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Sistemas de Informao

DISCIPLINA: TEORIA DE JOGOS POLO: SANTANA DO IPANEMA ALUNO: FLVIO CAETANO SOARES DA SILVA

LISTA DE EXERCCIOS UNIDADE 1

1. Descreva as regras de um jogo de tabuleiro de Soma Zero, e no pode ser usado os jogos presentes no material da disciplina?

Batalha naval

REGRAS DO JOGO Armas disponveis: 1. 2. 3. 4. 5. Hidroavies Submarinos Cruzadores Encouraados Porta-avies

Preparao do jogo: 1. Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso feito marcando-se no reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes s suas armas. 2. No permitido que 2 armas se toquem.

3. O jogador no deve revelar ao oponente as localizaes de suas armas. Jogando (regra mais fcil): Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento: 1. Disparar 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo". 2. Aps cada um dos tiros, o oponente avisar se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps os 3 tiros e as respostas do opoente, a vez para para o outro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente. Jogando (regra mais difcil): Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento: 1. Disparar 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo". 2. Aps os 3 tiros, o oponente avisar quantos acertaram, mas no quais, informando tambm quais as armas foram atingidas. Se uma delas for totalmente destruda, esse fato tambm dever ser informado. 3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for destruda. 4. Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas. 5. Aps os 3 tiros e a resposta do opoente, a vez para para o outro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.

2. Descreva uma ou mais estratgias que podem ser adotadas por um jogador para vencer o jogo da questo 1. H muitas estratgias e dicas que podem ajud-lo num jogo de batalha naval.

Preparao do Tabuleiro 1 Usar uma configurao diferente em cada jogo. Todos os jogos anteriores podem ser consultados e fcil ao seu adversrio olhar para os seus jogos anteriores para descobrir se a mesma configurao utilizadas vrias vezes. (E se j jogou contra eles antes, eles podem lembrar-se disso) 2 Tenha cuidado para no usar um "padro" - por exemplo, se descubro dois barcos junto aos lados do tabuleiro o primeiro lugar onde vou procurar o resto junto aos restantes lados. Outro exemplo que se encontrar 4 barcos junto a um canto, ou borda, irei procurar o 5 barco no canto/borda oposto. 3 Se colocar os seus barcos muito prximos uns dos outros, facilita que o outro jogador acidentalmente "acerte" no segundo barco enquanto est a tentar afundar o primeiro. (Dando ao adversrio a localizao de 2 barcos em vez de apenas 1) MAS, por outro lado, se eu souber que o meu adversrio no coloca os barcos todos ao lado uns dos outros, quando andar procura dos outros barcos nem sequer vou desperdiar tiros junto aos outros barcos. (Por isso pode ser bom misturar as coisas s vezes) 4 Assim, para resumir as dicas para a preparao do tabuleiro, NO SEJA PREVISVEL! Procurando os barcos 1 H algumas coisas que pode fazer enquanto procura barcos para minimizar o nmero de tiros que so desperdiados. 2 Disparar num padro de linha, diagonalmente, a 6 casas de distncia. (Como ilustrado pela mensagem seguinte) 3 Se neste ponto j se teve a sorte bastante para encontrar o barco de "2", isto vai permitir saltar muitos quadrados de pesquisa e passar a disparar a duas casas de distncia das "linhas" inicialmente traadas. (Conforme se mostra abaixo). 4 Se no encontrou o barco de "2" logo de incio, pode continuar a fazer linhas deixando apenas uma casa de intervalo para as primeiras "linhas" traadas. (Conforme se mostra abaixo). MAS a dica mais importante aqui tambm NO ser previsvel. NO usar sempre as mesmas "linhas" em cada jogo, pois seria fcil colocar os barcos se eu soubesse onde o outro jogador vai comear a procurar. 3. Comente em que campo de atuao profissional o raciocnio desenvolvido para vencer o jogo da questo 1. Ao jogarmos exercitamos reas especficas como memria , ateno, linguagem, raciocnio lgico e viso espacial, em que existem nveis de dificuldade, graas a isso o usurio passa a ser desafiado constantemente no seu trabalho e na sua vida, assim, no desistir e melhorar suas funes cognitivas, e que depois transportamos isso para o mundo real, faz com que o indivduo fique em estado criativo, estimulando a criatividade para florescer num ambiente de liberdade e flexibilidade psicolgicas.

Referncias Bibliogrficas

Regras dos Jogos. Disponvel em: http://www.regrasdosjogos.com.br/ntc/default.asp? Cod=36, acessado em 17 de junho de 2013. Disponvel em: http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogos-educativospara-sala-de-aula.php Disponvel em: http://maovisivel.blogspot.com.br/2012/12/batalha-naval.html