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TEMA 1: CONCEPTOS BSICOS INTRODUCCIN HISTORIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN FASES DE LA ELABORACIN DE 1 APLICACIN INFORMTICA ALGORITMO ELEMENTOS BSICOS DE LOS

DE LOS PROGRAMAS TCNICAS DE PROGRAMACIN ERRORES Y TIPOLOGAS DOCUMENTACIN INTRODUCCIN: Concepto de programacin : Es la proyeccin, planificacin o ejecucin de 1 tarea o proceso. Para n es describir lo que debe hacer la computadora para resolver 1 problema concreto utilizando 1 determinado lenguaje de programacin Conceptos de programa: Es una secuencia de instrucciones que indican las acciones que han de ser ejecutadas por una computadora Conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado que define 1 algoritmo. Caractersticas generales que debe reunir un programa y que influyen en su calidad Legibilidad: El programa deber ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresin. Fiabilidad: El programa debe ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresin Portabilidad: Debe permitir su codificacin en distintos lenguajes y su instalacin en distintos sistemas Modificabilidad: El programa ha de facilitar su mantenimiento; es decir las modificaciones y actualizaciones necesarias para adaptarlo a 1 nueva situacin. Eficiencia: Se deben aprovechar al mximo los recursos del ordenador minimizando la memoria utilizada y el tiempo de proceso o ejecucin siempre que no sea a costa de las anteriores caractersticas Fases para la resolucin de problemas con una computadora Anlisis: Comprender y definir el problema Desrrollo de la solucin o algoritmo: La esencia lgica de pasos para resolver el problema Trascripcin de la solucin a 1 lenguaje de programacin Prueba: Seguir los pasos para planificar que la solucin resuelve verdaderamente el problema HISTORIA Tras concebir el programa por medio de su correspondiente algoritmo el paso siguiente es su adaptacin a 1 cdigo que hace posible que el ordenador entienda bien directa(mquina) o indirectamente (con traductores) las instrucciones que lo indiquen que debe hacer y como debe hacerlo. Un programa y sus sentencias se constituyen o redactan segn sus smbolos o elementos de acuerdo con unas reglas que constituyen la gramtica de programacin. En el campo de la programacin la evolucin de los mtodos de trabajo y 1

tratamiento de problemas ha provocado paralelamente 1 evolucin en los lenguajes utilizados para expresar estos programas. La definicin de lenguaje de programacin se ha ampliado en el tiempo a medida que ha aumentado el nivel de abstraccin y flexibilidad de los lenguajes Definiciones de lenguaje de programacin Un lenguaje de programacin es 1 lenguaje que nos permite comunicarnos con 1 ordenador Es una conversin para escribir descripciones que pueden ser adecuadas. Uno de los elementos ms importantes en la tarea de programacin es el lenguaje que vamos a usar; el lenguaje elegido fuerza al programador a pensar de una forma determinada influyendo en la calidad de los programas desarrollados Es una notacin para escribir programas a travs de los cuales podemos comunicarnos con el Hardware y dar as las rdenes adecuadas para la realizacin de 1 determinado proceso Un lenguaje Viene de programacin viene definido por una gramtica o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto constituido por el conjunto de signos utilizados. Los distintos niveles de programacin existentes nos permiten acceder al Hardware de tal forma que segn utilicemos un nivel u otro as tendremos que utilizar un determinado lenguaje ligado a sus correspondientes traductores . En el siguiente esquema se representan los distintos niveles de acceso a la mquina teniendo en cuenta que por el nico que se accede al Hardware directamente es por el lenguaje mquina por el resto accedemos a un lenguaje virtual que considera el lenguaje del nivel en que estemos como su lenguaje mquina Los niveles de programacin los podemos dividir segn la posibilidad que presentan respecto al Hardware en Nivel bajo (Lenguaje mquina) Nivel medio(Esamblador) Nivel Alto(Gestin, Cientficos, propsito general, especficos) Lenguaje mquina: Es el nico que entiende directamente la computadora, son lenguajes muy unidos a la mquina en la que van a ser utilizados. Los programas escritos en estos leguajes se ejecutan rpidamente ya que no necesitan traduccin o esta es muy sencilla. Son lenguajes de difcil aprendizaje y muy especializados. Utilizan el alfabeto binario qu consta de los smbolos 0 y 1 (bit). Fue el primer lenguaje utilizado en programacin pero dej de utilizarse por su dificultad y complicacin siendo sustituido por otros lenguajes ms fciles de aprender y utilizar que adems reducen la posibilidad de cometer errores Lenguaje ensamblador: Es el 1 intento de sustituir el lenguaje mquina por otro ms similar el utilizado por las personas. En este lenguaje cada instruccin equivales a una instruccin en lenguaje mquina. Utilizamos para su escritura palabras nemotcnicas en lugar de cadenas de bits. Este lenguaje presenta la mayora de los inconvenientes del lenguaje mquina y son Inconvenientes Cada modelo de ordenador tiene 1 lenguaje ensamblador propio distinto de los dems por lo cual 1 programa solo puede utilizarse en la mquina para la cual se program El programador debe conocer perfectamente el Hardware del equipo ya que maneja directamente las posiciones de memoria, registros, procesador y dems elementos fsicos Todas las instrucciones son elementales. Es decir en el programa se deben describir al mximo detalle todas las instrucciones y operaciones que se han de llevar a cabo en la mquina para la realizacin de cualquier proceso. Tanto el lenguaje mquina cono el ensamblador presentan la ventaja de mnima ocupacin en memoria y mnimo tiempo de ejecucin en comparacin con el resultado de la 2

compilacin de programa escrito en otros lenguajes Lenguaje de alto nivel: Surgen con posterioridad a los anteriores con los siguientes objetivos. Lograr independencia de la mquina de la mquina pudiendo utilizar 1 mismo programa en distintos equipos con la nica condicin de disponer un programa traductor o compilador para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la mquina que se trate adems no se necesita conocer el Hardware especfico de dicha mquina Aproximarse al lenguaje natural para que el programa se pueda escribir y leer de una forma ms sencilla eliminando 3.PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN(DE/DS) Un programa consiste en una secuencia de instrucciones que ha de procesar el ordenador con el objetivo de obtener unos resultados o datos de salida a partir de unos datos de entrada. Es decir un programa es un conjunto de instrucciones que al ser ejecutadas por el ordenador resuelven un problema desde el punto de vista funcional un programa se estructura en 3 partes Entrada de datos: Donde utilizamos instrucciones de lectura. Se pide al usuario la informacin que el programa va a necesitar Proceso o algoritmo: Se resuelve el problema utilizando los datos previamente ledos Salida de datos: Utilizamos instrucciones de lectura, mostrando en un dispositivo de salida los resultados obtenidos en la fase de proceso En un programa hay que describir los siguiente, por un lado los procesos y por otro el algoritmo En los procesos hay que indicar las variables, constantes, tablas, archivos y dems estructuras de datos que intervienen en el programa Descripcin del algoritmo: Son las operaciones que el procesador tiene que realizar y en el mismo orden en que se describen en el algoritmo. En cuanto al orden de ejecucin las instrucciones del programa pueden ser de dos tipos Programas lineales: Se ejecuta una instruccin tras otras y el orden de ejecucin es = al orden de lectura Programas no lineales: Las instrucciones no se ejecutan en el = orden en que aparecen escritas sino que se realizan saltos que nos mandan de unas instrucciones a otras. 4.FASES EN LA ELABORACIN DE UNA APLICACIN INFORMTICA El desarrollo de la aplicacin o conjunto de programas se basa en un concepto llamado ciclo de vida que establece una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente y de forma ordenada, cuando se desea desarrollar un determinado producto del Software. Se pueden considerar las distintas fases: Anlisis: En esta fase se establece cual es el producto a desarrollar siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear, para satisfacer las necesidades del usuario, por lo que debe existir una gran comunicacin entre el usuario y el analista para conocer todas las necesidades y restricciones en el desarrollo de la aplicacin. En aquellos casos en que exista ambigedad o falta de informacin por parte del usuario puede ser necesario el desarrollo de prototipos que sirvan para definir con precisin sus requerimientos. En el anlisis estructurado se pueden emplear diversas tcnicas, la ms importantes son Diagrama de flujos de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante 3

representaciones grficas del flujo de la informacin con diferentes niveles de abstraccin y divisin del problema Modelos de datos: Sirven para conocerlas estructuras de datos y sus caractersticas, se pueden emplear modelos entidad relacin y formas normales Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los grficos as como las estructuras de datos Definicin de los interfase de usuarios: Sirven para determinar la informacin, a manejar las entradas y salidas de datos. Al final de esta fase se debe obtener un documento que contenga las especificaciones de la aplicacin Diseo: En esta fase se alcanza una solucin optima detallada y con la mayor precisin posible para el desarrollo de la aplicacin teniendo en cuenta los recursos fsicos del sistema como son el tipo de ordenador, perifricos, comunicaciones etc y los recursos lgicos como SO, BBDD. En el diseo estructurado se pueden distinguir las siguientes etapas: Diseo externo: Especifica los formatos de la informacin en los soportes de E/S se disearn esencialmente formatos de pantalla y listados Diseo de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con sus soporte fsico y lgico especfico como son estructuras en memoria, ficheros y bases de datos Diseo modular: Es una tcnica de representacin en la que se reflejan de forma descendiente la divisin de la aplicacin en mdulos. As como la interconexin de los mismos con variables de enlace o parmetros. Esta basado en los diagramas de flujo de datos obtenidos en el anlisis y se deber tener en cuenta la cohesin de cada mdulo y el acoplamiento o interdependencia entre ellos Diseo procedimental: Establece las especificaciones para cada mdulo describiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una correcta y rpida codificacin . Se emplean tcnicas de programacin estructurada utilizando principalmente ordinogramas y pseudo cdigos. Con la finalizacin de esta etapa se obtiene como documentacin el cuaderno de carga Codificacin :Consiste en la traduccin de la solucin obtenida a un dtmdo lenguajes de programacin basndonos en las especificaciones de diseos expresadas en el cuaderno de carga dando como resultado unas instrucciones ejecutables por el ordenador. Tb se deber realizar las pruebas necesarias para depurar errores y verificar la calidad de los programa se clasifican estas pruebas en Pruebas unitarias: para comprobar que cada mdulo realizan correctamente su tarea Pruebas de interconexin: Para comprobar que en cada programa es correcto el funcionamiento conjunto de todos los mdulos Pruebas de integracin: Para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que constituyen la aplicacin. Es decir el funcionamiento de todo el sistema Explotacin: En esta fase se realiza la implantacin de los programas en el operativo o sistema fsico donde van a funcionar normalmente y su puesta en marcha para obtener un funcionamiento adecuado de todo el sistema. Las actividades que se pueden realizar son Instalacin de los programas: Pruebas globales de aceptacin del sistema Conversin de la informacin del sistema anterior a nuevo sistema La eliminacin del sistema anterior En esta fase se debe completar la formacin del usuario con respecto el sistema y el uso de la aplicacin as como la documentacin necesaria para la explotacin del sistema y el manual de uso o gua de la aplicacin

e) Mantenimiento: Esta fase compelta el ciclo de vida y en ella se realizan las consideraciones necesarios para solucionar errores y deficiencias del producto desarrollado existiendo la posibilidad de que ciertas acciones puedan reiniciar el ciclo de vida. El tiempo invertido en la actividad de mantenimiento est basado en un desarrollo correcto y documentado de las fases anteriores del ciclo de vida fases de mantenimiento Correctivo: Puede estar incluido en contratos de garanta y mantenimiento de la aplicacin Adaptativo: Consiste en modificar los programas existentes a causa de un cambia en el entorno fsico y lgico en el que estn implantados. Por ejemplo: nuevas generaciones de ordenadores de SSOO y cambios en equipos perifricos Perfectivo: Consiste en una mejora de la aplicacin al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones sobre sistemas existentes A pare de estos 3 tipos de mantenimiento los 2 ltimos reinician el ciclo de vida debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto 5ALGORITMO Es una descripcin abstracta y ordenada de todos las acciones que se deben realizar as como la descripcin de los datos que deben ser manipulados por dichas acciones para llegar a la solucin del problema Definiciones de algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solucin a un problema determinado Conjunto de operaciones necesarias que se deben hacer para resolver un problema o una dtmda tarea Descripcin de pasos de una tarea usando un mtodo particular Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar y tambin son independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar El diseo de un algoritmo debe reflejar las tres partes de un programa Entrada de datos: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarn los datos de un perifrico de entrada y llevarn esos datos a la memoria Proceso de datos: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que manipulan esos datos Salida de resultados: En esta fase las instrucciones se toman de la memoria y se llevan a los perifricos de salida Caractersticas de un algoritmo Debe ser preciso e indicar el orden de radicacin de cada paso es decir a entradas idnticas se deben obtener salidas idnticas Deber ser finito : Es decir debe tener un n finito de pasos as como un principio y un fin Deber ser flexible para facilitar su mantenimiento Deber ser claro y sencillo para facilitar su comprensin por el personal encargado de su codificacin y mantenimiento La resolucin de un problema desde el punto de vista algortmico tiene 3 fases 5

Anlisis de programa: El objetivo de esta fase es comprender el problema especificando las salidas y entradas del programa Diseo del algoritmo: Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo . Como criterios a seguir a la hora de dar la solucin algortmica hay que tener en cuenta lo siguiente Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes ms pequeas e intentar resolverlo por separado. Esta tcnica se conoce con el nombre de diseo descendente divide y vencers Otra filosofa a la hora de disear algoritmos es el refinamiento por pasos que consiste en que a partir de una idea general vamos completando cada vez mas esa descripcin hasta que tengamos algo concreto que resolver. Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta que los pasos a realizar deben tener un determinado orden Resolucin en el ordenador: Es la codificacin del algoritmo en un determinado lenguaje de programacin 7. TCNICAS DE PROGRAMACIN Programacin convencional: Fue el comienzo de la programacin. Es la realizacin de programa sin seguir un mtodo de programacin riguroso los problemas son Los programas son excesivamente rgidos presentando problemas para adaptarlo a distintas configuraciones Los programadores gastan la mayora de su tiempo corrigiendo errores producidos Las modificaciones de estos programas son difciles de hacer Programacin estructurada: Se caracterizan por los siguientes puntos Estudio de la programacin desde planteamientos globales a concretos escalonadamente que es lo que se conoce como diseo descendente o TopDown que consiste en abordar la aplicacin desde el problema principal hasta los problemas ms particulares en los que se puede dividir; consiguiendo as una comprensin ms fcil de todo el problema Obtener programas de fcil interpretacin y fcil mantenimiento Consecucin de un programa propio que es aquel capaz de ser recorrido de principio a fin sin realizar ningn salto en su configuracin. Las caractersticas de un programa propio son Posee un nico punto de entrada y un nico punto de salida Existen caminos desde la entrada hasta la salida que pasan por todas las partes del programa Todas las instrucciones son ejecutadas y no existen bucles infinitos La caracterstica de la programacin estructurada es que cualquier programa con un solo punto de salida puede resolverse con tres nicos tipos de estructuras de control Secuencial: se realizan las instrucciones secuencia a secuencia Alternativa: Repetitiva: La programacin estructurada es una tcnica que consiste en olvidarse del lenguaje y el ordenador hasta encontrarnos en el ltimo nivel. Uno de los objetivos de esta programacin es la minimizacin de errores humanos. Un programa estructurado tiene una representacin en forma de rbol Programacin modular: Los problemas complejos se pueden resolver ms eficazmente cuando se dividen en subproblemas que sean mas fciles de solucionar que el original este 6

mtodo se conoce como divide y vencers y consiste en dividir un problema complejo en otros ms simples con autonoma propia. La descomposicin del problema original en sus problemas ms simples y as sucesivamente se llama diseo descendente. A cada subprograma se le llama mdulo y se codifica con pila y ejecuta por separado. Existe un mdulo llamado mdulo raz o mdulo principal que relaciona a todos los dems. Cada mdulo se prueba por separado y cuando todos funcionan se prueba todo el conjunto Ventajas de la programacin modular: El problema se comprende mas fcilmente al dividirse en mdulos Las modificaciones de los mdulo son ms fciles La comprobacin del problema se puede verificar fcilmente Aumenta la calidad y legibilidad de los programas Reduce el tiempo de desarrollo aprovechando mdulos que estn ya previamente desarrollado Caractersticas de los mdulos Deben tener la mxima cohesin y el mnimo acoplamiento. Es decir deben tener la mxima independencia entre ello Las salidas del mdulo debe ser funcin de la entrada Clasificacin de los mdulos Mdulo raz o principal Mdulo subraiz Modulo de entrada Mdulo de proceso Mdulo de salida Programacin orientada a objetos: Parte de la programacin en el sentido de realizar una divisin del problema en partes ms pequeas relacionadas entre s. Pero introduce un nuevo concepto que es el de objeto como un conjunto de datos en los procedimientos que se pueden realizar con dichos datos. Estos objetos se pueden construir partiendo de otros objetos ya construidos anteriormente, permitiendo de esta forma una construccin compleja por partes. La diferencia entre la programacin estructurada y la programacin orientada a objetos es que la 1 considera esencialmente los algoritmos o las operaciones que se pueden realizar con unos datos previamente definidos mientras que la programacin orientada a objetos considera que los datos y las operaciones est totalmente interconectados entre s formando un nico conjunto Ventajas de la programacin orientada a objetos Proteccin de la informacin El encansulamento de los datos y su procedimiento: junto con unos niveles de acceso a la informacin proporcionan proteccin a la informacin contenida en el objetos Rpido desarrollo: La posibilidad de volver a usar objetos ya definidos permite que el desarrollo de programas se realice con rapidez Fcil mantenimiento: En el caso de una modificacin o mejora de una aplicacin desarrollada con objetos la caractersticas de la programacin orientada a objetos permite que se realice con gran facilidad porque se reduce a modificar los componentes de algunos objetos o a crear nuevos objetos aprovechando los ya existentes 7

8. ERRORES Durante el desarrollo de programa o aplicacin que el desarrollo del producto del programa presente errores que lo hagan inservible. Los errores pueden ser de 4 tipos. Corresponden al incumplimiento de las reglas sintcticas del lenguaje. Son los ms fciles de corregir ya que son detectados por el compilador. Ejemplos de este tipo de errores pueden ser: De compilacin: Olvidar escribir en un programa un ; De ejecucin: Se deben a operaciones no permitidas como por ejemplo dividir entre 0. Se detectan porque se producen una parada alarmal del programa durante su ejecucin. Son ms difciles de corregir y de detectar que los errores de compilacin De lgica: Corresponden a la obtencin por parte del programa de resultados que no son correctos. La nica manera de detectarlos es realizando un n suficiente de ejecuciones de prueba con una gama lo mas amplia posible de conjuntos de datos de ensayo. Son difciles de corregir salvo que el error se vea a simple vista De especificacin: Se deben a la realizacin de unas especificaciones incorrectas. Se detectan cuando ya ha concluido el diseo e instalacin del programa 9.DOCUMENTACIN DE LOS PROGRAMAS Se constituyen una aplicacin tiene una gran importancia tanto en el desarrollo de la aplicacin como en el futuro mantenimiento de la misma. As misma una correcta documentacin permitirn la reutilizacin de parte de los programas en otras aplicaciones si se desarrollan con diseo modular. No hay que esperar a tener finalizada. La construccin de los programas para empezar a documentarlos sino que hay que empezar la documentacin en las fases del ciclo de vida de la aplicacin con el objeto de pasar de una fase a otra de forma clara y definida. Se debe tener especial cuidado en esta labor. De forma que la documentacin final coincida con la ltima versin de los programas que debe ser la versin que se ha instalado y probado correctamente. Esta documentacin es de tres tipos Cuaderno de carga: Es el documento donde se especifica el diseo de la aplicacin basndose en las necesidades del usuario y en el anlisis efectuado previamente para obtener los requerimientos de la aplicacin. Este documento est destinado a los programadores que van a desarrollar los programas de la aplicacin con objeto de que la codificacin sea efectuada con la mayor calidad y rapidez posible. Debe estar realizado de tal forma que permita la divisin del trabajo de programacin para que varios programadores puedan trabajar de forma independiente aunque coordinados por uno de los programadores o por un analista. En el cuaderno de carga hay que ajustarse a las caractersticas del sistema fsico donde se va a implantar. As como el tipo de sistema operativo y lenguaje que se va utilizar. El cuaderno de carga se puede dividir en las siguientes etapas Tratamiento general: El objetivo de esta etapa es describir la solucin informtica escogida para resolver la aplicacin adaptndola al sistema fsico en el que se va a implantar se pueden establecer los siguientes apartados que pueden ir en documentos distintos Descripcin general de la aplicacin: Consiste en un resumen de las tareas que va a realizar la aplicacin dentro de la solucin informtica adoptada. Con objeto de tener una visin general del conjunto de la aplicacin Especificaciones del Sistema: Consisten una descripcin de la arquitectura del sistema de los tipos de ordenadores y perifricos que hay que instalar y de las caractersticas de la red de comunicaciones. As mismo se deben especificar las caractersticas del Software bsico que hay que utilizar como el sistema operativo, lenguajes, compiladores, BBDD etc Planificacin del trabajo: Consiste en realizar una planificacin de las tareas, recursos y tiempos para el desarrollo de la aplicacin con objeto de realizar la aplicacin en un tiempo 8

determinado y con los menores costes posibles Diseo de datos: Se trata de obtener las especificaciones de los ficheros de datos que se utilizan en las aplicaciones. Se pueden utilizar los siguientes documentos Relacin de ficheros: Se hace una relacin de ficheros que maneja la aplicacin especificando para cada fichero su cdigo, su nombre y su descripcin Descripcin de ficheros: Se especifican las caractersticas de un determinado fichero como el cdigo del fichero, nombre del fichero, soporte en el que est almacenado, organizacin del fichero, zona de acceso a los registros, longitud del fichero, etc. Si el fichero est ordenado se debe especificar el tipo de clasificacin . Es decir si es ascendente o descendente y los campos por los que se efecta la clasificacin Descripcin de registros: En este documento se especifica el fichero con el que se relaciona el registro: Su campo clave y nombre lgico del registro. Para cada campo del registro se deben especificar sus caractersticas como cdigo, nombre, tipo de datos y longitud del campo diseo de entrada y salida: El objetivo de esta etapa es obtener el diseo externo de pantallas e impresoras de la aplicacion., la presentacin es grafica pudiendo ir acompaada por unas descripciones de los controles que se van a efectuar sobre los campos que hay que presentar se pueden utiliar los siguientes documentos: Relacion de pantallas e impresos, en este documento se relacionan las pantallas o formularios y los impresos o listados por impresora que se utilizan por aplicacin especificando su codigo, nombre y una descripcin genrica, la relacion puede agrupar las pantallas e impresos por los programas que los usan Diseo de pantalla, en este documento se presenta un formato grafico reducido, en este formato se pueden incluir las etiquetas campos ventanas y demas objetos que constituyen el diseo de un formulario en pantalla,los campos se pueden enumerar con objeto de poderlos describir en otro documento, se pueden incluir comentarios para especificar algunas caractersticas especiales de la pantalla Controles en pantalla: en este documento para una pantalla determinada por su codigo y nombre se especifican para cada numero de campo su nombre correspondiente y los controles que se vayan a efectuar sobre dicho campo en funcion de la operacin que se realiza con el formulario de la pantalla Es el diseo del impreso: en este documento se presenta el formato grafico reducido de un listado por impresora, dependiendo de la impresora y de las caractersticas de listado. Para un impreso determinado por su codigo y su nombre se pueden incluir en el formato las etiquetas, campos de datos, campos calculados y demas objetos que constituyen el diseo de un listad por impresora, los campos se pueden enumerar con el objeto de poder describirlos en otro documento Son los controles en impreso: en este documento para unnimpreso determinado por su codigo y su nombre se especifican para cada numero de campo su nombre correspondiente y los controles que se deben efectuar sobre dicho campo en funcion del formato deseado para el impreso, tambin se puede incluir comentarios sobre caractersticas generales del impreso iiii. diseo modular El objetivo de esta etapa es obtener la estructura y descripcin de los mdulos principales de la aplicacin asi como la divisin en distintos programas se pueden utilizar loas siguientes documentos: 1. Diagrama de estructura, en este documento se puede tener un esquema grafico de la 9

estructura de los mdulos esenciales de la aplicacin 2. La descripcin de los mdulos, en este documento se hace una descripcin de los mdulos que figuran en el diagrama de estructuras especificando su codigo, nombre y descripcin general 3. Relacin de programas, en este documento se hace una lista de aquellos programas en los que se divide la aplicacin especificando por cada programa su cdigo, nombre y mdulos que contiene iiiii. diseo de programas El objetivo de esta etapa es obtener de forma independiente todas las especificaciones de cada uno de los programas en que se divide l aplicacin con el objeto de facilitar su codificacin, pruebas y mantenimiento, se pueden utilizar los siguientes documentos en los que deber figurar el nombre del programa correspondiente: Descripcin del programa, en este documento se hace una descripcin detallada de las tareas que realiza el programa dentro de la aplicacin Diagrama del programa, en este documento se hace un esquema grafico de la estructura modular del programa Variables del programa, en este documento se hace una descripcin de los datos que utiliza el programa y que nos son campos y ficheros ni parmetros de los modulos. Se debe especificar si la variable es global o local, el nombre de la variable su tipo y su longitud Modulos del programa: en este documento se hace una descripcin de cada uno de los modulos que utiliza el programa, se debe especificar el nombre del modulo, su clase,es decir, si es procedimiento o funcion, el tipo de modulo,el nombre de cada parmetro actual, el nombre de cada parmetro formal,la forma de paso de los parmetros el tipo de datos del parmetro y su longitud Algoritmo del programa, en este documento se especifica el algoritmo del programa bien en forma grafica o en forma de pseudo cdigo programa fuente Este es el programa donde se incluye la fuente de los programas segn el lenguaje y el compilador elegido,en el programa fuente se puede incluir una documentacin que puede ser de gran utilidad para el mantenimiento o explotacin del programa para facilitar la correccion y mantenimiento se debe tener una gran claridad en la escritura del programa y emplear comentarios en las partes del programa que necesiten aclaraciones para facilitar la explotacin se pueden emplear procedimientos de ayuda en la ejecucin que piden a los guien a los usuarios en el manejo de los programas juego de pruebas las pruebas se pueden realizar en cualquier fase de la aplicacin pudindose establecer 3 tipos de pruebas pruebas unitarias, para cada modulo dentro de un programa Pruebas de interconexin, para cada uno de los programas con todos sus modulos Pruebas de integracin del sistema para todos los programas que componene la aplicacin, En el documento de juego de pruebas se puede especificar el tipo de prueba, modulos y programas para los que se efectuan dichas pruebas, datos de entrada, datos previstos de salida 10

y los datos reales de salida obtenidos en las pruebas GUIA DE USO Es el documento que contiene la informacin precisa y necesaria para que los usuarios en sus distintos niveles utilicen correctamente los programas de aplicacin,la informacin contenida en la guia del usuario proviene de la guia tcnica de la aplicacin pero se presenta de forma que el usuario la entienda con toda claridad prescindiendo de toda la parte tcnica de desarrollo y centrndose en los aspectos de entrada y salida de la informacin que maneja la aplicacin Diagrama del programa: En este documento se hace un esquema grfico de la estructura modular del programa. Variables del programa: En este documento se hace una descripcin de los datos que utiliza el programa y que no son campos los ficheros ni parmetros de los mdulos se debe especificar si la variable es global o local, el nombre de la variable, su tipo y su longitud Mdulos del programa: En este documento se hace una descripcin de cada uno de los mdulos que utiliza el programa. Se debe especificar el nombre del mdulo, su clase; Es decir si es procedimiento o funcin, el tipo de mdulo, el nombre del parmetro actual, el nombre del correspondiente parmetro formal, la forma de pasos de los parmetros, el tipo de datos de los parmetros y su longitud Algoritmo del programa: en este documento se especifica el algoritmo del programa bien en forma grfica, o en forma de seudo cdigo. Programa fuente: Es el documento donde se incluye la codificacin de los programas segn el lenguaje y el compilador elegido. En el programa fuente se puede incluir una documentacin que puede ser de gran utilidad para el mantenimiento o explotacin del programa, para facilitar la correccin y el mantenimiento se debe tener una claridad en la escritura del programa emplear cometarios en las partes del programa que necesiten aclaraciones. Para facilitar la explotacin se pueden emplear procedimientos de ayuda en la ejecucin que bin a los usuarios en el manejo de los programas Juego de pruebas: Las pruebas se pueden realizar en cualquiera de las fases de la aplicacin pudindose establecer 3 tipos de pruebas 1 Pruebas unitarias: Para cada mdulo dentro de un programa 2Pruebas de interconexin: Para cada uno de los programas con todos sus mdulos 3Pruebas de integracin del sistema: Para todos los programas que componen la aplicacin En el documento de juego de pruebas se puede especificar el tipo de prueba, mdulos y programas para los que se efectan dichas pruebas, datos de entrada, datos previstos de salida y los datos reales de salida obtenidos en las pruebas Gua de uso : O manual de usuario es el documento que contiene la informacin precisa y necesaria para que los usuarios en sus distintos niveles utilicen correctamente los programas de aplicacin. La informacin contenida en la gua de usuario proviene de la gua tcnica de la aplicacin pero se presenta de forma que el usuario la entienda con toda claridad, 11

prescindiendo de toda la parte tcnica de desarrollo y centrndose en los aspectos de E/S de la informacin que maneja la aplicacin. La gua de uso no debe hacer referencia a ningn apartado de la gua tcnica porque normalmente la gua tcnica la usan los desarrolladores y al usuario solo se le proporciona la gua de uso y la gua de instalacin. La guia de uso debe estar redactada con un estilo clave y si hay que manejar terminologa informtica no conocida por los usuarios debe ir acompaada por un glosario de trminos informticos. Este documento puede ser utilizado para realizar la formacin de los usuarios en el manejo de la aplicacin. La gua de uso puede contener la siguiente informacin Indice de los temas Forma de uso de la gua Descripcin de la aplicacin Especificaciones del sistema fsico instalado Forma de comenzar la ejecucin de la aplicacin Orden en el que se desarrollan los procesos Descripcin de los procesos Descripcin de los formatos de documentos de toma de datos Descripcin de formatos de pantalla de los controles que hay que efectuar sobre los datos y respuestas a los mensajes de error Descripcin de los formatos de impresos y de los controles que hay que efectuar sobre los datos Ejemplos de uso de los programas Gua de instalacin: Esta gua o manual de explotacin es el documento que contiene la informacin necesaria para poner en marcha el sistema diseado y para establecer las normas de explotacin Puesta en marcha del sistema. Se establecen ciertas normas para que los programas de la aplicacin puedan comenzar a funcionar lo ms rpido posible. Estas normas harn precisiones sobre las siguientes etapas Pruebas de implantacin de los programas en el sistema fsico donde van a funcionar en adelante. Con la colaboracin de usuarios y desarrolladores Forma en que se van a capturar los datos existentes en el sistema anterior al que se va a implantar. Esto implicar un trasvase de informacin que puede estar en soportes de uso manual o en soportes informticos que exijan una conversin de formato de la informacin y la realizacin de captura de datos Pruebas del nuevo sistema con toda la informacin capturada. Lo que equivale a tener funcionando en paralelo los dos sistemas corrigiendo los posibles errores de funcionamiento . Cuando estas pruebas sean satisfactorias el nuevo sistema sustituye al anterior y entra en vigor la nueva documentacin Normas de explotacin: Son las normas del uso normal de la aplicacin que se pueden dividir en dos grandes grupos Normas de ejecucin: Que dependiendo de la importancia del sistema informtico instalado harn referencia a Instrucciones para el operador de la consola del sistema Normas para responder a los mensajes del sistema Prioridades en los procesos que se realicen Periodicidad en la realizacin de los procesos Formas de administrar los ficheros y las BBDD 12

Formas de administrar la red de comunicaciones Programas de utilidad disponibles Normas de seguridad del sistema: hacen referencia a Seguridad fsica del sistema con la proteccin necesaria de la informacin contenida en el sistema. Se deben especificar las formas de proteccin contra accidentes de fuego, agua y perturbaciones electromagnticas, as como el n de copias de seguridad, localizacin de las mismas y la periodicidad con la que deben ser realizadas Seguridad de acceso a la informacin: Se deben establecer los niveles de acceso de los usuarios a la informacin con la proteccin necesaria para impedir que una persona no autorizada pueda tener acceso a la informacin que no le corresponde . Se puede emplear palabras de paso en los niveles que sea necesario 1Ejemplo en el anlisis de la aplicacin: Ejemplo de las fases de desarrollo de una aplicacin: Determinar si un n entero es primo. Siendo primo aquel que solo es divisible por el mismo y por la unidad En el analisis describimos que la entrada del n n se hace por el teclado y la salida se produce por pantalla, y se desechan los n negativos, los reales y el 0 2 Diseo Elegimos el tipo de programacin a utilizar al tratarse de un programa no muy extenso y de fcil mantenimientos Vamos a elegir la programacin estructurada, bsqueda de algoritmos : Realizamos distintos algoritmos detallndolos cada vez ms . 1El primer algritmo que hace este ejemplo es Dividir el n entre 2 y el mismo n 2 Si el resto es = a 0 implica el n es divisible: no primo 3 si no ocurre lo anterior resto distinto 0 es primo El segundo algoritmo est basado en el anterior pero acabando si se encuentra un divisor sin llegar al final de los n El tercer algoritmo Basado en el segundo sin llegar a dividir entre el n sino hasta la mitad del mismo ya que ms all de la mitad de un n no puede haber un divisor del mismo El cuarto algoritmo consiste en saber que matemticamente no puede haber un divisor ms all de la raiz cuadrada de un determinado n. La representacin del algoritmo se utiliza de seudo ccigo Seudo cdigo Inicio Declaracin de variables:N,i(Enteros positivos), primo(Lgico)

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Instrucciones introducir N I=2 Primo=Verdadero Mientras i=2<=raiz(n)y primo=Verdadero)hacer Si resto(N/i)=0entonces Primo=falso Finsi I=i+1; Fin Mientras Si primo=Verdadero. Entones Escribir: El N es primo Sino Escribir: N no es promo Fin Si Fin Si no Fin Programa Se leen dos variable n x e y decir si son = y si no lo son decir cual es la mayor de ellas Inicio Declaracin de variables :X e Y; X=0,Y=0; Introducir X; Introducir Y; Si (X=Y) Escribir :Son iguales Fin si Sino

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Si(X>Y) Escribir:X es Mayor Fin si Sino EscribirY es mayor Fin Sino Fin Sino Fin Programa PLE 19 Lenguaje de 5 generacin Lenguaje de Alto Nivel Lenguaje del SO Lenguaje del Ensamblador Entrada de datos Lenguaje de MIcroprogramcin Lenguaje de MIcroprogramcin Proceso (algoritmo) Salida de datos

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