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Grimrio

Alexandre Ferreira de Souza

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Habilidades & Percias Mentais Mgicas


No se esquea, com o valor do QI multiplicado por dois voc ter que adquirir H&P Mentais "Gerais " e "Mgicas", no caso do mago ou outro que tenha magia! Ento adquira bem as H&P, use esses pontos com sabedoria. As H&P Mgicas so de acordo com a escola de magia que o personagem escolher, ou seja se eu escolher a escola de Tronly irei aprender apenas as magias de Tronly. Ento, de acordo com a divindade escolhida e com a pontuao (QI * 2), adquira as H&P Mentais Gerais e Mgicas. Nenhum personagem ou item ter acesso a aprender ( ou incluir ) uma magia se no tiver mana o suficiente; ou no caso de Bruxos VG. Todas as magias que dependam de ritual, vai do mestre e dos jogadores quanto tempo leva ou o que precisa. Um exemplo de ritual: Magia Chuva de Meteoros. Para fazer a chuva acontecer, ser necessrio que se faa um desenho no cho e ao mesmo tempo que se desenha deve-se dizer algo. A magia acontecer quando o mago decidir (essa no caso, tem duas partes: evocao e concluso). Para se fazer o desenho necessrio dente de Draconiano, sendo impossvel realiz-la sem o material indicado. Para magias mais simples e de ataque como Bola de XX, Raio Eltrico e algumas outras o alcance mximo da magia ser a DS x 2. Exemplo: DS 8 alcance de Bola de Fogo de 16 metros. Para a evocao da magia, pode-se faze-la de 5 modos diferentes: M Mental

G T F R

Gesto Toque Fala Ritual

Existem 10 nveis de magia para cada Deus. Aqui descreveremos apenas os trs primeiros nveis de cada magia.

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Deus Tronly (Natureza)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar gua * Criar Fogo * Crculo Elemental * Criar Terra Nvel 2 Mana 3 cada * Encontrar gua * Ler Trilhas * Detectar Magia M M R M

M T T

Nvel 3 Mana 4 cada * Quebra de Encanto * Ser Elemental Pequeno * Escudo Elemental Pequeno (fogo, gua, ar e terra) * Absorver Eletricidade * Dardo de Espinho

T R G M M

Deus Breac (Fogo)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar Fogo * Crculo Elemental de Fogo * Resistir ao Fogo * Ver Calor Nvel 2 Mana 3 cada * Bola de Fumaa * Bolha de Ar * Degenerao Fsica * Chamas * Nvel 3 Mana 4 cada * Adaga de Fogo * Bola de Fogo * Crculo de Dor * Ouvir por Elemento * Imunidade ao Fogo M R M M

G G T G/F

G G/F R/F R F

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Deus Hinly (gua)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 Cada * Aumentar a Sorte * Aumentar DS * Bolha de Ar * Criar gua * Nvel 2 Mana 3 Cada * Bolha de gua * Respirar gua * * * Nvel 3 Mana 4 Cada * Cura Fsica * Falar por Elemento. * Ler Trilhas * Quebra de Encanto * Bola de gua M M G T

G M

T R T M M

Deus Tenly (Terra)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar Terra * Detectar Magia * Objeto * Trilha de Terra * Nvel 2 Mana 3 cada * Aumentar DS * Crculo de Proteo * Curar Af * Dor * Empatia Animal M G R G

R R T G F

Nvel 3 Mana 4 cada * Bola de Terra * Criar Aura * Crculo Elemental da Terra * Ler Trilha * Resistir a Fogo

G G R T M

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Deus Dembly (Vento)


Forma de Evocao
Nvel 1 * Iluso * Pesadelo * Criar gua * * Mana 2 cada G T G

Nvel 2 Mana 3 cada * Detectar Magia * Imagem * Ordens * Quebra de Encanto * Ver Por Elemento

G G F F R

Nvel 3 Mana 4 cada * Bola de Ar * Aumentar DS * Aumentar F * Canto * Ler Mente

G M M F M

Deus Tronton
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar gua * Criar Terra * Detectar Magia * Elo Animal Nvel 2 Mana 3 cada * Barreira Elemental * Crculo de Proteo * Ler Trilhas * Objeto * Quebra de Encanto Nvel 3 Mana 4 cada * Absorver Eletricidade * Controlar Elemento * Campo de Mana + * Encanto Elemental * Escudo Elemental

(Elementais)
Forma de Evocao
G F T/G M

G T/F T F/T G

M G R R G/F

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Deus Drawar (Guerra)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Bola de Fumaa * Crculo Elemental * Detectar Magia * Pesadelo * Quebra de Encanto Nvel 2 Mana 3 cada * Aumentar a Sorte * Crculo de Proteo * Criar Fogo * Ler Trilhas * No Dor Nvel 3 Mana 4 cada * Adaga de Fogo * Aumentar Fora * Degenerao Fsica * Ler Trilhas Mgicas * Ver no Escuro (viso noturna) G M M T F

M G/T G M T

G/T M T M M

Deus Eskom (Equilbrio)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar gua * Criar Fogo * Detectar Magia * Empatia Animal Nvel 2 Mana 3 cada * Bolha de Ar * Criar Aura * Encanto Elemento * Ler Mentes * Ler Trilhas Nvel 3 Mana 4 cada * Aumentar DS (Destreza) * Aumentar Af * Bola Eltrica * Campo de Mana + * Campo de Mana M G M F

M R T T F

M F/G G M M

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Deus France (Vida)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Detectar Magia * Empatia Animal * Encanto Elemental Nvel 2 Mana 3 cada * Anfbios * Bola de Fumaa * Criar gua * Cura de Af * Falar Lnguas Nvel 3 Mana 4 cada * Aumentar DS (destreza) * Aumentar Af * Campo de Mana + * Cura Fsica F F G

M G F T T

F T F T

Deus Rombe (Morte)


Forma de Evocao
Nvel 1 Mana 2 cada * Caveiras "Simples" * Pesadelo * Ver No Escuro * * Nvel 2 Mana 3 cada * Campo de Mana * Crculo de Dor * Criar Aura * Dardo de Espinho * Quebra de Encanto Nvel 3 Mana 4 cada * Adaga de Fogo * Degenerao Fsica * Detectar Magia * Carnial * Priso R M F

G R R G F

G M T R M

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MAGIAS E DESCRIES
A seguir voc encontra a descrio somente de algumas magias algumas. Para maiores detalhes voc deve consultar o livro de Calope.

Absorver Eletricidade
Simplesmente o personagem absorve eletricidade (2D6), o que no for absorvido o dano sofrido. Esta magia pode ser feita em outros alm do evocador. Durao: At que alguma eletricidade seja absorvida. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo palavras que d a entender a idia de absorver a eletricidade. Por Gesto: basta fazer um gesto aleatrio. Por Toque: tocando a eletricidade (essa forma arriscada!).

Adaga de Fogo
Imagine uma adaga agora imagine que essa adaga est com toda a sua lmina coberta com fogo. Dano de uma adaga normal + 1D6 pelo fogo. Alcance: a mo (DS x 2 = metros, se for possvel arremess-la). Como Evocar a Magia Por Gesto: fazer o gesto como se estivesse usando uma adaga na mo. Por Toque: para a magia funcionar, preciso estar com uma adaga nas mos, caso contrrio no funciona.

Anfbios
Bom, em poucas palavras, respirar tanto na gua como fora dela. Evocador ou outro ser. Durao: 1D10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo como: "gua ou ar". Por Gesto: levantar uma mo e abaixar a outra.
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Por Toque: tocando o elemento gua. Mental: basta pensar.

Aumentar Af, DS, F ou S


Simplesmente aumenta estes atributos tanto do evocador como de outro personagem. De acordo com o resultado do teste, o evocador poder jogar 1D6 ou 1D10. A alterao nos atributos ter a validade por apenas 1D20 minutos. Evocador ou outro ser (10 metros). Durao: 3 a 5 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo uma frase onde fique claro o desejo de aumentar o atributo. Por Gesto: fazendo um gesto relacionado ao atributo, ou um gesto circular. Por Toque: tocando-se, ou tocando o personagem que deseja ter seu atributo aumentado. Mental: basta desejar.

Barreira Elemental
Semelhante ao barco elemental. Forma uma barreira de dez metros de largura por quatro de altura (pode ficar maior com o tempo). Durao: 1D10 Minutos.

Bolha de gua, Ar ou outro elemento


uma bolha onde a gua no entra, mesmo que a bolha seja de ar. Caso no haja ar no ambiente, aparecer por magia. Durao: 1D10minutos (inclusive o ar). Como Evocar a Magia Por Fala: evocando a bolha. Por Gesto: fazendo um gesto como se estivesse evocando a bolha. Por Toque: tocando uma bolha de ar, ou o ar. Mental: desejando.

Bola de gua, Ar, Fogo, Terra e Eltrica


Imagine uma bola de 30 cm de dimetro, podendo ser de fogo, ar, gua, terra ou eltrica. Como Evocar a Magia Por Fala: Dizendo algo que seria o comando do ataque.
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Por Gesto: Fazendo um gesto de comando. Mental: Desejando.

Detectar Magia
Saber se existe ou no magia em um objeto, pessoa ou lugar. Caso uma pessoa possua um objeto mgico junto a ela, poder confundir a magia do objeto com a prpria pessoa, parecendo que a pessoa mgica. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre o objeto ou o lugar que se deseja saber se existe ou no magia. Por Gesto: fazendo um gesto sobre o objeto ou o lugar que se deseja descobrir se existe ou no magia. Por Toque: tocando o objeto ou o lugar. Mental: apenas observando.

Encontrar gua
simplesmente saber encontrar gua, para que lado fica o reservatrio de gua mais prximo. Sabe-se distncia e quantia. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo, perguntando onde est a gua. Por Gesto: fazendo um giro completo, aps isso saber. Por Toque: tocando onde est. Mental: simplesmente se concentrando.

Encanto Elemental
uma magia que funciona como armadilha, ou seja, seria como se o elemental se tornasse uma armadilha. Durao: 1D20 horas. rea de efeito: 1D6 metros. No atinge o evocador. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre a ajuda do elemento para formar uma armadilha que o proteja. Por Gesto: fazendo um gesto sobre a superfcie do elemento. Por Toque: tocando o elemento. Mental: desejando.
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Escudo Elemental Pequeno (fogo, gua, ar e terra)


Com essa magia o personagem cria um escudo elemental (de acordo com o que ele escolher), como os escudos de guerra, s que em forma algum desses elementos da natureza. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo para que o escudo aparea. Por Gesto: com um gesto qualquer. Formas do escudo Escudo de ar:. Tem um fator de proteo igual a 6 contra ataques de arremesso.(Ex: flecha, dardo, funda, etc..) Escudo de terra: Tem um fator de proteo igual a 4 para todos os ataques, mgicos ou no. Escudo de fogo: Tem um fator de proteo de 7 contra ataques de gelo ou gua. (Ex: bola de agua, etc). Escudo de gua: Tem um fator de proteo de 7 contra ataques de fogo. (bola de fogo, chamas infernais, espinhos flamejantes, adaga de fogo etc.) Durao: 1D20 Horas.

Ler Trilhas
saber, mesmo sem marcas aparentes, quantas pessoas passaram no local pela ltima vez. rea pesquisada: 1D6 metros.

Como Evocar a Magia Por Toque: tocando o lugar onde se deseja saber. Por Fala e Gesto: vocs decidem!!!! (mestre e jogador) Mental: desejando saber.

Quebra de Encanto
Essa magia a nica que pode desfazer todas as magias j ditas, mas para isso ocorrer deve prestar ateno em uma coisa: o resultado final do teste da magia quebra de encanto deve ser maior que o resultado da magia que se deseja quebrar, caso contrrio ela falhar. Se o D20 do jogador der um, jogue novamente. Se der acima de 15, um dos objetos mgicos que ele carrega perder a magia. Caso falhe ao tentar quebrar um encanto, s poder tentar de novo aps 5 minutos. Durao: objeto 1D20 Horas. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo sobre a magia que se deseja quebrar. Por Gesto: com um gesto em direo magia que se deseja quebrar. Por Toque: tocando o objeto ou a magia.

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Ser Elemental Pequeno


Com esta magia pode-se criar um elemental pequeno (fogo, gua, terra ou ar) de 40 cm de tamanho que pode ajud-lo em alguma tarefa. O elemental ter 1D20 pontos de vida e todos os atributos fsicos com um valor de 15. O elemental pode usado tanto para atacar algum como para proteo. Como proteo, considere-o com as mesmas caracterstica da magia Escudo elemental pequeno. Como Evocar a Magia Por Fala: evocando o elemental Por Gesto: fazendo um gesto como se estivesse evocando o elemental. Mental: desejando. Durao: At acabar os pontos de vida do elemental ou at ele realizar algum pedido do evocador.

Campo de Mana (positivo e negativo)


Imagine uma rea onde o mana de um mago pode ser alterado tanto para mais como para menos, variando de acordo com o resultado do teste do TH que quanto melhor o resultado melhor o dado que ele joga para saber o valor da alteracao tanto 1D6 como 1D20. O mana criado neutro, podendo ser usado por qualquer evocador de magia que estiver no campo, exceto bruxos. Caso seja um bruxo, o campo de mana ser negativo e dissipar pela natureza local o mana do mago ou do personagem que estiver na rea, recarregando normalmente s aps 00:00 hora. rea: 3 metros. Durao: 5 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: chamando mais mana. Por Gesto: fazer um gesto como quem est pegando algo. Por Toque: tocando o lugar onde ser o campo de mana. Mental: desejando.

Canto
algo como o canto das sereias. Funciona tanto para acalmar, como atiar um sentimento em seres vivos. Qualquer sentimento, mas apenas enquanto estiver cantando e em uma lngua que possa ser entendida. Durao: at 5 minutos aps o canto. Como Evocar a Magia Por Fala: cantando.
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Por Gesto: como se estivesse tocando um instrumento (violo, piano ou qualquer instrumento de cordas). Por Toque: tocando algum instrumento.

Carnial
Semelhante ao anterior, s que o cadver bem recente, no mximo dois dias aps a morte. Sua velocidade normal e sua constituio fsica quase a de antes de morrer, porm esta em putrefao. Podem ser notados quando se aproximam pelo cheiro. A nica coisa que varia a durao que 1D20 dias.

Caveiras "Simples"
So semelhantes s anteriores, mas no to vivas. Sua velocidade de movimento no mximo metade da humana. Pode ser feita a magia at mesmo com apenas algumas partes. Durao: at 1D6 dias. Como Evocar a Magia Por Fala: evocando que a caveira se levante. Por Gesto: fazendo gestos sobre as caveiras. T, voc j sabe!!!! Por Toque: tocando a caveira por vrias vezes.

Chamas
Alimentar um fogo sem pr lenha. A cor do fogo apenas o vermelho, com intensidade e tamanho constantes. Para caso de dano 1D6. Durao: 10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando para o fogo no se apagar. Por Gesto: fazendo um gesto como quem pega algo e joga ao fogo. Por Toque: tocando uma lenha que tenha uma de suas pontas no fogo. Mental: desejando que o fogo se mantenha.

Crculo de Dor
uma rea circular semelhante ao crculo elemental, porm essa no tem relao com elemantal e faz com que quem entre no crculo sinta dor. Caso fique mais de 3 segundos dentro do crculo, jogase 1D6 para cada 3 segundos como dano. Durao: o perodo que o evocador estiver dentro do crculo. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender que voc se sente seguro.
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Por Gesto: dar uma volta no mesmo lugar com os dois ou um brao aberto. Por Toque: tocando o lugar onde voc est. Mental: desejar.

Crculo de Proteo
uma variao do Crculo de Dor. Nesse caso tambm no precisa do elemento e a magia age sobre os seres msticos, evitando que entrem no crculo. O dano por turno vai variar de acordo com a criatura que estiver invadindo o circulo; quanto maior, maior ser o dano (1D3 a 1D10). Durao: enquanto o evocador estiver no crculo. Como Evocar a Magia Igual ao Crculo de Dor.

Cura de Af
recuperar o cansao fsico em 1D10. Pode ser usada uma vez por dia por personagem a recuperar o Af. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender a recuperao do af. Por Gesto: fazendo gesto sobre si ou sobre o personagem que se deseja recuperar o af. Por Toque: tocando-se ou tocando o personagem que deseja recuperar o af. Mental: desejando.

Cura Fsica
Idntico ao anterior, recupera o PV. Pode se usar 1D6 ou 1D20, dependendo do resultado do teste para saber qual dado jogar.

Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender a recuperao do PV. Por Gesto: fazendo um gesto sobre si ou sobre quem precisa recuperar o PV. Por Toque: tocando-se ou tocando quem precisa recuper-lo. Mental: desejando.

Dardo de Espinho
Seria como se o evocador disparasse estacas mgicas do nada, e a aparncia delas seriam como dardos comuns de 10cm a 15cm. Distncia de no mximo 10 metros. Dano da adaga de acordo com a fora do personagem + 2. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo como se mandasse a estaca atacar o que deseja.
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Por Gesto: fazendo um gesto como quem d um comando para um cachorro atacar. Por Toque: tocando uma madeira para que essa se torne a estaca e ataque. Mental: desejando.

Degenerao Fsica
Imagine que ao tocar ou desejar, algum sentisse dor e ao mesmo tempo a parte tocada tornar-se-ia deformada. A deformao varia de acordo com o TH: de 4 a 7 = 1 dano; 8 a 10 = 2 dano; 11 a 13 = 3 dano; 14 a 17 = 4 dano; 18 a 20 = 5 dano e causa degenerao fsica. Durao: a degenerao fsica de TH 18 a 20 permanente, as anteriores duram 3 dias caso o evocador cause degenerao. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo que d a entender o objetivo. Por Gesto: fazendo um gesto que indique o local onde deve ocorrer a degenerao. Por Toque: tocando a parte que deseja que ocorra a degenerao . Mental: desejando.

Elo Animal
poder falar com os animais. Levando em considerao que os animais so como crianas, sua frases s vezes so confusas. Durao: 1D10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando com o animal, frases claras e sem rodeios. Por Toque: tocando o animal. Mental: conversando mentalmente com o animal.

Empatia Animal
Fazer com que um animal que esteja agressivo fique calmo; deixar um animal agitado ou tranqilo. Durao: 2D20 minutos, ou at o momento que algum o tirar do srio. Como Evocar a Magia Por Fala: falando com o animal, demonstrando segurana e confiana. Por Gesto: fazendo um gesto calmo, sem demonstrar medo.
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Por Toque: tocando o animal. Mental: desejar, olhando o animal.

Falar por Elemento.


Imagine que o que voc disser ser repetido pelo elemento o qual deseja ou que esteja preparado para isso. No caso do fogo ele no poder se apagar, caso contrrio a magia falhar. Distncia entre o evocador e o elemento de 2D20 metros. Durao: 1D20 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo para ativar o elemento. Por Gesto: fazendo gestos sobre o elemento. Por Toque: tocando o elemento. Mental: desejando.

Iluso e Imagem
Imagine que voc criar uma imagem que aparentemente ningum imaginar que uma iluso. Sumir se for tocada. A dificuldade depende do tipo de iluso que o evocador desejar. Distncia mxima entre o evocador e a iluso: 2D20 metros. Durao: 1D20 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre a forma da iluso. Por Gesto: com um gesto indicando o lugar onde a iluso dever se formar. Por Toque: tocando o lugar onde a iluso se formar. Mental: desejando que ela aparea.

Ler Mentes
Ouvir o que as pessoas pensam no momento ou ler um segredo na memria. Distncia mxima entre evocador e alvo: 1D20 m. Durao: 2D20 segundos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando (num tom moderado, no muito alto e nem muito baixo) o nome da pessoa que se deseja saber o que pensa. Caso no saiba, no tem como evocar a magia. Por Gesto: fazendo um gesto direcionado pessoa interessada. Por Toque: tocando a pessoa desejada. Mental: apenas se concentrando.
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Ler Trilhas Mgicas


saber seguir algum para onde se teleportou por meio de portal mgico ou qualquer outro meio de transporte mgico. Indica direo aproximada, e h quanto tempo (horas) partiu. rea pesquisada: 1D10 metros. Como Evocar a Magia
Da mesma forma que a anterior.

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