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G T F R
Existem 10 nveis de magia para cada Deus. Aqui descreveremos apenas os trs primeiros nveis de cada magia.
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M T T
Nvel 3 Mana 4 cada * Quebra de Encanto * Ser Elemental Pequeno * Escudo Elemental Pequeno (fogo, gua, ar e terra) * Absorver Eletricidade * Dardo de Espinho
T R G M M
G G T G/F
G G/F R/F R F
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G M
T R T M M
R R T G F
Nvel 3 Mana 4 cada * Bola de Terra * Criar Aura * Crculo Elemental da Terra * Ler Trilha * Resistir a Fogo
G G R T M
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Nvel 2 Mana 3 cada * Detectar Magia * Imagem * Ordens * Quebra de Encanto * Ver Por Elemento
G G F F R
G M M F M
Deus Tronton
Nvel 1 Mana 2 cada * Criar gua * Criar Terra * Detectar Magia * Elo Animal Nvel 2 Mana 3 cada * Barreira Elemental * Crculo de Proteo * Ler Trilhas * Objeto * Quebra de Encanto Nvel 3 Mana 4 cada * Absorver Eletricidade * Controlar Elemento * Campo de Mana + * Encanto Elemental * Escudo Elemental
(Elementais)
Forma de Evocao
G F T/G M
G T/F T F/T G
M G R R G/F
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M G/T G M T
G/T M T M M
M R T T F
M F/G G M M
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M G F T T
F T F T
G R R G F
G M T R M
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MAGIAS E DESCRIES
A seguir voc encontra a descrio somente de algumas magias algumas. Para maiores detalhes voc deve consultar o livro de Calope.
Absorver Eletricidade
Simplesmente o personagem absorve eletricidade (2D6), o que no for absorvido o dano sofrido. Esta magia pode ser feita em outros alm do evocador. Durao: At que alguma eletricidade seja absorvida. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo palavras que d a entender a idia de absorver a eletricidade. Por Gesto: basta fazer um gesto aleatrio. Por Toque: tocando a eletricidade (essa forma arriscada!).
Adaga de Fogo
Imagine uma adaga agora imagine que essa adaga est com toda a sua lmina coberta com fogo. Dano de uma adaga normal + 1D6 pelo fogo. Alcance: a mo (DS x 2 = metros, se for possvel arremess-la). Como Evocar a Magia Por Gesto: fazer o gesto como se estivesse usando uma adaga na mo. Por Toque: para a magia funcionar, preciso estar com uma adaga nas mos, caso contrrio no funciona.
Anfbios
Bom, em poucas palavras, respirar tanto na gua como fora dela. Evocador ou outro ser. Durao: 1D10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo como: "gua ou ar". Por Gesto: levantar uma mo e abaixar a outra.
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Barreira Elemental
Semelhante ao barco elemental. Forma uma barreira de dez metros de largura por quatro de altura (pode ficar maior com o tempo). Durao: 1D10 Minutos.
Detectar Magia
Saber se existe ou no magia em um objeto, pessoa ou lugar. Caso uma pessoa possua um objeto mgico junto a ela, poder confundir a magia do objeto com a prpria pessoa, parecendo que a pessoa mgica. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre o objeto ou o lugar que se deseja saber se existe ou no magia. Por Gesto: fazendo um gesto sobre o objeto ou o lugar que se deseja descobrir se existe ou no magia. Por Toque: tocando o objeto ou o lugar. Mental: apenas observando.
Encontrar gua
simplesmente saber encontrar gua, para que lado fica o reservatrio de gua mais prximo. Sabe-se distncia e quantia. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo, perguntando onde est a gua. Por Gesto: fazendo um giro completo, aps isso saber. Por Toque: tocando onde est. Mental: simplesmente se concentrando.
Encanto Elemental
uma magia que funciona como armadilha, ou seja, seria como se o elemental se tornasse uma armadilha. Durao: 1D20 horas. rea de efeito: 1D6 metros. No atinge o evocador. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre a ajuda do elemento para formar uma armadilha que o proteja. Por Gesto: fazendo um gesto sobre a superfcie do elemento. Por Toque: tocando o elemento. Mental: desejando.
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Ler Trilhas
saber, mesmo sem marcas aparentes, quantas pessoas passaram no local pela ltima vez. rea pesquisada: 1D6 metros.
Como Evocar a Magia Por Toque: tocando o lugar onde se deseja saber. Por Fala e Gesto: vocs decidem!!!! (mestre e jogador) Mental: desejando saber.
Quebra de Encanto
Essa magia a nica que pode desfazer todas as magias j ditas, mas para isso ocorrer deve prestar ateno em uma coisa: o resultado final do teste da magia quebra de encanto deve ser maior que o resultado da magia que se deseja quebrar, caso contrrio ela falhar. Se o D20 do jogador der um, jogue novamente. Se der acima de 15, um dos objetos mgicos que ele carrega perder a magia. Caso falhe ao tentar quebrar um encanto, s poder tentar de novo aps 5 minutos. Durao: objeto 1D20 Horas. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo sobre a magia que se deseja quebrar. Por Gesto: com um gesto em direo magia que se deseja quebrar. Por Toque: tocando o objeto ou a magia.
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Canto
algo como o canto das sereias. Funciona tanto para acalmar, como atiar um sentimento em seres vivos. Qualquer sentimento, mas apenas enquanto estiver cantando e em uma lngua que possa ser entendida. Durao: at 5 minutos aps o canto. Como Evocar a Magia Por Fala: cantando.
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Por Gesto: como se estivesse tocando um instrumento (violo, piano ou qualquer instrumento de cordas). Por Toque: tocando algum instrumento.
Carnial
Semelhante ao anterior, s que o cadver bem recente, no mximo dois dias aps a morte. Sua velocidade normal e sua constituio fsica quase a de antes de morrer, porm esta em putrefao. Podem ser notados quando se aproximam pelo cheiro. A nica coisa que varia a durao que 1D20 dias.
Caveiras "Simples"
So semelhantes s anteriores, mas no to vivas. Sua velocidade de movimento no mximo metade da humana. Pode ser feita a magia at mesmo com apenas algumas partes. Durao: at 1D6 dias. Como Evocar a Magia Por Fala: evocando que a caveira se levante. Por Gesto: fazendo gestos sobre as caveiras. T, voc j sabe!!!! Por Toque: tocando a caveira por vrias vezes.
Chamas
Alimentar um fogo sem pr lenha. A cor do fogo apenas o vermelho, com intensidade e tamanho constantes. Para caso de dano 1D6. Durao: 10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando para o fogo no se apagar. Por Gesto: fazendo um gesto como quem pega algo e joga ao fogo. Por Toque: tocando uma lenha que tenha uma de suas pontas no fogo. Mental: desejando que o fogo se mantenha.
Crculo de Dor
uma rea circular semelhante ao crculo elemental, porm essa no tem relao com elemantal e faz com que quem entre no crculo sinta dor. Caso fique mais de 3 segundos dentro do crculo, jogase 1D6 para cada 3 segundos como dano. Durao: o perodo que o evocador estiver dentro do crculo. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender que voc se sente seguro.
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Por Gesto: dar uma volta no mesmo lugar com os dois ou um brao aberto. Por Toque: tocando o lugar onde voc est. Mental: desejar.
Crculo de Proteo
uma variao do Crculo de Dor. Nesse caso tambm no precisa do elemento e a magia age sobre os seres msticos, evitando que entrem no crculo. O dano por turno vai variar de acordo com a criatura que estiver invadindo o circulo; quanto maior, maior ser o dano (1D3 a 1D10). Durao: enquanto o evocador estiver no crculo. Como Evocar a Magia Igual ao Crculo de Dor.
Cura de Af
recuperar o cansao fsico em 1D10. Pode ser usada uma vez por dia por personagem a recuperar o Af. Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender a recuperao do af. Por Gesto: fazendo gesto sobre si ou sobre o personagem que se deseja recuperar o af. Por Toque: tocando-se ou tocando o personagem que deseja recuperar o af. Mental: desejando.
Cura Fsica
Idntico ao anterior, recupera o PV. Pode se usar 1D6 ou 1D20, dependendo do resultado do teste para saber qual dado jogar.
Como Evocar a Magia Por Fala: dizendo algo que d a entender a recuperao do PV. Por Gesto: fazendo um gesto sobre si ou sobre quem precisa recuperar o PV. Por Toque: tocando-se ou tocando quem precisa recuper-lo. Mental: desejando.
Dardo de Espinho
Seria como se o evocador disparasse estacas mgicas do nada, e a aparncia delas seriam como dardos comuns de 10cm a 15cm. Distncia de no mximo 10 metros. Dano da adaga de acordo com a fora do personagem + 2. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo como se mandasse a estaca atacar o que deseja.
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Por Gesto: fazendo um gesto como quem d um comando para um cachorro atacar. Por Toque: tocando uma madeira para que essa se torne a estaca e ataque. Mental: desejando.
Degenerao Fsica
Imagine que ao tocar ou desejar, algum sentisse dor e ao mesmo tempo a parte tocada tornar-se-ia deformada. A deformao varia de acordo com o TH: de 4 a 7 = 1 dano; 8 a 10 = 2 dano; 11 a 13 = 3 dano; 14 a 17 = 4 dano; 18 a 20 = 5 dano e causa degenerao fsica. Durao: a degenerao fsica de TH 18 a 20 permanente, as anteriores duram 3 dias caso o evocador cause degenerao. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo que d a entender o objetivo. Por Gesto: fazendo um gesto que indique o local onde deve ocorrer a degenerao. Por Toque: tocando a parte que deseja que ocorra a degenerao . Mental: desejando.
Elo Animal
poder falar com os animais. Levando em considerao que os animais so como crianas, sua frases s vezes so confusas. Durao: 1D10 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando com o animal, frases claras e sem rodeios. Por Toque: tocando o animal. Mental: conversando mentalmente com o animal.
Empatia Animal
Fazer com que um animal que esteja agressivo fique calmo; deixar um animal agitado ou tranqilo. Durao: 2D20 minutos, ou at o momento que algum o tirar do srio. Como Evocar a Magia Por Fala: falando com o animal, demonstrando segurana e confiana. Por Gesto: fazendo um gesto calmo, sem demonstrar medo.
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Iluso e Imagem
Imagine que voc criar uma imagem que aparentemente ningum imaginar que uma iluso. Sumir se for tocada. A dificuldade depende do tipo de iluso que o evocador desejar. Distncia mxima entre o evocador e a iluso: 2D20 metros. Durao: 1D20 minutos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando algo sobre a forma da iluso. Por Gesto: com um gesto indicando o lugar onde a iluso dever se formar. Por Toque: tocando o lugar onde a iluso se formar. Mental: desejando que ela aparea.
Ler Mentes
Ouvir o que as pessoas pensam no momento ou ler um segredo na memria. Distncia mxima entre evocador e alvo: 1D20 m. Durao: 2D20 segundos. Como Evocar a Magia Por Fala: falando (num tom moderado, no muito alto e nem muito baixo) o nome da pessoa que se deseja saber o que pensa. Caso no saiba, no tem como evocar a magia. Por Gesto: fazendo um gesto direcionado pessoa interessada. Por Toque: tocando a pessoa desejada. Mental: apenas se concentrando.
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