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ARTE E INTERATIVIDADE: AUTOR-OBRA-RECEPO


Julio Plaza, 2000

Pensar a arte interativa dentro do contexto das Novas Tecnologias da Comunicao, como uma nova categoria de arte, requer um mergulho na histria recente, vista da expanso das noes de arte, de criao e tambm de esttica. Alm disso, no decorrer deste sculo, verifica-se um deslocamento das funes instauradoras (a potica do artista) para as funes da sensibilidade receptora (esttica), o que produz no meio artstico uma grande confuso conceitual caracterizada, ainda, pela mistura e hibridao de gneros, poticas e atitudes artsticas. Por outro lado, a compreenso dos novos meios costuma-se fazer apartir de metforas e conceitos de tecnologias anteriores. No caso das NTC, expresses Julio Plaza, Matisse Sistema , 2000. de origem nutica como navegar, piratear, redes, imergir, cibernauta etc. etc., so utilizadas enquanto no aparecem outras. Mas a inversa resulta gratuita e falaciosa, expresses como "interatividade", "interao", "tempo real", "virtual", etc., quando utilizadas metaforicamente, no campo da arte em geral, projetam conceitos fora de contexto e criam efeitos sem causa. O tema da "recepo" percorre quase todo o sculo XX. M. Duchamp j afirmara que " o espectador que faz a obra" e, "a arte nada tem a ver com democracia", o que indica uma preocupao com a recepo. Anteriormente, Isidore Ducasse, conde de Lautramont escreveu: "a poesia deve ser feita por todos, no por um". Para os simbolistas, o princpio esttico da sugesto era fundamental, Mallarm: "Nomear um objeto suprimir trs quartas partes do gozo de um poema". E Paul Valry: "No h um verdadeiro sentido para um texto". Para L. Ferrara (1981) "A participao do receptor aviltada, desejada, repelida, solicitada, estimulada, exigida- tnica que perpassa os manifestos da arte moderna em todos os seus momentos e caracteriza a necessidade de justificar a sua especificidade". Quando, em 1922, Moholy Nagy decide "pintar" um quadro por telefone, inaugura-se, de forma pioneira, o universo da "interatividade". Posteriormente, Bertold Brecht (1932) pensava a interatividade dos meios de comunicao numa sociedade democrtica e plural. Entretanto, necessrio fazer um levantamento conceitual das interfaces, tendncias e dispositivos que se situam na linha de raciocnio da incluso do espectador na obra de arte, que - ao que tudo indica - segue esta linha de percurso: participao passiva (contemplao, percepo, imaginao, evocao, etc.), participao ativa (explorao, manipulao do objeto artstico, interveno, modificao da obra pelo espectador), participao perceptiva (arte cintica) e interatividade, como relao recproca entre o usurio e um sistema inteligente. Esta fortuna crtica fundamental, visto que a histria reaparece sob o formato virtual.

A abertura de primeiro grau Nos anos vinte e no campo dos estudos da linguagem, a obra de Mikhail Bakhtin (1979) inaugura o dialogismo: "todo signo resulta de um consenso entre indivduos socialmente organizados no decorrer de um processo de interao () que "no deve ser dissociado da sua realidade material, das formas concretas da comunicao social". Para Mikhail Bakhtin, a primeira condio da intertextualidade que as obras se dem por inacabadas, isto , que permitam e peam para ser prosseguidas. O "inacabamento de princpio" e a "abertura dialgica" so sinnimos. O conceito bakhtiniano de "intertextualidade" que estende o dialogismo literatura e a todas as artes (intervisualidade, intermusicalidade, intersemioticidade) prenuncia avant la lettre o conceito de "hipertexto". O que caracteriza a intertextualidade , precisamente, a introduo de um novo modo de leitura que faz estalar a linearidade www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html

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ARTE ACASO . intertextualidade , precisamente, a introduo de um novo modo de leitura que faz estalar a linearidade do texto. Sejam quais forem os textos assinalados, o estatuto do discurso intertextual comparvel ao de

uma super-palavra, na medida que os constituintes deste discurso j no so palavras e sim coisas j ditas, organizadas, fragmentos textuais. A intertextualidade fala uma lngua cujo vocabulrio a soma dos textos existentes. Entre as dcadas de vinte e trinta surge a teoria das "Funes da Linguagem" de Roman Jakobson, membro do Crculo Lingustico de Praga, onde o autor d incio ao estudo funcional da linguagem partindo da distino entre a funo de comunicao das linguagens prtica e emotiva, que caracterizada por sua orientao para o significado, e a funo potica, que se exprime pela orientao para o signo com o tal. Esta teoria, associada ao modelo de Karl Bhler que desenvolve a sua concepo a partir do trplice carter instrumental da linguagem partindo de seus fundamentos na situao comunicativa: o remetente, o destinatrio e o discurso, permite estabelecer e precisar os usos e funes das linguagens verbais e tambm as no-verbais. a partir dos anos cinqenta que se constituem, no campo da arte, tendncias que traduzem e antecipam as mudanas produzidas pelas tecnologias. De uma parte, o artista se interessa por uma nova forma de comunicao em ruptura com o contexto mass-meditico e unidirecional, uma tendncia que procura a participao do espectador para a elaborao da obra de arte, modificando, assim, o estatuto desta e do autor. Por outro lado, a tendncia que insiste mais na produo que no produto e tenta, portanto, desconstruir o processo criativo. Assim, a teoria associada com as tecnologias da comunicao permite aos artistas tornar perceptveis os trs momentos da comunicao artstica: a emisso da mensagem, sua transmisso e sua recepo. Na arte visual, a afirmao de A. Malraux (1951) , segundo a qual a obra de arte no criada a partir da viso do artista, mas a partir de outras obras, j permite perceber o fenmeno da intervisualidade como processo de construo, de reproduo ou de transformao de modelos. J o conceito de "Museu Imaginrio" do mesmo autor, incorpora a recepo pelo vis da reprodutibilidade fotogrfica, toda vez que esta tecnologia permite criar museus individuais a partir de cpias das obras de arte. Na teoria da Obra Aberta (Eco, 1962), o autor define a arte como "uma mensagem fundamentalmente ambgua, uma pluralidade de significados em um s significante". Este conceito de obra de arte inaugura a chamada "abertura de primeiro grau". Por outro lado, a noo de potica como programa operacional proposto pelo artista corresponde ao projeto de formao de determinada obra. Os graus de abertura da obra serviro para equacionar a participao. Entre ns, "A Arte no Horizonte do Provvel" (1963) de Haroldo de Campos, um texto precursor e contemporneo da "Opera Aperta" de Eco que expe a problemtica do "probabilismo integrado na fatura mesma da obra de arte, como elemento desejado de sua composio". Mais precisamente, "A Obra de Arte Aberta" de Haroldo de Campos (1955) um texto seminal que manifesta a problemtica da abertura esttica, na poca tambm acolhida pelo pensamento do msico Pierre Boulez: "No estou interessado na obra fechada, de tipo diamante, mas na obra aberta, como um barroco moderno". As primeiras obras efetuadas com o computador obedecem ao conceito de "arte permutacional" e so, na sua grande maioria, no-figurativas. Este conceito ou sntese terica exposta por A. Moles no seu "Manifesto da arte permutacional" (1962) revela a noo de permutao potica, ou plstica, caracterizada pela conscincia do jogo e de suas regras para a explorao do "campo dos possveis". Para Moles, "A arte permutacional est inscrita qual marca de gua na era tecnolgica". As estruturas combinatrias, manipulveis, como o poema de Raymond Queneau "Cent Mille Milliards de Pomes" (1961), tambm obedecem ao conceito de literatura potencial mas que, na realidade, est inscrito na arte permutacional. Na poesia concreta brasileira do grupo Noigandres (1953-56), o problema da obra de arte aberta se colocou no apenas teoricamente. A matriz aberta de muitos poemas concretos permitia vrios percursos de leitura, na horizontal e vertical, possibilitando o combinatrio e o permutacional como em "solitrio/solidrio" (1959) de Ronaldo Azeredo e o poema "acaso" (1963) de Augusto de Campos. Surge a "poesia de participao": "petrleo" de Jos Lino Grnewald (1957); "cubagramma" de Augusto de Campos (1960-62); "estela cubana" de Dcio Pignatari (1960-62); "popcreto para um popcrtico" de W. Cordeiro (1964); e os "poemas semiticos" (Luiz A. Pinto e D. Pignatari, 1964), onde uma chave verbal mnima introduz e encoraja uma expresso do leitor. Surge tambm a "poesia de processo" (W. Dias Pino, 1967): "Abertura participao como integrao / poema:objeto fsico". "Processo: manipulao + desencadeamento de invenes". () "No se busca o www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html

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ARTE ACASO . poema:objeto fsico". "Processo: manipulao + desencadeamento de invenes". () "No se busca o

definitivo, nem bom nem ruim, porm opo. Opo: arte dependendo de participao, O provisrio: o relativo. Ato: sensao de comunicao, contra o contemplativo". Na dcada de cinqenta, Max Bense (1972) d incio chamada "Esttica Gerativa" como arte criada a partir de processos aleatrios, que se utilizam do computador para gerar imagens que so produtos das relaes ordem/desordem de um dado repertrio e simulam processos relacionados criatividade, ao pensamento visual e tambm aos processos naturais de crescimento. Cabe assinalar, tambm, a teoria do "texto artificial" (Poesia Natural e Poesia Artificial, 1964), do mesmo autor, realizada atravs de processos informticos. O texto sinttico investigado por Bense atravs da semitica peirceana e seu sistema tridico, isto , como referncia de meio, de objeto e de interpretante. Esta teoria sugere pontos de conexo com a problemtica da interatividade, precisamente atravs da noo semitica de interpretante ou significado. No final dos anos sessenta e no campo da literatura, os estudos de alguns tericos da escola de Konstanz (Jauss, Iser, entre outros), criam a Esttica da Recepo onde concluem que os atos de leitura e recepo pressupem interpretaes diferenciadas e atos criativos que convertem a figura do receptor em cocriador. Na Teoria da recepo "nenhum texto diz apenas aquilo que desejava dizer" e " o sujeito da produo e o sujeito da recepo no so pensveis como sujeitos isolados, mas apenas como social e culturalmente mediados, como sujeitos transubjetivos". Estas teorias traduzem, assim, as inquietaes de determinada poca, e se inserem nas questes colocadas atualmente pela interatividade, com o desenvolvimento acelerado das tecnologias informticas no que diz respeito economia simblica da sociedade e no somente como preocupao dos artistas. A teoria da criatividade (A. Moles-Wallas, 1971), explicitada nas fases projeto, informao, incubao, iluminao, formulao e comunicao, coloca questes relativas a uma arte concebida como projeto a ser produzido e como processo criativo de pesquisa acelerando a arte experimental. Por outro lado, as questes tericas relativas potica da traduo, nos campos da poesia e literatura, onde "traduzir a maneira mais atenta de ler", encontram em Haroldo de Campos (Da Traduo como Criao e como Crtica,1962) seu terico mais lcido. Para este autor, a congenialidade entre autor e leitor se vivifica pela recriao ou criao paralela, ou seja, traduzir transcriar. Na mesma trilha da traduo como forma de arte e, entre as diversas artes, est a Traduo Intersemitica (Plaza, 1987), onde o autor, nas palavras de Eduardo Peuela Caizal "abala os cimentos de uma teoria to slida como a de E. Benveniste, j que fica provado que no s os sistemas verbais so interpretantes, mas tambm os sistemas semiticos no-verbais, relegados pelo conhecido lingusta condio de interpretados". As questes relacionadas abertura da obra de arte, fazem tradicionalmente parte do Oriente (a arte Taosta, por ex.) que sempre deu nfase as relaes entre perceptor e percepo, entre a obra de arte e a recepo, atravs de vrias chaves estticas como: resonncia, ritmo vital, reticncia e vazio. Estas chaves foram incorporadas ao Ocidente pelas vanguardas. A chave da harmonia esttica ou resonncia, que o Ocidente chama de empatia vem dada pelo isomorfismo recproco (similaridade de estrutura) entre perceptor e percebido. Reticncia e sugesto: elevar a percepo, sugerir, o que se sugere no se deve dizer. Mallarm: "Creio necessrio que no haja mais que aluso. Nomear um objeto suprimir tres quartas partes do gozo de um poema". Ritmo vital: energia, espontaneidade, J. Pollock: "Eu no pinto a natureza, eu sou natureza". Vazio, na esttica oriental o "vazio" no algo para ser preenchido (como na viso ocidental), mas algo que seria "Gestalt" (ou unidade de percepo), manancial prenhe de potncia de onde, pela dana da energia nascem todas as formas. Nas artes visuais se faz refer ncia ao conceito de "intervalo" que tambm no o vazio ocidental, mas o espao. Trata-se do "espao-entre" ("Ma" para a esttica japonesa "Rarus" em latim -espaado, poroso, esparo, intervalo) como no Volpi das bandeiras, em Escher, Morandi e Mondrian. Gestalt. Na arte figurativa o intervalo se semantiza e ambigiza. Braque: o que interessa o espao entre objetos e no os objetos. Dada, Cubismo, arte e poesia concreta. o intervalo que possibilita a leitura do heterogneo (do outro) e no do homogneo (o mesmo). Morandi e Mondrian, so os pintores que resolvem a questo entre o quadro-janela e o quadro-pintura.
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ARTE ACASO . Morandi e Mondrian, so os pintores que resolvem a questo entre o quadro-janela e o quadro-pintura. Morandi, durante toda a sua vida, pinta as mesmas coisas: garrafas, e recipientes vazios, poucas flores,

poucas paisagens. Morandi pinta e constri o espao a partir do objeto, assim como Mondrian a partir do conceito. Morandi define o espao-entre os objetos com um esprito de sutileza, Mondrian segundo o esprito de geometria, mas os dois com o mesmo absoluto rigor. A noo de intervalo, para alm do sentido lato: "espao entre dois pontos" ou "espao de tempo entre dois fatos", tem um significado em Esttica mais conciso. Na literatura, por ex., "Intervalo" significa a apreenso dos significados pela via de sua traduo literria. O intervalo no um vazio, antes aquele tempo/espao em que a literatura aponta para outras esferas do conhecimento a partir das quais o signo literrio alcana a representao. Em suma, intervalo interpretao entre um texto e seus referentes. A abertura de segundo grau As noes de "ambiente" e "participao do espectador" (Popper, 1993) so propostas e poticas tpicas da dcada de sesssenta. O ambiente (no sentido mais amplo do termo) considerado como o lugar de encontro privilegiado dos fatos fsicos e psicolgicos que animam nosso universo. Ambientes artsticos acrescidos da participao do espectador contribuem para o desaparecimento e desmaterializao da obra de arte substituda pela situao perceptiva: a percepo como re-criao. com os chamados "ambientes pluriartsticos" ou "transartsticos" que, segundo Frank Popper, o princpio de criao coletiva cristaliza uma tendncia geral em todos os pases onde as criaes, meios de expresso e especialistas (teatro, dana, poesia, artes plsticas, msica, cinema, etc.) nivelam-se hierarquicamente e a transferncia da responsabilidade criativa para o pblico se acentua. A obra desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma geral, torna-se pluridisciplinar. Nos ambientes, o corpo do espectador e no somente seu olhar que se inscreve na obra. Na instalao, no importante o objeto artstico clssico, fechado em si mesmo, mas a confrontao dramtica do ambiente com o espectador. A noo de "arte de participao" tem por objetivo encurtar a distncia entre criador e espectador. Na participao ativa o espectador se v inducido manipulao e explorao do objeto artstico ou de seu espao. Os conceitos de "ativo" e "passivo", relacionados aos ambientes visuais e polisensoriais - e sem incorporar dispositivos prprios para provocar a interveno do espectador - levam Popper a teorizar esses ambientes que aproximam vida e arte sob trs aspectos: a) meta-arquitetural (ambiental); b) expressivo (pessoal, individual); c) social (participao). Esta tendncia invoca as artes: o teatro (Living Theater), a msica experimental (J. Cage, K. Stockhausen, H. Pousseur, P. Boulez), a dana (M. Cunninham) Inclui tambm a obra aberta como participao de segundo grau (manipulao de elementos plsticos Calder, Soto, L. Clark), penetrveis (onde o espectador penetra ou veste objetos: parangols de Hlio Oiticica) ou ambientes (Soto). Lygia Clark: "No meu trabalho, se o espectador no se prope a fazer a experincia, a obra no existe". Com a participao ldica e a criatividade do espectador, aparecem os conceitos de "arte para todos" e "do it yourself": Com a participao ativa que inclui o acaso, como nos happenings (criao e desenvolvimento em aberto pelo pblico, sem comeo, meio e fins estruturados J. Cage, A. Kapprow, Grupo Fluxus), radicaliza-se este tipo de arte. Mas com a criao de obras totais annimas e comunitrias que os Situacionistas (cujo modelo o homo ludens ) radicalizam ainda mais a questo: "Contra o espectculo, a cultura situacionista realizada introduz a participao total. Contra a arte conservada, uma organizao do momento vivido, diretamente. Contra a arte parcelada, ser uma prtica global que se dirija ao mesmo tempo a todos os elementos utilizveis. Tende naturalmente a uma produo coletiva e, sem dvida, annima e sem mercadorias artsticas" () "Contra a arte unilateral, a cultura situacionista ser uma arte do dilogo, uma arte da interao. Os artistas, tem estado totalmente separados entre eles pela concorrncia". () "O papel do situacionista ser de amador-profissional, de antiespecialista at o momento de abundncia econmica e mental, em que todo o mundo se convertir em artista, num sentido que os artistas no alcanaram: a construo de sua prpria vida". (Manifesto da Internacional Situacionista, 1960). A "participao do espectador" caracteriza-se por um abandono progressivo do primeiro conceito (de cunho mais tico e poltico), e sua transformao gradativa pela Op-art e a arte Cintica pelo campo da percepo (Yacob Agam) e, posteriormente, pela holografia e o raio LASER, que acentuam o lado perceptivo, j que, ele se constitui em elemento central dos dispositivos tecnolgicos bem como dos processos artsticos. No meio brasileiro, e para alm do debate esttico, concreto versus neo-concreto (tpico dos anos
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cinqenta), cabe destacar o carter de abertura de primeiro grau na poesia e na arte concretas, cabe assinalar tambm a abertura em prospectiva do concretismo na previso dos novos campos tecnolgicos que esto-se desenhando e consubstanciando no atual horizonte multimiditico, isto, com Waldemar Cordeiro frente. Ou seja, para o concretismo brasileiro a questo nunca foi de teologia e sim de tecnologia pois foram os concretos que previram a mquina como agente de instaurao esttica. J alguns neo-concretos se identificaram mais com a abertura de segundo grau, ou seja, a chamada "arte de participao". A abertura de segundo grau no se identifica, pois, com o carter ambguo da inovao, seno com as alteraes estruturais e a variedade temtica (social, orgnica, psicolgica) para promover atos de liberdade dos espectadores sobre a obra que chama participao. Posto isto, resulta inadequado, chamar as obras de Hlio Oiticica (ambientes penetrveis) ou mesmo de Lygia Clark (trepantes e bichos) de arte interativa. Pequena nota cmico-irnica: grande parte das obras expostas na IX Bienal de So Paulo (da qual participamos -1967), dedicada dominantemente "arte de participao", terminaram no lixo, devido aos estragos e excessos de participao do pblico. Desde ento, a "arte de participao" ficou datada no imaginrio do consumidor de arte brasileiro. Arte e Interatividade: a abertura de terceiro grau As relaes entre arte e tecnologia, com seu carter progressivo, aceleram-se com as novas configuraes computacionais, mas na exposio "Cybernetic Serendipity" (Londres, 1968), organizada por Max Bense e Jasia Reichardt, que se expem, pela primeira vez, obras criadas com a ajuda do computador e onde se abre a polmica: "pode o computador criar obras de arte?", "As obras criadas com a ajuda da informtica possuem um valor esttico?". Posteriormente, o artigo "Art ou non-Art?", aparecido em Dossies de laudiovisuel (1987), recolhe uma diversidade de pontos de vista de alguns artistas a respeito destas questes. Jasia Reichardt escreveu que "o computador nunca produziu algo que possa ser comparado com uma obra de arte". Por outro lado, conhecida a nfase (maneirista) dada aos meios e tcnicas - mais que propriamente aos resultados - que remetem ao conceito mcluhiano "o meio a mensagem". Os crticos, por sua vez, afirmam que esta forma de expresso no proporciona mais que uma sucesso de atos e no de produtos. J Paul Valry disse "uma imagem mais que uma imagem; , talvez, mais que a coisa onde ela se d". Como defesa, Philippe Quau nos diz "A iconografia computadorizada anuncia-se como uma nova ferramenta de expresso artstica que dispe de um duplo campo de investigao formal e sinestsico". Para Edmond Couchot, est emergindo uma arte visual nova, uma arte numrica e, por extenso, uma cultura fundada sobre o entrecruzamento do tecido das diferenas, no somente estticas e ticas, mas tambm antropolgicas e sociolgicas, que no poupam pessoas nem diferenas culturais. E Michel Serres v na tecnologia informtica "o momento de inventar uma nova gramtica para as imagens, o equivalente na msica da fuga e do contraponto". J para Douglas Hofstadter "o computador s fornece o que da ordem da sintaxe". Gene Youngblood aponta que o computador terminar por englobar todos os meios, todos os sistemas diferenciados de que dispomos atualmente; fotografia, cinema e escrita funcionaro a partir de um certo cdigo numrico. Para Jurgen Claus, a arte eletrnico-tecnolgica e meditica constitui uma nova etapa qualitativa, comparvel quela da introduo da tela na pintura, em todas as suas incidncias econmicas, sociais e criativas. Yoichiro Kawaguchi pensa que " natural e evidente que a arte tradicional e a infogrfica recorrem a mtodos diferenciados para perceber o tempo e o espao, mas se pode pensar, hoje, que vir o tempo onde a imagem e o som infogrficos vibraro sob o mesmo diapaso de qualidade que as artes tradicionais".
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Bill Viola disse que "a verdadeira natureza da nossa relao com o real no reside mais na impresso visual, mas nos modelos formalizados dos objetos e o espao que o crebro cria a partir das sensaes visuais". E Franoise Holtz-Bonneau: "A pesquisa sobre a arte numrica no pode estar restrita tcnica. (...) A imagem numrica chama "critica". (...) Entendo por cratique uma criao artstica gerada por computador (...) onde a gerao da imagem ser analisada e determinada no pelos expertos em sistemas expertos, mas pelos expertos em imagens, considerados enfim como os especialistas da criao artstica infogrfica". Para A. Moles (1975), "A arte no uma coisa como a Vnus de Milo ou o Empire State Building; uma relao ativa do homem com as coisas, mais-valia de vida, programao da sensualidade ou experincia de sensualizao das formas; sempre o mesmo jogo: 'formatar' o ambiente ou ser 'formatado' por ele (...) no mais o resultado de uma continuidade espontnea do movimento da mo, mas uma vontade de forma...". Estamos, portanto, diante de um universo tecnolgico formidvel, problemtico e complexo, fruto do esforo e da inteligncia humana, e que nos produz o sentimento esttico do Sublime (Kant); nas palavras de Mrio Costa (1995), como moto de grandeza e potncia fora de toda medida antropomrfica. Neste processo progressivo importante frisar que o artista trabalha na contramo da teleologia tecnolgica, no sentido em que ele no a homologa enquanto produtora de mmese do real, mas na criao de outros referentes. Os artistas tecnolgicos esto mais interessados nos processos de criao artstica e de explorao esttica do que na produo de obras acabadas. Eles se interessam pela realizao de obras inovadoras e "abertas", onde a percepo, as dimenses temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das produes da arte com tecnologia. Ao participacionismo artstico sucedem as artes interativas e a participao pela interatividade, s que, desta vez, h a incluso do dado novo: a questo das interfaces tcnicas com a noo de programa. As noes de interao, interatividade e multisensorialidade intersectam-se e retroalimentam as relaes entre arte e tecnologia. A explorao artstica destes dados perceptuais, cognitivos e interativos est comeando. A arte das telecomunicaes, a telepresena e mundos virtuais partilhados, a criao compartilhada, a arte em rede (herdeira da mail-art) problematizam os cmbios scio-culturais relacionados com o progresso tecnolgico. A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadora. A multisensorialidade trazida pelas tecnologias caracterizada pelo uso de mltiplos meios, cdigos e linguagens (hipermdia), que colocam problemas e novas realidades de ordem perceptiva nas relaes virtual/atual. Os conceitos de "artista", "autor" e "potica", a desmaterialidade da obra de arte, a recepo, as artes de reproduo e mesmo o conceito de reprodutibilidade encontram-se, atualmente, revolucionados. Estes fatos foram recolhidos pela exposio "Les Immateriaux" (organizada por J.F. Lyotard no Georges Pompidou, 1985), que enfatizava os problemas filosficos "ps-modernos", acentuados pela transformao do mundo material, pelos meios de massas e filtrados pelas tecnologias onde a matria se torna invisvel, impalpvel, reduzida s ondas telemticas. O conceito de interatividade, viabilizado tecnologicamente por Ivan Sutherland (1962), viria a tomar forma cultural mais definitiva com a criao das artes da telepresena e das redes telemticas, nos anos 80. O termo "arte interativa" expande-se no comeo dos anos 90 com a apario das tecnologias apropriadas, ligadas ao cabo telefnico, expostas em inmeras feiras e exposies de arte, de tecnologia eletrnica (Faust, Frana; Imagina, Mnaco, Siggraph, EUA, entre muitas outras) e eventos relacionados ao videotexto, fax, " slow scan " e outros meios. No panorama europeu, as sucessivas edies do evento "Ars Electronica" tm sido o lugar catalisador das artes e tecnologias. A "Ars Electronica" de 1989 apresentou o tema central "A rede dos sistemas: a arte como comunicao", com os seguintes sub-temas: a comunicao, a interatividade e o dilogo; a funo da www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html
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como comunicao", com os seguintes sub-temas: a comunicao, a interatividade e o dilogo; a funo da arte no quadro destes fenmenos de interesse social; a telecomunicao, os projetos interativos e o tema global da cultura na era da informtica. Numa outra seo, Ars Electronica debatia um simpsio sobre "A liberao dos meios", examinando como as tecnologias permitem aos artistas conceber obras multimdia, dando partida, assim, a uma nova disciplina artstica, fundada sobre a interao dos meios mais diversos. Exposies mais especficas foram realizadas, como o frum "Para uma cultura da interatividade?" (Cit des Sciences et de lIndustrie de La Villette, Paris, 1991). Na primeira parte deste frum foi debatida a interatividade em relao cultura tecnocientfica; na segunda parte, a interatividade como instrumento de criao a servio dos artistas. Neste evento, Jean-Louis Weissberg, sintetizou a idia de que, na comunicao, a viso modificada, e que as tecnologias visuais assistem, objetivam e intensificam os componentes abstratos das percepes humanas. Ver, para Weissberg, no somente um ato de recepo passivo, mas tambm uma projeo. A simulao computadorizada e a imagem interativa refletem, conceitualmente, os processos de percepo. A Ars Electronica de 1990 tinha por tema "Sonhos numricos mundos virtuais", apresentando as expresses mais recentes do imaginrio numrico: criao de realidades artificiais, universos controlados por computador e reagindo com inteligncia aos nossos desejos, imagens numricas e sonogramas. A Ars Electronica de 1991, sob o ttulo "Perda do Controle", referia-se aos perigos da rpida tecnologizao da existncia humana na modificao das relaes entre indivduos e naes, entre seres humanos e natureza. Projetou-se, tambm, um espetculo interativo que demonstrava, por outro lado, que as tcnicas de ponta podem, igualmente, servir para detectar, evitar e combater diversas catstrofes. No Brasil e contemporaneamente mostra da primeira paisagem interativa (Ilha de Carla, Nelson Max, 1983) no evento "Electra" (Museu de Arte Moderna de Paris, 1983), acontecia a exposio "Arte pelo telefone: Videotexto" (Museu da Imagem e do Som, So Paulo, 1982 e Bienal Internacional de So Paulo, 1983 Plaza, org.) que envolvia artistas com produes relacionadas poesia, narrativa e artes visuais, partindo dos recursos interativos prprios do Videotexto, gerenciado, na poca, pela Telesp. J no evento, "Sky-Art Conference" (Mac-Usp e CAVS-MIT, So Paulo-Boston via satlite, organizado por Wagner Garcia, 1986), se propriciam as condies para realizar interaes dialgicas (utilizando-se do sistema "Slow-Scan") entre So Paulo e Estados Unidos segundo um modelo de interconetividade planetria. Cabe destacar as poticas construdas em redes, com a criao compartilhada, concebidas por Gilbertto Prado e Karen ORourke em colaborao com o grupo Art-Rseaux de Paris. Posteriormente, inmeras exposies utilizando o fax e "slow-scan" como meios interativos foram realizadas. "Via Fax" (Museu do Telefone, Rio de Janeiro) e tambm "Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias" (Memorial de Amrica Latina e MAC-USP -1995). Para artistas da comunicao, como Fred Forest (1998), a transmisso cultural desmaterializada provoca a emergncia de uma criatividade e inteligncia coletivas e a explorao de novos espaos-tempos, uma "dilatao e densificao" dos potenciais imaginrios e sensveis. Para Forest, as artes relacionadas com a informtica, a robtica e as telecomunicaes resumem-se a trs palavras-chaves: "simulao", "interatividade", e "tempo real". Diante das mudanas em curso, o momento para que a histria da arte seja "revisitada". A economia simblica, os modos de fabricao e circulao da arte contempornea so, assim, afetados pelo novo contexto. O artista da comunicao e sua obra interativa s existem pela participao efetiva do pblico, o que torna a noo de "autor", conseqentemente, mais problemtica. O estado de coisas nos conduz absoluta necessidade de "redefinir", tambm, o conceito de artista. A materialidade da obra, sua diferena, est no novo modo de apreenso, na sua gnese, sua estrutura aberta ao pblico e na reprodutibilidade sem limites. As artes da comunicao produzem, ento, obras caracterizadas como: sistema e hibridao multimdia; situao de experimentao para o receptor; inscrio no espao global da informao com todos os supo rtes confundidos: Internet, redes telemticas, etc.; encarnao em uma configurao de natureza abstrata que no pode ser percebida "visualmente" na sua totalidade;
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ARTE ACASO . na sua totalidade; oferta de possibilidades inditas para a recepo, via-interatividade, que coloca problemas para a

noo de artista-autor. Entende Forest que os sentidos da obra artstico-telemtica so produzidos durante o curso de um processo dialgico, lanado pelos autores, atores co-autores (ou colaboradores) como "agentes inteligentes" da obra. Nas artes da interatividade, portanto, o destinatrio potencial torna-se co-autor e as obras tornam-se um campo aberto a mltiplas possibilidades e susceptveis de desenvolvimentos imprevistos numa co-produo de sentidos. assim que nasce a chamada inteligncia distribuda ou "coletiva". Tambm, para outros artistas da comunicao, o conceito de interatividade no se aplica somente s cincias informticas e seus derivados (que so capazes de simular um dilogo), mas tambm a uma nova forma de apreender as comunicaes. Assim, possvel falar de um lugar de encontros fundado sobre as comunicaes, graas ao qual os processos interativos se tornam uma realidade em escala planetria. As intervenes em muitos eventos artsticos evidenciam que a noo de interatividade serve s funes pedaggicas, culturais e criadoras. Para o terico da arte-comunicao Mrio Costa (1987), "A esttica da comunicao no fabrica objetos nem trabalha sobre formas; ela tematiza o espao-tempo". A esttica da comunicao uma esttica de eventos. O evento subtrai-se da forma e se apresenta como fluxo espao-temporal ou processo dinmico do vivo. Uma obra de arte interativa um espao latente e suscetvel de todos os prolongamentos sonoros, visuais e textuais. O cenrio programado pode se modificar em tempo real ou em funo da resposta dos operadores. A interatividade no somente uma comodidade tcnica e funcional; ela implica fsica, psicolgica e sensivelmente o espectador em uma prtica de transformao. Tambm para Edmond Couchot (1998), a imagem , pois, uma atividade que pe em jogo as tcnicas e um sujeito (arteso, artista,) que, alm de operar com essas tcnicas, possui um savoir faire que porta um trao, voluntrio ou no, de uma certa singularidade. Como operador, este sujeito controla e manipula as tcnicas, mas ele tambm "operado" por elas, modelado pelas tcnicas atravs das quais ele vive uma experincia ntima que transforma a percepo que ele tem do mundo: a experincia "tecnestsica". As tcnicas no so somente modos de produo; so tambm modos de percepo do mundo. Toda tcnica nova no entranha necessariamente uma nova imagem, mas faz surgir as condies de sua apario. Aliada individualizao dos usos computacionais, esta situao vem provocar subverses nos esquemas tradicionais da comunicao ao inserir o agente ativo (o programa) entre o usurio e a mquina; as categorias clssicas do emissor, do receptor, da mensagem e do canal de comunicao entram em movimento e se tranam. Neste sentido, a interatividade um dos disfarces possveis do conceito de "autonomia intermediria" prprio do automatismo informtico: estabilidade do programa e multiplicidade das figuras e cenografias que desenvolve e interpreta. Para Roy Ascott (1991), a arte interativa designa um amplo espectro de experincias inovadoras que se utilizam de diversos meios (sob a forma de performances e experincias individuais em um fluxo de dados (imagens, textos, sons), ainda com diversas estruturas, ambientes ou redes cibernticas adaptveis e inteligentes de alguma forma, de tal maneira que o espectador possa agir sobre o fluxo, modificar a estrutura, interagir com o ambiente, percorrer a rede, participando, assim, dos atos de transformao e criao. Uma forma de caracterizar globalmente o fenmeno seria sublinhar que as principais tendncias estticas da arte tecnolgica esto ligadas aos conceitos e prticas da interao, da simulao e da inteligncia artificial. Roy Ascott resume: "o que ns queremos desenvolver uma vasta gama de atitudes, de sistemas, de estruturas e de estratgias interessando todo nosso aparelho sensorial e engajando o esprito e as emoes na criao de complexos ambientes multimdias de um rico potencial de significao e de experimentao". Gillam Thomas sublinha que o importante o enriquecimento que pressupe a interatividade entre sentidos. Para Philippe Quau o termo "alterao" ("tornar um outro") mais adequado que "interao". Para este autor, o conceito de modelo deve substituir a noo de forma, visto que os criadores de modelos so demiurgos que criam universos simblicos dotados de vida prpria.
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ARTE ACASO . demiurgos que criam universos simblicos dotados de vida prpria.

Isto parece coincidir com o conceito de Gilberto Prado (1997): "as regras dos projetos de ao artstica em rede permitem e solicitam a atuao de parceiros. () o que existe so interaes de sentidos, () o artista se torna um tipo de poeta da conexo, onde cada participante se torna um (co-) produtor. () tratase de uma estrutura de participao coletiva em transformao, uma cibercollage. () Que o desvio artstico ajude a trazer a liberdade da diferena e da escolha atravs do despertar/evidenciar aquilo que temos em comum e o que temos de diferente". Para Pierre Lvy (1990) "Ns vivemos um desses raros momentos, onde, partindo de uma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao com o Cosmos, inventa-se um estilo de humanidade". Stephen Wilson v a arte interativa como um modo de "suscitar uma grande florao de coisas e de expresses individuais e de acesso informao". E Popper (1993) observa que "A interao considerada um fenmeno internacional e transnacional, acarretando numerosas formas de engajamento cultural capazes de edificar redes de relaes humanas desprovidas de discriminao. A interatividade suscitada pelo artista permite uma comunicao criadora fundada em atitudes construtivas, crticas e inovadoras. Autorizando novos tipos de interaes sociais, a arte tecnolgica pode igualmente se orgulhar de refletir as transformaes que afetam nosso tecido social, com todas suas contradies". Entretanto, para Popper, o termo "interatividade" como instrumento de criao artstica, em um contexto esttico, pode ser aplicado tanto s relaes entre artista e obra como relativo realizao, ou mesmo relao entre obra acabada e espectador, j que as intenes estticas do artista so inseparveis de uma conscincia clara dos processos tcnicos utilizados. J a relao entre interatividade, simulao e inteligncia artificial tem sido examinada por Marie-Hlne Tramus em tese de doutorado (1990). Esta autora parte da hiptese que a interatividade pode ser considerada como uma simulao da interao (este ltimo termo designando as relaes entre indivduo e realidade, interao tanto natural como artificial; no entanto, a interatividade est referida s relaes com as realidades virtuais. Tramus entende, ento, a interatividade como um processo para modificar a realidade. Ela transforma a realidade natural (tudo que existe fora das criaes humanas) e a realidade artificial (tudo que resulta da ingeniosidade humana) em realidades virtuais nascidas de uma simulao. Em outros termos, a interatividade uma simulao da interao e graas a ela o dilogo entre realidades diferentes se torna possvel. A interatividade ser, assim, um intermedirio essencial, no passivo, mas exercendo um papel transformador. Esta interface entre homem e mquina exercendo sua funo nica permite a conversibilidade de um a outro, como um cdigo comum permite a sinergia, ou seja, a ao coordenada de vrios rgos; aqui, no caso, o homem e a mquina. A autora parece colocar a interatividade como um cdigo com regras delimitadas que devem ser obedecidas pelos interagentes, em obedincia mquina e suas interfaces. Simulao e interatividade esto relacionadas. Simula-se para poder interagir. Para Couchot, a simulao introduz uma nova ordem visual e perceptual que substitui a categoria da representao. Esta relao, tal como proposta, apresenta-se problemtica, visto que, para outros autores, simulao continua a ser representao j que ela necessariamente referencial, e, sobretudo, pensamento. Contudo, Couchot parece utilizar o termo "representao" no sentido lato, pois "a idia de representao envolve infinidade, uma vez que o que realmente faz a representao o fato de ser interpretada em outra representao; continuidade" (Peirce, 1974). Por outro lado, Ted Nelson (1992), considerado o inventor do termo "hipertexto", conceitua o mesmo como conjunto de escritas associadas, no seqenciais, com conexes possveis de seguir e oportunidades de leitura em diferentes direes. A hipermdia, pois, uma forma combinatria e interativa da multimdia, onde o processo de leitura designado pela metfora de "navegao" dentro de um mar de textos polifnicos que se justapem, tangenciam e dialogam entre eles. Abertura, complexidade, imprevisibilidade e multiplicidade so alguns dos aspectos relacionados hipermdia. A partir do momento em que o usurio pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar sua prpria teia de associaes, atingindo a construo do pensamento interdisciplinar. Para o precursor Vannevar Bush ("As we may Think", 1945), a idia central que a mente humana trabalha por associaes. O hipertexto possibilita associaes entre vrios tpicos de informao de acordo com o
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ritmo natural do pensamento humano, ou seja, as leis da mente: associaes por contigidade e similaridade. A conectividade a caracterstica essencial do hipertexto que, atravs de blocos de textos e imagens interligados, estimula o encadeamento de idias e contextos. Como observam Landow & Delany (1994), um pensamento complexo no pode ser expresso satisfatoriamente por meio de estruturas proposicionais fechadas e lineares. Entretanto, para Landow (1992), os conceitos de "texto central" e "texto marginal" no combinam com a mobilidade dos sistemas hipertextuais. Pode-se dizer que no hipertexto s temos textos evanescentes, centralidade que se dissipa quando partimos para outros textos. Francis Heylighen (1994) desenvolve o conceito de hipermdia "distribuda" como sntese de trs fatores: o documento marcado por referncias cruzadas, os hotlinks ; a informao do documento pode advir de qualquer mdia; e acrescenta a distributividade, j que esse documento pode estar em vrias partes do mundo. Roger Laufer e Domenico Scavetta (1995) observam que o hipertexto ajuda a detectar novas formas de representao do mundo, dos saberes em ambientes videogrficos que permitem abandonar a linearidade das formas, de representao textual, em prol de um modo de escolha da informao mais dialgico, um modo no-linear. J. L. Weissberg (1998) apresenta a interatividade como um conceito produtivo nas relaes com a simulao da presena humana, que compreendem as dimenses da linguagem verbal e da corporal. Em segundo lugar, levando-se em conta o carter educativo da interatividade, esta consiste em favorecer o "tornar-se autor", pois redistribui as noes de mensagem e recepo, que transformam as funes das posturas leitoras trocando-as por novas dimenses editoriais, renovando assim as separaes fundadas sobre cultura do livro. Em terceiro lugar, o relato interativo - com a presena do leitor-ator (spect-acteur), lei(a)tor, que, junto com a programa na relao autor-leitor, tornar-se- uma fico que rompe com o relato realista. Para Weissberg, a interatividade criticada como uma iluso de reciprocidade. Esta noo percebida como incitao/valorizao da "atividade" em detrimento da "passividade"; assim, a dimenso gestual da postura interativa aparece como sinnimo de domnio (tcnico) que permite fundar a antinomia gestual/suspenso possvel da significao. As obras interativas vm confirmar, por diversas vias, que podem provocar (como tambm nas obras clssicas) "uma catstrofe de sentido (Marc Le Bot, 1986). Por outro lado, a abertura limitada, mvel, mas tambm constrangedora, da "interatividade de comando" coloca o spect-acteur numa gaiola de ouro. A interatividade aparece como uma nova condio da recepo para interpret-la, como ndice de um desejo coletivo de suavizar os limites impostos tanto do ponto de vista da concepo como da recepo. Para alm de simular as competncias lingsticas e comportamentais humanas, necessrio apreender a interatividade como categoria da comunicao, ou seja, um modo singular, de comrcio entre subjetividades, obedecendo a constrangimentos particulares, onde sua "programaticidade" no sentido informtico certamente a principal condio. Todavia, a interatividade considerada, ao mesmo tempo, como auto-comunicao (mensagem, histria, relato endereado a si mesmo), e como meta-comunicao: atualizao dos programas concebidos por outros para se fabricar os prprios programas de escrita, espaos cenogrficos, circulao de narrativas e de acesso aos bancos de dados. Para alm da iluso, a possvel simulao mimtica do sujeito humano, o "outro", numa situao interativa, sempre um horizonte, uma referncia; no uma presena susceptvel de ser duplicada e idntica. mais uma perspectiva complementria; a interatividade constri, pois, seu spect-acteur como, de resto, qualquer outro meio. O autor e seu leitor interativo Para Landow (1992), a hipermdia representa o fim da era de autoria individual. O autor reconfigurado, pois sofre uma eroso, devido transferncia de poder para o leitor, que tem, disposio, uma srie de opes de escolha em seu percurso. Essa dissoluo dos papis do autor e do leitor caracterizada por Joyce (1995): "Os textos eletrnicos se apresentam por intermdio de suas dissolues. Eles so lidos, onde so escritos e so escritos ao serem lidos". Quau (1993) observa: "novas formas de navegao mental sero necessrias para se reencontrar nos labirintos informacionais em constante regenerao". No hipertexto, o leitor tambm um pouco escritor, pois, ao navegar pelo sistema, vai estabelecendo elos e delineando um tipo de leitura. www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html

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O principal problema da leitura, agora transferido para as questes da interatividade, o da qualidade da resposta, qualidade da significao, ou seja, qualidade do interpretante. aqui que reside o n da questo, pois todo leitor escolhe e escolhido. Neste sentido, o leitor interativo deve escolher as melhores opes que lhe convm para se manifestar, como leitor criativo ou no . Conforme com Goethe quando diz que "h trs classes de leitores: o primeiro, que goza sem julgamento, o terceiro julga sem gozar e o intermdio, que julga gozando ou goza julgando: o que propriamente recria uma obra de arte". exatamente o que prope Popper (1993): duas so as condies que devem acontecer para que se realize a integrao do indivduo, ou do grupo, no processo criativo: a "inventividade" e a "responsabilidade artstica", ou seja, a capacidade e o desempenho no processo criativo. Neste sentido, o uso da interatividade no fenmeno artstico dever ter em conta a distino, entre a estrutura da obra de arte e o processo criativo que a engendrou (a potica), e ainda a relao entre espectador e obra de arte (esttica). Para Weissberg, conduzir a passagem para a escrita uma das misses essenciais da educao. Tornarse, portanto, autor-escritor, "utopia democrtica" atrelada hipermediao, que faz emergir novas prticas de expresso/recepo. interatividade no contexto da

As noes de co-autor, ou de co-produtor, parecem, pois, muito imprecisas; referem-se no s colaborao de vrios autores, do mesmo estatuto, como em uma produo audiovisual, por exemplo. Entre escrita (produo de sentido) e leitura (apropriao de sentido) h diferenas, pois ler reescrever para si o texto, e escrever o encadeamento de leituras. Entretanto, a navegao interativa no , ainda, uma escrita, j que toda a leitura uma reescrita interna do texto lido. Leitura e escrita, mesmo em suportes estveis, no podem ser isoladas uma da outra, pois entre a apreenso do sentido e a criao, na escrita, interpem-se a capacidade e a competncia com a linguagem. Pierre Lvy encontra grandes obras annimas sem autor, j que esta figura emerge de uma ecologia das mdias e de uma configurao econmica, jurdica, ideolgica e social bem particular. No , portanto, surpreendente que a relao autoral possa passar para um segundo plano quando o sistema de relaes sociais e comunicacionais se transforma, desestabilizando o terreno cultural que viu crescer a importncia do autor. A proeminncia do autor no condiciona nem o alastramento da cultura nem a atividade artstica. Para este autor, os mitos, ritos e formas culturais tradicionais so imemoriais, e a estes no se associam nenhuma assinatura, a no ser a de um autor mtico. Antonio Risrio, no entanto, que problematiza a figura do autor. Partindo da distino barthesiana entre "escritor" e "escrevente", Risrio desorganiza o coro dos contentes e partidrios da dissoluo de autor. O Autor existe, diz ele. Sempre. Mesmo as criaes coletivas so feitas por criadores individuais, conhecidos ou no. Trata-se, portanto, da "funo-autor". O autor aquele que se fecha no "como escrever", confundindo seu ser com o ser da palavra, perdendo "sua prpria estrutura e a do mundo na estrutura da palavra" e se realizando na palavra; como esperar que ele venha a se reduzir ao "anonimato de um murmrio"? Aquele que faz da linguagem uma praxis no tem poder para renunciar sua marca, nem ser abolido por simples anseios ou patrulhamentos ideolgicos. Seria preciso emudecer (diz Risrio), maneira de Rimbaud. Quem se reduz ao "anonimato de um murmrio" , por definio, o "escrevente". Em pleno cyberspace, todo mundo autor, ningum seja, est indo solenemente por gua abaixo a velha e chamada "textualidade interativa", o que operativo digital. Para Risrio, o que est em questo todo autor, todos somos produtores-consumidores; ou renitente distino entre quem faz e quem frui. Na a potica da obra aberta em campo eletrnico o eixo autor-obra-receptor, no a dissoluo do

"autor". O autor providencia o espao, a cartografia, mas cabe ao usurio traar o seu percurso. Nada autoriza a dizer (parodiando Mc-Luhan) que, assim como Gutemberg nos transformou a todos em leitores e a fotocopiadora nos converteu em editores, o computador pessoal est fazendo com que todos sejamos autores. Alterar textos, diagram-los ou os rediagramar, realizar operaes de corte e montagem, executar scripts , etc., no faz de ningum um autor, no sentido genuno da expresso. A chamada "dissoluo do autor" s vai se consumar fora da esfera esttica, ou seja, nos grandes sistemas hipertextuais, extra-estticos, que atuam na chamada "funo referencial" da linguagem e que produzem montanhas de mensagens semnticas. Acontece que este o mundo dos "escreventes". O que est em questo, entendemos, uma "ideologia da leitura" j colocada em crise no Finnegans Wake de Joyce. Esta obra deve ser lida como se estivssemos consultando o I Ching, pois a intertextualidade, se www.iconica.com.br/arteacaso/artigos/julio_plaza.html

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de Joyce. Esta obra deve ser lida como se estivssemos consultando o I Ching, pois a intertextualidade, se levada s ltimas conseqncias, arrasta no s a desintegrao do narrativo como tambm a do discurso. O significante abre brechas por onde se esvai o sentido monolgico e uma unidade esttica autoral. o que se verifica em certos textos-limites das vanguardas do sculo XX, desde o Finnegans Wake at os cutup de William Burroughs. Para Couchot (1997), a obra no mais o fruto apenas do artista, mas se produz no decorrer do dilogo, quase instantneo, em tempo real. Num dilogo entre modalidades de linguagem visual, sonora, gestual, tctil, escrita, o leitor no est mais reduzido ao olhar, ele adquire a possibilidade de agir sobre a obra e de modific-la, de "aumentar" e, logo, tornar-se co-autor, pois o significado da palavra autor (o primeiro sentido de augere) acrescer, nos limites impostos pelo programa. Assim, o autor delega ao fruidor uma parte de sua autoridade, responsabilidade e capacidade para fazer crescer a obra. A questo autoral vista por Couchot (1997) da seguinte forma: num processo dialgico ou de troca interativa, o estatuto da obra, do autor e do espectador sofrem fortes alteraes. Na metfora geomtrica ou no tringulo delimitado pela obra, o autor e o espectador vem a sua geometria questionada, pois esse tringulo pode se tornar um crculo onde os trs elementos no ocupam posies definidas e estanques, mas trocam constantemente estas posies, cruzam-se, opem-se e se contaminam. Pier Luigi Capucci (1997) observa que a obra de arte interativa transforma-se em evento ou processo, que possui um cdigo gerativo facilmente compartilhvel que reprope uma "esteticidade difusa". A questo poltica. A arte interativa excntrica, pouco segura e escapa ao controle social e autoridade do sistema da arte, pois este tipo de obra no encerra uma "verso oficial", produto que da recepo ldica, em nvel sensrio-motor. Couchot, ao levar em conta a metfora baudelairiana "O pblico , comparado ao gnio, um relgio que atrasa", diz que a nova economia simblica reduz inexoravelmente o afastamento que separavam o pblico e o criador de seu papel antecipador. Assim, o artista e o pblico esto, de agora em diante, intimados a ler a hora no mesmo relgio de pndulo", homogeneizados pelo denominador comum. Todavia, o estatuto da obra, do autor e do espectador sofre fortes alteraes, trocando e invertendo constantemente tais posies, cruzam-se, confundem-se e se contaminam. Os problemas gerados pelo dilogo interativo e as relaes entre autor-leitor no so novos, pois o tema da "dissoluo dos autores" tem um nome: intertextualidade; "tudo circula". Eis, pois, a partir de agora, a inadequao dos prprios termos, o que obriga a repens-los juntamente com suas relaes contguas e oscilantes. Trata-se de uma luta entre singularidades: a do autor e a do receptor. H que se considerar tambm a "congenialidade" entre leitor e autor. Contudo, h tambm opes: "Sempre me coloquei contra esta idia de participao do espectador na obra de arte. poca neoconcreta, o conceito de participao era o de dar possibilidade ao espectador de intervir na obra, recriando-a. Acho que esta participao, por si s, no qualifica nenhuma obra" (Amilcar de Castro 1983). E Arnaldo Jabor (2.000): "A interatividade uma falsificao da liberdade, j que transgride meu direito de nada querer. Eu no quero nada. No quero comprar nada, no quero saber nada". Parafraseando Arnheim (1980), a criao da arte no pode ser eficaz se no se tem uma idia correta de para que serve a arte e sobre o que versa . Para responder a esta questo, devemos levar em conta que as vrias "esferas" (Srour 1978) que se articulam na dimenso cultural ou " universo simblico estruturado" so a matria-prima das prticas culturais, so abstraes e no o prprio real na sua concretude. Desta forma, a " esfera ideolgica" como campo nuclear da cultura (sistemas de representaes, valores e crenas), a " esfera cognitiva" (como sistema de conhecimentos cientficos), a " esfera artstica" (como forma multifacetal e contraditria de apropriao "sensvel" do real) e a " esfera tcnica" (modos de proceder das vrias prticas) interagem e se recobrem. Sob este aspecto, a "esfera artstica" multifactica apropria-se e interage, contraditria e no antagonicamente, com o resto das "esferas". o que se apresenta como problemtica da interatividade artstica e transcultural, como abertura de terceiro grau.

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