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2 Congreso Nacional en Tecnologas de la I nformacin 2013

Enfocado al apoyo multidisciplinario


ISBN: 978-607-482-324-0





MEMORIAS







Objetivo

Crear un espacio de reunin, anlisis y discusin en las diversas rea del conocimiento,
para compartir, conocer trabajos acadmicos e investigaciones concluidas o en
proceso, propiciar en la comunidad asistente el inters por la investigacin y uso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la solucin de problemas
cotidianos.


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DIRECTORIO
M. en A. H. Humberto A. Veras Godoy.
Rector de la Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo (UAEH)
Mtro. Adolfo Pontigo Loyola.
Secretario General de la UAEH
M. en E. Leandro Olgun Charrez.
Director de la Escuela Superior de Tlahuelilpan, de la UAEH
Dr. Jorge Gudio Lau.
Director de la Facultad de Ingeniera Electromecnica de la Universidad de Colima.
Dr. Juan Carlos Martnez Rosas.
Universidad Autnoma de la Ciudad de Mxico.
Dr. Daniel Vlez Daz.
Coordinador de Investigacin de la ESTl
Mtra. Silvia Soledad Moreno Gutirrez.
Coordinadora de la Licenciatura en Sistemas Computacionales de la ESTl.
Mtra. Mnica Garca Mungua.
Responsable del Centro de Cmputo Acadmico de la ESTl

Las opiniones expresadas en los artculos son responsabilidad de los autores. En la edicin de esta
publicacin se prepararon los documentos originales a las caractersticas editoriales de la institucin,
respetando la redaccin de los autores. Impreso y hecho en Mxico.
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PRESENTACION POR EL DIRECTOR DE LA ESCUELA SUPERIOR DE
TLAHUELILPAN, UAEH

En la tarea constante de mantener la calidad y la actualidad en los procesos de formacin integral de
estudiantes, las diversas instituciones educativas especialmente de nivel superior, nos encontramos
inmersos da a da construyendo nuevos espacios y mltiples escenarios innovadores que permitan a
las nuevas generaciones a travs de sus competencias, integrarse y contribuir a la evolucin acelerada
que en la actualidad se observa en cada uno de los sectores sociales; evolucin en gran medida
impulsada por el fuerte apoyo que las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) representan
para la realizacin de actividades cotidianas y alcance de objetivos.
Conocedores de la necesidad de aprender, difundir y discutir los avances recientes respecto de este
prioritario tema, en cuanto a proceso educativo, desarrollo tecnolgico e investigacin, as como de
establecer la vinculacin con el entorno a travs de actividades de este tipo, la Escuela Superior de
Tlahuelilpan es sede del evento en esta ocasin denominado 2 Congreso Nacional en Tecnologas de
la Informacin 2013, y ofrece un escenario propicio para el aprendizaje, la difusin de resultados y sobre
todo para la discusin de los diferentes puntos de vista que al respecto poseen desde estudiantes hasta
personalidades de las diversas reas del conocimiento, que sin embargo concluyen con los innegables
beneficios que el uso de las TIC han significado en su quehacer cotidiano y en su camino hacia el xito.
El 2 Congreso en Tecnologas de la Informacin integrado por talleres, conferencias, ponencias, mesa
redonda, feria de las matemticas y entrevistas a las personalidades del mbito de la computacin, es un
evento orientado a alumnos, acadmicos, especialistas, investigadores, empresarios, representantes de
los sectores de la sociedad y pblico en general interesados en el tema de las TIC, y constituye una
actividad fundamental para nuestra comunidad universitaria, que con el apoyo adems de nuestros
organizadores y participantes externos, esperamos llevar a cabo el prximo ao y en cada ocasin
mantener la pertinencia en su contenido e incrementar su calidad.

M. en E. Leandro Olgun Charrez
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Contenido
LA IMPORTANCIA DEL LIDERAZGO A TRAVS DE LAS REDES SOCIALES .. 1
USO DEL MOTOR DE BSQUEDA DE LA RED SOCIAL FACEBOOK

PARA
LA DETERMINACIN DE TENDENCIAS DE CONSUMO DE LA POBLACIN . 11
EL MATERIAL DIDCTICO MULTIMEDIA COMO APOYO AL DOCENTE, CASO
ESPECFICO: EL VIDEOTUTORIAL. ................................................................................. 20
RECONOCIMIENTO DE SEALES VIALES A TRAVS DE INTELIGENCIA
ARTIFICIAL.................................................................................................................................. 26
UN NUEVO PARADIGMA DE COMPLEJIDAD PARA PROYECTOS DE
SOFTWARE ................................................................................................................................. 32
SISTEMA DE CONTROL DE JUBILADOS PARA LA SECCIN 35 DE PEMEX
.......................................................................................................................................................... 39
INCLUSIN DE REDES SOCIALES EN LOS SISTEMAS DE APRENDIZAJE EN
LNEA: ANLISIS INTEGRATIVO DE LITERATURA. ................................................. 45
EL USO DIDCTICO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS APLICABLES AL
PROCESO EDUCATIVO ......................................................................................................... 53
SISTEMA INALMBRICO DE MONITOREO DE TEMPERATURA EMPLEANDO
TECNOLOGA ZIGBEE Y EL PIC 16F877A ..................................................................... 59
SISTEMA DE VISIN PARA EL RECONOCIMIENTO DE COLOR Y FORMA DE
OBJETOS EN 2D ....................................................................................................................... 66
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SISTEMA DE RECONOCIMIENTO DE PATRONES DE AUDIO, EMPLEANDO
UNA RED NEURONAL ARTIFICIAL (PERCEPTRN) ................................................ 73
IDENTIFICACIN DE ESTILOS DE APRENDIZAJE EN ALUMNOS
UNIVERSITARIOS DE COMPUTACIN DE LA HUASTECA HIDALGUENSE
MEDIANTE TCNICAS DE MINERA DE DATOS ......................................................... 80
LOS SERVICIOS PBLICOS MUNICIPALES, A TRAVS DE LAS TIC, UNA
PERSPECTIVA GLOBAL ....................................................................................................... 89
FORMACIN DOCENTE EN EL USO DE TIC EN INSTITUCIONES DE
EDUCACIN SUPERIOR ....................................................................................................... 96
EVALUACIN CUANTITATIVA DE DIVERSOS ASPECTOS CONCEPTUALES
IMPLICADOS EN EL DESARROLLO DE ALGORITMOS ITERATIVOS..............103
ESTUDIO DE OPININ SOBRE LAS VENTAJAS QUE OFRECEN LOS
CURSOGRAMAS DE ALGORITMOS PARA COMPUTADORA .............................108
LA INFLUENCIA DE LA BIBLIOTECA DIGITAL DE LA UAEH EN LA
FORMACIN ACADMICA DE LOS ALUMNOS DE LA ESCUELA SUPERIOR
DE TLAHUELILPAN ...............................................................................................................113
PROPUESTA DE SOLUCIN DEL PROBLEMA DE ASIGNACIN DE
HORARIOS UNIVERSITARIOS (UNIVERSITY TIMETABLING PROBLEM) CON
EL USO DE GRAFOS ARBORIZADOS PRIORIZADOS ...........................................125
LAS REDES SOCIALES VERSUS SOCIEDADES DE APRENDIZAJE ...............131
DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA DE UNA AUTORIDAD CERTIFICADORA.
........................................................................................................................................................136
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CONSTRUCCIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN LAS UNIVERSIDADES
TECNOLGICAS .....................................................................................................................143
SIMULACIN MEDIANTE PLC-HMI DE LAS CARACTERSTICAS EN REDES
DE PETRI DE SISTEMAS DE EVENTOS DISCRETOS .............................................149
NUEVAS TECNOLOGAS APLICADAS A LA EDUCACIN. ..................................156
CASO DE ESTUDIO: SISTEMA DE ENTRENAMIENTO MLEARNING. .............166
APLICACIN DEL PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMGENES PARA LA
DETERMINACIN DE LAS CAUSAS QUE PROVOCAN FALLAS EN EL ACERO
AL CARBONO SAE 1018 .....................................................................................................173
DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA METODOLOGA DE
LA INVESTIGACIN ..............................................................................................................179
DISEO DE OBJETO DE APRENDIZAJE DE GRANULARIDAD BAJA.
PROPOSICIONES ...................................................................................................................187
EL FUTURO DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN, EN LA EDUCACIN.
........................................................................................................................................................192
OBJETOS DE APRENDIZAJE, EXPERIENCIAS EN SU CONSTRUCCIN ......198

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La importancia del liderazgo a travs de las redes
sociales
Dr. Fernando Castillo Gallegos, M.A.O. Sonia Guadalupe Reyes Vzquez, Dr.
Cuauhtmoc Campos Rangel, Mtro. Hctor Daniel Molina Ruiz, Mtro. Jorge
Martin, Hernndez Mendoza, Lic. Gabriela Gomora Castillo, Mtra. Silvia
Soledad Gutirrez Moreno, MTI Mnica Garca Mungua
Universidad Autnoma de Tlaxcala, Escuela Superior Tepeji
1, sonyva_02@hotmail.com

RESUMEN
Los diferentes cambios tecnolgicos que la
sociedad enfrenta en la actualidad impactan
directamente al Liderazgo que es uno de los
factores ms estudiados y tal vez uno de los
menos concebidos. El liderazgo es una virtud
que implica influir en los individuos para
movilizarlos hacia nuevas metas y objetivos
en comn, considerando que los resultados
podran o no ser favorables.
Se han desarrollado un sinnmero de teoras
con la finalidad de explicar las caractersticas
bsicas del liderazgo y su aplicacin al
interior de una organizacin, de ah que
actualmente resulta imposible no
considerarlo porque contribuye a conseguir
mejores resultados para las empresas y de
acuerdo al buen estilo de liderazgo
posicionarlas en mercados globales o
nacionales.
Es importante mencionar que las
organizaciones para ser consideradas
competitivas requieren de facto estar
inmersas en la Responsabilidad Social,
contar con diagnsticos actualizados de
manera constante en Clima Laboral que a su
vez incluye comunicacin y liderazgo y contar
con tecnologa de punta en sus procesos de
produccin, comunicacin y marketing que
indudablemente deriva en un incremento en
ventas.
Pero Cul es el papel que juegan las redes
sociales en las organizaciones y cul es el
impacto del liderazgo con su correcta
aplicacin?
Indudablemente que la mejor herramienta en
la actualidad para dar a conocer
personalidades, productos o servicios son las
redes sociales interpuestas como medio de
comunicacin.
1. CONCEPTO DE LIDERAZGO A TRAVES
DEL TIEMPO
El lder adems de ser un factor de
motivacin en su contexto y ambiente
organizacional (Herzberg, 1968; Sterling-
Livingston, 1969; Levinson, 1970; McClelland
y Burnham, 1976; y Chan-Klim y Mauborgne,
1997), es tambin un agente de cambio al
interior de la organizacin. Existen diversos
enfoques dentro de la literatura del liderazgo,
e incluso, dicho concepto se ha transformado
a lo largo del tiempo, en la tabla 1 se
presenta la evolucin del concepto a lo largo
del tiempo.
poca / Ao Definicin de liderazgo
poca
primitiva
Se encontraba inmerso
en un sistema de
jerarquas en donde el
lder era elegido o se
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impona por medio de la
fuerza.
poca
griega
Se estudia a partir de la
estrategia militar, la cual
lo conduce a la
excelencia del guerrero.
Sociedades
religiosas
Tenan el poder para
influir y congregar a miles
de fieles que hasta la
actualidad buscan la
salvacin atreves del
cumplimiento de los
mandamientos.
1900-1920 Fue definido mediante las
caractersticas y poder
con que cuentan los
individuos.
1930 Fue considerado como la
relacin que existe entre
los rasgos especficos de
una persona. Adems
sobresale el proceso de
estimulacin mutua y la
habilidad que tienen
algunas personas para
influir en otras
1940 Capacidad para inducir a
alguien de manera
directa, motivndolo y
coordinndolo para lograr
los objetivos de la
organizacin la fuerza
principal que estimula,
motiva y coordina la
organizacin en la
consecucin de los
objetivos.
1950 el progreso de metas
compartidas, el resolver
los conflictos y la
autoridad ejercida por los
lideres
1970 es la iniciacin y
mantenimiento de los
grupos o de la
organizacin para el logro
de las metas grupales u
organizacionales
1974 Teora de los rasgos y
habilidades (Stogdill)
1984 Los rasgos: estabilidad
emocional y compostura,
reconocimiento de
errores, buenas
habilidades
interpersonales y
amplitud intelectual son
atribuibles al xito o
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fracaso de un lder.
2006 Un estudio demuestra
que desde la dcada de
los 50s hasta mediados
de los ochentas las
investigaciones acerca
del comportamiento del
lder estuvieron
dominadas por dos
grandes categoras
(preocupacin por los
subordinados y
preocupacin por la
tarea)

Tabla 1: Evolucin del concepto de liderazgo, fuente:
Elaboracin propia con base en datos obtenidos de:
Borgodus, 1934; Pigas, 1935; Tead, 1935; Stogdill,
1974; Cf, Rost, 1991; McCall y Lombardo, 1983;
Miranda, 2005; Yukl, 2006)

Desde los trabajos de Stogdill hasta la
actualidad se han realizado innumerables
investigaciones inherentes a los rasgos y
habilidades que caracterizan a los lderes.
Aquellos rasgos heredados que de alguna
forma dominaron las diversas teoras han
sido poco a poco desplazados por
habilidades aprendidas y factores
situacionales.
En el transcurso del tiempo han surgido
cientos de personas con diversas
caractersticas y cualidades que las han
llevado a lograr grandes hazaas un ejemplo
es Hitler una alemn que trato de conquistar
el mundo creando una raza suprema y que
con apoyo de un pas cometi actos atroces
en contra de los judos, sin embargo en la
historia se le reconoce su liderazgo.
Otro ejemplo a considerar es Martin Luther
King, un afroamericano que logro que se
reconocieran los derechos civiles de las
personas de color cuando en Estados Unidos
se viva una discriminacin racial, en fin la
lista es enorme y se puede seguir hablando
de ellos hay una enorme variedad. De
acuerdo con Drucker (1955) y Mintzberg
(1975) se menciona que el liderazgo es, o
debera ser, un papel fundamental del
administrador.
Daniel Goleman (2004), establece que un
lder con inteligencia emocional debe
presentar 5 caractersticas fundamentales
(autoconciencia, autorregulacin, motivacin,
empata y habilidades sociales). Por su parte,
en Drucker (2004) se enfatiza que el
ejecutivo eficaz o lder no necesariamente
emplea tcnicas de carisma o empata,
dentro de su organizacin o contexto de
trabajo, para lograr alcanzar los objetivos de
la empresa; plantea que el lder debe: poseer
el conocimiento necesario para desarrollar su
labor; tener un plan de accin bien definido;
actuar y asumir las responsabilidades de sus
decisiones; desarrollar un feeling para
comunicar y centrarse en las oportunidades
que surgen y; pensar en la organizacin
como un conjunto.
Los lderes tienen la misin de tener la
capacidad de ejercer el liderazgo adecuado,
es importante dentro de su desempeo como
gerente, porque le permite asumir la
responsabilidad de dirigir los esfuerzos e
ideas hacia el logro de las metas comunes
para un desempeo efectivo, a fin de que la
empresa se mantenga en competencia Harris
(2001).
2. TEORIAS DEL LIDERAZGO
Existen un sinnmero de teoras que
enmarcan factores, rasgos, caractersticas o
cualidades que definen al liderazgo, a
continuacin se mencionan aquellas que se
consideran son de mayor importancia.
2.1 Teora de los rasgos:
Surge en los aos de 1920 a 1950 donde
especfica al rasgo como una cualidad
relativamente permanente y resistente que
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manifiesta un individuo en la mayor parte de
las situaciones.
Gordon Allport (1937), manifiesta que el ser
humano tiende a satisfacer necesidades de
supervivencia. Raymond Cattel (1937),
complementa la teora definiendo una serie
de rasgos;
1. Superficiales: expresan conductas que no
tienen una raz causal
2. Profundos: forman una dimensin de
personalidad.
Los rasgos estn determinados por la
influencia de la herencia y el ambiente.
Por lo tanto la teora Identifica las
caractersticas que diferencian a los lderes
de los que no lo son, entre las cuales se
encuentran:
- Liderazgo transaccional;
- Teora X y Y de McGregor;
- La teora de Argyris;
- Teoras del comportamiento;
- Teora de las contingencias (Modelo de
fiedler);
- Teora de metas y caminos; entre otras.
3. LIDERAZGO EMPRESARIAL EN EL
SIGLO XXI
A travs de la historia el liderazgo ha
significado un importante desafo, sin
embargo con el proceso de globalizacin, la
turbulencia de los cambios generados
polticos, sociales, econmicos y
tecnolgicos, han creado nuevas
expectativas para la vida empresarial
situacin que conlleva a modificar la forma de
liderar dejando atrs el autoritarismo por el
trabajo en equipo, hacer sentir que los
empleados tienen autoridad, responsabilidad
y libertad para realizar sus actividades
cotidianas en las reas de trabajo ha llevado
a grandes empresas a posicionarse en
mercados internacionales.
Es de gran importancia el reconocer que el
lder debe ser humanista porque los recursos
humanos son el factor principal de cualquier
organizacin.
Para que el factor humano contribuya
adecuadamente en el logro de metas y
objetivos la empresa, sta se debe preocupar
por la realizacin de diagnsticos inherentes
a responsabilidad social y clima laboral, los
resultados obtenidos con estos estudios
permitirn tomar decisiones y marcar el
rumbo de
la organizacin, los lderes directivos del siglo
XXI debern generar confianza y optimismo
en sus empleados, motivndolos a trabajar
en equipo, reconociendo su trabajo,
habilidades y cualidades as mismo apoyar
su desarrollo profesional y personal, para que
una organizacin se posicione en escenarios
internacionales se debe comenzar por
satisfacer las necesidades de sus clientes
internos.
El lder ha de encabezar las
transformaciones organizacionales y en la
actualidad la mejor herramienta es la
comunicacin a travs de la tecnologa ya
que le permitir:
1.- Conocer de manera inmediata lo que sus
competidores estn haciendo para elevar sus
ventas.
2.- A travs de la comparacin mejorar sus
productos o servicios.
3.- Enlazar de forma interna las operaciones
que realiza cada departamento, generando
de facto la informacin requerida para
auditorias, fisco etc. en tiempo y forma.
4.- Enlazar sus operaciones con otras
organizaciones de manera rpida y eficiente.
5.- Posicionarse en los diferentes mercados.
As mismo el liderazgo est relacionado con
factores como:
- Saber escuchar
- Delegar funciones
- Reconocimiento
- Respeto
- Tolerancia
- Rendimiento individual y colectivo
- Responder con cautela y tica
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Por ltimo los lderes tienen que fundamentar
su trabajo en valores establecidos en las
organizaciones, el cumplimiento de stos
permitir conseguir el compromiso individual
y colectivo as como lograr un alto
desempeo para hacer crecer a cualquier
organizacin, considerando que el desarrollo
del liderazgo es responsabilidad de la
organizacin y de ella depender el
surgimiento de nuevos lderes que ofrezcan
mejores resultados en los negocios, capaces
de sobresalir en un entorno cada vez ms
complejo e interconectado globalmente.
4. REDES SOCIALES
La gran mayora de autores coinciden que
una red social es Un sitio en la red cuya
finalidad es permitir a los usuarios
relacionarse, comunicarse, compartir
contenido y crear comunidades y para el
Instituto Nacional de Tecnologas de la
Comunicacin (INTECO) son los servicios
prestados a travs de Internet que permiten a
los usuarios generar un perfil pblico, en el
cual plasmar datos personales e informacin
de uno mismo, disponiendo de herramientas
que permiten interactuar con el resto de
usuarios afines o no al perfil publicado , as
mismo se consideran plataformas de Internet
que agrupan a personas que se relacionan
entre si y comparten informacin e intereses
comunes.
4. Tipos de Redes Sociales
Existen diversas tipologas identificadas, en
el campo de las tecnologas de la
informacin, a continuacin se describen las
encontradas en la literatura.
Redes Sociales Directas
Son aquellas en donde los servicios
prestados son a travs del Internet en donde
existe una colaboracin entre grupos de
personas que comparten intereses en comn
y que, interactuando entre s en igualdad de
condiciones, pueden controlar la informacin
que comparten.
- Crean perfiles a travs de los cuales
gestionan su informacin personal y
relaciones con otros usuarios.
- Tienen acceso a la informacin contenida en
los perfiles.
Este tipo de redes que se mantienen en
constante evolucin permiten a los usuarios
disfrutar de un amplio conjunto de
acontecimiento, eventos, sucesos,
informaciones o comentarios sin que exista la
necesidad de desplazamiento geogrfico.
Redes Sociales Indirectas
Son aquellas en donde los servicios
prestados a travs del internet cuentan con
usuarios que no suelen disponer de un perfil
visible para todos existiendo un individuo o
grupo que controla y dirige la informacin o
las discusiones en torno a un tema concreto.
Se clasifican en foros y blogs
- Foros: servicios prestados a travs de
Internet concebidos, en un principio, para su
empleo por parte de expertos dentro un rea
de conocimiento especfico o como
herramienta de reunin con carcter
informativo.
- Blogs: servicios prestados a travs de
Internet, suelen contar con un elevado grado
de actualizacin y donde suele existir una
recopilacin cronolgica de uno a varios
autores.
Grupos cerrados
Grupos privados que pueden crearse dentro
de algunas redes sociales directas, se
encuentran en una tenue frontera entre las
redes sociales directas e indirectas ya que
comparten caractersticas existentes de
ambos tipos de redes.
Las redes han estado presentes en la historia
del hombre de distintas formas, una
organizacin social, poltica, econmica o
social es una red y su xito depende del
manejo de las relaciones sociales.
El internet era un fenmeno relativamente
aislado, sin mayor transcendencia, incluso
para algunos especialistas. Actualmente, las
redes sociales han modificado el uso del
internet, han acelerado la colaboracin y han
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revolucionado la forma de relacionarse los
individuos.
5. PRINCIPALES REDES SOCIALES
La visin de las redes sociales es el de
integrar al mayor nmero de miembros
posibles, esto gracias al ofrecimiento de
diversas herramientas que garantizan la
fidelidad de los usuarios, entre estas
herramientas podemos mencionar bsqueda
de contactos, mensajera instantnea, correo
electrnico, diseminacin de informacin
personal, compartir fotos, videos y
mensajeras en mensaje de texto.
Redes sociales off-line o analgicas: sin la
intermediacin de un aparato o sistema
electrnico.
Redes sociales on-line o digitales: a travs
de medios electrnicos.
Redes sociales mixtas: mezcla de los dos
tipos anteriores.
Redes sociales horizontales. No tienen una
temtica definida, estn dirigidas a un pblico
genrico, y se centran en los contactos sin un
propsito concreto. Su funcin principal es la
de relacionar personas a travs de las
herramientas que ofrecen, y todas comparten
las mismas caractersticas: crear un perfil,
compartir contenidos y generar listas de
contactos.
Redes sociales verticales. Tienen una
tendencia hacia la especializacin, ganan
diariamente miles de usuarios, otras tantas
especializadas se crean para dar cabida a los
gustos e intereses de las personas que
buscan un espacio de intercambio comn.
(plataformas)
5.1 De acuerdo a la temtica las redes
sociales se clasifican de la siguiente
manera:
Profesionales: Las ms importantes son:
Xing, LinkedIn, y Viadeo, que engloban todo
tipo de profesiones.
Identidad cultural: Ejemplos de esto son:
Spaniards, la comunidad de espaoles en el
mundo; y Asianave, red social para los
asitico-americanos.
Aficiones: Por ejemplo: Bloosee, sobre
actividades y deportes en los ocanos;
Ravelry, para aficionados al punto y el
ganchillo; Athlinks, centrada en natacin y
atletismo; Dogster, para apasionados de los
perros; o Moterus, relacionada con las
actividades y el estilo de vida de motoristas y
moteros.
Movimientos sociales: Algunas son:
WiserEarth, para la justicia social y la
sostenibilidad; SocialVibe, conecta
consumidores con organizaciones benficas;
o Care2, para personas interesadas en el
estilo de vida ecolgico y el activismo social.
Viajes: Podemos visitar: WAYN, TravBuddy,
Travellerspoint, Minube o Exploroo.

5.2 De acuerdo a la actividad:
Microblogging: Algunos ejemplos son:
Twitter, Muugoo, Plurk, Tumblr, Wooxie o
Metaki.
Juegos. Algunos ejemplos son: Friendster,
Foursquare, Second Life, Haboo, Wipley,
Nosplay o World of Warcraft.
Geolocalizacin: Ejemplos de este tipo son:
Foursquare, Metaki, Ipoki y Panoramio.
Marcadores sociales: Los ms populares
son: Delicious, Digg y Diigo.
5.3 Por contenido compartido:
Fotos: Algunos ejemplos son: Flickr, Fotolog,
Pinterest y Panoramio.
Msica: Ejemplos: Last.fm, Blip.fm o
Grooveshark.
Vdeos: Algunos son: Youtube, Vimeo,
Dailymotion, Pinterest y Flickr.
Documentos: Su mayor exponente es Scribd.
Presentaciones: Las ms conocidas son:
SlideShare y Slideboom.
Noticias. Algunos de ellos son: Mename,
Aupatu, Digg y Friendfeed
Lectura: Ejemplos de esta categora son:
Anobii, Librarything, Entrelectores, weRead y
Wattpad.
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6. LAS REDES SOCIALES MS
CONOCIDAS
Facebook: Es una Red social gratuita creada
por Mark Zuckerberg. Se desarroll,
inicialmente, como una red para estudiantes
de la Universidad Harvard, pero desde
Septiembre del 2006 est abierta a cualquier
persona que tenga una cuenta de correo
electrnico. Permite crear grupos y pginas,
enviar regalos, y participar en juegos
sociales. Es una de las ms populares en
Espaa, especialmente entre los mayores de
25 aos.
Hi5: Lanzada en 2003 y fundada por Ramu
Ylamanchi es famosa por su interactividad,
pues hace de una simple cuenta de usuarios
una especie de tarjeta de presentacin
virtual, su enfoque principal es el pblico
joven por la comunicacin y entretenimiento,
dndole ms nfasis a esto ltimo por la gran
cantidad de juegos desarrollados. Cabe
destacar que, en la actualidad, est
perdiendo una cantidad considerable de
usuarios a nivel nacional debido a un gran
impacto que produce Facebook.
Orkut: Red social y comunidad virtual
gestionada por Google, y lanzada en enero
del 2004. Est diseada para mantener
relaciones sociales, pero tambin para hacer
nuevos amigos, contactos comerciales o
relaciones ms ntimas. Es una red muy
popular en India y Brasil.
MySpace: Incluye blogs y espacios de
entretenimiento social que permiten conocer
el trabajo de otros usuarios, escuchar msica
y ver vdeos. Es muy utilizada por grupos
musicales para compartir sus proyectos y
crear grupos de seguidores.
Tuenti: Red social espaola dirigida a la
poblacin joven. Se denomina a s misma
como una plataforma social de comunicacin.
Esta compaa espaola, inaugurada en
noviembre de 2006, cuenta con ms de 13
millones de usuarios. A parte de las
posibilidades comunes, dispone de Tuenti
Sitios, Tuenti Pginas y Tuenti Juegos. Esta
red es la ms utilizada entre los menores de
25 aos en Espaa.
Bebo: Esta red social, fundada en 2004, tiene
por nombre el acrnimo de "Blog Early, Blog
Often". Una de sus particularidades es que
permite crear tres tipos de perfiles: pblicos,
privados y totalmente privados, lo que la
convierte en una opcin de alta privacidad.
Netlog: Su pblico objetivo es la juventud
europea y de Amrica Latina. Es de origen
Belga y fue fundada en julio del 2003 por
Lorenz Bogaert y Toon Coppens. Tiene ms
de 90 millones de usuarios registrados en 25
idiomas diferentes. Permite crear un espacio
web propio y personalizarlo.
Badoo: Fundada en 2006, ha tenido una
enorme repercusin en los medios de
comunicacin por su crecimiento y
perspectivas de futuro, 150.000 nuevas
personas se registran cada da. Opera en
180 pases con mayor actividad en Amrica
Latina, Espaa, Italia y Francia. Tambin ha
sido criticada por su mala proteccin de la
privacidad.
Sonico: es una de las redes ms
representativas desarrolladas por personas
de Amrica Latina, da solucin a las
debilidades de otras redes sociales como
Hi5, Orkut etc, en temas como seguridad de
contenidos relevantes, orden en las
aplicaciones, buscando no caer en el caos
visual.
6. IMPORTANCIA DEL USO Y
APLICACIN DE LAS REDES SOCIALES
EN LAS ORGANIZACIONES
En los ltimos aos se ha generado una
revolucin tecnolgica impactando la vida
social, cultural, econmica y acadmica del
ser humano y de facto la vida organizacional,
el uso de Internet facilita la realizacin de
actividades al interior y exterior de las
empresas, la informacin que manejan los
diversos departamentos que las conforman
es elaborada en tiempo y forma e inclusive
puede ser intercambiada al momento de ser
generada, son diversas las aplicaciones que
intervienen en los procesos de trabajo y la
inclusin de las redes sociales en las firmas
ha impactado positivamente el desempeo
laboral por la rapidez con que se consigue la
informacin as mismo permite a los
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empresarios cotizar con diversos
proveedores de distintos puntos del pas el
costo de la materia prima para la elaboracin
de sus productos, colocar publicidad que
puede ser vista por consumidores nacionales
o extranjeros en relacin a los productos o
servicios que ofrece la firma, captar socios o
accionistas porque se tiene la facilidad de
publicar inclusive los estados financieros que
demuestran la estabilidad que tiene la
empresa en el mercado, conseguir nuevos
clientes, utilizar benchmarking de acuerdo a
lo que publiquen otras firmas del mismo giro,
etc.
Algunos empleados son capaces de
combinar la vida laboral con la personal
haciendo uso y aplicacin de las redes
sociales, porque cuentan celulares, tabletas,
iPods e inclusive pequeas laptops que les
permiten ingresar a sus lugares de trabajo
as como las competencias que engloban sus
habilidades y destrezas necesarias para su
manejo.
Se ha caracterizado brevemente la gran
influencia que hasta ahora ha tenido la
aparicin de la tecnologa dentro del mundo
organizacional, sin embargo, aunque los
avances tecnolgicos son la base
fundamental para el desarrollo en la
actualidad, es importante considerar en qu
medida se debe dar el uso de las redes
sociales y tecnologa dentro de las
organizaciones.
Si se habla de microempresas el uso de las
redes sociales representa grandes ventajas,
aquellas que no cuentan con los recursos
suficientes para su publicidad aprovechan
este medio para darse a conocer, les facilitan
el captar opiniones, quejas o sugerencias de
sus clientes, permiten que la marca obtenga
mayor nmero de consumidores locales, este
tipo de empresas al igual que los grandes
consorcios de negocios cuentan con diversas
opciones de acceso a redes sociales, un
ejemplo es la publicidad que se genera en
Facebook o los tips promocionales en Twitter
esto a travs de crear su propia pgina o
perfil para participar en alguna red social
como un usuario ms solo que con el nombre
o razn social de la empresa.
Las empresas deben fijar sus estrategias
para el buen uso de las redes sociales,
deben de establecer su objetivo, definir que
se quiere con el uso de estas, a que publico
de inters va dirigido, con quien ha de
interactuar, crear contenidos de valor.
Sin duda las redes sociales son la gran
herramienta de marketing tanto en la oferta
de productos como en la publicacin de los
mismos siendo capaz de fortalecer ventajas
competitivas de dichas empresas, se piensa
inclusive que el uso de las redes sociales en
el futuro ser determinante en la relacin
entre las empresas y los clientes.
Para saber que tan conveniente es el uso de
las redes sociales sera interesante realizar
diagnostico donde se consideren los
siguientes aspectos: decisin de uso de
redes sociales como estrategia de marketing,
percepcin de los clientes de las acciones de
las redes sociales en las organizaciones, la
estructura del equipo de trabajo para la
gestin de las redes sociales y la medicin
de resultados de acciones de marketing con
el uso de las redes sociales en las
organizaciones.
7. EL LIDERAZGO Y LAS REDES
SOCIALES
Gracias a las redes sociales, la forma en que
se adopta el poder est cambiando, la
influencia ya no procede de un grupo
dominante est en cada individuo que
conforma la sociedad. El liderazgo se ha
distribuido y va pasando a manos de los
lderes tambin en las redes.
El impacto del Internet ha sido directo a la
comunicacin disminuyendo el contacto cara
a cara al momento de iniciar los procesos de
negociacin que realiza cualquier
organizacin.
A su vez, las redes sociales corporativas
cambios de la concentracin del poder: el
liderazgo distribuido. En este nuevo
paradigma el lder es el que influye, el que
genera opinin, el que moviliza emociones y
crea pasiones puede ser cualquier empleado
sin importar la posicin jerrquica.
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Sin embargo como lder se debe estar
consciente de la imagen que se tiene en la
red, con qu tipo de noticias se vincula a la
persona, que fotografas son asociadas a
cada perfil, que tipo de amistades estn
asociadas al perfil, que mensajes y con qu
lenguaje se escribe, el hecho de contar con
tecnologa de punta implica tambin la buena
ortografa y la formalidad con que se
comparte informacin, se debe buscar el
impacto positivo de la imagen virtual que se
tiene.
Las organizaciones deben marcar los lmites
de uso y aplicacin de las redes sociales
porque as como resulta una herramienta
indispensable y til para la organizacin
podran ser utilizadas para desprestigio de la
misma.
Los procesos de seleccin de personal
comienzan a considerar la bsqueda de
candidatos en espacios profesionales como
una bolsa de trabajo en linea o en las propias
organizaciones, en el Facebook, en Twitter
etc. por la informacin valiosa que
proporcionan de su imagen personal, las
empresas utilizan estas herramientas para
atraer nuevos jvenes talentos.
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Uso del Motor de Bsqueda de la Red Social
Facebook

para la Determinacin de Tendencias de


Consumo de la Poblacin
M.I. Hctor Daniel Molina Ruiz
1
, M.A.O. Sonia Guadalupe Reyes Vzquez
2
, Dr.
Fernando Castillo Gallegos
3
, Dr. Enrique Martnez Muoz
4
, Stephani
Monserrat Rojano Chvez
5
, Mtra. Silvia Soledad Gutierrez Moreno
6
,
MTI Mnica Garca Mungua
7

Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Universidad Autnoma de Tlaxcala

m_en_i_molina_ruiz@engineer.com, fer_cas_gall@yahoo.com

RESUMEN
Desde el surgimiento de la red mundial
(World Wide Web) los cambios en el
comportamiento del mundo han tomado
dinmicas ms giles y variables, todo ello
debido al rpido acceso a la informacin.
El presente documento describe la
perspectiva de uso del motor de bsqueda de
la red social (en ingls, social networking
sites SNS) ms popular de los ltimos
tiempos (facebook) como un herramienta de
bsqueda de informacin para determinar los
gustos del consumidor a nivel global, regional
y/o local.
Este tipo de bsqueda de informacin y los
resultados que de ella se desprendan
permitira adems de asegurar la predileccin
y gustos del mercado de consumo, en los
distintos niveles, generar un parmetro para
la toma de decisiones que asemejara a un
estudio de mercado en forma, sin las
implicaciones en inversin de recursos que
ello conlleva.
1. INTRODUCCIN
Actualmente, se puede encontrar en la
literatura cientfica una gran cantidad de
informacin al respecto de temas como el
internet y las redes sociales, lo cual
demuestra un marcado inters por el estudio
de la temtica.
Los algoritmos de bsqueda empleados por
los diferentes motores de bsqueda de las
herramientas existentes en la red electrnica
global (Internet) permiten encontrar
fcilmente, casi cualquier tipo de informacin
que el usuario solicite en cualquier momento
del da, es solo necesario contar con una
conexin almbrica o inalmbrica (Wi-fi),
para tener acceso a la informacin contenida
en la memoria electrnica global de la
humanidad.
La misma lgica en los algoritmos de
bsqueda, para los distintos motores
existentes en internet, es empleada por
ejemplo para encontrar personas,
aplicaciones, msica, video, entre otros, a
travs de distintos parmetros y algoritmos
de, al interior de las diferentes redes
sociales, para mayor informacin con
respecto a la tipificacin de las redes sociales
se puede consultar Castillo Gallegos et al
(2013).
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Una bsqueda de criterios a travs del motor
de de facebook, podra reducir los costos de
inversin y gastos, directos e indirectos, de
un estudios de mercado para las empresas,
en los cuales se apuestan recursos
materiales, monetarios, humanos, de tiempo,
entre otros, dado que, por una parte y como
se hace mencin en Scale (2008), se ha
convertido en uno de los tpicos ms
importantes de la literatura cientfica. Por otra
parte, facebook no es solo uno de los temas
de relevancia para la comunidad cientfica,
sino que adems, es el tema de moda en la
sociedad actual a nivel global y en la vida
cotidiana.
La reduccin de costos planteada, puede
incluso mejorar el desempeo de las
organizaciones. Como se hace delinea en
Molina Ruiz et al (2012) y Molina Ruiz (2012)
la organizaciones necesitan generar
herramientas que les ayuden a mejorar el
desempeo organizacional, para lo cual,
determinando el gusto del mercado de
consumo por cierto producto o servicio, se
genera informacin para la correcta toma de
decisiones, con lo cual se mejora el
desempeo de las organizaciones.
2. MARCO TERICO
Los motores de bsqueda web son anlogos
a un ndice, dirigiendo las bsquedas hacia
las ocurrencias encontradas para los
diferentes trminos. Sin embargo, los
motores de bsqueda no apuntan
directamente hacia trminos en los
contenidos o bases de datos controlados
(Wishard, 1998) a los cuales tienen acceso
dichos motores.
Por el contrario, los motores de bsqueda,
apunta a las ocurrencias en internet
(Wishard, 1998). Es decir en ocasiones el
usuario necesita, del universo de informacin
en la red global, contenidos especficos, ms
que anuncios comerciales u ofertas de
servicio. En la figura 1 se representa el
acceso a estos tres tipos de contenidos, por
parte de los motores de bsqueda existentes.


Figura. 1. Contenidos a los cuales tiene acceso el
motor de bsqueda; fuente elaboracin propia con base
en (Wishard, 1998)
En Leighton y Srivastava (1999) se expresa,
que los algoritmos exactos para indexar los
contenidos y jerarquizar la informacin en los
diferentes motores de bsqueda son secretos
comerciales, pero, adems de ello, tambin
se habla de que las compaas publicitan
algunas generalidades importantes al
respecto de la informacin en torno a dichos
algoritmos.
En otro orden de ideas, en Wasserman et al,
(1994) se expresa que una red social es un
conjunto de individuos conectados a travs
de relaciones sociales plenas de significado,
como lo puede ser: amistad, compaeros de
trabajo y/o intercambio de informacin. Al
pertenecer a una red social se llegan a
generar incluso metalenguajes de
comunicacin, propios para determinada red
social.
Por un lado dichos metalenguajes de
comunicacin tambin se extrapolan al
exterior de las redes sociales, sobre todo en
el contexto sociocultural y familiar de los
sujetos involucrados, inscritos o adheridos a
las distintas redes. Como se menciona en
Hanneman y Riddle (2005), en el anlisis de
las redes sociales debe utilizar un
vocabulario especializado para describir las
estructuras y contenidos del conjunto de
observaciones utilizada en la red social
particular.
Por un lado, las redes sociales se conforman
cuando las personas interactan (Garton et
al, 1997), as pueden socializar al respecto
de una gran variedad de temas de la vida
diaria (Yang, et al, 2006) adems de
incrementarse la comunicacin interpersonal,
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sobre todo cuando los miembros de la red
social se encuentran separados por la
distancia, hacindose poco probable la
interaccin cara a cara.
Tradicionalmente las redes sociales, de
forma conceptual, son vistas como relaciones
sociales en trminos de nodos o vnculos
(Wasserman, et al, 1994). En la figura 2 se
ejemplifican las posibles interacciones (no
necesariamente exhaustivas) que pueden
surgir en una red social particular.


Figura.2. Interacciones (no necesariamente
exhaustivas) al interior de una red social; fuente:
elaboracin propia.
El nodo personaliza a cada uno de los
actores individuales al interior de la red social
y los vnculos delimitan las relaciones entre
los actores. En su forma ms simple, una red
social representa el mapa de todos y cada
uno de los vnculos relevantes entre los
nodos bajo estudio que pertenecen a la red
(Yang, et al, 2006).
Estos dos conceptos generalmente se
presentan en un diagrama, donde los nodos
se simbolizan como puntos y los vnculos
entre ellos como lneas (Wasserman, et al,
1994). La fuerza de interaccin entre los
nodos en una red social de personas en el
mundo real es una cuestin importante
(Yang, et al, 2006).
En Milgram (1967) se denota que la fuerza
entre los vnculos generados entre los
actores (nodos) es mayor si dichos actores
poseen o generan otro vnculo o interaccin
personal.
En 2008, como hace mencin Scale (2008),
facebook era reconocida como una de las
redes sociales ms populares y como el
nico recurso efectivo para localizar
personas.
Actualmente se puede decir que facebook es
la red social ms popular a nivel global,
permitiendo no solo encontrar y contactar a
personas al otro lado del mundo, sino que
adems, permite la comunicacin con
organizaciones sociales, comerciales,
gubernamentales, etc. Su poder de
comunicacin e influencia se evidencia con
los acontecimientos suscitados en medio
oriente y frica, cuando la sociedad
organizada mediante esta red social derroco
varios gobiernos en un tiempo relativamente
corto.
Al da de hoy facebook, fundada en 2004,
cuenta entre sus estadsticas con ms de un
billn de usuarios activos mensualmente
(Facebook, 2013), en la tabla 1 se detallan
algunos pormenores de la compaa.

Ficha tcnica: facebook
Acerca de facebook
Fundada en 2004, cuya misin es
crear un mundo ms abierto y
conectado, permitiendo a las
personas estar en contacto con sus
familiares y amigo, para descubrir
que sucede en a nivel mundial y
compartir y expresar lo que
realmente le importa al usuario.
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Oficinas centrales
1601 Willow Road, Menlo Park,
California, 94025
Empleados
4,619 a Diciembre 31, 2012.
Estadsticas
Ms de un billn de miembros
activos mensualmente a Diciembre
del 2012.
Aproximadamente 82% de los
miembros activos se encuentran
fuera de los Estados Unidos de
Amrica y Canad.
618 millones de usuarios activos
diariamente en promedio a
Diciembre del 2012.
680 millones de miembros activos
que usan facebook en aplicaciones
mviles a Diciembre del 2012.
Tabla 1: Ficha tcnica de la compaa facebook;
fuente: elaboracin propia con base en Facebook
(2013)
3 DISCUSIN
Tancer (2007) destaca la importancia de las
redes sociales en el segmento de las
personas de entre 18 y 24 aos, para
quienes el acceso a redes sociales se
encuentra en primer lugar, seguido del
acceso a motores de bsqueda y en tercer
lugar el acceso a sitios de correo electrnico.
Drucker (1999) destaca que las instituciones
del siglo XXI necesitan competir a nivel
global, estableciendo sus estrategias y
midiendo su desempeo con los estndares
propuestos por los lderes mundiales en
determinado campo o mercado.
Para ello se puede utilizar herramientas de
mercadeo con objeto de delimitar las mejores
prcticas en determinado segmento de
mercado.
El motor de bsqueda de la red social
facebook, utilizado al da de hoy, para
encontrar personas de una forma muy
efectiva y gil, se puede utilizar para
determinar las coincidencias con
determinados parmetros de bsqueda, al
interior de los perfiles que componen el
conjunto de usuarios activos de la red social
determinada (en nuestro caso facebook).
Extendiendo el algoritmo de bsqueda de
personas a travs de motor de bsqueda de
facebook a los dems campos que
componen los perfiles de miembros activos
de esta red social, se pueden revisar las
coincidencias, con determinado parmetro de
bsqueda, que resultaran de ayuda en la
prediccin de las tendencias del consumidor,
en determinado nivel: global, regional y/o
local.
Redirigiendo los campos de comparacin
hacia las publicaciones realizadas en los
muros de los miembros activos de facebook,
se puede tener la estadstica con respecto a
las coincidencias encontradas con
determinado parmetro de bsqueda,
pudiendo clasificarse por algn criterio
secundario como lo es: edad, sexo,
nacionalidad, nivel de estudio, entre otros.
La informacin arrojada por la bsqueda, se
efectuara sin violar la privacidad de los
miembros activos de la red social, dado que
no sera necesario especificar la procedencia
de la informacin, sino que se arrojara el
dato o informacin solicitada de manera
global.
En el caso de los perfiles pblicos, aquellos
que no tienen restricciones de privacidad
expresa por parte del usuario, se podra
delimitar la procedencia de la informacin o
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parmetro de bsqueda coincidente, esto
aportara mayor informacin al respecto del
contenido o parmetro solicitado al motor de
bsqueda.


Parmet
ro de
bsqued
a
Busca
dor
Nivel
de
bsqu
eda
Resulta
dos*
Tiemp
o de
espera
Coca
Cola
Google
Mxic
o
186,000,00
0
0.24 s
Global
269,000,00
0
0.30 s
Yahoo
Mxic
o
23,000,000 ND
Global 94,100,000 ND
Bing
Mxic
o
20,600,000 ND
Global 20,500,000 ND
Pepsi
Cola
Google
Mxic
o
11,700,000 0.25 s
Global 10,800,000 0.25 s
Yahoo
Mxic
o
2,940,000 ND
Global 15,400,000 ND
Bing
Mxic
o
2,760,000 ND
Global 2,680,000 ND
Big
Cola
Google
Mxico
62,900,00
0
0.26 s
Global
63,000,00
0
0.17 s
Yahoo
Mxico 6,650,000 ND
Global
52,900,00
ND
0
Bing
Mxico 6,720,000 ND
Global 6,540,000 ND
*Se omiten los resultados
similares o muy similares.
ND = No disponible.

Recurriendo al muro o lnea de tiempo de los
usuarios en activo (donde se escriben todos
los comentarios del usuario) como un campo
de bsqueda, discriminando bajo ciertos
niveles jerrquicos, como fecha de emisin,
lugar o ubicacin del usuario (lugar
especificado por el mismo usuario o en su
defeco, el lugar que tiene registrado por
default en su perfil), genero del usuario, entre
otros niveles de jerarqua, se tendra
informacin estadsticamente importante y
significativa para intentar predecir los gustos
del mercado de consumo.
4 SIMULACIN
Como ejemplo del proceso que se pretende
desarrollar, por medio del motor de bsqueda
de facebook, se desprende lo siguiente: al
utilizar los tres buscadores ms populares en
Mxico, (Google , Yahoo , Bing) para la
encontrarlas coincidencias con respecto de
las tres marcas ms populares de refresco de
cola en el pas (Coca Cola, Pepsi Cola,
Big Cola), se obtuvieron los resultados de la
tabla 2. Dicha informacin representa la
cantidad de coincidencias existentes en la
red global, de todo el universo de informacin
contenida en ella, clasificada en dos niveles:
resultados para el caso global y resultados
para el caso de Mxico. En dicha bsqueda
se omitieron aquellos resultados que el motor
de bsqueda respectivo consider
demasiado similares.
Tabla 2: Resultado de bsqueda de las tres
mascar de refresco de cola en Mxico, a travs
de los tres buscadores ms populares en
Mxico; fuente: elaboracin propia con base en
los resultados de bsqueda.
En nuestro caso lo que se esperara es
encontrar coincidencias para los diferentes
productos o servicios dentro del gusto de la
poblacin mundial, regional o local, que
cuente con acceso a internet y que sea
miembro de redes sociales (en particular
facebook), con objeto de determinar las
preferencias por cierto producto, bien o
servicio, en el mercado de consumo.
Para ello se seguira el siguiente proceso:
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Determinar el parmetro de bsqueda:
delimitar el criterio o criterios que se tendrn
en cuenta para la bsqueda de coincidencias
a travs de motor de bsqueda de facebook.
Por ejemplo, los tres refrescos de cola ms
populares en el pas (Coca Cola, Pepsi Cola,
Big Cola).
Determinar el nivel de bsqueda: hacer
referencia, del nivel al cual se requiere la
bsqueda, pudiendo se global, regional y/o
local.
Determinacin de parmetros adicionales:
se determinaran los parmetros adicionales
que se querran incluir en la bsqueda dentro
de facebook.
Resultado de la bsqueda: consiste de la
obtencin del reporte de resultados de la
bsqueda en la red social determinada.
Como ejemplo de la simulacin de resultados
vase la tabla 3, en ella se resumen las
coincidencias que se tendran al utilizar el
motor de bsqueda de facebook para
determinar las coincidencias existentes, en
los diferentes perfiles de los miembros
activos, con respecto de cierto parmetro de
bsqueda (en nuestro caso las tres marcas
de refresco ms populares en el pas).

Resultados de la bsqueda a nivel local
Parmetr
o de
bsqueda
Coincidencias
Coincidencias
en diferentes
perfiles
Coca Cola 30 6
Pepsi Cola 45 5
Big Cola 20 2
Tabla 3: Simulacin de los resultados de ejemplo que
se obtendran con el motor de bsqueda de facebook;
fuente elaboracin propia.

Para lo anterior se tiene la representacin de
los resultados de bsqueda en la figura 3, en
lacual se diagraman las coincidencias
resultantes de la aplicacin del algoritmo de
bsqueda en los perfiles de los usuarios
activos en facebook, con los criterios
determinados.
Resultados de la bsqueda a nivel
local
Parme
tro de
bsque
da
Coincidenci
as
Coincidenc
ias en
diferentes
perfiles
Coca
Cola
30 6
Pepsi
Cola
45 5
Big Cola 20 2
Tabla 4: Segmento de mercado bajo estudio que
prefiere determinada marca de refresco; fuente:
elaboracin propia.


Figura. 3. Resultados de la aplicacin del algoritmo de
bsqueda en la red social; fuente elaboracin propia.
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En la figura 3 se representan las
coincidencias de la bsqueda de los tres
refrescos ms populares en los muros o
lneas de tiempo de usuarios activos en
facebook, bajo los criterios determinados
anteriormente. En este ejemplo no se
reconocen coincidencias doble, es decir, que
en un mismo perfil se encuentren mencin de
dos o tres marcas de refresco a la vez, sin
embargo se obvia la situacin en la cual el
motor de bsqueda arrojara los resultados
de coincidencias no importando que ms de
una marca sea mencionada, en un perfil
dado, a la vez. Aunado a ello, se verificara
que al repetirse, por ejemplo 30 veces la
marca Coca Cola en seis diferentes perfiles o
45 veces la marca Pepsi Cola en cinco
perfiles o 20 veces la marca Big cola en dos
perfiles, la interpretacin resultante implicar
que seis personas de las 13 que conforman
el segmento de mercado bajo estudio,
prefieren tomar Coca Cola, cinco prefieren
Pepsi Cola y dos Big Cola. De lo cual se
obtendra que el 46.15 % del segmento de
mercado bajo estudio prefieren Coca Cola,
38.46% prefieren Pepsi Cola y 15.38%
prefieren Big Cola (vase tabla 4).
5. CONCLUSIN
Para las organizaciones es evidente la
importancia de la prediccin de los gustos del
mercado. Esta prediccin permite la toma de
decisiones informada lo cual reduce el riesgo
para las empresas y apoya su permanencia
en el mercado. La prediccin con base en el
motor de bsqueda de la red social facebook
propuesta en este trabajo, permitira generar
informacin valiosa para las organizaciones,
de forma que la toma de decisiones se
efecte de manera informada con el objetivo
de permanecer en el mercado, ello porque se
tendra la informacin del gusto y
comportamiento del consumidor.
Al considerar la confianza del mtodo, es
prudente verificar con un estudio posterior,
que pruebe la eficiencia de la prediccin
realizada a partir de los resultados arrojados
por el motor de bsqueda de la red social
seleccionada, acerca del consumo y gustos
del usuario, o segmento de mercado bajo
estudio.
Adems se debe realizar un estudio
subyacente, que puede concretarse mediante
encuestas electrnicas, para determinar el
nivel de confianza de la informacin arrojada
por el motor de bsqueda. Dichas encuestas
se generan fcilmente en sitios de internet
como www.encuestafacil.com, incluso se
puede generar una aplicacin en el mismo
Facebook, que determine cuantos de los
usuarios de esta inscritos a la red social y
que colocaron en su muro cierta palabra
coincidente con el criterio de bsqueda,
realmente adquirieron el producto, bien o
servicio asociado.
6 REFERENCIAS
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El Material Didctico Multimedia como Apoyo al
Docente, Caso Especfico: EL Videotutorial.
Vctor Manuel Samperio Pacheco; Mnica Cornejo Velzquez; Silvia Soledad
Moreno Gutirrez.
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo.
vicmsp370@hotmail.com; mcredes@yahoo.com.mx; silviam@uaeh.edu.mx

RESUMEN.
La multimedia surge como una poderosa
herramienta que permite al docente
diferentes alternativas en el diseo de sus
tareas. En el presente estudio se exponen
diferentes reflexiones acerca del uso de
material multimedia, en especial el video
tutorial, como apoyo al docente en su tarea
educativa.
En este caso se recolectan las opiniones de
los alumnos del tercer semestre de la
Licenciatura en Sistemas Computacionales
de la Escuela Superior de Tlahuelilpan en la
Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo.
Sin duda el profesor es uno de los actores
ms importante en el uso de las tecnologas
de la informacin y comunicacin. Al paso del
tiempo se han incorporado diferentes
herramientas multimedia a su quehacer
educativo. Sin embargo en muchos casos
estas herramientas no se utilizan de una
manera correcta o se utilizan sin una
planificacin en el proceso educativo.
El presente estudio permitir obtener
indicadores, para determinar la importancia
de incluir los elementos pedaggicos en un
video tutorial para lograr el objetivo de
potenciar la actividad docente.
PALABRAS CLAVE: Multimedia, video
tutorial, elementos pedaggicos, ambiente
educativo.

1. INTRODUCCIN
A partir de la dcada de los ochentas no han
sido pocos los intentos de introducir o
incorporar las tecnologas de la informacin
en el mbito docente, sin embargo esto ha
tenido un carcter ms que integrador de
elementos pedaggicos en el material
multimedia didctico, ha sido de carcter
aditivo, llevado ms por una moda o presin
del mercado que una necesidad de
aumentar la calidad de la tarea docente.
El concepto de multimedia ha ido
evolucionando a travs del tiempo, en un
principio se trataba de la simple sumatoria de
medios distintos: textos, sonidos e imgenes,
animaciones, videos, grficos, ilustraciones,
fotos, en todas sus posibles combinaciones.
Poda tratarse de texto y msica,
ilustraciones con sonido, textos con
animaciones y sonido. Sin embargo hoy en
da muchas veces se usa multimedia para
referirse al, ms acertadamente
denominado, multimedia interactivo. La
suma de medios multiplica sus efectos
gracias a la introduccin de la interactividad.
Desde el punto de vista del usuario,
interactividad es la cantidad de control que
ste tiene sobre los contenidos.
Ahora bien el concepto de ambiente
educativo se remite al escenario donde
existen y se desarrollan condiciones
favorables de aprendizaje. Un espacio y un
tiempo en movimiento, donde los
participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores (Centro
de Educacin en Apoyo a la Produccin y al
Medio Ambiente. A. C. CEP Parras, Mxico).
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Con las definiciones anteriores podemos
decir que sin duda es necesario incorporar
distintos medios como textos, sonidos,
imgenes, animaciones, videos, grficos,
ilustraciones y fotos en todas sus posibles
combinaciones, para lograr condiciones
favorables de aprendizaje. Pero en verdad
ser necesario y si es as, que obtenemos
con esta incorporacin.
Ahora bien, hablaremos en especfico de un
material multimedia al cual denominamos
comnmente video tutorial o tambin
llamados screencasts, y en su nombre est la
definicin, que son tutoriales elaborados en
video.
Desde el punto de vista pedaggico podemos
definirlo segn Snchez (2013), como un
recurso audiovisual donde se indica cmo
realizar una actividad de una forma detallada,
esto es, las instrucciones paso a paso que
deben seguirse para el desarrollo de
cualquier actividad. Tambin comenta que al
utilizar un video tutorial, en lugar de un
documento textual por ejemplo, como recurso
de ayuda o gua, se mejora y agiliza el
proceso de aprendizaje, puesto que los
procedimientos pueden seguirse paso a paso
y de forma visual, se aprende de forma ms
fcil si se lee, se ve y se escucha que si slo
se lee.
1.1 Requisitos para su efectividad.
Un video tutorial puede, por tanto,
convertirse en una herramienta eficaz tanto
en el mbito de la gestin y la comunicacin
institucional como en el mbito de la
enseanza-aprendizaje. Los expertos
recomiendan que, independientemente del
contexto de uso, deban reunir requisitos
como los siguientes:
Breve (no ms de 5-6 minutos, ms
tiempo distrae y evita la retencin).
Diseo atractivo y que capte la
atencin del usuario.
Comprensible.
Reiterativo (por las razones ya
comentadas). Un video tutorial comprende 4
fases:
- Introduccin: Debe motivar al usuario,
en nuestro caso al alumno, adems
de estar enfocada en los conceptos
generales.
- Orientacin inicial: Se desarrollan los
contenidos con detalle.
- Aplicacin: Se dan a conocer
ejemplos, de preferencia prcticos y
se finaliza el tema.
- Conclusin: Se da a conocer lo que se
aprendi y se ofrece
retroalimentacin.
Para la elaboracin de un video tutorial se
sugiere seguir los siguientes pasos:
1.- Planeacin.- Escoger el tema a utilizar y
estar seguros que es necesario para algn
grupo e identificar la utilidad que tendr,
adems de lo que aportar.
2.- Elaborar el guion.- Se sugiere que incluya
lo siguiente:
- Ttulo y saludo inicial: Debe incluir el
tema que se va a desarrollar de una
manera clara y concisa de tal manera
que atraiga la atencin o inters de
alumno.
- Objetivo: Que queremos lograr.
- Contenido: La actividad a realizar paso
a paso y sin olvidar detalle desde el
principio hasta el final.
- Conclusin: Breve, sencilla adems de
incluir tus datos para que el usuario
pueda dar a conocer sus
comentarios.
3.- Prueba.- Dar a conocer tu video tutorial a
diferentes personas, antes de implementarlo,
para que te indiquen las dudas o comentarios
que tengan y se pueda corregir lo
conducente.
Para analizar lo anterior, ms adelante se
dan a conocer unas grficas que se obtienen
de la investigacin de campo con alumnos
que dan a conocer su punto de vista acerca
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del uso del video tutorial como apoyo del
docente en su actividad pedaggica.

2. DIAGNOSTICO
Se realiz una encuesta a un grupo de
alumnos para saber qu cantidad de
profesores disponen de video tutoriales como
apoyo para su actividad docente y el
resultado fue el siguiente:

Figura 1. Profesores que ofrecen video tutoriales para
los temas de sus asignaturas.
Observamos en la grfica que la mayora de
los alumnos contestaron que ninguno de sus
profesores utiliza el video tutorial en sus
asignaturas, una tercera parte contest que
solo algunos profesores lo utilizan y nadie
contest que todos sus profesores utilizan
esta herramienta multimedia como apoyo en
su actividad pedaggica.
Este diagnstico nos indica que el video
tutorial se utiliza poco en la actividad
docente, pero ser porque no tiene impacto
en el aprendizaje del alumno.
Para responder est cuestin se realiz una
investigacin de campo con una muestra de
alumnos la cual se da a conocer en el
siguiente apartado.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las diversas investigaciones que se han
realizado permiten visualizar que los
beneficios que tiene el material multimedia,
en particular el video tutorial, en el
aprendizaje de los alumnos es diferente,
mientras que en una institucin el uso de
este no tiene gran impacto en otros lugares
se utilizan con regularidad.

Es por lo anterior que se realiza el presente
estudio para determinar si hay algn impacto
del uso del video tutorial en el proceso de
enseanza aprendizaje en los alumnos de la
Escuela Superior de Tlahuelilpan en la UAEH
y en especial en los alumnos que cursan la
materia de ecuaciones diferenciales.

4. INVESTIGACION DE CAMPO.
Se realiz un video tutorial dirigido a los
alumnos del tercer semestre de la
Licenciatura en Sistemas Computacionales
de la Escuela Superior de Tlahuelilpan en la
Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo, de la asignatura de ecuaciones
diferenciales y el tema fue referente a la
obtencin de la ecuacin para obtener la
distancia recorrida por un objeto en cada
libre.
Este video tutorial se puso disponible en la
Plataforma Educativa Blackboard de la
Institucin y los alumnos tuvieron acceso
durante quince das, posteriormente se
realiz una encuesta para saber el impacto
que tuvo en los alumnos y se obtuvieron los
siguientes grficas.


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Figura 2. Cul es tu nivel de satisfaccin con el video
tutorial.

Figura 3. Como consideras el tema del video tutorial.


Figura 4.Valoracion del video tutorial


Figura 5. Disponibilidad del video tutorial en internet.

De las grficas obtenemos las siguientes
conclusiones:
- En lo que respecta al nivel da
satisfaccin del video tutorial.
La mayora de los alumnos
estuvo satisfecho con el
video tutorial.
Algunos estuvieron
insatisfechos y nadie estuvo
insatisfecho.
- En lo que respecta al tema del video
tutorial.
La mayora de los alumnos
expresaron que fue
interesante divertido y
adems les ense algo
nuevo.
Una minora comento que fue
aburrido.

- Cuando valoraron el video tutorial en lo
general en una escala del uno al
diez.
La mayora est de acuerdo
en que su conocimiento
aument en el tema de la
asignatura que se abord.
Adems de aumentar el
inters en la materia
cubriendo sus expectativas.
Siendo adecuado el material
adicional (msica de fondo,
efectos,).
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- En lo que respecta a la disponibilidad
para tener acceso al material en
internet.
La mayora estuvo de
acuerdo en que el acceso al
video tutorial fue fcil.
No hubo problema para
visualizarlo o descargarlo.
En base a lo anterior se deduce que los
alumnos detectan un beneficio en su proceso
de aprendizaje cuando se utiliza un video
tutorial que cumpla con los requisitos de
efectividad.

5. PROPUESTA
En base al diagnstico del presente estudio
donde se da a conocer que muy pocos
profesores utilizan el video tutorial como
apoyo a su actividad docente y por el otro
lado los alumnos si perciben un beneficio en
su aprendizaje con el uso de esta
herramienta por parte del profesor se da a
conocer la siguiente propuesta:
Tener en la Institucin un rea especializada
en el diseo de material mutimedia, de tal
manera que se pueda asesorar al
profesorado para que pueda generar
conocimientos orientados a la planeacin,
organizacin, direccin y control de recursos
tecnolgicos aplicados a la educacin. Entre
otras cosas desarrollar proyectos y
herramientas multimedia, por ejemplo los
video tutoriales, que estn enfocados al
proceso educativo.
En la produccin de presentaciones
multimedia, en especial las de carcter
educativo, deben participar profesionales de
diferentes disciplinas, como pedagogos,
diseadores, ilustradores, programadores y
comuniclogos (Latapie, 2009)
6. CONCLUSIONES
A partir del presente estudio se puede
concluir que en trminos generales, por parte
de los alumnos, estos detectan un beneficio
en su aprendizaje cuando el profesor hace
uso de un video tutorial como herramienta en
su actividad pedaggica.
Lo anterior se concluye de los datos
obtenidos mediante la encuesta de
satisfaccin que se les aplic despus que
estuvieron consultando el video tutorial en la
Plataforma Educativa.
De la misma forma los alumnos comentan
que el video tutorial les ha permitido
aumentar el inters de la asignatura. Adems
tambin externaron que no tuvieron problema
para visualizarlo ni para descargarlo, en
general no hubo contratiempos.
Cabe mencionar que es importante que el
video tutorial deba cumplir las caractersticas,
que en los apartados anteriores se
mencionan, para que se logre el objetivo que
se requiere, Por ello es necesario llevar a
cabo la propuesta por parte de los directivos
de la institucin.
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Reconocimiento de seales viales a travs de
inteligencia artificial
Sols Galindo, Alonso Ernesto
Escuela Superior de Tizayuca Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo.
soliser@uaeh.edu.mx
RESUMEN
Las propuestas para desarrollar vehculos
autnomos en su conduccin son cada vez
mejor estructuradas en el equipamiento
mnimo requerido. Es vital la incorporacin de
un sistema de visin artificial capaz de
reconocer seales viales que encuentra a su
paso para que el vehculo pueda realizar la
accin correspondiente siendo acorde a la
indicacin de la seal vial. Se propone la
incorporacin de una red neuronal artificial
(RNA) a dicho sistema, que a travs de su
entrenamiento y fase de pre-procesamiento
de la imagen sea capaz de identificar el tipo
de seal y por ende la accin a realizar sobre
el vehculo, independientemente de la
contaminacin que la imagen contenga
proveniente del contexto, entorno en el que
se encuentra ubicada, o elementos
adicionales que la misma seal tenga y que
no corresponden a su definicin. Se emplean
el mtodo de Otsu y el algoritmo de Distancia
de Mahalanobis para mejorar resultados
1. ESTADO DEL ARTE
Actualmente son muchos los intentos que se
han estado realizando para generar
propuestas cuyas funcionalidades alcancen
la autonoma en la conduccin de algn
vehculo. Hace poco tiempo se dio a conocer
un vehculo autnomo desarrollado por la
empresa Google (Velodyne HDL-64E S2) el
cual, segn la noticia haba logrado realizar
un recorrido total de alrededor de 300,000 km
cruzando ciudades y carreteras, lugares
poblados y autopistas. El auto, segn lo
descrito por Google, se encontraba dotado
de cmaras de video, sensores, radares,
rayos lser, etc. a travs de los cuales la
informacin del trayecto a circular era
captada y procesada para lograr la
conduccin autnoma del vehculo (Tehani,
2012).
De igual forma la Universidad Libre de Berln
ha realizado un auto similar al anterior
descrito (Rubia, 2011) as como tambin la
Universidad de Oxford, para este ltimo, a
diferencia del propuesto por Google no utiliza
un GPS debido a que los creadores del auto
consideran que se tiene ms precisin en la
conduccin de acuerdo a las seales que se
van presentando durante el trayecto del auto
(Mndez, 2013).
Para lograr la conduccin de un vehculo con
las caractersticas antes descritas es
necesario que el sistema de visin artificial
sea capaz de reconocer, entre muchas
cosas, las seales viales para realizar las
maniobras correspondientes sobre el
vehculo y lograr su conduccin de forma
autnoma.
En los casos anteriormente citados se
requiere de un conjunto de consideraciones a
contemplar para lograr la conduccin de un
vehculo en un ambiente real y en tiempo
real, dado que al momento de circular por las
calles se encuentran otros vehculos
circulando, peatones transitando, los
semforos en funcionamiento, las mismas
seales viales, etc. Todo ello requiere un
procesamiento de distancias mnimas
adecuadas para la seguridad no solo del
vehculo en cuestin sino tambin de todo lo
dems que lo rodea al momento de su
conduccin.
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Entre tantas consideraciones, es necesario
contar con un sistema que sea capaz de
realizar un reconocimiento de las seales
viales para poder hacer un ajuste en el
trayecto del vehculo que se est
desplazando y as llegar un punto de destino
especfico.
Si bien es cierto, al momento de observar
una seal vial siempre se encuentran
diferentes elementos que podran ser
considerados como contaminacin de la
misma seal que se ha captado. Toda esa
contaminacin corresponde al contexto en el
cual se encuentra la seal vial y como
ejemplo basta con que se observen cada una
de las seales que se encuentran a nuestro
paso, ser posible ver que hay muchos
elementos que obstaculizan la vista de la
seal y muchas otras que la acompaan
como fondo y que corresponden al entorno
en el cual est instalada la seal.
Un factor clave y que debe ser inherente a
toda conduccin autnoma es la importancia
que debe tener el procesamiento de todas las
imgenes captadas del exterior del vehculo,
dado que es necesario e importante que se
obtengan respuestas rpidas para que el
vehculo pueda realizar las acciones
correspondientes en el menor tiempo posible.
Algunas investigaciones arrojan datos sobre
los tiempos de respuesta que puede tener el
ser humano al momento de accionar los
frenos, el tiempo para ello oscila en los 2
segundos mientras que para un vehculo
autnomo puede llegar a ser de tan solo 3
dcimas de segundo (Rubia, 2011).
Es por ello que es importante contar con
algoritmos precisos que permitan tomar
decisiones adecuadas en tiempo real para
lograr la conduccin autnoma de un
automvil.
2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
Como especie humana tenemos la necesidad
de entender el comportamiento de los seres
vivos y de todo lo que nos rodea. Existe
incluso la necesidad de emular, simular o de
replicar el mecanismo de funcionamiento de
algn rgano o miembro de algn ser vivo. Si
bien es cierto, esto ha dado como resultado
elementos o dispositivos que permiten
facilitar las tareas diarias que actualmente
desarrollamos como especie humana.
Es el mismo caso con el empleo de las redes
neuronales artificiales. Una red neuronal
artificial (RNA) es una estructura compuesta
de un nmero de unidades interconectadas,
donde cada unidad posee una caracterstica
de entrada/salida e implementa una
computacin local o funcin. La salida de
cualquier unidad est determinada por su
caracterstica de entrada/salida, su
interconexin con otras unidades y
(posiblemente) de entradas externas
(Schalkoff, 1997).
El modelo general empleado para una RNA
es la que se muestra en la figura 1 donde se
muestra que las neuronas x
m
envan las
seales de entrada y los valores w
m

representan los pesos sinpticos en la
dendrita y
j
. Lo que hace cada peso es solo
multiplicar la entrada y as se define cada
una de las importancias de cada entrada
(figura 2).



Por lo tanto la neurona se activa solo si la
entrada supera un cierto umbral al aplicar la
funcin de activacin sobre y
j
.
Una RNA busca emular el comportamiento
de las neuronas del cerebro humano, que
consiste en la capacidad de poder aprender
de los eventos o acontecimientos a los
cuales se encuentra expuesta y de all
Figura 1. Modelo de una red neuronal
Figura 2. Modelo matemtico de una red neuronal
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Figura 3. Estructura general del trabajo de
investigacin
emplearla para mejorar la actividad a la cual
est encomendada; es decir, en todos los
casos una RNA necesita un proceso de
entrenamiento para obtener el aprendizaje
mnimo necesario para poder ejecutar de
manera adecuada alguna accin. De all la
importancia y el inters que se ha tenido
sobre esta rea dado que representa un
elemento importante en el rea de
Inteligencia Artificial (IA).
En el caso particular de un sistema de visin
artificial, son muchos los elementos o
variables que intervienen y que dificultan el
proceso de comprensin de la imagen y a su
vez la accin a desarrollar como
consecuencia del procesado de la imagen
capturada. Muchas de las imgenes que
alimentan un sistema de visin artificial en la
fase de prueba provienen de ambientes
controlados, donde se mide el desempeo de
la RNA y del algoritmo que se est aplicando.
Uno de los principales problemas y/o
inconvenientes que se presentan en el
anlisis de una imagen son las sombras y/o
elementos que se pueden observar como
consecuencia de los obstculos que se
encuentran entre el objeto en cuestin.

Para lograr la conduccin autnoma de un
auto es necesario que se apliquen algoritmos
eficientes al momento de identificar las
seales viales que se encuentran durante el
paso del auto y as realizar el ajuste en la
trayectoria para llegar al destino final.
Es por ello que la propuesta de este trabajo
es la aplicacin de algunos algoritmos para la
identificacin de las seales viales haciendo
de esto una tarea eficiente al momento de la
segmentacin de la imagen tomada del
ambiente real para realizar el reconocimiento
ptimo del tipo de seal vial detectada.
3. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
El presente trabajo surgi como secuencia
del trabajo desarrollado por el Dr. Farid
Garca Lamont al momento de plantear en su
investigacin doctoral la posibilidad de
graduar la velocidad con la que se
desplazaba un mvil dependiendo del terreno
en el cual se encontraba transitando.
El vehculo propuesto se encuentra dotado
de un sistema de visin artificial el cual
obtiene fotografas del camino transitado
para poder hacer el ajuste de la velocidad.
La propuesta de este trabajo busca
incorporar un sistema de visin artificial a
travs del cual el vehculo pueda identificar y
seguir las indicaciones que se muestran en
las seales viales para dotar un grado de
autonoma a un vehculo.
El presente trabajo obedece a la estructura
que se muestra en la figura 3.


Las imgenes empleadas para el sistema de
visin artificial deben ser capturadas
previamente al procesamiento para identificar
a qu tipo de sealizacin se trata la imagen
capturada. Las imgenes deben ser
capturadas a color y los formatos de imagen
que acepta el sistema son jpg, bmp y gif.
Las seales que han sido considerados para
el reconocimiento de seales viales
corresponden a: detenerse, sentido contrario,
ceda el paso, velocidad mxima, prohibido
vuelta en U, semforo, autopista.
El sistema para el reconocimiento de seales
viales consta adems de una red neuronal de
tipo Backpropagation que es empleada para
la identificacin de cada una de las 7 seales
viales descritas y as poder realizar el
reconocimiento de la seal captada. Es por
ello que en la fase de entrenamiento se hace
uso de un conjunto de seales viales
capturadas y que se encuentran en las
mejores condiciones y/o capturadas en
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ambientes controlados para que el sistema
posea un entrenamiento adecuado para el
proceso de reconocimiento.
Para dicha red neuronal se tiene
contemplado en su conformacin 10
neuronas en la capa oculta para su
funcionamiento y la funcin de entrenamiento
de la red es la funcin de retropropagacin
de gradiente descendente con momento y
con constante de aprendizaje adaptativa.
3.1 Entrenamiento
Antes de realizar la identificacin de las
seales viales capturadas es necesario que
la red neuronal tenga un proceso de
entrenamiento. Para ello se alimenta a la red
con un conjunto de imgenes que
corresponden a seales viales tomadas en
ambientes controlados, donde toda aquella
contaminacin que pudiera haber existido es
eliminada para obtener un mejor resultado al
momento del reconocimiento.
A las imgenes que forman parte del
conjunto de entrenamiento de la red neuronal
se les extraen sus caractersticas relevantes
para posteriormente generar y entrenar a la
red neuronal.
3.2 Pre-procesamiento

Las imgenes capturadas que son
ingresadas al sistema deben ser pre-
procesadas antes de que se haga el proceso
de reconocimiento que indique a qu tipo de
seal vial corresponde.
Como primer paso la imagen debe ser
pasada a escala de grises para despus
convertirla en una imagen binaria haciendo
uso del mtodo de umbralado de Otsu,
mismo que es proporcionado por la
instruccin Graythresh de Matlab.
Ya que la imagen a procesar se ha
convertido en una imagen binaria se procede
a obtener las caractersticas relevantes de
sta. De tal forma que a travs de ellas se
haga el anlisis de la imagen para identificar
a qu seal vial corresponde (ver figura 4).
3.3 Procesamiento
Una vez que fueron extradas las
caractersticas relevantes de la imagen a
analizar se comparan con las que ya fueron
obtenidas previamente a travs de la red
neuronal. La comparacin se realiza sobre
los vectores de patrones que se obtienen
durante la fase de entrenamiento de la red
neuronal.
De esta manera se obtiene con cierto nivel
de confianza a qu seal vial corresponde la
imagen analizada.
En el caso de que alguna de las imgenes a
analizar no pudiera ser reconocida el sistema
arroja como resultado un signo de
interrogacin (?) para indicar que no
encuentra ninguna coincidencia dentro del
vector de patrones obtenidos durante el
proceso de entrenamiento.
4. RESULTADOS
En la figura 5 se muestra la evolucin del
error cuadrtico que tiene la red neuronal con
respecto a las iteraciones que se tienen al
momento de realizar el entrenamiento con
imgenes de seales viales empleadas en
ambientes controlados. Para esta
investigacin y dadas las condiciones
iniciales para el entrenamiento se logr
Figura 4. Pre-procesamiento
Figura 5. Error cuadrtico correspondiente a la fase
de entrenamiento de la red neuronal.
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Figura 6. Training State de la red neuronal
empleada.
alcanzar la convergencia de la red en
alrededor de 110 pocas.
En las figuras 6 y 7 se muestran las grficas
correspondientes al Training State y
Regression, respectivamente para las 110


pocas en las que se logr la convergencia
en la red neuronal.
Al momento de realizar las pruebas sobre las
imgenes captadas previamente se obtienen
buenos resultados en la fase de
reconocimiento (por encima del 95% de
confiabilidad) aun teniendo contaminacin
dentro de la misma seal vial. Un ejemplo de
estas seales se muestra en la figura 8.


Cuando la imagen se encuentra acompaada
del contexto donde est instalada o
imgenes de fondo, el proceso de
reconocimiento de la seal vial baja
considerablemente haciendo imposible la
identificacin de la seal en cuestin. Un
ejemplo de estas imgenes se muestra en la
figura 9.

La imagen izquierda de la figura 9
corresponde a cualquier imagen que puede
ser captada en condiciones reales. El
inconveniente de ella es que durante el
proceso de segmentacin no es posible
eliminar todo el fondo que acompaa a la
seal vial. La imagen de la derecha
corresponde a la misma imagen de la seal
vial pero eliminando previamente toda la
contaminacin presente como fondo de la
imagen. Bajo estas condiciones, el proceso
de identificacin de la seal vial resulta
Figura 7. Progression de la red neuronal empleada.
Figura 9. Imagen con contaminacin
proveniente del contexto donde se encuentra
ubicada la seal vial (izquierda). Misma
imagen captada una vez eliminada dicha
contaminacin (derecha)
Figura 8. Imagen capturada con contaminacin
dentro de la misma seal vial
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exitoso y se logra obtener un nivel de
confianza del 96% en la identificacin.
5. CONCLUSIONES
De acuerdo a lo realizado durante la fase de
prueba del sistema se obtienen buenos
resultados cuando la imagen capturada slo
corresponde a la seal vial, es decir, que la
imagen no contenga ningn tipo de
contaminacin fuera del rea de la forma de
la seal vial. En el caso de existir ms
elementos correspondientes al ambiente o al
contexto de la imagen, stos dificultan el
proceso de reconocimiento, inclusive ms
que si se tuviera la presencia de elementos
adicionales dentro de la seal vial.
Para tratar de obtener mejores resultados se
est buscando una alternativa que facilite la
segmentacin de la imagen para obtener solo
la imagen correspondiente a la seal vial a
reconocer. Para esto se est incorporando al
sistema un algoritmo que permita realizar la
segmentacin de la imagen a color, tal cual
fue capturada para que al momento de
binarizarla sea mnima la contaminacin que
permanezca sobre la imagen.
El algoritmo que se est incorporando
corresponde a la Distancia de Mahalanobis,
el cual permite seleccionar un conjunto de
pixeles para tomar ciertos colores, los cules
sern los que permanezcan dentro de la
imagen y en el caso de que no coincidan los
pixeles con los colores seleccionados para la
aplicacin de la segmentacin, estos sern
reemplazados por pixeles de color blanco. De
esta manera se pretende que el contenido de
la imagen sea lo ms posible a lo que
corresponde a la seal vial en cuestin y as
obtener mejores resultados al momento del
reconocimiento.
Hay muchas otras formas de segmentar la
imagen para dejar solo la parte que se desea
de sta, como por ejemplo a travs de la
deteccin de bordes o a travs de la forma
que tienen las seales viales, entre otras. La
realidad es que debido a que cuando las
imgenes de las seales son capturadas
llevan consigo ms imgenes en el fondo o
en su contexto que podran dificultar el
proceso de segmentacin considerando las
alternativas anteriores. Es por ello que se
propone como alternativa manejar el conjunto
de colores que definen a las seales viales
ya que stos se encuentran bien definidos
para representarlas.
6. REFERENCIAS
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cooperativa entre vehculos autnomos.
Tesis de doctorado, Universidad
Politcnica de Madrid, Madrid, Espaa.
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Un nuevo paradigma de complejidad para
proyectos de software
Fuentes-Penna Alejandro
1
, Velez-Daz D.
2
Y Moreno-Gutirrez S.
2

Escuela Superior de Tlahuelilpan, Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
1,2

alexfp10@hotmail.com
1


RESUMEN
La presente investigacin est enfocada en
determinar la complejidad de un proyecto de
desarrollo de software en la etapa de
definicin de requerimientos y generar una
asignacin de recursos humanos con base
en las habilidades de cada trabajador en el
desarrollo de las actividades del proyecto. El
resultado permitir generar una estimacin
del costo total y del tiempo total del proyecto
partiendo de la asignacin de habilidades al
personal con base en resultados de
proyectos anteriores.

1. INTRODUCCIN
La Planeacin Estratgica [7] se puede
definir como el proceso por el cual se
ordenan los objetivos y las acciones en el
tiempo; se basa en la seleccin de medios,
objetivos y metas relacionados con la
problemtica a resolver desde un punto de
vista del tiempo, costo y alcance. Dentro de
la planeacin se fija un estado inicial y un
estado al que se quiere llegar en el
transcurso del tiempo. Durante el proceso, se
realiza una planeacin inicial la cual se ve
afectada por el comportamiento de los
recursos, los resultados que se obtienen y las
actividades no planeadas; por ende, se
requiere realizar una reformulacin de dicha
planeacin conforme a los recursos actuales,
el alcance y el tiempo restante.

1.1. Los proyectos de software PSP

En [6] se propone el concepto de Critical
Path Method (CPM) actualmente Project
Scheduling Problem (PSP) como una
tcnica de modelado de proyectos que
incluye el listado de actividades requeridas
para desarrollar un proyecto, la duracin en
tiempo de cada actividad (que en su conjunto
es el tiempo total del proyecto) y la
dependencia entre actividades; utilizando
estos valores, CPM estima las diferentes
secuencias de actividades (inicio
a1
fin
a1

inicio
a2
) calculando el camino ms largo con
el tiempo ms corto para la terminacin del
proyecto:


Figura. 1. Secuencia de actividades en un proyecto

En la figura 1, se muestran las diferentes
secuencias de actividades y en color rojo se
presenta la ruta crtica en relacin a la
dependencia entre actividades.

Con base en la definicin de PSP que se
presenta en [8], las siglas PSP son
consideradas como un nombre genrico para
toda clase de problemas en los que es
necesario programar, de manera ptima el
tiempo, costo y los recursos de los proyectos.

2. Desarrollo del Trabajo
2.1 Un nuevo paradigma de complejidad

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En [8] se clasifica PSP de acuerdo al objetivo
de optimizacin mediante el cual fueron
creados, por ejemplo PSP de manera general
busca optimizar: tiempo, costo del proyecto y
la utilizacin de los recursos.

Para la presente investigacin, se define la
complejidad de software como la
ponderacin de las dimensiones de un
proyecto de software derivadas del anlisis
de requerimientos a partir de los indicadores
establecidos:

a) Cantidad de requerimientos: nmero de
requerimientos que se definen en la
etapa de anlisis de requerimientos.
b) Cantidad de actividades: Planteamiento
inicial del nmero total de actividades
propuestas para el desarrollo del
proyecto de software.
c) Actividades por clase: clasificacin de las
actividades en las clases propuestas:
anlisis, diseo, programacin,
evaluacin, implementacin, etc.
d) Tiempo total estimado del proyecto:
Tiempo generado a partir del modelo
PSPSWD (Project Scheduling Problem
for Software Development) con la
herramienta AIMMS Advanced
Integrated Multidimensional Modeling
Software [1].
e) Costo total estimado del proyecto: Costo
total estimado a partir del modelo
PSPSWD generado en AIMMS.
f) Nmero de trabajadores involucrados:
Nmero de trabajadores estimado a
partir del modelo PSPSWD generado en
AIMMS.
g) Esfuerzo Horas/Hombre determinado por
el porcentaje de trabajadores empleados
en el proyecto: Porcentaje de la fuerza
laboral empleada en el proyecto.
h) La estimacin del ndice de complejidad
(frmula 21), es la razn estimada
directamente proporcional a la sumatoria
de los indicadores e inversamente
proporcional al inverso del producto de
los mismos.

El modelo de indicadores propuesto para
evaluar la complejidad en proyectos de
software, ser implementado entre las etapas
de anlisis de requerimientos y anlisis de
software (Figura 2), de acuerdo a un
esquema basado en el mtodo de cascada
para desarrollo de software. Al concluir la
primera etapa, se obtiene un listado de
requerimientos que debern ser cubiertos por
un nmero estimado de actividades
pertenecientes a las clases de actividades:
anlisis de software, diseo de software,
programacin, pruebas de software,
implementacin y evaluacin. A partir de esta
asignacin, el presente modelo tendr como
resultado:
- Una asignacin de empleados con base
en el nmero de actividades por clase; el
nmero mximo de actividades que cada
trabajador le dedicar al proyecto, grado
de dominio del empleado en el desarrollo
de actividades por clase, nivel de dominio
que tiene cada trabajador en el desarrollo
de actividades por clase y el nmero de
errores promedio que tiene un trabajador
al desarrollar las actividades por clase;
- Una asignacin del costo total del
proyecto con base en el costo por
actividad que tiene cada trabajador, al
costo unitario de cada actividad/
trabajador;
- Una asignacin del tiempo total del
proyecto con base en el tiempo por
actividad que tiene cada trabajador, el
tiempo que le dedicar cada trabajador al
proyecto, el tiempo unitario para el
desarrollo de actividades por clase y
trabajador; y
- Determinar el nivel de complejidad que
tiene el proyecto analizado con base en
las caractersticas de tiempo, costo y
alcance del proyecto, considerando
recursos humanos, costos y nmero de
actividades.


Figura. 2. Anlisis de complejidad.

2.2 Componentes iniciales del problema

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El objetivo general se orienta a desarrollar un
modelo de indicadores para el anlisis de la
complejidad en etapas tempranas de la
planeacin de proyectos de desarrollo de
software. Cada proyecto conlleva la
administracin de recursos empleados en la
asignacin de actividades y de personal con
un conjunto de habilidades para el desarrollo
de dichas actividades, donde el costo total de
un proyecto se genera a partir de la
combinacin ptima de tiempo, costo y
alcance a partir de los recursos destinados al
desarrollo de cada proyecto.

2.3 Mltiple demanda de escenarios

Cada proyecto tiene una combinacin
exponencial de los recursos, donde cada
escenario involucra recursos humanos,
actividades, tiempo de desarrollo del
proyecto, distribucin de tiempos por
actividad/persona, asignacin del personal
con base en sus habilidades, asignacin del
personal con base en el costo por actividad,
entre otros factores que se involucran de
forma directa e indirecta con la planeacin de
un proyecto de desarrollo de software.

Para el caso particular de esta investigacin,
se desarrolla un escenario para obtener el
grado de complejidad del proyecto con base
en determinar el dominio de las actividades
por parte del personal (habilidades), tiempo
estimado de cada trabajador en el desarrollo
de una actividad por clase (tiempo por
actividad) y el nmero de errores promedio
que tiene cada trabajador en el desarrollo de
las actividades por clase (errores por
trabajador).

2.4. Modelo matemtico

Un modelo de programacin lineal considera
que las variables de decisin tienen un
comportamiento lineal, tanto en la funcin
objetivo (Hernndez, 2006) como en las
restricciones del problema.

2.4.1 Funcin objetivo

La funcin objetivo se puede orientar a
minimizar o maximizar la combinacin de las
variables; una funcin objetivo se puede
expresar como en la tabla 1:



Funcin objetivo Minimize c
t
x
Restricciones: Subject to Ax = b
Variable de decision X
en un rango de lu
l <= x <= u
Tabla 1. Funcin objetivo.

La funcin objetivo (1) propuesta cumple con
los siguientes principios:
- Minimizar el tiempo de desarrollo de un
proyecto con base en el tiempo que
se estima que un trabajador puede
desarrollar diferentes actividades
- Minimizar el costo del proyecto con
base en las habilidades del personal
para el desarrollo de las actividades.
- Minimizar el tiempo de desarrollo con
base en la asignacin de actividades
al personal de acuerdo a la relacin
tiempo de desarrollo nmero de
errores.
Minimizar
1 2
1 2
s s s
s s s
z P r t =


(1)
Donde:
Z= funcin objetivo
P = Proyecto actual
R = Recursos planeados para el desarrollo
del proyecto
T = Tiempo total del proyecto

2.4.2 Formulacin del modelo matemtico
de optimizacin

1. Determinar la cantidad de requerimientos
de software a desarrollar.
1
n
req
p P req
=
e -


(2)
1
i
N
i j
req
a A clase req
=
e - e


(3)
2. Determinar el nmero de actividades que
sern desarrolladas en el proyecto que
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debern cumplir con los requerimientos
establecidos en el paso anterior.
a. listado de clases de actividades
b. listado general de actividades
c. asignacin de actividades del proyecto
en cada clase
i j
a A clase Clase e - e

(4)
1 2
{ , ... }|
i j n k
p P A a a a a Clase e - = e

(5)
3. Asignacin de costos promedio por
actividad/trabajador con base en las clases
determinadas y en el salario de cada
trabajador:
1
|
n
i j k TP
k
a A ct ct C
=
e - =


(6)
4. Determinar el nivel de habilidad que tiene
cada trabajador en el desarrollo de
actividades de cada clase.
| 1 10
i p
t T si si e - <= <=

(7)
5. Determinar el tiempo promedio que un
trabajador emplea en el desarrollo de una
actividad de cada clase en una unidad de
tiempo determinada por el administrador de
proyectos.
|
i j j j a
a A t e t t e - e <=

(8)
6. Determinar el nmero de errores promedio
que un trabajador tiene en cada clase en una
unidad de tiempo determinada por el
administrador de proyectos.
1
_
n
clasej j
j
e E errores promedio clase
Clase
=
e - .
e


7. Determinar el tiempo total que le
dedicar cada trabajador al proyecto a
analizar.
|
i
i j p i e
e A t T e T e - e <=

(10)

(9)
8. Determinar el nmero mximo de
actividades que desarrollar el trabajador
en el proyecto a analizar.
1
n
i
k
e E a A
=
e - e


(11)
9. Asignacin de actividades a los
empleados involucrados en el proyecto
con base en sus habilidades y menor
nmero de errores.
1 2
{ , ... }|
i n n
e E S s s s s Sp e - = e

(12)
1 2
{ , ... }| ( ) ( )
i n i p i j
S s s s S S and S a - = e =

(13)
i p j
s S clase Clases e - e

(14)
1 2
( ) ( ) { ,
... } | ( ) ( )
i p i j p
n j l p p e
a A and a clase S s s
s clase e E donde S S
e e - =
e e =

(15)
1 1
( ) ( )
j i
i p i j i
T e T e
j
i j
a A and a clase e E
errores e E errores
= =
e e - e
. <= e .


(16)
10. Determinar el costo total del proyecto
( , )
1 1
* ( , )
n m
e a
a e
Min c Cplex e a
= =


(17)
11. Determinar el tiempo total para el
desarrollo del proyecto

( , )
1 1
* _ ( , )
n m
e a
a e
Min t Cplex t e a
= =


(18)

12. Determinar la asignacin de
actividades a los empleados con base en
el nmero de errores promedio que tiene
cada trabajador en el desarrollo de
actividades por clase.
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( )
1
_ *
_ ( , )
n
clase
clase
Min errores promedio
Cplex errores t clase
=


(19)
13. Determinar la asignacin de las
actividades con base en el nivel de
dominio que tienen los empleados en las
diferentes clases de actividades.
( , )
1 1
* _
( , )
m n
e clase
e clase
Max habilidades Cplex
habilidades e clase
= =


(20)
14. Determinar la complejidad del
proyecto
1 1 1
( , ) ( , )
1 1
( , )
( / ) *3 ( / ) ( / )
*2 (( / ) / ) % ( /
) *2
n n n
p p p
i i i
n n
cu e a e a
i i
e a
C a A req A e E
a n c f c
t
= = =
= =
= + +
+ + +




3. Resultados

Se realizaron 25 instancias (tabla 2)
donde se estableci la complejidad de
proyectos de software a partir del modelo
generado con la herramienta AIMMS, con
base en datos aleatorios, donde se
calcula el tiempo total y el costo total del
proyecto con base en combinaciones
(iteraciones) entre los recursos
empleados para cada proyecto, las
restricciones, minimizando el costo total,
minimizando el tiempo total y
minimizando el nmero total de errores.
No. Com
plejid
ad
Nm.
de
Iteraci
ones
Memoria
RAM
Costo total
de
desarrollo
($)
Tiempo
total de
desarroll
o
1 4.3 31 69 Mb 245E3 1920
2 4.1 23 68.2 Mb 1.69E6 19330
3 3.7 28 69 Mb 190E6 2.129E6
4 5.8 30 69.7 Mb 6.150E6 69.8E6
5 6.2 36 69.6 Mb 60.5E9 6.67E9
6 4.8 17 69.8 Mb 60.5E9 66.7E6
7 4.3 17 69.9 Mb 86E9 47.6E6
8 4.6 17 70 Mb 86E9 47.6E6
9 7.4 32 68.1 Mb 854.4E9 796.2E9
10 6.4 26 69.3 Mb 854.4E9 796.2E9
11 5.6 39 69.6 Mb 909.2E9 837E9
12 6.6 47 69.9 Mb 909.2E9 837E9
13 7.0 65 70.0 Mb 954E9 882.6E9
14 7.2 52 70.3 Mb 963E9 942.6E9
15 6.8 36 70.7 Mb 998.2E9 976.2E9
16 7.3 42 70.8 Mb 1,060.2E9 1,000E9
17 7.6 95 71.2 Mb 1,132.2E9 999.4E9
18 6.8 59 71.4 Mb 1,255E9 1,114E9
19 7.3 44 71.5 Mb 1,223.4E9 1,175.4E
9
20 7.5 68 71.6 Mb 1,229.4E9 1,149.4E
9
21 7.5 64 72.0 Mb 1,342E9 1,363.6E
9
22 6.1 67 63.2 Mb 1,301E9 1,249.6E
9
23 6.9 76 63.7 Mb 1,368E9 1,188E9
24 7.4 77 63.8 Mb 1,571.2E9 1,604E9
25 7.5 94 64 1,584.2E9 1,698.8E
9

Tabla. 2. Resultado de instancias

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4. Conclusiones

Las metodologas empleadas
actualmente para el seguimiento al
desarrollo de software (Moprosoft, CMMI,
ITIL, RUP) se aplican en etapas
avanzadas sin considerar las
caractersticas iniciales del proyecto la
capacidad instalada de la empresa en
cuanto a recursos y partiendo de un
supuesto basado en la experiencia del
administrador del proyecto.

Con esta propuesta, la determinacin de
la complejidad de un proyecto de
software en etapas tempranas,
proporcionar al lder de proyecto
informacin relacionada con la posibilidad
de desarrollar el proyecto con base en los
recursos iniciales destinados, y proveer
una asignacin inicial para validar cargas
de trabajo (tiempo estimado por
actividad, nmero de errores promedio
por actividad y nivel de habilidad en
relacin a cada clase de actividad), una
proyeccin inicial del costo total estimado
a partir de la ponderacin en proyectos
anteriores y determinar la duracin total
del proyecto con base en los tiempos
estimados por trabajador.

4.1. Trabajos Futuros

El enfoque orientado a determinar la
complejidad en proyectos se software, se
puede aplicar en diferentes tipos de
proyectos, partiendo del supuesto que
cualquier proyecto tiene 3 caractersticas
fundamentales: tiempo, costo y alcance.
Por otra parte, es conveniente mencionar
que los proyectos en empresas parten de
un supuesto econmico que diferencia
para proyectos de investigacin donde
los supuestos iniciales varan con
respecto al objetivo de dicha
investigacin. Por ende, se puede
considerar como trabajo futuro, orientar la
determinacin de la complejidad en
etapas iniciales a proyectos de
investigacin con los requerimientos
iniciales relativos a este campo.

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Third edition.
Jorge A. Ruiz-Vanoye, Ocotln Daz-
Parra, Jos C. Zavala-Daz, Alejandro
Fuentes-Penna, Juan C. Olivares-
Rojas. A survey of Project Scheduling
Problems (PSP). Proceedings of the
15th Annual International Conference
on Industrial Engineering Theory,
Applications and Practice, pp. 460-
472, Mexico City, Mexico October 17-
20, (2010) ISBN 97809652558-6-8.

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Sistema de control de jubilados para la seccin 35
de Pemex
Edgar Amador Morales, Mti. Mnica Garca Mungua
Universidad Interamericana para el Desarrollo - Sede Tula
edgarbetween92@gmail.com, mgm24.24@hotmail.com


RESUMEN
El departamento de Recursos Humanos
cuenta con una base de datos manejada
todava de forma tradicional, es decir con
expedientes en papel de cada uno de los
empleados de la Seccin 35 de PEMEX,
misma que sirve para la generacin de
trmites ante la solicitud de una jubilacin. El
presente proyecto disea y desarrolla un
sistema de control de jubilados, mediante
una base de datos para favorecer a la
empresa PETRLEOS MEXICANOS
(PEMEX REFINACIN) en la administracin
de sus trabajadores haciendo referencia a la
antigedad laboral de cada uno de ellos.
1. ANTECEDENTES
La automatizacin de sistemas, es una
estrategia empresarial importante que deben
acompaar a los dems esfuerzos de cambio
que las organizaciones lleven adelante.
El sistema no slo es bueno para la empresa,
a mediados de los aos 90, la mitad de las
compaas importantes contaban con algn
tipo de sistemas. A finales de los aos 90s, el
75% de las empresas importantes tenan
departamentos independientes dedicados
exclusivamente al rea de sistemas.
La formacin y el perfeccionamiento son
reas en las que ha aumentado el inters en
los ltimos aos. Decidir, disear y poner en
marcha programas de formacin y
perfeccionamiento de los empleados, con el
objetivo de mejorar sus capacidades,
aumentar su rendimiento y hacerlos crecer es
una cuestin por la que cada vez hay una
mayor preocupacin importante por los
sistemas.
No obstante, la evolucin experimentada por
las empresas en los aos 2000 en trminos
efectivos (reducciones y cierres) y
estructuras organizativas, estn produciendo
importantes cambios en los conceptos
tradicionales de la gestin de las carreras.
Las empresas utilizan los sistemas de
informacin como una de las estrategias ms
importantes para seguir siendo competitivas.
Los cambios rpidos que se producen en las
tecnologas y la necesidad de disponer de un
sistema que sea continuamente capaz de
llevar a cabo nuevas tareas, supone un
importante reto al que tiene que hacer frente
cada empresa.
Un sistema es importante porque permite:
- Mayor identificacin con la cultura
organizacional.
- Disposicin desinteresada por el logro de la
misin empresarial.
- Entrega total de esfuerzo por llegar a cumplir
con las tareas y actividades.
- Promueve agilizacin de trmites.
- Mejora el desempeo de los colaboradores.
- Desarrollo de una mejor comunicacin entre
los miembros de una organizacin.
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- Reduccin de costos.
2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
El rea de Recursos Humanos de la Seccin
35 del Petrleos Mexicanos presenta
deficiencias en su organizacin en los
procesos administrativos que representan el
quehacer del da a da en la jornada laboral,
dicha situacin genera descontrol y
descontento por parte de los que solicitan la
gestin de una jubilacin ya que derivado de
todo el mal manejo de documentos han sido
parte de la prdida de datos y expedientes en
papel y que retrasa el proceso para el futuro
pensionado generando molestias y una mala
imagen del rea situacin que preocupa a los
responsables del ea debido que la perdida
de algunos documentos son de carcter legal
creando un aumento en los costos de la
administracin.
3. METODOLOGA DE DESARROLLO
3.1 Introduccin
FDD (Feature Driven Development por sus
siglas en ingls Desarrollo Basado en
Caractersticas) propone el diseo de un
modelo global para conocer completamente
el contexto general y los requerimientos del
sistema a desarrollar, definiendo los lmites
del software y la implicacin de los aspectos
sociales y organizacionales. Con este modelo
se debe lograr describir lo que requiere el
client, la empresa o los stakeholders en
lenguaje natural, de manera que se pueda
establecer una base para la creacin del
diseo de lo que ser el sistema y definir un
conjunto de requisitos que se pueda validar
una vez que se construye. Se muestra un
ejemplo en la imagen 1 (PALLAROSO, 2011)

Figura.1. Pasos Secuenciales FDD
4. ESTRATEGIAS
La estrategia para este proyecto ser la
metodologa gil denominada Feature
Driven Development (FDD), ya que est
define un proceso iterativo que consta de 5
pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2
semanas). Se centra en las fases de diseo e
implementacin del sistema partiendo de una
lista de caractersticas que debe reunir el
software. Sus impulsores son Jeff De Luca y
Peter Coad. (Abrahamsson, 2002)
4.2 Diagrama de casos de uso
En la siguiente imagen 2 se muestra el
diagrama de Casos de uso del sistema
utilizando la notacin UML considerado como
un estndar en el desarrollo de proyectos de
software, siendo el punto de partida de los
mismos.
El presente documento explica la forma de
interactuar entre el usuario y el sistema de
forma general o tambin algn dispositivo
externo. Los casos de uso se suelen
desarrollar en equipo, con desarrolladores de
software por un lado y otras partes
interesadas por otro, como los usuarios del
sistema propuesto.

Figura.2. Diagrama De Casos De Uso Sistema De
Control De Jubilados
El diagrama presenta en una caja el
programa que estamos haciendo. Dentro de
esa caja se crean elipses indicando qu
tareas se puede realizar alguien que use el
sistema pudiendo ser una persona o el
usuario, o un aparato externo que se
comunique con nuestro programa para
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acumular o enviar datos o incluso otro
programa que no tenga nada que ver con el
nuestro. Estos agentes externos al programa
y que "hablan" con l se llaman actores. Se
dibujan como unos pequeos monigotes, en
el diagrama de casos de uso, con unas
lneas indicando las actividades que puede
hacer cada uno.
4.3 Diagrama de clases En la imagen 3 se
muestra el diseo de la base de datos en un
diagrama de clases de la propuesta del
software.

Figura. 3. Diagrama de Clases
El diagrama muestra las clases, interfaces, y
colaboraciones y sus relaciones entre ellos.
Se usan en el diseo del modelo esttico
para ver el sistema y son la base para los
diagramas relacionados: Diagramas de
Componente y Diagramas de Instalacin
(Deployment).
Los diagramas de clase son importantes en
el desarrollo de la ingeniera hacia adelante
e ingeniera inversa y grficamente un es una
coleccin de vrtices y arcos.
5. FUNCIONALIDADES DEL SISTEMA
Se presentar en la siguiente tabla se
muestran las funcionalidades del sistema
No. FUNCIONALIDAD CLASE
1
Diseo para Guardar todas las
jubilaciones hechas.
JUBILADOS
2
Diseo para Buscar y modificar a
un jubilado en especfico ya sea
por ficha o nombre.
JUBILADOS
3
Diseo para Detectar que oficios
hacen falta para la jubilacin de
dicho trabajador.
JUBILADOS
4
Diseo para Mostrar las fechas de
inicio y fin del trmite de jubilacin.
TIEMPOS
5
Diseo para Insercin de datos de
manera grfica y amigable.
JUBILADOS
Tabla 1 Funcionalidades del Sistema de Jubilados
6. PROCESO DE DISEO POR
FUNCIONALIDADES Y CONSTRUCCIN
POR ITERACIONES

6,1 Iteracin 1
Diseo para insercin de datos de manera
grfica y amigable.
La segunda etapa de esta iteracin es la
funcionalidad con mayor prioridad ya que la
funcin principal de este programa ser la
insercin de jubilados.

Para hacer la insercin de datos en el
sistema se procede a disear una base de
datos y vincularla al sistema.

6.2 Iteracin 2
Diseo para guardar todas las jubilaciones
hechas.
La siguiente funcin es proceder a guardar la
informacin capturada en la funcionalidad
uno.
6.3 Iteracin 3
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Diseo para buscar y modificar a un jubilado
en especfico con los filtros de ficha o
nombre.
Posteriormente se proceder a buscar un
jubilado el cual tuvo que seguir las funciones
1 y 2.
6.4 Iteracin 4
Diseo en la identificacin de documentos
que haran falta para la jubilacin de dicho
trabajador.
Para tener una jubilacin completa es
necesario conocer el estatus del contenido
de su expediente, el sistema tendr la opcin
de verificar que documento faltara para
requerir la jubilacin.
6.5 Iteracin 5
Diseo para mostrar las fechas de inicio y fin
del trmite de jubilacin.
En esta funcin se sabr el tiempo que
durar la gestin de la jubilacin y saber que
tramite se ha atrasado para posteriormente
agilizar esa rea e identificar cul es el
problema y resolverlo de manera oportuna.
7. PLANEACION POR ITERACIN
A continuacin se muestra en la Imagen 4 la
planeacin de cada iteracin por medio de un
diagrama de Gantt y que es la propuesta
presentada ante el departamento de
Recursos Humanos de la Seccin 35 de
PEMEX REFINACION.
Cabe hacer mencin que se utiliza un
software Groupware en particular el
GanttProject que ayuda a la coordinacin y
comunicacin de la administracin del
proyecto con el fin de gestionar la calidad del
mismo de tal forma permite administrar los
recursos humanos y tcnicos que requerirn
para el desarrollo del proyecto.

Figura.4. Planeacin de Iteraciones
8. PROCESO DE CONSTRUCCION
DE DISEO POR ITERACIONES EN
EL SISTEMA
8.1 Diseo para insercin de datos
La imagen 5 se visualiza el diseo de la
interfaz para guardar en el sistema los datos
de los trabajadores, la programacin fue
realizada con el software visual studio 2011.

Figura. 5. Alta y Guardado de datos
8.2 Diseo para buscar y modificar a un
jubilado por ficha o nombre
A continuacin se muestra el diseo de la
interfaz grfica que tendr el usuario para la
bsqueda y modificacin del sistema
elaborado con visual studio 2011. Ver imagen
6.
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Figura. 6. Modificacin y bsqueda de datos

8.3 Diseo mostrar fechas de inicio y fin
del trmite de jubilacin
Se visualiza en la imagen 7 el diseo de la
interfaz grfica qu mostrara el tiempo de
inicio y fin de un trmite de jubilacin.
9. ANLISIS Y RESULTADOS
Se aplic una encuesta a los trabajadores del
rea de recursos humanos con la finalidad de
recuperar la satisfaccin del usuario ante un
sistema que gestione y administre los
tramites de los trabajadores para una
jubilacin.
La encuesta se design a 97 personas que
laboran en el rea indicando 72% ha
manifestado su apoyo al proyecto ya que les
ha sido de gran utilidad y reflejen que en un
75% se agilizo el trmite de los trabajadores
interesados en gestionar su jubilacin. Ver
Grfica 1.

Grafica 1 Aprovechamiento del Sistema
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Inclusin de Redes Sociales en los Sistemas de
Aprendizaje en Lnea: Anlisis Integrativo de
Literatura.
Susana Otero Hernndez, Maricela Ramrez Silvestre, Patricia Esquivel
Surez, Aurelio Vera Serrano.
Universidad Interamericana para el Desarrollo - Sede Tula
aure.vera63@hotmail.com
RESUMEN
El creciente desarrollo de las redes sociales
dentro de la vida cotidiana ha permitido
identificarlas como una herramienta para el
desarrollo del aprendizaje colaborativo, sin
embargo, an no se ha establecido un
anlisis exhaustivo sobre el tema, sus
implicaciones y aspectos positivos y/o
negativos. El presente proyecto pretende
realizar una integracin de literatura donde
se identifiquen y revisen los sistemas de
aprendizaje en lnea incorporando la
utilizacin de las redes sociales y sus
diversas plataformas virtuales, el anlisis de
ventajas y desventajas sobre su
implementacin y posibles soluciones. En
este trabajo, se pretende establecer un
marco terico para docentes cuyas
condiciones educativas e institucionales
permitan la introduccin de redes sociales en
el proceso de aprendizaje colaborativo y
establecer parmetros de informacin que
ayuden a la correcta implementacin de las
mismas, para que se fortalezcan las
estrategias de enseanza y mejoren las
competencias en los estudiantes en la
dinmica social.
1. INTRODUCCIN
En la actualidad, el uso de redes sociales
como fuente de entretenimiento e interaccin
social es muy comn en personas de todas
las edades. Especialmente nios y jvenes,
comparten la opinin de que el uso de las
redes sociales puede ser efectivo para
mejorar el aprendizaje acadmico; ya que en
estos sitios, los estudiantes se benefician de
la inteligencia colectiva del grupo y
comparten recursos como videos e imgenes
que mejoran la experiencia de aprendizaje
(J.Kaur, 2011)
Los servicios de redes sociales fomentan los
enfoques de aprendizaje socialmente
interactivos y constructivistas; apoyando la
premisa de que el aprendizaje es un proceso,
ms que un resultado. (Mallison, 2011) Las
principales ventajas del uso de las redes
sociales en lnea en el proceso educativo son
la flexibilidad temporal y espacial, ya que el
usuario accede a la informacin en el
momento y lugar que desea. Esto significa
que el individuo es el gestor de la
informacin. Por el contrario, en un contexto
escolar, la informacin es proporcionada,
supervisada y gestionada por el docente
(Treepuech, 2011)
El uso de sitios de redes sociales genera
problemas de manejo de la informacin,
teniendo como resultado la adquisicin de
conocimientos errneos o problemas que
pongan en riesgo la privacidad de la
informacin del usuario (Min Li, 2009) Sin
embargo, en los ltimos aos ha
incrementado el diseo y desarrollo de
estrategias que atacan estas desventajas.
Aqu se presenta un anlisis de la aplicacin
de las redes sociales al proceso de
aprendizaje; informacin valiosa para
implementar estas estrategias en la labor
docente; as como estrategias novedosas
para evaluar el funcionamiento de estos
sistemas de aprendizaje en lnea y minimizar
las desventajas de privacidad y exactitud en
los conocimientos adquiridos.
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2. MARCO CONTEXTUAL
Se analizaron veinte artculos de
investigacin tratando el tema del uso de las
tecnologas de la informacin, con especial
nfasis en la utilizacin de las redes sociales,
en los procesos de aprendizaje individual y
colaborativo. Para lo anterior, se
categorizaron en seis subtemas. El primero
conceptualiza el desarrollo y origen del
proceso de aprendizaje basado en la
interaccin personal y colectiva de las redes
sociales, posteriormente se analizaron los
aspectos positivos y negativos del uso de
redes sociales y su efecto en el aprendizaje,
para ello se bas la literatura en un ejemplo
de dos escuelas que utilizaron plataformas
virtuales de interaccin distintas (facebook y
flickr) y con base en los resultados, se pudo
identificar la magnitud de influencia positiva o
negativa en los estudiantes. Enseguida, se
analiza el contexto de aprendizaje en lnea y
su impacto en las relaciones inter-
personales, basando la investigacin en la
hiptesis de grupos sociales con constructos
compartidos y cmo stos manifiestan mayor
nivel de aprendizaje colaborativo mediante la
interaccin de significados sociales. De igual
manera, se aborda la importancia de los
conceptos de seguridad y confidencialidad
dentro de las redes sociales y cmo stos
forjan y direccionan el aprendizaje individual
y colaborativo dentro de un contexto social
dinmico y con identidad social temporal. As
mismo, se elabora un esquema de anlisis
de redes sociales basndose en trminos de
cohesin y patrones de interaccin entre
individuos. Por ltimo, se plante una
estrategia de evaluacin del proceso de
aprendizaje en lnea implementando un
sistema de diagnosis de pares entre los
integrantes del grupo social.
Cuadro 1. CLASIFICACIN DE LITERATURA POR
TIPO DE APRENDIZAJE
Aprendizaje
Favorecido
Literatura
Analizada
Aprendizaje
Colaborativo
M. Anzures-Garca, L.
A. Snchez-Glvez,
E. Lpez-Melndez,
G. Andrade-Andrade,
R. Rivera-Morales
(2010)
M. Halse, B.J.
Mallinson (2011)
B. F. Mansur, N.
Yusof, M. S. Othman
(2011)
W. Li, X. Wang, M. Yu
(2010)
H. Roreger, T. C.
Schmidt (2012)
S. Sterlocchi, A.
Ravarini (2010)
Aprendizaje por
Competencias
Y. Wang, X. Li (2008)
O. Allognon, F. Tour,
E. Ameur (2012)
Y. Wang, X. Li (2007)
S. Maglajlic, D. Helic,
C. Trattner (2010)
J. Konert, S. Gbel,
K. Richter, R. Bruder
(2011)
Aprendizaje
Significativo
T-W. Chan (2002)
W. Treepuech (2011)
P. Ractham, D. Firpo
(2011)
R. Dinoff, T. K. Ho, R.
Hull, B. Kumar, D.
Lieuwen, H. Ren, P.
Santos (2006)
Aprendizaje
Social
(Relaciones
Personales)
J. Kaur, R. Bharali, P.
Y (2011)
S. Banerjee, S.
Caball (2011)
M. Li, Z. Liu (2009)
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L. Lockyer, J.
Patterson (2008)
A. B. F. Mansur, N.
Yusof, M. S. Othman
(2011)
3. DESCRIPCIN DE USO DE REDES
3.1 El proceso de aprendizaje en las redes
sociales
En el E-Learning, el sujeto es el estudiante
que desea adquirir conocimiento y el objeto
es la construccin del conocimiento. La
interaccin del sujeto con el objeto es
mediado por herramientas (software y
hardware) y una comunidad (red social) que
comparte el mismo objeto (Min Li, 2009) El
aprendizaje de la Web es un sistema abierto,
lo cual significa que no hay distincin entre
profesores y alumnos, ya que los estudiantes
son responsables de elegir materiales
apropiados para la obtencin de lo que
desean (Norazah Yusof, 2011) El uso de las
redes sociales como herramienta en el
proceso educativo tambin fomenta un
aprendizaje informal a travs de un
intercambio de ideas y retroalimentacin
entre los compaeros. El modelo de
aprendizaje en lnea se compone de cinco
fases: compartir y comparar, disonancia,
negociacin y co-construccin, prueba de
construcciones provisionales y declaracin o
aplicacin del nuevo conocimiento. Estas
cinco fases se observaron en un estudio de
caso realizado por Lockyer y Patterson
(2008), teniendo como sujetos de estudio a
estudiantes universitarios. Sin embargo, no
fue posible analizar los efectos de los
problemas tcnicos, o la diferencia entre los
usuarios que ya posean una cuenta de Flickr
con los que crearon un perfil especficamente
para realizar la actividad del curso.
Los eventos que suceden en las redes
sociales son de naturaleza estocstica o
incierta, ya que est bajo la influencia de un
nuevo grupo de intereses entre los alumnos o
usuarios. Sin embargo, Banerjee y Caball
(2011) explican el proceso de aprendizaje en
lnea utilizando Optimizacin de Colonia de
Hormigas (ACO), que es una tcnica
heurstica utilizada para resolver problemas
de optimizacin que se inspira en la conducta
de las hormigas para encontrar caminos ms
cortos entre las fuentes de alimentos y su
nido, y en donde cada fuente de alimento
encontrada es evaluada primero en cuanto a
calidad y cantidad antes de ser transportada
y de ser buena se deja una cantidad de
feromona para que sea encontrada por otras
hormigas. En el proceso de aprendizaje, la
meta del alumno es encontrar la trayectoria
para la propagacin de la informacin,
favoreciendo un comportamiento que se
vuelve colectivo. La informacin que circule
en la web tendr que seguir estos pasos para
que los usuarios que la utilicen despus de
un proceso de evaluacin puedan manejarla
con seguridad.
El objetivo es que se utilicen las redes
sociales y recursos de la Web 2.0 para
transformar el aprendizaje en lnea de
informal a formal; y llevarlo tambin de un
modelo de aprendizaje individual al colectivo.
Para ello, se deben contar con mtodos para
evaluar el desempeo de los estudiantes que
utilizan las redes sociales o herramientas en
lnea.
3.2 Efectos del uso de redes sociales en el
proceso de aprendizaje
Kaur, et. al. (2011) describen los efectos
positivos y negativos del uso de las redes
sociales. Los beneficios son:
Desarrollo social crtico.
La participacin comunitaria en una
relacin positiva con base en la
comunidad
La mensajera instantnea, que permite
comunicarse con amistades existentes,
Las redes sociales se desarrollarn
entornos interactivos que pueden guiar a
los estudiantes en el aprendizaje de lo
que los maestros quieren que hagan.
Los efectos negativos incluyen la exposicin
a:
Material inapropiado para su edad.
A informacin engaosa.
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Material inaceptable, tal como el que incita
a la violencia, el odio o intolerancia
A material ilegal, por ejemplo, imgenes
de abuso infantil
La intimidacin y el acoso
La exposicin de los menores a publicidad
inapropiada
El uso del chat, para para hablar con
extraos.
Las interacciones cara a cara entre los
amigos disminuye debido a la utilizacin
de estos sitios
Los problemas de seguridad en el manejo
de informacin personal o sensitiva
Treepuech (2011) compara las
caractersticas de los sitios de redes sociales
(SNS). Gestin del conocimiento (learning
management). Aplicaciones que poseen las
SNS Facebook, Twitter, Google Plus y
Schoology mejoran comunicacin y
colaboracin entre alumnos y entre maestro-
alumno.
Anzures-Garca, et. al. (2010) presentan una
plataforma de aprendizaje de colaboracin
denominada, Red Colaborativa Acadmica
Institucional (RACI), la cual est basada en
las metodologas utilizadas en Redes
Sociales y aprendizaje colaborativo mediante
un soporte computacional. RACI facilita el
aprendizaje colaborativo, as como el auto-
aprendizaje utilizando las tecnologas de la
informacin. RACI fue creado por estudiantes
de la Facultad de Ciencias de la
Computacin de la Benemrita Universidad
Autnoma de Puebla; y se organiza en
grupos que contienen etiquetas (ttulos) o
recursos relacionados con un tema de
estudio o problema en comn. Cada grupo
puede utilizar un conjunto de etiquetas y
herramientas del mismo programa mismas
que permiten subir archivos, entrar a foros,
blogs y chats. Se pretende que dicha pgina
sea recomendada y utilizada para otros
profesores e instituciones.
Halse y Mallison (2011) explican cmo los
servicios de redes sociales fomentan los
enfoques de aprendizaje socialmente
interactivos y constructivistas; apoyando la
premisa de que el aprendizaje es un proceso,
ms que un resultado. Para que el
aprendizaje cobre un sentido, debe estar
conectado con los atributos del mundo real;
es decir, ser acorde con el contexto cultural
del individuo. Uno de los elementos que
caracteriza a la sociedad africana Ubuntu es
el entendimiento de que una persona nunca
puede ser entendida sin hacer referencia a la
comunidad. Por tanto, los Sistemas de
Gestin del Aprendizaje, los cuales
promueven el aprendizaje individual, van en
contra de esta nocin de identidad personal y
cultural. Por tanto, se sugiere que los
Sistemas de Gestin de Aprendizaje adopten
el enfoque de Ambiente de Aprendizaje
Social.
Dentro del mismo espectro, Ractham y Firpo
(2011) describen la forma en que los
educadores a travs de esta red pueden
optimizar su tiempo y trabajo al momento de
aprender y poner a la prctica actividades
tales como: carga de archivos, trabajar en
foros de discusin y chats, utilizar programas
que le permitan agilizar y mejorar los
procesos educativos y realizar tareas simples
como: manejo de las herramientas de los
sitios web. los estudiantes fueron capaces de
utilizar diferentes conjuntos de funciones de
Facebook para lograr la colaboracin y
ayudarse mutuamente.
Similarmente, Lockyer y Patterson (2008)
promueven el uso de Flickr como red social.
Flickr proporciona otra funcionalidad tal como
la capacidad de enviar mensajes de correo
electrnico interno a los usuarios y establecer
grupos basado en el tema comn.
Ractham y Firpo (2011) muestran que en su
trabajo el objetivo fue que los participantes o
usuarios realizaran publicaciones en el muro
sobre lo que se vio en clase, generando
aportaciones y puntos de vista de distintos
usuarios. Un asistente de enseanza fue
asignado para supervisar las lneas de
comunicacin entre todos los miembros. Se
puede concluir que los sitios de redes
sociales como Facebook y Flickr tienen un
gran potencial para el futuro mediante la
expansin de la enseanza y el aprendizaje
ms all del aula.
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3.3 Aprendizaje en lnea y relaciones
personales
De acuerdo a Li y Liu (2009), el aprendizaje
social a travs del uso de las redes sociales
se da en grupos pequeos de personas que
confan en los dems integrantes del grupo.
Chan (2002) propone implementar los
modelos de aprendizaje en lnea a todos los
niveles de la vida cotidiana mediante la
creacin de EduCities (Ciudades educativas),
que consisten en sociedades de aprendizaje
estructuradas. Sin embargo, para que esto
sea realizable, primero se deben crear
grupos de aprendizaje en la vida real, que
despus podrn cultivarse en grupos
estructurados y estratificados de aprendizaje
virtual, teniendo como objetivo desarrollar la
iniciativa y creatividad humanas en dichos
grupos. Por tanto, a pesar de que el uso de
las redes sociales ha incrementado y sigue
incrementando en la actualidad, estos
estudios demuestran que las relaciones
personales estrechas favorecen, y en la
mayora de casos, constituyen un requisito
indispensable previo a la construccin de
redes sociales de aprendizaje en lnea. Sin
embargo, aadir opciones que permitan
mantener oculta la identidad o informacin
personal del usuario puede ampliar el
panorama para contribuir al aprendizaje
social en grupos de mayor tamao, donde la
cohesin entre individuos no sea tan
estrecha.
Se puede afirmar entonces que las
relaciones personales determinan las
interacciones y el aprendizaje colaborativo en
un grupo social. Sin embargo, es posible que
los sistemas de aprendizaje en lnea tambin
puedan modificar las relaciones personales
entre individuos. Sterlocchi y Ravarini (2010)
plantean la posibilidad de disear un sistema
de aprendizaje en lnea que permita moldear
y modificar los lazos entre empleados para
lograr cambios en una empresa, y formulan
la siguiente pregunta de investigacin:
cules son las variables a considerar para
definir un modelo de capacitacin virtual
capaz de afectar los lazos entre
trabajadores? Dentro de esta cuestin se
enfatiza otro factor a considerar: el uso de
telfonos celulares como posible modificador
de las relaciones entre empleados. Un
enfoque como el utilizado por Roreger y
Schmidt (2012) puede ser til para modificar
las interacciones entre grupos y formar
equipos de personas con estilos de
aprendizaje similares. Esta estrategia
combina el mtodo de Hipermedia Adaptativo
Educativo (AEH) con aprendizaje
colaborativo virtual, y permiti la formacin
de grupos de aprendizaje que tenan un alto
grado de comunicacin gracias a que tenan
un nivel de conocimiento similar sobre el
tema y sus estilos de aprendizaje eran
compatibles. Tambin es posible crear
grupos de aprendizaje en el contexto laboral
haciendo uso de una plataforma de
aprendizaje social. Esta estrategia
increment la productividad al facilitar la
transferencia de conocimiento de colegas
ms experimentados a otros empleados y
clientes (Seid Maglajlic, 2010) En conclusin,
es posible crear nuevos grupos de
aprendizaje utilizando recursos en lnea; sin
embargo, es necesario realizar ms estudios
para determinar los factores que favorecen la
creacin y el mantenimiento de estos grupos.
3.4 Seguridad y privacidad
El uso de las redes sociales puede ser
benfico en un entorno donde se
proporcionen herramientas que conduzcan y
guen el conocimiento (un gestor o
supervisor, que puede ser el docente o un
sistema de tutora inteligente). Sin embargo,
uno de los principales problemas durante el
aprendizaje virtual es el manejo de
informacin personal o sensitiva de los
usuarios. Estos problemas de seguridad
llevan a Kaur, et. al. (2011) a proponer el
diseo de una plataforma que proporcione un
ambiente seguro para los usuarios, para as
contrarrestar los riesgos ocasionados por el
uso de las redes sociales. Una propuesta en
desarrollo para proporcionar a los usuarios la
capacidad de proteger y controlar su
presencia y disponibilidad de informacin que
comparte con otros, es el INA (Aplicaciones
Intuitivas de Red). Esta iniciativa es de los
laboratorios Bell (Robert Dinoff, 2006) y
combina los factores humanos con tcnicas
de aprendizaje automatizado para recolectar
y aplicar los datos y preferencias del usuario
para adaptarlos a sus necesidades, con una
mnima interrupcin. INA se ha utilizado en
telefona celular, sin embargo; se proyecta su
uso en plataformas de redes sociales; lo cual
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puede ser de ayuda para proteger la
privacidad de los usuarios durante su
proceso de aprendizaje utilizando un sistema
inteligente de tutora. Adems, puede ser til
para incorporar el sistema sncrono al
aprendizaje por desafo (Odilon Allongnon,
2012) Por ejemplo, INA podr enviar
recordatorios a la hora adecuada para que el
alumno ingrese a la plataforma de
aprendizaje; o dar la opcin de estar
disponible para entablar comunicacin con
sus compaeros de clase (amigos casuales)
slo durante el tiempo que dedique a
aprender en la plataforma de aprendizaje por
desafo.
3.5 Anlisis de redes sociales
Dado que el proceso de aprendizaje social en
lnea depende de las interacciones entre
estudiantes, es indispensable conocer cmo
se conforman las redes sociales. Mansur, et.
al., realizaron un Anlisis de Redes Sociales
mediante un estudio matricial para
determinar el nmero de participacin de un
grupo de estudiantes y sus relaciones
cuando se les asignaba la tarea de realizar
un Wiki en Moodle. Sin embargo, se
requieren ms estudios para determinar el
valor de las aportaciones de cada estudiante.
En su artculo, los autores Wang y Li (2008)
analizan el concepto de cohesin y su
desempeo en el aprendizaje colaborativo en
lnea. Si bien el tpico ha sido estudiado
durante el ltimo par de dcadas, no ha
habido un modelo que pueda accesar y
estimar las propiedades de las interacciones
entre participantes en un sistema
colaborativo de aprendizaje. Wang y Li
desarrollan un modelo computacional dividido
en tres mdulos: computacin de densidad,
anlisis de grupo y anlisis sub-grficas
maximizadas con n-nodos adyacentes a no
ms de n-k nodos (k-plex analysis); con el fin
de aplicar la tcnica de Anlisis de Redes
Sociales, la cual ha sido ampliamente
aceptada como la mejor estrategia de estudio
del tema. Sin embargo, el Anlisis de Redes
Sociales se enfoca en el nmero o la
frecuencia de las interacciones sociales.
Yusof , et. al. (2011) utilizan un mtodo
basado en ontologa; es decir, que realza el
significado de las relaciones sociales y
captura los patrones de aprendizaje de los
estudiantes en Moodle. Por ejemplo,
recolecta datos de las interacciones en el
foro, los mensajes entre usuarios o trabajo
colaborativo en Wikis y clasifica estas
interacciones en comunicables, cuando se
fomenta la comunicacin con otros usuarios;
o de conocimiento, cuando existe un
intercambio de informacin acadmica.
Nuevos enfoques para conocer el grado de
cohesin (qu tan estrecha es la relacin
entre individuos) y el significado de las
relaciones entre los mismos permitir, a
futuro, determinar los patrones de interaccin
social que siguen los individuos en las redes
sociales, y puede ser de utilidad para el
diseo de herramientas tecnolgicas y
aplicaciones adaptables a las redes sociales
en lnea que favorezcan el proceso de
aprendizaje. Por ejemplo, la estrategia
utilizada por Allognon (2012) que permite
clasificar a los contactos del usuario en
mejores amigos, amigos normales y amigos
casuales determinar el tipo de interacciones
que se presenten: con los grupos de mayor
cohesin (mejores amigos), existirn
interacciones comunicable y acadmicas;
mientras que los amigos casuales, por tener
menor cohesin entre ellos, se limitarn a
tener interacciones de tipo acadmico. El
Anlisis de Redes Sociales es importante
para descubrir los obstculos que se
presentan en las interacciones de un grupo; y
de esta forma, encontrar soluciones para
mejorar la eficiencia del aprendizaje en lnea
[6]. Por lo anterior, es importante que el
maestro se tome el tiempo de inspirar a los
estudiantes al disear el curso en lnea, para
evitar la baja participacin o interaccin entre
los alumnos, y asegurar que todos se
beneficien del curso virtual. Por tanto, el rol
del maestro es muy importante en el
aprendizaje virtual social.
3.6 Evaluacin del proceso de aprendizaje
en lnea
El anlisis de redes sociales puede tambin
considerarse como un mtodo para evaluar
la eficiencia del aprendizaje. Wang y Li
(2007) describen cinco indicadores del
Anlisis de Redes Sociales y sus
aplicaciones: el primero es Grado de entrada,
que es el nmero de conexiones de cada
nodo y este indicador se aplica en las
comunidades en lnea para proporcionar
informacin de los que leen o construyen
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temas de discurso. El segundo es Grado de
salida, el cual da alusin al nmero de
conexiones que cada nodo tiene a otros
nodos, que describe el grado en el que los
participantes aprenden de manera activa. El
tercero es Intermediacin, que es una
medida para evaluar si el usuario acta como
fuente de informacin primaria; mientras que
los alumnos que compartan la informacin
del primer usuario estarn en una posicin
intermedia. El cuarto es Densidad, que hace
referencia al nivel de participacin de un
individuo en la red. Y el quinto que es
Cohesin, que describe la calidad en la
construccin del conocimiento en una
comunidad de aprendizaje en lnea, tales
como el ndice de cohesin y el nmero de
participantes en un grupo amistoso.
Otra forma de evaluar el proceso de
aprendizaje en lnea consiste en la
implementacin de un sistema de diagnstico
que permita compartir las respuestas entre
los alumnos, llamado evaluacin de pares o
compaeros (Konert Johannes, 2011)
4. RESULTADOS
En el Cuadro 2 se muestran los tipos de
aprendizaje fomentados por los distintos
sistemas de aprendizaje en lnea. Los
sistemas que permiten la interaccin social
del estudiante con otros usuarios generan
aprendizaje social. Sin embargo,
proporcionan un esquema abierto e informal
de aprendizaje que incluye riesgos de
adquirir informacin inexacta. Este problema
se soluciona al incluir un gestor de
aprendizaje o supervisor que monitoree las
interacciones entre usuarios. Las clases
virtuales y los sistemas inteligentes de tutora
proporcionan un aprendizaje formal, pero de
manera individual. La implementacin de
enfoques como el Aprendizaje por Desafo,
pueden incorporar la generacin de
conocimiento social, que como ya se ha
mencionado, mejora y enriquece el proceso
de aprendizaje de los estudiantes.

CUADRO 2. CLASIFICACIN DE TIPOS DE
APRENDIZAJE UTILIZADOS EN LAS
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Tipos de
Aprendizaje
Tecnologas
de la
Informacin
Mejoras
Propuestas
Social Wikis, Digg,
Dropbox, Flickr,
Google Docs,
MySpace,
Moodle, Blogs,
Chat, Portales
Sociales de
Aprendizaje en
Lnea, Second
Life, BiTorrent,
Delicious,
Facebook,
Google+,
Twitter,
Schoolog
El Aprendizaje
Informal
requiere de la
inclusin de un
Gestor de
Aprendizaje
(supervisor)
para
transformarse
en formal.
Abierto
Informal
Formal
Sistema
Inteligente de
Tutora (SIT),
Cursos/clases
Virtuales
El Aprendizaje
Individual
requiere del
Aprendizaje por
Desafo para
transformarse
en Social.

5. CONCLUSIONES
El uso de las redes sociales es til en todos
los niveles educativos, e incluso se puede
extender al sector laboral al capacitar a los
empleados utilizando sistemas de tutora
combinados con el uso de redes sociales.
El uso de las redes sociales fomenta el
aprendizaje colaborativo y social, mejora la
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comunicacin entre compaeros y docente, e
incrementa la motivacin del estudiante.
Las desventajas del uso de las redes
sociales se pueden combatir con la
implementacin de un gestor de aprendizaje
o un supervisor para asegurar la precisin de
los conocimientos; y proporcionando
opciones de privacidad que protejan la
informacin personal sensitiva del usuario.
Mltiples mtodos de evaluacin de los
sistemas de aprendizaje en lnea estn
disponibles para asegurar la correcta
implementacin de las redes sociales en el
proceso educativo.
6. REFERENCIAS
J.Kaur, R. P. (2011). Attitudes to social
Networking Sites and Their potencial
as learning plataforms in a school
environment. Departament of Desing,
Indian Instute of Technology
Guwahati.
Konert Johannes, G. S. (2011). Knowledge
Sharing in the classroom: A social
network approach for diagnostic
assessment and learning together.
11th IEEE International Conference
on Advanced Learning Technologies,
350/354.
Mallison, M. H. (2011). A motivation for
'Ubuntu' to Enhance e-Learning
Social Network Servicesw in Sounth
Africa. 11th IEEE International
Conference on Adcanced Learning
Technologies, 627/628.
Min Li, Z. L. (2009). The Role of Online Social
Networks in Studensts' E-learning
Experiences. IEEE.
Norazah Yusof, A. B. (2011). Ontology of
Moodle e-Learning System for Social
Network Analysis. IEEE Conference
On Open Systems, 122/126.
Odilon Allongnon, F. T. (2012). Learning By
Challenging: a Social Network and
Privacy Based Approach.
International Conference on
Education and e-Learning
Innovations.
Robert Dinoff, T. K. (2006). A Framework for
Learning to Personalize Converged
Services Involving Social Networks.
IEEE.
Seid Maglajlic, D. H. (2010). Social Networks
and eLearning: New Model For
Learning at Workplace. Proceedings
of the ITI 32nd Int. Conf. on
lnformation Techology Interfaces
June, 373/378.
Treepuech, W. (2011). Teh aplication of using
Social Networking Sites With
available online tools forteaching and
learninig management. IEEE,
326/330.


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El Uso Didctico de las Nuevas Tecnologas
Aplicables al Proceso Educativo
Juan Carlos Jimnez Salinas, Violeta Rubio Hernndez
Universidad Interamericana para el Desarrollo
carloscecyteh02@hotmail.com, yunuen52@hotmail.com
RESUMEN
El surgimiento e innovaciones tecnolgicas
aplicables a la educacin han transformado
significativamente el proceso enseanza
aprendizaje, sin embargo, es necesario
conocer estas tecnologas de informacin y
comunicacin pero sobre todo reflexionar
sobre su aplicacin y uso a efecto de obtener
ptimos resultados.
En primer lugar, supone capacitacin y
adiestramiento para su uso eficiente en el
proceso pedaggico y generar aprendizajes
significativos en el alumno. En segundo lugar
no quedarse rezagado ante las nuevas
generaciones y tercero que estas nuevas
tecnologas posibilitan nuevas formas de
aprendizajes y no sustituyen al docente.
Ante un mundo globalizado, los retos de
estos tiempos en la educacin es que los
estudiantes trabajen en equipo y se
comuniquen electrnicamente, soluciones
problemas y se genere su pensamiento
crtico, y es aqu donde el trabajo virtual se
hace cada vez ms necesario y frecuente.
ABSTRACT
The emergence and applicable technological
innovations to the education have
transformed the process teaching significantly
e-learning, however, is necessary to know
these technologies of information and
communication but mainly to meditate on its
application and use to effect of obtaining
good results.
In the first place, it supposes training and
training for their efficient use in the pedagogic
process and to generate significant learning
in the student. In second place not to be
straggle before the new generations and third
that these new technologies facilitate new
forms of learning and they don't substitute to
the educational one.
Before a world globalization, the challenges
of these times in the education are that the
students work in team and communicate
electronically, solve problems and their
critical thought is generated, and it is here
where the virtual work becomes more and
more necessary and frequent.
1. INTRODUCCIN
Los modelos educativos actuales estn
basados en competencias genricas las
cuales tienen como finalidad permitir a los
estudiantes comprender el mundo e influir en
l, continuar aprendiendo de manera
autnoma y a lo largo de la vida, y participar
en la vida social, profesional y poltica. Las
competencias genricas no son anteriores ni
ms simples que otros tipos de competencia,
sino que se desarrollan junto a las
competencias disciplinares y a las
competencias profesionales.
As mismo, ya no es vlido un desempeo
conductista donde solo se trasmitan
conocimientos, el constructivismo nos indica
que el alumno debe ser reflexivo,
participativo y responsable de su propio
aprendizaje y el papel docente de facilitador y
propiciador de este aprendizaje.
Por lo anterior las tecnologas de informacin
y comunicacin, son actualmente un recurso
pedaggico muy vasto que generan
ambientes y relaciones sociales que son
utilizadas en el proceso enseanza
aprendizaje: consultar informacin en
internet, visitar museos virtuales, participar
en blogs, crear wikis, as como, el uso del
E-learning, son algunas aplicaciones que
generan ventajas en el trabajo acadmico.
Finalmente el docente debe tomar la decisin
y seleccin de las tecnologas educativas que
implementar como apoyo en su prctica
docente, pero para ello se debe conocerlas,
manejarlas y tener referencias sobre sus
ventajas y desventajas.
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2. DESARROLLO
El presente trabajo tiene como finalidad
establecer las ventajas y desventajas de la
tecnologa dentro del mbito educativo,
especficamente en el proceso enseanza
aprendizaje.
Existen excelentes experiencias educativas
usando o no las nuevas tecnologas, sin
embargo, lo medular es que estn
justificadas y contribuyan al aprendizaje de
los alumnos.
En la presente dcada las nuevas
tecnologas avanzan a pasos agigantados y
por consecuencia las innovaciones son
constantes y su aplicacin al mbito
educativo es innegable; el uso de las redes
sociales, los foros, el chat, los blogs, la
educacin virtual, etc., apoyan el proceso
enseanza - aprendizaje
Las nuevas tecnologas utilizadas en el
panorama educativo deben ser acordes a los
objetivos curriculares y a la modalidad
educativa, pero sin perder de vista que solo
son un medio o una herramienta y el xito de
los mismos depender que se fortalezcan
con otros elementos del entorno educativo,
tales como: estrategias y habilidades
docentes para manejar su pertinencia.
Utilizar el chat, facebook, twitter, wikis, etc.,
son nuevas herramientas de comunicacin y
por consiguiente trasmisin e intercambio de
informacin, en donde el alumno, discute,
analiza y modifica opiniones y de esta
manera interacta y socializa.
La posibilidad de utilizar la tecnologa Web
2.0., as como, las redes sociales,
especficamente para apoyar el proceso
enseanza- aprendizaje muy particularmente
con el sitio web Facebook el cual,
actualmente comunica a millones de
personas en el mundo y es considerado
como un recurso de aprendizaje,
permitiendo lograr la interaccin entre
usuarios que se encuentren cerca o en su
caso lejos. [1]
As mismo, las redes sociales tienen un
enorme atractivo en el aspecto personal y de
relacin por parte del que las usa. Por este
motivo, cuanto mayor sea el nmero de los
participantes ms atraccin genera en los
alumnos al poder estar en contacto directo
con sus profesores, sus amigos y
compaeros de otros cursos a los que quizs
conozcan de vista pero con los que no ha
hablado nunca. Esto permite crear un
ambiente de trabajo favorable que es uno de
los motivos directos del xito de las redes
sociales.
Las redes sociales tienen el innegable valor
de acercar el aprendizaje informal y el formal.
Ya que permiten al alumno expresarse por s
mismo, entablar relaciones con otros, as
como atender a las exigencias propias de su
educacin.
Hay que tener presente que la red social
basa su xito en la capacidad que tiene de
transmitir lo personal ante los otros. Algo
que adquiere especial relevancia entre los
adolescentes.
Un ejemplo muy claro al momento de usar
las redes con los estudiantes son los
famosos grupos de trabajo, estos permite el
contacto entre unos y otros, la colaboracin,
el compartir materiales y la creacin de
productos digitales. Tanto alumnos como
profesores pueden crear grupos que pueden
ser abiertos a todos o cerrados, a estos
ltimos se accede por invitacin. El sistema
para pertenecer al grupo as como la
moderacin en la creacin de los grupos es
configurable segn las necesidades del
momento. [2]

3. RESULTADOS
El uso de las redes sociales en el mbito
educativo actualmente es un nuevo
fenmeno a nivel mundial, hoy los
estudiantes pueden accesar a tanta
informacin como requieran sin la necesidad
de invertir tanto dinero, incluso desde la
comodidad de sus hogares. Las redes
sociales en lnea permiten que el estudiante
registre sus perfiles que proporcionan
informacin personal y fotos. Con ellos hacen
conexiones o enlaces con otros miembros
que comparten intereses, a los que
generalmente se les llama AMIGOS. Los
miembros de la red participan en una gran
variedad de formas de comunicacin y de
intercambio de informacin por que
interactan, socializan y lo ms importante
aprenden. stas pueden incluir pginas web
personales, blogs y grupos de discusin.
Las redes sociales deben examinarse en
relacin con los factores sociales y culturales,
las tecnologas digitales, as como, las
oportunidades y desafos que presentan. La
funcin fundamental de cada uno de estos
sitios web es reunir a personas con intereses
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similares y conectarlos a una comunidad en
la que son participantes activos y
comprometidos. La parte emocionante para
los educadores es la capacidad de utilizar
esta conexin para otros de manera que
promueva la comprensin acadmica y
profesional.
Se presentan las redes sociales ms
populares a nivel mundial y que hoy por hoy
estn siendo utilizadas con un enfoque
educativo y que han tenido resultados
significativos.

3.1 schoology:

Diseado especficamente para educacin.
Creacin de cursos (pginas, actividades,
foros de discusin, etc.) y de grupos.
Por lo que los cursos pueden reutilizarse con
varios grupos de alumnos.
Asignacin de tareas calificables por el
profesor. Posibilidad de crear exmenes de
diversos tipos.
Anlisis de resultados acadmicos.
Se pueden subir archivos a la red.
Dispone de blogs para los usuarios
Posibilidad de usarlo con alumnos de
cualquier edad.
Pueden crearse escuelas para agrupar a sus
profesores y alumnos.
Su semejanza a Facebook facilita su uso.
Traduccin al espaol una vez se ha
realizado el registro en el sistema.

3.2 WEB SOCIAL 2.0:

Diseado especficamente para educacin.
Posibilidad de usarlo con alumnos de
cualquier edad.
Traduccin completa al espaol.
Amplsima gama de opciones que pueden
satisfacer cualquier requisito educativo.
Imposible enumerarlas: Gestin completa de
centros educativos, lecciones, clases, control
exhaustivo de las tareas de los alumnos,
gestin completa de notas (online y offline),
faltas de asistencia, mltiples formas de
calificacin y ponderacin de ejercicios, chat
controlado por el profesor, etc

3.3 WIKI:

Es un sitio web que puede ser gran utilidad
para los alumnos ya que pueden crear,
modificar o borrar un mismo texto que
comparten.
Se puede utilizar para socializar informacin
sobre un tema de inters, desde ponerse de
acuerdo para una reunin hasta organizarse
para realizar un viaje educativo. Adems de
que esta pgina permite que pueda ser
modificada por los estudiantes o
complementada.


3.4 FACEBOOK:
Consistente en un sitio web de redes
sociales. Los usuarios pueden participar en
una o ms redes sociales, en relacin con su
situacin acadmica, su lugar de trabajo o
regin geogrfica.
Se pueden compartir archivos desde otras
pginas, el maestro puede subir un tema en
especfico, para que los alumnos comenten,
opinen, reflexionen, en especial aquellos que
se intimidan a participar en el grupo.
La disponibilidad de la red social las 24 horas
del da los 365 das del ao.

3.5 ORKUT:

Permite al estudiante tener un perfil en el
cual se puede escribir cualquier informacin.
Enfocado a la educacin esta red social
permite que el alumno interacte en grupos
estudiantiles que pueden ser creados por
ellos mismo, en donde pueden socializar
informacin de cualquier tema de ndole
escolar.

3.6 TWITTER:

Se puede usar en el mbito escolar, ya que
se pueden ligar archivos de inters y los
alumnos y compaeros pueden dar opiniones
cortas acerca del tema.
Se pueden ofrecer productos y/o servicios a
tus seguidores y que se pueda distribuir.
El maestro podra dejar como actividad que
los alumnos comenten el tema abordado en
la clase, a manera de conclusin de lo
estudiado en el aula, lo cual les permita
hacerlo de una manera ms dinmica y
divertida.

3.7 MY SPACE:

Se puede usar en el mbito escolar, para
pedir que los alumnos suban videos,
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interacten y participen en chats enfocados
a algn tema educativo que tengan relacin
con la msica.

3.8 PEDALE:

Es un software que permite realizar
evaluaciones diagnsticas a travs de
preguntas abiertas.
Al docente le permite comprender el
desarrollo de competencias de los alumnos.
Es usado durante la enseanza para obtener
un diagnstico detallado.

3.9 RACI:

Red social que permite el aprendizaje
colaborativo de los alumnos.
Se organiza en grupos que contienen
etiquetas (ttulos) o recursos relacionado con
un tema de estudio o problema en comn, es
til para compartir informacin acadmica a
travs de blogs, foros inclusive correo
electrnico, con el fin de facilitar el
aprendizaje de una forma dinmica y natural
en la comunidad de estudiantes y profesores.

3.10SISTEMA LBC:

Es un sistema inteligente de tutora enlazado
con Facebook que permite que los alumnos
interacten con otros usuarios para compartir
recursos o para desafiarlos a vencer el
puntaje obtenido en una prueba.
Este sistema permite que los alumnos
puedan competir con un compaero de
aprendizaje virtual sobre tema en especfico
o competir con el mismo sistema.
El docente puede hacer uso de este sistema
para promover en sus alumnos la
competitividad y al mismo tiempo estar
aprendido.
El sistema cuenta con niveles de privacidad
bajo, mediana y alta. El aprendizaje ser ms
efectivo si el alumno al momento de darse de
alta no selecciona el modo de privacidad
baja, porque de esta manera permite que
ms usuarios estn con competencia con l.

3.11 XIAONEI:
Es la red estudiantil ms popular en China.
Puede ser usada para recabar la informacin
sobre cualquier tema educativo, puede ser a
travs de cuestionarios, comentarios, etc.,
colocado en la plataforma para que los
estudiantes contesten y as recuperar
informacin.
Permite socializar informacin as como
interactuar.
Analizando el uso educativo de las redes
antes mencionadas y en base a los
resultados que estas proporcionaron al
momento de aplicarlas se puede decir que
aportan grandes beneficios:
- Permite centralizar en un nico sitio todas
las actividades docentes, profesores y
alumnos de un centro educativo.
- Aumento del sentimiento de comunidad
educativa para alumnos y profesores
debido al efecto de cercana que
producen las redes sociales.
- Mejora del ambiente de trabajo al permitir
al alumno crear sus propios objetos de
inters, as como los propios del trabajo
que requiere la educacin.
- Aumento en la fluidez y sencillez de la
comunicacin entre profesores y
alumnos.
- Incremento de la eficacia del uso prctico
de las TIC, al actuar la red como un
medio de aglutinacin de personas,
recursos y actividades. Sobre todo
cuando se utilizan las TIC de forma
generalizada y masiva en el centro
educativo.
- Facilita la coordinacin y trabajo de
diversos grupos de aprendizaje (clase,
asignatura, grupo de alumnos de una
asignatura, etc.) mediante la creacin de
los grupos apropiados.
- Aprendizaje del comportamiento social
bsico por parte de los alumnos: qu
puedo decir, qu puedo hacer, hasta
dnde puedo llegar, etc.
TIPO DESCRIPCIN
MODALIDAD
DE
APLICACIN
SCHOOLOGY

Diseado
especficamente
para educacin.
Creacin de
cursos (pginas,
Educacin en
lnea, virtual,
asncrona.

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actividades,
foros de
discusin, etc.)
y de grupos.

WEB SOCIAL
2.0:

Amplsima
gama de
opciones que
pueden
satisfacer
cualquier
requisito
educativo.

Educacin en
lnea, virtual,
asncrona.

WIKI:

Se puede
utilizar para
socializar
informacin
sobre un tema
de inters.

Educacin
virtual

FACEBOOK:

Los usuarios
pueden
participar en
una o ms
redes sociales,
en relacin con
su situacin
acadmica, su
lugar de trabajo
o regin
geogrfica.

Educacin
virtual ,
asncrona.

ORKUT:

Permite que el
alumno
interacte en
grupos
estudiantiles
que pueden ser
creados por
ellos mismo

Educacin
virtual,
asncrona.

TWITTER:

Se pueden ligar
archivos de
inters y los
alumnos y
Educacin
virtual ,
asncrona

compaeros
pueden dar
opiniones cortas
acerca del tema.

MY SPACE:

Los alumnos
pueden subir
videos,
interactuar y
participar en
chats
enfocados a
algn tema
educativo que
tengan relacin
con la msica.

Educacin
virtual,
asncrona.

PEDALE:

Es un software
que permite
realizar
evaluaciones
diagnsticas a
travs de
preguntas
abiertas.

Educacin
virtual,
asncrona.

RACI:

Permite el
aprendizaje
colaborativo de
los alumnos.
Con un tema de
estudio o
problema en
comn, es til
para compartir
informacin
acadmica a
travs de blogs,
foros inclusive
correo
electrnico.

Educacin
virtual ,
asncrona

SISTEMA LBC:

Este sistema
permite que los
alumnos puedan
competir con un
Educacin
virtual,
asncrona.

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compaero de
aprendizaje
virtual sobre
tema en
especfico o
competir con el
mismo sistema.

XIAONEI:

Es la red
estudiantil ms
popular en
China. Puede
ser usada para
recabar la
informacin
sobre cualquier
tema educativo,
puede ser a
travs de
cuestionarios,
comentarios,
etc.

Educacin
virtual,
asncrona.


4. CONCLUSIONES
La incursin de los avances tecnolgico hace
cada vez dinmico y participativo el proceso
enseanza aprendizaje, permitiendo
potencializar el desarrollo de los educandos y
por consecuente que su formacin
corresponda a las exigencias de nuestros
tiempos, tan cambiante y globalizado.
Tecnologa educativa aporta medios
poderosos al docente, pero para ello se debe
capacitar y adiestrar en su manejo de tal
manera que su insercin sea oportuna,
justificada y acorde a los objetivos que se
persigan. Vivimos en la era de la tecnologa,
las computadoras y el famoso Internet, donde
la comunicacin ocupa un lugar importante
en el mbito educativo; estos avances
tecnolgicos nos obligan a estar cada vez
ms informados de las ventajas y
herramientas que ofrece este nuevo mundo
virtual, as como, sus desventajas o en su
caso sus limitaciones.
Finalmente, de entre las nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin, la que
ms ha impactado en todos los sectores
sociales, culturales y econmicos en los
ltimos aos han sido la red de redes o
simplemente Internet.

5. REFERENCIAS

Peter Ractham, Daniel Firpo, Using Social
Networking Technology to Enhance
Learning in Higher Education: A Case
Study using Facebook, (Proceedings
of the 44th Hawaii International
Conference on System Sciences
2011 pp.) ISBN: 1530-1605.
Yonggu Wang and Xiaojuan Li, Social
Network Analysis of Interaction in
Online Learning Communities",
(Seventh IEEE International
Conference on Advanced Learning
Technologies- 2007 pp.) ISBN:
0-7695-2916-X.


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Sistema Inalmbrico de Monitoreo de Temperatura
Empleando Tecnologa ZigBee y el PIC 16F877A
J. C. Gonzlez-Islas, A. vila-Valencia, B.S. Ruiz-Villalobos, J.M. Miranda
Gmez
Universidad Tecnolgica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, Mxico

juanc.gonzalez@utec-tgo.edu.mx, alex66_33@hotmail.com,
belis_sol@hotmail.com,jmiranda@utec-tgo.edu.mx

RESUMEN
Este artculo describe el diseo y la
implementacin de un sistema de monitoreo
de temperatura basado en el protocolo IEEE
802.15.4 mejor conocido como ZigBee y el
empleo de micro controladores. Se establece
comunicacin entre los dos mdulos Xbee y
entre cada mdulo y un PIC 16F877A, para
monitorear inalmbricamente la temperatura.
El proyecto implica la programacin de los
PICs para la adquisicin, acondicionamiento
y visualizacin en la LCD (del ingls Liquid
Cristal Display) de la seal de temperatura en
el circuito transmisor y en el receptor, el
diseo e implementacin del circuito
electrnico del sensor, y la programacin de
los mdulos de radiofrecuencia Xbee para la
transmisin y recepcin de la seal. Con este
sistema se realiza con alta precisin el
monitoreo de temperatura a distancias entre
20 y 100 m, con un retardo en el orden de 1
segundo.
Palabras clave: Tecnologa ZigBee,
Monitoreo inalmbrico, Monitoreo de
Temperatura.

1. INTRODUCCIN
En la actualidad el avance de la tecnologa
ha sido significativo, principalmente en
aplicaciones que benefician al ser humano en
sus sistemas productivos y en aplicaciones
de la vida cotidiana, donde se hace necesario
el ahorro de energa y la optimizacin de los
recursos. Es por ello que los dispositivos
pequeos con bajo costo y con consumo de
energa mnimo, tales como transceptores,
sensores, transmisores, entre otros, tienen
un amplio grado de oportunidad en este tipo
de sistemas, principalmente en problemas de
monitoreo y control de variables, como lo es
la temperatura.
En este trabajo se utiliza la tecnologa
inalmbrica llamada ZigBee la cual utiliza el
protocolo IEEE 802.15.4. El nombre de esta
tecnologa se deriva de los patrones de
comunicacin que hacen muchas abejas
entre las flores durante la recoleccin del
polen. Este protocolo se cre pensando en
implementar redes inalmbricas de sensores.
El objetivo es crear redes tipo mesh que
tengan las propiedades de auto-recuperacin
y bajo consumo de energa.
Para llevar a cabo este sistema un grupo de
trabajo llamado Alianza ZigBee formado por
varias empresas, trabajaron para crear un
sistema estndar de comunicaciones, va
radio bidireccional, para usarlo dentro de
dispositivos de automatizacin de hogares,
edificios, control de temperatura, seguridad,
nivel, iluminacin, sensores mdicos,
monitoreo de energa, entre otros (ZigBee
Alliance, 2012).
Recientemente se han desarrollado algunos
trabajos de investigacin que se centran en
el desarrollo de aplicaciones sobre la
plataforma del estndar IEEE
802.15.4/ZigBee, como lo es el diseo y
construccin de un circuito electrnico
programable compuesto de Hardware y
Software para realizar el control de tiempo
del recorrido de las unidades de Transporte
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Pblico de manera inalmbrica y automtica
(Cisneros Cristina, 2010).
En trminos del monitoreo de temperatura en
el contexto de redes de sensores se han
desarrollado algunos trabajos en los que
destaca un sistema de prototipo embebido de
una red inalmbrica de sensores para
monitoreo de temperaturas en edificios
(Vongsagon, et al, 2010). Esta red puede ser
usada para el control del aire acondicionado
y ha demostrado la disminucin de los costos
y de consumo energtico. En este mismo
sentido se presenta un trabajo de monitoreo
de temperatura en la produccin de ova y
levina de trucha, empleando la tecnologa
ZIgBee (Romero, 2010), lo que permite
discernir la versatilidad en las aplicaciones en
trminos del monitoreo de temperatura.
A diferencia de los trabajos mencionados en
este trabajo de investigacin no emplea
tarjetas Arduino, si no una interfaz con un
PIC 16F877A lo que permite reducir
significativamente los costos, adems que se
emplea una LCD para desplegar los valores
numricos de la temperatura tanto en el
receptor como en el transmisor, permitiendo
al usuario final visualizar el valor de la seal
en un formato numrico.
2. DESARROLLO
En esta seccin se describe detalladamente
la metodologa seguida para el diseo e
integracin del sistema. En la Figura 1 se
muestra un diagrama a bloques del sistema
mencionado en la seccin anterior.


Figura. 1. Diagrama a bloques del sistema inalmbrico
de monitoreo de temperatura
La metodologa utilizada en el desarrollo del
proyecto fue la siguiente:

1. Programacin de los PICs 16F877A
2. Simulacin de la comunicacin entre
PIC's
3. Programacin de mdulos Xbee
4. Pruebas de Tx y Rx
5. Diseo de los circuitos impresos
transmisor y receptor
2.1 Programacin de los PICs 16F877A
En este apartado del proyecto se desarrolla
la el acondicionamiento, procesamiento y
visualizacin en la LCD de la seal de
temperatura, para ello se emplean 2 PICs
16F877A, uno en la etapa transmisin y uno
en la recepcin, cada uno de ellos con
diferentes rutinas de programacin, las
cuales se desarrollan en lenguaje C con la
plataforma de programacin PICC.
Se seleccionaron los PICs 16F877A debido
a que son los dispositivos que cubren las
necesidades de procesamiento, conversin
analgico-digital, disponibilidad de puertos de
entrada, bajo costo e interfaz de
comunicacin con los mdulos Xbee.
El primer programa que corresponde a la
etapa de transmisin permite adquirir la seal
de temperatura que registra un sensor LM35.
Dentro del cdigo se utiliza la sentencia
\#device adc" la cual permite activar y
emplear el convertidor analgico-digital que
tiene el PIC para adquirir directamente la
seal del LM35. Con la sentencia anterior el
PIC convierte la seal analgica del sensor a
una seal digital que puede ser visualizada
en la LCD y transmitida posteriormente por el
mdulo Xbee.
Otra sentencia utilizada por el programa es
\#use rs232 (baud=9600, parity=N, xmit=PIN
C6, rcv=PIN C7, bits=8)", activa la
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comunicacin serial a 9600 baudios que
permite transmitir y recibir la informacin de
temperatura.
El segundo programa est diseado para
que el PIC 16F877A integrado en la etapa de
recepcin, se comunique con el modulo Xbee
para la recepcin de la seal enviada y
permita visualizar los datos en la LCD.
2.2 Simulacin de la comunicacin entre
PIC's
Una vez programados los PICs que se
integran en las etapas de transmisin y
recepcin, respectivamente, se realiza la
simulacin del sistema en la plataforma de
Proteus 7.0. Este proceso permite determinar
si la programacin efectuada realiza la rutina
de sensado y despliegue de temperatura
planteada. Debido a que la plataforma de
simulacin no contiene en sus libreras los
mdulos Xbee, se remplaza esta etapa con
lneas de conexin almbrica como se
muestra en la figura 2, la cual corresponde a
la simulacin del sistema. Por otra parte se
utiliza la aplicacin de software para circuitos
impresos para disear el circuito electrnico.

Figura 2. Simulacin en Proteus 7.0 del Circuito de
comunicacin inalmbrica y la LCD
2.3 Programacin de mdulos Xbee
Para configurar los mdulos Xbee para el fin
especfico, es necesario realizar una
programacin especial de acuerdo al uso y
tipo de red a utilizar, en este proyecto el tipo
de red que se utiliza es la configuracin
punto a punto con 2 mdulos Xbee, uno que
acta como transmisor y el otro como
receptor.
Para desarrollar la programacin se emplea
la plataforma del software oficial X-CTU y
una placa de comunicacin Xbee explores
serial-USB; estas herramientas permiten
comunicar los mdulos Xbee con la PC.
Los primeros parmetros a configurar en los
mdulos Xbee es la tasa de baudios, control
de flujo, bits de datos, paridad y bits de
parada (Gua Xbee); despus de configurar
los parmetros anteriores se puede leer el
modulo Xbee con el botn Test/Query como
se muestra en figura 3, la cual corresponde a
la interfaz de X-CTU.

Figura 3. Ventana principal de software X-CTU para la
configuracin de parmetros.
Una vez que se accede a la programacin de
los mdulos Xbee existen dos formas de
configurarlos con los comandos AT o con la
opcin modem configuration (Gua Xbee), en
este trabajo se programan los mdulos Xbee
con la segunda opcin. La programacin que
se realiza en el modulo del transmisor y del
receptor es idntica; teniendo como prioridad
los parmetros Channel, ID, DH, DL, MY.
2.4 Pruebas de Tx y Rx
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Despus se realizan pruebas de recepcin y
transmisin para comprobar que la interfaz
de comunicacin funciona en ambos
sentidos. Previo a esta etapa se realiz el
montaje del circuito en protoboard para
desarrollar pruebas de funcionamiento de los
componentes de forma aislada y en conjunto,
la comunicacin entre los PICs en un
principio fue de manera almbrica.
Como la comunicacin almbrica entre los
PICs del receptor y el transmisor fue ptima,
se procede a realizar la comunicacin de
manera inalmbrica entre los PICs a travs
de los mdulos Xbee, se utiliza una placa
especial para el montaje en la protoboard.
Esta placa, la cual se muestra en la figura 4,
sirve para poder embonar los pines de los
mdulos con los orificios de la protoboard, ya
que la distancia entre los pines del modulo es
muy pequea y por ello no se pueden montar
directamente. Para realizar este montaje los
mdulos tienen que estar debidamente
configurados en comunicacin punto a punto.

Figura 4. Base para montaje de modulo Xbee en la
protoboard (Manual Xbee).
Despus de realizar el montaje se procede a
alimentar los circuitos con 5 Volts, para
realizar las pruebas de transmisin y de
recepcin por medio de los circuitos
montados en las placas de pruebas. Una vez
lograda la comunicacin entre ambos
mdulos se procede a ensamblar y soldar los
componentes en las PCBs diseadas.
2.5 Diseo de los circuitos impresos del
transmisor y receptor
Finalmente, despus de realizar la simulacin
del circuito basada en la programacin
realizada en ambos PICs se procede a la
elaboracin de las pistas para el ensamble
de los componentes en la placa impresa para
ambos circuitos. Las pistas se realizan con el
software PCB wizard, en la figura 5 se
muestran las pistas del circuito transmisor,
elaboradas en dicho programa.

Figura 5. Pistas generadas por PCB Wizard del
Circuito transmisor.
El diseo de pistas desde una plataforma de
diseo de PCBs es una herramienta que
permite mantener fijos los componentes para
la manipulacin de la tarjeta y as optimizar el
espacio y distribucin de los componentes,
otorgando con ello, esttica a la presentacin
final del proyecto
3. ANLISIS Y DISCUSIN DE
RESULTADOS
A continuacin se presentan los resultados
obtenidos por el sistema experimental para el
monitoreo de temperatura empleando
mdulos Xbee y el PIC 16F877A. En las
figuras 5a y 5b se muestran el circuito
transmisor y el circuito receptor,
respectivamente.
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a)

b)
Figura 5. Sistema de monitoreo de temperatura
empleando tecnologa Zigbee y el PIC 16F877A
a) Transmisor y b) Receptor
En la figura 6 se muestra una imagen que
corresponde al circuito transmisor en
funcionamiento y en la cual se puede
apreciar en la LCD que se despliega una
temperatura de 9 C, la cual corresponde a
la temperatura ambiente.

Figura 6. Circuito transmisor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnologa Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 9 C.

En la figura 7 se muestra la imagen que
corresponde al circuito receptor para la
temperatura registrada de 9 C, el transmisor
se encuentra a una distancia de 10 metros, lo
cual demuestra la flexibilidad y confiabilidad
que implica el uso de la Tecnologa Zigbee
en el monitoreo inalmbrico de temperatura,
la distancia alcanzada permite hacer un
monitoreo seguro y sin complicaciones que
conlleva en ocasiones el cableado.


Figura 7. Circuito receptor del sistema de monitoreo de
temperatura empleando tecnologa Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 9 C.

La simulacin en los sistemas de ingeniera
permite eficientar los procesos, ya que hace
posible el poder determinar si la solucin
propuesta resuelve el problema planteado,
sin la necesidad de implementar el sistema
con la posibilidad de fallas. En la figura 8 se
muestra la simulacin en Proteus 7.0 que
corresponde al monitoreo de temperatura
registrada de 9 C.



Figura 8. Circuito simulado en Proteus del transmisor
y receptor para una temperatura de 9 C.

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Como se puede observar en la figura, la
simulacin corresponde fielmente al sistema
y mediciones reales, lo cual confirma el alto
grado de oportunidad de xito en la
simulacin de sistemas antes de su
implementacin.
Para confirmar la eficiencia del sistema, en
las siguientes figuras se muestra el sistema
transmisor, receptor y la simulacin del
sistema, para una temperatura de 13 C
monitoreada a 100 metros de distancia entre
emisor y receptor, una distancia bastante
considerable.



Figura 9. Circuito transmisor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnologa Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 13 C.



Figura 10. Circuito receptor del sistema de monitoreo
de temperatura empleando tecnologa Zigbee y el PIC
16F877, con una lectura de 13 C.

4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos por el sistema de
monitoreo inalmbrico de temperatura
empleando la tecnologa ZigBee y el PIC
16F877A muestran la factibilidad y eficiencia
de este tipo de sistemas en aplicaciones de
monitoreo de variables. La tasa de
transmisin de informacin configurada fue
suficiente para mantener una comunicacin
eficiente, la conexin entre los mdulos
permiti alcanzar una distancia de 100
metros en lnea de vista y 30 metros en
interiores lo cual representa un alto grado de
oportunidad en la implementacin de
sistemas que requieran el monitoreo y control
a esa distancia.
El monitoreo de temperatura con un sensor
de muy bajo costo como lo es el LM35,
representa una optimizacin de recursos con
un alto grado de confiabilidad.
Los datos mostrados en las LCDs del
transmisor y del recpetor tienen una
correspondencia precisa, con una latencia de
1 segundo, lo cual no representa un retardo
que influya demasiado en el monitoreo de
temperatura.
Al utilizar mdulos Xbee con tecnologa
basada en el estndar 802.15.4, se
analizaron las caractersticas ms
importantes de estos mdulos, como el bajo
consumo de energa, su flexibilidad de red,
as mismo se configuraron los distintos
parmetros de los mdulos; estas
prestaciones fueron empleadas y
comprobadas en el desarrollo de este
proyecto.
5. RECONOCIMIENTOS
Este trabajo fue apoyado parcialmente por el
financiamiento del proyecto
PROMEP/103.5/12/3434 Sistemas de
optimizacin para procesos industriales de
manufactura.
5. REFERENCIAS
Zigbee Alliance. Consultado el 1 de
noviembre de 2012, en el Sitio Web:
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HYPERLINK "http://www.zigbee.org"
http://www.zigbee.org
Cisneros Cristina, Gerardo Collaguazo G.
(Noviembre de 2010), Consultado el 1 de
noviembre de 2012 en el sitio web:
HYPERLINK
"http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15
000/370"
http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/3
70
Vongsagon Boonsawat, Jurarat
Ekchamanonta, Kulwadee Bumrungkhet,
and Somsak Kittipiyakul, (2010). School of
Information, Computer, and
Communication Technology, Thammasat
University, Pathum-Thani, Thailand.
Consultado el 1 de noviembre de 2012 en
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http://www2.siit.tu.ac.th/
Gua del Usuario XBEE Series 1. Consultado
el 1 de noviembre de 2012 en el Sitio
Web:
HYPERLINK
"http://www.olimex.cl/pdf/Wireless/Zi
gBee/XBee-Guia_Usuario.pdf"
http://www.olimex.cl/pdf/Wireless/ZigBee/
XBee-Guia_Usuario.pdf
Manual mdulos Xbee. Consultado el 1 de
noviembre de 2010 en el Sitio Web:
HYPERLINK
"http://www.sparkfun.com/datasheets/
" http://www.sparkfun.com/datasheets/
Wireless/Zigbee/XBee-Datasheet.pdf
Romero Suarez I. (2010). Diseo de un
sistema inalmbrico usando dispositivos
zigbee para el monitoreo de temperatura
en la crianza de ovas y alevines en un
centro de crianza. Tesis de ingeniera,
Pontificia Universidad Catlica del Per,
Lima Per.




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Sistema de Visin para el Reconocimiento de Color
y Forma de Objetos en 2D
J. C. Gonzlez-Islas
a
, R. Bolaoz-Rodriguez
b
, P.A. Ramrez-Ortega
a
, M.
Cabrera-Mrida
a
, A. Rosas-Gonzlez
a

Universidad Tecnolgica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, Mxico
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Tizayuca, Estado de Hidalgo,Mxico.
juanc.gonzalez@utc-tgo.edu.mx, bola7112@yahoo.com.mx, pedro.ramirez@utec-
tgo.edu.mx,melecabrera.merida@gmail.com, agonzalez@utec-tgo.edu.mx

RESUMEN
Este artculo describe el diseo e
implementacin de un sistema de visin
artificial para el reconocimiento de color y
forma de objetos en 2D. La adquisicin de
los objetos se realiza mediante una cmara
web de alta definicin de 5M y el toolbox de
adquisicin de imgenes de Matlab,
mientras que el procesamiento de las
imgenes se hace con el image processing
Toolbox, en la misma plataforma de
simulacin se programa el algoritmo de
reconocimiento de color y forma, el cual esta
basado en tcnicas estadsticas y geometra
analtica, respectivamente. Por ltimo se
utiliza una interfaz de comunicacin entre la
PC y una pantalla de cristal lquido (LCD) a
travs de una tarjeta de Arduino y el
PIC16F84. Los resultados obtenidos
indicaron que el algoritmo y la parte de
instrumentacin realizan el reconocimiento
de color y forma eficientemente, al existir una
correspondencia entre la informacin
desplegada en la LCD y las caractersticas
fsicas del objeto. Lo cual abre la posibilidad
de que el sistema sea implantado en un
sistema productivo en el rea de inspeccin
de la calidad y control selectivo en el
almacn.
Palabras Clave: Visin artificial,
Reconocimiento de patrones, adquisicin y
procesamiento de imgenes, adquisicin de
datos.
1. INTRODUCCIN
En la actualidad los ambientes de
manufactura se caracterizan por la
complejidad, interdiciplina en las funciones
de manufactura y en la creciente demanda
de nuevas herramientas y tcnicas para
resolver problemas difciles (Ramesh et al,
1996).
Los sistemas de inspeccin de la calidad de
producto terminado en las industrias, se
encuentran condicionados en la mayora de
los casos, a las habilidades del ser humano.
Sin embargo, el incremento en las exigencias
de los tiempos de entrega, cantidad de
piezas requeridas, grado de calidad y
precisin de los parmetros del producto,
cada da, dificultan en mayor grado el
desempeo del ser humano para
desempear tales actividades, lo cual
conlleva al desarrollo de sistemas autnomos
confiables que realicen dichas tareas.
El desarrollo de los sistemas autnomos de
visin artificial implicados en los procesos
industriales y en aplicaciones cotidianas del
ser humano, se ha vuelto un tema esencial
con nfasis especial entre las diversas
lneas de investigacin de la automatizacin.
El principio bsico de funcionamiento es
transportar objetos de color (rojo, verde y
azul) por una faja transportadora, detectarlos
con un sensor, capturar la imagen con una
cmara web comn y procesarla por
MATLAB para clasificarlos en tres distintos
contenedores. (Gonzlez et al, 2012) por su
parte, plantean un sistema similar al de
Porras, al clasificar tringulos, cuadrados y
crculos, de color rojo, verde y azul, solo que
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en el segundo caso se agrega una interfaz de
comunicacin hacia una LCD, a travs de
una tarjeta Arduino y un PIC16F84.
En el mismo sentido (Barrera et al, 2005)
proponen encontrar una forma rpida,
sencilla y confiable, de diagnstico para
detectar fisuras internas y externas en piezas
cermicas usando como herramienta de
clasificacin redes neuronales artificiales, se
utiliza un acelermetro para detectar
vibraciones mecnicas, la seal obtenida se
procesa con una DAQ. La fase de la
programacin se hace utilizando cdigo G.
Sin embargo, los problemas de dichos
sistemas con relacin a la deteccin de
patrones de color y forma son frecuentes y
generalmente se pueden asociar a la
supervisin de la calidad, por lo que su
campo de aplicacin de este tipo de sistemas
es muy amplio y es por ello, que el grado de
oportunidad en el estudio de este tipo de
sistemas es muy amplio (Gonzlez et al,
2012).
La inspeccin visual realizada por humanos
en fbricas, supone aproximadamente el 10
% de los costos de produccin, y su
eficiencia est en torno al 60 % (Davidson et
al, 1999).
Este trabajo a diferencia del presentado por
(Gonzlez et al, 2012), utiliza las mismas
tcnicas para el reconocimiento de color y
forma, pero ampla la gama de colores a dos
muy utilizados en el sector industrial y con un
alto grado de complejidad como lo son el
negro y el plateado, y el uso de un
microscopio digital con una resolucin de 1.2
M, y un aumento de 10x a 200x, lo que
incrementa significativamente las
prestaciones del sistema.
2. DESARROLLO
2.1 Metodologa
Se dispone de 15 piezas, un crculo, un
cuadrado y un tringulo, cada uno de ellas en
cinco colores: verde, azul, rojo, negro y
plateado. De las cuales se toma una pieza
como objeto de estudio, la cual se coloca
sobre una superficie blanca cuyas
dimensiones son de 13 x 12 cm. Sobre dicha
superficie se encuentra montada el
microscopio digital el cual integra un
subsistema autoconfigurable de zoom y de
iluminacin. Incrementando enormemente las
prestaciones del sistema y resolviendo las
limitaciones en cuanto a la iluminacin
requerida, adems hace un filtrado de la
imagen, para trabajar solo con la zona de
inters. En la figura 1 se muestra un
diagrama a bloques del proceso de
reconocimiento de color y forma de un objeto.

Fig. 1. Diagrama a bloques del sistema de
reconocimiento de color y forma de un objeto en 2D.
Una vez generadas las condiciones de
iluminacin del espacio y de ubicacin de la
pieza al centro de la superficie, se configuran
las entradas y el dispositivo de video a
emplear para la adquisicin de la imagen,
empleando el toolbox de adquisicin y
procesamiento de imgenes de Matlab.
La descripcin RGB (del ingls Red, Green,
Blue) es un modelo de color basado en la
sntesis aditiva, con el que es posible
representar un color mediante la mezcla por
adicin de los tres colores luz primarios. Para
indicar la proporcin de mezcla de cada
color, se asigna un valor a cada uno de los
colores primarios, el valor 0 significa que no
interviene en la mezcla y a medida que dicho
valor aumenta, implica un aporte mayor de
intensidad a la mezcla. Por lo general la
intensidad de cada una de las componentes
se mide en una escala que va del 0 al 255.
En la tabla 1 se muestra la intensidad de
adicin de los colores luz primarios para
obtener algunos colores (Peralta,2009).

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Tabla. 1. Intensidad de adicin de los colores luz
primarios en colores estndar

En Matlab una imagen de color en formato
RGB (la ms usada para la visin
computacional) se representa por una matriz
tridimensional m x n x p, donde m son los
renglones y n son las columnas, mientras
que p es el vector de 3 elementos, el cual
corresponde a la intensidad RGB, como se
muestra en la figura 2.

Fig. 2. Representacin modular matricial del formato
RGB de una imagen a color
Adquirida y procesada la imagen, se separa
matricialmente por capas, es decir R, G y B,
y se obtiene la media aritmtica en dos
dimensiones de cada una de ellas,
posteriormente se realiza un ciclo
comparativo condicional entre las tres medias
y con esa informacin el algoritmo determina
el color del objeto. Es importante mencionar
que en este proyecto de investigacin solo se
contemplan los colores: rojo, verde y azul.
Con respecto al contorno del objeto, se
procesa la misma imagen del caso anterior y
se desarrolla el algoritmo siguiendo el
procedimiento descrito en la figura 3.


Fig. 3. Pseudocdigo del algoritmo de reconocimiento
de contorno
En la figura 4 se muestra el sistema
experimental empleado en el estudio de
reconocimiento de color y forma, el cual
consta de un microscopio digital con una
resolucin de 1.2 M, y un aumento de 10x a
200x, un PIC 16F84, una tarjeta de Arduino,
una pantalla LCD y una computadora porttil
con los softwares para el procesamiento del
algoritmo y la programacin de la interfaz de
comunicacin.
Color R (Red) G(Green) B(Blue)
Rojo 255 0 0
Verde 0 255 0
Azul 0 0 255
Negro 0 0 0
Blanco 255 255 255

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Fig. 4. Sistema experimental para el reconocimiento de
color y forma de objetos.
3. ANLISIS Y DISCUSIN DE
RESULTADOS
A continuacin se presentan los resultados
obtenidos de los objetos de estudio mediante
el sistema experimental para el
reconocimiento de color y forma de objetos
en 2D. En la figura 5 se muestra la imagen
de la pieza de estudio (crculo rojo) y las
respuestas obtenidas por las plataformas
para el reconocimiento y la de simulacin del
sistema del PIC, as como la respuesta de la
LCD. Donde se observa que la informacin
presentada en la LCD de la plataforma de
simulacin y la LCD del prototipo el mensaje
desplegado corresponde a las caractersticas
fsicas de la pieza. Mientras que en la imagen
mostrada que corresponde a la pieza
reconocida por Matlab, la mtrica de forma
tiende a un valor cercano 1, lo cual implica
que el contorno del objeto corresponde a un
crculo, ya que a medida de que la mtrica
toma valores cercanos a 1 la forma de objeto
tiende a ser redonda. En concreto el prototipo
reconoce un crculo rojo.

Fig. 5. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
circular de color rojo.
En la figura 6 se muestran los resultados
obtenidos del estudio de la pieza cuadrada
azul y las respuestas obtenidas por el
sistema de visin.
Donde se observa nuevamente que la
informacin presentada en la pantalla LCD
corresponde a las caractersticas fsicas de la
pieza. Lo que implica que el sistema tiene la
capacidad no solo de reconocer otra forma
sino que tambin permite identifica otro color.
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Fig. 6. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
cuadrado azul de color rojo.
Con la finalidad de que el sistema propuesto
muestra la capacidad de identificar la forma
del objeto, en las figuras 7 y 8 se presentan,
las respuestas del sistema para un tringulo
verde y un cuadrado plateado,
respectivamente.


Fig. 7. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
triangular de color verde.

Fig. 8. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para un objeto
cuadrado plateado.
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Finalmente en la figura 9 se presentan los
resultados obtenidos del anlisis para una
pieza real hecha en una celda de
manufactura, donde se observa que el
sistema tienen la capacidad de determinar el
color y la forma. Con base en los resultados
obtenidos el sistema muestra la viabilidad de
poder hacer una inspeccin eficiente de la
calidad de un proceso de manufactura. De tal
modo que permita establecer parmetros de
tolerancia del objeto por el fabricante para
que en caso de no satisfacerlo se atribuya a
un problema en el proceso de produccin.

Fig. 9. Respuesta obtenida por el sistema de
reconocimiento de color y forma para para una pieza
real hecha en una celda de manufactura.
4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos por el sistema de
visin artificial de reconocimiento de color
(rojo, verde, azul, negro y plateado) y forma
2D, muestran claramente que el sistema
propuesto permite identificar tanto el color
como la forma de los objetos, lo cual indica
que el algoritmo desarrollado es eficaz. Por
otra parte el estudio de reconocimiento de
forma y color se puede aplicar al monitoreo
de la calidad piezas manufacturadas, ya que
el clculo de la mtrica se puede asociar a
una falla o variacin en el proceso
productivo. Por ltimo, respecto a la
identificacin del color, ste puede verse
mejorado, ya que se puede ampliar el
espectro de colores a reconocer, mediante
un estudio puntual y caracterizacin de los
valores de las mezclas de intensidad que
corresponden a los colores ya
caracterizados.
5. RECONOCIMIENTOS
Este trabajo pudo ser realizado con el apoyo
financiero del proyecto
PROMEP/103.5/12/3434 Sistemas de
optimizacin para procesos industriales de
manufactura.

REFERENCIAS

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de licenciatura en informtica, universidad
pontificia comillas. 79 pp.
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Hydrodynamics and Integrability in Dynamical
Systems, no. 88 in AIP Conference
Proceedings, (New York), pp. 99107,
American Institute of Physics, 1982.



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Sistema de Reconocimiento de Patrones de Audio,
Empleando una Red Neuronal Artificial
(Perceptrn)
J. C. Gonzlez-Islas, P.A. Ramrez-Ortega, L. Garca-Lechuga, G. Resndiz-
Lpez, N.I Toto-Arellano
Universidad Tecnolgica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, Mxico
juanc.gonzalez@utec-tgo.edu.mx, pedro.ramirez@utec-
tgo.edu.mx,luis.garcia@utec-tgo.edu.mx,gresendizl.@utec-
tgo.edu.mx,noel.toto@utec-tgo.edu.mx


RESUMEN
Este trabajo de investigacin describe el
diseo e implementacin de un sistema
inteligente para el reconocimiento de
patrones de audio de dos vocales. La
adquisicin y procesamiento de las seales
de audio se realiza a travs de la tarjeta de
audio de una computadora porttil y el
Toolbox de adquisicin de datos de Matlab,
mientras que el algoritmo para el
reconocimiento de vocales se realiza
empleando la transformada de Fourier,
coeficientes de prediccin lineal y una Red
Neuronal Artificial tipo Perceptron del
Toolbox de Matlab. Finalmente se utilizan
grficos espectrales que comparan la seal
de entrada y los patrones predeterminados
para demostrar la eficiencia del sistema,
aunado a esto se usan condicionalmente las
salidas de la Red Neuronal para desplegar
en la lnea de comandos la respuesta del
sistema. Se realizaron pruebas con distintas
frecuencias de voz y los resultados obtenidos
en todos los casos por el sistema indicaron la
correspondencia entre las vocales
pronunciadas y el reconocimiento realizado
por el sistema. Lo anterior implica que este
tipo de sistemas pudiesen tener una
aplicacin en sistemas de seguridad basados
en el reconocimiento de seales de audio.
Palabras Clave: Reconocimiento de audio,
Red Neuronal Artificial Perceptron,
adquisicin y procesamiento de audio.

1. INTRODUCCIN
Hoy en da, muchos de los sistemas
empleados cotidianamente por el hombre y
en el sector industrial requieren de un alto
grado de confiabilidad en trminos de
seguridad, por lo general la eficiencia de
dichos sistemas est supeditada en gran
medida a la capacidad tcnica de los equipos
y de los operadores para controlar y
monitorear el proceso. Sin embargo, un
factor trascendental es la seguridad, tanto en
la operacin, como en el acceso a los
sistemas de informacin. En muchas
ocasiones este tipo de tareas estn
asignadas al ser humano, el cual es
demasiado susceptible a cometer errores.
Por ello la necesidad de crear sistemas
inteligentes que permitan evitar errores
humanos y optimizar el proceso. Actualmente
se da un especial nfasis a este tipo de
problemas, en las diversas lneas de
investigacin de las reas de la
automatizacin,

Una de las variables con mayor recurrencia
en los sistemas de automatizacin, son las
seales audibles, tanto de los usuarios como
de los dispositivos y mecanismos de la
planta, las cuales al adquirirse y procesarse
eficientemente pueden otorgar amplias
prestaciones al sistema en trminos de
seguridad. Para optimizar la adquisicin y
procesamiento de estas seales se pueden
usar diversas tcnicas de filtrado digital,
tcnicas estadsticas de teora de la
informacin, herramientas matemticas como
la transformada de Fourier, as como
algoritmos de inteligencia artificial, que
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sinrgicamente permitan eficientar el sistema
de automatizacin.

En los aos recientes se ha hecho un
considerable esfuerzo para aplicar tcnicas
de reconocimiento de patrones a tareas
complejas (Kewley et al, 2000) Las redes
neuronales artificiales son un mtodo de
modelado compuesto de elementos simples
que operan en paralelo y los cuales estn
inspirados en el sistema nervioso biolgico,
con gran capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones o controlar algn sistema
desconocido, usando datos adquiridos en
experimentos previos, aunado a su
capacidad de aprender y almacenar
conocimiento (Demuth et al, 1993 y Kewley
et al, 2000)

Comnmente las Redes Neuronales
Artificiales son ajustadas o entrenadas para
desarrollar funciones complejas en varios
campos de aplicacin incluyendo el
reconocimiento de patrones, identificacin,
clasificacin, visin y sistemas de control.
Los mtodos de entrenamiento supervisado
son los ms usados
comnmente, pero otro tipo de redes no
supervisadas o mtodos de diseo directo
puedes emplearse (Kewley et al, 2000). Pero
aun y con el gran desarrollo en esta lnea de
investigacin el campo del reconocimiento de
seales auditivas con aplicaciones de
seguridad no ha sido abordado
frecuentemente.

En trminos de la aplicacin de redes
neuronales al reconocimiento de voz existen
varios trabajos de investigacin en este
sentido desde hace ya algn tiempo,
(Tebelskis, 1995) en esos aos ya propona
el empleo de un hibrido de redes neuronales
y cadenas de Marcov HMMs con amplias
ventajas para el reconocimiento de voz.
Muchos de los trabajos recientes de
investigacin en el reconocimiento de voz,
emplean modelos de Markov y Gaussianos.
Una alternativa que se propone por (Geoffrey
et al, 2012) es el empleo de Redes
Neuronales de propagacin hacia adelante,
lo cual ha resultado exitoso recientemente.

Por su parte (Merlo et al, 1997) exhibe los
resultados de una experiencia en
reconocimiento de voz de un individuo,
tomando como patrones a ser reconocidos
las cifras decimales (0- 9), y utilizando como
mtodo una red neuronal de Kohonen. Luego
de una fase de entrenamiento y
sintonizacin, produce con solo cien
neuronas un aceptable resultado de
reconocimiento (65%).

Se puede realizar el reconocimiento de voz
empleando tcnicas inteligentes, (Melin et al,
2006) proponen el empleo una Red Neuronal
para analizar la seal de audio, lgica difusa
para la toma de decisiones y algoritmos
genticos para optimizar el aprendizaje de la
red, mostrando los resultados con casos
reales.
La diferencia entre este trabajo y los
mencionados, es que se plantea la utilizacin
de tcnicas estadsticas como lo son
coeficientes de prediccin lineal que permiten
reducir enormemente el rango de la seal,
disminuyendo directamente con ello el tiempo
de convergencia del algoritmo.

2. DESARROLLO

2.1 Metodologa
En este trabajo se estudian seales de audio
generadas por la pronunciacin de dos
vocales, generadas por dos personas
diferentes, con el objetivo de adquirirlas,
procesarlas y reconocerlas eficientemente
para desarrollar sistemas de seguridad
confiables. Para ello se utilizan funciones del
Toolbox de Adquisicin y procesamiento de
datos de Matlab, la transformada de Fourier,
la tcnica de coeficientes de prediccin lineal
y el Toolbox de Redes Neuronales.
La seal de audio es adquirida a travs de la
tarjeta de audio (Conexant High definition
Smart audio) de una computadora porttil
con un procesador AMD de 2 Ghz y una
capacidad en RAM de 3 GB empleando el
toolbox de Matlab versin 7.12.

La seal se graba utilizando una frecuencia
de muestreo de 4.4 Khz y un intervalo de 1
segundo, el cual se puede ajustar a
dependiendo las caractersticas de la
informacin a procesar. Se utiliza una funcin
para grabar la seal y otra para direccionar el
archivo en la ruta de programa,
respectivamente. Es necesario inicializar el
sistema grabando los dos tonos de voz que
se utilizan como patrones de referencia en la
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red neuronal y posteriormente grabar la seal
de audio de prueba. Una vez grabados los
patrones de referencia ya no es necesario
grabarlos para las siguientes pruebas, a
menos que la frecuencia de la voz de prueba
vari significativamente y se requiera tener
otro patrn de frecuencia.

La voz del ser humano se compone por
ondas acsticas, y toda onda puede
expresarse matemticamente en funcin del
tiempo, pero la variedad del espectro audible
de frecuencias en donde se encuentra la voz
es muy amplia, lo que hace que sea
complicado su anlisis en el dominio del
tiempo, para ello es necesario realizar una
transformacin que permita hacer un anlisis
en otro dominio con mayor simplicidad, dicho
dominio es el de la frecuencia, y esto se
realiza a travs de la transformada de
Fourier. (Hsu, 1998) la cual se define en la
ecuacin 1.

(1)
Donde es la frecuencia angular,
es la frecuencia fundamental y es la
funcin en el dominio temporal.

La transformada rpida de Fourier (FFT), es
un algoritmo rpido para la evaluacin de
integrales de Fourier y su importancia radica
en la rapidez de clculo conseguida en
aplicaciones en tiempo real (ecualizacin y
filtrado en equipos de audio/video,
comunicaciones, etc (Frigo et al, 1998). En
este trabajo, luego de adquiridas y grabadas
la seales de audio que se usan como
patrones y la seal de prueba, se les aplica la

Transformada rpida de Fourier para obtener
su espectro, mediante el empleo del toolbox
de matemticas de Matlab y teniendo como
resultado 3 vectores, los cuales se usan
como seales deentradad y de
entrenamiento en la red neuronal.

La extraccin de conocimiento a partir de
datos recopilados est supeditada a las
condiciones de calidad de los mismos, por
ello los datos deben de tener un alto grado
de integracin y filtrado. La alta
dimensionalidad de los datos, es en muchas
veces, un gran problema en el procesamiento
y extraccin de informacin, para ello es
necesario aplicar tcnicas de reduccin de
dimensiones. La tcnica ms tradicional,
conocida y eficiente para reducir la
dimensionalidad por transformacin es
anlisis de componentes principales y
consiste en transformar los atributos
originales de los ejemplos en otro
conjunto de atributos
. Los nuevos atributos
son independientes entre s y los primeros
tienen ms contenido informacional que los
ltimos, esto permite seleccionar los k-
primeros atributos sin importar mucho que no
se consideren los ltimos (Hernndez et al,
2008)

En esta investigacin los datos de los 3
vectores de las seales de audio, presentan
alta dimensionalidad, la cual implica un
incremento en el tiempo de procesamiento y
la complejidad de manejo de patrones en la
red neuronal, por ello se aplica la tcnica
para determinar los coeficientes de
prediccin lineal en el anlisis de
componentes principales, para optimizar en
gran medida la extraccin de la informacin
de audio. Con ello se logra que la calidad sea
ptima en las entradas de la Red neuronal
artificial.

Las redes neuronales artificiales son usadas
para aplicaciones donde el anlisis formal es
difcil o imposible, tal como el reconocimiento
de patrones, sistemas no lineales de
identificacin, son entrenadas tal que una
entrada particular nos entregue una salida
especfica, la figura 1 muestra como la red es
ajustada con base en la comparacin entre la
salida y el objetivo hasta que alcance el
objetivo (Demuth, 1993).

Fig.1 Esquema Funcional de una Red Neuronal
Artificial [1].

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Uno de los tipos de redes neuronales
artificiales son las redes Perceptron,
(Rosenblatt, 1961) ha creado muchas
variaciones del Perceptron, una de las ms
simples es la red de una sola capa cuyos
pesos y orientacin pueden ser entrenados
para producir un vector objetivo correcto
cuando se presenta el vector de entrada
correspondiente. En la figura 2 se muestra el
modelo general de una neurona tipo
Perceptron.


Fig. 2 Modelo de una neurona tipo Perceptron
(Demuth, 1993).

Una neurona perceptron usa una funcin de
transferencia hard-limit, la cual produce un 1
si la entrada de la red en la funcin es igual o
mayor que 0, en otro caso la red produce una
salida igual a 0. En este trabajo se plantea
reconocer dos vocales diferentes, las cuales
podemos asociar a un 1 y a un 0,
respectivamente (Demuth, 1993). Por ello se
propone el empleo de una red neuronal tipo
Perceptron, donde el entrenamiento se
realiza a travs de los vectores con que
contienen la informacin de los tonos de las
dos vocales y la entrada es el vector
asociado a la seal de prueba.

Finalmente el resultado obtenido por la red
neuronal se condiciona algortmicamente
para que en la pantalla de comandos se
despliegue una leyenda de la vocal
identificada. Aunado a esto se detecta la
necesidad de hacer un anlisis visual de la
informacin que provee el sistema, para ello
se procesan y se muestran grficas
espectrales de los patrones de audio de
referencia, de la seal de entrada y de la
comparacin entre las seales relacionadas
por la red neuronal.

3. ANLISIS Y DISCUSIN DE
RESULTADOS

A continuacin se presentan los resultados
obtenidos de la adquisicin y procesamiento
de las seales de audio de dos vocales,
mediante el sistema inteligente de
reconocimiento de patrones de voz
empleando una red neuronal artificial
perceptron y toolbox de Matlab.

En la figura 3 se muestran los dos espectros
de frecuencia que corresponden a las
seales de audio de las vocales que se
toman como patrones de entrada en la red
neuronal. Cabe mencionar que dichos tonos
se graban por un hombre adulto.


Fig. 3 Espectro de Frecuencia de los patrones de voz de
las dos vocales de referencia.
Como se puede observar en la figura, existe
una diferencia en el espectro de frecuencia
de las vocales, en la parte superior se
muestra el espectro de la vocal A, el cual se
encuentra en el intervalo centrado en los 600
y tiene componentes espectrales en 1.3 KHz
y en la parte inferior se distingue el espectro
de la vocal I, en el intervalo centrado en 700-
800 Hz y que adems tiene componentes en
el intervalo de 1300 1500 Hz. El algoritmo
requiere inicializar el sistema por ello esta
precedido de instrucciones en la ventana de
comandos que le requieren al usuario grabar
los dos tonos de las vocales patrn.

Para las siguientes pruebas no es necesario
realizar el grabado de los tonos de
referencia, se pueden usar los de
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inicializacin. A continuacin se muestra en
la figura 4, la comparativa entre el espectro
de la seal de prueba y el espectro de la
seal que la red neuronal reconoci.


Fig. 4 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba y el Tono Reconocido por la Red
Neuronal.
En la figura anterior en la parte superior se
muestra la ventana de comandos de Matlab,
donde en primera instancia el algoritmo
requiere que se grabe la seal de prueba.
Despus en la misma ventana se despliega
una leyenda que hace referencia a la vocal
detectada y en este caso se muestra como la
vocal reconocida I corresponde a la vocal de
prueba, demostrando la eficiencia del
sistema. De color rojo se dibuja el espectro
de la seal de prueba y de color azul se
dibuja el espectro de la seal del tono patrn,
podemos observar que no existe diferencia
significativa y las diferencias presentadas se
pueden atribuir a variaciones en el volumen
del tono de entrada, as como en la duracin
del tono.

Es importante mencionar que en una
aplicacin los usuarios pueden variar tanto
en gnero como en la edad, lo cual implica el
cambio relativo de su espectro de frecuencia,
en este caso los tonos grabados
corresponden a un hombre adulto y para esta
prueba no son los que se utilizan. En la figura
5 se muestra la comparativa entre el tono de
prueba grabado por una nia de 10 aos y el
espectro de la seal del tono a que l asocia la
red Neuronal.

El tiempo de procesamiento para lograr el
reconocimiento est supeditado a la
capacidad del procesador y al conjunto de
actividades que se utilizan para interpretar la
informacin, en este caso en particular el
tiempo que el sistema emplea, para detectar
el patrn de audio, para reproducir las 2
seales patrn, la seal de prueba y
desplegar los grficos espectrales es de 17
segundos, lo que representa un tiempo
reducido para el reconocimiento de voz,
aunque en aplicaciones que requieran menor
tiempo de procesamiento, habra que
disminuir el nmero de operaciones.

Fig. 5 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba de una nia de 10 aos y el Tono
Reconocido por la Red Neuronal.
En la figura anterior de color azul se dibuja el
espectro de frecuencias del patrn de la
vocal A y de color rojo el espectro del tono de
la nia, es evidente la diferencia entre ambos
espectros y este se atribuye a la naturaleza
del tono de voz de ambos espectros. Se
hicieron 5 pruebas con adultos del gnero
masculino que no se muestran en este
documento y el sistema respondi
efectivamente en todos los casos, en esos
caso y en este se demuestra que el algoritmo
reconoce eficientemente la vocal de prueba,
por lo que se propone en sistemas de
seguridad de control o de mando donde
exista una variedad en gnero y edad en el
usuario final.
En una aplicacin real es muy comn que
existan fuentes de ruido las cuales se pueden
atribuir a mltiples factores. En la figura 6 se
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muestra una prueba que se hizo en
presencia de ruido.


Fig. 6 Comparativa de Espectros de Frecuencia del
Tono de Prueba con Ruido y el Tono Reconocido por la
Red Neuronal.
El ruido es un componte que causa mltiples
problemas, en la figura anterior se muestra
de color rojo la seal de prueba a la cual se
le agrega Ruido Blanco Gaussiano Aditivo
con una relacin Seal a ruido de 10 dB y de
color azul la seal del patrn de la vocal A.
Sin embargo el sistema reconoce
eficientemente el todo de voz de prueba. Por
ello se propone este tipo de sistemas
tambin a escenarios adversos en trminos
de ruido, es importante que con presencia de
un ruido excesivo se tendran que usar
tcnicas de filtrado o de ajuste de la seal de
entrada.

4. CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos por el sistema de
reconocimiento de tonos de dos vocales
mediante el empleo de anlisis espectral,
coeficientes de prediccin lineal y una red
neuronal artificial Perceptron, mediante
toolbox de Matlab, muestran que el sistema
permite reconocer eficientemente las tonos
de audio relacionados a las dos vocales con
un tiempo de convergencia relativamente
pequeo, lo cual indica que el sistema
propuesto es indicado para este tipo de
problemas. En ese sentido este tipo de
sistemas se pueden proponer para optimizar
sistemas de seguridad para la
automatizacin en la vida cotidiana del ser
humano o en procesos industriales en donde
la variable a manipular sea una seal
audible. Por ltimo se puede proponer
ampliar la gama de tonos a reconocer, con
otro tipo de red neuronal, pero bajo el mismo
principio de funcionamiento, lo que abre
enormemente aun la gama de posibilidades
de aplicacin de este sistema.

5. RECONOCIMIENTOS
.
Este trabajo pudo ser realizado con el apoyo
financiero del proyecto
PROMEP/103.5/12/3434 Sistemas de
optimizacin para procesos industriales de
manufactura.
6: REFERENCIAS
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Tratamiento de Seales
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Identificacin de Estilos de Aprendizaje en
Alumnos Universitarios de Computacin de la
Huasteca Hidalguense mediante Tcnicas de
Minera de Datos

Felipe de Jess Nez Cardenas
1
, Ral Hernndez Palacios
1
, Vctor Toms
Toms Mariano
1
, Ana Mara Felipe Redondo
1
1
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo - Escuela Superior Huejutla.
Corredor Industrial S/N, Parque de Poblamiento, Huejutla de Reyes, Hidalgo. CP.
43000. Tel. 771-7172000, ext. 5880,5881
felipe.huejutla@hotmail.com
RESUMEN
Las carreras de Computacin o reas afines
son consideradas como las ms difciles
dentro de las instituciones de educacin
superior, sin embargo una forma de lograr
mejores resultados en la imparticin de la
enseanza en estas reas consiste en
detectar los estilos de aprendizaje de los
alumnos con la finalidad de implementar
estrategias didcticas acordes a la manera
de aprender de ellos. Esta investigacin se
centra en la aplicacin de tcnicas de minera
de datos para descubrir las combinaciones
de estilos de aprendizaje mostradas por
estudiantes de educacin superior de
computacin o reas afines, en la regin de
la Huasteca Hidalguense. El modelo seguido
para determinar los estilos de aprendizaje es
el desarrollado por Neil Fleming y Collen
Mills llamado VARK [1] con el cual podemos
determinar los estilos de aprendizaje de un
alumno dentro de las cuatro modalidades que
cubre este modelo Visual, Auditivo,
Lectura/Escritura y Quinsico. Dado que
nuestra hiptesis es que el estilo de
aprendizaje dominante en los alumnos es el
Quinsico. Los resultados obtenidos indican
que existen estilos de aprendizaje
dominantes en los diferentes niveles de la
duracin de la carrera.
Palabras clave --- Estilos de Aprendizaje,
Minera de Datos, Agrupamiento
1. ESTADO DEL ARTE
El problema referido en esta investigacin
corresponde al de describir los estilos de
aprendizaje en los alumnos que cursan
carreras de computacin o afines en la
Huasteca Hidalguense, el proyecto consiste
en la investigacin, elaboracin y desarrollo
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de una propuesta de un modelo operativo
viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales.
A partir del ao 2006 surgen diversos
trabajos relacionados con la aplicacin de
tcnicas de minera de datos para describir y
predecir estilos de aprendizaje en los
alumnos, principalmente en Argentina
tenemos Identificacin de Estilos de
Aprendizaje dominantes en Alumnos de
Informtica realizado en el 2006 [2] y
Minera de Datos para describir estilos de
Aprendizaje en el 2007 [3], realizados por
Rossana Constaguta en la Universidad
Nacional de Santiago del Estero en
Argentina.

En el primero de ellos se utiliza el
instrumento creado por Felder y Soloman [4]
el cual consiste en cuarenta y cuatro
preguntas con dos opciones de respuesta
cada una, en las cuales el estudiante debe
elegir necesariamente una de ellas, la
herramienta utilizada para analizar la
informacin recabada es WEKA [5] y la
tcnica empleada es Clustering, usando el
algoritmo FarthestFirst. Utilizando grficos de
Torta para el Despliegue de los Datos. Los
resultados obtenidos fueron los estilos de
aprendizaje vinculados Activo-Sensitivo-
Visual-Secuencial y Activo-Sensitivo/Intuitivo-
Visual-Secuencial.
En el segundo utilizan el modelo de Felder y
Silverman[6] el cual es particularmente
aplicable a estudiantes de ingeniera, a
diferencia del primer trabajo en este
consideraron cinco dimensiones y no cuatro,
el resto del proyecto coincidi con su primer
trabajo. En los resultados agregan el
esquema de recomendaciones de enseanza
de acuerdo a los tipos de aprendizaje
dominante.
En el ao 2010 en Coahuila, Mxico, Juan
Ramn Olague Snchez y Scrates Torres
Ovalle desarrollan el proyecto Aplicacin de
Tcnicas de Minera de Datos y Sistemas de
Gestin de Contenidos de Aprendizaje para
el Desarrollo de un Sistema Informtico de
Aprendizaje de Programacin de
Computadoras [7], cuyo objetivo principal es
que a travs de la descripcin de estilos de
aprendizaje en los alumnos de la carrera de
Ciencias Computacionales desarrollar
software que facilitara a aprender mejor la
asignatura de programacin de
computadoras.
2. DESARROLLO
2.1 Estilos de Aprendizaje
Para llevar a cabo esta investigacin
primeramente ha sido necesario conocer los
diferentes modelos de estilos de aprendizaje
que existen enfocados a estudiantes de
ingeniera y ciencias, de tal manera que para
este trabajo se centr en tres modelos. En el
modelo de Kolb [8], la de Felder y Silverman
[6] y el modelo VARK [1]. La teora de Felder-
Silverman [6] se ha utilizado en entender los
estilos de aprendizaje de estudiantes en
ingeniera y ciencias. Segn esta teora
existen cuatro dimensiones dictomas y en
gradiente en el aprendizaje. La primera
dimensin es la sensorial/intuitiva, la
segunda es como se percibe la informacin
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de forma visual o verbal, la tercera es el
procesamiento de informacin en la cual
estn los estilos secuenciales y globales y la
cuarta la dimensin activo y reflexivo. La
Teora de Kolb [8] maneja las cuatro
dimensiones de aprendizaje (afectiva,
perceptiva, simblica y comportamental), las
cuales son representadas como un cono,
cuya base representa los estados ms bajos
de desarrollo, y el vrtice de ese desarrollo
representa el hecho de que esas
dimensiones se integran al mximo. En esta
investigacin se determin que los dos
instrumentos anteriores, que se utilizan para
recabar informacin son demasiado extensos
y propensos a errores por parte de los
alumnos, por lo tanto, en este trabajo se
utiliza un tercer modelo llamado VARK.
2.2 Modelo VARK
Neil Fleming y Colleen Mills [1] desarrollaron
un instrumento para determinar la preferencia
de los alumnos al procesar la informacin
desde el punto de vista sensorial. Los
autores no hablan de fortalezas, sino de
preferencias sensoriales.
Descripcin del modelo:
En el trabajo consideran que las personas
reciben informacin constantemente a travs
de los sentidos y que el cerebro selecciona
parte de esa informacin e ignora el resto.
Las personas seleccionan la informacin a la
que le prestan atencin en funcin de sus
intereses, pero tambin influye cmo se
recibe la informacin. Si, por ejemplo,
despus de una excursin se le pide a un
grupo de alumnos que describan alguno de
los lugares que visitaron, probablemente
cada uno de ellos hablar de cosas distintas.
No puede recordarse todo lo que pasa, sino
parte de lo que sucede en el entorno.
Algunos se fijan ms en la informacin visual,
otros en la auditiva y otros en la que se
recibe a travs de los dems sentidos, o de
la lectura y escritura.
El modelo toma el nombre de VARK por las
siglas en ingls de las modalidades
sensoriales que identificaron: Visual,
Auditivo, Lectura y Quinsico.
2.3 Minera de Datos
La minera de datos, es un campo de
las ciencias de la computacin referido al
proceso que intenta descubrir patrones en
grandes volmenes de conjuntos de datos.
Utiliza los mtodos de la inteligencia
artificial, aprendizaje
automtico, estadstica y sistemas de bases
de datos. El objetivo general del proceso de
minera de datos consiste en extraer
informacin de un conjunto de datos y
transformarla en una estructura comprensible
para su uso posterior [9].
2.4 Tcnica de Agrupamiento
Agrupan datos dentro de un nmero de
clases preestablecidas o no, partiendo de
criterios de distancia o similitud, de manera
que las clases sean similares entre s y
distintas con las otras clases. Su utilizacin
ha proporcionado significativos resultados en
lo que respecta a los clasificadores o
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reconocedores de patrones, como en el
modelado de sistemas. Este mtodo debido a
su naturaleza flexible se puede combinar
fcilmente con otro tipo de tcnica de minera
de datos, dando como resultado un sistema
hbrido[10].
Un problema relacionado con el anlisis de
cluster es la seleccin de factores en tareas
de clasificacin, debido a que no todas las
variables tienen la misma importancia al
momento de agrupar los objetos. Otro
problema de gran importancia y que
actualmente despierta un gran inters es la
fusin de conocimiento, ya que existen
mltiples fuentes de informacin sobre un
mismo tema, los cuales no utilizan una
categorizacin homognea de los objetos.
Para poder solucionar estos inconvenientes
es necesario fusionar la informacin al
momento de recopilar, comparar o resumir
los datos.


2.5 WEKA (Herramienta de Minera de
Datos)
Weka (Entorno Waikato para el Anlisis del
Conocimiento) escrito en java es una
conocida suite de software para mquinas de
aprendizaje que soporta varias tareas tpicas
de minera de datos, especialmente pre
procesamiento de datos, agrupamiento,
clasificacin, regresin, visualizacin y
caractersticas de seleccin. Sus tcnicas se
basan en la hiptesis de que los datos estn
disponibles en un nico archivo plano o
relacin, donde cada punto marcado es
etiquetado por un nmero fijo de atributos.
WEKA proporciona acceso a bases de datos
SQL utilizando conectividad de bases de
datos Java y puede procesar el resultado
devuelto como una consulta de base de
datos. Su interfaz de usuario principal es el
Explorer, pero la misma funcionalidad puede
ser accedida desde la lnea de comandos o a
travs de la interfaz de flujo de conocimientos
basada en componentes .
En atencin a esta modalidad de
investigacin, se introdujeron dos fases en el
estudio, a fin de cumplir con los requisitos
involucrados en este proyecto. En la primera
de ellos inicialmente se desarroll una
descripcin de los estilos de aprendizaje de
los alumnos. En la segunda fase an en
proceso y atendiendo a los resultados de la
descripcin obtenida se presentaran
propuestas de estilos de enseanza acordes
a los resultados de estilos de aprendizaje
predominantes con la finalidad de mejorar los
resultados acadmicos de los alumnos de
computacin en la regin de la Huasteca
Hidalguense.
2.6 Metodologa
Para la realizacin de esta investigacin se
ha elegido la metodologa CRISP-DM [11]
que se enfoca a la implementacin de
minera de datos como lo muestra la figura 1.
El estndar incluye un modelo y una gua,
estructurados en seis fases, algunas de estas
fases son bidireccionales, lo que significa que
algunas fases permitirn revisar parcial o
totalmente las fases anteriores.

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FIGURA 1METODOLOGA CRISP-DM
Las fases son: a) comprensin del negocio o
caso de estudio, b) comprensin de los
datos, c) Preparacin de los datos, d)
Modelado, e) Evaluacin y f) Despliegue.
3. RESULTADOS
3.1 Comprensin del Caso de Estudio
Poblacin: Para el caso de esta investigacin
se consideran todos los alumnos que cursan
carreras de Computacin o afines dentro de
las instituciones Superiores de la Huasteca
Hidalguense, tal es el caso de la Ingeniera en
Tecnologas de la Informacin impartida en la
Universidad Tecnolgica de la Huasteca
Hidalguense, la Ingeniera en Sistemas
Computacionales y Licenciatura en
Informtica impartidas en el Instituto
Tecnolgico de Huejutla y la Licenciatura en
Sistemas Computacionales impartida en la
Escuela Superior Huejutla de la Universidad
Autnoma del Estado de Hidalgo, todas ellas
ubicadas en la ciudad de Huejutla de Reyes
Hidalgo. Muestra: Considerando que todas
las instituciones se encuentran localizadas en
la ciudad de Huejutla de Reyes , Hidalgo, el
instrumento se aplica al 80% de la poblacin
que equivale a 850 alumnos
aproximadamente.
El instrumento para la recoleccin de la
informacin est conformado por 16
preguntas con cuatro opciones cada una, las
cuales representa cada una de las
modalidades, el alumno puede responder
una o ms opciones, o dejar en blanco si no
aplica a sus preferencias, a continuacin en
la figura 2 se muestra un ejemplo de
pregunta del cuestionario VARK.


FIGURA 2 ESTRUCTURA DE REACTIVOS DEL
CUESTIONARIO VARK
3.2 Compresin de los Datos
Para esta etapa del proyecto se determinaron
los criterios para la obtencin de los datos de
la aplicacin del instrumento, dentro de esta
etapa se establecen las caractersticas de
evaluacin del instrumento de acuerdo al
modelo VARK aplicado. Por cada
instrumento aplicado el resultado es un
conjunto de cuatro nmeros que representan
las incidencias de los cuatro estilos de
aprendizaje que se desean describir, a
continuacin se describe la manera de
evaluacin de cada cuestionario aplicado.
Por ejemplo, supongamos que el alumno
contesta de la pregunta 3 las categoras B y
C, entonces los estilos asignados a esa
pregunta corresponden el visual y el
lectura/escritura respectivamente como
muestra la siguiente figura.
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FIGURA 3 EJEMPLO DE EVALUACIN DEL
CUESTIONARIO VARK
Para cada una de las preguntas se
encuentran asignados de la siguiente
manera:

FIGURA 4 ASIGNACIN DE VALORES AL
CUESTIONARIO VARK
Para hacer el clculo de la puntuacin de
cada alumno se suma los valores de cada
pregunta
Total de Vs marcadas =
Total de As marcadas =
Total de Rs marcadas =
Total de Ks marcadas =
De tal manera que por cada cuestionario
aplicado se tendrn cuatro valores que
corresponden a la sumatorias de cada una
de las modalidades marcadas por el alumno,
por ejemplo ( 5,6,7,8 ) que significa que en el
cuestionario evaluado se encontr 5 V, 6 A, 7
R y 8K respectivamente. Para el clculo de
todos estos valores se ha desarrollado una
macro en el Excel como una forma de
automatizar el proceso.
3.3 Preparacin de los Datos
Una vez obtenido los resultados de la
aplicacin del instrumento se acumularon en
un archivo de texto para el anlisis grupal,
posteriormente se utiliza como editor de texto
a la aplicacin block de notas con la finalidad
de darle el formato al archivo .arff como se
muestra en la figura 5, esto se realiz con
cada uno de los archivos obtenidos por
grupo.

Figura 5 Integracin de archivos .arff para weka
3.4 Modelado

Para esta investigacin se decidi utilizar
tareas de minera de datos del tipo
descriptivo. En particular, se aplic clustering
[12] para identificar subgrupos homogneos
dentro de la muestra de estudiantes
encuestada. Para ello se utiliz al software
WEKA. En particular, para la ejecucin se
seleccion la opcin Clster. Adems, se
opt por el algoritmo kmeans por tratarse de
un problema de k centros, Para detectar los
estilos de aprendizaje dominantes se decidi
mantener en cuatro la cantidad de clsters a
generar. Una vez calculados los distintos
clsters, ya dentro de la fase de
posprocesamiento, se procedi a reemplazar
cada uno de los elementos incluidos en los
centroides por el cdigo del estilo de
aprendizaje relacionado. Luego, se procedi
a contar la cantidad de ocurrencias de cada
estilo a fin de determinar la combinacin
presente en los mismos, en la figura 6 se
muestra el resultado de la corrida del modelo
empleado.

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FIGURA 6 CORRIDA DEL MODELO KMEANS
3.5 Evaluacin
En la construccin del modelo Kmeans, de
las 850 registros que formaba nuestra vista
minable, Weka tom 671 instancias (78%)
para construir el modelo y 179 instancias
(21%) para probarlo, con una precisin del
77%. El algoritmo se ejecut con 4 clusters y
con 10 semillas, usando la distancia
Euclidiana con 500 iteraciones. De igual
manera se utilizaron 4 atributos
correspondientes a los estilos de aprendizaje
analizados. La evaluacin se desarroll sobre
datos de entrenamiento representada en la
siguiente tabla:
Attribute / # Cluster Full Data 0 1 2 3
671 137 165 191 178
Visual 3.9341 6.197 2.6806 2.7015 4.1573
Auditivo 4.9277 7.4593 3.6787 5.8481 2.7247
Lectura/Escritura 5.5201 7.2189 4.2909 4.9528 5.6179
Quinsico 5.9131 8.2408 7.4989 4.2722 3.6404

3.6 Despliegue
En la figura 7, se presenta la integracin de
los diferentes agrupamientos, as como su
composicin de los diferentes estilos de
aprendizaje detectados durante la
explotacin de los resultados de los
cuestionarios aplicados a los alumnos.

FIGURA 7 RESULTADOS DE LOS CLSTER
OBTENIDOS
Como puede observarse el estilo de
aprendizaje dominante en los estudiantes es
el Quinsico, sin embargo, existen algunos
multimodales que manejan los alumnos.

4. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
Los resultados obtenidos muestran una
tendencia de los alumnos de computacin
dentro de las tres instituciones de educacin
Superior analizadas es el estilo de
aprendizaje Quinsico como el dominante,
sin embargo, se pueden observar varios
multimodal o combinaciones de estilos que
manejan los alumnos tal son los caso de del
mutimodal Visual /Quinsico, o del Auditivo /
Visual / Quinsico, y Lectura/Escritura /
Quinsico, por lo que se abrirn nuevos
proyectos para el desarrollo de material
didctico y guas didcticas de las materias
con ms alto ndice de reprobacin
enfocadas a este estilo de aprendizaje. En lo
que concierne al uso de la Minera de Datos
en este proyecto se aplicarn tcnicas de
prediccin con algoritmos de rboles de
decisin y K vecinos ms cercanos, con la
finalidad de predecir no solamente estilos de
aprendizaje, sino inclusive la permanencia de
los alumnos dentro de las instituciones y
estimar los ndices de desercin y
reprobacin que pudieran ser reducidos
empleando estrategias desde el programa
institucional de Tutoras de cada Institucin
Educativa.

REFERENCIAS
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Styles: VARK Strategies, Editorial Christchurch,
Nueva Zelanda
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estilos de aprendizaje dominantes en estudiantes
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Ciencias de la Computacin.
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descubrir estilos de aprendizaje. Revista
Iberoamericana de Educacin, ISSN 1681-5653
(en lnea), 42(2), 1-10,
http://www.rieoei.org/deloslectores/1674Duran.pdf.
Acceso: 14 de Enero 2013 (2007)
[4] Felder, R. M., Y Soloman, V. (1984): Index of
Learning Styles. http://www.ncsu.edu/felder-
public/ILSpage.html [Consulta: Agosto 2012].
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http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka
[6] Felder, R. M. y Silverman, L. K. (1988): Learning
and Teaching Styles in Engineering Education
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681.
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de tcnicas de minera de datos y sistemas de
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[8] Kolb,D (1984). Experiential learning: experience
as the source of learning and develoment.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
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Concepts and Techniques. USA, Academic Press.
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Witten, I. y Frank, E. (1999). Data Mining:
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with Java implementations, Morgan Kauffmann
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[11
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Chapman, P., Clinton, J., Kerber, R., Khabaza, T.,
Reinartz, T., Shearer, C., & Wirth, R. (2000).
CRISP-DM 1.0. CRISP-DM Consortium.
[12
]
Hernndez Orallo Jos, R.Q. (2004). Introduccin
a la Minera de Datos. Espaa: Pearson.

5. CURRICULUM

Felipe de Jess Nez Crdenas
es Maestro en Ciencias de la
Administracin con Especialidad
en Informtica egresado del Centro de
posgrado en Administracin e Informtica A.
C. (CPAI). Profesor Investigador Asociado,
incorporado a la Licenciatura en Sistemas
Computacionales de la Escuela Superior
Huejutla UAEH, en Huejutla de Reyes,
Hidalgo, desde el ao 2011. Su inters en
reas de investigacin incluye: Ingeniera de
Software, Sistemas de Informacin, Base de
Datos, Minera de Datos, ultimas
publicaciones:
Portal Integral de Educacin Superior en el
XIV Congreso Internacional Sobre educacin
electrnica, virtual y a distancia. TELEEDU
2007 (Bogot Colombia), Plataforma Cluster
basada en CentOS en el 7 Congreso
Universitario en TIC en el ICBI de la UAEH
en 2012, Encriptacin y comprensin de
Archivos en un modelo Cliente- Servidor y
Alta Disponibilidad en Cluster bajo CentOS
en la vigesimotercera Reunin Internacional
de Otoo de IEEE en 2012.

Ral Hernndez Palacios,
Maestro en Ingeniera de
Computadores y Redes,
egresado de la Universidad de
Granada, Espaa en 2007.
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Actualmente como Profesor Investigador y
Perfil Promep de la Escuela Superior de
Huejutla de la Universidad Autnoma del
Estado de Hidalgo, incorporado a la
Licenciatura de Sistemas Computacionales
de la misma Universidad. En la actualidad
realizando estancia de investigacin en el
Centro de Investigacin en Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (CITIC-UGR) de
la Universidad de Granada. Inters en rea
de investigacin de Sistemas Distribuidos;
sistemas de archivos en red; optimizacin de
comunicaciones eficientes en clster de
computadoras con mecanismos como
Multicast, Socket Direct Protocol (SDP),
Remote Direct Memory Access (RDMA); alta
disponibilidad en sistemas clster a nivel de
red, servidor y almacenamiento (iSCSI).

Vctor Tomas Toms Mariano es
Maestro en Ciencias
Computacionales egresado de la
Universidad Autnoma del
Estado de Hidalgo (UAEH), en
Pachuca de soto, Hidalgo, Mxico en el
2007. Profesor investigador titular, con perfil
PROMEP y est incorporado a la
Licenciatura en Sistemas Computacionales
de la Escuela Superior Huejutla UAEH, en
Huejutla de Reyes, Hidalgo, desde el ao
2008. Su inters en reas de investigacin
incluye: planeacin de trayectorias, maze
search problem, laberintos virtuales 2D y 3D,
computacin inteligente, Entre las
publicaciones ms recientes estn: Algoritmo
para la Generacin de Laberintos de
Conexin Mltiple en 2D. Vigesimosegunda
Reunin Internacional de Otoo,
ROC&C2011, de IEEE. Propuesta para la
generacin de laberintos ampliados en 2D.
Simposio Iberoamericano Multidisciplinario
de Ciencias e Ingeniera SIMCI 2011.
Zempoala, Hidalgo.


Ana Mara Felipe Redondo,
Maestra en Comercio
Electrnico egresada del
Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores
de Monterrey (ITESM), en el Campus
Hidalgo, Mxico en el 2005. Profesora por
asignatura en la Licenciatura en
Administracin de la Escuela Superior
Huejutla UAEH, en Huejutla de Reyes,
Hidalgo, desde el ao 2012. Su inters en
reas de investigacin incluye: Tecnologa
Educativa, Uso de Software Libre orientado a
Comercio Electrnico y Plataformas
Educativas.

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Los Servicios Pblicos Municipales, a Travs de
las TIC, Una Perspectiva Global
Israel Patio Galvan, J. Jess Ceja Pizano
Escuela Superior de Comercio y Administracin, Unidad Santo Tomas, Mxico.
ispa_ga@hotmail.com , cejapiza@yahoo.com
RESUMEN
Hoy en da es de vital importancia auxiliarnos
de las TIC con la finalidad de realizar con
eficiencia y eficacia los servicios pblicos
municipales (S.P.M.), sta herramienta
tecnolgica, ha ido en aumento y requiere de
nuevas alternativas, para dar servicio a la
poblacin, sin la necesidad de pasar por las
inclemencias de la presencia fsica, que hay
que formalizar para llevar a cabo las
gestiones que correspondan a las
necesidades propias de la poblacin.
Este trabajo de investigacin tiene como
objetivo realizar el anlisis del uso de las TIC,
en la administracin pblica municipal con el
fin de ofrecer un servicio de calidad,
procurando el beneficio colectivo, eliminando
los procesos manuales y largas filas para
gestionar dichos servicios.
Como punto de partida las necesidades que
emanan de la poblacin, producto de la
evaluacin que las autoridades realizan y que
con el anlisis realizado, se valida la
necesidad de incorporar las tecnologas de la
informacin, como parte del auge tecnolgico
mundial. Con esta integracin se proyecta
ofertar servicios de alta calidad, para el logro
de la maximizacin de su utilizacin.
Por otro lado los S.P.M. han adquirido gran
relevancia debido al aumento de sus
habitantes sus necesidades y en
consecuencia, el aumento en la cobertura de
dichos servicios, el volumen de informacin y
los procesos administrativos, operativos que
implican atender las demandas de los
ciudadanos en forma y en tiempo.

ABSTRACT
Nowadays the use of ICT is very important in
order to perform efficiently and effectively the
municipality public services (MPS), because
this technological tool has been increasing
and requires new ways to serve citizens,
without going through the problems of
physical presence so they need to establish
the actions that correspond to the needs of
the population.
This work research has as a target the
performance of the analysis of the use of ICT
in the municipality public administration in
order to provide an excellent service,
ensuring the collective benefit, eliminating
manual processes and long lines to sort out
these services.
Taking into account the needs arising from to
population, resulting from the assessment
made by the authorities and with an analysis
done, it validates the need to incorporate
information technology as part of the global
technology. With this integration we project to
offer high quality services to achieve the best
use.
Furthermore, the MPS have gained great
importance due to the increasing needs of
people and therefore the increase in
coverage of such services, the volume of
information and administrative and operative
processes which involve reaching the
operational demands of citizens as soon as
possible.

1. PROBLEMTICA.
Se observa que existen problemas internos
de carcter administrativo, y aun cuando se
tienen detectados por parte de las
autoridades municipales, no se cuenta con
manuales de procedimiento como apoyo para
las direcciones y reas que integran los
servicios pblicos municipales, para la debida
atencin y solucin de los mismos, los cuales
afectan el control de gestin. Estos an se
resuelven de manera manual, con sentido
comn de las personas que proporcionan el
servicio.
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Esto deriva en que los trmites son atendidos
en tiempos muy largos y tediosos, los cuales
ofrecen oportunidades a terceras personas
que coludidas con las autoridades
administrativas ofrecen hacer el trmite sin
tener que formarse o acudir a las oficinas
donde formalmente se ofrece el servicio, esta
problemtica a la fecha sigue siendo comn y
se presenta de forma recurrente.
2. ANTECEDENTES DE LOS SERVICIOS
PBLICOS MUNICIPALES EN MXICO.

En Mxico fue hasta 1917 en el artculo 115,
Fraccin III, de la Constitucin Poltica de los
Estados Unidos Mexicanos, donde se hace
mencin de los servicios pblicos
municipales, el cual dicta de la siguiente
manera: Los municipios con el concurso de
los estados, cuando as fuere necesario y lo
establezcan las leyes locales, tendrn a su
cargo los siguientes servicios pblicos:

1. Agua potable, Alcantarillado,
Saneamiento y Aguas residuales
2. Alumbrado pblico
3. Limpia y disposicin de desechos
4. Mercados y centrales de abasto
5. Panteones
6. Rastro
7. Calles, parques, jardines, reas verdes
y recreativas
8. Seguridad pblica y trnsito
9. Embellecimiento y conservacin de los
poblados, centros urbanos y obras
de inters social
10. Asistencia social en el mbito de su
competencia,
11. De empleo.

3. ANTECEDENTES DE LOS SISTEMAS
DE INFORMACIN
Los sistemas de informacin, sealan
Andreu, Ricart, & Valor (1991), son un
conjunto formal de procesos que operan
sobre una coleccin de datos estructurada de
acuerdo a las necesidades de la empresa.
Recopilan, elaboran y distribuyen
selectivamente la informacin necesaria para
la operacin de dicha empresa, y para las
actividades de direccin y control
correspondientes, apoyando, al menos en
parte, los procesos de toma de decisiones
necesarios para desempear funciones de
negocio de la empresa de acuerdo con su
estrategia.
Clasificacin de los Sistemas de informacin.
Segn Edwars, Ward & Bythesway (1998) y
Garca (2000), los sistemas se clasifican de
la siguiente manera:
Tipo de Sistema de Informacin
1. Grado de formalidad
Formales
Informales
2. Automatizacin
Manuales
Informticos
3. Relacin con la toma de decisiones
Estratgicos (alta direccin)
Gerencial (nivel intermedio)
Operativos (control operativo)
4. Funcionalidad
Gestin comercial
Gestin contable
Gestin financiera
Gestin de Recursos Humanos
Gestin de la Produccin
5. Grado Especializacin
Especficos
Generales
Por otro lado, segn Laudon & Laundon
(1996), establecen la siguiente clasificacin
de sistemas de informacin:
1. Sistema de Procesamiento de
Operaciones
2. Sistemas de Trabajo del Conocimiento
3. Sistemas de Automatizacin en la Oficina
4. Sistemas de Informacin para la
Administracin
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5. Sistemas para el Soporte de Decisiones
6. Sistemas de Soporte Gerencial

4. CONTEXTO INTERNACIONAL DE LAS
TIC EN LA ADMINISTRACIN PBLICA.
Comenta Weissbluth (2008) que las TIC
juegan un rol fundamental: son las
herramientas que estn produciendo los
cambios ms radicales en la gestin pblica
y privada, y, paradjicamente, son las que
ms escapan a la comprensin o formacin
de la gran mayora de los reformadores que
estn gestionando o financiando grandes
proyectos de informatizacin pblica.
Implementar un Gobierno Electrnico implica,
entre otras actividades, replantear, agregar
y/o eliminar procesos, definir polticas de
calidad y seguridad, analizar los procesos de
negocio en cada uno de los servicios
pblicos, todo esto en vas de lograr la
integracin e interoperabilidad de estos
servicios. Las soluciones tecnolgicas que
ayudan a esta tarea deben ser capaces de
responder de forma ptima a las necesidades
de integracin, derivadas de la existencia de
entornos heterogneos, tanto en aplicaciones
como en sistemas.
Sin embargo, como lo comentan Gaston &
Naser (2012), debe considerarse que medir
desempeo y avance de las polticas de
Gobierno Electrnico trae consigo no slo
aspectos tcnicos (como la tasa de
penetracin de las TIC), sino que es
necesario tambin considerar aspectos
culturales, organizacionales, polticos,
sociales, entre otros. La clave est, desde
luego, en la implementacin de programas y
polticas ms eficaces
4.1 Modelos de evolucin del gobierno
electrnico
El Gobierno Electrnico conforma un proceso
evolutivo, por esta razn requiere de una
dedicacin de alta prioridad en la adopcin
de las TIC y las reformas institucionales y
regulatorias asociadas. Es importante, por
tanto, entender el ciclo de vida del desarrollo
de un Gobierno Electrnico.

Comentan Gaston & Naser (2012), que la
Organizacin de las Naciones Unidas ha
definido un marco de evolucin del Gobierno
Electrnico segn cuatro niveles de madurez,
el cual ha servido de referencia para que los
pases definan sus propios modelos:

1. Nivel emergente: El pas asume el
compromiso de desarrollar el Gobierno
Electrnico, ofreciendo informacin en una
sola va (del Gobierno a la ciudadana). Se
ofrecen novedades, respuestas a preguntas
frecuentes, informacin archivada y vnculos
a los sitios de organismos del Estado.

2. Nivel mejorado: Se ampla la
comunicacin de una a dos vas, con la
interaccin de la ciudadana mediante correo
electrnico, formularios descargables,
aplicaciones, audio, video y la presentacin
de solicitudes.

3. Nivel transaccional: El Estado ofrece
transacciones completas y seguras como el
pago de impuestos y multas, inscripciones,
obtencin de permisos, certificados y
licencias, entre otros.

4. Nivel conectado: Informacin, datos y
conocimiento se transfieren entre
organismos, para un acceso instantneo a
servicios del Estado de manera integrada y
con un enfoque centrado en el ciudadano,
donde los e-servicios se organizan en
eventos del ciclo de vida y grupos
segmentados para prestarlos a la medida.

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Lo anterior implica, una evolucin no slo
tecnolgica sino tambin cultural, ya que la
incorporacin de las TIC en la gestin pblica
impacta tanto a los organismos pblicos
como a la sociedad en su conjunto.

4.2 Beneficios del gobierno electrnico
Segn Garson (2003), Una forma til de
presentar estos beneficios es entendindolos
como resultados de ciertas acciones e
iniciativas de Gobierno Electrnico, en otras
palabras, cmo los proyectos que harn
posible materializar estos cambios
entregarn beneficios a la ciudadana. En
este sentido, los aportes podran resumirse
de la siguiente manera:
1. Mejoramiento de la calidad de los
servicios pblicos.
2. Eficiencia y productividad en los procesos
y operaciones gubernamentales.
3. Transparencia y rendicin de cuentas.
4. Participacin ciudadana
5. Marco regulatorio que respalde el
Gobierno Electrnico

As, un beneficio adicional del Gobierno
Electrnico es precisamente la creacin de
un marco regulatorio que respalde y sustente
el diseo, implementacin, uso y evaluacin
de las TIC al interior del propio Estado y en
sus relaciones con otros actores sociales.

4.3 Las nuevas tendencias en gobierno
electrnico

Se presentan a continuacin segn Gaston &
Naser (2012), las tendencias sobre los
aspectos que actualmente se estn
desarrollando con ms fuerza en pases
desarrollados y que probablemente tocar
afrontar en la regin de Amrica Latina en un
plazo breve, con la ventaja de incorporar las
lecciones y adaptaciones, siempre que
estemos efectivamente preparados para
aprender de stas.

Recuperacin de desastres: Los gobiernos
siempre han prestado ayuda a los
ciudadanos en desastres naturales, como
inundaciones, terremotos, huracanes, etc.

Cloud computing: La computacin en la nube
es la oferta de servicios de computacin a
travs de Internet, donde el usuario no tiene
necesariamente que ser dueo del hardware
y software para recibir los beneficios del
servicio, aprovechando que la capacidad de
memoria de los computadores ha aumentado
considerablemente.
Participacin ciudadana: Las nuevas
tecnologas asociadas a la Web 2.0 permiten
hacer mucho ms fcil a las personas
acceder a la informacin de gobierno que
necesitan, mejorar la calidad y variedad del
contenido y retroalimentar al Gobierno.
Adicionalmente, facilita que la gente se
involucre ms en los procesos polticos de
sus pases.

Indicadores de Gobierno Electrnico: Es
necesario contar con indicadores comunes
entre los pases de back-office, desempeo y
econmicamente orientados, as como
aquellos asociados al impacto del Gobierno
Electrnico. La importancia de las
mediciones de desempeo incluyendo las de
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Gobierno Electrnico ha sido destacada por
la Unin Europea.

Gobierno Abierto: Esta tendencia va a marcar
la agenda en los prximos aos de muchos
pases de la regin, y que hoy da est en
sus inicios en pases pioneros como Reino
Unido, Espaa y EEUU. Los aspectos de
participacin y colaboracin que han sido
tradicionalmente ms dbiles en las
iniciativas tradicionales de Gobierno
Electrnico se potenciarn con el surgimiento
de portales de Gobierno Abierto y de su
principal pilar que son los datos abiertos.

4.4 La actualidad de las TIC en Mxico,
como apoyo en los servicios pblicos
municipales

Segn Penso (2011), menciona que Mxico,
enfrenta problemas para la utilizacin de las
TIC como son: la preparacin bsica de los
empleados para operar la tecnologa, el alto
grado de subutilizacin de la capacidad
instalada, pero sobre todo la presin que
recae sobre el empleado para que se auto
capacite.

Si a estos puntos incluimos, que en el caso
de Mxico, segn el INEGI (2010), solo el
18% de la poblacin mayor de 18 aos tiene
educacin media terminada o superior
trunca.

Lo que hace que la poblacin est en
desventaja para aprovechar el uso de las
TIC. Estos datos no son ajenos a los
servicios pblicos municipales, ya que el
personal administrativo y operativo de dichos
servicios forma parte de dicha poblacin,
para la adecuada utilizacin de estas
tecnologas.

El factor educativo sigue teniendo un dficit
importante para la incorporacin exitosa de
las TIC, independientemente del tipo de
tecnologa de la informacin y comunicacin
que se utilice, como medio de comunicacin
ya sea solo de difusin o como medio de
retroalimentacin. Por otro lado, en cuanto a
la utilizacin de las TIC, por parte de los
ciudadanos, para la solicitud, seguimiento y
atencin de los servicios pblicos
municipales, tambin se est en desventaja,
ya que adicional al dficit educativo, se tiene
un rezago importante, ya que segn el
INEGI (2010), el 77% de viviendas no tiene
acceso a internet, y el 69% de viviendas no
tiene computadora en la Repblica Mexicana.

Lo que conlleva a una incorporacin de las
TIC prcticamente nula.

4.5 Proceso de incorporacin de las TIC

El proceso de incorporacin de las TIC,
segn Montao (2008), es el siguiente:

1. Preparacin del entorno.
2. Sensibilizacin de la Innovacin.
3. Exploracin de Recursos
Tecnolgicos.
4. Exploracin de Recursos Educativos.
5. Generacin de propuestas o
prototipos.
6. Retroalimentacin.

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5. SEGUIMIENTO Y EVOLUCIN DE LOS
SISTEMAS DE INFORMACIN EN LOS
SERVICIOS PBLICOS MUNICIPALES

Se recomienda que el seguimiento y
evolucin de los sistemas de informacin, se
evale de manera permanente, buscando
mejoras continuas, presentacin de diversas
alternativas, actualizacin de plataformas
tecnolgicas entre otras opciones, con el fin
de continuar el proceso de incorporacin
tecnolgica en el sector gubernamental
municipal.
En este sentido, se recomienda de manera
permanente aplicar el ciclo de evolucin de
los sistemas de informacin.


Figura 1. Evolucin del modelo
Fuente: elaboracin propia (2012), en relacin al
modelo de Gibson & Nolan (1974), Managing the
four stages of EDP Growth
Se recomienda lo siguiente:

1. Iniciacin. Continuar con la bsqueda de
procesos administrativos y operativos que
puedan auxiliarse de tecnologas de
informacin.
2. Contagio. Propiciar el uso de tecnologa
entre las diversas reas, direcciones y
departamentos que integran la
administracin pblica, en especial
aquellas que tengan que ver con los
servicios pblicos municipales. con el
objetivo de mejorar la eficiencia en su
control de gestin.
3. Control. Es importante evaluar y detectar
omisiones y errores en procesos
sistematizados, y a partir de ello buscar el
origen y solucionar el problema.
4. Integracin. Se debe buscar la interaccin
de las diversas reas y direcciones
involucradas, con el objetivo de aumentar
la funcionalidad del sistema y perfeccionar
su funcionamiento.
5. Administracin de la informacin.
Proponer indicadores que puedan auxiliar
en la toma de decisiones, y a partir de ello
presentar estrategias para mejorar
continuamente la eficiencia en el control
de gestin.
6. Madurez. Es importante concientizar que
el apoyo de los sistemas de informacin
sirven de apoyo para las autoridades
municipales desde la operacin hasta los
procesos administrativos inmersos.
6. CONCLUSIONES

En relacin al objetivo perseguido, se
concluye que se deben de incorporar las TIC
en la administracin pblica municipal con el
fin de ofrecer un servicio de calidad,
procurando el beneficio colectivo, eliminando
procesos manuales, y largas filas para
gestionar dichos servicios. Lo cual deriva en
diversos beneficios para los ciudadanos y las
autoridades Municipales, ya que al incorporar
dichas tecnologas por un lado representa un
ahorro en tiempo de respuesta hacia el
ciudadano, se puede contar con el tiempo
ilimitado a consulta, escasa movilidad de la
poblacin para obtener informacin, menor
costo en la distribucin de la misma.

REFERENCIAS
Andreu, Ricart, & Valor. (1991). En Estrategia
y Sistemas de Informacin (pg. 13).
Madrid: Mc Graw-Hill.
Edwars, C., Ward, J., & Bythesway, A.
(1998). Fundamentos de Sistemas de
Informacin. Madrid: Prentice Hall.
Garca, G., & Reyes, L. (2003). Las TIC en
Amrica Latina. OECD.
Garson . (2003). Las TIC en la administracin
pblica.
Gaston, C., & Naser, A. (2012). El desafo
hacia el gobierno abierto en la hora de la
igualdad. CEPAL, ONU: CEPAL, ONU.
Gibson & Nolan. (1974). En Managing the
four stages of EDP Growth (pgs. 76-78).
Estados Unidos de Amrica: Harvard
Business.
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Laudon, K., & Laundon, J. (1996).
Administracin de los Sistemas de
Informacin. Mxico: Prentice Hall.
1. Montao Vsquez, V. (2008). Modelo de
incorporacin de TIC en el proceso de
innovacin. Mxico: UNAM.
2. Penso, D. (2011). Cuerpos acadmicos y
grupos de investigacin en Anlisis
organizacional. Mazatln.
3. Weissbluth, M. (2008). Gestin y Polticas
Pblicas. Chile: Universidad de Chile.

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Formacin Docente en el Uso de TIC en
Instituciones de Educacin Superior
Cleotilde Garca Gonzales, Sandra Luz Hernndez Mendoza, Edgar Olgun
Guzman
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
gargo58@yahoo.com.mx, sandrahdezm@hotmail.com,
olgunedgar@hotmail.com

RESUMEN
La formacin inicial del docente ha sido
materia innumerable de anlisis que se ha
caracterizado por tener nfasis en la
adquisicin y dominio de conocimientos. Este
modelo de formacin no responde a los
nuevos escenarios de aprendizaje, ni a las
exigencias tecnolgicas que demanda la
sociedad actual, por ello hoy en da la
educacin es considerada como un
seguimiento de carcter formativo que
permite el desarrollo econmico, poltico,
social, cultural y tecnolgico; sin embargo
algunos fenmenos como la revolucin
tecnolgica, el tiempo, la globalizacin, las
metodologas de anlisis, la competitividad
entre otros; son determinantes para este
proceso.
El presente trabajo propone identificar
algunos de los principales problemas que se
presentan en el contexto de la educacin
para su identificacin se contemplan 4
dimensiones fundamentales: la formacin
docente en instituciones de educacin
superior, las funciones generales del
profesor, los modelos didcticos-pedaggicos
de la formacin docente y los saberes dentro
del contexto educativo
1. ESTADO DEL ARTE
En las instituciones educativas existe una
gran preocupacin en cuanto a la escasa
formacin docente en entornos educativos
mediante el uso de tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC), lo anterior
por falta e inseguridad del uso de mismas
as como a la innovacin tecnolgica que da
a da demanda la sociedad.
Lo anterior ha dado pauta al planteamiento
de mltiples disciplinas que requiere la
participacin de profesionistas en diversas
reas del conocimiento que impone un perfil
predominante del profesor tradicional que
privilegia el aprendizaje memorstico y la
reproduccin de saberes, con base en una
praxis acrtica, fundamentalmente entendida
como un conjunto de principios que orienta
irreflexivamente a los profesores en la
traduccin de objetos educativos a prcticas
pedaggicas concretas [1][2].
En este contexto es importante promover a
un nuevo docente que desempee su rol
considerando ciertos lineamientos y polticas
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que establecen las instituciones educativas
de como asumir un papel cientfico
metodolgico, promover un anlisis crtico,
divulgar conocimientos pedaggicos para la
transformacin del proceso de enseanza
aprendizaje, fomentar el desarrollo a la
investigacin as tambin hacer referencia a
mltiples elementos inmersos de forma
implcita o explcita en la realidad ulica.
Es importante hacer mencin que el docente
es el principal actor en el mejoramiento de la
calidad educativa pues es el nexo en los
procesos de aprendizaje, es el facilitador del
conocimiento donde la autonoma en la toma
de decisiones es fundamental en los logros
pedaggicos, de las instituciones de todos
los niveles educativos.
Por ello se vuelve fundamental la
capacitacin docente donde todo modelo de
formacin se caracteriza por el dominio y
adquisicin de conocimientos, habilidades y
destrezas pedaggicas que demanda el
sistema de educacin superior.
Para toda institucin educativa el eje central
para el mejoramiento de la calidad es la
superacin y actualizacin constante por
parte del personal del acadmico,
recomendada por la ANUIES (Asociacin
Nacional de Universidades e Instituciones de
Educacin Superior), ya que cada organismo
aplica sus propias estrategias de
actualizacin y formacin docente.

2. EL ROL DEL DOCENTE
UNIVERSITARIO

El profesor universitario, tiene determinadas
exigencias para realizar con calidad su
trabajo, stas pueden ser estudiadas desde
distintos modelos pedaggicos.
La exigencia de la calidad de la educacin
condiciona cualidades esenciales para
realizar funciones especficas de su
profesin.
lvarez (1998) menciona que las funciones
generales del profesor responden a tres
actividades sustantivas de la vida
universitaria: la docencia, la investigacin y la
extensin, esas funciones determinan un
modelo de profesor, que recoge sus
cualidades educativas derivadas de sus
funciones y que estn presentes en los
procesos pedaggicos instructivo, capacitivo
y formativo.
Es importante mencionar que dentro de rol,
formacin y funciones del docente se busca
la competitividad educativa, es decir que los
docentes busquen impactar en su quehacer a
travs del mejoramiento de la enseanza
mediante programas de formacin centrado
en saberes y metodologas que demanda la
sociedad de la informacin como es la
globalizacin, diversidad, y las formas de
entender y realizar los trabajos.

2.1. Realidades y desafos de la formacin
docente de la educacin superior.
En la actualidad la formacin y capacitacin
docente es una de las preocupaciones
prioritarias en la poltica educativa,
principalmente por lo que en ella sustenta,
sin embargo, es ampliamente conocido que
se trata de una tarea compleja que no puede
abordarse fuera del contexto econmico,
poltico y social en el que se desarrolla el
sistema educativo.
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El paradigma pareciera ser volver a pensar y
re contextualizar la educacin, ya que la
perplejidad y la incertidumbre son el
resultado de apreciar un mundo que muestra
cada vez con ms crudeza ciertos rasgos de
irracionalidad, de desigualdad entre grupos e
individuos, as como una injusta distribucin
de todos los bienes, incluida la educacin.
Muy diversas circunstancias hacen
imprescindible hoy una reflexin sobre la
realidad educativa y los fundamentos que le
proporcionan sus justificaciones racionales y
ticas.
Las tendencias a las transformaciones
sociales, econmicas y culturales del mundo
contemporneo, repercuten en todo el mbito
educativo, induciendo a la formulacin de
mltiples preguntas vinculadas con la
relevancia del conocimiento en la sociedad
actual, con los valores que deben difundirse,
con la seleccin del modelo de institucin
que mejor contribuye a un renovado proyecto
educativo, con las competencias que debe
estimular la escuela para que haya
ciudadanos participativos, con las
caractersticas de la formacin docente, con
la determinacin de prioridades y objetivos.
Davini, M. (1995) menciona las
caractersticas ms comunes es el soporte
en la formacin docente, que generalmente
se sustenta en 4 grandes concepciones y/o
modelos como se indica en la figura 1 [5].


Figura 1. Concepciones dentro de la formacin
docente. (Davini, 1995)

Es evidente que cada una de estas
concepciones influye en los mtodos,
contenidos y estrategias para formar a los
docentes [3].
La formacin docente es un proceso que se
considera continuo y que comprende por lo
menos dos etapas:
1. La formacin inicial: se entiende como
la preparacin que provee los
contenidos bsicos y la acreditacin
prctica profesional docente.

2. La formacin continua: est orientada
al desarrollo profesional y al
perfeccionamiento de la enseanza.
(Citado en Vaillant, 2004).

3. FORMACIN DOCENTE EN Y CON
TECNOLOGA
En el documento de la U.N.E.S.C.O. (2001)
cuyo ttulo sugestivo es docentes para las
escuelas del maana se dice que los
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responsables de la formulacin de polticas
educativas y la sociedad en su conjunto
tienen elevadas expectativas sobre los
docentes como profesionales, como modelos
sociales y como dirigentes de la comunidad
[6].
Esto plantea la necesidad de que los
profesores ocupen un lugar central en la
orientacin y las reformas educativas,
participando con responsabilidad en la
conduccin de los cambios en los procesos
de enseanza aprendizaje, necesarios para
lograr una educacin para todos. Para
conducir los cambios de la nueva sociedad
del conocimiento, el docente debe apropiarse
de los recursos tecnolgicos desde dos
perspectivas:
1. La alfabetizacin digital correspondiente a
la formacin en el uso de las tecnologas.
2. Desarrollo de competencias para la
transformacin de su prctica con el uso
pedaggico de las tecnologas.
Alfabetizacin Digital, Lanham (2004)
argumenta que la palabra Alfabetizacin
significa la capacidad para leer y escribir, ha
extendido gradualmente su campo de
aplicacin en la era digital para pasar a
significar la capacidad para entender la
informacin, cualquiera que sea su formato.
Planteamiento que coincide con la definicin
propuesta en el diario oficial de la unin
europea, la cual adems agrega que la
Alfabetizacin Digital se concentra en la
adquisicin de capacidades y habilidades
relacionadas con las TIC que desempean
un papel decisivo en la educacin, el trabajo,
el ocio y, en particular, la ciudadana activa.
Cabero (2004) retoma los dos anteriores
planteamientos y propone que la
alfabetizacin digital se refiere a un
sofisticado repertorio de competencias que
impregnan el lugar de trabajo, la comunidad
y la vida social, entre las que se incluyen las
habilidades necesarias para manejar la
informacin y la capacidad de evaluar la
relevancia y la fiabilidad de lo que busca en
internet [4].
Como se puede observar en estos
planteamientos, su significado se refiere al
manejo fluido de la tecnologa; tanto en el
aspecto de la informacin y del
conocimiento, como en sus elementos
tcnicos.
En cuanto a este segundo factor, si bien no
se espera que el individuo sea especialista,
resulta necesario que tenga un conocimiento
suficiente de las diferentes caractersticas
que poseen los equipos audiovisuales y
principalmente, debido a su enorme
influencia y desarrollo
3.1 Desarrollo de competencias para la
transformacin de su prctica docente
con el uso pedaggico de las
tecnologas.
En los ltimos aos el sistema educativo ha
pasado por un acelerado avance y evolucin
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en cuanto al uso de TIC, lo que ha originado
que en el contexto educativo los docentes se
formen a travs de competencias.
La irrupcin del paradigma tecnolgico actual
de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) en la sociedad moderna,
especficamente los tres ltimos lustros del
siglo XX y lo que va del presente, sigue
desafiando a la sociedad en cuanto al uso y
disposicin de la computadora e Internet en
las labores cotidianas, profesionales y el
aprender.
El aprendizaje, es y ser la nota imperante
en esta nueva concepcin social de las TIC,
se transitar de una sociedad informada a
una sociedad ms formada, tanto en el
mbito cultural como en el educativo, por lo
que las TIC sern una condicin sustancial
para el desarrollo de la sociedad del
conocimiento.
Por lo anterior, en todos los niveles
educativos, sin importar la nacin, la
formacin en competencias digitales, las
tecnologas son una necesidad en el
profesorado, debido a que cada profesional
de la educacin, usa las TIC en el proceso de
enseanza y aprendizaje para disear y
gestionar estrategias didcticas, elegir y
estructurar materiales, usar el Internet como
recurso didctico, manejar informacin en
formato digital, comunicarse va correo
electrnico con alumnos y profesores, entre
otras.
Lo que da pauta a comentar que las
competencias para ensear se caracterizan
por la capacidad (aptitud), cualificacin
(formacin) y competencia (capacidad
demostrada), y cuando se hace referencia a
la competencia digital del profesor, las
capacidades de ste se asocian a las
actitudes, por lo tanto, las competencias se
identifican por el saber (conocimientos), ser
(actitudes) y hacer (habilidades) que
posibilitan el desempeo de actuaciones
profesionales de los profesores.
Las competencias se orientan los problemas
por resolver, por ejemplo, si un profesor
quiere elaborar una presentacin digital para
una clase, se deben conocer los conceptos
bsicos y algunos conocimientos
relacionados a la informtica y tecnologa;
asimismo, l debe conocer el contexto de las
TIC en que se desenvuelven sus estudiantes
y, de la misma manera, desarrollar nuevas
habilidades para que stos obtengan un
aprendizaje significativo.
Aun cuando hay evidencias probadas que la
formacin en competencias digitales en el
profesor coadyuvan en su prctica docente,
la falta de proyectos orientados a la
capacitacin y actualizacin hace que se
practique la forma tradicional de ensear.
Sin embargo el desarrollo de las
competencias digitales se refiere a un
sistema de disposiciones cognitivas que
permiten efectuar acciones para que la
persona se desempee en un ambiente
mediado por la tecnologa y mejorar el
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proceso de enseanza, aprendizaje y gestin
del centro,
En cambio las TIC como herramientas
electrnicas que ayudan a almacenar,
procesar, recuperar, transmitir y presentar
datos, informacin y contenidos
4. RESULTADOS
Hoy en da los docentes tienen la
responsabilidad de transformar e integrar
estrategias creativas e innovadoras en su
prctica dentro del aula, apoyados de
herramientas tecnolgicas que permitan
fortalecer el aprendizaje significativo y
colaborativo en los alumnos.
Entre las estrategias utilizadas para la
transformacin pedaggica con el uso de TIC
han dado como resultado el:
- Fomentar la formacin pedaggica
a travs de la mediacin de TIC.
- Incorporar el uso de TIC en los
programas educativos para
enriquecer y mejorar la calidad del
aprendizaje.
- Impulsar el mejoramiento continuo
de tecnologas dentro de la
prctica docente.
- Buscar la competitividad.
- Disear instrumentos de evaluacin
que permitan determinar el nivel
de competencia alcanzado por los
docentes y alumnos frente al uso
de TIC.
- Desarrollar programas de formacin
que orienten y comprometan al
docente a la investigacin.
- Promover cursos de formacin
continua en modalidad presencial
y a distancia.
- Realizar foros educativos para
socializar experiencias en el uso
de TIC.
- Conformar redes y comunidades
presenciales y virtuales de
docentes que utilicen TIC para
generar procesos de reflexin.
- La Incorporacin de las TIC en la
formacin docente en el contexto
de la educacin ha generado
profundas transformaciones en el
proceso de enseanza
aprendizaje cambios en la
infraestructura de la clase, donde
la tecnologa con la que
interactan les permite trabajar en
forma autnoma, buscar
informacin y desarrollar
procesos de investigacin.
Entre los efectos de los docentes participes
de las prcticas pedaggicas con la
incorporacin de TIC fue posible observar
que los docentes desarrollan una
interaccin fluida y una marcada interaccin
individual.
A partir de lo anterior fue posible, verificar
que, con uso de estas herramientas se
visualizan variables de efectividad
presentes en la formacin docente
destacando lo siguiente:

- El proceso de formacin docente debe
estar acompaado de tutores o gua
competentes que hayan hecho uso
de TIC en sus prcticas de
enseanza aprendizaje.la formacin.

- La formacin en el uso y apropiacin
de TIC debe trascender lo
tecnolgico para replantear las
prcticas de enseanza en el mbito
universitario.

- Debe haber articulacin con
comunidades virtuales que aporten a
mejorar la prctica educativa.

- Perfeccionamiento y actualizacin
constante en el uso de ambiente
virtuales.

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Por lo anterior y derivado del anlisis de este
trabajo puedo concluir y sugerir que los
resultados obtenidos pueden servir como
base en estudios posteriores que permitan:
Determinar acciones que deban reforzar y/o
reorientar la formacin docente con el uso de
TIC en la educacin virtual.
Promover el uso de herramientas de las TIC
por parte de los docentes como apoyo en el
proceso enseanza para construir nuevos
espacios de aprendizaje.

5. CONCLUSIONES

La incorporacin de las TIC en la formacin
docente ha generado profundas
transformaciones en el proceso de
enseanza tradicional, cambios en la
infraestructura de la clase, donde la
tecnologa con la que interactan le permite a
los alumnos trabajar en forma autnoma,
buscar informacin y desarrollar procesos de
investigacin, logrando construir aprendizaje,
mientras los docentes se convierten en
facilitadores o mediadores de tales procesos
a travs del monitoreo del trabajo y de la
retroalimentacin de actividades
desarrolladas con TIC.
Entre los efectos de los docentes partcipes
de las prcticas pedaggicas con la
incorporacin de tecnologas fue posible
observar que los docentes desarrollan una
interaccin fluida y una marcada interaccin
individual. A partir de lo anterior es posible,
comprobar que, con uso de tecnologa se
visualizan variables de efectividad y que
ests no se manifiestan en forma sistemtica
y recurrente.

REFERENCIAS

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Evaluacin cuantitativa de diversos aspectos
conceptuales implicados en el desarrollo de
algoritmos iterativos
M. en C. Isaas Prez Prez, L.S.C. Citlali Anah Monzalvo Lpez
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
isaiasp@uaeh.edu.mx, cmonzalvo@uaeh.edu.mx, citlali.monzalvo@hotmail.com
RESUMEN
La actual investigacin presenta el proceso
que se llevar a cabo para realizar una
evaluacin de algunos aspectos
conceptuales implicados en la construccin
de algoritmos repetitivos, los cuales utilizan
estructuras de datos estticas como los
vectores y las matrices. Los algoritmos
iterativos, o tambin llamados repetitivos o
cclicos, son los que segn Prez Prez y
Monzalvo Lpez (2010), presentan un nivel
de dificultad en su diseo, hasta tres veces
ms alto, que los algoritmos secuenciales-
selectivos o tambin llamados lineales. Por
tal razn, se propone aplicar un test en
donde se plantean cuatros problemas tipo, en
donde se evaluar a los estudiantes
universitarios de programacin estructurada,
de la carrera en Ingeniera en Electrnica y
Telecomunicaciones, impartida en la
Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo, en cuanto a su capacidad para
construir algoritmos iterativos, tanto en la
identificacin de las sentencias necesarias,
como la secuencia (o jerarqua) que siguen
stas, adems de determinar el nivel de
comprensin que poseen los estudiantes, en
cuanto al funcionamiento de este tipo de
algoritmos.
1. INTRODUCCIN
La Programacin Estructurada (PE), como lo
menciona Joyanes Aguilar (1987), es una
tcnica de construccin de programas que
utiliza al mximo los recursos del lenguaje,
limita el conjunto de estructuras aplicables a
leer y presenta una serie de reglas que
coordinan adecuadamente el desarrollo de
las diferentes fases de la programacin
(Joyanes Aguilar, 1987).
Uno de los elementos fundamentales en que
se basa la Programacin Estructurada, es el
llamado Teorema de la Estructura (o antiguo
teorema de Bohm y Jacopini de 1966), el
cual propone que cualquier programa con un
solo punto de entrada y un solo punto de
salida puede resolverse con tres nicos tipos
de estructuras de control: secuencial,
selectiva (o alternativa) y repetitiva (o
iterativa o cclica) (Goldschlager y Lister,
1986).
Como lo menciona Scheid (1984):desarrollar
un algoritmo significa combinar
apropiadamente las tres estructuras de
control.
2. ESTADO DEL ARTE Y DESCRIPCIN
DEL PROBLEMA
Las estructuras de control que controlan la
ejecucin del programa son las siguientes:
a) Estructura secuencial. Es aquella que
ejecuta las acciones sucesivamente
una a continuacin de otras sin
posibilidad de omitir ninguna y
naturalmente, sin bifurcaciones. Se
define como pasos simples que
deben ejecutarse uno despus del
otro. Todas estas estructuras tendrn
una entrada y una salida. Sus
caractersticas esenciales son:

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- Los pasos se ejecutan uno a
la vez.
- Cada paso se ejecuta
exactamente una vez;
ninguno se repite y ninguno
se omite.
- El orden en que los pasos se
ejecutan es el mismo que en
el que estn escritos.
- La terminacin del ltimo
paso implica la terminacin
del algoritmo (Goldschlager y
Lister, 1986).

b) Estructura selectiva. Es aquella en la
que nicamente se realiza una
alternativa o una determinada
secuencia de instrucciones;
dependiendo del valor de una deter-
minada condicin o predicado
(Joyanes Aguilar, 1987); en el caso
ms simple, solo se presentan dos
trayectorias. Para tomar una
decisin, se examina una condicin
que puede ser verdadera o falsa. Si
la condicin es verdadera, se toma
una trayectoria; si es falsa, la otra
(Scheid, 1984). La potencia de la
seleccin es que permite a una
computadora seguir diferentes rutas
a travs de un algoritmo de acuerdo
con las circunstancias; sin eleccin,
sera imposible escribir algoritmos
que tuvieran algn uso prctico y
significativo (Goldschlager y Lister,
1986).

c) Estructuras repetitivas. Las estructuras
repetitivas o iterativas (loop), son
aquellas en las que las acciones se
ejecutan un nmero determinado de
veces y dependen de un valor
predefinido o el cumplimiento de una
determinada condicin. Las
estructuras repetitivas permiten
representar aquellas acciones que
pueden descomponerse en otras
subacciones primitivas (Paredes
Olea et. al., 2003).

En base a las estructuras de control
mencionadas, se pueden generar tres tipos
diferentes de programas estructurados:

a) Secuenciales. Son programas en los
que para su solucin se emplean una
serie de acciones ejecutadas
invariablemente en un orden
secuencial.
b) Selectivos. Presentan una serie de
acciones en las que la ejecucin de
alguna manera, depender de que se
cumplan una o varias condiciones.
Se identifican porque en la fase de
solucin del problema (algoritmo),
existe algn punto en el cul es
necesario establecer una
pregunta,para decir si ciertas
acciones deben realizarse o no. Para
solucionar ste tipo de problemas
ser necesario evaluar una o ms
condiciones.
c) Repetitivos. Son aquellos en cuya
seleccin es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que
puedan ejecutarse ms de una vez.
Para solucionar problemas
repetitivos se recurre al uso de
ciclos, que evitarn escribir muchas
veces un conjunto de acciones
(Bores y Rosales, 1993).

Un algoritmo que sea tan solo una secuencia
de pasos (secuencial) resulta
extremadamente inflexible, ya que su curso
de ejecucin esta fijo y no puede modificarse
debido a las circunstancias (Goldschlager y
Lister, 1986). Los procedimientos
estrictamente secuenciales, dejan todas las
consideraciones y la toma de decisiones al
programador; se pueden elaborar algoritmos
mucho ms satisfactorios y cortos, cuando se
usa el potencial de toma de decisiones de las
mquinas (Scheid, 1984). Pero aun as, la
secuencia y la seleccin no son suficientes
en s mismas para expresar algoritmos cuya
longitud vare de acuerdo con las
circunstancias. Lo que se necesita es un
medio para repetir ciertos pasos de un
algoritmo un nmero arbitrario de veces.El
poder de la iteracin es que permite que un
proceso de duracin indeterminada se
describa por medio de un algoritmo de
longitud finita. Este poder tiene como costo
cierto grado de responsabilidad: la de
asegurar que la iteracin en realidad finalice
cuando se desee (Goldschlager y Lister,
1986).
En un programa destinado a una
computadora, a menudo hay partes que
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deben repetirse una y otra vez al mismo
tiempo que se asignan diferentes valores a
una variable perteneciente al programa
(Ekman y Frberg, 1977). Como lo menciona
Scheid (1984): El hombre a menudo
encuentra aburrido repetir, pero los
computadores no comparten esa emocin;
en efecto, es precisamente en esto donde
sobresalen. Desarrollando algoritmos que
hagan uso eficiente de la repeticin, las
mquinas se pueden programar para que
hagan trabajos a gran escala (Scheid, 1984).
Una iteracin es el hecho de repetir la
ejecucin de una secuencia de acciones o de
una accin. Un bucle o lazo es el conjunto de
acciones iterativas. Para describir una
iteracin, si se conoce el nmero n de
repeticiones, se puede escribir simplemente
n veces la accin o secuencia de acciones a
repetir. Sin embargo si n es grande las
operaciones anteriores pueden resultar
tediosas y la secuencia algortmica difcil de
leer. Con frecuencia es difcil determinar el
nmero de repeticiones. En consecuencia es
preciso disponer de estructuras algortmicas
que permitan describir una iteracin de forma
cmoda (Joyanes Aguilar, 1987).
Estas ltimas consideraciones tericas se
encuentran en concordancia con los
resultados de las investigaciones realizadas
por Prez Prez y Monzalvo Lpez (2010),
en donde se encontr que el uso de
sentencias repetitivas es en donde los
estudiantes tienen ms problemas al tratar de
implementarlas en el diseo de algoritmos,
probablemente porque las personas no
tienden a pensar en forma iterativa. En el
caso del diseo del algoritmo cclico, el
desempeo de los estudiantes es
significativamente menor que en el algoritmo
secuencial-selectivo. El promedio de xito en
el desarrollo de los pasos para el diseo del
algoritmo repetitivo fue apenas del 21.7% en
promedio, mientras que en el caso del diseo
del algoritmo secuencial-selectivo, los
estudiantes tuvieron un xito promedio de
69.8%, ms de tres veces el desempeo que
obtuvieron los encuestados en el desarrollo
del algoritmo cclico (Prez Prez y Monzalvo
Lpez, 2010).
Debido a la existencia de la anterior
problemtica, la presente investigacin lleva
a cabo un anlisis del nivel de comprensin y
articulacin que logran los estudiantes
universitarios de programacin estructurada,
sobre los algoritmos cclicos, diseando y
aplicando para ello, un test basado en cuatro
problemas de programacin, en donde
predominen los aspectos repetitivos de los
algoritmos. La razn de proponer estos
cuatro tipos de problemas cclicos, es porque
reflejan diferentes aspectos conceptuales
identificados en su diseo y funcionamiento.
3. DESCRIPCIN DE LA METODOLOGA O
TCNICA USADA
El mtodo propuesto para el estudio, es el
siguiente:
a) Seleccin de cuatro problemas tipo a
plantear, definiendo cuidadosamente
los enunciados de stos y que
abordarn el uso de estructuras
repetitivas, adems de estructuras
estticas de datos, como vectores y
matrices.
b) Elaboracin de un test, en donde se
planteen los enunciados de los
problemas seleccionados y en otros
casos el cdigo respectivo, para que
los estudiantes determinen ciertos
aspectos relativos al diseo, como
estructuracin, jerarquizacin de las
instrucciones y funcionamiento de los
algoritmos.
c) Recoleccin de los resultados
obtenidos por medio del test.
d) Anlisis de los datos por medio de un
sencillo mtodo de estadstica
descriptiva (estimacin de
porcentajes y tendencias
cuantitativas observables de los
datos).
e) Generacin de las conclusiones
respectivas, derivadas de los
resultados obtenidos.
Como se ha mencionado, el test diseado
constar de cuatro problemas, los cuales
abordan los siguientes aspectos especficos:
Problema 1: Se plantea un enunciado
especfico y se le pide al estudiante que
construya de principio a fin el algoritmo
respectivo utilizando un estilo libre. Este
problema busca determinar si el estudiante
tiene una idea clara o no, de construir
algoritmos cclicos.
Problema 2A: Se plantea un enunciado
especfico y se le presentan al estudiante en
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forma de tabla,los grupos de sentencias que
podran conformar al posible algoritmo
solicitado; el estudiante debe identificar
cules son los grupos correctos de
sentencias, no poniendo atencin cual es la
jerarqua o secuencia de estas. Este
problema muestra que tanto se identifican las
sentencias que conforman un programa
cclico.
Problema 2B: Utilizando la misma tabla del
inciso anterior, se le solicita al estudiante que
determine la jerarqua o secuencia de los
grupos de sentencias seleccionadas en el
problema 2A. Este problema muestra que
tanto se comprende el orden jerrquico que
siguen las sentencias requeridas dentro de
un programa cclico.
Problema 3 y 4: Se plantea un enunciado
especfico y se presenta el algoritmo
respectivo; estos programas muestran que
tanto entienden los estudiantes los algoritmos
cclicos en cuanto a su funcionamiento.

4. RESULTADOS EXPERIMENTALES
El test en donde se plantean los enunciados
de los problemas y los cdigos de los
algoritmos, se aplic a 22 estudiantes de la
materia de programacin estructurada, de
primer semestre, de la carrera en Ingeniera
en Electrnica y Telecomunicaciones,
impartida en la Universidad Autnoma del
Estado de Hidalgo. Despus del anlisis del
desempeo de los estudiantes en dicha
prueba, se obtuvieron los siguientes
resultados:
Primeramente, hay que mencionar que el
72.72% de los estudiantes alcanzaron de
manera general, ms del 60% de xito con
respecto al desarrollo de las soluciones de
los problemas del test, lo cual indica que para
los estudiantes es un tema conocido y que
poseen cierta experiencia en el tema de los
algoritmos cclicos.

Por otro lado, del grupo de 22 estudiantes del
estudio, se obtuvieron los siguientes
resultados generales para cada uno de los
problemas planteados: para el problema 1,
que trataba sobre el desempeo en el
desarrollo de algoritmos cclicos, lograron el
51.8% de xito; para el problema 2A, que
consista en la identificacin de las
sentencias que conforman un algoritmo
repetitivo, alcanzaron un 77.3%; en el
problema 2B, que consista en la
determinacin de la jerarqua requerida por
los grupos de sentencias seleccionadas en el
problema 2A, solo alcanzaron el 49.2% de
xito; en el caso de los problemas 3 y 4, que
abordaban que tanto se comprende el
funcionamiento de los algoritmos iterativos,
los resultados fueron muy similares,
alcanzndose para el problema 3 y 4, 78% y
77.3%, respectivamente.
Por otra parte, haciendo un anlisis
comparativo de los resultados individuales de
los 22 estudiantes, con respecto a los
problemas 1, 2A y 2B (ver figura 1), se puede
observar que existen ms altos ndices de
identificacin de las sentencias cclicas
necesarias para el diseo de algoritmos, en
14 de los 22 de ellos (63.63%). Tambin hay
que decir que el 100% de los estudiantes no
puede lograr jerarquizar mejor las sentencias
que el seleccionarlas, por esta razn, los
resultados del problema 1, son tan variables,
ya que al parecer el no poder dar la
secuencia adecuada a las sentencias, afecta
de manera sustancial a la construccin de
algoritmos cclicos. Finalmente, hay que
hacer notar que los estudiantes que logran
un nivel bajo en el desempeo del problema
1, muestran mejores resultados en el
problema 2A, o dicho de otra manera, son
buenos seleccionando los grupos de
sentencias cclicas.
Con respecto a los problemas 3 y 4, como lo
muestra la figura 2, los 22 estudiantes
presentan un buen nivel de comprensin del
funcionamiento de los algoritmos repetitivos,
salvo algunas excepciones, que por lo
regular fue porque no contestaron el reactivo
o tuvieron algn error en su solucin.


Figura 1.Comparativa de los resultados individuales de
los problemas 1, 2A y 2B, de los 22 estudiantes.

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Figura 2. Comparativa de los resultados de los
problemas 3 y 4, de los 22 estudiantes.
5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS
FUTUROS DE INVESTIGACIN
El desarrollo de los algoritmos repetitivos es
medianamente alcanzable por los
estudiantes encuestados y no es porque no
entiendan cmo funcionan stos, ya que
muestran altos ndices de comprensin en
este respecto, ni porque no sepan elegir las
sentencias cclicas necesarias para
construirlos, sino porque predominantemente
parece haber un problema ms marcado,
cuando se trata de ordenar en la secuencia
adecuada, las sentencias cclicas que se
hayan seleccionado.
Es necesario, que en investigaciones futuras
se busquen mtodos para que los
estudiantes puedan no solo identificar de
manera efectiva, las sentencias repetitivas a
utilizar en el desarrollo de un algoritmo
cclico, sino que permitan jerarquizar o
secuenciar adecuadamente las sentencias,
basndose en la buena comprensin que se
posee de su funcionamiento.

6. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA

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Estudio de Opinin sobre las Ventajas que Ofrecen
los Cursogramas de Algoritmos para Computadora
Isaas Prez Prez, Citlali Anahi Monzalvo Lpez
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
isaiasp@uaeh.edu.mx, cmonzalvo@uaeh.edu.mx, citlali.monzalvo@hotmail.com

RESUMEN

La presente investigacin plantea llevar a
cabo un estudio de la opinin de los
estudiantes universitarios de computacin,
cuando utilizan la tcnica de los
Cursogramas de Algoritmos para
Computadora (CAC); todo esto con el fin de
tener una evidencia de tipo cualitativo de la
utilidad de los CAC, con miras a darlos a
conocer como una alternativa ms en el
campo de las herramientas para el diseo de
algoritmos. Los CAC fueron una tcnica de
diagramacin propuesta en el estudio
Diseo de una propuesta de herramienta de
diagramacin para el desarrollo de algoritmos
para computadora, de Prez Prez y
Monzalvo Lpez (2012).

1. INTRODUCCIN

La etapa vital de la solucin de un problema
con una computadora es el diseo del
algoritmo y de la estructura fundamental de
datos. Un algoritmo es un procedimiento
expresado precisamente para obtener la
solucin del problema, la que se presenta de
manera subsecuente a una computadora en
el lenguaje de programacin seleccionado.
Es importante recordar que mientras se
disea un algoritmo, una computadora solo
sigue las instrucciones y no puede actuar si
no se le ha ordenado de manera explcita.
Por tanto, el solucionador de problemas debe
prever cualquier aspecto del problema en el
propio algoritmo (Zwass, 1985).
Se ha visto que para lograr que una
computadora efecte un proceso es
necesario proporcionarle un algoritmo
adecuado. Por lo general el diseo de tal
algoritmo es sorprendentemente difcil, al
menos cuando el proceso que se va a
realizar no es trivial. Las dificultades de
disear un algoritmo se complican cuando se
utiliza una computadora, ya que como se ha
visto, las computadoras carecen de intuicin
y de sentido comn para darse cuenta de
que el algoritmo tal vez no describa con
precisin el proceso que se pretende. Una
falla comn entre los algoritmos consiste que
el proceso descrito es casi el que se
pretenda, pero no llegue a serlo
(Goldschlager y Lister, 1986).
2. ESTADO DEL ARTE Y DESCRIPCIN
DEL PROBLEMA

Un algoritmo de cmputo de cierta
complejidad y el programa que surge de l,
se pueden considerar un sistema. Para
disear cualquier sistema, se necesita estar
dispuesto a identificar su estructura
jerrquica y entonces construirlo de
elementos auto contenidos que interacten
como mdulos. Los subprogramas, como
unidades de programa auto contenidos
tienen todas las propiedades de los
algoritmos.
El empleo de subprogramas, cuando es
posible en un lenguaje de programacin,
tiende en ciertos casos a simplificar los
algoritmos. El diseo de programas con una
identificacin consistente de tareas bien
definidas y la asignacin de stos para
separarlos en mdulos, se le llama
programacin modular (Zwass, 1985).
El concepto bsico de la programacin
modular es muy simple: consiste en dividir un
programa en mdulos. En realidad, es un
mtodo de diseo que tiende a dividir el
problema de forma lgica en partes
perfectamente diferenciadas que pueden ser
analizadas, programadas y puestas a punto
independientemente (Joyanes Aguilar, 1987).
La programacin modular es un diseo
disciplinado de programas a travs de un
proceso de identificacin, definicin e
implantacin de mdulos de los cuales se va
a construir un programa. Es recomendable
que cada mdulo tenga definida claramente
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una funcin simple por realizar (Zwass,
1985).
Un mdulo est constituido por una o varias
instrucciones fsicamente contiguas y
lgicamente encadenadas. Un mdulo puede
ser un programa, una funcin, o una
subrutina (o procedimiento). La programacin
modular se basa en el diseo descendente
(top-down) que permite comprobar el
funcionamiento de cada mdulo mediante
mdulos ya comprobados. Los mdulos
deben tener la mxima cohesin y el mnimo
acoplamiento. Es decir, deben tener la
mxima independencia entre ellos. En
esencia el mdulo ha de ser una caja negra
que ingrese unos valores de entradas y
suministre unos valores de salida que sean
exclusivamente funcin de las entradas. Los
mdulos pueden clasificarse como de
entrada (captura de datos), de proceso y de
salida (salida de resultados), entre otros.
(Joyanes Aguilar, 1987).
La programacin modular tiene las ventajas
siguientes, con respecto con el cdigo en
lnea recta:
- Visualizacin de un programa como
una estructura jerrquica de mdulos
responsables de las tareas.
- El producto de tal diseo es ms fcil
de comprender y modificar.
- La organizacin del diseo se
simplifica debido a la posibilidad de
su subdivisin muy significativa.
- Si se tiene que modificar un programa
modular, slo puede ser necesario
cambiar ciertos mdulos.
- Un programa modular es ms fcil de
escribir y depurar (ejecutar, probar y
poner a punto). Se puede profundizar
en las pruebas parciales de cada
mdulo mucho ms de lo que se
hace en un programa mayor.
- Un programa modular es fcil de
mantener y modificar (Zwass, 1985;
Joyanes Aguilar, 1987).
La programacin modular da por resultado
ahorros en el esfuerzo de programar y con
frecuencia disminuye el tiempo de traduccin
a cdigo fuente. Tambin aumenta la
confiabilidad de la programacin producida,
debido al uso mltiple de pequeos mdulos
que son ms sencillos de probar (Zwass,
1985).
Las tcnicas de programacin modular no
aportan nuevos conceptos desde el punto de
vista del proceso de la informacin, sino ms
bien un mtodo o filosofa para la
descomposicin idnea de un problema en
problemas o mdulos ms sencillos. Se
pueden utilizar criterios de programacin
modular y posteriormente utilizar mtodos de
programacin estructurada dentro de cada
mdulo independiente. Una vez terminado el
diseo de los programas de cada mdulo, se
realizar el montaje del programa completo
mediante un diseo ascendente (Joyanes
Aguilar, 1987).
Con respecto a este diseo de programas o
algoritmos, la investigacin de Prez Prez et
al. (2008), mencionaba que el conocimiento
y aplicacin adecuada de las tcnicas de
representacin de algoritmos, no parece
ayudar totalmente a resolver el problema que
presentan los estudiantes, de su ineficiente
capacidad para desarrollar algoritmos que
reflejen correctamente las soluciones
solicitadas; sealaban que es necesario
buscar mejoras o nuevas propuestas para las
tcnicas de representacin de algoritmos,
con el objetivo de reformar el proceso del
desarrollo de algoritmos por computadora.
Como lo mencionan ms adelante Prez
Prez y Monzalvo Lpez (2012), las
herramientas de diagramacin disponibles
poseen ventajas y desventajas diversas; una
idea inicial sera conjuntarlas de una manera
en donde se potencialicen sus ventajas y
disminuyan sus inconvenientes, cuando se
utilicen para el diseo y construccin de
algoritmos para computadora; adems de
que sigan la filosofa del diseo de entrada-
proceso-salida, una visin profundamente
modular de los programas y subprogramas y
que las herramientas de programacin
tradicionales no hacen hincapi en ello.
Despus de hacer una exploracin
documental exhaustiva, sobre cmo podra
lograrse esto, se gener la idea de los
Cursogramas de Algoritmos para
Computadora (CAC).
Actualmente, los cursogramas se
conceptualizan como tablas que representan
grficamente los diversos componentes de
informacin que transitan por las diversas
partes de un sistema durante cierto proceso
realizado. El cursograma es una tcnica
grfica desarrollada con la finalidad de
describir operaciones de algn proceso en
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general, y entre esos, pueden representarse
procesos de computadora; estos serviran
para describir sin ambigedad los procesos
que sufren los datos dentro de la
computadora. Tambin son adecuados para
representar las operaciones previas y
posteriores a los procesos internos (entradas
y salidas) (Chapin, 1977).
En la investigacin de Prez Prez y
Monzalvo Lpez (2012), se present la
Tcnica para el desarrollo de Cursogramas
de Algoritmos para Computadora, la cual
consta de los siguientes pasos:

- Disear un diagrama tabular, con la
identificacin del algoritmo,
declaracin de tipos de datos, un
inicio y fin, as como los rubros de
entrada, proceso y salida respectivos
(ver figura 1).
- Esquematizar o representar, utilizando
las tcnicas de diagramacin
conocidas (diagramas de flujo y
pseudocdigo), de la forma ms
simple, la estructura del algoritmo a
desarrollar, pero distribuyendo en el
rubro que le corresponda (entrada-
proceso-salida), cada instruccin que
integrar al algoritmo a disear. Si es
necesario, es posible incluir
comentarios en cualquier parte del
diagrama para mejor documentacin
del mismo.
- Revisar paso a paso lo expresado en
el diagrama, para verificar si la
secuencia y estructura es correcta o
no. Es recomendable, hacer una
prueba de escritorio exhaustiva.
- Llenar el rubro de declaracin de tipos
de datos, con los identificadores
(constantes y variables) requeridos
en el diagrama.
- Hacer la versin final del cursograma,
tomando en cuenta todos los
aspectos y modificaciones
contempladas en su confeccin.

Por todo lo anterior, y para tener evidencia de
la utilidad de los CAC como herramientas
para el diseo de algoritmos, la presente
investigacin pretende llevar a cabo un
estudio de la opinin de los estudiantes
universitarios de computacin, al utilizar los
CAC.

3. DESCRIPCIN DE LA METODOLOGA O
TCNICA USADA

El mtodo que se seguir para llevar a cabo
el estudio, ser el siguiente:
1) Se seleccionaran los enunciados de
dos programas tipo, uno lineal
(secuencial-selectivo) y otro
repetitivo para la prueba.
2) Se les presentara a los estudiantes un
tabla del CAC (ver figura 1) y se les
explicara detalladamente los pasos
que sigue la tcnica, para que se
familiaricen con ella.
3) Se les solicitara a los estudiantes que
desarrollen los algoritmos de los dos
enunciados, usando la tcnica de los
CAC.
4) Se revisaran los formatos del CAC
elaborado por los estudiantes y se
les entrevistar para obtener algunos
resultados relevantes sobre la
utilizacin de la herramienta.
5) Se generarn las conclusiones
respectivas.

CURSOGRAMA DE ALGORITMO PARA
COMPUTADORA
Nombre:

Comentarios:

Declaracin de tipos de datos:

ENTRADA PROCESO SALIDA
INICIO







FIN
Figura 1. Esquema general de la propuesta del
Cursograma de Algoritmo para Computadora.

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4. RESULTADOS EXPERIMENTALES

La utilizacin de la herramienta se llev a
cabo con un grupo de 14 estudiantes de
cuarto, quinto y sexto semestre de la
Licenciatura en Sistemas Computacionales,
perteneciente a la Universidad Autnoma del
Estado de Hidalgo. Se seleccionaron estos
estudiantes ya que se encuentran
familiarizados con el uso de las tcnicas de
diagramacin. Despus de que trabajaron
con la herramienta y desarrollaron algunos
algoritmos lineales y cclicos, los comentarios
y observaciones que dieron al entrevistarlos,
fueron los siguientes:
- En trminos generales, es una idea
muy estructurada que permite
organizar mejor el diseo del
algoritmo.
- Recomiendan que lo mejor para utilizar
en ella para representar las
sentencias, deberan ser los
diagramas de flujo, poniendo primero
las sentencias de entrada y salida,
despus poner las que conformen el
proceso y al ltimo definir la
secuencia de las sentencias,
unindolas por medio de flechas. No
se recomienda usar pseudocdigo o
cdigo fuente, porque implica
jerarquizar las sentencias desde un
principio, lo cual es una idea
agobiante para muchas personas.
- Es recomendable dividir las variables
de entrada, proceso y salida
(banderas, contadores,
acumuladores, etc.; serian variables
de proceso o auxiliares).
- En el caso de los ciclos, ayuda a
eliminar la incertidumbre que sienten
los diseadores con respecto al
funcionamiento de stos; tambin se
recomienda definir una notacin ms
especfica que especifique ciclos
simples y anidados.
- Se menciona que la herramienta del
cursograma puede ser un buen
medio para el diseo, ya que permite
darse cuenta de la secuencia de
instrucciones, simplificando el
problema de pensar en el diseo de
todo el algoritmo, ya que por su
parte, obliga a pensarlo en mdulos;
al mismo tiempo puede servir como
prueba de escritorio rigurosa, ya que
al ir construyendo el algoritmo, se
debe ir revisando su funcionamiento
paso a paso, lo cual ayuda a depurar
los errores en el algoritmo.
5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS
FUTUROS DE INVESTIGACIN

Al parecer los CAC son una herramienta de
diagramacin que presentan diversas
ventajas, con respecto a otras tcnicas de
diagramacin tradicionales, como el
diagrama de flujo, el pseudocdigo, las tablas
N-S o inclusive, el propio cdigo fuente de un
lenguaje de programacin especfico. El
paradigma modular que constituye la base
conceptual de esta tcnica, hace que el
desarrollo de los algoritmos tanto lineales
como cclicos se puedan estructurar de
manera muy eficiente, ya que ayuda a pensar
una a una las sentencias necesarias en cada
mdulo del programa (entrada-proceso-
salida). La herramienta tambin integra de
manera natural las pruebas de escritorio, que
en muchas ocasiones, no son realizadas por
los desarrolladores, por suponer que el
esfuerzo invertido en el diseo es por s
mismo suficiente y se da por sentado que el
algoritmo no puede contener errores, cosa
que muy pocas veces es cierta.
La recomendacin de utilizar elementos
grficos pertenecientes a los diagramas de
flujo para representar las sentencias dentro
de los CAC, concuerda con lo que menciona
al respecto Scheid (1984): El carcter de un
algoritmo slo se puede exponer usando un
diagrama de flujo, el cual es una especie de
mapa de caminos del algoritmo. No todos los
usuarios usan diagramas de flujo, puesto que
algunos piensan que los algoritmos son lo
suficientemente claros por s mismos. Pero
las grficas pueden hacer el flujo de
procesamiento muy claro y cualquiera que
los encuentre tiles, no debe dejar de
usarlos. Adems, la opinin de los
estudiantes se inclina hacia este rubro, como
lo citan Prez Prez y Monzalvo Lpez
(2012): Segn las opiniones de los
estudiantes, se puede observar que la
herramienta que ms ventajas ofrece es el
diagrama de flujo con el 70.8% y el que
menos es el diagrama N-S, apenas con el
55.7%; lo inverso sucede en las desventajas:
el diagrama N-S es el que presenta mayores
desventajas (44.3%) y el diagrama de flujo
las menores desventajas (29.2%). Hay que
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aclarar que la tcnica de los CAC no
pretende suprimir el uso de herramientas de
diagramacin tradicionales, si no que busca
reutilizarlas, potencializando sus ventajas y
atenuando sus debilidades.
Otra de las ventajas que presentan los CAC
es que se pueden definir los tipos de datos a
utilizar desde el diseo del algoritmo, cosa
que por lo regular los diagramas de flujo o las
tablas N-S no hacen. Esta tambin es una
tcnica que permite enfrentar el problema de
disear bucles de instrucciones, cosa que
para muchos estudiantes es un problema
sustancial, como lo citan Prez Prez y
Monzalvo Lpez (2010).
En definitiva y por las pruebas que se tienen
de las ventajas identificadas de los CAC en
este estudio, se concluye que es necesario
dar a conocer de forma masiva esta nueva
tcnica de diagramacin entre los
estudiantes de las asignaturas de
programacin de computadoras, con el
propsito de seguir analizando los efectos de
su utilizacin y agregndole, en su caso, las
mejoras pertinentes a esta herramienta de
los Cursogramas de Algoritmos para
Computadora.

REFERENCIAS

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de Computacin y Electrnica. ICBI.
UAEH. Mxico. ISBN: 978-607-482-281-6
Prez Prez, I.; Monzalvo Lopez, C. A.
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La Influencia de la Biblioteca Digital de la UAEH en
la Formacin Acadmica de los Alumnos de la
Escuela Superior de Tlahuelilpan
Dr. Hugo Armando Buitrn Ramrez, M. A. Adriana Martnez Lecuona, M. en
C. Miguel ngel Vzquez Alamilla, M. en C. Ral Rodrguez Moreno.
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo Escuela Superior de Tlahuelilpan
RESUMEN

El presente estudio es de naturaleza
cuantitativa y tiene como objetivo conocer
los factores que influyen en el uso, acceso
y la gestin de la informacin, en el
modelo de biblioteca digital de la
universidad autnoma del estado de
hidalgo (uaeh) y su efecto en la formacin
acadmica de los alumnos de la escuela
superior de tlahuelilpan (estla), con la
finalidad de formular teorizaciones sobre
los niveles de uso y modelos de
aprendizaje que subyacen en el desarrollo
impresionante que ha sufrido en los
ltimos aos la informtica, por lo que se
ha podido lograr un avance extraordinario
en el uso y manejo de la informacin, lo
que ha revolucionado significativamente
los patrones de comportamiento y en
general la actividad humana. Con el
surgimiento de la internet, se ha
multiplicado la cantidad de informacin
disponible, lo que ha creado la necesidad
de emplear medios ms eficaces para
organizar y recuperar informacin
relevante. En este sentido, las bibliotecas
digitales constituyen un modelo de trabajo
de gran valor. El desarrollo de las
llamadas tics, han permitido en el aspecto
educativo, el acceso a los contenidos a
investigar en forma digitalizada, con lo que
de una forma u otra nos lleva a pensar en
enfoques diferentes en cuanto a los
modelos a utilizar en el proceso de
enseanza y aprendizaje, estos nuevos
enfoques tienen su epicentro en las
bibliotecas digitales los cuales seran un
espacio virtual, en el cual el estudiante
podr acceder a ella e interactuar con sus
profesores y compaeros de estudio.
Palabras clave: Informtica, Internet,
Biblioteca Virtual, Tics, Educacin.

Abstract
This study is quantitative in nature and aims
to understand the factors that influence the
use, access and management of information
in the digital library model of the Autonomous
University of Hidalgo State (UAEH) and its
effect on the academic training of students in
the School of Tlahuelilpan (ESTla), in order to
formulate theories on levels of use and
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learning models that underlie the
development has been impressive in recent
years the computer, so that has been able to
achieve a breakthrough in the use and
management of information, which has
significantly revolutionized behavior patterns
and human activity in general. With the
emergence of the Internet has increased the
amount of information available, which has
created the need to use more effective
means for organizing and retrieving relevant
information. In this sense, digital libraries
constitute a working model of great value.
The development of Tics calls, have in the
educational aspect, access to the contents to
investigate in digitized form, which in one
form or another leads to consider different
approaches the models used in the process
teaching and learning, these new approaches
have their epicenter in digital libraries which
would be a virtual space in which students
can access it and interact with their teachers
and fellow students.
Keywords: Computer, Internet, Virtual
Library, Tics, Education.

1. INTRODUCCIN
Para dimensionar cualquier estudio sobre
informacin debe considerarse que este
surge en el proceso comunicativo cuyo inicio
lo encontramos en la prehistoria humana. Por
tanto, se debe partir de la definicin ms
simple de este proceso, aquella que la
caracteriza como la transmisin de
informacin entre los seres humanos.
La articulacin de sonidos emitidos origin el
surgimiento de la palabra y esta, a su vez,
gener el lenguaje. De esta manera, se
estableci una forma de comunicacin que
permaneci durante miles de aos como el
medio fundamental para transmitir la
informacin oral (Radams, 2000).
Los incipientes pasos tecnolgicos dados en
el siglo XIV, facilitaron el surgimiento de una
nueva modalidad comunicativa basada en un
elemento tecnolgico: la informacin a partir
de la imprenta. Este aporte fue decisivo para
el logro de una informacin ms amplia.
Esa obra humana que ha quedado plasmada
en los libros y que al paso del tiempo nos
confronta con el pasado y presente; lo que ha
existido a lo largo de la historia y los hitos
actuales de las nuevas tecnologas (Lases,
2004).
Al respecto, (Negroponte, 2004) uno de los
principales tericos del impacto de las
nuevas tecnologas en el mundo
contemporneo, autor del libro Ser digital y
director general del Laboratorio de Medios
del Instituto Tecnolgico de Massachusetts,
seala:
Los profundos cambios a que se han dado a
partir del desarrollo tecnolgico, exigen
entender una diferencia fundamental: la del
"mundo en que vivimos" y la del "mundo
digital"; la diferencia entre tomos y bits;
mientras el primero tiene peso, color y forma,
el segundo no tiene ninguno de estos
atributos
Por lo anterior los sistemas de informacin de
las organizaciones se transformaron de
estticos y montonos a dinmicos y han
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adquirido un mayor protagonismo como
resultado de las facilidades que brinda el
trabajo en red.
Las potencialidades que ofrece Internet,
desde la comunicacin hasta de acceso a la
informacin, sin olvidar las facilidades para
desarrollar el comercio, se han modelado
hacia el interior de las organizaciones, con el
fin de perfeccionar los procesos necesarios
para la gestin de la informacin y la
comunicacin (Ramrez, 2006).
La supercarretera de la informacin, como se
llama a Internet, dispone de numerosos
recursos de informacin. El acceso a los
mismos es posible mediante las pginas
WEB o World Wide Web (WWW) que
constituyen un sistema de navegacin en los
documentos de carcter hipertextual, con
capacidades multimedia, es decir, con
posibilidades de acceso a informacin en
texto, grfico, audio y vdeo en un formato
fcil de utilizar. Dando paso al surgimiento de
las bibliotecas virtuales.
Las bibliotecas virtuales (Torres, 2000) se
han convertido, desde la dcada de los aos
90s, en el paradigma reiterado de los
sistemas y servicios bibliotecarios, en virtud
del cual se han desarrollado mltiples
iniciativas, diversos productos y servicios
digitales, as como diversos consorcios de
colaboracin con el fin de reutilizar y
compartir el conocimiento (Ramrez, 2006).
Sealando que con el desarrollo de los
lectores digitales surgen los libros
"electrnicos" y con ellos las bibliotecas
digitales y electrnicas, han dado lugar a
debates constantes entre cientficos,
investigadores y todo aquel que se interesa
en contribuir al beneficio de la ciencia; dando
como resultado procesos importantes de
transformacin y evolucin en todos los
mbitos educativos.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Las bibliotecas tradicionales que desde
siempre nos han brindado la oportunidad de
acceder a las fuentes informativas, deben
adaptarse de alguna manera a los nuevos
cambios tecnolgicos en un mundo en donde
el conocimiento se encuentra globalizado.
Estas son consideradas como un importante
recurso educativo que dispone de material
bibliogrfico para aplicar a la educacin y
formacin del ser humano.
Por otra parte, el impacto que ha generado el
uso de las Tics en las instituciones educacin
superior ha permitido que algunas de ellas se
hayan adaptado a este fenmeno tecnolgico
y debido a este desarrollo, nos encontramos
que uno de los principales aportes que ha
generado el uso de la tecnologa en
educacin son las Bibliotecas digitales, las
cuales han establecido una interesante
interaccin entre profesor, estudiante, las
nuevas tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, as como el contenido a
investigar, lo que ha permitido que se aborde
el hecho educativo desde una perspectiva
totalmente nueva que permite cambiar los
procedimientos en cuanto al enfoque de los
mtodos de enseanza y aprendizaje.
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Sin embargo uno de los problemas que
confrontan los alumnos en la Escuela
Superior de Tlahuelilpan (ESTla), es la
supuesta dificultad para acudir a las
bibliotecas tradicionales para realizar algn
trabajo de investigacin, ya que las mismas
les ocasionan prdida de tiempo y en
muchos de los casos el material para
investigar les resulta insuficiente. Por otro
lado, existe una supuesta resistencia al uso
cotidiano de las nuevas tecnologas
aplicadas a la educacin por parte de la
comunidad universitaria en general, ya sea
por desconocimiento, falta de capacitacin,
difusin y sugerencia de uso por parte del
personal docente al alumnado, sealando
que dicha herramienta es o debe ser el
principal apoyo acadmico en el suministro
de informacin y conocimiento insumos
bsicos para el proceso de aprendizaje, que
suponen una mejora en su formacin
profesional.

3. JUSTIFICACIN
Por lo anterior, consideramos necesario
conocer los factores que influyen en el uso
por parte de la comunidad universitaria,
mediante la evaluacin de la prestacin del
servicio de biblioteca digital en la ESTla, con
la idea de ofrecer alternativas de solucin a
la problemtica que pudiera surgir como
resultado del presente estudio y cuya
finalidad sea la de ofrecer un mejor servicio
dirigido a la comunidad universitaria
beneficiada con esta herramienta, para que
pueda ser usada en un entorno actualmente
indispensable como lo es el entorno web,
permitiendo as un acceso local y remoto a
los servicios que se prestan, eliminando as
las supuestas restricciones de tiempo y
espacio, sumado a la falta de capacitacin,
que impidan a los miembros de la comunidad
universitaria hacer un buen uso del servicio
ofrecido.

4. OBJETIVO GENERAL
El estudio tiene por objetivo conocer los
factores que intervienen en su uso cotidiano,
mediante la evaluacin integral de la
prestacin del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
Escuela Superior de Tlahuelilpan (ESTla),
con la idea de ofrecer alternativas de
solucin a la problemtica que pudiera surgir
como resultado del presente estudio y cuya
finalidad sea la de ofrecer un mejor
preparacin acadmica a la comunidad
universitaria beneficiada con esta
herramienta, contribuyendo al conocimiento,
preservacin, promocin y divulgacin de la
cultura en la UAEH.

4.1Objetivos especficos
- Estudiar el impacto del modelo de
biblioteca virtual en el acceso y la gestin
de la informacin que se precisa.
- Medir la frecuencia de uso de la biblioteca
virtual, entre la comunidad universitaria.
- Identificar las reas del conocimiento que
se estn desarrollando en torno a este
nuevo modelo de biblioteca.
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- Analizar las repercusiones de este nuevo
modelo biblioteca en los hbitos del
usuario final en la bsqueda y el acceso a
la informacin que precisa.
- Promover la difusin de los textos en
formato digital - tesis, investigaciones,
documentos y libros- producidos por la
UAEH, sectores acadmicos y centros de
estudios.
5. MARCO TEORICO
En sus orgenes las bibliotecas tuvieron una
naturaleza ms propia de lo que hoy se
considera un archivo. Nacieron en los
templos de las ciudades mesopotmicas,
donde tuvieron en principio una funcin
conservadora, de registro de hechos ligados
a la actividad religiosa, poltica, econmica y
administrativa, al servicio de una casta de
escribas y sacerdotes.
En la era moderna, la revolucin francesa y
la americana, supusieron el inicio de la
extensin por Europa y Amrica de nuevos
principios democrticos y el nacimiento de
una verdadera voluntad de hacer accesible la
cultura y la educacin para todos.
En el mundo de las bibliotecas, esto supuso
el nacimiento de una fiebre desamortizadora
que se extendi por todo el continente y que
transfiri a la sociedad un inmenso tesoro
bibliogrfico procedente de las instituciones
del Antiguo Rgimen, singularmente la
Iglesia Catlica (Gonzlez, 2012). Pese a
todo, este deseo de acercar la cultura a toda
la sociedad no consigui hacerse realidad
hasta mediados del siglo XIX, con la
aparicin en el mundo anglosajn de la
biblioteca pblica, (public library).
Paulatinamente se fue consolidando la idea
de que todos los seres humanos tienen
derecho al libre acceso a la informacin,
sumado lo anterior a los cambios que se
experimentaron la ciencia y la tecnologa
durante el siglo XX, dieron pauta a un nuevo
desafo a los nuevos medios de informacin y
comunicacin que son sealadas como
herramientas fundamentales en el proceso
de formacin acadmica de los estudiantes
que han contribuido a esa transformacin.
Algo que las instituciones educativas deben
afrontar, por lo que necesitan espacios
acadmicos como: bibliotecas, laboratorios,
aulas, espacios deportivos, y culturales;
integrados con tecnologas de vanguardia
(Lases, 2004).
6. HIPTESIS
Evaluar los factores que influyen en el uso,
acceso y la gestin de la informacin, nos
permitir conocer el efecto del modelo de
biblioteca digital de la UAEH, en la formacin
acadmica de los alumnos de la ESTla.
6.1 Hiptesis nula
Evaluar los factores que influyen en el uso,
acceso y la gestin de la informacin, no nos
permitir conocer el efecto del modelo de
biblioteca digital de la UAEH, en la formacin
acadmica de los alumnos de la ESTla.
6.2 Variable dependiente
Conocer los factores que influyen en uso de
la biblioteca digital.
6.3 Variable independiente
Incrementar el nmero promedio de usuarios
de la biblioteca digital.
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7. METODOLOGA
La metodologa empleada consiste en un
estudio de situacin, en la cual se incluye un
anlisis interno referido a la frecuencia de
uso, acceso y gestin de la informacin de la
biblioteca digital de la UAEH, en la ESTla,
con la finalidad de complementar un anlisis
de uso potencial, que supuestamente es uno
de los principal apoyos didcticos en la
formacin acadmica de la comunidad
universitaria.
7.1 Proceso de Investigacin
El proceso de investigacin de sobre la
utilizacin de la biblioteca virtual en la ESTla
inicia con la definicin del problema:
7.2 Definicin del problema
Este suele ser el paso ms difcil del proceso,
ya que se puede conocer que hay algo mal,
pero no se tienen determinadas las causas
especficas. Por ejemplo, cuando se
disminuyen los accesos a una determinada
pgina en internet, Cmo determinar las
causas?, Cmo saber si la difusin es la
que falla, el difcil acceso o la obsolescencia
de los contenidos?, es comn equivocarse,
por ello, el problema debe definirse de
manera concreta y debe estar relacionado
con decisiones especficas.
En nuestro caso en especfico, es conocer
los factores que intervienen en el uso, acceso
y gestin de la informacin, adems de la
prestacin del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
ESTla, con la idea de ofrecer alternativas de
solucin a la problemtica que pudiera surgir
como resultado del presente estudio.
Una vez que se delimita el problema se
procede a establecer el diseo y los tipos de
investigacin (Lpez, 2011).

7.3 Diseo de la investigacin

El diseo de nuestra investigacin se
caracteriza por la flexibilidad para ser
sensible a lo inesperado y descubrir otros
puntos de vista no identificados previamente.
Se emplean enfoques amplios y verstiles,
estos incluyen las fuentes secundarias de
informacin observacin sistemtica y
encuesta, en donde la segunda puede ser un
mtodo fructfero para derivar hiptesis
acerca de los motivos y razones que le
impulsan a un miembro de la comunidad
universitaria a utilizar la biblioteca digital.

Como se menciona en el presente estudio,
se seleccionaron las entrevistas personales
realizadas mediante la aplicacin de un
cuestionario a formular, que contendr las
preguntas o variables de la investigacin y en
el que se registraran las respuestas de forma
individual.

Los antroplogos (Marzal, 1993) son
pioneros en el desarrollo de la observacin
sistemtica (Bakeman y Gottman), tcnica
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que puede producir igualmente resultados
intuitivos sobre el comportamiento del
usuario. Es apropiada para conocer las
situaciones de gestin de la informacin,
definir los cursos alternativos de accin.

Con el fin de realizar y obtener resultados
confiables y verdicos se requiere el uso de
diversos estudios debido a la necesidad de
complementar datos e informacin, se
emplearan: los estudios exploratorio,
descriptivo y correlacional (Bartolo, 2006),
siendo apropiados en las etapas inciales de
un proceso de toma de decisiones para
obtener un anlisis preliminar de la situacin
con un mnimo de costo y tiempo.

Este trabajo se complementa con una
investigacin documental, ya que para llegar
a la conclusin final necesitamos conocer la
historia y la trayectoria de la biblioteca digital
en la UAEH, que nos permita conocer su
posicin actual en su rea de influencia en la
ESTla, que nos permita tomar decisiones
correctas basadas en sus caractersticas.
8. PLAN DE MUESTREO
Se basa en tomar decisiones sobre tres
factores, unidad de muestreo, tamao de la
muestra y el procedimiento de muestreo
(Naresh, 2004).
8.1 Unidad de muestreo
Consiste en decidir a quienes se va a
entrevistar. Por lo general resulta evidente,
si buscamos informacin sobre el uso,
gestin de la informacin y el servicio
prestado en la Biblioteca Digital, A quines
debemos entrevistar?
8.2 Tamao de la muestra
Para conseguir la informacin que
requerimos, no es necesario entrevistar a
toda la poblacin que conforma el segmento
meta, basta con identificar una muestra y se
le entrevistara para obtener la informacin.
La decisin se toma sobre cuntas personas
deben ser entrevistadas, para que la
informacin obtenida sea representativa de
toda la poblacin meta.
En nuestro caso en especfico, el universo es
de 890 personas en la comunidad
universitaria de la ESTla, que se distribuyen
entre alumnos, profesores y administrativos.

El nmero de ciudadanos que se considera
una muestra representativa de nuestro
universo total, se obtiene mediante la
siguiente frmula que es utilizada para
realizar estudios de mercado segn (Lpez,
1976):

n = 4pqN
--------------------
S
2
(N-1) + 4pq

Donde:
N = Tamao de la muestra.
4 = Valor constante para estudios con un
nivel de confianza del 95.5%
p = Probabilidad de que ocurra el evento.
q = Probabilidad de que no ocurra el evento.
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S
2
= Margen de error.

Sustituyendo los valores en la frmula, se
obtuvo el nmero de entrevistas o
cuestionarios a aplicar:

n = 4 (50 x 50) 880
------------------------------------ = 365.69
(366) a realizar.
4
2
(880 1) + 4 (50 x 50)


El clculo de la muestra poblacional obtenida
que representa el total de nuestro universo
disponible es de 366 alumnos, profesores y
administrativos que sern entrevistados en la
ESTla.
8.3 Procedimiento de muestreo
En este paso se determina como deber
escogerse a los entrevistados, de tal manera
que nuestra muestra ser obtenida
entrevistando a un nmero determinado de
personas, en cada una de las categoras de
manera probabilstica para que sea
representativa. El muestreo probabilstico nos
permita obtener lmites de confianza y error
de nuestro estudio (Scheaffer y Mendenhal,
2007).
8.4 Tipo de muestra probabilstica
Muestra aleatoria estratificada
En nuestro caso, la poblacin ser dividida
en tres grupos mutuamente excluyentes
alumnos, profesores y administrativos y se
sacaran muestras aleatorias de cada uno.
Recopilacin

La recoleccin de los datos se realizara por
medio de entrevistas cara a cara, utilizando
como herramienta un cuestionario que ser
previamente estructurado (el cuestionario no
es de auto llenado).

Anlisis de los datos
El anlisis de los datos de la encuesta, como
cualquier otro tipo de datos de inters
cientfico, ha de guardar relacin con el
problema de conocimiento que se trata de
esclarecer y con la mtrica de la informacin
emprica que se tiene entre manos es decir,
lo primero que se debe realizar en una
encuesta no es ver que dicen los datos, sino
que dicen en relacin con el problema que se
plantea y las hiptesis que nos hemos
planteado previamente.
Para ser analizados los datos para ser
analizados sern preparados previamente, lo
que implicar corregirlos, codificarlos,
tabularlos y sintetizarlos en forma estadstica
y/o grfica (Dib, 2007).

La correccin o edicin consistir en revisar
que las respuestas registradas sean legibles,
coherentes completas y tiles; lo ideal es
efectuar una correccin primaria
simultneamente a la recoleccin, de modo
de eliminar los errores, simplificar la edicin
posterior permitiendo una rpida y adecuada
codificacin.

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En trminos generales dicha codificacin
consistir en agrupar las repuestas
asignndole un nmero a cada una de las
categoras, con la idea de poder tabularlas en
frecuencias o tablas y luego resumirlas a
travs de estadsticas y/o grficos.

El paso siguiente a la codificacin se conoce
como tabulacin y puede realizarse manual o
electrnicamente (software).

El software que se utilizar en el presente
estudio es el Survey IM 2.0 (Fischer y
Espejo, 2011), es un programa creado
especficamente para estudios de mercado
que de una manera muestra todo el proceso
de investigacin de mercados para la toma
de decisiones, tanto cualitativas como
cuantitativas, en l se diseara el
cuestionario y se procesaran las respuestas,
se tabularan resultados y se llevaran a cabo
los cruzamientos de variables, analizando y
graficando los resultados como ejemplo:
cuantos encuestados corresponden a cada
categora de edad y se dice que es cruzada
cuando presenta relaciones significativas
entre variables distintas, otro ejemplo seria el
grado que cursa y si utiliza o no la biblioteca
digital.

La sntesis estadstica de los datos paso
siguiente de la preparacin para el anlisis,
se realizar a travs de medidas de
centralidad (como moda, mediana y media),
medidas de dispersin (como intervalo o
rango, desviacin estndar y varianza) y de
porcentajes (que al permitir describir las
frecuencias en sentido relativo en lugar de
absoluto, facilitan la comparacin de grupos y
distribuciones en base al tamao de la
muestra).

La sntesis resultante finalmente se
concretar por medio de grficas (que se
emplearan para describir el comportamiento
de una o ms variables o para exhibir las
relaciones existentes entre ellas).

Una vez preparados los datos, se proceder
a su anlisis con el fin de transformarlos en
informacin relevante para la toma de
decisiones, en nuestro caso en especfico es
Conocer los factores que intervienen en su
uso cotidiano, mediante la evaluacin integral
de la prestacin del servicio a la comunidad
universitaria de la biblioteca digital en la
Escuela Superior de Tlahuelilpan (ESTla); lo
que puede ocurrir al disminuir la
incertidumbre y a solucionar los problemas
que dieron origen a la presente investigacin,
justificando el trabajo aplicado en el
desarrollo de la misma.

Las tcnicas de anlisis de datos a utilizar en
el presente estudio, se clasifican segn la
cantidad de variables que se contemplan
simultneamente. As estas son univariables
(unilaterales), cuando estudian la medida y el
comportamiento de una sola variable y
bivariables (bidireccionales), cuando
examinan la relacin o dependencia entre
dos variables o sea la interrelacin entre los
sujetos u objetos estudiados, resultando a
opinin del investigador las ms efectivas
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para una mejor comprensin del fenmeno a
analizar en el presente estudio.

Culminado el anlisis de los datos, se
proceder a interpretar los resultados tarea
cuya efectividad depender del dominio que
el investigador tenga sobre el problema en
estudio como ejemplo: sus conocimientos
acerca de la empresa, caractersticas del
mercado, la competencia y los productos
implicados.


9. PROCESAMIENTO DE DATOS

Software para Investigacin de mercados
Survey IM 2.0

Survey IM 2.0, es un software para
computadoras personales construido para
realizar procesar y analizar encuestas sobre
investigacin de mercados, con la finalidad
de obtener informacin que apoye
eficazmente la toma de decisiones de una
empresa o negocio.

Estadstica para la toma de decisiones

En esta fase se presentan dos grupos de
estadsticas:

Las incluidas en el paquete Survey IM 2.0.
Otras aplicaciones complementarias de la
investigacin de mercados para la toma
de decisiones, cuya ejemplificacin se
realizar con apoyo de hojas de Excel.

Metas

- Conocer el impacto del modelo de
biblioteca virtual en el acceso y la
gestin de la informacin que se precisa.

- Medir la frecuencia de uso de la
biblioteca virtual, entre la comunidad
universitaria.

- Identificar las reas del conocimiento
que se estn desarrollando en torno a
este nuevo modelo de biblioteca.

- Analizar las repercusiones de este
nuevo modelo biblioteca en los hbitos
del usuario final en la bsqueda y el
acceso a la informacin que precisa.

- Promover la difusin de los textos en
formato digital - tesis, investigaciones,
documentos y libros- producidos por la
UAEH, sectores acadmicos y centros
de estudios.

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Propuesta de Solucin del Problema de Asignacin
de Horarios Universitarios (University Timetabling
Problem) con el Uso de Grafos Arborizados
Priorizados
Fuentes-Penna Alejandro
1
, Alonso-Lpez Guillermo A.
2
, Martnez-Cervantes
Miguel A.
2
, Rubio-Prez Vanesa
2

Escuela Superior de Tlahuelilpan Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
1,
2

alexfp10@hotmail.com
1

RESUMEN
En este artculo se presenta una alternativa
de solucin para el problema de asignacin
de horarios en instituciones de educacin
superior mediante grafos en una estructura
de rbol que representa la asignacin de las
posibles combinaciones profesor
asignatura disponibilidad, optimizando la
seleccin de los nodos mediante la
priorizacin de dichas combinaciones y
reduciendo, de manera exponencial, las
siguientes combinaciones.

1. INTRODUCCIN

Existen diferentes variantes del problema de
asignacin de horarios (TTP por sus siglas
en ingls de Timetabling Problem) tales
como:
- Examination timetabling [2],
- School timetabling [3],
- University Timetabling Problem [1]
- Employee timetabling, entre otros [4].

2.1 University Timetabling Problem
El problema de Asignacin de Horarios en
instituciones de Educacin Superior (sus
siglas en ingls UTP University Timetabling
Problem), consiste en asignar un nmero de
cursos a un determinado nmero de grupos
considerando una serie de restricciones y
preferencias relacionadas con las variables
empleadas [1]. Este problema es
considerado NP hard dado que existen
muchas instancias asociadas con diferentes
restricciones y cuya solucin a todas las
instancias se considera imposible [3, 5, 6].
De acuerdo a Rossi-Doria et al [7] y Rosha et
al [8] UTP consiste en un conjunto de n
eventos E que deben ser programados en un
conjunto de intervalos de tiempo T ={t
1
, t
k
},
en un conjunto de salones R donde los
eventos pueden tener lugar y que se
relacionan con un conjunto de alumnos S
(asignacin de clases en un saln, por
ejemplo) y un conjunto de caractersticas F
que debern ser resueltas tanto por los
eventos como por los salones; por otra parte,
este UTP presenta un conjunto de
restricciones:
- Ningn estudiante puede estar en 2 eventos
de manera simultnea
- Los salones deben tener la capacidad para
atender al conjunto de alumnos
- Slo un evento puede llevarse a cabo en un
saln a un intervalo de tiempo asignado
Por otra parte, se definen dos tipos de
restricciones [9]:
- Restricciones fuertes: Este tipo de
restricciones no pueden ser violadas en
cualquier circunstancia (por ejemplo, un
alumno no puede estar en 2 eventos al
mismo tiempo)
- Restricciones dbiles: Es deseable que se
cumplan estas restricciones, pero no son
absolutamente crticas como en el caso de
las restricciones fuertes (por ejemplo, que un
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profesor de tiempo completo pueda dar ms
de 2 asignaturas en un semestre).
2.1.1 Investigaciones previas relacionadas
con el problema de asignacin de
horarios en reas educativas
Se han realizado diversas investigaciones
relacionadas con la asignacin de horarios.
- Kingston [9] prepar una bibliografa donde
inclua referencias de trabajos desarrollados
hasta 1995;
- Carter [10] present una revisin sobre la
aplicacin prctica de TTP en diferentes
instituciones de educacin, una variante
utilizando grafos y un repositorio de
instancias;
- Carter y Laporte [11] actualizaron la
bsqueda de algoritmos y heursticas entre
1986 y 1996 catalogndolos en: mtodos
clster, mtodos secuenciales, bsquedas
generalizadas (meta - heursticas) tcnicas
basadas en restricciones.
- Burket et al [12] aplic en 1996 un estudio en
56 instituciones de educacin superior donde
obtuvo los resultados relacionados con la
estructura del problema, cmo se resolvieron
los problemas y el objetivo de la asignacin
de horarios.
- Burke, Kingston and de Werra [13] realizaron
una discusin relacionada con la aplicacin
del mtodo de coloracin de grafos para la
solucin de TTP.
2.2 Teora de grafos
Los grafos son una herramienta que permite
modelar relaciones de modo que se puedan
resolver problemas donde cada nodo indica
un objeto y cuyas relaciones (vrtices) se
interconectan con otros objetos [14].
Un grafo G (x, E) consta de un conjunto de
elementos x, denominados nodos o
vrtices, y un listado de parejas de vrtices E
que expresa las relaciones entre dichos
elementos. Si no se considera el orden de los
vrtices en cada pareja, dichos pares se
denominan aristas, y decimos que el grafo es
no orientado. Si se consideran las relaciones,
el par de aristas se llama arco y el grafo es
orientado. Un grafo no orientado puede
siempre convertirse en orientado,
expresando la doble relacin entre los
vrtices [14].

2.2.1 Definicin de grafo
Los grafos se pueden representar de
diferentes maneras [14]:
- Un grafo orientado G(x, E) definido como con un
conjunto de vrtices y arcos:
o X={1,2,3,4,5} E={(1,5), (1,2), (2,5), (5,4)}
- Representacin grfica: consiste en un grfico
en que los vrtices se representan mediante
nodos. Las conexiones se representarn de
diferentes maneras, dependiendo de que el
grafo sea orientado o no: a) Se puede
determinar el vrtice origen y el destino, las
conexiones entre vrtices se representan
mediante flechas (denominadas arcos) para
un grafo dirigido (Figura 1a); b) para un grafo
no orientado los vrtices se unirn mediante
segmentos, denominados aristas (Figura 1b).
Matriz asociada al grafo o de adyacentes: es
una matriz G de nn, donde n es el nmero
de vrtices. Cada componente de la matriz
representa una posibilidad de conexin: as,
el componente g
ij
representa la posibilidad
de conexin existente entre el nodo origen i y
el nodo destino j (Figura 1c); en caso de que
las aristas tengan un valor, en la matriz
asociada en lugar de tener valor 1, se escribe
el valor numrico.
- Diccionario de grafos: se enumeran los destinos
de los arcos que parten de cada nodo (Figura
2a). El diccionario inverso enumera los
orgenes de los arcos que inciden en cada
nodo (Figura 2b). La lista de arcos (Figura
2c) representa los nodos origen y los nodos
destino en una tabla.


Figura 1. Representacin grfica de Grafos
Fuente: Desarrollo propio


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Figura 2. Diccionario de grafos y listado de arcos
Fuente: Desarrollo propio

2.2.2 Caminos, bucles y circuitos
Dos vrtices pueden no estar conectados
directamente, pero s indirectamente a travs
de un camino (sucesin de arcos aristas
donde se tiene un nodo origen y un nodo
destino) [14].

2.2.3 rboles y arborescencias
Una arborescencia es un grafo orientado, sin
ciclos ni bucles, en que todos los vrtices
tendrn semigrado interior igual a la unidad,
excepto uno, raz de la arborescencia, cuyo
semigrado interior es 0 (Figura 3).

Figura 3. Arborescencia
Fuente: desarrollo propio

3 DESARROLLO DEL TRABAJO
3.1 Descripcin
En el presente artculo se propone como
solucin la implementacin de un grafo en
forma de rbol priorizando la seleccin de los
nodos hoja. Se emple un grafo orientado
G(x, E) arborizado secuencial definido como
con un conjunto de vrtices y arcos, donde el
grafo padre G
1
, representa la Escuela
Superior de Tlahuelilpan Universidad
Autnoma del Estado de Hidalgo. Los nodos
hijo de nivel 1 representan los intervalos de
tiempo por semana; las hojas representan la
disponibilidad de los profesores en relacin a
las asignaturas que impartir en el semestre
actual
3.2 Algoritmo
// Inicializacin
M
p
> Materia M que pertenece al conjunto
de materias correspondientes al periodo
actual
P
p
> Profesor P que pertenece al conjunto
de profesores que impartirn asignaturas en
el periodo actual
D
p
> Intervalo de tiempo D correspondiente
a la disponibilidad de cada profesor en el
periodo actual
S > Conjunto de espacios educativos
(salones, laboratorios, auditorio, etc.)
S
j
> Espacio educativo j perteneciente al
conjunto de espacios educativos S
I
k
= Intervalo de tiempo k

// Asignacin de materias por profesor y la
disponibilidad
For each P
p

Asignar M
p
<= 3
Asignar D
p

End For
// Creacin del grafo arborizado
Creacin del nodo G1
G
x
= Creacin de los nodos hijo por cada
intervalo de tiempo
H
y
= Creacin de las hojas de acuerdo a la
disponibilidad en la relacin Profesor
Asignatura
Vincular las hojas (P
p
M
p
) pertenecientes a
nodos hijo secuenciales

// Priorizacin de hojas
Se asigna un nivel de priorizacin de acuerdo
a la disponibilidad del profesor en relacin al
nmero de horas requeridas por la(s)
asignatura(s) que impartir
Si (M
p
= 1) && (D
p
=D
m
) Asignar prioridad 5
Si (M
p
> 1 && M
p
<= 3) && (D
p
=D
m
) Asignar
prioridad 4
Si (M
p
= 1) && (D
p
>D
m
) Asignar prioridad 3
Si (M
p
> 1 && M
p
<= 3) && (D
p
>D
m
) Asignar
prioridad 2
Si (H
y
= H
y-1
) entonces Prioridad = Prioridad +
1 con restriccin de mximo 2 hojas
consecutivas

// Desarrollo de horarios
For each S
x

For each I
k
pertenece al espacio S
x

I
k
S
x
= H
y
donde prioridad es mayor
Prioridad de H
y
= prioridad - 1
End for
End for

4. RESULTADOS
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La representacin de la solucin se llev a
cabo mediante una simulacin donde se
tienen los siguientes datos:
// Inicializacin
- 1 grupo
- 1 Saln
- 6 Materias = {M
1
M
6
}.
- 3 Profesores = {P
1
P
3
}
- Disponibilidad = {D
1
D
3
}
// Asignacin de asignaturas y priorizacin de
hojas
- Cada profesor imparte 2 materias: P1 = {M1,
M2}; P2 = {M3, M4}; P3 = {M5,M6}
- Z
n
= Combinacin Profesor Asignatura
Disponibilidad
- Z
1
= P
1
M
1
D
1
= I
k

En la figura 4 se muestra un ejemplo de
asignacin de asignaturas mediante el rbol
propuesto, donde Z
1
representa la relacin
Profesor
1
Materia
1
Disponibilidad Jueves
de 7 8 y 8 9, y viernes de 9 a 10.
// Priorizacin de hojas
Total D
1
= Total I
k
de las asignaturas M
1
y M
2

Total D
2
> Total lk de las asignaturas M
3
y M
4

Total D
3
> Total lk de las asignaturas M
5
y M
6

y D
3
> D
2

La prioridad D
1
es mayor dado que hay una
relacin I
(jueves 8-9)
= I
(jueves 7-8)

// Desarrollo de horarios
For each S
x

For each I
k
para S
x

1 Seleccionar Z
1
por la prioridad +1 el da
jueves 7 8
2 Seleccionar Z
1
por la prioridad +1 el da
jueves 8 9
3 Seleccionar Z
1
por la prioridad el da
viernes 7 8
4 las relaciones Z
x
no empleadas se podrn
asignar a otros grupos dado que estas
disponibilidades no se utilizaron en este
ejemplo
End For
End For

Figura 4. Representacin de la propuesta de solucin
Fuente: Desarrollo propio

5. CONCLUSIONES
Con la priorizacin de las combinaciones Z
x
,
se seleccionan en primer lugar de los
profesores cuya disponibilidad es limitada y
no puede ser considerada en otros intervalos
de tiempo; en segundo lugar se asignan los
profesores cuya disponibilidad es mayor a las
horas que debern impartir, pero que son
menores a la disponibilidad de otros
profesores y por ltimo se asignan las horas
de los profesores cuya disponibilidad es
mayor.
Las combinaciones son inversamente
exponenciales, dado que con cuando se
asigna la combinacin Z
1
para un saln, se
elimina esta combinacin para las siguientes
asignaciones.


6: REFERENCIAS
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industrial I. Los autores; 2002;
Ediciones UPC; 2002.



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131

Las Redes Sociales versus Sociedades de
Aprendizaje
I.I. De Len-Vzquez, M.A. Vlez-Daz, V. Pichardo Cueva, D. Vlez-Daz, A.
Fuentes Penna
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Universidad de Ixtlahuaca,
Universidad Autnoma del Estado de Mxico
irmadeleon62@hotmail.com,mavelezdi62@yahoo.com.mx,
dvelezd_uaeh@yahoo.com.mx,alexfp10@hotmail.com
RESUMEN
El trabajo est conformado por cuatro
apartados. Primero se presenta un panorama
sobre las redes sociales y cmo se intenta a
travs de esta herramienta llegar a ms
personas, ms mentes y en menor tiempo. El
segundo define al internet, las redes sociales,
el trmino aldea global y las sociedades de
aprendizaje. En el tercero se muestran
algunas herramientas de las redes sociales
que han sido usadas en la educacin o que
se pretende sean consideradas en la
planeacin de los profesores para generar un
aprendizaje significativo en sus alumnos, el
trabajo concluye indicando que es necesario
contar con un instructor que prepare,
mantenga y analice los cursos, pero que los
miembros del grupo tambin deben de tener
un conocimiento para poder discutir el
aprendizaje.

1. INTRODUCCIN
A la llegada de la tecnologa en 1994 con la
primera computadora Mark 1 en Harvard
(Brito, 2004), se gener una revolucin
tecnolgica, que en nuestros das no ha
dejado de sorprender a la humanidad, no
solo por la rapidez de sus cambios, sino
tambin por su insercin en cualquier mbito.
El internet y las redes sociales, actualmente
no son usados slo para actividades
sociales, otras reas como la educacin, la
mercadotecnia, la administracin; estn
buscando la forma de poder accesar a ellas y
con ello, lograr llegar a ms personas, ms
mentes y en menor tiempo.
La educacin ha llevado un proceso de
aceptacin de esta nueva forma de
comunicarse que muchas instituciones
educativas resaltan en su emblema el
trabajar con tecnologa, lo cierto es que, no
se conoce que es lo que hacen los
estudiantes mientras estn frente a su
computador, realmente las ocupan para
realizar actividades acadmicas? O creen
que las utilizan para fines acadmicos y no
es as?;y de los docentes, se han preparado
para usar esta nueva forma de ensear?,
sus planeaciones realmente son diseadas
para este nuevo panorama de enseanza? O
solamente creen que utilizan estas
herramientas y no es cierto?
2. DESARROLLO
El Intenet y las redes sociales son un nuevo
medio de comunicacin, comparable a otros
de gran importancia como la prensa, la radio
o la televisin. Pero es preciso dejar al
margen los detalles tcnicos de este medio
de comunicacin, visto en diferentes libros de
informtica, para profundizar en el
conocimiento de la red ubicndolo como
medio de comunicacin.
Hace diez aos, en el libro de Redes de
Computadoras e Internet se indica, nos
encontramos, pues, ante el ascenso
imparable de un nuevo medio de
comunicacin que tendr un enorme impacto
en toda la sociedad y, por supuesto, en las
relaciones comerciales. (Gmez & Veloso,
2003)
Adems, define a la Internet como el primer
medio global de comunicacin bidireccional,
que permite a los usuarios acezar e
interactuar con millones de documentos que
contienen informacin audiovisual de muy
diversas fuentes (organismos pblicos,
empresas, universidades, asociaciones,
particulares, etc.), as como comunicarse
entre s de mltiples formas (e-mail,
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videoconferencias, conversaciones mltiples,
etc.), y todo ello a un costo mnimo,
posibilitando la eliminacin de barreras
espaciales y temporales.
En los aos 60s el socilogo canadiense
Marshall McLuhan populariza el trmino
Aldea global al referirse al cambio que sera
producido por los medio de comunicacin
audiovisuales como la radio, el cine y la
televisin; cambios significativos porque
antes de estos medios, la comunicacin solo
era escrita, lo que indicaba que era necesario
contar con un autor de la informacin, con un
relato de lo que pas en un tiempo y que las
consecuencias de la misma no sera
inmediata, adems de que se requiere de un
esfuerzo por parte del lector para convertirla
en una sensacin. Los habitantes construan
su mundo desde sus hogares y lo que ms
se poda hacer era leer sobre otros tiempos y
lugares lejanos.
Ahora, las imgenes audiovisuales, pasan a
ser parte de la vida diaria, casi con el mismo
peso que las que se perciben de manera
directa, viviendo en una aldea donde se
puede cruzar con todos los lugares, los
tiempos y que suelen predominar sobre lo
que realmente se vive. Sigue siendo un
mundo que se construye desde donde se
encuentre el usuario pero se visualiza casi al
instante en que suceden los hechos con
influencia inmediata sobre quien recibe la
informacin.
La Aldea Global es descrita por McLuhan
como una sociedad futura en la que todos
estarn comunicados mediante las
herramientas tecnolgicas formando
sociedades, (Gutirrez, 2003), lo que tena
en mente era; cmo gracias a la rpida
manera en que se desarrollaban los medios
de comunicacin, existiran efectos en la
convivencia de las personas (Urtecho, 2008),
transformndola de tal manera que todo
mundo conocera a todos, porque la
informacin sera instantnea,
convirtindonos en un aldea, donde todos tus
vecinos te conoceran a la perfeccin en
cuestin de segundos, y aunque McLuhan no
vivi para constatarlo ahora en el siglo XXI, al
parecer se ha cumplido.
En un documento publicado por Cisco
Systems, Inc., denominan a la sociedad del
aprendizaje como el aprendizaje que debe
organizarse sobre la base de un conjunto de
principios diferentes, que exige un nuevo
sistema educativo, caracterizado por nuevas
maneras de organizar el aprendizaje, nuevas
formas de evaluacin y acreditacin,
diferentes modelos de inversin y
financiacin, y una infraestructura apta para
sus fines (Halkett & Schneider, 2010)
En una conferencia internacional sobre
computacin y educacin (Chan, 2002) se
coment que la sociedad de aprendizaje,
tiene como finalidad crear grupos, motivarlos
y tenerlos trabajando, a travs de un
ambiente que les permita conocer el objetivo,
tener iniciativa, curiosidad, motivacin,
compromiso, sentido de logro, creatividad,
ser crticos y conocimientos; con un entorno
social donde se pueda disear estrategias,
obtener experiencia, difusin de los modelos,
asignar roles, recursos, uso y aplicacin de
nuevas tecnologas.
Las redes sociales desde sus orgenes en
1997, ha presentado diferentes servicios
como los que a continuacin se presentan:
1997
SixDegrees, primer servicio que permiti
crear un perfil y agrupar contactos e
intercambiar con ellos mensajes,
desapareci en 1998.
1999
LiveJournal, solo permitira crear listas de
amigos y chatear a travs de ICQ, fue uno de
los primeros en ofrecer blogs y diario en lnea,
sigue activo.
2001
Ryzees considerada la primera red social
especializada para agrupar a ms de 500.000
profesionales de distintas reas y an
funciona.
2002
Friendster, fue la primera con un sistema
inteligente capaz de relacionar usuarios segn
sus gustos, sigue funcionando.
Fotolog, primera red social de intercambio de
fotos que tuvo tanto xito que enfrent varios
problemas tcnicos para responder gratis a
sus usuarios an existe.
LastFM, emisora en lnea, pero pronto se
convirti en una red social alrededor de la
msica y an sigue al aire.
2003
Linked In para relaciones empresariales,
permite buscar profesionales y proyectos de
trabajo.
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MySpace tiene ms de 200 millones de
cuentas.
Hi5 tiene ms de 50 millones en cuentas
activas.
2004
Flickruna red social que funciona como un
servicio para compartir fotos, fue comprada
por Yahoo en el 2005.
Orkutuna red social de Google que permite
crear pginas e incluir videos de YouTube, es
muy popular en Brasil y la India.
Facebook que es la sensacin del momento,
con ms de 37 millones de cuentas activas y
150.000 usuarios nuevos al da.
Tagged, la cual permita en un inicio
contactarse con gente y compartir fotos,
cuenta con 29 millones de usuarios que tienen
cuentas activas.
2005
Ningplataforma online para usuarios que permite
crear sitios web y redes sociales, aparece Yahoo
360 que es la red social de este buscador que
incluye todos los servicios (correo, calendario,
fotos, eventos, blog, msica, emisoras, etc.) para
sus usuarios de forma gratuita.
Bebo que es una red para contactar amigos e
intercambiar material multimedia pero se hizo
popular en el 2006 an existe y tiene versin en
espaol.
2006
Xingpara ejecutivos de trabajo, que permite
compartir datos de negocio, crear agendas
conjuntas, discusiones de proyectos, se puede
consultar desde el celular o el computador de
mano.
Twitter, otra de las redes ms populares que
funciona como una pgina web y ofrece servicios
gratuitos de microblogging en lnea.
2007
Snico, una de las redes sociales ms
representativas desarrolladas por personas de
Amrica Latina (Argentina), permite compartir
informacin e interactuar con las personas.
Actualmente, tienen ms de 42 millones de
usuarios registrados.

3. RESULTADOS
Al conocer el proceso histrico de las redes
sociales, se puede observar que quien las
utiliza es mucho ms que un simple usuario y
que se puede aprovechar este medio de
comunicacin desde muchas perspectivas,
no solo para sociabilizar, sino tambin para
generar aprendizaje.
El trabajo presenta el concepto de algunas
herramientas de las redes sociales que han
sido usadas en la educacin o que se
pretende sean consideradas en la planeacin
de los profesores para generar un
aprendizaje significativo en sus alumnos.
Posteriormente se muestra un cuadro
comparativo, que busca ubicar a los
profesores con base en las caractersticas de
la herramientas ydeterminar cul es la
recomendable para alguna planeacin o uso
en la educacin.
Google Docs.- es una excelente herramienta
que permite crear y compartir trabajos online.
Permite subir archivos, acceder a tus
documentos y realizar trabajo colaborativo en
cualquier momento.
SlideShare.- es un sitio web que ofrece a los
usuarios la posibilidad de subir y compartir en
pblico o en privado presentaciones de
diapositivas en Power Point o Documentos
PDF, principalmente.
Youtube.-es un sitio web en el cual los
usuarios pueden subir y compartir videos, es
una excelente motivacin para abordar
estrategias didcticas innovadoras es la
produccin, publicacin y socializacin de
videos elaborados en clase.
Twitter.-es una red de informacin en tiempo
real, que permite conectarse a asuntos de
inters, enviar, reenviar y recibir mensajes de
texto, en el mbito educativo es una
herramienta de comunicacin entre
profesores y alumnos sobre un determinado
tema, sin la necesidad de tener un correo
electrnico.
Facebook.- es una red social que conecta
personas para que puedan intercambiar
fcilmente material en diversos formatos:
fotos, videos, archivos, msica, etc. Dada la
enorme repercusin que ha tenido,
especialmente entre los usuarios ms
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jvenes, se puede pensar que tambin puede
ser una herramienta educativa.
WebQuest.- es una actividad enfocada a la
investigacin, en la que la informacin usada
por los alumnos es, en su mayor parte,
descargada de Internet. Bsicamente es una
exploracin dirigida, que culmina con la
produccin de una pgina Web, donde se
publica el resultado de una investigacin.
Wikis.- permite redactar informacin la que
una vez guardada la podemos editar para
cambiarla o corregirla por el creador o por
algn invitado y por ultimo enlazar con otros
wikis u otros links o pginas en el mismo wiki.
1. Google Docs 2.SlideShare
3. Youtube 4. Twitter
5. Facebook 6. WebQuest
7. Wikis

Desarrolla 1 2 3 4 5 6 7
Trabajo
colaborativo
x x
Conocimiento
de
experiencia
ajena
x x x x x x x
Respeto a
opiniones
diferentes
x x x x x
Regulacin
del tiempo de
trabajo
x x x
Compartir
trabajos
x x x x x x
Presenta
resultados
x x x x x

4. CONCLUSIONES
Las redes sociales vs las sociedades de
aprendizaje, tienen una gran relacin y
prcticamente una necesita la una de la otra,
han permitido no solo cambiar la forma de
comunicarse y la rapidez de la informacin,
sino que al parecer se estn convirtiendo en
una bola de nieva o snowballgrowing, por el
crecimiento exponencial, explosivo,
vertiginoso e imparable que tienen.
Sin embargo, para que se logre tener un
xito en esta Aldea Global donde se
pretende educar es importante el apoyo a
estudiantes con material didctico, la cual es
una tarea difcil por el tiempo limitado que
tienen los docentes, lo que lleva a la falta de
de material con caractersticas adecuadas
para satisfacer la necesidad del aprendizaje.
Los sistemas de aprendizaje en lnea
requieren de un instructor que prepara,
mantiene y analiza los cursos, pero los
miembros del grupo tambin deben de tener
un conocimiento para poder discutir.
Las redes sociales surgieron en principio por
la demanda de socializar con los amigos,
actualmente tambin permiten al usuario
buscar y discutir temas de su inters
personal con otros usuarios, sin embargo el
objetivo es ir ms all; es poner en marcha
una plataforma de aprendizaje en lnea que
permita de acuerdo a su propios inters y
organizacin personal comunicar y aprender
sobre un tema especifico.
En este trabajo se presentaron algunas
herramientas de la infraestructura tecnolgica
para la integracin de aprendizaje en
actividades educativas. Por lo tanto,
representa a los alumnos y docentes, sus
conocimientos, competencias y
habilidadesen primer lugar. En segundo
lugar, el proceso de enseanza aprendizaje
que son con el apoyo de las redes sociales
que son utilizados para construir unidades de
aprendizaje.

6. REFERENCIAS
Brito, R. R. (2004). Las nuevas tecnologas
aplicadas a la educacin del siglo XXI. La
tarea Revista de Educacin y Cultura de
la seccin 47 del SNTE , 2-7.
Chan, T.-W. (2002). Social Desing of Network
Learning Society. Social Desing of
Network Learning Society.
Gmez, V. ., & Veloso, E. M. (2003). Redes
de Computadoras e Intenet.
Funcionamiento, servicios ofrecidos y
altenativas de conexin. Madrid Espaa:
Alfaomega.
Gutirrez, F. (2003). Tecnologa y Sociedad.
Recuperado el Febrero de 2013, de
http://www.fergut.com/wordpress/tecnologi
as-de-la-comunicacion-y-sociedad/testing/
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Halkett, R., & Schneider, P. (2010). La
sociedad del aprendizaje. Recuperado el
2013, de
http://www.cisco.com/web/about/citizenshi
p/socio-economic/docs/TLS_Spanish.pdf
Urtecho, N. R. (2008). Marshall McLuhan y
La Nueva Aldea Global? Recuperado el
2013, de
http://scarball.awardspace.com/document
os/trabajos-de-filosofia/McLuhan.pdf

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Diseo de la Interfaz Grfica de una Autoridad
Certificadora.
1
Alejandro Valdez-Aguilar,
2
Gina Gallegos-Garca,
3
Ral Aln Flores-
Espinoza,
4
Moises Salinas Rosales
1, 2, 3
Instituto Politcnico Nacional.
1, 2, 3
Seccin de Estudios de Posgrado e
Investigacin Unidad Culhuacan. Av. Santa Ana 1000, Col. San Francisco
Culhuacan, 04430, Coyoacn, Ciudad de Mxico. Tel: 56242000 Ext:
73205.
4
Centro de Investigacin en Computacin. Av. Juan de Dios Btiz, Esq.
Miguel Othn de Mendizbal. Col. Nueva Industrial Vallejo. Gustavo A.
Madero. 07738. Mxico D. F
1
avaldeza1028@gmail.com;
2
ggallegosg@ipn.mx;
3
elruloflores@hotmail.com;
4
msalinasr@cic.ipn.
RESUMEN
Actualmente existen servicios web que
ayudan a realizar transacciones electrnicas
facilitando la accesibilidad y disponibilidad de
la informacin a los usuarios. Para este tipo
de procesos es necesario que los usuarios
que utilizan estos servicios establezcan
comunicacin validando su identidad, para
ello se requiere de entidades de confianza
dispuestas a proteger y distribuir de forma
segura, la informacin que se necesita en un
entorno ampliamente distribuido, donde los
usuarios, los recursos y las partes
interesadas puedan estar en diferentes
lugares en diferentes momentos.Para hacer
frente a estas necesidades de seguridad, se
hace uso de las caractersticas y
componentes distribuidos de la
Infraestructura de Llave Pblica (PKI por sus
siglas en Ingles). Uno de los principales
componentes de una PKI es la Autoridad
Certificadora (AC), la cual se encarga de
emitir Certificados Digitales para los usuarios
que requieran autenticarse frente a una
entidad. Existe software libre y herramientas
que ayudan a construir una AC pero la
mayora se realizan a nivel consola y lneas
de comandos, lo que las hacen de difcil uso,
complejas y requieren de conocimientos
avanzados del uso de terminales. Debido a
ello, en este artculo se presenta la aplicacin
de una interfaz grfica para el uso y la
administracin de una AC que utiliza la
herramienta de Openssl para llevar a cabo
las funciones de la misma.

1. INTRODUCCIN

Una de las tareas principales de la
criptografa es la de ofrecer una proteccin
slida para las comunicaciones electrnicas,
por medio de la cual se pueden implementar
servicios de seguridad como lo son:
autenticacin, confidencialidad, integridad de
datos y no-repudio [1] [2].
Como base de la Infraestructura de Llave
Publica, la llave pblica de los usuarios, se
hace de conocimiento general, pero cuando
la entidad receptora utiliza la llave pblica de
la entidad emisora, dicha entidad receptora
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no tiene certeza de que la llave pertenezca a
quien dice ser.
Para resolver esto, se necesita una entidad
de confianza que lleve un registro de las
llaves pblicas y sus respectivos propietarios,
entre otros servicios. La principal tarea de
esta entidad es permitir la autenticacin
confiable de entidades mediante el uso de
Certificados Digitales (CD). A esta entidad de
confianza se le denomina Autoridad
Certificadora.
El artculo est organizado de la siguiente
manera: en la Seccin 2 se define
tcnicamente a las Autoridades
Certificadoras. La Seccin 3 se muestra
algunos antecedentes y en la Seccin 4 se
detalla el diseo y en la 5 se muestra la
implementacin de la interfaz grfica. En la
Seccin 6 se presenta el funcionamiento de
la interfaz grfica. En la Seccin 7 se dan las
conclusiones y por ltimo se listan las
referencias utilizadas.
2. AUTORIDADES CERTIFICADORAS
Toda comunicacin entre dos o ms
entidades debe ser identificada y autenticada
por seguridad, adems de no ser negada por
su creador y an ms en la transmisin de
informacin digital como lo son las llaves
pblicas de los usuarios.
Una forma de lograr esta tarea, es mediante
el empleo de certificados digitales, los cuales
se definen como uno de los mecanismos de
autenticidad de mayor impacto. Los
certificados digitales son emitidos, revocados
y publicados por una tercera entidad de
confianza llamada Autoridad Certificadora
(AC) con lo cual, tambin adquieren su grado
de confiabilidad [3] [4].
Una AC es similar a una notara, ya que
verifica y confirma la relacin de una llave
pblica con su propietario. Despus, certifica
la llave pblica, por medio de un Certificado
Digital (CD) [5].
Un CD permite validar la identidad de las
entidades de un proceso de comunicacin ya
sea una persona, un dispositivo o un
proceso, de tal forma que corresponde a una
estructura de datos protegida por la firma
digital de la AC que lo emite. Cabe resaltar
que por medio de dicha firma, se obtiene un
mecanismo para validar y afirmar que los
datos contenidos en l no han sufrido
alteraciones [3] [6] [8].
Las caractersticas principales con las que
una AC debe contar son en primer lugar el
nivel de confianza y de aceptacin por parte
de sus usuarios. Adems, en segundo lugar,
la AC debe contar con disponibilidad. Es
decir, debe contar con una alta capacidad de
respuesta, ya que el estado del certificado
para algunas transacciones, se requiere en
un momento especifico. Con frecuencia debe
ser amigable, es decir, debe contar con
interfaces graficas de fcil interaccin, con la
finalidad de que el usuario, con los privilegios
correspondientes, pueda interactuar con las
pantallas de manejo de la AC [3] [7].
3. ANTECEDENTES
Hoy en da existen aplicaciones que
implementan servicios de certificacin para
compaas o empresas. Estas aplicaciones
son desarrolladas en diferentes lenguajes de
programacin, siendo en ocasiones,
genricas y operadas mediante lneas de
comandos.
Como ejemplo de las diferentes aplicaciones
se tiene TinyCA [9], la cual se construy con
Gtk-Perl y hace uso de OpenSSL para
ofrecer toda la gama de componentes
necesarios de la AC. Sin embargo, tiene una
compleja forma de uso, ya que requiere de
conocimientos criptogrficos para operarla y
no cuenta con un manual de uso.
Otra aplicacin es SimpleAuthority [10], la
cual se construy con la librera criptogrfica
de BouncyCastle de java. Sin embargo, tiene
como principal desventaja la inversin
econmica que se tiene que hacer para
activar los componentes necesarios de una
AC, para su uso completo y correcto. Genera
y administra las llaves de los usuarios, lo cual
compromete a la AC desde el punto de vista
de la seguridad de las mismas.
Otro ejemplo es EJBCA [11], aplicacin web
gratuita y desarrollada en java, que incluye
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todos los componentes de una AC. Hace uso
de JBOSS y puede interactuar con gestores
de bases de datos. Sin embargo requiere de
conocimientos muy exactos de las funciones
de una AC para su mejor empleo.
Por ltimo se encuentran PGP y GPG las
cuales operan con lnea de comandos y
requieren licencia GNU [12] [13].
4. DISEO DE LA INTERFAZ GRAFICA
Como se puede ver, la mayora de las
Autoridades Certificadoras existentes, son
genricas y no presentan interfaces graficas
con necesidades acopladas a las
necesidades privadas de los usuarios.
Para el diseo de la interfaz grfica, se
propuso usar OpenSSl, debido a que es un
proyecto de software libre basado en SSLeay
Adems, consiste en un robusto paquete de
herramientas de administracin y bibliotecas
relacionadas con la criptografa, suministra
funciones criptogrficas a otros paquetes y
permite crear certificados digitales. til con
sistemas operativos libres basados en
GNU/Linux. Por otro lado, se utiliz la
plataforma de Java para construir el diseo
grfico as como la administracin de la AC.






Figura. 1. Diagrama para la generacin de certificados
digitales
La interfaz grfica propuesta basa su
funcionamiento en el diagrama de la Figura
1, en donde se pueden ver los pasos que se
deben seguir para que un usuario pueda
obtener un certificado digital emitido por
nuestra Autoridad Certificadora.
Es importante mencionar que en la parte de
generacin de llaves, solicitud de datos y
generacin de la solicitud de firma del
certificado, se utiliz un programa
desarrollado con la librera criptogrfica de
BouncyCastle de java, la cual extrae los
datos del usuario de una base de datos
definida, genera un par de llaves (pblica y
privada) y crea una peticin de firma de
certificado (csr). Esta ltima se representa
mediante un archivo con extensin .csr,
como el que se ilustra con la Figura 2, el cual
esta codificado en Base 64 y contiene los
datos y la llave pblica de un usuario en
particular, firmados con la llave privada de la
AC. Esta peticin es indispensable para que
la AC pueda generar el respectivo certificado
digital asociado a la peticin en cuestin, ya
que con base a esta, se certifican los datos y
llave pblica previamente emitida.









Figura. 2. Peticin de firma de certificado (csr)

5. IMPLEMENTACIN Y
FUNCIONAMIENTO DE LA INTERFAZ
GRFICA
Una AC est constituida como software,
hardware y el personal que emplea y
manipula el equipo. Este artculo se enfoca
en la AC como software, es decir un sistema
comprendido por mdulos, los cuales
realizan actividades de generacin,
revocacin, renovacin de certificados y la
administracin de los mismos, tal y como se
pueden ver en la Figura 3. Todos ellos,
componentes que una Autoridad
Certificadora debe tener.

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Figura. 3. Pantalla principal de la Autoridad
Certificadora
El funcionamiento de cualquier AC considera
la generacin de su respectivo par de llaves:
llave pblica y llave privada. La llave privada
se utiliza para firmar las peticiones de
certificados de los usuarios y la llave pblica
sirve para que los usuarios receptores
validen la firma de la AC contenida en el
certificado digital de los usuarios emisores.
Tambin se debe tener un certificado
denominado certificado raz, el cual es un
certificado auto-firmado, por medio del cual
se valida y representa a la AC. Por ello, la
interfaz de la Figura 3 muestra un botn que
permite Generar dicho certificado raz.
Para la generacin de certificados digitales,
es necesario que el usuario solicitante posea
una forma de peticin que contenga sus
datos particulares, junto con su respectiva
llave pblica. Estos datos son extrados de
una base de datos, por lo cual se entiende
que el usuario ya est registrado y dado de
alta en la base de datos asociada, evitando
as que la AC se comprometa a la validacin
de los mismos.
El certificado digital generado, se ilustra con
la Figura 4, el cual tiene la estructura que
dicta el estndar X.509 V3 [14]. Es
importante mencionar que la interfaz
propuesta permite llevar registros por
actividad y evento ocurrido, indicando la
hora, fecha y usuario de la AC.

















Figura. 4. Estructura de un Certificado Digital
La revocacin de un certificado digital se
ejecuta cuando caduca su periodo de validez
o cuando se compromete la llave privada
asociada al certificado, ocasionando que ya
no sea vlido para aquellos usuarios
receptores que lo quieran utilizar. Como
consecuencia de este escenario, el estado
del certificado debe cambiar, movindolo de
esta forma, a una Lista de Certificados
Revocados, adems de ser sustituido por
uno nuevo.
La lista de certificados revocados (CRL)
contiene un conjunto de certificados que ya
no son de confiar, por lo que dejan de ser
publicados como vlidos, publicndose ahora
en lo que se podra llamar una lista negra. La
interfaz propuesta permite que la CRL sea
generada y mostrada por la AC cada que el
administrador lo requiera o cada cierto
tiempo. Esto, presionando el botn Mostrar
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Lista de Certificados Revocados de la Figura
3.
Despus de que el certificado ha sido
revocado, la AC debe permitir renovarlo por
medio de la generacin de uno nuevo. La
renovacin de este, debe ser realizada por el
usuario que administra la AC. En la interfaz
propuesta se renueva el certificado a partir
de la peticin de firma de certificado con la
que se emiti previamente, por lo que la AC
tiene un lugar de almacenamiento para estas
solicitudes.
Todos los procesos anteriores deben de ser
registrados para su posterior auditoria, por lo
que mediante el botn Mostrar Bitcora de
Operaciones, la interfaz propuesta indicar la
hora y la fecha de cada una de las acciones
ejecutadas, despliega lo que se firm y quin
o qu hizo determinada accin. Todos estos
registros se almacenan en la bitcora de
operaciones y se muestran en pantalla cada
que el administrador lo requiera.
6. RESULTADOS

El uso de esta interfaz grfica es bastante
sencillo y muy amigable, pues solo basta con
dar click en cada uno de los botones
mostrados en la Figura 3 para poder realizar
la accin que se asocia a cada botn,
evitando as el uso de los comandos desde
consola.
La instalacin y configuracin de la interfaz
grfica se basa en una serie de directorios,
en los cuales se almacenan los Certificados
Digitales emitidos, las peticiones de firma de
certificado (.csr), la lista de certificados
revocados (CRL), los certificados revocados
y la llave privada de la AC. As como los
archivos de configuracin que se requieren
para asegurar el funcionamiento de
OpenSSL, de llevar la administracin del
nmero de serie de los certificados creados y
la bitcora de operaciones, como se puede
ver en la Figura 5.









Figura. 5. Directorios y archivos de configuracin de
la AC
Estos ficheros y archivos se crean con el
botn Generar Directorios y Archivos de
configuracin, mostrado en la Figura 3 y
para su visualizacin se utiliza el botn
Explorar Directorios de la Autoridad
Certificadora, tambin mostrado en dicha
Figura. Los botones Generar Certificado
Raz, Generar Certificados, Revocar
Certificados y Renovar Certificados,
despliegan una ventana como la que se
muestra en la Figura 6, la cual, dependiendo
del respectivo botn, realiza la operacin de
generar, revocar o renovar un CD.










Figura.6. Pantalla que permite Generar Certificados





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Figura. 7. Mensaje de error en la pantalla Revocar
Certificados
Es importante mencionar que la interfaz
propuesta, cuenta con un sistema de
mensajes que facilitan la comunicacin con el
usuario y adems facilitan la interaccin con
las operaciones que se pueden realizar con
los certificados digitales. En caso de haber
algn tipo de error, se le notifica al usuario
con un mensaje describiendo el error
ocurrido, tal como lo muestra la Figura 7.
Por ltimo, los botones Mostar Lista de
Certificados Revocados y Mostrar bitcora
de operaciones, muestran los registros de
que se hacen con el uso de la AC y la CRL,
como se puede ver con la Figura 8, logrando
una administracin de la AC de uso sencillo y
fcil entendimiento para el administrador de
esta.










Figura. 8. Ventana Mostrar Bitcora de Operaciones

7. CONCLUSIONES
El uso de certificados digitales garantizan la
relacin autorizada entre la llave pblica y su
propietario, por ello una AC permite
implementar mecanismos de autenticacin
basados en certificados digitales de llave
pblica.
Tener una AC con interfaz grfica es de gran
ventaja, porque es ms sencillo administrar y
manipular los certificados digitales que con
una consola a base de lnea de comandos,
ya que no se requiere ms que la
documentacin del software desarrollado y
tampoco conocimientos relacionados con el
sistema operativo que se est usando.
Al usar un programa de generacin de llaves
y de peticiones de firma de certificados
(CSR) que extraiga datos de una base de
datos ya establecida, libera a la Autoridad
Certificadora de la responsabilidad de
mantener seguros estos archivos, logrando
as utilizar menos recursos computacionales
y ser inmune a posibles ataques en busca de
informacin privada del usuario dentro de la
AC.
Como trabajo a futuro, se deja abierta la
posibilidad de disear e implementar una
Infraestructura de Llave Publica (PKI)
haciendo uso de la interfaz propuesta,
agregando los componentes de repositorios
de certificados, as como el envo de los
certificados emitidos por la AC, a distintos
usuarios que quieran autenticarse
mutuamente mediante distintos algoritmos de
verificacin. Tambin, se deja pendiente el
hecho de probar distintos algoritmos de firma
para generar certificados digitales que usen
llaves pblicas de menor tamao y mayor
seguridad dentro de dispositivos mviles que
acten como usuarios de esta interfaz
grfica.
8. REFERENCIAS


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Construccin de Objetos de Aprendizaje en las
Universidades Tecnolgicas
Ral Zapata Perusquia, Mara de Lourdes Santiago Zaragoza, Daniel Vlez
Daz
Universidad Tecnolgica del Valle del Mezquital
rzapata@utvm.edu.mx

RESUMEN
Derivado de la bsqueda de materiales de
apoyo a la docencia que permitan mejorar la
calidad de la formacin del Tcnico Superior
Universitario en tecnologas de informacin y
comunicacin, en la labor docente de
nuestras universidades tecnolgicas, se
realiza la investigacin que permita contar
con una gua de buenas prcticas para el
desarrollo de objetos de aprendizaje
integrada bajo estndares pedaggicos y de
estilo que facilite la generacin de estos
recursos didcticos a travs de diferentes
herramientas de software proporcionando al
estudiante ambientes virtuales acordes para
desarrollar habilidades de su competencia
profesional. Para ello se analizaron las
caractersticas de los objetos de aprendizaje
(Learning Objects) contenidos en algunos
repositorios de acceso pblico e identificaron
las fases de las metodologas reconocidas a
nivel nacional e internacional. A partir de esta
revisin se considera una determinada
seleccin de estndares, mejores prcticas,
especificaciones y/o modelos de referencia
para mejorar la interoperabilidad y
reusabilidad de los recursos educativos, as
como tambin para establecer los criterios
pedaggicos para el desarrollo de materiales
digitales bajo en enfoque constructivista.

El estudio incluyo tambin, la evaluacin de
las caractersticas de las herramientas de
software libre disponibles que cumplan con
las especificaciones pertinentes para el
desarrollo de objetos de aprendizaje.

Palabras clave: Objetos de aprendizaje,
metodologas, tecnologa, software.

INTRODUCCIN
ESTADO DEL ARTE
Problemtica del estudio.
Las Universidades Tecnolgicas, Valle del
Mezquital y Tulancingo han propuesto
establecer una colaboracin para la
elaboracin de una gua de referencia de
mejores prcticas para el desarrollo de
objetos de aprendizaje que permita contar
con recursos didcticos revisados por pares
de docentes expertos en el rea y que
incidan en la mejora de la calidad educativa
de nuestros estudiantes.

Actualmente, la ausencia de un formato
comn con el cual estructurar recursos
didcticos que cumplan las especificaciones
para ser considerados objetos de
aprendizaje, hace difcil uniformizar la
manera en la que se generan estos. Lo cual
limita la disposicin de materiales digitales
que puedan ser compartidos entre docentes
que imparten las mismas asignaturas dentro
de una universidad o con otras universidades
del mismo subsistema. Como consecuencia,
se tienen presentaciones interactivas
asociados a unas determinadas disciplinas
con caractersticas muy variadas, tutoriales,
prcticas, simulaciones, etc., elaboradas
individualmente por cada docente que
imparte su ctedra.

Los materiales didcticos que se crean pasan
por alto las caractersticas principales de un
OA, como reutilizacin, mantenibilidad,
compatibilidad, portabilidad, dando como
resultado la produccin de simplemente
materiales didcticos digitalizados que no
incluyen elementos que permitan cumplir con
la verificacin del aprendizaje. A diferencia
de otros recursos multimedia; los OA
permiten aportan una mayor interactividad a
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los recursos digitales, posen un claro objetivo
educativo, explicacin del concepto de
inters, actividades de reforzamiento y los
medios para evaluar su comprensin por
parte del estudiante incidiendo directamente
en el aprendizaje.

Los docentes que desean iniciarse en la
elaboracin de objetos de aprendizaje deben
partir de un diseo instruccional y una previa
planeacin a seguir a el proceso de
elaboracin, siendo de esta manera
necesario el conocimiento de los estndares
educativos y metodologas que les provean
de lineamientos para crear sus materiales o
recursos didcticos (OA) considerando la
experiencia de otras instituciones que han
sido pioneras en este tema.

Los docentes expertos en contenidos desean
aprovechar el uso de herramientas sencillas
e intuitivas que automaticen la produccin
masiva de contenidos y contar con
capacitacin pedaggica que sustenten la
estructuracin o diseo de los objetos de
Aprendizaje.

Justificacin

La integracin de tecnologas busca impulsar
el desarrollo de mejores prcticas educativas
en el proceso enseanza aprendizaje, con
aplicacin de mtodos que optimicen los
objetivos y resultados de aprendizaje y que
incidan en las competencias profesionales.
Para lograrlo, es necesario el desarrollo de
estas tecnologas en el marco de referencia
del enfoque centrado en el estudiante.

En la actualidad las herramientas
tecnolgicas de apoyo a la educacin tienen
un enfoque principalmente constructivista,
puesto que dirigen el trabajo de los
estudiantes para que stos generen sus
propios conocimientos. Como tecnologa
educativa, los objetos de aprendizaje se
enfrentan al mismo dilema que representa
asegurar el aprendizaje de los estudiantes y
el desarrollo de habilidades.

Contar con lineamientos de trabajo que
establezca las bases entre la pedagoga y el
desarrollo tecnolgico de objetos de
aprendizaje basado en las experiencias
exitosas, es el objetivo del presente trabajo,
por lo que se analizaran las iniciativas que
han tenido otras universidades para crear sus
repositorios de aprendizaje con objetos
generados en conjunto.

El inters en el diseo y desarrollo de objetos
de aprendizaje entre las Universidades
Tecnolgicas del Valle del Mezquital y
Tulancingo obedece a la necesidad de contar
con materiales digitales efectivos que sean
complemento a las clases presenciales y por
el inters sobre la diversificacin y
flexibilizacin de la oferta educativa en las
modalidades mixtas, abierta y a distancia a
mediano plazo en las carreras a nivel
Ingeniera.

La generacin de objetos orientados al
desarrollo de competencias, entre docentes
especialistas que compartan su experiencia
para establecer los contenidos, las
actividades de aprendizaje, elementos de
contextualizacin, evaluaciones, facilitar la
generacin de estos recursos didcticos
aprovechando las diferentes herramientas de
software libre.

Marco terico

Aunque actualmente existen una amplia
variedad de definiciones sobre lo qu es un
OA; aqu se presentan algunas ms
reconocidas. En (WG12: Learning Objec
tMeta data, 2005) se define a los OA como
entidades digitales que pueden ser utilizados,
reutilizados o referenciados durante el
aprendizaje apoyado con tecnologa. El
Comit Acadmico de la Universidad de
Twente (Sangr&Duart, 2005) contempla a
los OA como una entidad informativa digital
desarrollada para la generacin de
conocimiento, habilidades y actitudes. Esta
entidad digital tiene sentido en funcin de las
necesidades del sujeto y que se corresponde
con una realidad concreta. Como ya se
especific en la literatura de referencia
especializada, se encuentran diversas
definiciones de OA. No obstante, se prefiere
entender a los OA como una entidad,
autocontenida que cumple un objetivo de
aprendizaje.

DESARROLLO DEL TRABAJO

Metodologa
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Durante esta primera etapa del proyecto se
realiz un estudio constituido por una
investigacin documental, siguiendo los
pasos propuestos por Cortes R. G. y Garca,
S. S.

Fuente: ELABORACIN PROPIA CON DATOS DE
LOS REPOSITORIOS MENCIONADOS

(2010), que establece que para una
investigacin de naturaleza documental debe
considerar lo siguiente: 1) Elaborar un plan
de trabajo y determinar el alcance de la
investigacin, 2) Recopilar informacin, 3)
Analizar y organizar la informacin, d)
Redactar el informe final y e) Presentar
resultados.

Se efectu una bsqueda preliminar de
fuentes de informacin sobre el tema
investigado. Las principales fuentes de
informacin consideradas fueron los artculos
publicados de las universidades que han
implementado metodologas para el
desarrollo de OA, repositorios y bancos de
objetos de aprendizaje disponibles en
internet, entre otros. La informacin
analizada se presenta en el presente
documento en cuadros comparativos.

Al final del documento se presentan las
conclusiones de esta investigacin.

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

De una revisin llevada a cabo sobre la
estructura de los OA contenidos en los
repositos reconocidos a nivel nacional e
internacional se identificaron que los
elementos en comn que poseen son: ttulo,
el objetivo de aprendizaje, concepto y/o
contenido terico, actividades (ejercicios),
evaluacin, crditos de autores y bibliografa
como se observa en la tabla 1. Los objetos
de aprendizaje desarrollados por el Instituto
Tecnolgico de Sonora adicionalmente
incluyen adems una evaluacin diagnstica
y conclusin (Repositorio de Objetos de
aprendizaje ITSON, 2010), por su parte los
OA implementados por la UNAM
(Coordinacin de Universidad Abierta y
Educacin a Distancia-UNAM, 2011) poseen
una estructura que adicionalmente contiene:
introduccin, palabras clave, actividades de
aprendizaje, autoevaluacin y/o evaluacin
final, retroalimentacin y el mdulo de
Elemento
Univ.
deAgs.
ITSON
UNAM

Univ. de
Crdoba
Colombi
a
UAEH
Ttulo o
nombre del
objeto
X X X X
Introduccin X
Objetivo
pedaggico o
de aprendizaje
X X X X X
Evaluacin
diagnstica
X
Conceptos
y/o contenido
terico
X X X X X
Palabras
clave
X
Actividades o
ejercicios
X X X X X
Ejemplos X
Retroalimenta
cin el
ejercicio
X
Autoevaluacin X
Evaluacin final X X X X
Retroalimenta
cin de la
evaluacin
X X
Glosario X
Conclusin X
Referencias
bibliogrficas
X X X
Crditos de
autores
X X X
Metadato X X X
Evaluacin de
la estructura
del objeto de
aprendizaje a
travs de una
encuesta
X
valoracin de
la estructura
del objeto de
aprendizaje a
travs una
pregunta
X
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evaluacin en lnea del OA. ste es un
instrumento conformado por un cuestionario
que buscan validar la pertinencia y
coherencia de cada uno de los componentes
del OA (objetivos, contenidos, actividades de
aprendizaje, evaluaciones y su presentacin).
ste es contestado por estudiantes,
docentes, expertos en contenido, diseo
instruccional, diseadores grficos y
programadores, quedando manifiesto el
proceso de mejor estructura nociones,
enfoques, ejemplos, teoras, materiales,
ejercicios, tareas autnticas con relevancia
que promueven el aprendizaje activo y
poseen mecanismos de evaluacin que
permita profundizar y reflexionar sobre el
conocimiento.

En la tabla 2, se presenta un anlisis sobre
las etapas de las metodologas:
implementadas: por la Universidad Autnoma
del Estado de Hidalgo basada en MEDOA
el Modelo Instruccional para el Diseo de
Objetos de Aprendizaje (Gonzlez, 2011), la
metodologa del Instituto Tecnolgico de
Sonora y de la Universidad de Crdoba,
Colombia.

Del anlisis de las metodologas estudiadas
para desarrollar O.A. se observa que el
diseo instrucional es el aspecto ms
relevante antes del diseo y desarrollo del
objeto, ya que as se pueden establecer las
caractersticas del O.A. que permitan
asegurar la transmisin del conocimiento que
se pretende. Para la evaluacin de los
contenidos educativos durante la etapa de
Evaluacin y Optimizacin, se encuentra
disponible la herramienta LORI (Learning
Object Review Instrument) que ha sido
empleada por ser una herramienta
ampliamente usada en estudios de caso,
cuyos criterios de evaluacin se refieren a:
calidad del contenido, adecuacin a los
objetivos de aprendizaje, motivacin,
interactividad/adaptacin, presentacin,
usabilidad, accesibilidad, reusabilidad y
conformidad a estndares tales como
SCORM y LOM. (Ainhoa O. et. al, 2010)



Tabla 2. COMPARACIN DE LAS
METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE OBJETOS
DE APRENDIZAJE INVESTIGADAS.






















Fuente: Elaboracin propia con datos de los
repositorios de objetos mencionados.
Adicionalmente, el Formato ECOBA diseado
por Gonzlez (2011), presenta criterios para
la evaluacin de calidad en los objetos de
aprendizaje centrado en los aspectos de
diseo instruccional, y 3 ejes principales de
evaluacin: Pertinencia y Veracidad de los
Contenidos; Diseo Esttico/Funcional y
Diseo Instruccional; y Aseguramiento de
Competencias.
Como resultado de esta investigacin se
obtuvo: 1) Una gua de referencia de las
mejores prcticas para el desarrollo de O.A y
2) Una plantilla web estandarizada en
exelearning para facilitar el desarrollo de los
OA entre las Universidades Tecnolgicas,
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Valle del Mezquital y Tulancingo. Los
elementos que contiene son: ttulo o nombre
del objeto, introduccin, objetivo pedaggico
o de aprendizaje, evaluacin diagnstica,
conceptos y/o contenido terico, palabras
clave, actividades o ejercicios, ejemplos,
retroalimentacin el ejercicio, autoevaluacin,
evaluacin final, retroalimentacin de la
evaluacin, glosario, conclusin, referencias
bibliogrficas, crditos de autores

Figura. 1. Prototipo de OA. Para las universidades
tecnolgicas Involucradas.
Con esta propuesta se pretende integrar
varios estndares que permitan el desarrolla
de materiales de formato estndar,
interoperables, reusables, portables, fciles
de usar y de acceder, en un momento que se
presenta como ideal para complementar la
imparticin de clases presenciales y que en
un futuro incida en la oferta educativa a
distancia que es la tendencia en estas
instituciones.
Por ltimo, se lleg a la conclusin de
proponer la rplica de este trabajo a otras
instituciones del sistema de universidades
tecnolgicas y dedicar esfuerzos a la
formacin de los profesores en el tema de los
estndares de elearning y diseo de Objetos
de aprendizaje para cursos en lnea. As
como promover la creacin de una red
colaborativa que brinde apoyo y soporte a
los docentes interesados.
CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
En la actualidad desempean un papel
importante la definicin de estrategias de
aprendizaje que contribuyan al desempeo
acadmico de los estudiantes en los mbitos
de modelos presenciales, en contextos de
formacin on-line o virtuales y mixtos. El uso
de las tecnologas informticas permiten en
estos modelos educativos apoyarse con
herramientas de Internet, y a travs del uso
de prcticas pedaggicas centradas en el
estudiante como el constructivismo y
enfoques como el de competencias, se han
generado nuevos procedimientos para el
diseo instruccional y para la evaluacin del
aprendizaje. De esta forma emergen los OA
como una herramienta para la innovacin
educativa. De la eficiente estructura
pedaggica y tcnica del O.A. Depende la
incidencia que se logre en el aprendizaje de
los estudiantes.


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Simulacin mediante PLC-HMI de las
Caractersticas en Redes de Petri de Sistemas de
Eventos Discretos
J. C. Quezada
1
, J. Medina
2
, E. Flores
3

1,3
Escuela Superior de Tizayuca, UAEH,
2
Centro de Investigacin Avanzada
Ingeniera Industrial, UAEH,
jcarlos@uaeh.edu.mxefloresg@uaeh.edu.mx, jmedina@uaeh.edu.mx
RESUMEN
Las redes de Petri son una herramienta
grfica y matemtica que permiten modelar
Sistemas de Eventos Discretos con
caractersticas como lo son; ejecucin
secuencial, la decisin o conflicto,
concurrencia, sincronizacin, agrupacin e
inhibicin o bloqueo. En el presente trabajo
se simulan las anteriores propiedades
mediante una Interfaz Humano Mquina que
toma los estados de las variables de entrada
de un Controlador Lgico Programable, el
cual est programado en leguaje grfico de
diagrama escalera, permitiendo introducir la
interrelacin entre la teora de redes de Petri
y la parte real de la aplicacin en algoritmos
de control para Sistemas de Eventos
Discretos.
Palabras Clave: Controlador Lgico
Programable, Diagrama Escalera, Interfaz
Humano Mquina, Redes de Petri, Sistemas
de Eventos Discretos.
1. INTRODUCCIN
Las Redes de Petri (PN) son una herramienta
grfica y matemtica que permite modelar
Sistemas de Eventos Discretos (DES), que
se basan principalmente en los conceptos de
condicin y evento. Las PNs permiten
describir y analizar DES con caractersticas
de concurrencias, asncronos, distributivos,
paralelos, no determinsticos, y/o
estocsticos [1]. El concepto de PN es
propuesto por Carl Adam Petri en 1962 y es
el resultado de la investigacin de sus
estudios de Doctorado, y se han aplicado en
diversas reas, destacando para el presente
trabajo en programas lgicos como lo son los
Diagramas Escalera (LD).
Controladores Lgicos Programables (PLCs)
son utilizados en la industria para el control
de procesos, principalmente para DESen las
secuencias de proteccin y secuencias de
produccin y/o manufactura, alarmas en los
procesos, entre otros. En la norma IEC-
61131-3 se establece la sintaxis y la
semntica de cinco lenguajes de
programacin para controladores lgicos. EL
LD es considerado un lenguaje de tipo
grfico teniendo como base el
comportamiento de un relevador
electromagntico, constituido por una bobina
y contactos [2]. Por su semejanza y
utilizacin en diagramas de control elctrico
ha sido el ms popular y utilizado en la
industria para el desarrollo de algoritmos de
control. Los algoritmos de control que son
desarrollados en LD por los usuarios son
principalmente basados en la experiencia de
stos y en el mtodo de prueba y error del
control que se est proponiendo, por lo que
continua siendo relevante formalizar la
validacin de algoritmos de control existente
y proponer metodologas que permitan
validar los algoritmos de control antes de su
implementacin real en los procesos
industriales.
En [3] proponen un algoritmo que convierte
de LD a PN usando la tcnica de sntesis de
modulo, a travs de la conversin de ncleos
de LD (contactos y bobinas) en PN utilizando
arco habilitado, arco restablecedor, lugar
acumulador. Utilizan la PN generada para el
anlisis del LD correspondiente. Tambin se
ha propuesto la transformacin de PN a LD
usando la tcnica de mapeo uno a uno,
analizando las propiedades generales de los
DES para la generacin de cdigo perfecto
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[4]. Se ha presentado un mtodo de diseo
para generar LDs automticamente desde un
diseo de redes de Petri de control (CPN, por
sus siglas en ingls) para DES, donde
principalmente relacionan el control de la
transicin con una funcin booleana [5].
Tambin se han comparado y evaluado
ambas metodologas de diseo; PN y LD,
comparando principalmente el nmero de
elementos grficos utilizados para un mismo
algoritmo de control [6]. Es importante
resaltar que ambas metodologas de diseo
para DES continan siendo utilizadas, sin
embargo falta mayor nfasis entre su
interrelacin para la validacin formal de
algoritmos de control [7].
El presente artculo tiene como objetivo
mostrar la interpretacin de actividades
caractersticas de los DES mediante la teora
de PN como los son; ejecucin secuencial,
decisin o conflicto, concurrencia,
sincronizacin, agrupacin e inhibicin,
utilizando PLC para el control e Interfaz
Humano Mquina (HMI) para la visualizacin
de los sistemas. El equipo utilizado para
pruebas del sistema PLC HMI propuesto es
de la marca Ge-Fanuc
MR
.
2. REDES DE PETRI
Grficamente las PNs utilizan crculos para
representar los lugares y rectngulos para
representar las transiciones. La Tabla 1
muestra la definicin formal de las PNs.

Para la simulacin del comportamiento
dinmico, con base a un marcado de la PN
se considera la siguiente regla de transicin
[1]:
1) Una transicin t es habilitada si cada lugar
de entrada p de t contiene w(p, t)seales
activas (tokens) donde w(p, t) es la
ponderacin del arco que une de p a t.
2) Una transicin habilitada puede o no ser
disparada, en funcin de si o no el evento
tiene lugar realmente.
3) El disparo de una transicin habilitada t,
remueve w(p, t)tokens de cada lugar de
entrada y adiciona w(t, p)tokens a cada
lugar de salida.



Tabla 1: Definicin Formal de una Red de Petri
Una PN es una tupla de 5,
( )
0
, , , , M W F T P PN = donde:
{ }
m
p p p P , , ,
2 1
= es un conjunto finito de
lugares,
{ }
n
t t t T , , ,
2 1
= es un conjunto finito de
transiciones,,
( ) ( ) P T T P F _ es un conjunto de arcos,
{ } , 3 , 2 , 1 : F W es una funcin de
ponderacin,
{ } , 2 , 1 , 0 :
0
P M es un marcado inicial,
C = T P y C = T P

Un auto lazo en una PN es cuando el lugar
de entrada tambin es el lugar de salida en
una misma transicin. A una red libre de auto
lazos se le llama pura. Y a una PN donde
todos sus lazos tienen ponderacin de 1, se
le llama ordinaria.
La Tabla 2 muestra los smbolos grficos
utilizados en las PNs. Los crculos
representan las seales de entrada de
sensores, seales internas de memoria del
PLC y seales de salida a los actuadores. El
crculo negro son las seales activas en los
lugares, el rectngulo negro representa las
transiciones o lgica a cumplir, la flecha es el
arco habilitador y la lnea con terminacin de
crculo es el arco inhibidor.
Tabla 2. Smbolo grficos utilizados en PNs

Lugar para seales fsicas de
entradas, salidas y de memoria.
Seal activa (tokens).
Transicin.
Arco.
Arco inhibidor.


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3. DIAGRAMA ESCALERA
El lenguaje grfico LD modela redes de
elementos electromecnicos funcionando
simultneamente tales como relevadores que
contienen bobinas y contactos,
temporizadores y contadores principalmente
[8], aunque estos dos ltimos son bloques de
las funciones respectivos. La Figura 1
muestra la equivalencia entre los principios
de funcionamiento de relevadores y LD.
COIL_1
NC
INPUT
SENSOR
NO NC
V
Positive Negative
COIL1
NO COIL2
COILn
RELAY
LADDER DIAGRAM

Figura 1: Relacin entre relevador y LD.
El LD se compone de dos rieles; riel positivo
y riel negativo, entre estos rieles se conectan
los contactos, que son los permisivos para
energizar o desenergizar una bobina que
cierra el circuito con el riel negativo. El flujo
de energa es anlogo al flujo de energa
elctrica y es de izquierda a derecha en los
LDs [8].

4. CARACTERSTICAS DE DES
Las caractersticas que principalmente se
modelan y simulan con PN de DES son;
ejecucin secuencial, decisin o conflicto,
sincronizacin, concurrencia o paralelismo,
agrupacin e inhibicin, las cuales se
describen a continuacin.
A. Ejecucin secuencial
Es la dependencia entre eventos, debe
dispararse la transicin t
j-1
antes de
dispararse la transicin t
j
,teniendo tokens en
el lugar P
1
. La Figura 2 muestra esta relacin
en PN.










Figura 2. Proceso secuencial
B. Decisin o conflicto
Es la relacin que existe entre transiciones
t
j1
, t
j2
,, t
jn,
al tener como comn el lugar de
entrada P
1
, est habilita todas las
transiciones a la vez, pero slo una podr ser
disparada como muestra la Figura 3.



Figura 3. Proceso de decisin o conflicto
C. Sincronizacin
Es la relacin que existe entre los lugares P
1
,
P
2
, , P
n
al ser entradas para una misma
transicin t
j
, que necesita que todos los
lugares P
s
tengan seal para poder ser
disparada. Esta caracterstica se muestra en
la Figura 4.






Figura 4. Proceso de sincronizacin

P
1
t
j-1
P
2
t
j
P
3
P
o

P
2
P
n

t
j

P
1

t
j1
t
j2

P
1

t
jn

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D. Concurrencia o paralelismo
De un lugar de entrada P
i
que habilita la
transicin t
j
se distribuyen seales activas a
lugares P
1
, P
2
, , P
n
que habilitan a las
transiciones t
j1
, t
j2
, , t
jn
de forma paralela en
el proceso, la Figura 5 muestra esta
caracterstica.






Figura 5. Proceso de concurrencia
E. Agrupacin
Es la relacin de las transiciones t
j1
, t
j2
, , t
jn

a travs de los arcos hacia un solo lugar P
o
,
teniendo t
n
opciones para marcar el lugar P
o
.
Esta caracterstica se muestra en la Figura 6.










Figura 6. Proceso de agrupacin

F. Inhibicin
Se utiliza un arco especial que termina con
un crculo. El arco inhibicin no permite que
la transicin t
j
no se habilite si el lugar P
j
tiene
marca, es decir, si el lugar P
j
no tiene marca
el arco inhibicin habilita la transicin t
j
. La
Figura 7 muestra esta caracterstica.





Figura 7. Proceso de inhibicin.
5. CARACTERSTICAS DE DES EN LD
Se implementa en LD las caractersticas de
los DES presentadas arriba mediante PN.

A. Ejecucin secuencial
La entrada I1 es permisivo a travs de la
seal interna M1 para la secuencia con I1
para activar M2.

Figura 8. Ejecucin secuencial en LD
B. Decisin o conflicto
La entrada I3 habilita tres lneas del LD, pero
para poder energizar una salida se requiere
de la habilitacin de M3 o M4 o M5. Es
importante resaltar que mientras la seal I3
este activa se puede activar a las tres salidas
M6, M7 y M8 por la naturaleza de que la
ejecucin del algoritmo de control es cclico.

Figura 9. Decisin o conflicto en LD
C. Sincronizacin
La sincronizacin en LD es la lgica de
compuerta AND. Se requiere que las seales
I4, I5 e I6 se activen para energizar M9.

Figura 10. Sincronizacin

D. Concurrencia o paralelismo
La seal de entrada I7 habilita las seales de
salida M10, M11 y M12 que pueden utilizarse
para la ejecucin de otras actividades.
t
j2
t
j1
t
jn
P
n
t
jn t
j2
t
j1
t
j
P
i
P
1
P
2
t
j1

P
o

t
j2
t
jn

P
j
P
1
t
j
P
o
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Figura 11. Concurrencia o paralelismo
E. Agrupacin
La concurrencia en LD es la lgica de
compuerta OR. Cualquiera de las seales I8,
I9 e I10 que se active har que se energice
M13.

Figura 12. Agrupacin
F. Inhibicin
La inhibicin en LD se da cuando se utilizan
contactos cruzados de las seales de salida
sobre los permisivos de otra lnea de cdigo.
La seal de entrada I11 o I12 que se active
primero inhabilitara la lnea de cdigo
correspondiente de M14 o M15.

Figura 13. Inhibicin
6. SIMULACIN DE CARACTERSTICAS
DE DES EN HMI
Se disea una interfaz con los procesos de
caractersticas en PN en software
Cimplicity
MR
, para la simulacin de los
comportamientos respectivos, tomando el
estado de las seales de entrada desdela
memoria del PLC. La Figura 14 muestra el
sistema real utilizado en la presente
investigacin.

Figura 14. Sistema PLC HMI
La Figura 15 muestra la interfaz grfica en
modo edicin de las caractersticas
analizadas.

Figura 15. Edicin de la interfaz grfica
La Figura 16 muestra la simulacin de los
procesos analizados arriba. Puede
observarse que estn activas las seales de
entrada. A excepcin del proceso de
inhibicin donde la salida M14 tiene una
seal activa que inhibe la transicin de la
entrada I12.
En la Figura 17 se muestran los lugares de
salida activas despus de haber sido
disparado la transicin correspondiente. En el
proceso de decisin se simula la activacin
de la transicin M4 (se le configuro
animacin de color verde para cuando esta
activa) para cumplir con el disparo y activar la
seal de salida M7.
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Figura 16. Simulacin de procesos en sistema PLC
HMI, seccin 1.

Figura 17. Simulacin de procesos en sistema PLC
HMI, seccin 2
7. CONCLUCIONES
Relacionar la teora de PN con el desarrollo
de algoritmos de control que representan el
comportamiento de las caractersticas
principales de DES permiten un mejor
entendimiento e inters de la parte terica
por parte de los estudiantes, adems que la
enseanza con equipo industrial permite a la
vez que el estudiante se familiarice en la
configuracin de hardware, el desarrollo de
algoritmos de control en LD y en el desarrollo
de interfaces humano mquina.
La interrelacin entre PN y LD debe permitir
el anlisis, modelado, validacin formal y
verificacin de algoritmos de control que han
sido desarrollados por experiencia y/o a
prueba y error, as como los que algoritmos
de control que se requieran desarrollar para
su implementacin en la industria.

REFERENCIAS
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IEC 61131-8: Guidelines for the
application and Implementation of
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standard, segundaedicin, 2003


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Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin.
Becerril Lpez Cindy, Ariza Aragn Eva Edith.
Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Tula. Maestra en Educacin.
RESUMEN
En el presente informe se da a conocer un
esquema que representa como es la
formacin de los grupos de aprendizaje que
tiene como finalidad la educacin a travs de
las Nuevas Tecnologas aplicadas a la
Educacin. Para ello se requiere de un
contexto social de aprendizaje, con diseo de
estrategias que faciliten la experimentacin y
difusin de dicho modelo, en torno a la
evolucin de las redes de
telecomunicaciones; permitiendo a los
alumnos una interaccin que favorezca su
aprendizaje, su evaluacin de la calidad y el
proceso de construccin del conocimiento.
Sin olvidar que el anlisis de las redes
sociales, describen, analizan y visualizan la
interaccin de los grupos sociales.
1. INTRODUCCIN
La educacin histricamente ha sido
considerada por los docentes, especialistas,
estudiantes, autoridades educativas y
algunas organizaciones como la responsable
del desarrollo del pas. El cambio continuo
que enfrenta Mxico en cuanto a la
educacin ha servido de motor hacia el
desarrollo social, cultural, econmico y
productivo.
Se piensa que la educacin que se imparte
en las escuelas es la nica responsable que
en la sociedad existan malos ciudadanos, en
el entendido de la falta de valores, o de las
faltas de oportunidades de trabajo y que en
ocasiones no sean capaces de desarrollarse
profesionalmente, pero todo esto es
consecuencia del crecimiento de las
sociedades y otros factores como la
economa y problemas sociales.
La familia es base de una sociedad y por
consecuencia es la principal responsable de
la educacin ya que en ella se forman los
valores que han de aplicar en lo futuro los
nuevos ciudadanos. Actualmente se piensa
que la educacin que se imparte en Mxico
es de lo peor e ineficaz, criticas que vienen
de los medios de comunicacin. Sumado a
ello las pocas oportunidades que se brinda
en el medio superior ya que le impide a
muchos jvenes terminar una meta
profesional porque muchas de las veces no
se cuenta con el apoyo econmico y tambin
en otras ocasiones los conocimientos
obtenidos previamente no son los adecuados
para aprobar los exmenes.
Con el surgimiento del uso de las nuevas
tecnologas se afectan reas del
conocimiento y formas de investigacin
evaluacin y enseanza. En cuanto a las
nuevas tecnologas se han generado
novedosas modalidades de enseanza y
transmisin de las ideas basado en uso de
tecnologas como televisin, proyectores
electrnicos, pizarrones interactivos e
internet.
2. TECNOLOGAS APLICADAS EN LA
EDUCACIN
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Se enfatiza que el uso de estas herramientas
en la educacin, deben ser utilizadas como
instrumentos de intercambio de colaboracin,
lo que conducen al desarrollo de la
enseanza y aprendizaje de la gestin
tambin llamado learning management.
La propuesta es realizar un estudio de
investigacin para disear un sistema de
aprendizaje virtual capaz de promover
cambios organizacionales en una empresa.
El objetivo de este proyecto fue observar los
factores que afectan el aprendizaje en
trabajadores de edad adulta para desarrollar
un sistema eficaz y replicable. La propuesta
est fundamentada en los aspectos
anteriormente expuestos, segn el artculo
el aprendizaje hoy no se limita solamente a
las aulas con conferencias y profesores
tradicionales, en donde solo se trasmiten
conocimientos, hoy la contribucin de las
diversas tecnologas permea de manera
significativa en el proceso e- learning, ya que
ambas contribuyen al buen uso y manejo de
las redes informticas por parte de los
usuarios.
Esta experiencia deja cuenta de que las
personas cambian y por lo tanto las
metodologas tambin se modifican, la
tecnologa y un adecuado sistema de e-
learning puede activar un gran cambio en la
red. [1]
De acuerdo a la investigacin basada en la
construccin de aprendizajes colaborativos
en la era virtual, este aprendizaje debe ser
construido en la interaccin y en los procesos
de socializacin y soluciones de algunos
problemas y no simplemente en lo individual.
Sin embargo aunque se est hablando de
una enseanza virtual se analizan cualidades
de los alumnos as como su participacin en
la construccin del aprendizaje. El alumno en
este proceso de aprendizaje se comunica,
discute, analiza y modifica opiniones.
Durante la construccin del conocimiento
colaborativo se debe observar con mayor
nfasis la opinin, definicin, descripcin y la
identificacin de un problema, donde se
deben generar y contestar preguntas para
clarificar e identificar debilidades y as
reconstruir el conocimiento.
Este tipo de educacin en el que no hay un
contacto directo y semi-presencial no impide
el que establezcan relaciones afectivas entre
los miembros del grupo y aunque se pensara
que por ser virtual el docente dejara de ser
una parte fundamental en el proceso de
enseanza aprendizaje, esta investigacin
menciona lo contrario ya que lo antepone
como parte esencial. [2]
La finalidad es explorar la posibilidad de
utilizar la tecnologa Web 2.0, as como las
redes sociales, especficamente para apoyar
el proceso enseanza- aprendizaje muy
particularmente con el sitio web Facebook el
cual, actualmente comunica a millones de
personas en el mundo y es considerado
como un recurso de aprendizaje,
permitiendo lograr la interaccin entre
usuarios que se encuentren cerca o en su
caso lejos.
El uso de las tecnologas en los educadores
permea de manera significativa, puesto que
adems de capacitar al docente el buen uso
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y manejo, facilita la planeacin de una
ctedra de una manera distinta e innovadora.
Retomando las palabras que el autor utiliz,
se puede concluir que los sitios de redes
sociales como Facebook tienen un gran
potencial para el futuro mediante la
expansin de la enseanza y el aprendizaje
ms all del aula. Se proporcion a los
usuarios una tecnologa familiar y fcil de
usar, que puede ser fcilmente adaptada al
uso en un entorno personal para su uso en
un entorno educativo. [3]
El diagnstico es la base para la instruccin
individual de aprendizajes. Se busca cmo el
diagnstico y aprendizaje se puedan
combinar en un mtodo pedaggico
coherente que apoye sobre el proceso de
aprendizaje.
El apoyo a estudiantes con material didctico
es una tarea difcil por el tiempo limitado que
tienen los docentes ya que el aprendizaje
necesita de un diagnstico adecuado,
consecuencia de ello es la falta de toma de
decisiones adecuadas para un apoyo
necesario.
Las herramientas software de diagnstico
usa en las pruebas la opcin mltiple o
clasificacin en lugar de las preguntas
abiertas. Sin embargo las preguntas abiertas
son ms importantes para los docentes
porque revelan los puntos de vista,
concepciones o comprensin parcial. Este
debe realizarse a nivel individual, evitando el
trabajo colaborativo aunque comparte
ventajas en el aprendizaje como la tutora
entre iguales que consiste en mejorar sus
ideas porque se utiliza un mismo lenguaje.
El diagnstico no precisamente debe ser
evaluado individualmente sino que se debe
permitir el intercambio de conocimientos sin
olvidar la evaluacin individual.
Objetivo del diagnstico es proporcionar
resultados estandarizados y comparables de
las personas.
En los salones de clase existe cierta
competitividad lo que permite que los
alumnos tengan mejores respuestas y que
los estudiantes usen la herramienta para
reflexionar. [4]
El aprendizaje debe ser conectado con el
mundo real para el Social Network Services
es muy importante que la tecnologa se
contextualice debido a que cada pas tiene
una cultura que no acepta del todo la
tecnologa por los cambios que en ella suelen
ocurrir. Se debe tomar en cuenta el contexto
para llevar acabo el PEA depende del uso y
de las condiciones que este nos proporcione.
Reportes actuales manifiestan un cambio de
direccin de ideas sobre cmo personal y
colaborativamente se dan los procesos de
aprendizajes donde aprendes sea el acceso
para que las personas lo realicen de manera
creativa y reflexiva.
De los aprendizajes se debe tomar en cuenta
caractersticas sociales, culturales para as
tomar las decisiones pertinentes acerca de la
evaluacin e implementacin. [5]
3.1 Anlisis de laRed de AprendizajeSocial
En este trabajo se pretende mostrar el
comportamiento oculto que est sucediendo
durante la interaccin dentro de E-Learning
wiki. El resultado experimental muestra un
efecto interesante y prometedor cuando uno
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de los autores es muy activo en editar,
actualizar o crear el wiki. La relacin dentro
de E-Learning (aprendizaje en lnea) como:
discutir, resolver dudas, compartir
informacin y crear un producto que se
convierten en parmetros a analizar con fines
de estudio de redes sociales.Tuvieron xito
en detectar el modelo de diseo colaborativo
que procede de una actividad dentro de una
clase.
Foro, chat y mensajes es una de las fuentes
fundamentales para el anlisis del contenido
para la investigacin de la interaccin dentro
de E-Learning. Este estudio se centran en el
anlisis de textos donde el papel importante
es clasificar el texto en varios criterios, tales
como: estudiante activo, el modelo de
interaccin, nivel socio-emocional, etc.
La actividad de registro de datos wiki de
Moodle se captura de E-Learning por un
periodo de tres meses. Los datos se
clasifican en funcin de la participacin de los
usuarios al sistema de E-Learning. [6]
Se pretende con este anlisis mejora en la
investigacin con el anlisis utilizado de e-
Learning. .
La investigacin se bas en el trabajo
organizado a travs del anlisis de redes
sociales utilizando e-Learning, presentaron
una metodologa de investigacin para la
recopilacin de datos y el procedimiento. [7]
La investigacin realizada por Banerjee y
Caball est centrada en los aprendizajes
que los estudiantes estn desarrollando ante
el avance del blog social, Twitter y Facebook
investigan sobre la influencia que se tiene
como miembro de una red social, reconocen
que la base de la informacin que se
transmite en una red social es de naturaleza
incierta y que sin una supervisin el
aprendizaje puede llegar a ser tambin
incierto, explora igualmente las tomas de
decisiones que los consumidores toman en
los concesos en la web utilizando twitter o
solo con un desacuerdo.
Debido a que dentro de los blogs y Twitter
existe una gran cantidad de informacin que
ofrece a los usuarios la oportunidad de
compartir ideas, opiniones y gustos los est
orientando hacia un patrn convencional de
aprendizaje donde son hbiles para agregar
nuevos amigos y as crear sus grupos. [8]
La educacin permanente es un requisito
indispensable en la sociedad del
conocimiento, esto con enfoque que se
deben combinar con la flexibilidad. El
aprendizaje en line98a se ha desarrollado en
los ltimos tiempos. El flujo de informacin
cambia por el aumento de las Redes
sociales.
Las redes sociales traen consigo el aumento
de aplicaciones integrados en la OSN. Se
centra en el intercambio de aprendizajes de
informacin y personas que colaboran con
este aprendizaje compartiendo informacin.
Las redes sociales surgieron en principio por
la demanda de socializar con los amigos,
actualmente tambin permiten al usuario
buscar y discutir temas de su inters
personal con otros usuarios, sin embargo el
objetivo es ir ms all es poner en marcha
una plataforma de aprendizaje en lnea que
permita de acuerdo a su propios inters y
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organizacin personal comunicar y aprender
sobre un tema especfico.
Los nuevos retos en el sistema de
aprendizaje en lnea conllevan varios
componentes los cuales se presentan en
varias secciones, en la primera seccin se
describen los procesos para la construccin
eficaz considerando la motivacin, estilo y el
conocimiento de cada usuario, la plataforma
que se propone considera elementos de las
paginas populares como Facebook o Google
complementos para la dimensin del
entendimiento.
Analizar el potencial del aprendizaje en lnea
es muy amplio y el reto es la formacin de
grupos de aprendizaje, basados en las redes
sociales y que permitan hacer los ajustes
pertinentes para tener cada da ms
experiencias con usuarios de todo el mundo.
[9]
Las redes sociales como Facebook y Orkut
son las ltimas tendencias en comunicacin
en lnea. Se han convertido en sitios muy
populares en los ltimos aos y continuar
atrayendo un gran nmero de usuarios que
cada vez son ms jvenes.
Esta plataforma producto de las nuevas
tecnologas de la informacin y la
comunicacin, ofrece plataformas en lnea
que permiten a los usuarios conectarse con
otras personas y participar en actividades
sociales en lnea, as como compartir fotos,
videos, informacin, etc.
Los nios pueden ser o no ser conscientes
de las consecuencias de su comportamiento,
ellos perciben las redes sociales como un
sitio donde pueden reunirse con amigos y
mantener comunicacin a distancia,
compartir videos, fotografas, comentar
sobre las actividades del da, de su tarea
escolar, cosas que hacer, solicitar notas,
informacin sobre la clase perdida. [10]
Los autores presentan una estrategia
novedosa para mejorar el proceso de
aprendizaje virtual mediante el uso de un
Sistema Inteligente de Tutora. Esta
estrategia consiste en incorporar una
aplicacin de aprendizaje virtual en las redes
sociales como Facebook; de tal manera que
los alumnos puedan interactuar con otros
usuarios para compartir recursos o para
desafiarlos a vencer el puntaje obtenido en
una prueba. De ah deriva el nombre de la
aplicacin: Sistema de aprendizaje por
desafo (Sistema LBC, por sus siglas en
ingls). Usando esta estrategia, los alumnos
tienen la opcin de competir con otros
usuarios o contra la computadora. En este
estudio, los autores comparan el aprendizaje
de los alumnos que interaccionan con otros
usuarios y los desafan, con el desempeo
de los alumnos que solamente intentaron
vencer el puntaje predeterminado por el
sistema. [11]
La tecnologa digital, Cambiar nuestra
educacin en el futuro, Modelos de
Aprendizaje Social. El cual pueda ser
difundido a todos los niveles de Educacin.
Se habla de un impacto de la tecnologa
digital en la educacin, la cual va a permitir
que el alumno tenga una interaccin entre
pares a travs de la computadora. La
finalidad es que las tecnologas ofrezcan un
cambio en la educacin futura.
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Los modelos de aprendizaje refieren a la
construccin individual del conocimiento y
permitir que el alumno tenga una interaccin
a travs de la comunicacin y coordinacin
con los dems.
Anthony Giddens Habla de centrar la
atencin en la existencia de grupos sociales
en los cuales estn inmersos la escuela, la
familia, las oficinas, las cuales aprenden y
conviven diariamente, teniendo interaccin
presencial en la cual se propague un
aprendizaje que pueda ser o no a travs del
uso de la tecnologa.
La sociedad de aprendizaje, tiene como
finalidad, crear grupos, motivarlos y tenerlos
trabajando.
Y para que tenga un ambiente de aprendizaje
apropiado y mayor funcionalidad, se debe
conocer el objetivo una buena iniciativa en el
cual se ve plasmado el inters, la curiosidad,
la motivacin, la atencin, el compromiso y el
sentido de logro. Una creatividad, en la cual
el pensamiento sea diverso, inverso, crtico y
una amplitud de miras con amplio
conocimiento. [12]
La interaccin entre alumnos ser un
conductor de la eficiencia en el aprendizaje,
adems de que nos introducen por qu SNA
efectivamente puede evaluar el rendimiento
de los conocimientos. En este documento las
comunidades de aprendizaje en lnea son
definidas como el foco para evaluar la calidad
y el proceso de construccin del
conocimiento, adems de que el anlisis las
redes sociales pueden describir, analizar y
visualizar la interaccin de los grupos
sociales formados por los alumnos y ofrecer
muchos indicadores para la evaluacin del
proceso y calidad de la construccin del
conocimiento en las perspectivas sociales.
[13]
Existen muchos casos diferentes de sitios de
redes sociales. Sin embargo, hay muchos
puntos en comn en sus caractersticas
tcnicas. Los usuarios de los sitios de redes
sociales pueden compartir informacin
personal a travs de su perfil, conectarse
con otros usuarios de los sitios que podran
ser conocido como el contacto o con amigos,
cargar, etiqueta y comparte contenido
multimedia que ha creado, otros enlaces a
una variedad de contenido web accesible,
iniciar o unirse a sub-conjuntos de grupos de
usuarios basados en intereses comunes o
actividades. Se ha argumentado que estos
sitios de redes sociales facilitan el
aprendizaje informal para los participantes.
Los investigadores han analizado la
interaccin que ha tenido colocar en los sitios
de redes sociales y se han identificado el
intercambio de ideas, proporcionando
retroalimentacin de los compaeros y
compromiso con el pensamiento crtico. Es
cierto que existe un buen cuerpo de
desarrollado de la literatura que apoya
aprendizaje informal. La relativa novedad de
la investigacin sobre el uso de tecnologas
Web 2,0 de redes sociales de apoyo
experiencias educativas formales exige un
caso de enfoque a estudiar. Dicha
metodologa permite investigar los
fenmenos sociales complejos por el
examen de un conjunto ricos de datos.
Desde su desarrollo, el modelo ha sido
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aplicado por un alcance de los investigadores
investigar educativamente interaccin social,
facilitado por una serie de tecnologas.[14]
Se analizan el concepto de cohesin y su
desempeo en el aprendizaje colaborativo en
lnea. Wang y Li desarrollan un modelo
computacional dividido en tres mdulos:
computacin de densidad, anlisis de grupo y
anlisis sub-grficas maximizadas con n-
nodos adyacentes a no ms de n-k nodos (k-
plexanalysis); con el fin de aplicar la tcnica
de Anlisis de Redes Sociales, la cual ha
sido ampliamente aceptada como la mejor
estrategia de estudio del tema
Los autores concluyen que es posible
identificar los ndices de cohesin dentro de
un grupo de colaboracin de aprendizaje
interactivo, siempre y cuando se utilice la
metodologa de dividir la muestra en sub-
grupos y aplicar el refinamiento de resultados
mediante anlisis matricial, factor de
densidad y k-plex para la obtencin de
valores ms exactos de cohesin, que es
relativamente aceptable dentro de la tcnica
de anlisis de redes sociales. El estudio de
caso muestra que cuantitativamente la
metodologa funciona y tiene cierto grado de
confiabilidad, sin embargo, Wang y Li
proponen continuar el proceso de iteracin
que derive automticamente los resultados
de cohesin en diferentes muestras con
distintos grupos. [15]
El mtodo utilizado para recabar la
informacin fue por medio de cuestionarios
colocados en la plataforma para que los
usuarios contestaran y as recuperar la
informacin, El cuestionario se centr en los
aspectos anteriormente mencionados,
adems de informacin bsica de los perfiles
de los usuarios.
Las funciones ms utilizadas son aquellas
que les permiten estar en contacto con sus
amistades as como la que les permite
obtener informacin de utilidad. Segn la
informacin reunida refiere que los
estudiantes esperan contar con las
siguientes aplicaciones: Informacin actual
sobre la escuela y los estudiantes, juegos y
msica en lnea, carga y descarga de libros
electrnicos y materiales de estudio.
Los resultados demuestran que los
estudiantes necesitan acceso a multimedia
para mejorar las experiencias de aprendizaje
Si bien los estudiantes utilizan la plataforma
para divertirse tambin lo hacen para
aprender.
La aplicacin de las redes sociales en el
aprendizaje en lnea tiene desventajas; la
seguridad de la informacin en lnea puede
ser objeto de mal uso, no puede sustituir el
debate cara a cara especialmente se trata
de un problema complejo y los costos. [16]
El artculo presenta una plataforma de
aprendizaje de colaboracin denominada,
Red Colaborativa Acadmica Institucional
(RACI), la cual est basada en las
metodologas utilizadas en Redes Sociales,
Web Intelligence y CSCL
(ComputerSupportedCollaborativeLearning)
o tambin llamado aprendizaje colaborativo
mediante un soporte computacional. RACI
mismo que fue creado por estudiantes
poblanos, proporciona un espacio de trabajo
compartido que permite el aprendizaje
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colaborativo de los alumnos de la Facultad
de Ciencias de la Computacin (FCC) de la
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla
(BUAP) se organiza en grupos que contienen
etiquetas (ttulos) o recursos relacionados
con un tema de estudio o problema en
comn. Este entorno de colaboracin
acadmica ofrece una interaccin ms fcil
entre los estudiantes y los profesores, es til
para compartir informacin acadmica a
travs de blogs, foros inclusive correo
electrnico, con el fin de facilitar el
aprendizaje de una forma dinmica y natural
en la comunidad de estudiantes y profesores
de la FCC.
RACI, facilita el aprendizaje colaborativo as
como el auto- aprendizaje utilizando las
tecnologas de la informacin. Los principales
usuarios son aquellos que tienen intereses
en comn. De esta manera, se proporciona la
comunicacin y colaboracin entre los
miembros de un grupo y entre grupos a fin de
aumentar el conocimiento por medio de
retroalimentacin. [17]
Este modelo se ocupa de aprendizaje que es
personalizado, contextualizado, ajustado a
los procesos de negocios actuales, y se
integra dentro de las relaciones sociales de
una organizacin. En este artculo, vamos a
utilizar un experimental mtodo de modelado
de aprendizaje en el rea de trabajo, es
decir, primero un modelo, se crear basado
en la investigacin anterior y las experiencias
en la tradicin al cara a cara, as como
potenciado por la tecnologa de formacin en
el lugar de trabajo.
Como prueba de concepto del nuevo modelo
ser aplicado a la formacin en la industria
del transporte sucursal. Como caso de
estudio un ejemplo de una coordinacin
internacional de tren es calendario sistema,
el flujo de trabajo queda soporte, los usuarios
del sistema y el modelo de aprendizaje
electrnico del sistema en particular se
analizar en este trabajo. Numerosas
bsquedas de estudios de investigacin de
comportamiento de aprendizaje de los
trabajadores. Estos estudios identifican el
principal recursos de aprendizaje en una
organizacin los principales procesos de
aprendizaje as como la bsqueda de
documentos, adquiriendo conocimiento de
los documentos, y la interaccin con
compaeros.
Estos procesos deben ser ampliados para
reflejar el contexto actual de trabajo de un
trabajador, es decir, la tarea de trabajo actual
y la posicin de esa tarea en un proceso de
negocio global. Las relaciones entre los
trabajadores tienen que ser representados
mediante un modelo de red social. En
realidad, la eficiencia en el aprendizaje de
nueva procesos y herramientas dentro de
una organizacin es por lo general necesaria
para la comunicacin interna y el
intercambio de conocimientos entre
trabajadores con ms y menos con
experiencia. El objetivo principal de este
estudio es evaluar el caso el aumento de la
eficiencia del aprendizaje dentro de una
organizacin cuando el modelo propuesto es
aplicado. La salida del estudio de caso ser
un conjunto de directrices que se describe
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cmo disear modelos de aprendizaje para el
aprendizaje integrado del lugar de trabajo y
proporcionar direcciones para una mayor
mejora del modelo. [18]
4. RESULTADOS
Los nuevos retos en el sistema de
aprendizaje en lnea conllevan varios
componentes los cuales se presentan en
varias secciones, en la primera seccin se
describen los procesos para la construccin
eficaz considerando la motivacin, estilo y el
conocimiento de cada usuario, la plataforma
que se propone considera elementos de las
paginas populares como Facebook o Google
complementos para la dimensin del
entendimiento.

Las redes sociales como Facebook y Orkut
son las ltimas tendencias en comunicacin
en lnea. Se han convertido en sitios muy
populares en los ltimos aos y continuar
atrayendo un gran nmero de usuarios que
cada vez son ms jvenes.

Sin embargo aunque se est hablando de
una enseanza virtual se analizan cualidades
de los alumnos as como su participacin en
la construccin del aprendizaje. Retomando
las palabras que el autor utiliz, se puede
concluir que los sitios de redes sociales como
Facebook tienen un gran potencial para el
futuro mediante la expansin de la
enseanza y el aprendizaje ms all del aula.
Las herramientas software de diagnstico
usa en las pruebas la opcin mltiple o
clasificacin en lugar de las preguntas
abiertas.
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Caso de Estudio: Sistema de Entrenamiento
mLearning.
Aurora Prez Rojas, Ernesto Bolaos Rodrguez.
UniversidadAutnoma del Estado de Hidalgo (UAEH), Escuela Superior de
Tizayuca.auropr@yahoo.com, bola7112@yahoo.com.mx
RESUMEN.


Unsistema de entrenamiento, utilizando en el
diseo una tecnologa mlearning, permite a
los estudiantes, profesores y administrativos
eliminar las fronteras de un laboratorio y
hacer este interactivo desde cualquier lugar
en que se encuentren. Los celulares, Pdas,
etc sern el medio de responder las
preguntas y consultar las evaluaciones que el
profesor hace a sus alumnos, facilitando la
seleccin de alternativas previamente
preparadas por el profesor que responden a
cambios en el medio circundante,
flexibilizando las clases y hacindolas mucho
ms interactivas y dinmicas.

El sistema diseado se denomina KitProject,
el cual consta de ejemplos con diferentes
versiones en cada sesin de trabajo,
permitiendo mejorar el aprendizaje y
entrenamiento de maestros y estudiantes del
tema de administracin de proyectos,
facilitando adems la solucin de problemas
mediante ejemplos tpicos que les sirvan de
base para la solucin de problemas reales.
Esto se logra al seleccionar por parte del
alumno propuestas de solucin, as como
mostrarle su avance en la de solucin de
dichos ejemplos.

El sistema consta de 3 mdulos, dos de ellos
con los conceptos principales del tema, uno
manipulado por el profesor y otro para que el
alumno prepare su entrenamiento y un
mdulo con equipos mviles que facilitar la
seleccin de un juego por equipo en cada
sesin de trabajo incrementando la
complejidad en la solucin del problema
paulatinamente.


Palabras claves: Mviles, Tecnologas
educativas, Administracin de Proyectos.

ABSTRACT.


Mobile technology, which can be used in the
design of a training system, let to students,
professors, and administrative personnel to
work outside a lab or an office, and they can
perform an interactive access to their working
center wherever they are. Cell phones,
PDAs, among others, will be the way to ask
for something, or review the notes that a
teacher made to his students, making it
easier the relationship professor-student
through the sending of information to each
other, having interactive and dynamic
classes.

The designed system, named KitProject,
contains examples with different versions in
each working session, facilitating the learning
and training of teachers and students in the
area of project administration. In addition,
they can see how a problem is resolved
trough typical examples that are useful to
understand and find solutions to real
problems. This is achieved by the student
when he selects solution proposals and he
can review the advances in the solution of
those examples.

The system contains three modules; two of
them have the main concepts of the theme.
The first one is accessed only by the
professor, and the second is used by the
student in order to prepare his training, and
the last one contains mobile devices used to
select the options of the system, and start the
operation of the training, once initiated the
game, the professor can modified the options
of the play, making it more complex to the
students, like in the real life. In this work are
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involved graduated and post graduated
students from Industrial Engineering and
Computer Sciences, all of them of the
Hidalgo State Autonomous University.


Keywords: Mobile technology, Educative
technology, Project administration

1.INTRODUCCIN


La tecnologa con equipos mviles ha
revolucionado las fronteras de un espacio
cerrado, ha permitido que en cualquier lugar
haya interacicin entre las personas. Estas
facilidades no pueden dejar de aprovecharse
en funcin de la educacin, esta flexibilidad
de romper las fronteras del aula son
necesarias para darle vida al aprendizaje,
facilitando las respuestas en tiempo real.

El objetivo de este trabajo es agilizar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes a
nivel licenciatura y a las personas que
tengan inters sobre el conocimiento de la
Administracin de Proyectos, haciendo
uso de recursos tericos, prcticos y
tecnolgicos pero sobre todo de aspectos
ldicos los cuales hacen ms dinmico la
comprensin del tema y estn acorde con los
cambios tecnolgicos. Esto permite adiestrar
a estudiantes en el uso de las tecnologas
mviles que incrementan el flujo de
operaciones en una organizacin,
provocando la modificacin de los mtodos
administrativos convencionales.

Hasta hace algun tiempo los kit de
entrenamiento de ingeniera se
caracterizaban por desarrollarse en un aula y
durante el transcurso de una clase, cuestin
esta que no siempre es posible realizar
totalmente puesto que las clases son como
mximo de dos horas de duracin. Romper la
barrera del tiempo de duracin de una clase
y posibilitar que se entrene un conjunto de
alumnos a la velocidad con que se envia un
mensaje, cuestin esta que es comun en
nuestros dias, es la premisa con la que parti
el desarrollo de este trabajo.

La tecnologa de los equipos mviles
asociadas a las PC ha permitido el Diseo de
una Arquitectura para obtener un prototipo de
laboratorio mvil que de servicio a prcticas
de Ingeniera donde los datos son capturados
por los alumnos. A travs de los equipos
mviles se captura la respuesta de los
alumnos ante eventos imprevistos y que el
profesor introduce, los que implican el
anlisis y solucin, por parte de los alumnos
en tiempo real.

Una vez que se han estudiado las
caractersticas de los equipos mviles, se
determin la arquitectura correcta que facilita
la manipulacin de datos tanto de entrada
como de salida al sistema y bajo diferentes
escenarios de pruebas de acuerdo al tipo de
prcticas que se desean disear.

En general se requiere de una Laptop o PC y
un mvil para cada equipo de alumno, que en
principio se ha manejado para 10 equipos
que pueden tener hasta 4 alumnos. Se ha
elaborado el sistema computacional que
permite la interaccin entre profesores y
alumnos en tiempo real.

La factibilidad de generalizar este proyecto
en otras universidades es notoria adems de
que el costo de introduccin sera muy
inferior a cualquiera de las variantes
existentes actualmente, tanto de comprar
nuevos Kits de prcticas en el extranjero, o
desarrollarlos con otra variante de equipos
computacionales.

2. DESCRIPCIN DEL KIT-PROJECT


KitProject est diseado para facilitar el
aprendizaje de la asignatura Administracin
de Proyectos, haciendo uso de recursos
tericos, prcticos y tecnolgicos. KitProject
es un laboratorio mvil operado por PCs
mediante un sistema computacional. En la
PC o Laptop se encontrar el servidor de
todo el software y los equipos mviles sern
clientes de dicho servidor.

Los clientes sern usados para trabajar en el
desarrollo y administracin de un proyecto
seleccionado y activado previamente por el
Instructor del seminario quien podr modificar
las caractersticas de dicho proyecto e
incluso administrar mas proyectos existentes
en el servidor y con los cuales se pretende
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que los alumnos interacten usando el
sistema.

Las personas que interactuaran con el
sistema son:


- Instructor: es quien imparte el seminario,
organiza y evala los resultados del
juego Kit Project.

- Alumno (Equipos de n alumnos): es la
persona que asiste al seminario y
formando equipos (cuando el nmero de
alumnos lo permite) participa en Kit
Project y de esta forma pone a prueba
los conocimientos adquiridos en el
seminario.
Funcionalidades identificadas y que son
cubiertas por el sistema:


- El proyecto y sus caractersticas
(requerimientos de inicio, distribucin del
proyecto, solicitud de propuesta, etc.)

- Tabla de tiempos

- Orden de las actividades, Actividades
precedentes y consecuentes, as como
Nivel de las actividades

- Tabla de actividades en el tiempo

- Factores que determinan el costo del
proyecto y Restricciones impuestas

- Catlogos

o Actividades que incluye cada
proyecto

o Tarjetas de modificacin de
actividades por sesin

o Tipos de eventos

o Tabla de costos

o Datos del Instructor

o Datos del alumno

o Definicin de los equipos

- Aptitudes y habilidades del personal que
afectan al costo del proyecto

- Estructura de la divisin del trabajo

- Log de alumnos (registro de las
actividades de cada alumno dentro del
sistema)

Otras funcionalidades:


- Modificacin y monitoreo de los equipos y
evaluacin de su proyecto

- Seleccin y modificacin del proyecto tipo

- Seleccionar y modificar el conjunto de
actividades que tendr el proyecto

- Calcular y comparar tiempos de
terminacin (ms temprano y ms
tardos)

- Calcular y comparar tiempos de holgura

- Decisin de cual sesin se jugar y
Guardar los resultados individuales de
cada equipo

- Diagrama de red del proyecto



2.1 Desarrollo de kitproject con moviles


Este es uno de los tres mdulos con que
cuenta la aplicacin:
- El primero es considerar al instructor
como administrador, este debe de
introducir los proyectos, definir las
sesiones de trabajo, etc. PC Servidor.
- El segundo considera al alumno para
planear un proyecto e introducirlo a los
conceptos claves de la materia de
Administracin de Proyectos. PC
Servidor.
- El tercero es la aplicacin a travs de
equipos mviles alumno-instructor de
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diferentes sesiones de trabajo para un
proyecto particular. PDA Clientes
Cada equipo o conjunto de alumnos, contar
con un equipo mvil (PDA). Debido a la no
disponibilidad de estos actualmente se ha
probado y diseado el sistema utilizando un
emulador de PDA que brinda SUN y que est
libre en la red. Con el mismo se ha simulado
y se ha probado la funcionalidad del tamao
de las pantallas, adems que se ha vinculado
con los datos que se almacenan en la Base
de datos del sistema para mantener
actualizadas las respuestas y la interaccin
de los equipos de trabajo que participan en el
proyecto.

Cada sesin en KitProject contempla al
instructor y a los alumnos que a su vez
forman equipos. Dado que se busca formar
equipos de trabajo, los cambios que realice
un miembro de algn equipo deben ser
visibles inmediatamente, a otros miembros
del mismo equipo, pero nunca a otro equipo.

En general el mdulo interactivo funciona a
partir de que el instructor selecciona el
proyecto que se va a desarrollar y una sesin
del mismo, extrados los estudios de caso
(Gido&Clements, 2003). Cabe desatacarse
que cada proyecto se puede dividir en n
sesiones de trabajo y cada una de ellas
pueden tener hasta 5 tarjetas diferentes las
cuales hacen que la solucin vare con las
alternativas que se presentan. Los alumnos
solo ven un nmero a seleccionar, pero el
contenido de esa tarjeta no se ve, solo hasta
que es seleccionada, una tarjeta en una
sesin no puede salir en ms de un equipo,
por lo que esa restriccin hace que la sesin
sea particular a cada equipo. Estas tarjetas
tienen el objetivo de introducirle variantes
que brinden facilidades o dificultades y que el
alumno debe dar solucin en esa seccin,
capturando sus respuestas, almacenando las
mismas para que el instructor pueda evaluar
posteriormente el desempeo del equipo en
la solucin del problema.

El instructor o administrativo del sistema es el
encargado de cargar los proyectos que
entienda pertinentes aunque el sistema
contempla en su Base de Datos 3 proyectos
relativos al tema y que aumentan la
complejidad de su solucin a medida que
avanzan las sesiones de trabajo
(Gido&Clements, 2003).

Al iniciar la aplicacin se presenta la pantalla
de acceso, en la cual se deben introducir los
siguientes datos, ver Figura 1:


- Nombre del Proyecto: Este debe ser
el proyecto con el que indique el
instructor que se va a trabajar.
- Nmero del Equipo y Password para
su enlace con la aplicacin servidor
- Nmero de la Sesin que se va a
trabajar en la clase.
Los alumnos previamente tienen el proyecto
que se selecciona con la duracin de sus
actividades, sobre las que se hacen los
clculos con las nuevas variantes que se
presentan.
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Fig. 1. Pantalla de acceso alKitProject

Fig. 2. Eleccin de tarjeta con la que se trabaja en la
sesin.
En la Figura 2 se muestra la pantalla donde
se elige de la lista de tarjetas que el instructor
asign a esa seccin que se presenta, una
tarjeta, esto con el fin de que cada uno
realice un ejercicio diferente pero sobre el
mismo proyecto, aunque nada impide que
sea la misma para 2 o ms equipos, esto se
deja a consideracin del instructor.

De las tarjetas a seleccionar solo se
muestran su cdigo para que el alumno no
pueda seleccionar una en particular sino que
sea fortuita su seleccin. Una vez
seleccionada aparece su descripcin y esta
seleccin no puede ser cambiada.
Finalmente, se deben capturar los resultados
de los clculos que se tuvieron que realizar
de acuerdo a la tarjeta elegida. En el caso en
cuestin hay que recalcular los tiempos de
duracin y terminacin ms tempranos y
tardos que han sido modificados con la
tarjeta sacada, adems la holgura del
sistema a partir de los cambios y cunto
costar y su duracin final. Estos datos son
objeto de evaluacin por parte del instructor
el cual una vez aceptada la captura de ellos
ser objeto de comentarios u observaciones
por parte del profesor-instructor.

Cuando el equipo est seguro de que las
respuestas que se indican en los cuadros de
texto son las correctas, se debe dar clic en el
botn enviar. Con esto finaliza el proceso. En
la fig 3 se muestra como quedan los datos
listos para ser enviados y en la figura 4 como
se pueden observar las conclusiones que
brida el instructor que podr ser visualizada a
manera de consulta.

Fig. 3. Captura de Resultados

Fig. 4. Consulta de respuestas y observacin del
profesor
La aplicacin para mviles que se desarroll
es en lnea, tomando en consideracin que la
misma tiene un conjunto de direcciones IP
que sern asignados por el profesor a cada
equipo. Los alumnos acceden a la aplicacin,
en clase o fuera de ella, dando primeramente
su identificacin y password. El sistema
valida esta informacin y automticamente
pueden acceder a la aplicacin
seleccionando las preguntas y permitindose
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capturar sus respuestas. Adems es posible
consultar la evaluacin que el profesor hizo,
sin poder modificar las respuestas que
inicialmente se capturaron. Por supuesto que
cada equipo solo ve sus resultados y
acceder a la vista que le corresponde de la
BD del sistema.
Para este desarrollo se decidi utilizar Java
EE (Enterprise Edition) JDK 1.6 el Sistema
de Gestin de Base de Datos SQLServer
2005, Service Pack 1, Microsoft SQL Server
2005 JDBC Drivers 1.1, NetBeans IDE 5.5
Mobility (Java ME), Emuladores de equipos
mviles de SUN. La arquitectura
seleccionada es siempre online basada en
web. Dentro de esta arquitectura el cliente
trabaja siempre online a travs de una red
mvil. La capa de presentacin se encuentra
completamente del lado del cliente, donde
slo se necesita un navegador para la
desplegar la interfaz grfica de usuario (GUI).
La capa de aplicacin y la capa de datos que
contiene la base de datos se localizan del
lado del servidor. Las principales ventajas de
esta arquitectura segn (Gruhn&Khler,
2006), son:
- Slo se necesita un navegador de lado del
cliente.
- Permite la cooperacin con un gran
nmero de sistemas cliente
independientemente del sistema operativo
del cliente u otras condiciones del lado del
cliente.
- Toda la lgica se encuentra del lado del
servidor y no se necesitan mecanismos de
actualizacin y sincronizacin. Todos los
clientes pueden trabajar en la misma base
de datos central, usando datos recientes.
- La tarea de administrar estos sistemas es
pequea comparada con las otras
arquitecturas.
3. CONCLUSIONES
El proceso de aprendizaje de los estudiantes
a nivel Licenciatura sobre el conocimiento de
la Administracin de Proyectos se ha
flexibilizado con la introduccin de las
tecnologas mviles.

El adiestrar a estudiantes en el uso de las
tecnologas mviles es sencillo ya que en
este momento las mismas forman parte de su
desarrollo individual y social, generaciones
que nacen con el uso de estos dispositivos
electrnicos, lo cual permite que incrementen
el flujo de operaciones en una organizacin,
provocando la modificacin de los mtodos
administrativos convencionales que existan
con anterioridad.
El permitir que estas herramientas formen
parte del desarrollo educativo incrementa el
aprendizaje con significado, facilita el
entrenamiento y motiva la creatividad,
reflexin y el pensamiento crtico, as como
acerca al estudiante con los resultados
inmediatos obtenidos por la evaluacin de su
desempeo, dados los casos de problemas
resueltos con que cuenta.
Este trabajo, por tanto, facilita la interaccin
estudiante-profesor en la toma de decisiones
tcnico-econmica relacionada con la
factibilidad del proyecto objeto de estudio.
REFERENCIAS
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Architecture (SOA). 200-2007
http:/www.service-architenture.com
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2006.
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and Mobile Services.
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http://www.netbeans.org/features/javame/i
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Aplicacin del Procesamiento Digital de Imgenes
para la Determinacin de las Causas que Provocan
Fallas en el Acero al Carbono SAE 1018
E. Bolaos-Rodrguez
a
, J.C. Gonzlez-Islas
b
, E.M. Felipe-Rivern
c
, A. Prez-
Rojas
a

a
Escuela Superior de Tizayuca, Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Km.
2.5 Carr. Federal Tizayuca-Pachuca, Tizayuca, Hidalgo 43800, Mxico.
bola7112@yahoo.com.mx, auropr@yahoo.com
b
Universidad Tecnolgica de Tulancingo, Tulancingo, Estado de Hidalgo, Mxico.
juanc.gonzalez@utec-tgo.edu.mx
c
Centro de Investigacin en Computacin, Instituto Politcnico Nacional. Av. Juan
de Dios Btiz, esq. Miguel Othn de Medizbal, Col. Nueva Industrial Vallejo, Del.
Gustavo A. Madero. C.P. 07738, Mxico, DF.
edgardo@cic.ipn.mx

RESUMEN
La investigacin se centra en determinar las
causas que provocan fallas en el acero al
carbono SAE 1018 que es utilizado en
tuberas que transportan agua potable. Se
emplea el procesamiento digital de imgenes
de las microfotografas captadas por medio
de microscopia electrnica de barrido, unido
a la tcnica de microanlisis de rayos X. Los
resultados obtenidos demuestran que la baja
calidad de las materias primas y el proceso
de manufactura del acero son las razones de
la ocurrencia de fisuras observadas en el
material.
Palabras Clave: Procesamiento Digital de
Imgenes, Acero al Carbono, Fallas, Agua
Potable.


ABSTRACT
The researchis focused on determining the
causes offail uresin the SAE 1018carbon
steelthatisused inpipes carryingpotable water.
Digitalprocessingof
imagescapturedbyphotomicrographsby
scanning electron microscopycoupled with
thetechniqueofX-raymicroanalysis.The results
demonstratethat the low qualityofthe raw
materialsandthe manufacturing processof
steel arethe reasons for theoccurrenceof
cracksobserved inthematerial.
Keywords:Digital Image Processing, Carbon
Steel, Failure, Potable Water.
1. INTRODUCCIN
El acero al carbono tiene muchas
aplicaciones, entre ellas la fabricacin de
tuberas para el transporte de agua potable,
sin embargo, los daos causados por la
corrosin (Treseder, 1991) mecnico o fallas
estructurales, producen importantes prdidas
econmicas, severos daos ambientales y de
infraestructura, adems de los efectos
nocivos para la salud cuando se utilizan para
el consumo humano.
El objeto de estudio de esta investigacin se
ha trabajado desde el punto de vista dela
corrosin, a travs de la respuesta electro
qumica obtenida por medio dela tcnica de
Espectroscopia de Impedancia
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Electroqumica (EIE), en la cual se presenta
como resultado que el medio acuoso(agua
potable) no es la causa de las grietas en la
estructura de las tuberas de acero al
carbono; por otra parte, el pH del agua
potable, medido empleando unpH-metro
Radelkis, est cerca de la neutralidad(6,9), lo
que evidencia que este factor no es la causa
de las fallas (Bolaos, et al., 2010). Mediante
el anlisis de algunas condiciones de
operacin del sistema, tales como:
Temperatura de la gua(medio ambiente), la
presin de bombeo, friccin, entre otros
parmetros, tambin se descarta el factor
mecnico como causante del efecto de
deterioro del material.
Por todo lo anterior, se decidi tener en
cuenta que las caractersticas de fabricacin
del acero al carbono relacionadas con la
presencia de ciertos elementos qumicos,
tales como el silicio, en concentraciones
mayores a las permitidas, podran constituir
posibles causas que producen grietasen la
estructura del material de la tubera, adems
del dao a la salud(Rico, 2008).
El silicio es utilizado en la industria del acero
como componente de las aleaciones de
acero al silicio. Para la fabricacin de acero,
el acero fundido se desoxidamediante la
adicin de pequeas porciones de silicio; el
acero comn contiene menos de0,03% de
silicio. El acero al silicio, que contiene 2,5 a
4% de silicio, se emplea para la fabricacin
de ncleos de transformador elctrico, puesto
que la aleacin tiene una histresis baja.
Existe una aleacin de acero, la Duriron, que
contiene 15% de silicio y es dura, frgil y
resistente a la corrosin; la Durironse utiliza
en la fabricacin de equipo industrial en
contacto con productos qumicos corrosivos.
El silicio se usa tambin en las aleaciones de
cobre, como el bronce y latn.
Los aceros se clasifican en aceros al
carbono, aleados, inoxidables, de
herramientas y ultra-resistente de aleacin
baja. Los aceros al carbono contienen
diferentes proporciones de carbono y menos
del1,65% de manganeso, 0,60% de silicio,
y0,60% de cobre (Mangonnon, 2001).
En este campo, diversas investigaciones se
han desarrollado para el estudio delas
fallasen las tuberas que transportan lquidos,
destacando sobre todo los hidrocarburos. Es
conocido el uso de la SEM para caracterizar
el acero al carbonoSAE1018que ha sufrido
corrosin microbiolgica en ductos de
Petrleos Mexicanos (PEMEX)(Medina,
Jacobo & Schouwenaars, 2009).
Tambin existen antecedentes a cerca de un
proyecto de investigacin liderado por el
Instituto Politcnico Nacional(IPN), Mxico,
en colaboracin con la Universidad
Michoacana de San Nicols de Hidalgo,
Morelia, el Instituto Tecnolgico de Estudios
Superiores de Monterrey (ITESM), y la
Academia Rusa de la Ciencia, con el objetivo
de buscar estrategias para controlar y reducir
los daos y fallasen los sistemas de tuberas
mexicana y rusa, de esta manera, un nuevo
mtodo basado en la aplicacin de la teora
cintica se ha propuesto para determinar
tanto la utilidad y aos de servicio de los
sistemas con un enfoque interdisciplinar,
utilizando microanlisis de rayos X, junto con
otra serie de tcnicas para obtener
resultados (Tamayo, 2005).
En lo revisado en la literatura cientfica y
tcnica, no se han encontrado obras que
reporten el uso del procesamiento digital de
imgenes a travs de procedimientos de
umbralado para detectar la presencia de
silicio en tuberas de acero de carbono, lo
que permite investigar su efecto sobre los
defectos estructurales en tuberas fabricadas
con este material y empleado para
transportar agua potable.
2. MATERIALES Y MTODOS
En este trabajo se estudia al acero al
carbono SAE 1018 utilizado en tuberas para
el transporte de agua potable desde un punto
de vista estructural, con el objetivo de
determinar si las causas de las fallas se
deben a la presencia de silicio en
proporciones fuera de lo normal. Para ello se
utilizan tcnicas de microanlisis con rayos
X, as como el procesamiento digital de
imgenes (PDI) de las microfotografas de la
superficie interna de las tuberas, tomadas
por medio de un microscopio electrnico de
barrido (SEM) marca PHILIPS XL30 TMP
modelo New Look.
Tres muestras de2x2 cm de tuberas de
acero al carbono SAE 1018tantodefectuoso
como normal se estudiaron mediante SEM,
antes mencionado, acoplado a un
espectrmetro dispersivo de longitud de
onda(WDS) usando cristales (Oxford
Instruments Micro analysis Group, 1997). Se
toman imgenes delos tubos de ensayo con
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material daado, Figura 1, las cuales se
analizaron utilizando SEM, descrito
anteriormente, para determinar la
concentracin de silicio presente en el acero
de carbono que constituye los tubos. El
principio de determinacin de anlisis
elemental es a travs de rayos X y se aplica
a las muestras sometidas a bombardeo de
electrones, lo que permite identificarlos
elementos presentes y establecer su
concentracin. Como se observa, este
elemento qumico se manifiesta en el
material en forma de inclusin es de color
blanco, con bordes irregulares, depositado en
capas super puestas en diferentes niveles.


Fig.1. Microfotografas, tomadas por
SEMdesde el interior dela tubera de acero al
carbono SAE 1018con dao.

De la misma forma se toman imgenes, con
material sin dao. Ver Figura 2.


Fig. 2. Microfotografas, tomadas por SEM
desde el interior dela tubera de acero al
carbono SAE 1018 sin dao.

El anlisis de la imagen de la
Figura1capturada de las muestras
defectuosas, y de la imagen obtenida de la
muestra normal, Figura 2,se lleva a cabo
empleando un procedimiento de umbralado
para extraer(segmentar) de la imagen las
regiones ms claras que indican la presencia
de silicio, con el fin de cuantificar el
porcentaje dela superficie ocupada por este
elemento, en relacin con el rea de toda la
muestra (Felipe y Suarez, 2008). Si la
imagen no contiene signos de silicio,
entonces el rea segmentada ser
prcticamente igual a cero, como se muestra
en la Figura 2.
Dado que por varios factores las inclusiones
de silicio pueden aparecer a lo largo de
tiempo de una manera aleatoria, la inclusin
puede ocurrir en varios niveles superpuestos
entre s, como se observa en la Figura1.
3. ANLISIS Y DISCUSIN DE
RESULTADOS
La Tabla 1 muestra el resultado obtenido
mediante el anlisis delas imgenes
demuestras daadas capturadas por medio
de SEM y la caracterizacin correspondiente
por microanlisis de rayos X, dela
composicin promedio de cada uno de los
elementos constitutivos de la aleacin,
expresado en por ciento peso.



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Tabla 1: Composicin qumica de la cero al
carbonoSAE1018congrietas en su superficie

Elemento % en Peso
Hierro (Fe) 79
Carbono (C) 0.15
Zinc (Zn) 5
Silicio (Si) 15
Manganeso (Mn) 0.70

La comparacin de la concentracin de silicio
presente en las muestras de acero al
carbono daadas, se puede observar que es
muy superior a la reportada en la literatura
para este tipo de acero (Fernndez, 2004).
Esta concentracin de silicio irregular
probablemente est relacionada con el
tiempo de homogeneizacin inherente al
material.
La Tabla 2 presenta los resultados promedios
obtenidos a partir dela caracterizacin de las
muestras de acero al
carbonoSAE1018sindaosenla superficie
exterior, a travs de microanlisis de rayos X.

Tabla 2: Composicin qumica del acero al
carbonoSAE1018 sin dao en su superficie

Elemento % en Peso
Hierro (Fe) 93.6
Carbono (C) 0.15
Zinc (Zn) 5
Silicio (Si) 0.35
Manganeso (Mn) 0.70

Las muestras sin daos en el material,
presentan una composicin qumica
promedio delos elementos que conforman la
aleacin, dentro de los intervalos expresados
en porcentaje en peso establecido para cada
elemento y que se presentan en la norma
mexicanaNMX-B-324-2006 y las normas
internacionalesSAE-J403-2000 yASTM-A-
510-2003 para este tipo de acero al carbono,
lo que indica que las especificaciones de
calidad requeridas se cumplen.
Para continuar, se presentan las imgenes
procesadas de las muestras de tuberas
daadas, Figura3, y de la muestra de
tuberas in daos (Figura 4). Con el fin de no
introducir errores en los clculos siguientes,
que sera causado por la presencia de
caracteres blancos superpuestos en las
microfotografas originales que detallan los
parmetros con los que fueron capturados,
las imgenes que estn siendo analizadas se
han reducido en tamao con un corte hecho
en el nivel superior detales personajes; estas
imgenes han sido llamadas imgenes
recortadas.



Fig. 3. Microfotografa transformada en el
interior de la tubera daada de acero al
carbono SAE 1018.



Fig. 4. Microfotografa transformada en el
interior de la tubera sin dao de acero al
carbono SAE 1018.

Es importante sealar que las mediciones en
las microfotografas se han hecho sobre la
base dela zona en pxeles de las reas
objetivo, sin tener en cuenta el eventual
engrosamiento de las inclusiones de silicio
que con el tiempo normalmente tiene lugar
en el interior de las tuberas.
Mediante el empleo de PDI, de acuerdo con
la escala de las microfotografas digitales
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capturadasde10m equivalente a 5,25cm-
medido en una pantalla con una resolucin
espacial de96pixels/pulgada-, se calcula que
la resolucin espacial de las
microfotografases20pixeles/micrones(0,05mi
cras/pxeles).La anchura media de las
imgenes recortadas es 48,6 micras, lo que
equivale a972pxeles de ancho. La altura
media de las imgenes recortadas se
encuentra a 32m, equivalente a 640pxeles
de alto. Estos dan622.080pxeles de toda la
zona mxima, lo que equivale a 1555m. Sin
embargo, el nmero total de pxeles
correspondientes a cada imagen recortada
se midi con precisin y se muestran en la
Tabla 3.
El porcentaje ocupado por las inclusiones de
la imagen daada es de 91,03%, lo cual es
significativo. En las tres muestras de tubos
sin inclusiones de silicio (Figura 4), el
porcentaje ocupado por el silicio es 0,17%,
que es insignificante. Los resultados del
anlisis de las imgenes se muestran en la
Tabla3.

Tabla 3: Resultados de las mediciones de la
zona con inclusiones de silicio

Nombre 1 2
Tipo Daada No
Daada
Tamao (px) 534,612 529,840
rea sin inclusiones
(px negros)
47,909 528,942
Nmero de inclusiones
independientes
37 132
rea con inclusiones
(px blancos)
486,703 898
Por ciento del total 91.03 0.17

En las muestras delos tubos daados se
observa que las inclusiones estn
distribuidas de manera uniforme en el interior
de la tubera, lo que demuestra que el
problema no es casual, pero que ha sido
creado por las caractersticas estructurales
tpicas de material.
4. CONCLUSIONES
En la evaluacin de los ductos de acero al
carbono utilizado para el suministro de agua
potable se detectan problemas estructurales
en el acero al carbonoSAE1018, con la que
se fabrican las tuberas, que es causada por
las inclusiones en el interior debido a la alta
concentracin de silicio que originan grietas y
deficiencias del material.
A travs dela tcnica de umbralado, para
extraer (segmentar) las regiones ms claras
de la imagen que denotan la presencia de
silicio, el porcentaje del rea ocupada por
este elemento, en relacin con el rea de
toda la muestra, se ha cuantificado. Se
muestra que la presencia de una alta
concentracin de silicio en el acero al
carbono SAE 1018 que se utiliza en tuberas
de acero al carbono es la causa de las fallas
y grietas.

5. AGRADECIMIENTOS

Los autores agradecen el apoyo para la
realizacin del trabajo de las instituciones de
educacin superior conformadas por la
Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo, el Centro de Investigaciones en
Computacin (CIC) del Instituto Politcnico
Nacional (IPN) y la Universidad Tecnolgica
de Tulancingo.

REFERENCIAS

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Reyes and G.Y. Vega. (2010). XXV The
Mexican Section ECS Proceedings of 3
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Meeting of the Mexican Section ECS,
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Felipe-Rivern E. and Suarez-Hernndez.
(2008). Grigori Sidoreov, D, (Ed). CIC-IPN,
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Fernandez,V. (2004) Tesis de Maestria,
Departamento de Ciencia de los Materiales e
Ingenieria Metalrgica, Universidad
Politcnica de Catalua.
Mangonnon. (2001). P.L. Ciencia de los
Materiales. Seleccin y diseo, Pearson
Educacin, Primera Edicin, Mxico.
Medina-Ortiza, O. Jacobo, V.H. and
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1-14, England, UK, 1997.
Rico, F. 23 de marzo de 2008, La enorme
importancia de la calidad del agua en la
salud, 20 de mayo de 2008,
http://www.dsalud.com/nmero50_3.htm.
Tamayo, P. Primavera. (2005), Estrategias
para controlar y reducir desperfectos en los
sistemas de gasoductos y oleoductos
mexicanos rusos,
http://www.cuid.edu.mx/primavera_2005/pres
entaciones/IPN_Virtual_Internet_Tamyo.pdf.
Treseder. (1991). R.S. NACE Corrosion
Engineers Reference Book, 2nd edition,
NACE Innternational, Houston.

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Desarrollo de Objetos de Aprendizaje para
Metodologa de la Investigacin
S. Granados-Vargas, A.K. Freyre-Martnez, I. Mendoza-Hernndez, D. Vlez-
Daz, I.I. De Len-Vzquez, S.S. Moreno-Gutirrez
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
sandy_hola1@hotmail.com, alikata_27@hotmail.com, il_2709@hotmail.com,
dvelezd_uaeh@yahoo.com.mx, irmadeleon62@hotmail.com,
mastriag3@hotmail.com

RESUMEN
El objetivo del presente trabajo es dar a
conocer los objetos de aprendizaje y de
cmo estos pueden ayudar en el proceso de
enseanza de forma ms dinmica, estn
influenciadas por los nuevos avances
tecnolgicos. Adems, este informe pretende
que el lector se adentre en el tema de
desarrollo para este objeto de aprendizaje,
as colaborando en el proceso educativo para
el cual est dirigido, mediante material
recopilado por diversas fuentes de
informacin, es as como los docentes deben
incluir en sus mtodos de enseanza algn
tipo de objeto de aprendizaje los cuales
mejora los procesos de enseanza,
incorporando herramientas tecnolgicas en la
prctica docente.

1. INTRODUCCIN

Las tecnologas de la informacin y
comunicacin (TIC) han causado una
evolucin en varias reas de investigacin. la
tecnologa es un agente de cambio, y las
principales innovaciones tecnolgicas
pueden dar origen a nuevos paradigmas.
Un objeto de aprendizaje (oa) es una
entidad digital o no digital, la cual es
empleada, reusada o referenciada, durante
el proceso de aprendizaje, apoyada por la
tecnologa. Los sistemas a entrenamiento
basado en computador, sistemas
inteligentes de instruccin asistida por
computador, ambientes de aprendizajes
interactivos, sistemas de aprendizaje a
distancia y ambientes colaborativos de
aprendizaje, son ejemplos de aprendizaje
apoyado por tecnologa. Por otro lado,
como ejemplos de objetos de aprendizaje,
incluyen contenidos instruccionales,
contenidos multimedia, objetivos de
aprendizaje, software instruccional y
herramientas de software.
Las personas con poco dominio en un tema
requieren de una secuencia de unidades del
conocimiento para el manejo de una mayor
cantidad de informacin. Por lo anterior, y
con base a (Garca, 2005), se observan
algunas de las principales caractersticas de
los objetos de aprendizaje, las cuales son:
reutilizacin, educacional, interoperabilidad,
accesibilidad, durabilidad, independencia y
autonoma, generativo, flexibilidad,
versatilidad y funcionalidad.
Es claro que, uno de los principales
problemas en la educacin es la manera de
ensear; ya que en la mayora de las
ocasiones, la manera en que se imparte una
clase no es la ms ptima para que el
alumnado llegue a comprender el tema en su
totalidad.
La Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo (UAEH) se ha preocupado por
mantenerse a la vanguardia, y en apoyo a
sus estudiantes ha desarrollado algunos
proyectos orientados al desarrollo de objetos
de aprendizaje de algunos de sus diferentes
programas educativos. Tambin, la
Universidad ofrece programas orientados a
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las tecnologas de informacin y
comunicacin.
El proyecto Virtualizacin del Museo el
Rehilete en Hidalgo presenta la visualizacin
de las instalaciones de dicho museo, donde
el usuario puede acceder a las diversas
reas y realizar de manera virtual e
interactiva las actividades que en l se
ofrecen. En este trabajo participaron
profesores, especialistas en el rea de
realidad virtual de la UAEH, y estudiantes de
la Licenciatura en Sistemas Computacionales
del Instituto de Ciencias Bsicas e Ingeniera
(ICBI) de la UAEH.
En el trabajo titulado El desarrollo de
software educativo en las ciencias de la
salud, gnesis y estrategias, del proyecto
Galenomedia, consiste en la creacin de
una metodologa para desarrollo de software
educativo, orientada al rea de las ciencias
de la salud. Este proyecto, se concentra en el
uso de la metodologa y se observa su
impacto a travs del desarrollo del material
electrnico basado en ella, con el propsito
de apreciar los aspectos relevantes alrededor
de dicho proceso y sus consecuencias de
uso.
Por otra parte, el proyecto Desarrollo de
contenidos para un sistema de gestin de
aprendizaje, en apoyo al modelo educativo
de la U.A.E.H., fue desarrollado mediante el
trabajo conjunto de profesores
investigadores, del Cuerpo Acadmico de
Computacin Educativa, profesores de
asignatura y alumnos de la Licenciatura en
Sistemas Computacionales. El proyecto
consisti en la construccin de materiales
didcticos para apoyar el desarrollo y
comprensin de las asignaturas de las reas
de nfasis, de la LSC del ICBI, impartidas
durante los ltimos semestres; adems,
estos materiales se desarrollaron para ser
integrados en un Sistema de Gestin de
Aprendizaje, y estar disponibles en lnea para
alumnos y profesores del programa educativo
(Resndiz-Damin, 2011).

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la Escuela Superior de Tlahuelilpan se
imparten tres programas educativo:
Licenciatura en Enfermera, Licenciatura en
Administracin y la Licenciatura en Sistemas
Computacionales, por lo que se cuenta con
116 asignaturas, algunas son de tipo terico
y otras prcticas; sin embargo, no hay
registro de materiales didcticos empleados
en la enseanza de las asignaturas. Es por
eso que los catedrticos de esta carrera en
apoyo a su mtodo de enseanza, realizan
presentaciones en diapositivas, las cuales
resultan un tanto insuficientes por su falta de
contenido y dinamismo.
Cabe destacar que el ndice de reprobacin
en la asignatura de metodologa de la
investigacin, del programa de la LSC, no es
alto; sin embargo, tampoco hay registro de la
finalizacin de los proyectos propuestos en la
asignatura mencionada, los cuales pudieran
validar el aprendizaje de los conceptos
requeridos en la planeacin de los proyectos.
Uno de los problemas particulares que se
observan, a travs de la falta de efectividad
de los proyectos, es la eleccin del tema de
investigacin y su delimitacin, lo cual es
fundamental en la metodologa de la
investigacin.
Por lo anterior, para fortalecer el impacto de
los proyectos diseados en la asignatura de
metodologa de la investigacin es necesario
desarrollar materiales; razn por la cual se
requiere determinar cmo y con qu
materiales de apoyo se puede fortalecer el
aprendizaje significativo para la identificacin
de los tipos de investigacin, establecer el
tema de investigacin y su delimitacin y el
planteamiento del problema en la elaboracin
de los protocolos de investigacin.

3. DESARROLLO

3.1 Cartografa Conceptual
La Cartografa Conceptual (CC) es el
resultado de una serie de investigaciones y
experiencias pedaggicas en la educacin
bsica y superior desde la perspectiva de las
competencias. Sin embargo, es preciso
indicar que el procedimiento sigue su
proceso de construccin, como cualquier otra
herramienta pedaggica, y por lo tanto es
susceptible de ser mejorado da a da.
La Cartografa Conceptual es una estrategia
de construccin y de comunicacin de
conceptos basada en el pensamiento
complejo, mediante aspectos verbales, no
verbales y espaciales. La CC tiene el fin de
servir de apoyo en la construccin del saber
conocer dentro del marco general de la
formacin de competencias cognitivas.
(Tobn, 2011)
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3.2 Ejes Estructurales
La CC propone siete ejes estructurales para
construir de una forma estandarizada los
conceptos, stos son:
- Eje nocional: Se da una aproximacin al
concepto estableciendo su definicin
corriente y el origen de la palabra o
palabras de las cuales se compone.
- Eje de categorizacin: Se describe la
clase general de conceptos dentro de la
cual est incluido el concepto en cuestin.
- Eje de caracterizacin: Se describen las
caractersticas esenciales del concepto
- Eje de diferenciacin: Se establecen una
o varias proposiciones en las cuales se
muestre la diferencia de ese concepto de
otros conceptos similares.
- Eje de ejemplificacin: Se describen
proposiciones que ejemplifiquen el
concepto con casos especficos
- Eje de subdivisin: Se construyen las
clases en las cuales se clasifica o divide el
concepto.
- Eje de vinculacin: Se establecen las
relaciones de ese concepto con otros que
son importantes desde lo semntico o
contextual.

3.3 Fase I. Anlisis y seleccin del
concepto
Etapa 1. Diseo formativo. Esta etapa es la
ms importante de todo el proceso, es en la
que se estructuran pedaggicamente los
objetos de aprendizaje. Aqu se definen una
serie de aspectos que le permiten al profesor
autor tener una especie de carta de
navegacin que le marcar la ruta al disear
los contenidos.

a. responderse antes de embarcarse en el
diseo de su material acadmico.
b. Los objetivos: Como el diseo de los
objetivos de aprendizaje est enmarcado
dentro de un enfoque pedaggico
constructivista social, se conciben y se
plantean como competencias de
aprendizaje, como capacidades para
construir el pensamiento y no como
conductas observables. Lo que interesa
es el proceso de aprendizaje y no el
resultado.
c. Actividades de aprendizaje: Las
actividades de aprendizaje son todas
aquellas que realizan los estudiantes con
la orientacin de su profesor a lo largo de
su proceso de aprendizaje, y de acuerdo
con el modelo de evaluacin definido.
(AMAED)
3.4 Fase II. Preproduccin de los OA
Etapa 1. Desarrollo de contenidos: Dentro de
la propuesta de diseo, se trata de evitar ese
desbordamiento cognitivo presentando una
parte de esa informacin en ventanas
emergentes y, adems, se dise una gua
en la que se le da al profesor autor algunas
ideas para aprovechar las posibilidades de la
hipermedia. En esta gua se catalogan los
hiperenlaces como: de ampliacin del
contenido, de glosario, de contextualizacin,
de referencia a un elemento que ya ha sido
mostrado, desde una imagen, a otro tipo de
documentos.
Etapa 2. Diseo grfico y computacional: Una
vez se tiene una versin definitiva de los
contenidos, se deben conocer los conceptos
que se manejan alrededor del tema tratado
en el curso. A partir de ellos hace tres
propuestas de diseo de interfaz grfica de la
pgina de inicio y de la pgina interior en la
que se manejar el contenido para que se
escojan la que consideran que se acerca
ms a la intencionalidad del curso o del
programa acadmico, teniendo como
productos finales los Story Boards para el
desarrollo de cada objeto. (AMAED)
3.5 Fase III. Produccin de los OA
La produccin es la etapa que lleva ms
tiempo, en la cual se producen los medios
grficos, electrnicos y audiovisuales que
van a contener el objeto, centrados
obviamente en lo propuesto en el store
board. En esta etapa participan el diseador
grfico, el diseador informtico, el editor de
medios y el diseador de textos, el
coordinado, el diseador instruccional y el
experto en contenido (como supervisores y
asesores). (Veracruzana)

4. RESULTADOS
Como resultado del trabajo se presenta de
forma grfica las siguientes cartografas:
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Enfocado al apoyo multidisciplinario
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Figura 1. La investigacin.
Figura 2. Desarticulacin del concepto
eleccin y delimitacin de la investigacin.
Figura 3. Concepto de Restriccin
Figura 4. Eje nocional 1
Figura 5. Eje categorial 1
Figura 6. Eje de caracterizacin 1.
Figura 7. Eje de diferenciacin 1
Figura 8. Eje de ejemplificacin
Figura 9. Eje de vinculacin 1
Figura 10. Desarticulacin del concepto
Problema
Figura 11. Desarticulacin del concepto
Situacin


Figura 1. La Investigacin

Qu es: Es una actividad humana orientada
a la obtencin de nuevos conocimientos y su
aplicacin para la solucin a problemas o
interrogantes de carcter cientfico.
De dnde proviene: Estudio y Cultura
Caractersticas: Innovacin, desarrollo,
integradora, viva y polmica.
Qu lo hace distinto: Descubrimientos,
grupo de trabajo, mtodo emprico y mtodo
cientfico.
En dnde se desarrolla: Ciencia y Medicina
Clasificacin: Pura, aplicada y descriptiva
Cmo se vincula: Investigacin y
desarrollo/investigacin, desarrollo e
innovacin e investigacin mdica.

Figura 2. Desarticulacin del concepto
eleccin y delimitacin de la investigacin.




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Figura 3. Concepto de Restriccin


Figura 4. Eje nocional 1

Figura 5. Eje categorial 1



Figura 6. Eje de caracterizacin 1.

Figura 7. Eje de diferenciacin 1



Figura 8. Eje de ejemplificacin

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Figura 9. Eje de vinculacin 1


Figura 10. Desarticulacin del concepto
Problema

Eje nocional del concepto Problema.
Necesidad no satisfactoria
Solucin cuestin difcil que se
intenta resolver o explicar
Aplicar las tcnicas para la
identificacin de la causa real o
potencial de un problema su posible
solucin
Eje categorial del concepto Problema.
Problema: un determinado asunto o
una cuestin que requiere de
una solucin.
Solucin: respuesta a un problema,
duda o cuestin. Solucin
Propsito: Es lo que se pretende
conseguir.
Situacin: Es una circunstancia o un
hecho que se presenta a un analista
en un momento determinado
Eje de caracterizacin del concepto
Problema.
Caractersticas de un Problema:
Es necesario analizar
determinadamente el problema que
se piense investigar, antes de
cometer cualquier otra accin que
acarree gastos, tiempo, o esfuerzo
personal.
Resoluble: la naturaleza del
problema debe ser tal, que permita
llegar a una solucin.
Delimitado: para poder llevar a cabo
un estudio, hay que saber con
precisin hasta donde se extendern
sus conclusiones, y cuales factores
sern tomados en consideracin.
Eje de diferenciacin del concepto
Problema.
Problemtica.
Dificultad.
Eje de ejemplificacin del concepto
Problema.
Elaboracin de actividades de
lectura.
Creacin de actividades de
resolucin.
Eje de vinculacin del concepto Problema
Planteamiento del problema.
Resolucin del problema
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Figura 11. Desarticulacin del concepto
Situacin
Eje nocional del concepto Situacin.
Estado o condicin en que se halla
una persona.
Eje categorial del concepto Situacin.
Situacin: Es una circunstancia o un
hecho que se presenta a un analista.
Estado: Situacin de algo o alguien.
Condicin: Requisito, situacin o
circunstancia que es necesaria o se
exige para que sea posible una cosa.
Eje de caracterizacin del concepto
Situacin.
La situacin de dificultad que
aquellas personas que estn dentro
de ella.
En este sentido es fundamental la
experiencia en el terreno o ciencia
sobre la cual se va a investigar
En relacin con la descripcin y
anlisis de una situacin
problemtica, se sugiere tener en
cuenta los siguientes aspectos:
a) Reunir los hechos en relacin con
el problema.
b) Determinar la importancia de los
hechos.
c) Identificar las posibles relaciones
existentes entre los hechos que
pudieran indicar la causa de la
dificultad.
d) Proponer explicaciones de la
causa de la dificultad y determinar su
importancia para el problema.
e) Encontrar, entre las explicaciones,
aquellas relaciones que permitan
adquirir una visin ms amplia de la
solucin del problema.
f) Hallar relaciones entre hecho y
explicaciones.
Eje de ejemplificacin del concepto
Situacin.
Elaboracin de actividades de
lectura.
Creacin de actividades de solucin.
Actividades de razonamiento
Eje de vinculacin del concepto Situacin.
Planteamiento del problema.
5. CONCLUSIONES
Los Objetos de Aprendizaje proponen un
modelo para la composicin de estructuras y
contenidos educativos que tiene como
objetivo fomentar la interoperabilidad y la
reutilizacin entre distintas aplicaciones,
adems de ayudar al educador a
complementar los su conocimiento, con base
a los resultados obtenidos se afirma que se
cumpli el objetivo general propuesto de
redisear y desarrollar objetos de aprendizaje
basados en estrategias constructivistas para
explorar las implicaciones pedaggicas de la
insercin de materiales educativos, en la
materia de Metodologa de la investigacin.

6. REFERENCIAS
AMAED. (s.f.).
http://objetos.univalle.edu.co/files/articul
o_AMED.pdf. Obtenido de
http://objetos.univalle.edu.co/files/articul
o_AMED.pdf
2 Congreso Nacional en Tecnologas de la Informacin 2013
Enfocado al apoyo multidisciplinario
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Diseo de Objeto de Aprendizaje de Granularidad
Baja. Proposiciones
M.A.Benitez-Perfecto, S.S.Moreno-Gutirrez, A. Fuentes-Pena, D. Vlez Daz
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo, Mxico
silviam@uaeh.edu.mx ; alexfp10@hotmail.com;dvelezd_uaeh@yahoo.com.mx

RESUMEN
La investigacin respecto a los avances
tecnolgico-computacionales de apoyo al
proceso educativo, contina hoy en da
constituyendo una fuente de nuevas
opiniones y como consecuencia de nuevos
recursos que constantemente se van
transformando como tarea indiscutible en el
proceso de mejorar su rendimiento y alcanzar
sus objetivos.Los Objetos de Aprendizaje
(OA) por ejemplo, tambin llamados tomos
de aprendizaje, son recursos digitales
didcticos de actualidad, con amplias
ventajas en apoyo al proceso educativo,
actualmente son desarrollados en la mayora
de las ocasiones con una granularidad
mediana y/o alta, que representa mucho ms
que un solo objetivo de aprendizaje siendo
adems esta una situacin contraria a la
definicin de OA, que dificulta su posibilidad
de reusabilidad y que sin embargo
representa una cualidad fundamental que
todo OA debe poseer. Con base en lo
anterior, el presente trabajo propone el
diseo de un OA de granularidad baja,
basada en desarticular previamente el
conocimiento, como una forma de asegurar
el nivel de granularidad deseado, a travs del
tema de proposiciones en lgica matemtica.
Palabras Clave:Objeto de aprendizaje,
granularidad baja, reusabilidad, conceptos,
desarticulacin, proposiciones


1. INTRODUCCIN
Hoy en da la aparicin de nuevos modelos
de educacin, la bsqueda de nuevas forma
de ensear y de aprender y las tecnologas
de informacin y comunicacin
estrechamente ligadas con todas las reas
del conocimiento, toman tambin un papel
importante en el mbito educativo y
constituyen factores de innovacin educativa
esenciales en cada nivel de educacin.
Sucede de esta forma como resultado del
apoyo que las tecnologas de la informacin
han venido aportando al proceso de
transmisin del conocimiento. Razn por la
cual, la investigacin al respecto se ha hecho
ms y ms profunda y cada da un mayor
nmero de instituciones educativas del pas y
del mundo se suman a esta bsqueda de
nuevas opciones digitales que les permitan
incrementar la calidad en el proceso
educativo que efectan con sus alumnos.
Considerando el hecho de que los ambientes
y recursos virtuales de aprendizaje han
representado en la actualidad opciones
vanguardistas y exitosas de aprendizaje,
habiendo superado la fase de aparicin,
ahora se contina con la fase de
perfeccionamiento. Es el caso de los OA,
recursos digitales que poseen caractersticas
bastante bien definidas, con claras ventajas
que sin embargo, en muchos de los casos no
son aseguradas al momento de desarrollar el
OA, hecho que como consecuencia entrega
recursos didcticos que no cumplen con los
objetivos de aprendizaje esperados, por su
amplio contenido y bsqueda de diversos
objetivos de aprendizaje, que no es posible
reutilizar debido a su amplia
contextualizacin integrada al mismo OA. Por
tanto, en el presente trabajo, se considera
importante asegurar, desde el diseo del
material, su reusabilidad y por tanto baja
granularidad, al mismo tiempo su
descontextualizacin y la bsqueda nica de
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un objetivo de aprendizaje, para lo cual se
propone el procedimiento de desarticulacin
del conocimiento en elementos o tomos
pequeos de aprendizaje y posteriormente el
uso de una metodologa de desarrollo que
permita mantener la dosificacin establecida
previamente y finalmente entregue slo OA
de granularidad baja. El diseo propuesto se
basa en el tema de la lgica matemtica
proposiciones, mismo que los alumnos de la
Licenciatura en Sistemas Computacionales
de la Universidad Autnoma del Estado de
Hidalgo, consideran de alto grado de
complejidad, por lo que se pretende entregar
un conjunto de herramientas actualizadas en
apoyo al aprendizaje de la asignatura de
lgica matemtica, basada en las
caractersticas definidas para los OA desde
su aparicin y sin embargo diferentes.
2. DESARROLLO
El diseo de diversos OA respecto al tema de
proposiciones en lgica matemtica, se
efecta con base en la siguiente
metodologa:
- Eleccin del tema
- Se efecta el procedimiento de
desarticulacin del conocimiento, con
base en el anlisis del tema elegido
- Se establecen los conceptos a abordar
y cada uno de ellos constituir un OA
- Se lleva a cabo la eleccin de la
metodologa de desarrollo a emplear,
para el presente trabajo se emplea la
llamada Metodologa de desarrollo
de OA basada en la Cartografa
Conceptual
o Se lleva a cabo el diseo de
cada uno de los temas,
definiendo en cada caso 7
ejes solicitados, por cada OA
y se representa a travs de
un diagrama
o Posteriormente deber
llevarse a cabo el desarrollo
adecuado.
Diseo de contenido del OA Clculo de
Proposiciones
E tema es clculo de proposiciones, por
tanto, es necesario conocer analizar el
contenido respectivo para de esta forma
llevar a cabo la dosificacin de conocimiento,
por ejemplo el prrafo siguiente.
Una proposicin es un hecho al que es
posible asociar un valor de certidumbre que
puede ser falso o verdadero.
En el proceso de construccin de
proposiciones simples y compuestas, a
travs de smbolos, es necesario conocer el
alfabeto permitido.
Se debern seleccionar los conceptos.
Mismos que se han subrayado y son los
siguientes:
1. Proposicin
2. Valor de certidumbre
3. Proposicin simple
4. Proposicin compuesta
5. Smbolo
6. Alfabeto
En este caso, debern construirse 6 OA con
base en la dosificacin efectuada.
La metodologa elegida para el diseo del
material es la llamada Metodologa de
desarrollo de OA mediante el uso de la
cartografa conceptual y clulas de desarrollo
multidisciplinario y multimedia, que exige la
construccin de 7 ejes siguientes:
- Eje nocional
- Eje categorial
- Eje de diferenciacin
- Eje de ejemplificacin
- Eje de caracterizacin
- Eje de subdivisin
- Eje de vinculacin

Mismos que se describen para el concepto
proposicin y se representan mediante el
diagrama siguiente:






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Donde cada eje se ha construido con base
en el concepto proposicin y se describe de
la forma que se muestra a continuacin.
Eje 1. Nocional
Se describe el concepto del que se trata, en
este trabajo el concepto proposicin.

Se entiende por proposicin el contenido
comn de oraciones declarativas sinnimas.
Segn este sentido, dos oraciones
expresarn la misma proposicin si tienen el
mismo significado.

Otra interpretacin considera como una
proposicin al conjunto de los mundos
posibles en los que es verdadera, o una
funcin de los mundos posibles en valores de
verdad.
Padilla Glvez, J. op. cit. p. 61

Eje 2. Categorial
Se describe alguna clase general de
conceptos dentro de la cual se encuentra el
concepto en cuestin.
La proposicin simple es un tipo que
corresponde al grupo de las proposiciones
Proposiciones

Eje 3. Diferenciacin
Se escriben oraciones que representen
diferencias entre el concepto y otros
similares.
Una proposicin no es una propuesta.
Una proposicin es una afirmacin
Una proposicin no es una preposicin

Eje 4. Ejemplificacin
En este eje se describen ejemplos de
proposiciones.
1. La luna es blanca
2. Los alumnos de la primaria son
estudiosos
3. Juan es mdico especialista adscrito al
hospital

Eje 5. Caracterizacin
Se describen las caractersticas esenciales
del concepto proposicin.

- Es una afirmacin claramente definida
- Tiene asociado un valor de
certidumbre
- Es atmica
- No posee conectivos lgicos

Eje 6. Subdivisin
Se construyen las clases en las cuales se
divide el trmino proposicin simple.
En este eje, no existen clases para este tema
ya que es, tratndose de proposicin simple
es precisamente atmica y no est
considerada ninguna subdivisin.

Eje 7. Vinculacin
Se describe aqu los trminos que se
consideran importantes en cuanto al contexto
del concepto proposicin simple y la relacin
que existe entre ellos.
El trmino proposicin compuesta est
estrechamente relacionado con el concepto
Proposicin
simple
Eje 1
Eje 2
Eje 3
Eje 4
Eje 5
Eje 6
Eje 7
Figura No. 1 Los 7 ejes de la cartografa
conceptual
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abordado pues es precisamente la unin de
varias proposiciones simples.
El trmino afirmacin o hecho representa
prcticamente un sinnimo
El trmino valor de verdad es un atributo de
la proposicin
Como es posible observar, se han descrito
los ejes conceptuales que corresponden al
concepto de proposicin simple, siendo uno
de los seis conceptos que se obtienen de la
dosificacin del conocimiento efectuada y
descrita al inicio del trabajo.
De forma similar al concepto de proposicin
simple, se construye cada uno de los
conceptos identificados.
Esta dosificacin y representacin constituye
la primera parte de la planeacin y diseo del
OA del tema de proposiciones.
3. RESULTADOS
El diseo del OA de apoyo al tema
proposiciones, est formado por tanto por
diversos conceptos, cada uno de ellos
representa realmente un OA individual, con
sus propias caractersticas y mdulos, por
tanto los resultados de diseo son seis OA,
cada uno de ellos representando el concepto:
1. Proposicin
2. Valor de certidumbre
3. Proposicin simple
4. Proposicin compuesta
5. Smbolo
6. Alfabeto
Donde cada OA, posee la definicin de los
sietes ejes definidos con base en la
metodologa descrita anteriormente y
empleada en el presente trabajo, de manera
similar al concepto desarrollado proposicin
simple.
4. CONCLUSIONES
La dosificacin del conocimiento es un
proceso que contribuye a la construccin de
OA de granularidad baja.
El diseo de OA a nivel de conceptos, de la
forma expuesta, representa una opcin en la
cual la granularidad baja es indispensable.
Construir un OA para abordar un tema,
representa en realidad la construccin de
varios OA muy pequeos con amplia
capacidad de escalabilidad.
Los OA de granularidad concepto,
representan un anlisis exhaustivo del tema
a construir, an mayor que en el caso de
granularidad media o alta.


REFERENCIAS
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aprendizaje e innovacin educativa,
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2 Congreso Nacional en Tecnologas de la Informacin 2013
Enfocado al apoyo multidisciplinario
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El futuro de las Tecnologas de Informacin, en la
Educacin.
Mnica Cornejo Velzquez, Mireya Clavel Maqueda, Eduardo Cornejo
Velzquez
Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo
monycornejo1719@gmail.com, ecornejo@uaeh.edu.mx,
mireya_clavel@hotmail.com


RESUMEN

El internet en la educacin a provocado
cambios en rol de los partcipes en el proceso
de enseanza mediante el uso de la Web (e-
learning), donde el profesor solo es el
encargado de supervisar el proceso de
enseanza, los alumnos son el eje central y
activo del proceso, los contenidos educativos
quien los provee se encargan de crear y
disear el contenido digital y los
administradores quienes fungen como gestores
de cursos, horarios, espacios, etc., la
incorporacin de los LMS y los LCMS como
herramientas de creacin, almacenamiento y
gestin de contenidos educativos se han
convertido en una moda. Pero que sucede con
esta moda, la variedad de plataformas y
herramientas, los costos, son los principales
inconvenientes en este nuevo escenario.

Palabras claves:
Tecnologas de Informacin, Internet y
educacin

ABSTRACT

The internet in education led to changes in the
role of the participants in the learning process
through the use of the Web (e-learning), where
the teacher is only responsible for overseeing
the process of teaching, students are central
and active in the process, who provides
educational content are responsible for creating
and designing digital content administrators and
managers who act as courses, schedules,
spaces, etc., the incorporation of LMS and
LCMS as authoring tools, storage and
management of educational content have
become a fad. But what about this fashion, the
variety of platforms and tools, costs are the
main drawbacks in this new scenario.

Key words:
Information technology, Internet and education.

1. INTRODUCCIN

La proliferacin y variedad de plataformas y
herramientas educativas, obliga a reflexionar
sobre las necesidades de establecer
estndares educativos, que ayuden a
homogeneizar estas dos entidades. Segn las
tendencias publicadas en el New Media
Consortium el cual tiene como objetivo hacer
una previsin con base a las tecnologas que
sern ms relevantes en el mbito educativo a
corto, mediano y largo plazo, el cual en el 2010
en su informe identifica cuatro tendencias de la
tecnologa en la educacin, durante el periodo
2010-2015, donde destaca la prdida
progresiva de la exclusividad de la capacitacin
y acreditacin acadmica por parte de las
instituciones educativas; cada vez estamos
ms dispuestos a estudiar o trabajar desde
cualquier lugar y a cualquier hora; donde las
tecnologas que utilizamos estn ms basadas
en la nube; ahora la colaboracin entre
estudiantes, profesores, investigadores, es mas
provechosa y factible, por los diversos medios y
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Enfocado al apoyo multidisciplinario
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herramientas que brinda el internet. Lo que
obliga a las instituciones educativas a adoptar
nuevas formas de experimentar y utilizar las
tecnologas emergentes.


2. EDUCACIN Y TECNOLOGA
La tecnologa y las nuevas formas de
comunicacin han experimentado cambios en
diversos aspectos del mundo en el que vivimos,
especialmente en el mbito educativo en donde
su incorporacin a los procesos de enseanza
y de aprendizaje han impactado en gran
medida en la preparacin del docente y sobre
todo de las instituciones educativas en la
capacidad de integrar las tecnologas de
informacin y comunicaciones al proceso
educativo.

La tecnologa ha propiciado cambios en
diversos mbitos de nuestro entorno, en la
industria, comercio, en el transporte, medicina,
vehculos, en nuestro propio hogar, y en el
entorno educativo. Son pocas las instituciones
educativas en nuestro pas que han
incorporado la tecnologa en el sistema
educativo y quienes lo han hecho lo hacen sin
alterar los procesos educativos tradicionales.
Quienes hacen uso de las tecnologas en la
enseanza ven las grandes ventajas sobre su
uso, pero tambin las desventajas, as como
las repercusiones sociales que traen consigo
cuando se hace mal uso de las mismas.

La integracin de las tecnologas debe partir de
las posibilidades del proceso educativo, para
lograr una transformacin del sistema. Donde
se consiga que los alumnos adquieran
capacidades considerables en el uso de las
tecnologas, donde el profesor juega un papel
importante en la responsabilidad de crear los
entonos propicios que faciliten el uso de la
tecnologa, donde los estudiantes sean
capaces de aprender, comunicar y crear
productos de conocimiento, pero sobre todo
aprender a compartir.

La tecnologa, ha proporcionado grandes
ventajas competitivas a las instituciones
educativas en todo el mundo. En las
instituciones educacin superior tradicional en
Mxico estn desarrollando una presencia en el
Internet ms all de simples sitios
promocionales en la Web, ahora son ms
cientficas, difusoras del conocimiento,
desarrollando cursos en lnea, interaccin de
estudiantes e instructores, acceso a bibliotecas
de investigacin, uso de herramientas
colaborativas en lnea, facilitando la
comunicacin e interaccin entre los distintos
actores de la institucin, pero sobre todo una
interaccin, intercambio y comunicacin
globalizada. (Rosenberg, 2002).

Pero como ser el uso de las TIC en la
educacin en un futuro, donde la proliferacin y
variedad de plataformas y herramientas
educativas, obliga a reflexionar sobre las
necesidades de establecer estndares
educativos, que ayuden a homogeneizar estas
dos entidades, principalmente enfocadas a la
estandarizacin en la creacin de Objetos de
Aprendizaje, diseados y catalogados en los
cursos de forma independiente, reutilizable y
combinable.

Considerando las ventajas que estos
proporcionan (interoperabilidad, reusabilidad,
gestionalidad, accesibilidad, durabilidad y
escalabilidad). Esto ayudar a mejorar el
proceso de produccin de contenidos digitales
educativos, permitiendo compartirlos entre
comunidades educativas, en los LMS
favorecer su evolucin y actualizacin
controlada, donde adems de permitir la
creacin de contenidos educativos, y
almacenamiento de Objetos de Aprendizaje
(OA) a travs de repositorios, permita integrar
nuevos paradigmas tecnolgicos (redes
sociales, web 2.0, etc.).

2.1 Internet y educacin

El internet ha abierto nuevos canales de
comunicacin y medios por los cuales obtener
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conocimiento. En la educacin, son diversas
sus aportaciones, desde un medio de
informacin por medio del cual se pueden
consultar bases de datos, bancos de
informacin, bibliotecas digitales, pginas web,
artculos cientficos, revistas, redes de
conocimiento, etc. que enriquecen y amplan
los medios por los cuales nos pueden brindar
educacin. En la educacin presencial el
internet se ha convertido en herramienta de
apoyo a las clases, con el uso y consulta de
bibliotecas digitales, plataformas educativas,
repositorios de objetos de aprendizaje, entre
otros.

Actualmente la educacin a distancia est
tomado mucho auge en donde diversos
programas educativos ofertan sus cursos a
travs de internet, lo que ha propiciado la
eliminacin de las barreras espacio-tiempo,
donde puede darse en forma totalmente virtual
(a distancia) o semipresencial, lo que ha
facilitado que muchas personas puedan tener
acceso a esta forma de actualizacin y/o
formacin profesional.

El internet es un mundo virtual muy atractivo
para nuestros alumnos afirma (Daz, 2009), el
cual hasta hace algunos aos era caro y lento,
y hoy en da lo utiliza en forma habitual. Lo que
les permite comunicarse con compaeros,
amigos, docentes, familiares, etc.. Donde el
docente juega uno de los roles principales, el
docente debe proporcionar y ajustar sus
mtodos de enseanza en la utilizacin de las
herramientas virtuales y lograr los objetivos de
aprendizaje en ambos espacios.

3. LOS LMS EN LA EDUCACIN
Sistema de Gestin de Aprendizaje (Learning
Management Systems LMS), es una
herramienta informtica y telemtica
organizada en funcin de unos objetivos
formativos de forma integral y de unos
principios de intervencin psicopedaggica y
organizativos, de manera que se cumplen los
siguientes criterios bsicos:

- Posibilita el acceso remoto tanto a
profesores como a alumnos en
cualquier momento desde cualquier
lugar con conexin a Internet.
- Utiliza un navegador, permite a los
usuarios acceder a la informacin a
travs de navegadores estndares.
- El acceso es independiente de la
plataforma o de la computadora
personal de cada usuario.
- Tiene una estructura Cliente / servidor
- El acceso es restringido y selectivo
- Interfaz grfica como nico punto de
acceso en donde se integran diversos
elementos como texto, grficos, video,
sonido, animaciones, etc.
- Utiliza pginas estndar
- Presenta la informacin en formato
multimedia
- Permite al usuario acceder a recursos y
a cualquier informacin disponible en
Internet. Puede ser a travs del
navegador o bien a travs del propio
entorno de la plataforma.
- Permite la actualizacin y edicin de la
informacin.
- Permite estructurar la informacin y os
espacios en formato hipertextual. Para
organizarla de forma estructurada a
travs de enlaces y asociaciones de
tipo conceptual y funcional.
- Permite establecer diferentes niveles de
usuarios con distintos privilegios de
acceso. Debe contemplar al
administrador, coordinador o
responsable del curso, los tutores.


3.1 Plataformas Educativas
Tambin llamado espacio virtual docente, es
donde se realiza propiamente la actividad
educativa, el cual est constituido por los
espacios y servicios que sirven directamente a
ese fin. Est constituido por tres espacios, el
espacio de atencin personal, el cual a travs
de un servicio de mensajera integrado,
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dispone de un tablero pblico del profesor o
tablero de anuncios y recepcin de archivos,
con lo cual se produce una tutora telemtica la
cual ser ms completa cuanto mayor sea la
interaccin. Se dispone tambin de un espacio
de debate, el cual es un espacio de
aprendizaje, donde tienen lugar los debates
propuestos sobre los temas de la materia por el
tutor y es el quien coordina esta actividad. El
siguiente espacio es el virtual de informacin el
cual consiste en disponer de un acceso rpido,
flexible y organizado a la informacin que se
utilice, tanto a la informacin del curso, las
documentaciones, las guas, las fichas y
cuestionarios de las actividades, as como a la
bibliografa propia o remota en internet como
las bibliotecas virtuales, bases de datos de
documentos entre otros.

Un LMS debe cumplir con las siguientes
funciones pedaggicas:

Una propuesta de itinerario formativo donde el
alumno pueda disear segn sus expectativas
e intereses los cursos, materias, seminarios u
otras acciones formativas as como la
secuencia de ellas.

Una propuesta de gua curricular donde los
tutores, coordinadores y docentes propongan
objetivos formativos, establezcan un conjunto
de actividades y tareas, establezca los criterios
y herramientas de evaluacin, la disponibilidad
de los recursos y la distribucin de los mismos.
(Zapata, 2003)

Debe apoyar en la formacin, es decir
proporcionar los recursos formativos y
documentacin necesaria como ejercicios,
prcticas, guas didcticas, documentos y
textos (planos y multimedia), recursos de
comunicacin, tcnicas de estudio y de trabajo
intelectual, ayuda en la navegacin a travs de
la plataforma, etc.

El seguimiento del progreso de un estudiante
es importante ya que a travs de las diversas
herramientas que proporciona la plataforma
podemos verificar el nmero de veces que ha
accedido el alumno al sistema, el tiempo que
invirti, la plataforma puede generar
estadsticas y grficos al respecto que facilitan
el seguimiento de los alumnos.

La comunicacin interpersonal es el aspecto
ms importante de una plataforma, es uno de
los pilares fundamentales dentro de los entonos
de aprendizaje, posibilita el intercambio de
informacin, el dilogo y la discusin y las
condiciones en que se produce. Puede integrar
aplicaciones que posibiliten la comunicacin
interpersonal como el correo electrnico, listas,
chat, foros, los cuales pueden ser sncronos o
asncronos, punto a punto y multipunto.

El trabajo colaborativo entre los alumnos o los
profesores en las plataformas deben permitir
compartir informacin, elaborar, modificar,
adicionar informacin.

Las plataformas integran herramientas
pensadas para ste fin, con funciones
orientadas a este fin, como la transferencia de
archivos, aplicaciones conceptuales,
calendario, chat, lluvia de ideas, mapas
conceptuales, navegacin compartida,
videoconferencia entre otras.

La evaluacin y la autoevaluacin, la cual
proporcionar informacin sobre el proceso en
la adquisicin de conocimientos y destrezas por
parte de los alumnos y tambin sobre la
efectividad de diseo y sobre el desarrollo de
todo el sistema de informacin. El alumno
puede verificar su propio progreso lo cual le
permite ver el grado y la calidad de los
conocimientos adquiridos.

El LMS debe permitir el acceso a la informacin
y el procesamiento de la misma y a los
contenidos de aprendizaje, la plataforma debe
permitir el acceso a los recursos de aprendizaje
y a informacin especializada a travs de los
repositorios de aprendizaje.

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Un Sistema Gestor de Aprendizaje debe ser
capaz de permitir la gestin y administracin
educativa de los alumnos, de los contenidos,
los recursos, las evaluaciones, el aprendizaje

4. CONCLUSIONES

El cambio que obliga a los docentes a adoptar
nuevas formas de comunicacin en el aula o
fuera de ella, y por lo tanto cambiar el rol del
docente, donde la adaptacin en un nuevo
ambiente de aprendizaje de todos los entes
involucrados en el mismo es una tarea difcil
para algunos pero fcil y alentadora para otros,
en nuestra experiencia como capacitadores
docentes en TI (uso y manejo de plataformas,
desarrollo de materiales didcticos, objetos de
aprendizaje, uso de las herramientas web 2.0,
etc.), en los diferentes niveles educativos, nos
encontramos con actitudes negativas,
proactivas, indiferentes o entusiastas en la
incorporacin de las TI en el trabajo docente.
Adems de las diferentes actitudes con las que
se enfrentan las TI en la educacin, tambin
son importantes los estndares de desarrollo y
aplicacin de las mismas, el campo de accin
de las TI es muy amplio y diverso, siendo en la
educacin donde ms futuro tienen.

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Objetos de Aprendizaje, Experiencias en su
Construccin
Silvia S. Moreno Gutirrez, Mnica Cornejo Velzquez, Victor M. Samperio
Pacheco, Ariana Reyes Gonzles, Claudia Ros Ros, Abner J. Hernandez
Garrido
maestriag3@hotmail.com, monycornejo1719@gmail.com,
vicmsp370@hotmail.com

RESUMEN
ste trabajo describe las experiencias en el
construccin de los Objetos de Aprendizaje
(OA) de las diferentes asignaturas que
integran la currcula de la Licenciatura en
Sistemas Computacionales, as como las
diferentes fases de la metodologa utilizada,
la Cartografa Conceptual para la
construccin de OA, la cual resulto ser una
de las mejores en el rea de metodologas de
desarrollo de OA, la investigacin de la que
se desprende se titula Diseo de
Granularidad baja en Objetos de
Aprendizaje, desarrollada en sta misma
casa de estudios, la cual sirve de base para
el desarrollo de los mismos, aplicando los
conceptos de granularidad.

Palabras claves:
Objetos de Aprendizaje, cartografa
conceptual, granularidad.
ABSTRACT
This paper describes the experiences in the
construction of Learning Objects (OA) of the
different subjects that make up the curriculum
of Bachelor in Computer Systems and the
different phases of the methodology, the
conceptual mapping to build OA which turned
out to be one of the best in the area of OA
development methodologies, research that
follows is entitled "Design of low granularity
Learning Objects", developed in this same
university, which serves basis for the
development thereof, applying the concepts
of granularity.
Key words:
Learning Objects, conceptual mapping,
granularity.

1. INTRODUCCIN

Cuando hablamos de Objetos de
Aprendizaje, hay que revisar la serie de
definiciones que existen al respecto, diversos
son los autores y diversas son las
definiciones, lo cierto es que los Objetos de
Aprendizaje, se han convertido en recursos
didcticos importantes en los diferentes
ambientes educativos. La construccin de
Objetos de Aprendizaje exige una serie de
fases o etapas y diversas son las
metodologas que existen para lo mismo,
algunas muy simples muchas otras
complejas, las cuales fueron analizadas en
una investigacin llevada a cabo en esta
universidad la cual recomienda la
metodologa de Cartografa Conceptual para
el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje,
as como la aplicacin del concepto de
granularidad para la construccin de los
mismos. Lo cual exige un trabajo exhaustivo
en la construccin de OA que cumplan con lo
establecido en la investigacin y en la
metodologa utilizada. Diversos factores
fueron considerados para integrar los
contenidos y recursos involucrados en los
OA, el desarrollo de estos elementos
requiere de un anlisis y conocimiento del
tema, as como de diversas herramientas de
apoyo para la construccin e integracin de
los diferentes recursos involucrados.

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2. OBJETOS DE APRENDIZAJE,
DEFINICIN E HISTORIA

Ya desde finales de la dcada de los sesenta
se empez de una manera bastante
visionaria una aproximacin hacia lo que
treinta aos ms tarde se conocera como los
objetos de aprendizaje. Acundose
definiciones como: Las unidades curriculares
se pueden hacer ms pequeas y
combinarse de manera estandarizada como
piezas de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas para
cada estudiante (Gerard, 1969).
El trmino Objeto de Aprendizaje fue
nombrado por primera vez en 1992 por
Wayne, quien asoci los bloques LEGO con
bloques de aprendizaje normalizados, con
fines de reutilizacin en procesos educativos
(Hodgins, 2000); la idea surgi al observar a
su hijo jugando con unos juguetes Lego y se
dio cuenta que los bloques de construccin
que usaba podran servir de metfora
explicativa para la construccin de materiales
formativos.
El concepto de OA u Objeto Virtual de
Aprendizaje (OVA), no es un concepto
unificado debido a que no existe un
consenso en la definicin de objetos de
aprendizaje. La idea bsica permite una
amplia variedad de interpretaciones
(Downes, 2001). Para tener una idea clara de
este concepto, se define el trmino en
primera instancia en el mbito nacional y
posteriormente se explora
internacionalmente. En el contexto nacional,
en el portal Colombia Aprende (Colombia
Aprende, 2008) se define como un objeto
virtual y mediador pedaggico, diseado
intencionalmente para un propsito de
aprendizaje y que sirve a los actores de las
diversas modalidades educativas.
Ministerio de Educacin Nacional de
Colombia (MEN) lo define como: todo
material estructurado de una forma
significativa, asociado a un propsito
educativo y que corresponda a un recurso de
carcter digital que pueda ser distribuido y
consultado a travs de la Internet. El objeto
de aprendizaje debe contar adems con una
ficha de registro o metadato, consistente en
un listado de atributos que adems de
describir el uso posible del objeto, permiten la
catalogacin y el intercambio del mismo
(Colombia Aprende, 2005).
Un objeto de aprendizaje corresponde a la
mnima estructura independiente que
contiene un objetivo, una actividad de
aprendizaje, un metadato y un mecanismo de
evaluacin, el cual puede ser desarrollado
con tecnologas de info-comunicacin (TIC)
de manera de posibilitar su reutilizacin,
interoperabilidad, accesibilidad y duracin en
el tiempo (APROA, 2005)
Un objeto de aprendizaje es definido como
una entidad cualquiera, digital o no digital,
que pude ser usada para el aprendizaje
educacin y entrenamiento.(IEEE 1484.12.1-
2002) Draft Standard forLearningObject Meta
data.
Los objetos de aprendizaje donde los
elementos de un nuevo tipo de instruccin
basada en la computacin y fundamentada
en el paradigma computacional de
orientacin al objeto. Se valora sobre todo
la creacin e componentes (llamados
objetos) que pueden ser reutilizados en
mltiples contextos. Esta idea fundamental
detrs de los objetos de aprendizaje: los
diseadores instruccionales pueden construir
pequeos componentes de instruccin (en
relacin con el tamao de un curso entero)
que pueden ser reutilizados varias veces en
contextos de estudio diferentes(Willey, 2000,
pag, 3)
Un objeto de aprendizaje corresponde a la
mnima estructura independiente que
contiene un objetivo, una actividad de
aprendizaje, un metadato y un mecanismo de
evaluacin, el cual puede ser desarrollado
con tecnologas de infocomunicacin (TIC)
de manera de posibilitar su reutilizacin,
interoperabilidad, accesibilidad y duracin en
el tiempo (APROA, 2005).
Entre muchas otras definiciones acerca de la
definicin de lo que es un Objeto de
Aprendizaje a lo largo de la historia, desde
sus inicios en los sesentas hasta nuestros
das.

3. GRANURALIDAD EN OBJETOS DE
APRENDIZAJE

El proyecto de Objeto de Aprendizaje de la
Licenciatura en Sistemas computacionales,
noveno semestre, se desprende de la
investigacin de Diseo de granularidad
baja en objetos de aprendizaje realizado
por M. en C. Silvia Soledad Moreno Gutirrez
y M. en C. Isaas Prez Prez; profesores
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investigadores de la Universidad Autnoma
del Estado de Hidalgo, El cual hace
referencia a las caractersticas que debe de
tener un Objeto de Aprendizaje (OA) y
algunos aspectos a considerar al momento
de elegir un tpico para la construccin de
estos recursos tecnolgicos. Trata sobre la
reusabilidad en un OA, esto es que se pueda
emplear en diferentes ocasiones, en diversos
contextos educativos, ante mltiples
poblaciones, mediante diversos mecanismos
tecnolgicos y cada uno de ellos contribuya a
alcanzar diversos propsitos educativos
(Rodrguez Sanz, 2010). Adems debe
cumplir con la descontextualizacin, ya que si
se tiene un concepto no contextualizado
incrementa su reusabilidad.
La pregunta es cmo saber a qu grado se
debe de descontextualizar el conocimiento o
concepto. Es donde entra otra caracterstica
que debe cumplir un OA, la granularidad que
es la propiedad que describe su tamao y
alcance en cuanto a contenido (Urrutia
Osorio, 2002). Existen tipos de granularidad:
concepto, tema, unidad de un programa,
baja, mediana y alta. Cuando extendemos un
concepto, es decir, incrementamos contenido
en un OA la granularidad aumentar y como
consecuencia minimizar la reusabilidad del
OA. Por lo tanto, un OA depende de la
granularidad para poder ser reutilizable.
Aunque se menciona que los OA no deben
ser contextualizados por que perderan la
esencia de lo que es un OA (reusabilidad),
debemos aludir que eso no implica que los
contenidos en el material digital no lleven una
congruencia y secuencia para no perder el
objetivo del tema. Entonces se debe construir
un OA con una granularidad baja; y que esta
debe delimitarse antes de la construccin del
OA e identificar las unidades mnimas de
aprendizaje sobre las cuales deber
construirse el recurso digital; pero, Cmo
identificar unidades mnimas de
conocimiento? De qu forma desarticular el
conocimiento para obtener estas unidades?
(Moreno Gutirrez & Prez Prez, 2012)
Para responder estas interrogantes se pasa
al tema de la desarticulacin del
conocimiento que es el proceso de fraccionar
o deshacer los vnculos existentes entre
conceptos que conforman el concepto
principal, y si es necesario fraccionarlos
hasta lo ms mnimo (preconceptos);
dejndolos como tal datos, textos, imgenes,
etc. Se propone los siguientes pasos para
construir un OA que cumpla con las
caractersticas:
1. Realizar una investigacin donde se
obtengan temas relacionados con el
concepto a construir.
2. Separar y fraccionar los conceptos
hasta lo ms mnimo posible.
3. Seleccionar los preconceptos que
definan a la perfeccin el concepto
que se desea construir, evitando
contextualizar el concepto.
Entonces se llega a la conclusin de que un
OA debe de ser reutilizable, escalable y de
granularidad baja.

4. METODOLOGA UTILIZADA PARA LA
CONSTRUCCIN DE LOS OA

La cartografa conceptual (CC) es una
metodologa desarrollada por Sergio Tobn
que se basa en el desarrollo de una
estrategia pedaggica con un grado de
granularidad basado en conceptos que
gracias al pensamiento complejo en el que se
centra favorece la formacin de
competencias, habilidades, actitudes y
valores, dicha metodologa ha sido aplicada
exitosamente por instituciones educativas
como la Universidad veracruzana.
Con el fin de ayudar al desarrollo de
competencias en diferentes reas de
conocimiento se ha optado por esta
estrategia didctica para la creacin de
Objetos de Aprendizaje, los cuales
manejaran un concepto como unidad mnima
de conocimiento esto aportar una baja
granularidad pues al considerar a los
conceptos como el inicio y la parte principal
de la creacin de dichos Objetos los
fundamenta como base para poder ser
integrados en diferentes entornos educativos.
Para el desarrollo, empaquetamiento y
entrega de OA la CC se rige por los
estndares de IMS-LOM.
La Cartografa Conceptual aporta un mtodo
preciso para construir conceptos acadmicos
identificando plenamente sus caractersticas,
lo cual facilita la comprensin, para ello
cuenta con siete ejes categoriales a fin de
realizar de forma estandarizada la seleccin
de un concepto para producir diferentes OA.
Esto son: eje Nocional, Categorial,
Diferenciacin, Ejemplificacin,
Caracterizacin, Subdivisin y Vinculacin
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todos en relacin al concepto sin llevar un
orden jerrquico especifico entre ellos, esto
hace que la elaboracin y el anlisis de la
Cartografa Conceptual sea flexible.
Para generar y clasificar los OA existen
cuatro reas de desarrollo que brindan
diferentes opciones con ambientes
instruccionales y diversidad para el
aprendizaje de las cuales se seleccionan el
tipo de objeto a realizar. El siguiente cuadro
(cuadro 1) muestra estas reas y sus
respectivos recursos:






Lecto-
escritura
Definiciones
Artculos
Ensayos
Reportajes
Cuentos
Resmenes
Crucigramas
Juegos de rol
Reactivos
(rom) (normas
ceneval)




Medios
Audiovisuales
Audios- definiciones/
ensayos/
reportajes/cuentos/resmenes
Comentarios/
Entrevistas
Dilogos
Sonidos
Videos
Spots de radio
Comerciales
Slide shows
Msica/ melodas





Diseo
grfico
Cuadros
sinpticos
Mapas
Mentales
Mapas
Conceptuales
Ilustraciones
Fotografas
Diapositivas
Historietas
Carteles
Rompecabezas
Mapas
Modelos 3D





Tecnologa
educativa
Presentaciones electrnicas
Presentaciones multimedia
en flash
Presentaciones Interactivas
Diseo de actividades de E-
A
Diseo de planteamiento de
problemas
Estudio de casos
Diseo de dramatizaciones
Guas para el diseo de
modelos y maquetas
Guas para el desarrollo de
experimentos.


Cuadro 1. reas de Desarrollo para AO

Las cuatro reas tienen relacin pues se
apoyan una de otra para elaborar OA
reusables, sencillos y aplicables en diferentes
reas de conocimientos y estrategias de
aprendizaje (Parra Loera, Jimnez Marquez,
& Lonngi Reyna, 2010).

Esta metodologa comprende siete fases
para el desarrollo de los OA las cuales nos
especifican los pasos a realizar a fin de
obtener un buen resultado estas son:
- Fase I. Anlisis y seleccin del
concepto.
- Fase II. Preproduccin de los Objetos
de Aprendizaje.
- Fase III. Produccin de los Objetos de
Aprendizaje.
- Fase IV. Postproduccin de los
Objetos de Aprendizaje.
- Fase V. Evaluacin de los Objetos de
Aprendizaje.
- Fase VI. Etiquetacin y
empaquetamiento de los Objetos de
Aprendizaje.
La CC nos servir para la adquisicin de
competencias individuales y colectivas
mediante ambientes instruccionales que la
soporten. Estas estrategias de desarrollo de
OA tienen como objetivo modelos de
desarrollo de productos educativos de
calidad centrados en las TIC y la Tecnologa
Educativa.

5. EXPERIENCIAS

En el trabajo realizado en la construccin de
los diferentes Objetos de Aprendizaje
desarrollados, exige un trabajo que requiere
dedicacin, anlisis, sntesis, investigacin,
demasiada lectura y el conocimientos de
diversas herramientas para el desarrollo de
los materiales y recursos a utilizar, para su
desarrollo requiere de una serie de
participantes que aportan ideas, conceptos,
conocimientos, estrategias, etc., la
metodologa utilizada exige un trabajo
multidisciplinario, basado en clulas de
desarrollo con los siguientes integrantes,
coordinador, diseador instruccional,
diseador grfico, diseador informtico,
editor de medios, diseador de textos y
expertos en contenidos, los cuales debe ser
supervisados por un grupo de profesionales
de diferentes reas, es decir por un comit
acadmico y tcnico, de los cuales solo
contamos con 4 asesores al respecto donde
nos corresponden ms de una tarea que
desarrollar.
Como decamos, es un trabajo exhaustivo
que exige mucho, durante la creacin de
contenidos se consideraron diversos autores
y diversas fuentes de informacin para poder
construir un concepto, para el desarrollo de
recursos requiere del dominio de diversas
herramientas enfocadas al desarrollo de
actividades educativas, los Objetos de
Aprendizaje no deban convertirse en solo
presentaciones tradicionales, sino ser
2 Congreso Nacional en Tecnologas de la Informacin 2013
Enfocado al apoyo multidisciplinario
ISBN: 978-607-482-324-0
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recursos educativos que favorezcan el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Cada una de las fases de la metodologa
utilizada, exige diversos aspectos que
desarrollar, siguiendo cada una de las fases
correctamente y desarrollando lo que exige
cada una de ellas es posible tener xito al
concluir el OA.

6. CONCLUSIONES

Nos encontramos en la fase IV: Post
produccin de los OA de la metodologay
falta concluirla, an falta la fase de
evaluacin del OA y la fase de etiquetacin y
empaquetamiento del objeto, el desarrollar
objetos de aprendizaje, no es trabajo fcil,
requiere de muchos factores para su
construccin, como lo exige la metodologa
utilizada, y adems aplicar el trabajo de
investigacin sobre diseo de granularidad
baja en AO, es una tarea laboriosa y
requiere de mucho tiempo. Pero lo mejor es
que hemos aprendido nuevas herramientas
computacionales, estilos y estrategias de
aprendizaje, diseo instruccional, los
elementos que integran un OA, las
caractersticas que deben tener, la forma de
presentar los contenidos y los recursos, a
construir un storyboard, un diagrama de
navegacin, integracin de colores y
combinacin de los mismos, desarrollo web,
herramientas de integracin, etc..

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