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ACTIVIDAD 1.

Estructuras y Palancas

PROPSITO El alumno conocer las caractersticas de las figuras geomtricas como estructuras y los tipos de palancas que existen. El alumno construir un martillo como ejemplo de una palanca a un modelo de la vida real El alumno conocer el funcionamiento de la leva.

TIEMPO De 80 a 100 minutos

MATERIAL Set 9686 Mquinas simples y motorizadas LEGO Education Lpiz, hoja y regla.

2. El Martillo

De 80 a 100 minutos

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3. La Leva

De 80 a 100 minutos

4. Ejes y Ruedas

El alumno reconocer el uso de ejes y ruedas como facilitador del trabajo. El alumno construir un mvil para ejemplificar el uso de ejes y ruedas.

De 80 a 100 minutos

5. Diversin en carros motorizados.

De 80 a 100 minutos

ACTIVIDAD 6. Engranes

PROPSITO El alumno conocer el funcionamiento de engranes para la transmisin del movimiento, aumento y reduccin de velocidad. El alumno construir una barredora para ayudar a Jack y Jill

TIEMPO De 80 a 100 minutos

MATERIAL Set 9686 Mquinas simples y motorizadas LEGO Education Lpiz, hoja y regla.

7. La Barredora

De 80 a 100 minutos

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8. Poleas

El alumno conocer como las poleas nos facilitan el trabajo.

De 80 a 100 minutos

9.La caa de pescar

El alumno construir un ejemplo del uso de poleas.

De 80 a 100 minutos

10.Dragster

El alumno construir un mvil motorizado.

De 80 a 100 minutos

ESTRUCTURAS Y PALANCAS
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Las figuras geomtricas tienen caractersticas peculiares, ahora conoceremos las caractersticas del rectngulo y el tringulo. ESTRUCTURAS PASOS 1. Construir el modelo J1 y J2 del libro III, pgina 30 y 31. Ambos modelos sern construidos al mismo tiempo para poder comparar las caractersticas de cada figura geomtrica. 1. Aplica fuerza en los lados de las figuras y explica que sucede. Duro,(El tringulo no se deforma y el rectngulo si) 2. El tringulo es una figur rgida y el rectngulo una figura flexible. PALANCAS PASOS La palanca es una mquina simple que nos facilita el trabajo, normalmente para levantar cosas pesadas. . Existen 3 elementos indispensables para que exista la palanca, es el esfuerzo, la carga y el punto de apoyo Dependiendo de las posiciones de dichos elementos, es posible distinguir entre palancas de primera, segunda o tercera clase. 1. Construir el modelo A1 del libro I, pginas 2 y 3. 2. .Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.

Esfuerz o

Carga

Punto de Apoyo 3. Construir el modelo A2 del libro I, pginas 4 y 5. 4. Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca. Las palancas de segunda clase tienen el punto de apoyo y el esfuerzo en extremos opuestos y la carga entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de segunda clase son los cascanueces, las carretillas o los abrelatas.

Esfuerz o

Carga

Punto de Apoyo 5.-Construir el modelo A3 del libro I, pginas 6 y 7. 6.- Analisa donde se encuentran los elementos de la palanca. Las palancas de tercera clase tienen el punto de apoyo y la carga en extremos opuestos y el esfuerzo entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de tercera clase son las tenazas y los cortafros. Esfuerz o

Carga Punto de Apoyo MOMENTO DE ACCIN En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten. Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: o Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. o Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. o Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. o Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. o Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. o Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

o Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. o Valore los esfuerzos y logros alcanzados. o En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa. PUESTA EN COMN ESTRUCTURAS PASOS 1. Solicite un sinnimo de rgido y flexible. (La estructura rgida es la que no se deforma y la flexible es la que si logra deformarse) 2. La estructura del tringulo es rgida ya que la fuerza que aplico en cada lado se va al centro de la figura, esto se logra por las caractersticas peculiares del tringuo, 3 lados, 3 ngulos. 3. Las caractersticas del rectngulo lo hacen flexible, ya que la fuerza que aplicas en alguno de sus lados se va directamenta al vrtice y deforma la figura. 4. Una estructura flexible, puede volverse rgida? Si, cruzando con una pieza por la mitad el rectngulo compruebenlo con el modelo J3 . La razn es por que se forman 2 tringulos. PALANCAS PASOS 5. Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A1? 6. Si la observas bien podrs distinguir cul elemento se encuentra en medio. 7. Cuando el punto de apoyo se encuentra entre la carga y el esfuerzo ser palanca de primer grado Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de primer grado en su vida cotidiana. Ejemplos, sube y baja, tijeras, una balanza, etc 8. puedes identificar dnde estan los tres elementos en este nuevo modelo, el modelo A2? 9. Obsrvenla bien y ahora identifiquen cul es el elemento que se encuentra en medio Cuando el punto de apoyo est entre la carga y el esfuerzo ser palanca de segundo grado. Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de segundo grado en su vida cotidiana. Ejemplos, carretilla, diblito del mercado, el esfuerzo est en las azas, el pungo de apoyo son las llantas y la carga est en medio. 10. Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A3? 11. Si la observas bien podrs distinguir cul elemento se encuentra en medio. 12. Cuando el esfuerzo se encuentra entre la carga y el epunto de apoyo ser palanca de tercer grado. 13. Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de tercer grado grado en su vida cotidiana. Ejemplos, pinzas de pan, el punto de apoyo es el tornillo de la pinza, la carga es el pan y el esfuerzo es nuestra mano. Una pala de construccin.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:
Conocimientos: Estructuras rgidas y flexibles, palancas y sus tipos. Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EL MARTILLO
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Contextualizacin Se iniciar la clase con la siguiente historia: Jack y Jill se divierten martillando! Intentan construir una pequea casa para Zog el perro, pero la madera que estn utilizando es muy dura y necesitan utilizar muchos clavos para que se sostenga. Despus de un rato estn cansados, e intentan pensar en otra forma ms sencilla de clavar los clavos en la madera. Dos cerebros piensan ms que uno, as que intentan resolver el problema entre los dos. Puedes ayudarles a probar una solucin que funcione y que les resulte ms fcil clavar los clavos? Cmo podras hacer una mquina que clave eficazmente clavos sobre distintas superficies? Averigmoslo! PASOS 1. Los alumnos construirn el martillo del Libro 4A y 4B hasta el paso 11. 2. Al finalizar de construir es necesario comprobar que los modelos funcionan sin problemas. 3. Girar el asa del martillo con la mano. Se eleva y cae con suavidad? Si est demasiado rgido, comprobar que los cojinetes del eje no toquen los ladrillos y generen demasiada friccin. 4. .Prueba con cuantas martilladas puedes clavar cada ejemplo de la gua.

MOMENTO DE ACCIN En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten. Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: - Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. - Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. - Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. - Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. - Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. - Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados. En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor indicar a los alumnos las siguientes cuestiones: Puedes identificar a los tres elementos de la palanca en este modelo? El esfuerzo, la carga y el punto de apoyo Cul elemento est en medio y que tipo de palanca es? El esfuezo por que se traslada de la manivela hasta la leva. Prueba y responde Qu ms pueden hacer las levas? Pon dos levas en sentidos contrarios y observa lo que sucede? Las levas hacen que vaya ms rpido y martillee ms veces. Situacin Problema (a criterio del meastro por el tiempo) o Con los conocimientos adquiridos crea, disea y construye una catapulta. o Explica que tipo de palanca es la catapulta

CIERRE DE LA ACTIVIDAD Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das. Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:
Conocimientos: Aplicacin de principios de palancas en un modelo de la vida real. Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de mecanismos, investigacin cientfica, observacin. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y crear un juego. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

LA LEVA
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD PASOS 1. Una leva es pieza mecnica con forma de huevo que nos ayuda a hacer diferentes tipos de movimientos peridicos. 2. Construir el modelo H1 del libro III, pginas 26 y 27. Gira el mango y describe el movimiento del vstago en una hoja de papel. 3. Construye la bailarina del libro 4B, pgina 23, paso 21. Predice y comprueba qu ocurre al girar la manivela. Escribe tus observaciones. 4. Puedes predecir el baile que generar la leva al realizar las modificaciones mostradas. Ahora prubalo y observa

MOMENTO DE ACCIN En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten. Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: - Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. - Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. - Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. - Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. - Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. - Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. - Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. - Valore los esfuerzos y logros alcanzados. - En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN Al terminar con las actividades, el profesor le pedir a un alumno el modelo de la actividad 1 y les preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron sobre el modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar lo siguiente: - Este modelo muestra un mecanismo de doble leva. Como ambas levas giran, su forma y tamao dictan la secuencia de ascenso y descenso del vstago. A continuacin, el profesor armar el modelo de la actividad 2 les preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron sobre el modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar lo siguiente: - Las respuestas para el ejercicio de la bailarina saltarina son: A2, B1, C4, D3. CIERRE DE LA ACTIVIDAD Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa. Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:
Conocimientos: La leva y sus funciones. Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EJES Y RUEDAS
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD La rueda es una mquina simple circular que gira alrededor de un eje, la rueda y el eje siempre giran a la misma velocidad. Si comparramos dos ruedas de diferente tamao, la ms grande recorrer mayor distancia debido a que su dimetro es mayor. Rued a Eje

Colocar una carga en un vehculo con ruedas casi siempre reduce la friccin en comparacin con arrastrar la carga sobre el suelo. Las ruedas no siempre se utilizan para el transporte en ciencia e ingeniera. Las ruedas con un canal se llaman poleas y las ruedas con dientes se llaman engranajes. PASOS 1. Construir el modelo B1 del libro I, pginas 8 y 9. Empuja el modelo por la mesa en lnea recta. 2. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo en zigzag como si fueras en una carretera. 3. Este sistema de ejes se llaman ejes independientes. Y con este sistema cada llanta recorre la distancia que es necesaria. 4. Construir el modelo B2 del libro I, pginas 10 y 11. Empuja el modelo por la mesa en lnea recta. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo en zigzag como si fueras en una carretera con curvas y compralo con el modelo anterior. Este sistema se llama monoeje. Con este sistema ambas llantas recorren la misma distancia. 5. Construir el modelo B3 del libro I, pginas 12 y 15. Gira el volante y observa los movimientos de tu modelo. 6. Construir el modelo B4 del libro I, pginas 16 y 17. Observa el movimiento que logran esta pieza llamada junta universal. MOMENTO DE ACCIN En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten. Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: - Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. - Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados. En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN Despus de la construccin del modelo B1 y B2 cuestionar al alumno Cul es la diferencia entre estos dos modelos? Y Por qu? La diferencia entre ambos sistemas es que en los ejes independientes cada llanta puede recorrer la distancia que requiere y en el monoeje ambas recorren la misma distancia, en una curva, se requiere que una llanta recorra menor distancia que otra, por ello es ideal el sistema de ejes independientes. En el modelo B3 Las piezas extras Qu piezas agregaste? Cul crees que es su funcin? Las piezas extras son una cremallera y un engrane pin, y nos ayudan a mover nuestro sistema de ejes independientes en nuestro mvil por medio de un volante En el modelo B4 La junta universal nos ayuda a transmitir el movimiento en dos sentidos del eje. Situacin problema. Disea un auto con direccin y ejes independientes en la parte delantera.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD Al finalizar se le pedir a los alumnos material y el aseo del saln. apoyen con el inventario del

LO QUE EST EN JUEGO Los modelos de principio son una va que permite a los nios comprender e integrar principios mecnicos y estructurales aplicndolos a sus propios modelos. Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:
Conocimientos: Ejes, ruedas, sistema de direccin, junta universal.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

CARROS MOTORIZADOS
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los motores fueron inventados para facilitarnos an ms el trabajo.

PASOS 1. Construye la gua 11A y 11B hasta la pgina 9, paso 10. 2. Enciende el motor empujando hacia delante el interruptor de la batera (observa que las llantas giren libremente, si no es as, afljalas un poco) 3. Haz una rampa con el set y la tapa para que ahora tu modelo suba una colina. 4. Mide el tiempo de tu modelo para ver cunto tarda en subir 5. Despus cambia las ruedas por unas ms pequeas y tambin ms grandes. Haz nuevamente tus mediciones y compara. 6. Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene, coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN Qu suceder si enciendes el motor con la flecha hacia un lado y despus con la flecha hacia el otro lado? En efecto, indica el sentido del motor que llevar al mvil hacia delante y hacia atrs. Crees que el modelo pueda subir una pendiente? Dependiendo el tamao ser el tiempo que tarde en recorrer la distancia, si la rueda es ms grande recorre ms distancia y logra hacerlo en menos tiempo. Qu sucede si inclinas ms tu rampa? Dependiendo la inclinacin puede que no tenga la suficiente potencia para subir, o bien, solamente sube ms lento. Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene, coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene. Qu cosas pudo empujar? Por qu crees que sucedi esto? Situacin Problema. Disea e inventa tu propio carro motorizado.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das. Las competencias que se

desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:


Conocimientos: Masa, Posicin, Eficiencia, poleas y palancas. Medir y calibrar escalas, Fuerzas, Energa del movimiento, Energa de la posicin, Friccin y resistencia al aire Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y crear un juego.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

ENGRANES
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los engranajes son ruedas con dientes que encajan unos con otros. Al hacerlo, transfieren con eficacia la fuerza y el movimiento

Engrane de salida

Engrane Motor

PASOS 1. Toma un engrane de tu set descrbelo. 2. Construye el modelo G1 del libro III, pgina 2. Primero vamos a identificar a nuestros elementos. Engrane motor es al que le doy movimiento y engrane de salida el que se mueve al final por consecuencia de dicho movimiento. 3. Construye el modelo G2 del libro III, pgina 3. Identifica a el engrane motor y a el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo anterior 4. Construye el modelo G3 del libro III, pgina 4. Identifica el engrane motor y anterior 5. Construye el modelo G4 del libro III, pginas 5 y 6. Identifica el engrane motor y el engrane de salida y observa la diferencia con el modelo G1 6. Construye el modelo G5 del libro III, pginas 7 y 8. Identifica el engrane motor y el engrane de salida. Observa la reduccin de velocidad. Ahora intercambia de lugar a la manivela con el apuntador y observa la diferencia. Calcula el aumento total de la relacin. el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo

7. Para probar la fuerza de tu modelo da vueltas a tu modelo considerando a tu engrane motor el engrane grande para aumentar la velocidad, el compaero fenar el engrane de salida. Ahora gira tu modelo y dale vueltas considerando engrane motor al pequeo y tu compaero tratar de frenar el engrane de salida (grande)

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMN

puedes darme un concepto de engrane? Para poder crear nuestros propios conceptos hay que observar y describir: qu forma tiene? Redonda, es una rueda qu caractersticas tiene esta rueda? Tiene dientes o picos, entonces es una rueda con dientes o picos.

En el modelo G1, si giro mi engrane motor hacia la derecha Hacia dnde gira mi engrane de salida? Y si doy una vuelta de mi engrane motor Cuntas vueltas da mi engrane de salida?. Mis engranes giran

en sentidos contrario y por una vuelta de mi engrane motor el engrane de salida da una sola vuelta. Por que son del mismo tamao (24 dientes)

En el modelo G2, ahora tu engrane motor es el grande y tu engrane de salida es el pequeo. Qu observaste de diferencia con el modelo anterior? El engrane de salida va ms rpido que el engrane motor. Cuando voy de grande a pequeo, logro aumento de velocidad.Crees que podemos saber cuntas veces estamos aumentando nuestra velocidad? Es fcil divide la cantidad de dientes de tu engrane motor entre la cantidad de dientes de tu engrane de salida. 24/8=3 una vuelta de mi engrane motor da 3 del engrane de salida.

Qu observaste de diferencia en tu modelo G3? Ahora el engrane motor es el pequeo y el engrane de salida es el grande, nuestra velocidad se reduce, tres vueltas de mi engrane motor da una sola de mi engrane de salida.

En el modelo G4 la diferencia con el modelo G1 es la direccin del movimiento, ahora van al mismo sentido y la relacin entre los engranes es igual, una vuelta de el engrane motor da una vuelta de el engrane de salida.

En el modelo G5 en engrane motor es el pequeo y el engrane de salida es el ltimo que se mueve y es el engrane grande. Al intercambiar la manivela con el apuntador ahora tenemos un aumento de velocidad ya que cambiamos de engrane motor y engrane de salida. La relacin total la puedo obtener dividiendo los dientes de la primera relacin 24 / 8 = 3 la relacin es 1:3, el segundo sistema de engranes es igual tenemos una relacin de 1:3 voy a multiplicar ambas relaciones por que estn unidas por un solo eje y la relacin total ser 1:9, una vuelta del engrane motor dar 9 vueltas del engrane de salida.

Qu sucede? Cundo aumentas tu velocidad es fcil o difcil frenar al engrane de salida? y cuando disminuyes tu velocidad es fcil o difcil frenar al engrane de salida? La velocidad es inversamente proporcional a la fuerza. Cuando aumentamos la velocidad en la misma proporcin reducimos la fuerza, pero cuando reducimos la velocidad, en la misma proporcin ganamos fuerza. Ejemplo, la caja de velocidades de un auto, si voy en tercera

velocidad y encuentro una subida muy empinada, tendr que reducir la velocidad a la segunda o primera para obtener potencia en el auto.

SITUACIN PROBLEMA. Disea y ensambla un ventilador. Requerimos que sea muy veloz para que pueda generar ms aire. Debes aumentar tu velocidad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventario del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das.

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:

Conocimientos: Engranes, reduccin, aumento de velocidad y fuerza , relaciones y proporciones .

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

BARREDORA
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia: (Historia sugerida, los nombres pueden variar) El camino se cubre con residuos y hojas. Su aspecto es terrible y podra ser peligroso si alguien se resbala! Ahora Jack y Jill tendrn la responsabilidad de limpiarlo, pero prefieren divertirse en su carro y no usar las escobas.

Zog el perro intenta ayudarles pero no lo hace muy bien. De repente tienen la idea de combinar el cepillo con el carro, aunque no saben exactamente cmo.

Puedes combinar un carro y una escoba para limpiar un camino ?

PASOS 1. Los alumnos, construirn el modelo de la gua de construccin 1A y 1B hasta la pgina 8, paso 11. 2. Crearn la pista de pruebas: Se puede utilizar una mesa o suelo

estable. Distribuir tiras o bolitas de papel creando una pista de 10 cm de ancho y 60 cm de largo en la pista (aproximadamente, las medidas pueden variar). Este ser el camino cubierto de basura. 3. Al finalizar de construir el modelo es necesario Comprobar que los modelos funcionan sin problemas. Empujar suavemente el modelo por la mesa. Es importante que el eje gire libremente sin golpear el bastidor del carro y las cuchillas deben abrirse y girar sin tocar la mesa.

4. .Se barrer el camino con diferentes medidas de los engranes. 5. Posteriormente estimar la cantidad que se ha barrido en comparacin con la que ha quedado en el camino. 6. Repetir la actividad con cada tamao de engrane, Observa las diferencias de cada uno.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMN

Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor le pedir a un equipo que realice la demostracin en la pista de pruebas. Se le dir: Empjalo por el camino sucio. Posteriormente se le preguntar al grupo: Cunta basura han podido barrer? Un cuarto? La mitad? Qu tan bien funciona? Qu problemas tenemos con este diseo? Escuchar las respuestas del grupo

La cabeza del barredor gira una vez. La transmisin es 1:1. Todos los engranajes que se embonan entre s tienen el mismo tamao. As, no hay ningn cambio de velocidad.

El Paso 12 disminuye la velocidad de la cabeza del barredor, el paso 13 lo hace 5 veces ms rpido. Recordemos que el engrane de 40 dientes puede aumentar la velocidad en combinacin con un engranaje de 8 dientes.

Entre ms cuchillas, la barredora, barre mejor, si son pares equilibra mejor al sistema.

Ahora prueba distintas combinaciones de engranajes (paso 12, paso 13). Comenta tus observaciones.

Ahora Jack y Jill quieren terminar el trabajo lo antes posible para que nadie se caiga sobre las hojas y se haga dao. Para ayudarles, intenta aadir ms cuchillas a la cabeza del barredor (paso 14).

SITUACIN PROBLEMA: Puede idear una forma de recoger la basura del camino adems de barrerla?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventario del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:

Conocimientos: Engranajes Biselados, engranajes de aumento, poleas, Sistemas de seguridad, Medir distancias, Friccin, Eficiencia, Engranaje de aumento, Deslizamiento.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

AUTO TODO TERRENO


ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

PASOS: 1. Recuerde un poco acerca de la clase anterior. 2. Diseen y prueben un auto todo terreno.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados. En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN

1. Para recordar la clase anterior dibujen en el pizarrn: Si mi engrane motor es grande y el de salida es pequeo aumento mi velocidad Si mi engrane motor es pequeo y el de salida es grande se reducir la velocidad 2. A mayor velocidad menor fuerza y a menor velocidad mayor fuerza 3. SITUACIN PROBLEMA: Disear un auto todo terreno. Quin analiza el problema para saber si necesitamos aumento o reduccin de velocidad? Necesitamos reduccin ya que si aumentamos la velocidad con cualquier obstculo el auto se frenara. 4. El motor tendr que ir montado en el auto, con un engrane pequeo en su eje, en el eje de las llantas debe ir el engrane grande ya que las llantas deben de ir en el engrane de salida. 5. Expondrn como solucionaron algunos equipos este desafo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Para concluir se le pedir a los alumnos que elaboren un resumen con sus descripciones para entregar al profesor. Posteriormente se realizar una conclusin grupal sobre lo aprendido en la sesin.

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:

a) Conocimientos: Engrane Corona, Engrane Cremallera, Engrane Pin, Divisiones, Reduccin y Aumento de Velocidad y Fuerza.

b) Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones. c) Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad. d) Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. e) Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

DRAGSTER (IMPULSADOR DE AUTOS)


ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia:

Eres un ingeniero de la NASCAR y te encomiendan la tarea de hacer que los autos salgan con cierto impulso para poder ganar la carrera. T decides hacer un impulsador de autos. Vmos a probarlo!

PASOS 1. Construyan la gua 12A y 12B hasta la pgina 10, paso 13 2. Coloca el dragster sobre la rampa de lanzamiento y elvalo presionando el mango 3. El engranaje grande del lanzador se enganchar al engranaje del dragster 4. Arranca el motor pulsando el interruptor de la batera 5. Arma una rampa con la ficha de inventario y tu set.

Si tu dragster vibra, puede que alguna de las ruedas no est centrada. Esta situacin aumenta la friccin del eje y produce
grandes prdidas de energa.

6. El profesor indicar a los alumnos las siguientes instrucciones: 7. Cambiando las ruedas de tu dragster puedes controlar la distancia que recorre. 8. Predice primero la distancia que recorrer el Dragster A. Comprueba despus tu prediccin. 9. A continuacin, sigue el mismo procedimiento con los Dragsters B y C. 10. Para mejorar tu dragster, desarma la rampa y despus cambia el engranaje 16:16 por el 24:8.

11. Predice primero la distancia que recorrer el Dragster A. Comprueba despus tu prediccin. A continuacin, sigue el mismo procedimiento con los Dragsters B y C.

Una sola llanta.

Doble llanta.

Llantas grandes.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN

En cada paso alentar a los alumnos a la prediccin preguntndoles Qu creen que pasar con ese cambio? Ya se con la altura de la rampa, o el cambio de llantas. Puedes explicar qu pasa cuando cambias las ruedas? Las ruedas pequeas almacenan ms energa que una porque tienen el doble de masa. Esa es la razn por la que el Dragster B recorre ms distancia que el Dragster A. El Dragster C avanza ms que el Dragster B debido a que las ruedas grandes tienen una circunferencia mayor, incluso aunque la velocidad del eje sea la misma. Cuanto mayor es la masa de la rueda y ms grande sea su circunferencia, mayor distancia recorrer el dragster, a mayor energa almacenada, mayor distancia recorre.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

12. Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:

Conocimientos: Engranajes, Palancas, Uso y combinacin de componentes, Ruedas, Energa, Friccin, Medida de distancias, Aceleracin, Masa.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y crear un juego.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EL ANDADOR
ORGANIZACIN Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma Datos

Pasa Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 4

Equipo 5

Equipo 6

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia: Jack y Jill lo estn pasando en grande yendo de excursin. Pero hace calor, se estn cansando y sus mochilas cada vez les parecen ms pesadas. Cuando Jack y Jill paran para descansar un rato, una lnea de hormigas pasa ante ellos! "Cmo pueden caminar y transportar tanto peso?", dice Jack.

Jack y Jill creen que sera fantstico que una hormiga les llevara tambin a ellos. Puedes inventar un andador que transporte a Jack y a Jill por el camino? Averigmoslo!

ACTIVIDAD Construye el andador (Libros 13A y 13B hasta la pgina 13, paso 18). Colcalo sobre una superficie uniforme y arranca el motor pulsando el interruptor de la batera hacia delante. Las patas deben poder moverse libremente.

Marca la pista de pruebas Marca una lnea de inicio y otra de fin separadas 50 cm.

1.-Predice primero cunto tardar el andador en avanzar 50 cm. utilizando la configuracin A (paso 13 a 18). Comprueba despus tu prediccin. A continuacin, sigue el mismo procedimiento con las configuraciones B (paso 19) y C (paso 20). 2.-Prubalo varias veces para asegurarte de que tus hallazgos son consistentes. Los resultados de las pruebas podran variar dependiendo de la superficie de la pista de pruebas. 3.-Crea una pendiente de 10 cm. utilizando un libro grande o una carpeta. Coloca el andador como muestra la ilustracin. 4.-Predice primero qu configuracin (A, B o C) subir ms rpido la pendiente. Prueba despus cul es el escalador ms rpido. 5.-Escribe tus observaciones y respuestas.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores: Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a participar. Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas. Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es necesario. Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo. Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los integrantes del grupo. Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al proceso de aprendizaje. Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por si mismos. Valore los esfuerzos y logros alcanzados. En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y ortografa.

PUESTA EN COMN A qu velocidad puede avanzar el andador? El andador avanzar a distintas velocidades, dependiendo de la configuracin de sus patas. Puedes explicar como funcionan los trinquetes? Cul andador sube ms rpido la colina?

El modelo A produce los resultados ms lentos. Necesita unos 27 segundos para recorrer 50 cm. El modelo B produce la velocidad ms estable. Necesita unos 16 segundos para recorrer 50 cm. El modelo C produce la mayor velocidad. Necesita unos 12 segundos para recorrer 50 cm.

Puedes explicar cmo funcionan los trinquetes? El pie delantero no puede agarrarse si el trinquete est suelto. Sin los trinquetes, el movimiento de las patas fuerza a las ruedas a girar hacia atrs y hacia delante. El trinquete permite que las ruedas se muevan slo en un sentido.

Cul andador sube ms rpido la colina? Con el modelo A el andador avanza lentamente, pero sube la colina a una velocidad estable.

Con el modelo B se consigue ms velocidad, pero es ms inestable que el modelo A.

El modelo C es la ms rpida, pero es muy inestable y no es adecuada para subir pendientes.

Qu ms ocurre? El andador se cae por la pendiente! Esto ocurre porque los trinquetes slo resisten fuerzas en una direccin, no en la otra. El andador puede aguantarse en sus antenas.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos material y el aseo del saln.

apoyo con el inventario del

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:


Conocimientos: Trinquete, Gatillo de parada, Palanca, Poleas. Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de mecanismos, investigacin cientfica, observacin. Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y crear un juego. Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza. Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

ANEXO 1

Qu es?

En el set de Mquinas Simples y Motorizadas 9686 se investigan los conceptos de mecnica, engranes, palancas, poleas ejes y ruedas. El alumno aprender sobre los tipos de mquinas simples y como pueden motorizarse para facilitarnos ms el trabajo.

Para quin es?

El material ha sido diseado para su uso por profesores y alumnos de Secundaria, facilitndoles el proceso de enseanza aprendizaje. Trabajando en equipos de 3 alumnos.

Para qu es?

El set Mquinas simples y motorizadas 9686 permite a los alumnos trabajar como jvenes cientficos, ingenieros y diseadores, ofrecindoles situaciones, herramientas y desafos que fomentan el desarrollo de ciencia y tecnologa, aprendizaje de matemticas de manera divertida. Los alumnos se sienten

animados a implicarse en investigaciones y problemas razonados reales; realizan predicciones; disean y crean modelos, observando despus su comportamiento; reflejan y redisean, anotando y presentando posteriormente sus hallazgos.

El set de Mquinas simples y motorizadas 9686 permite a los profesores desarrollar las siguientes habilidades curriculares generales: 13. Observar y deducir la forma en que funcionan las cosas 14. Establecer enlaces entre la causa y el efecto 15. Probar ideas utilizando el resultado de sus observaciones y medidas 16. Realizar preguntas que puedan ser investigadas cientficamente 17. Realizar observaciones y medidas sistemticas 18. Presentar y comunicar datos utilizando diagramas, planos, tablas, grficas de barras y grficas de lneas

Set de Mquinas Simples y Motorizadas (9686)

Bandeja Clasificadora

Guas de Construccin

Caja de Bateras, Cable Conector y Motor

ROLES Y GUIAS DE CONSTRUCCIN PARA EL ALUMNO EQUIPO CON 3 INTEGRANTES Gua de construccin A: para el alumno nmero 1.

Reporte de la actividad lo realizar el nio y tambin pasarles las piezas para el bl 3

Gua de construccin B: para el alumno nmero 2

Ambos alumnos, 1 y 2 podrn construir al mismo tiempo y al finalizar unirn sus ensambles para crear uno nuevo, quedando como en el ejemplo mostrado.

NOTA. Estos roles debern irse cambiando durante la clase para que cada alumno experimente las diferentes actividades

ESTRUCTURA DE LAS SESIONES Y GUAS DE CONSTRUCCIN

ACTIVIDADES DE TEMAS BASE: Modelos de principios mecnicos.

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Gua de construccin para temas base

ACTIVIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS En estas actividades los alumnos aplicarn los conceptos vistos en los temas base resolviendo una problemtica de la vida real. Los alumnos tendrn que armar, disear y crear una solucin prctica al problema o desafo presentado. En esta gua, el profesor podr encontrar una propuesta de solucin a cada problema.

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