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DE BELLIS TERRAE MEDIAE

DBTM
Rgles de jeux supplmentaires pour adapter les rgles de DBM la Terre du Milieu

Panoplie production

INTRODUCTION et AVERTISSEMENTS

DBTM se propose dadapter les rgles de DBM aux mondes fantastiques et plus particulirement celui de la Terre du Milieu, cr par JRR Tolkien. Pour se faire, il est ncessaire de modifier quelques rgles contenues dans DBM. Ceci sera trait dans une premire partie, o les nouvelles rgles apparatront sous forme damendements la rgle originale. Il est donc ncessaire de possder les rgles de DBM mais pas son extension fantastique DBF. Toutes les versions de DBM sont utilisables pour DBTM. Nanmoins nous vous recommandons de prfrer la plus rcente. A la date daujourdhui, il sagit de la version DBM 3.0(1). Afin de faciliter ladaptation, les rgles entirement nouvelles sont prcdes du symbole * . Les autres rgles compltent celles dj existantes. Nanmoins, celles entre crochets [ ] sont substituer entirement celles de DBM. Aucune rgle particulire sur la magie nest propose, le parti de DBTM tant de conserver la prdominance de la simulation de bataille et ses attraits tactiques : Laspect, ou la nature magique, de certains lments tant pris en compte par des principes simples, qui confrent ces rgles loriginalit des mondes fantastiques sans pour autant rduire lessence mme de la rgle de base et ses qualits tactiques. DBTM reste avant tout un jeu de rflexion. La seconde partie du manuel sera consacre aux listes darmes tires des ouvrages de JRR Tolkien. Les joueurs sont invits faire parvenir lauteur toutes remarques ventuelles sur les listes du livret ou sur les manquantes. Durant la rdaction de ces listes, nous avons toujours gard lesprit le souci dquilibre des forces. Les listes darmes de DBTM subissent les mmes restrictions que celles de DBM. La lecture devrait tre facilite par une prsentation similaire. Cependant, certains symboles supplmentaires ont t introduits afin de rendre compte des modifications apportes par ces rgles fantastiques : Indique que llment fait peur tous ses adversaires. Indique que llment fait peur aux troupes montes sur des chevaux. Indique quil sagit dun hros. V Indique quil sagit dun lment volant.

Remarques aux inconditionnels de DBM Les modifications prsentent dans ce livret correspondent la seconde version de DBTM qui ne sera pas commercialise. Elle peut prsenter quelques Bugs par rapport aux pratiques habituelles de DBM 3.0. Dans le cas o cela paratra insurmontable ou insupportable certains joueurs, il est recommand de prfrer la version DBM 1.3 comme rfrence qui offre lautre avantage dtre disponible en franais dans le commerce(2). Dans la mesure o les amendements prsents ne spcifient pas le contraire il est nanmoins recommand de se rfrer DBM 3.0. En cas de litiges, prfrer linterprtation en faveur des amendements prsents ici mme sils contredissent la formulation de la DBM 3.0 (Cest sens tre prvu pour)(3).

(1) Le corps de DBTM 2 a t principalement rdig lpoque de la version DBM 2.1. (2) Il reste quelques invendu chez certains spcialistes. (3) Certaines modifications apportes au niveau des troupes (facteurs, support) par DBM 3.0 ont t volontairement ignors voir carrment modifis, afin de conserver lhomognit et la crdibilit des listes darmes.

AMENDEMENTS A DBM POUR POUVOIR JOUER A DBTM


CONCEPT
DBTM semploie retrouver lambiance des conflits des Terres du Milieu relats dans luvre de JRR Tolkien. Bien quil soit possible de sen servir comme base pour jouer dans dautres mondes fantastiques, il nous a sembl judicieux de ce concentrer sur celui-ci pour diffrentes raisons : La popularit de cet univers le rend plus accessible un large public ce qui permet de disposer de compagnons de jeu plus facilement. De plus, bien qupique, lpope des Terres du Milieu offre un large choix de possibilits souvent trs proches de faits historiques. Les listes darmes proposes dans DBTM sont directement inspires des ouvrages de Tolkien. En aucune manire elles sappuient sur des informations trouver dans dautres ouvrages qui bien que traitant des Terres du Milieu ne sont pas de lui. Nanmoins, Tolkien tait avant tout un linguiste et non un stratge, il savrent que les textes concernant lquipement ou la tactique des troupes sont rares voir quasi inexistant pour certaines peuplades. Il prfrait vraisemblablement quiper ses troupes afin de se mnager des effets de style plutt que de rechercher un vritable quilibre ou une tactique efficace. Ainsi on peut tre surpris du peu de cas qui est fait de la cavalerie dans toute son uvre. De mme, une large part des actions militaires des Terres du milieu se repose sur laction des archers qui ont une bien plus grande importance dans le texte que sur le champ de bataille. La plupart des armes des Terres du milieu sont bases sur une large proportion dinfanterie lourde arme de lances (Sp) soutenue par des archers (Bw ou Ps(O)). Il ntait videmment pas question de modifier la chose mme pour rendre les armes plus attrayantes. En revanche, il a tait ncessaire dinterprter les textes de manire modliser les troupes la faon de DBM. Dautres types de troupes ont d tre cr afin de rendre avec plus defficacit lambiance des batailles des Terres du Milieu. La plupart des troupes qui compose les armes des terres du milieux savrent tre irrgulires mme celles des elfes, cela reflte le fait que si il y a de nombreux combats, les forces militaires permanentes sont rares. Lefficacit des troupes est donc diminue par une ignorance des choses militaires. Seules les troupes les plus efficaces (Noldor, Nains, Numnorens...) savrent avoir une capacit militaire suffisante pour pouvoir tre classes comme rgulires. De mme, il est fait grand cas des troupes imptueuses qui se retrouvent dans presque toutes les listes darmes des Terres du Milieu. Cela reflte le fait que les tactiques employes par ces troupes sont simplistes et constituent le plus souvent en une charge imptueuse sur leur adversaire. Il a tait plus difficile de simuler lefficacit des armes de grande qualit dont limportance est sans cesse rappele dans les textes. Cette dernire a tait rapproche de lefficacit des troupes qui les utilisent. Ainsi la plupart dentre elles ont t classes comme suprieures (Troupes de Gondolin, Noldor). En ce qui concerne les effectifs des listes darmes, ces derniers sont purement hypothtiques puisquils ne sappuient sur aucune source. Ils peuvent donc tre sujet discussion. Nanmoins, ils ont ts tudis de manire prserver lquilibre des forces afin de crer des listes darmes jouables. Compte tenu des droulement des batailles dans les Terre du Milieu, il na pas t ncessaire de crer des rgles sur la magie. En effet cette dernire nintervient quasiment pas dans les rcits de bataille. Elle prend souvent lapparence dune troupe dont la qualit est accrue par pratique magique (Olog-Ha, Nazgl, Balrog...), mais jamais celle dune boule de feu ou dun bouleversement important durant le combat. Tout en prservant lesprit de luvre, les listes darmes de DBTM ont taient tudis pour tre totalement compatible avec les listes darmes historiques de DBM. En aucune manire les apports de DBTM ne favorisent ou dprcient les armes des Terres du Milieu face celles de nos priodes historique. En revanche lexprience des joueurs de DBM a grandement influenc la rdaction de ses rgles. Ainsi, DBTM intgre plusieurs modifications DBM pour diffrentes raisons. Une rgle sur la peur, gnre par certains types de troupes, nous galement paru judicieuse. Quoi quil en soit, mais sans prtention, les listes darmes de DBTM ont taient rdiges comme sil sagissait dun livret de listes supplmentaires pour DBM.

DEFINITION DES TROUPES


Afin de rendre plus raliste la simulation des batailles fantastiques, nous avons t contraints dtoffer la liste des troupes fournie dans le manuel de base. CAVALERIE : Rapide (F) :

Cette nouvelle catgorie est introduite pour simuler le comportement des troupes montes sur des loups, comme par exemple les Wolf-riders des gobelins. Les lments de cette catgorie ne subissent aucun malus dans les lments de terrain et ne sont pas dtruits par un recul dans ces mmes lments. Les Cavaliers (F) peuvent dmonter en Irr Mst (O) pour attaquer des dfenses adverses. Sils se sparent de leur monture en cours de partie, ils ne peuvent plus remonter mais leurs montures sont reprsentes par des lments de LH (X).

CAVALERIE LEGERE : Exception (X) : Cette nouvelle catgorie est introduite pour simuler le comportement des meutes de loups semi-intelligents, comme les Wargs. Les lments de cette catgorie ne subissent aucun malus dans les lments de terrain et ne sont pas dtruit par un recul dans ces mmes lments. Elle se comporte comme un lment de LH(S) dans les terrains accidents ou difficiles et combat comme de la LH(O) contre des troupes cheval en bon terrain ou comme de la LH(I) dans tous les autres cas.

GUERRIERS : Exception (X) :

Cette nouvelle catgorie correspond aux troupes combattant en masse compacte et lourdement arme mais dont les individus qui la compose ont une force physique et une taille nettement suprieur la moyenne humaine. Elle couvre galement le cas de troupes semi-diciplines dune trs grande frocit au combat et lourdement arme et quip. Comme les Huruk-Ha par exemple. Les guerriers (X) se dplacent de 150 pas dans les mme conditions que les Wb(F). Il combattent comme des Wb(S) dans les combats rapproch contre de linfanterie et comme Bd(F) contre les monts et quand ils reoivent des tirs. Les Wb(X) ne sont pas imptueux quand ils sont classs comme rguliers.

AUXILIAIRES : Rapides (F) :

Cette nouvelle catgorie est introduite pour simuler le comportement des troupes lgres des elfes, et notamment celles des elfes des bois, arms darcs et nhsitant pas a venir au contact avec leur pe. De mme que les Psilo, les auxiliaires (F) peuvent bouger en groupe de plus dune colonne de large dans les terrains difficiles. Les Auxiliaires (F) se comportent donc comme des tirailleurs.

ARCHERS : Rapides (F) :

Cette nouvelle catgorie tient compte de la limitation de dplacement des archers dans la version 2.1 de DBM. Elle englobe les compagnies darchers des peuplades sylvestres habitues se dplacer avec clrit pour faire face leurs adversaires, comme les Indiens dAmriques ou les elfes des bois. Les archers (F) subissent les mmes restrictions que les autres catgories darchers.

*MONSTRES : Cela comprend toutes les troupes de nature non humaine mais de forme humanode. Ils correspondent aux troupes combattant en masse et armes de faon disparate. Tous les monstres irrguliers sont imptueux. Les Monstres sont considrs comme des Pitons. Suprieurs (S) : Monstres de grande taille ou/et lourdement arms et quips darmure, comme certaines troupes dlite orcs. Ordinaires (O) : Monstres de taille humaine arms de boucliers ou darmures incompltes, comme la majorit des orcs. Infrieure (I) : Monstres de petites taille et/ou faiblement arms, comme les gobelins. Rapide (F) : Monstres de diffrente taille, mais trs lgrement arms, comme la plupart des orcs ou des grands gobelins. Exception (X) : Monstres de taille exceptionnelle, faiblement quips ou non mais dune trs grande force, comme les Grands Trolls. Ils combattent avec les mmes facteurs que des Bd(S) mais se dplacent et subissent les consquences des combats comme les autres monstres.

*AILES : Sous cette appellation, sont regroupes toutes les troupes volantes. Les plaquettes qui reprsentent les ails (S) ou (O) sont de mme dimension que celle des engins. Celles qui reprsentent les ails (I) ou (F) sont de mme dimension que la cavalerie lgre. Les ails sont considrs comme des troupes montes. Les ails ont une capacit de mouvement de 200 pas quelque soit la nature du terrain. Cette capacit est rduite de moiti par grand vent sauf pour les ails (S) ou (O). Tous les ails peuvent passer travers toutes les troupes amies quelque soit leur orientation. Seuls les ails (I) et (F) peuvent tre traverss par ces mmes troupes dans les mmes conditions. Les ails (F) et (I) peuvent galement passer travers les troupes adverses, si elles ne sont pas quipes darcs, et si leur capacit de mouvement le leur permet. Les ails peuvent traverser et sarrter sur tous les types de terrains, y compris ceux infranchissables. De mme que la cavalerie et la cavalerie lgre, les ails irrguliers ne dpensent pas de PIP supplmentaire, quand ils ne bougent pas tout droit de la totalit de leur mouvement. Les Ails(I), seuls ou en groupe, dpensent 1 PIP supplmentaire partir du troisime mouvement de marche. Lors du recul dun ail (O) ou (S), les troupes repousses doivent fuir. Celles qui ne peuvent fuir sont dtruites mais lAil en question ne lest pas, sauf sil recule dans un autre ail (S) ou (O). Les Ails (S) ou (O) peuvent tirer par leur face avant jusqu 200 pas. Un adversaire, qui a son flanc au contact dun ail (F), nest pas dtruit par un recul. Les Ails, contacts sur leur flanc par un adversaire qui nest ni un Ail ni quip darc, ne sont pas tenus de se retourner pour faire face ladversaire et combattre. Un ail (I) ou (F), contact sur son flanc par le front dun adversaire, nest dtruit par un recul que si cet adversaire est une troupe volante ou quipe darmes de jet. Lors de la destruction dune troupe aile (I) ou (F), seules les autres troupes ailes sont dtruites si elles se trouvent moins dune distance F du bord arrire de llment ail limin. Les autres troupes terrestres ignorent la destruction. De mme, la destruction dun ail (S) ou (O) nentrane aucune destruction sur larrire de llment. Tous les dragons ne volent pas. Nanmoins compte tenu de leur taille gigantesque et de leurs capacits physiques on peut considrer quils se dplacent comme sils taient quips dailes et pouvait voler, ceci prs quils ne peuvent sarrter sur les terrains infranchissables et traverser les troupes adverses. Suprieurs (S) Ordinaire (O) Infrieurs (I) Rapides (F) Ceci inclut tous les dragons de taille exceptionnelle comme Glaurung. Ceci inclut les dragons de taille plus modeste. Cela regroupe les nues de chauves-souris, de crebains ou de monstres volants, ainsi que les nues daraignes gantes dans les bois. Ces troupes font peur aux troupes montes. Cela regroupe les escadrilles dhommes ails aussi bien que les grand aigles. Les hommes ails peuvent dmonter dans les mmes conditions que les ails (I) en Ax(O), mais pas les aigles bien sr. Les bois et les forts infligent une pnalit de -2 au combat.

*GEANTS : Cette catgorie englobe tous les types de Gants. Ils comptent comme Pitons. Ils peuvent passer travers toutes troupes amies mais ces dernires ne peuvent pas les traverser. Il ne peut y avoir plus dun gant par corps darme, sauf si la liste darme le prcise. Ils ne subissent aucun ajustement d la nature du terrain. Les gants font peur toutes troupes adverses. Suprieur (S) : Il sagit de dieux incarns comme les Ainur ou les lmentaires. Ils dtruisent toutes les troupes adverses, si elle font un score suprieur en combat. Ordinaire (O) : Il sagit des gants des montagnes et autres humanodes de taille gigantesque, ainsi que des monstres dmoniaques dots de grands pouvoirs destructeurs comme les Balrogs.

* ENTS : Cette catgorie englobe les tres sylvestres dcrits dans le seigneurs des anneaux. Ils sont tous ordinaires (O) et irrguliers. Ils font peur tous leurs adversaires. Les Ents ne peuvent donner et recevoir un support de dbord que dun autre lment dEnts ou dAuxiliaires (F). Ils sont imptueux, en dehors des zones de fort.

*HEROS : Les hros sont des personnages particuliers qui peuvent se comporter au combat comme un lment connu. Afin de les reprer facilement, il est donc possible de les reprsenter seuls sur une plaquette mais le joueur a toujours la possibilit de reprsenter la plaquette du hros avec le nombre de figurines indiqu dans les rgles de DBM, pour reprsenter llment en question. Les Hros augmentent de 4 PA la valeur de llment. Il font peur leurs adversaires. Ils comptent comme deux lments pour la dmoralisation mais pas pour le calcul du seuil de dmoralisation. Les hros peuvent passer travers et tre traverss par toutes troupes amies.

ORGANISATION DUNE ARMEE


SOCLAGE Voici rpertories, dans le tableau ci-dessous, les modifications de soclage entranes par les nouveaux types de troupes : Echelle de figurine Profondeur pour Ails (I), (F), Cv(F), LH(X), Monstres (X) Autres Monstres, Archers (F) Ents, Gants Autres Ails Nombre de figurines par lment Monstres (X) Autres monstres, Archers (F) Ails (I) Ails (F), LH(X), Cv(F) Autres Ails, Gants, Ents, Hros* 25 mm 40 mm 30 mm 60 mm 120 mm 15 mm 30 20 40 80 mm mm mm mm

1-2 3 5-8 2 1

1-2 3 5-8 2 1

[COUT DES ELEMENTS] Afin de simplifier la lecture de ces modifications, nous avons report le tableau ci-dessous o figure le cot en PA des nouveaux lments. Rguliers (O) (I) (F) 21 6 12 12 10 11 8 6 5 3 4 9 7 3,5 5 4 7 4 4 5 2 8 10 3 2,5 4 3 5 3 4 1 4 3 3 7 4 4 5 8 2 2 Irrguliers (O) (I) (F) 20 5 11 16 14 10 8 9 7 5 8 5 3 4 6 5 7 22 18 2,5 4 5 3 3 4 2 8 1 0 3 2 1,5 3 3 4 2 3 1 2 0,5 0 2 1 2 5 3 3 4 -

MONTES

Ails Elphants Chevaliers Cavalerie Cavalerie Lgre Chameaux Sacrifiables Gants Ents Monstres Lances Piques Lames Guerriers Auxiliaires Archers Psilo Artillerie Engins Hordes Bagages Terrestres Galres Navires Embarcations

(S) 26 15 10 7 12 4,5 7 5 9 6 5 7 3 10 14 4 -

(X) 13 12 4 8 4 7 6 5 7 6

(S) 25 20 12 9 7 9 40 3,5 7 5 4 5 3 10 2 4 3

(X) 22 11 6 9 9 6 3 5 6 6 6 -

PIETONS

NAVAL

Rguliers Variation pour toute classe si : Chars classs Chevaliers ou Cavalerie -1 Infanterie monte +1 Elment volant +3/+5 Hros +4 Elment infligeant la peur tous ses adversaires +3 Elment infligeant la peur aux chevaux uniquement +1,5 Gnral en chef ou subordonn +20 Gnral alli +5 Fortification temporaire 2 Fortification permanente 4 Porte +2

Irrguliers -1 +1 +3/+5 +4 +3 +1,5 +10 +5 2 4 +2

DEROULEMENT DE LA PARTIE
*ECHELLE DE DEPLACEMENT Afin de redonner de lintrt aux armes dinfanterie et aux parties susceptibles de sterniser nous vous proposons de modifier la distance de dplacement des troupes en utilisant 3 cm au lieu de 2,5cm pour reprsenter 50 pas. Linfanterie lourde dispose ainsi dune capacit de mouvement suffisante pour venir contacter sur le flanc un lment adverse quelle dborde. Cette augmentation de lchelle de dplacement doit galement tre appliqu aux zones de dploiement mais pas au calcul des dimensions des lments de terrain. La diminution des distances permet aux troupes de se rencontrer plus tt sur le champ de bataille. En diminuant le nombre de tour avant limpact des deux armes, ainsi que lespace de manuvre, on diminue galement la distance sparant linfanterie de la cavalerie. Nous esprons quainsi, les armes dinfanterie ne seront plus dnigres au profit des armes de cavalerie beaucoup plus mobile. Cette rgle reste avant tout optionnelle. *LA PEUR Certaines troupes fantastiques font peur leurs adversaires, ce qui diminue la capacit combative de ces derniers. Les lments, qui infligent la peur, ont leur cot augment de 3 ou 1,5 PA, sauf pour les troupes indiques cidessous : Les troupes infligeant la peur sont : Pour toutes les troupes : Les ails (S), (O), (F), les Gants, les Ents, les Hros ( ). Pour les troupes montes cheval : Les ails (I), les Elphants, les Chameaux. Les lments qui infligent la peur ne sont pas sujets cette dernire. Une unit sujette la peur, qui combat un adversaire soutenu ou support sur larrire ou le flanc, par une unit qui inflige la peur, combat avec un malus de -1. Il ny a pas de malus pour combattre une unit qui fait peur. La philosophie retenue est quune troupe, qui a peur, combat normalement pour sauver sa peau. En revanche, si ladversaire prend le pas sur elle, elle aura tendance fuir plutt que de se contenter de reculer. Un lment peut supporter un lment ami sur le flanc, si ce dernier est du mme corps et en contact sur un ct par un coin arrire ou avant. Llment, qui soutient, peut tre lui-mme en combat. *ELEMENTS VOLANTS Quand cela est spcifi par la liste darme, un lment peut tre dot de la capacit de voler. Cela augmente de 3 PA son cot sil sagit dun lment de troupe lgre ou de hordes, ou de 5 PA sinon. Un lment volant peut se dplacer comme un ail (I), mais il combat comme sil sagissait dun lment terrestre : Il nest donc pas ncessaire de dpenser des PIP pour dmonter ou remonter puisque lon considre que cela se fait automatiquement. Mais llment est dtruit sil subit un recul quand un de ses flancs, au moins, est en contact avec la face avant dun adversaire. *TROUPES NON-HUMAINES Les Elfes, les Nains, et dune faon gnrale les monstres et autres engeances du mal, mais galement les Numnorens et les troupes rgulires du Gondor et dArnor, sont considres comme non-humaines. TROUPES IMPETUEUSES Les Monstres irrguliers sont imptueux, ainsi que les Ents qui ne sont pas en fort. Les troupes imptueuses se dirigent, de prfrence, vers lennemi le plus proche et non pas vers les bagages, sauf si ladversaire est une arme de mme race. Les Guerriers, les Monstres et les Chameaux rguliers ne sont pas imptueux. En revanche, des chevaliers qui gagnent un combat contre un lment dune race diffrente sont tenus de poursuivre aprs le combat quils soient rguliers ou irrguliers. *POINTS DINITIATIVE +1 PIP pour un lment solitaire quittant un groupe de plus de deux lments de mme type. Ceci ne sapplique pas aux troupes lgres, aux fantassins rapides ou la Cavalerie (Lgre ou pas).

Cette rgle vise simuler le comportement de certaines troupes qui ont lhabitude de se mouvoir en unit forme plutt quen petits groupes. Cela limite les scissions lors des prises de flanc dun adversaire que lon dborde et valorise les troupes imptueuses pour qui ce mouvement peut tre gratuit. [DISTANCES DE MOUVEMENTS TACTIQUE ET DE MARCHE] Les nouvelles troupes sont sujettes aux rgles gnrales, en ce qui concerne le mouvement. Dans le tableau cidessous, nous avons rpertori tous les types de troupes afin de faciliter la lecture. La distance de mouvement maximale en pas (p), en fonction du terrain, est : Si llment est Entirement sur Au moins en partie hors route en zone route Dgage accidente difficile Cavalerie lgre Cavalerie, Sacrifiables Elphants, Chevaliers, Chameaux, Monstres Auxiliaires, Psilo, Ents, Gants Lances, Piques, Lames, Guerriers, Archers, Hordes, Engins, Artillerie autre que (S), Bagages mobiles terrestres. Artilleries (S) Ails, Navals autres que (X), volants Navals (X) 250 200 200 200 150 250 200 150 150 100 200 150 150 150 100 100 100 100 150 100

150

100 200 100

50 -

50 100 50

Les troupes classes (F) ajoutent 50p leur distance maximale hors route pour le mouvement tactique, de marche et de fuite ; uniquement en zone dgage pour les monts sauf Cv(F), partout pour les pitons, les ails et les volants et la Cavalerie (F). La LH(X) rajoute 50 pas en terrain difficile. Les troupes volantes bougent comme des ails (I). Les troupes volantes classe (F) bougent comme des ails (I), mais augmentent leur capacit de mouvement de 50p, quelque soit la nature du terrain. Les troupes volantes, ainsi que les ails, ignorent la qualit du terrain. Nanmoins, en cas de vent fort, on considre que le terrain est difficile sauf pour les ails (S) ou (O). MOUVEMENT A PROXIMITE DE LADVERSAIRE Les troupes ails (I) ou (F) ignorent les restrictions aux mouvements moins dune distance F du front de ladversaire sauf si ce derniers sont quips darmes de jet. Nanmoins quand un lment ails (F) ou (I), faisant partie dun groupe ou non, est contact par le bord avant dun adversaire, il est tenu de sorienter afin de permettre ladversaire de le combattre. Ceci ne sapplique pas : n sil est, mme partiellement, dans un terrain interdit llment adverse n Si ce mouvement le positionne de telle faon quen cas de recul il rencontrera un ami qu'il ne pourra ni traverser ni repousser. Les troupes, qui ne sont pas quipes darcs, ne peuvent pas venir volontairement au contact dun Ail (F) ou (I) qui ne peut pas dmonter, sauf si il est dj en combat rapproch avec un lment autre quun Ail (I) ou (F) ou un volant. TIRS A DISTANCE Les lments volants, autres que les ails, dots dune capacit de tir peuvent tirer et tre tirs par dessus les troupes amies selon les mmes modalits que les engins (S). Les volants, qui nutilisent pas cette capacit de tir ou qui ne combattent pas de fortifications, ne peuvent pas tre tirs par ladversaire par dessus nimporte quelle troupe. Bien que pouvant voler, les dragons (Ails (S) et (O)) ne peuvent pas tirer par dessus leurs troupes amies ; en revanche, toutes les troupes dAils peuvent tre tires par dessus des troupes amies ou ennemies. Les dragons tirent par leur face avant jusqu 200 pas.

COMBAT RAPPROCHE Les nouvelles units ragissent aux combats, comme dans le cas des rgles gnrales. A ceci prs que les ails se comportent comme les engins ou de lartillerie. Cest dire quun lment dails contact sur un de ses longs cts, qui est lheure actuelle considr comme sa face avant pour le combat, et contact par deux adversaires, combat ces lments un par un dans la mme phase. Si la moiti seulement de ce ct est contact, lattaquant est considr comme dbord. RESOLUTION DES TIRS ET DES COMBATS RAPPROCHES Comme pour les capacits de mouvements, nous avons repris les tableaux de DBM o nous avons insr les modifications apportes par DBTM (Attention les Engins et les Hordes nont pas les mmes facteurs que dans les rgles de base). Elment de Elphants, Gants, Ents ou Engins Lances, Sacrifiables, Ails ou Artillerie Chevaliers Piques Archers ou Chameaux Cavalerie, Galres ou Navires Lames Guerriers, Monstres, Hordes ou Auxiliaires Cavalerie lgre, Psilo ou Embarcations Bagages, Navals avec troupes dbarques Monts +5 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +1 Navals +3 +4 +4 +4 +3 +3 +4 +3 +2 +1 Pitons +4 +4 +4 contre Archers tirant +3 contre autres pitons +3 +2 +3 +4 contre tirs +5 contre autres +3 +2 +1

Facteurs de soutien arrire En plus de ceux dj existants : n [Les Guerriers et les Monstres, sauf si Mst (X), rajoutent +1 pour un rang arrire de support de troupes de mme classe, sauf en terrain difficile.] n [Les Lames, les Lances, les Piques, les Auxiliaires, les Monstres, si la liste darme lautorise expressment, ajoutent +1 pour un rang arrire ou troisime rang de Psilo quips darcs, ou un rang arrire de Psilo quips darmes feu ou darbaltes, contre les Guerriers, les Monstres, les Monts autre que Chevaliers (X), ou contre les fortifications ou les Engins.] n [La Cavalerie, si la liste darme lautorise, ajoute +1 pour un rang arrire de Psilo (S) contre de la Cavalerie ou de la Cavalerie Lgre de face.] n *Tout lment combattant un adversaire, soutenu sur son arrire par un lment dAils (I) ou (F), dduit -1 son d de combat. Ce facteur ne sapplique pas si llment subit dj un facteur d la peur. n *Les lments de Cv(F) et de LH(X) peuvent recevoir un soutien arrire dun lment de LH(X), lors dun combat contre des troupes montes hormis les Ails. n *Les Auxiliaires ajoutent +1 pour un rang de support arrire dAuxiliaires (F) contre toutes les troupes montes. n [Les Lames qui combattent des chevaliers ou des Chameaux (S) sur leur front ajoutent +1 pour un rang unique de support de lames.] n [Les Auxiliaires (X) ajoutent +1 pour un second rang de support dauxiliaires (X).] n [Les autres auxiliaires ne rajoutent pas de support arrire sauf si soutenu par des Psilo (Cf. ci-dessus)] n *Les lments dArtillerie (X) ajoute +1 en combat rapproch sil sont soutenus sur leur arrire par un autre lment dArtillerie (X)

[Facteurs de soutien latral et dbord] Llment de soutien doit tre du mme corps darme que llment quil soutient, et en contact par le ct et au moins un coin avant ou arrire. n -1 Pour toutes les troupes combattant un lment adverse, soutenu par un lment qui fait peur lattaquant. Llment en soutien peut tre lui mme en combat frontal. n Les Pitons autres que Psilo ne peuvent compter comme dbord pour les troupes amies montes autres que les Elphants et les Ails. n Bien que considr comme monts, les Elphants ne peuvent compter en dbord pour toute autre troupe monte autre que les Ails. Mais ils peuvent apporter leur soutien aux Pitons. n Bien que considrs comme des troupes montes, les Ails peuvent donner et recevoir un dbord dun lment dAils, autre que (O) ou (S) ou nimporte quel autre type dlment. n Les Ents ne peuvent donner et recevoir un dbord que dun autre lment dEnts ou dAuxiliaires (F) ou dArchers (F). Un seul facteur d la peur peut sappliquer pour un combat. [Facteurs tactiques] +2 Pour des pitons en dfense derrire des fortifications, qui reoivent un tir ou sont en comb at rapproch, sauf si un des points suivants sapplique : n Il sagit dengins. n Ils sont derrire des fortifications permanentes et reoivent un tir dArtillerie (S). n Ils sont derrire des fortifications temporaires et reoivent un tir dArtillerie, ou sont en combat rapproch avec des Psilo (X). n Ils sont derrire toute fortification et sont en combat rapproch avec, ou reoivent un tir, dengins (S), dAils ou de la tour de Navire (X). Pour les Ents, en zone forestire. Pour les Gants (O) des montagnes, en zone de Rocailles ou sur une colline, ou +1 pour les Balrogs (G(O)), et pour les Gant (S) contre les pitons, en zone dgage. Pour les Monstres (X), qui combattent des troupes montes autres quAils. Pour les Ails (S) ou (O), qui tirent ou sont en combat rapproch par leur face avant. Pour un lment de gnral, qui reoit un tir ou est en combat rapproch. Pour les lments en combat rapproch plus haut que lennemi, ou dfendant une berge, situe ailleurs qu un gu routier ou un pont. (Ceci ne sapplique pas aux Ails ni contre les Ails (I) ou (F)). Pour les chevaliers non-humains ,qui combattent de face des chevaliers humains sauf si lun ou lautre de ces lments est un lment de char ou un lment volant. Pour les guerriers en combat rapproch sur leur face avant face des monstres autres que (X). Pour les Ails (I), en combat rapproch. Pour chaque flanc avec un ennemi en dbordement, et/ou chaque lment ennemi en contact frontal avec le ct ou larrire, ou pour un 2me ou 3me lment aidant au tir. Cumulable avec le facteur ci-dessus ,si un ou plusieurs des lments ennemis, dans les mmes conditions de contact que ci-dessus, fait peur. Ceci ne sapplique pas si llment subit dj la peur dun support latral adverse mais sapplique si llment qui fait peur est lui mme en combat. Pour un lment, faisant partie dun corps dmoralis. Pour les monts autre quails, qui attaquent un ennemi au-del dune fortification ; ou qui sont en combat rapproch dans ou au contact dun bord avant dun ennemi, qui est dans une zone difficile ou accidente pour les monts autre que la Cavalerie (F) ou la Cavalerie Lgre (X) et les Ails, sur ou hors route. Pour les ails (F), en combat dans un bois, une fort ou une BUA. Pour des Guerriers (S) ou (O), ou des Lames, qui sont en combat rapproch frontal contre des Pitons tout en tant dans une zone difficile ou accidente, sur ou hors route. Pour des Piques, des Lances, des Hordes (O), de lArtillerie, des Engins, ou des Bagages qui tirent depuis, ou sont en combat rapproch dans, une zone difficile ou accidente, sur ou hors route ; ou si ces lments traversent une rivire sauf sur un gu routier ou un pont.

+2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1

-2 -2

-2 -2 -2

[CONSEQUENCES DU COMBAT] Les rgles gnrales sappliquent aux nouvelles troupes. Le total de llment est infrieur celui de son adversaire, mais suprieur la moiti : Pour tout lment autre que Ge(S) Dtruit par Gant (S). Elphants Dtruit par Troupes Lgres, Chameaux (X) ou Artillerie, ou en combat rapproch si en zone difficile. Fuite face Ail ou Ent. Sinon recul. Chevaliers Dtruit par Elphants, Sacrifiables ou Cavalerie lgre. Dtruit par Archers (S) ou Mst (X) ou Ent quils ont contacts cette phase ou par Lame (X) dans le tour adverse, ou en combat rapproch si en zone difficile. Fuite face lment qui fait peur si rguliers. Sinon recul. Sacrifiables Dtruit. Cavalerie lgre, Cavalerie Fuite face Sacrifiables ou si en combat rapproch si en zone difficile sauf si Cv(F) ou LH(X). Fuite si face lment qui fait peur. Sinon recul. Ails Fuite si (I) ou (F). Dtruit par Artillerie ou troupes lgres si (O) ou (S). Sinon recul face aux Ails ou suite un tir. Ents Dtruit par artillerie non (X) ou Ails (S) ou (O). Sinon recul. Gants Recul. Lances, Lames, Piques Dtruit par Chevaliers, Chameaux (S), Sacrifiables ou Guerriers si en zone dgage ; Fuite face lment qui fait peur si irrguliers ou (F). Sinon recul. Guerriers, Monstres Dtruit par Elphants, Chevaliers ou Sacrifiables si en zone dgage. Fuite face lment qui fait peur si irrguliers. Sinon recul. Archers Dtruits par tous monts, sauf Ail (I) ou (F), au contact. Fuite face lment qui fait peur sauf si (X). Sinon recul. Auxiliaires Dtruit par Chevaliers ou chameaux (S) si en zone dgage. Fuite face lment qui fait peur si irrguliers. Sinon recul. Psilo Dtruit par Cavalerie, Chameaux (S), Cavalerie lgre ou Chevaliers si en zone dgage. Fuite face lment qui fait peur si irrgulier. Recul si recevant un tir ou face Elphants, Ails ou Sacrifiables, ou si en zone difficile ou accidente. Sinon fuite. Artillerie Dtruit par tout lment au contact ou par tir dAils. Sinon recul sauf si dans une fortification. Engins Dtruit par artillerie non (X), Ails (O) ou (S), Gants, Ents et Elphants. Sinon recul si (S) attaquant une fortification. Hordes Dtruit par Elphants, Chameaux (S), Chevaliers, ou Sacrifiables si en zone dgage. Fuite face lment qui fait peur ou face Artillerie (X). Recul face un tir. Navals Dtruit par Ails (O) ou (S), Gants et Ents. Sinon recul. Navals vides Dtruit par tout lment au contact autre que Sacrifiables. Dtruit par tirs dAils (O) ou (S). Bagages Dtruit par tout lment au contact. Sinon fuite si mobile. Le total de llment est la moiti au moins de celui de lennemi : Pour tout lment autre que Ge(S) Dtruit par Gant (S) ou par lment qui fait peur. Ails Dtruit par tirs, par Artillerie, Ails ou Archers, ou par tout autre lment en combat rapproch sauf si (F). Sinon fuite. Cavalerie Fuite face Lances ou Piques si en zone dgage, ou face Naval. Sinon dtruit. Cavalerie Lgre Dtruit par tous monts, volants, Archers, Ps(O) ou Engins en combat rapproch si en zone dgage ; dtruit en comb at rapproch si en zone difficile. Sinon fuite. Psilo Dtruit par tous monts ou Archers en combat rapproch si en zone dgage ; dtruit par Auxiliaires, Monstres, Ails ou Psilo, ou si (X). Sinon fuite. Autres terrestres Dtruit par tout lment terrestre. Sinon fuite. Naval Dtruit au contact sauf face Sacrifiables. Dtruit par tir dArtillerie et dAils. Fuite face aux autres tirs. Naval vide Dtruit par tous sauf Sacrifiables.