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Fundamentos del diseo tcnico-pedaggico en e-learning

Merc Gisbert Cervera Jess Salinas Ibez M Elena Chan Lourdes Gurdia P06/M1103/01180 0,75 crditos
Cdigo

Conceptualizacin de materiales multimedia


U
www.uoc.edu

Merc Gisbert Cervera


Profesora Titular de Universidad en la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Imparte docencia de Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin. Su campo de investigacin se centra en la aplicacin de las TIC en los diferentes mbitos y campos educativos.

Jess Salinas Ibez


Profesor de Tecnologa Educativa en el Departamento de Ciencias de la Educacin de la Universidad de las Islas Baleares. Coordinador del Doctorado Interuniversitario en Tecnologa.

M Elena Chan
Pedagoga con posgrados en Educacin a Distancia y Comunicacin Educativa. Responsable de formacin docente e investigacin sobre innovacin educativa desde y diseo curricular por competencias. Lnea de investigacin: generacin de conocimiento en entornos digitales.

Lourdes Gurdia
Licenciada en Filologa por la Universitat de Barcelona Diploma Estudios Avanzados (Doctorado en Ciencias de la Educacin por la Universidad del Pas Vasco) Master en Formacin de Formadores por la Universitat de Barcelona Directora de proyectos de Metodologa e Innovacin Educativa de la UOC

Responsable de autora: Lourdes Gurdia (Universitat Oberta de Catalunya)

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ndice

Introduccin ...................................................................

1.Fundamentos de los materiales didcticos multimedia ................................................................. 1.1. Concepto, fundamentos y caractersticas de los materiales multimedia ................................. 1.2. Aspectos a considerar en el diseo de materiales didcticos multimedia ...................... 1.3. El diseo del material ............................................ 1.3.1. Principios metodolgicos ............................. 1.3.2. Seleccin de tecnologas ............................. 1.3.3. Diseo grfico y funcional (usabilidad) ......... 1.3.4. Criterios de evaluacin ................................

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ANOTACIONES

2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseo de materiales didcticos multimedia ....... 2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseo ............................................................ 2.2. Reconocimiento de las aplicaciones ....................... 2.2.1. Construccin del entorno virtual como patrimonio cultural ............................ 2.2.2. Expansin del e-learning ............................. 2.2.3. Gestin del conocimiento en las organizaciones ................................. 2.2.4. Flexiblidad curricular ................................... 2.2.5. Diseo instruccional .................................... 2.2.6. Apoyo a procesos de enseanza y de aprendizaje ......................................... 2.3. Apropiacin de las nociones bsicas ...................... 2.3.1. Definicin amplia ....................................... 2.3.2. Definicin diferencial .................................. 2.3.3. Definicin operacional ................................ 2.4. Diferenciacin de enfoques y debate ...................... 2.4.1. Tcnico-Filosfico ....................................... 2.4.2. Acumulativo-Generativo ..............................

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2.4.3. Fragmentario-Complejo .............................. 42 2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto ................................................... 43 2.4.5. Cognitivo-Constructivista ............................. 44 2.5. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje ............ 45 2.5.1. Estrategias de generacin ............................ 46 2.5.2. Estrategias de diseo ................................... 48 2.5.3. Estrategias de produccin ............................ 51 2.5.4. Estrategias de distribucin ........................... 53 2.5.5. Estrategias de uso ....................................... 57 2.6. Conclusiones ........................................................ 58

Mapa conceptual ............................................................ 61 Resumen ......................................................................... 63 Glosario .......................................................................... 65 Bibliografa ..................................................................... 71

ANOTACIONES
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Introduccin

En las modalidades educativas a distancia, el docente deja de ser el principal transmisor de conocimiento. En este nuevo escenario, el material y los recursos se convierten en el canal ms importante. De ah que tambin deban contar con toda una serie de recursos para enfatizar, reforzar, propiciar actitudes, dinamizar y conducir el proceso formativo. Ahora bien, cabe evitar repetir los mismos patrones que en la presencialidad y crear y aplicar nuevas estrategias y recursos propios del medio utilizado para conseguir los mismos propsitos. La elaboracin de materiales didcticos multimedia tiende a integrar en un nico producto un amplio abanico de elementos que hasta ahora slo podan ser tratados separadamente por tecnologas diversas; tambin tiende a fomentar la interactividad facilitando el acceso no lineal a la informacin, con la finalidad de satisfacer las necesidades individuales y, finalmente, tiende a la interconexin, permitiendo la bidireccionalidad en las comunicaciones, con la finalidad de vencer el aislamiento, de monitorizar el proceso de aprendizaje y de fomentar el trabajo en grupo. Estas tendencias son consideradas como los principios bsicos que hay que tener en cuenta en el diseo pedaggico de cualquier material didctico multimedia (Gurdia, 2000). En este marco, la tarea de autora adquiere una enorme importancia porque es un trabajo que no consiste en transmitir un conocimiento de una determinada manera, sino que, paralelamente a la presenindirecta. En este sentido, la labor de transmisin del conocimiento no recae en el profesor, sino en el material de aprendizaje. Elaborar un material de aprendizaje no es redactar un libro, cuyo punto de partida suele ser organizar un contenido teniendo en cuenta la estructura interna de la informacin. Un material de aprendizaje es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisicin de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre
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tacin que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea docente

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una materia. En consecuencia, el punto de inicio para la elaboracin de la estructura del material no es el contenido, sino los objetivos de aprendizaje. De todos modos, se considera un buen material de aprendizaje aquel que no slo permite alcanzar los objetivos propuestos, sino que posibilita al estudiante aprender a aprender. Es decir, el que ofrece elementos que fomentan la aplicacin de una serie de estrategias variadas que el estudiante utilizar para aprender, y ello habr que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. La calidad pedaggica, pues, y el valor de los materiales residen fundamentalmente en la capacidad que tengan los autores de estructurar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodolgicos ms adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, de qu estn hechos los recursos? Cul es la verdadera materia prima de los materiales didcticos multimedia? Los materiales didcticos multimedia son materiales de aprendizaje que se conciben y se elaboran con una lgica diferente a la de otros materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vdeo, el texto y los elementos telemticos en forma de recursos para el aprendizaje, creando as el mximo de conectividad y de interactividad. En la planificacin del trabajo del autor, hay que tener en cuenta que habr que desarrollar los elementos generales tanto de la asignatura, del curso o del programa, como de cada uno de los mdulos, adems de los recursos de cada unidad. En este sentido, nos encontramos desde los objetivos de aprendizaje, las introducciones, los mapas conceptuales y los glosarios, a las actividades de aprendizajes, los marcos tericos, las referencias, textos complementarios, etc. Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar contenido como los de los diferentes tipos de actividades, se parte de un planteamiento metodolgico concreto. Es necesario pensar en un recurso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas (comparar, sintetizar, relacionar, etc.). Y a la vez, imaginamos tambin fsicamente cmo tiene que ser este recurso, es decir, con qu
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media queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un texto, con animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un grupo de enlaces comentados, con un vdeo, etc.). Vemos, pues, que a la hora de pensar el material, los conceptos de media y recurso estn ntimamente relacionados. As, para los materiales didcticos multimedia, los media son la materia prima de cada uno de los recursos que componen el material. Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los ms utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son el texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vdeo y el hipermedia. Cuantos ms media se utilicen a la hora de preparar materiales en soporte digital, ms ricos sern los recursos que se incorporen. Sin embargo, hay que tener en cuenta las caractersticas de los media y saber qu aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cul es el grado de abstraccin y concrecin que ofrecen para poder establecer criterios claros a la hora de seleccionarlos. En ese sentido, Gisbert y Salinas nos hacen algunas aportaciones en este mdulo. Para garantizar la adecuacin del material didctico, desde los diferentes aspectos que se han descrito hasta ahora, hay que tener en cuenta las competencias necesarias de las personas que van a intervenir en el proceso, por lo que ser necesario el trabajo de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profesores expertos en los contenidos, responsables de planes docentes, personal administrativo, autores, consultores, diseadores formativos, diseadores grficos, editores y profesionales del mundo de la produccin multimedia. En este mdulo, Gisbert y Salinas presentan el concepto, los fundamentos y las caractersticas de los materiales didcticos multimedia, adems de los aspectos ms relevantes que hay que considerar en la fase de diseo, as como los principios metodolgicos que avalarn la toma de decisiones, la seleccin de las tecnologas ms adecuadas, los criterios de usabilidad y de diseo grfico que mejor faciliten el aprendizaje y finalmente los criterios de evaluacin que permitan garantizar la calidad del producto final.
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Asimismo, veremos en el captulo de Chan que los materiales de aprendizaje tienen que dar una respuesta a la gran diversidad de necesidades, por lo que se hace necesario conjugar dos conceptos aparentemente contradictorios: flexibilidad y estandarizacin. Por un lado, los materiales deben ser flexibles porque tienen que tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje, las didcticas especficas de cada disciplina y los diferentes tipos de objetivos de aprendizaje, y porque son interactivos, multimedia, modulares y permiten al estudiante acceder a la informacin de manera no secuencial y disponer del material en mltiples formatos. Y por otro, necesitamos trabajar con materiales estndares para garantizar unos niveles de calidad homogneos y ofrecer una misma metodologa y marca institucional, as como para optimizar los procesos de diseo, creacin y edicin en un contexto en que la demanda cada da es ms creciente y adems facilitara que estos materiales se pudieran compartir entre diferentes cursos, programas e instituciones. Para ello, Chan nos ofrece una visin panormica sobre los objetos de aprendizaje, y lo hace describiendo el concepto desde el punto de vista del diseo pedaggico aplicado a cursos para entornos virtuales, diferenciando los enfoques y ejes de debate sobre este tema, planteando estrategias por niveles de desarrollo de los mismos y destacando el potencial de stos en el diseo educativo. Aunque el diseo de materiales didcticos multimedia se orienta claramente hacia este tipo de estrategia, todava quedan puntos oscuros sobre la efectividad de utilizar los objetos como la solucin a la modularizacin y mayor individualizacin de los recursos de aprendizaje. Chan nos presenta un marco terico interesante al respecto, que nos permitir reflexionar sobre la importancia de continuar trabajando con ellos. Este mdulo se centra en aquellas decisiones que afectan directamente y de una manera ms concreta a la conceptualizacin y desarrollo de los materiales didcticos multimedia.

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1. Fundamentos de los materiales didcticos multimedia

Para determinar el grado de idoneidad de unos materiales para un proceso formativo, deberemos dar respuesta afirmativa al siguiente interrogante:

aaa
Se obtiene por medio de ellos un mayor logro en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje propuestos?

En lneas generales podemos decir que los materiales didcticos, tambin los multimedia, deben permitir al estudiante: Aprender a aprender. Construir aprendizajes. Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados. Profundizar en los conocimientos. Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas. Facilitar el control del proceso de aprendizaje. Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes. Estimularlo y motivarlo por su presentacin y estructura. Y facilitar la transferencia de lo adquirido. En este contexto, el convencimiento de la importancia de la comunicacin multisensorial en el proceso didctico, el principio didctico de la redundancia y la reflexin que ha acompaado a cada aparicin de un
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nuevo medio, han hecho que, si no el termino multimedia (que tambin), al menos el concepto haya sido usual en tecnologa educativa.

1.1. Concepto, fundamentos y caractersticas de los materiales multimedia

Multimedia suele significar la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador. Vemoslo con algunas referencias:

aaa
El trmino multimedia describe una nueva tecnologa de aplicacin que est basada en la naturaleza multisensorial de los humanos y en el desarrollo de la capacidad de los ordenadores para comunicar distintos tipos de informacin (Little, 1991). Es un mtodo de diseo e integracin de las tecnologas del ordenador en una nica plataforma, que permite al usuario final introducir, crear, manipular y extraer textos, grficos, audio y vdeo, utilizando una sencilla interfaz de usuario (Strothman, 1991). Hay autores que prefieren utilizar el trmino hypermedia en vez de multimedia. Hypermedia sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos pueden contener la capacidad de ge-

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nerar textos, grficos, animacin, sonido, cien o vdeo en movimiento. Multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica visual y auditiva (Gayesky, 1992).

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Este entorno multimedia o hipermedia estara constituido por un conjunto de nodos (procesos, textos, imgenes, grficos, etc.) distribuidos a travs de una red y relacionados entre s. El usuario del programa navega a travs de esa red segn su libre eleccin, buscando informacin de una forma continua y dinmica. Este entorno permite crear un sistema abierto que se adapte a las diversas necesidades de los usuarios, y tambin puede ofrecer itinerarios preestablecidos. Las definiciones de multimedia actuales presentan generalmente una cosa en comn. Consideran multimedia como la combinacin de dos o ms medios, que implica o asume interactividad va ordernador (Bartolom, 1994). El punto clave es, pues, integracin de medios. Lo que parece claro es que los materiales multimedia constituyen un modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos, frente a los tradicionales programas de enseanza asistida por ordenador (EAO), que llegaban perfectamente configurados a las manos del formador y en los que apenas le quedaba alguna decisin por tomar al alumno. Necesitamos, para empezar, definir tres conceptos que creemos clave para entender de manera adecuada qu se entiende por multimedia porque con frecuencia tendemos a confundirlos: Hipertexto Multimedia

Tabla 1. Definicin de los conceptos Hipertexto, Multimedia e Hipermedia

Concepto

Definicin Hipertexto puede definirse como una tecnologa software para organizar y almacenar informacin en una base de conocimientos cuyo acceso y generacin es no secuencial, tanto para autores como para usuarios. Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la bsqueda distintos de la lectura de principio a fin. 11

Hipertexto

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Hipermedia

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Concepto

Definicin En el mundo educativo, multimedia se ha utilizado para referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didcticos (conteniendo al mismo tiempo libros y material escrito complementario, instrucciones, casetes y algn tipo de documento visual y audiovisual). Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario va ordenador. Multimedia es una clase de sistemas de comunicacin interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica y auditiva. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdadero multimedia educativo: Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori que permite un nivel mnimo de interactividad. Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir ms de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes caminos para pasar de unos apartados a otros del material. Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia de recorrido del contenido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material Hipermedia viene a definir sencillamente las aplicaciones hipertexto que incluyen grficos, audio y vdeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto a hipertexto. Se configura como un medio en el que la informacin interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, cuya diferencia bsica con el hipertexto reside en el tipo de informacin que incluye el hipermedio: textos, imgenes y sonidos. Lo fundamental de hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a travs del espacio de informacin conceptual, y de este modo esto es lo que se pretende, al menos aprende 'incidentalmente' mientras lo explora, en oposicin a ser dirigido por una serie de rdenes de tareas.

Multimedia

Hipermedia

Estos tres conceptos, aunque los definimos por separado, creemos que tienen una estrecha relacin cuando los analizamos desde el

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punto de vista de la tecnologa actual. De hecho, muchas veces son utilizados indistintamente. La tecnologa digital nos permite hacer converger diferentes medios (texto, imagen, audio, vdeo, etc.) a la vez que nos facilita la estructuracin de los diferentes nodos de contenido de forma no lineal. Las estructuras hipertextuales facilitan claramente la interactividad y la asuncin de los objetivos de aprendizaje en funcin de las caractersticas de los alumnos. La construccin de los ma-

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teriales para la formacin de forma hipertextual permitir resolver algunos de los errores ms comunes con que nos solemos encontrar al disear materiales formativos que suelen ser demasiado estticos, olvidando todas las posibilidades de interactividad y dinamicidad que el medio posibilita.

1.2. Aspectos a considerar en el diseo de materiales didcticos multimedia


Cuando nos planteamos cules son los principales aspectos a tener en cuenta a la hora de disear materiales didcticos multimedia hemos de hacer un ejercicio previo, que es intentar responder a cuatro preguntas: 1. Es el material ms adecuado para conseguir mis objetivos formativos? No siempre los materiales multimedia sern los que ms faciliten el proceso de aprendizaje. Es necesario que planifiquemos de forma adecuada el proceso de formacin y en funcin de ello tomemos la decisin ms conveniente respecto a los objetivos que pretendamos conseguir. 2. Cul es el nivel de interactividad y control del usuario que pretendemos conseguir? Aunque el diseo de material multimedia comporta la convergencia de diferentes medios, desde el punto de vista de la interactividad del material hemos de decidir si el material que vamos a desarrollar ser: Multimedia pasivo Multimedia interactivo Multimedia adaptativo 3. Cules son los usuarios potenciales? Ser conveniente que podamos definir al grupo o grupos de usuarios potenciales antes de comenzar el diseo del material para poder determinar: el tipo de estructura el tipo de lenguaje a utilizar el nivel de interactividad
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En el caso de que no tengamos una referencia clara de los usuarios, deberemos optar por un diseo que contenga diferentes grados de dificultad y diferentes niveles de interactividad. 4. Cul es la tecnologa que tenemos disponible? Debemos ser conscientes de lo que supone disear y desarrollar un material multimedia desde el punto de vista tecnolgico. Capacidad de los equipos informticos, software, etc. No podemos pretender desarrollar un material multimedia si no contamos con la tecnologa adecuada y somos conscientes de nuestras propias limitaciones. Grficamente, podemos representar la respuesta a estas cuatro preguntas como sigue:

Figura 1. El proceso previo de toma de decisiones

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1.3. El diseo del material


Una vez hemos respondido a estas cuatro cuestiones, estamos en disposicin de iniciar el proceso de diseo del material. A continuacin, planteamos algunas cuestiones metodolgicas.

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1.3.1. Principios metodolgicos


El diseo y desarrollo de materiales multimedia debe superar la simple exposicin de texto plano. Debemos utilizar una estructura especfica que facilite tanto el seguimiento de la informacin por el estudiante, como su comprensin. Se tratar de buscar una estructura especfica que gue y motive al estudiante en la interaccin y profundizacin con la informacin. Antes de presentar las pautas generales que debemos seguir para el diseo de materiales multimedia, creemos que es conveniente analizar algunos principios. Podemos sintetizarlos como sigue: (siguiendo en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001). Simplicidad Didctica Legibilidad Dinamicidad Interactividad Hipertextualidad Flexibilidad Simplicidad: un material multimedia debe contener los elementos adecuados para el desarrollo de la accin educativa. Hemos de evitar: la incorporacin de elementos innecesarios que, por ejemplo, por hacerla visualmente ms atractiva haga excesivamente lenta la descarga de su informacin y que nos lleve a centrarnos en los elementos accesorios. los ncleos semnticos ms significativos, que no deben dejarse para las zonas de profundizacin y extensin de las informaciones para evitar el cansancio y la fatiga visual innecesaria. ms informacin no significa ms aprendizaje ni ms comprensin de los contenidos por parte de los estudiantes. El aprendizaje vendr a partir de la actividad cognitiva de ste con la informacin, la estructura didctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el material.
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Didctica: desde el punto de vista didctico, es necesario que lo tcnico est supeditado a lo didctico, de manera que no se introduzcan excesivos distractores (animaciones, sonidos, imgenes, etc. que no sean relevantes) que lleven al estudiante a perderse de la informacin clave y significativa y a fijarse slo en los detalles insignificantes. Por otra parte, como ya hemos apuntado, la incorporacin de demasiados elementos en cada una de las partes de los materiales suponen una presentacin ms lenta de la informacin con la consabida demora, provocando directamente el desinters del receptor. No debemos confundir lo que acabamos de decir con el hecho de que el material resulte aburrido para el receptor, e incluya exclusivamente ficheros de texto plano para ser ledos por los estudiantes. De todos modos, tan perjudicial puede ser la utilizacin excesiva de texto plano como la saturacin de elementos por la pgina. En definitiva, debemos tender hacia el equilibrio a la hora de realizar materiales multimedia que incorporen texto, grficos, animaciones, fragmentos de vdeo, etc. Dinamicidad: el aburrimiento se puede evitar con unos contenidos de calidad y un diseo instruccional imaginativo y dinmico. Ello lo conseguiremos percibiendo el entorno de los materiales de manera global, y en funcin, tambin, del entorno en que tengamos que utilizarlos. Hemos de incorporar diferentes elementos que ayuden al usuario en el desplazamiento aqul, as como respetar siempre dos principios a la hora de su diseo: simplicidad, es decir, ubicar exclusivamente la informacin pertinaz y significativa, y que la informacin que se presente y la forma de presentarla sea coherente.

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Legibilidad: la legibilidad del material multimedia, es decir, la facilidad con que se capta y percibe la informacin por el usuario, es uno de los elementos ms significativos a contemplar en el diseo de materiales formativos multimedia. Desde nuestro punto de vista, la legibilidad va a venir determinada por una suma de factores como por ejemplo: El tamao de la letra

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La distribucin de los diferentes elementos en la pantalla Los colores utilizado El tamao de la pgina Etc. Indirectamente, este principio nos va a llevar a realizar una estructura de los materiales centrados en el estudiante que se caracterizar porque el estudiante: Pueda deducir con toda facilidad qu es lo que debe hacer. Pueda deducir de forma lgica y coherente cul es el siguiente paso. Comprenda con toda facilidad qu se solicita de l y qu debe de realizar. Interactividad: la interactividad es una de las caractersticas fundamentales que deben poseer los materiales multimedia. Estos materiales tendrn que garantizar, en parte, la implicacin directa del alumno en el proceso de formacin y sobre todo si stos deben utilizarse en un entorno tecnolgico. Una estructura en red de los contenidos diseada y desarrollada en funcin de los objetivos de aprendizaje que pretendamos conseguir garantizar, en gran medida, la interaccin entre el sujeto y los materiales. Hipertextualidad: a la hora de construir nuestro material, tendremos en consideracin la realizacin de documentos que propicien el desplazamiento del lector por el mismo y la construccin significativa de un nuevo texto por parte del usuario. Esta hipertextualidad la conexin e interaccin de los diferentes elementos que utilicemos: texto, sonidos, imgenes, animaciones, vdeos, etc. Flexibilidad: claramente relacionado con la interactividad est el principio de la flexibilidad, referido a la posibilidad de ofrecer un entorno que sea flexible para el acceso a los contenidos, para la eleccin de la modalidad de aprendizaje y para la eleccin de medios y sistemas simblicos con los cuales el alumno desea aprender.
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no deber limitarse al texto, sino que deber propiciar, asimismo,

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Una vez realizados estos comentarios, tenemos que considerar que:

aaa
Los materiales multimedia son aquellos materiales de aprendizaje que representan una lgica diferente en el momento de concebirlos y elaborarlos, dado que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vdeo, el texto y los elementos temticos en general, creando as el mximo de conectividad y de interactividad posibles.

La etapa del diseo implicar diferentes pasos como son:

Desde el punto de vista pedaggico


Revisin de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos contenidos como sobre contenidos afines. Identificacin y seleccin de los destinatarios. Identificacin y seleccin de la informacin. Concrecin de los objetivos. Seleccin y secuenciacin de los contenidos. Definicin del mapa conceptual. Diseo de los recorridos potenciales.

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Desde el punto de vista tcnico


Determinacin de los mtodos y los soportes de distribucin de la informacin. Conformacin del equipo tcnico y humano que se utilizar para la produccin del material.

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Definicin de los estndares de calidad que seguir el programa. Seleccin y determinacin de la plataforma en la cual se ubicar el medio producido. Especificacin del plan y temporalizacin del proyecto de diseo del material. Slo una aclaracin antes de finalizar este apartado. Cuando hablamos de la determinacin de los estndares, nos referimos a las caractersticas bsicas que se utilizarn en el desarrollo y la produccin del material: caractersticas de los grficos, forma de presentar los contenidos, elementos y estructura bsica que seguir la presentacin y desarrollo de la informacin, etc. En cierto modo podemos considerarlo como un libro de estilo para la produccin del material, y en algunos casos le vendr dado al profesor para continuar una lnea de produccin ya establecida. Ser fundamental elaborar el organigrama que constituir una representacin grfica, donde plasmaremos las relaciones entre los diferentes materiales que se van a situar en la red. A ttulo de ejemplo, a continuacin se ofrece el que utilizamos nosotros para la produccin de un material multimedia. Es importante tener en cuenta, como seala Kilian refirindose a los materiales web pero creemos que la apreciacin es til tambin respecto a los materiales multimedia, que:

aaa
Como escritores web que somos, debemos organizar mentalmente nuestro material en formato hipertexto. Es posible que nuestros lectores decidan no seguir la estructura que nosotros hemos preparado, pero si visualizamos alguna especie de modelo para nuestro material, al menos nos ayudar a escribir con ms facilidad. (Filian 2001, pg. 29)
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Figura 2. Esquema de representacin de un documento multimedia (Cabrero, Gisbert, et al., 2001).

Podemos diferenciar dos tipos de guiones: el guin literario el guin tcnico Mientras el primero pretende recoger en detalle la informacin que ser transmitida por el medio (contenido), el segundo traduce esta informacin a trminos especficos para que pueda ser comprendida por el equipo tcnico de produccin (especificaciones estructurales y tcnicas). Una forma de concrecin del guin consiste en dividir una hoja en diferentes partes: nmero de la pantalla, grafismo, texto, elementos
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grficos, conexiones, etc. En la imagen que reflejamos a continuacin se ofrece un modelo del mismo.
Nmero de pantalla Ttulo de la seccin Notas ... Tipo de pantalla Ttulo de la pantalla Texto ... Siguiente pantalla Seccin Grfico ... Audio ... Vdeo ... Pantalla previa

Conexin

Otra forma que responde a un formato de storyboard atiende ms a la estructura y diseo de la pantalla, as como a la interrelacin de los elementos activos.

Figura 3

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El hecho de que el soporte digital pueda reunir los diferentes medios estimula a trabajar en l y a avanzar en el desarrollo de aplicaciones multimedia, entendiendo stas como la combinacin o integracin de diferentes medios. Cada medio puede transmitir mensajes diferentes a la audiencia, independientemente del contenido. En el momento de decidir el medio ms adecuado para los contenidos y las actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qu aporta cada medio al aprendizaje y cules son sus posibilidades de optimizacin. La utilizacin de diferentes medios permite tambin la redundancia de la informacin que es una de las estrategias didcticas utilizadas para favorecer la comprensin y captacin de la informacin. En todo momento, hemos de tener en cuenta que la utilizacin de un enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la interaccin y combinacin didctica de los mismos para alcanzar unos objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio, sino una coordinacin entre ellos, no es una mera exposicin, sino una verdadera interaccin (Cabero, Gisbert, et al, 2001).

1.3.2. Seleccin de tecnologas


Las nuevas aportaciones tecnolgicas brindan la posibilidad de integrar en un mismo material diversos medios, que aportan al contenido y al diseo un complemento adicional sobre lo que se va a transmitir. Es aqu donde se deben observar las limitaciones tcnicas y pedaggicas que hay que considerar a la hora de concebir el diseo general de ste. Con respecto al rea tcnica, lo ms obvio es lo referente al coste de diseo y produccin que vendr marcado por la envergadura del proyecto. No se aborda del mismo modo una produccin personal o de equipo docente que una produccin de carcter comercial que requiere una intervencin ms profesional. En el primer caso, dadas las especiales caractersticas de hipermedia, suele ocurrir que el diseo y elaboracin de los materiales se ha llevado a cabo por docentes o equipos de docentes. Aqu, una de las primeras consideraciones de cara al diseo de hipermedia
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la constituye la seleccin del sistema de autor a utilizar. Ello implica la necesidad de disponer de sistemas de autor que permitan fcilmente desarrollar materiales, es decir, productos diseados para producir documentos hipertexto o hipermedia por personas con un grado variable de conocimiento de ordenadores y de pericia en la programacin. En el caso de producciones de mayor envergadura, el nfasis, ms que en el software a utilizar que supone un asunto de adecuacin de los productos y aplicaciones a las caractersticas del material a disear, lo importante es que la integracin de medios es un trabajo multidisciplinar e interprofesional de diferentes especialistas en cada mbito, por ejemplo, el campo del vdeo requiere: guionistas, cmaras, iluminadores, actores, tcnicos de sonido, directores, realizadores, etc., para obtener un producto de calidad estndar comparable al que se observa en otros medios como cine, radio, televisin, etc. En cuanto a lo pedaggico, siempre es necesario recordar que ningn medio es superior o ms apto que otro, ya que cada uno tiene sus caractersticas y un momento apropiado de aplicacin. Es necesaria la interdisciplinariedad para garantizar la calidad del producto. Otra consideracin importante al utilizar los medios y soportes digitales en el diseo de material multimedia es la disponibilidad tecnolgica de los usuarios finales, puesto que la atencin a estos aspectos garantizar un acceso real de los estudiantes a la accin formativa. Deberamos tener en cuenta respecto a los usuarios finales: navegadores (qu versiones, qu navegadores) equipos informticos y sistemas operativos, ms frecuentes en las casas requerimientos de la aplicacin prestaciones de la red de comunicaciones (anchos de banda) Es importante no perder de vista que lo que nosotros programamos deber ser utilizado por un usuario concreto, de forma que la calidad e influencia del producto final estar claramente influenciada por los recursos, navegadores y dispositivos de que l disponga. Algunos
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navegadores, por ejemplo, no pueden presentar los grficos y otras aplicaciones aadidas como Java, RealAudio, etc., que permiten ofrecer una serie de efectos especiales. De ah que debemos pensar en que nuestro programa funcione, no en las ltimas versiones de los programas, sino en aquellas que se encuentran ms extendidas entre los usuarios. Los recursos multimedia no deben ser un valor aadido al formato convencional del material, stos debern responder a una lgica que facilite la participacin del usuario en la construccin del conocimiento, mediante la eleccin de rutas especficas. A la hora de desarrollar materiales multimedia, se cuenta con la posibilidad de utilizar diferentes medios y sistemas simblicos para presentar, concretar y estructurar la informacin. Ello nos permitir desde poder ofrecer una redundancia de la informacin ms significativa, hasta concretarla o especificarla de la manera ms clara posible. Los medios con los que podemos contar, fundamentalmente, para la realizacin de nuestro proyecto son: El audio El vdeo La animacin La ilustracin Los hipertextos, hipermedia y multimedia Los sitios web

1.3.3. Diseo grfico y funcional (usabilidad)

ANOTACIONES
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Cuando se disea un material en formato electrnico, como es el caso del material multimedia, ser fundamental que tengamos en cuenta cmo debe ser el espacio y la estructura de ste para poder garantizar una correcta interaccin entre el material y el usuario. A este espacio comn se le denomina interfaz. Pero no debemos considerar que la interfaz es solamente cada una de las pantallas y los elementos que la componen, sino tambin la infraestructura tecnolgica que posibilita y facilita la interaccin con el sistema.

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Cules son los referentes bsicos a tener en cuenta en el diseo grfico y funcional? ste nos ha de permitir: Acceder al sistema Saber dnde estamos en cada momento Tomar decisiones de manera coherente sobre cmo utilizar y recorrer el material Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado juegan un papel ms importante an que el que han tenido hasta el momento en aplicaciones tradicionales, debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y a la velocidad con que stos estn cambiando (Mercovich, 1999). Qu garantiza la usabilidad de una interfaz? En general, podemos decir que la utilidad, la facilidad con que puede ser usada y la curva de aprendizaje (o sea, el tiempo que hemos de invertir para garantizar un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz). A la hora de disear la interfaz, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: Los usuarios potenciales: principalmente si orientamos los materiales a colectivos con algn tipo de deficiencias. Las tareas que pretendemos que el usuario lleve a cabo y el nivel de interactividad mnimo. El contexto. Ser importante tener en cuenta elementos socioculturales que nos permitan disear un entorno prximo al usuario donde se pueda ver reflejado. Una vez hemos definido tcnicamente qu entendemos por interfaz y por usabilidad, podemos abordar los aspectos de diseo desde un punto de vista grfico y funcional. Para ello, presentamos un cuadro a modo de resumen, sntesis de todo lo que a nuestro criterio debe tenerse en cuenta.
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Tabla 2. Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseo de material multimedia

mbitos

Aspectos que cabe considerar Simplicidad sencillo directo

General

Coherencia Situacin de los diferentes elementos en la pantalla Uso del color Uso de la letra Estilo de los grficos Espacio en blanco Informacin (de orientacin y de navegacin) Direccionamiento-Instrucciones Interactividad Feedback Centrar la atencin Despertar y mantener el inters Implicar al usuario Facilitar la navegacin a travs del contenido En funcin de los usuarios finales Ideas claras Frases cortas Utilizar la voz activa y no la pasiva Informal Ejemplos familiares Integrador (no sexista/no racista

Componentes de una pantalla

Pantallas

Lenguaje

Esttica

Equilibrio (grficos y texto) Coherencia de estilos y repeticin Unidad (de estilos y de distribucin) Espacio en blanco El tiempo: rpido-lento (en cada parte o en todo el documento) Mnima memorizacin Realistas No saturacin

Color

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Tipos de botones

S
Recomendadas Arial Courier Helvtica Times No recomendadas, entre otras London Zapf Chancery

Tipos de letra

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mbitos

Aspectos que cabe considerar Agradable Divertido No montono Cuando sea necesario Como refuerzo (positivo/negativo) Que el usuario pueda controlarlo Volumen, pausa y repeticin pueden ayudar a captar y mantener la atencin Formatos de audio ms comunes WAV AU MIDI (para sonido ms profesional) En funcin de las necesidades En funcin de las posibilidades econmicas Cuando se necesiten procesos dinmicos Cuando se necesitemos fotogramas realistas El usuaria tiene que poder controlarlo Muy recomendable cuando los contenidos requieran: movimiento realismo actualidad comprensin expansin del tiempo simulacin de situaciones peligrosas Principales formatos Quicktime AVI MPEG A la hora de disear material multimedia con finalidades de divulgacin, hemos de tener en cuenta la utilizacin de informaciones originales (texto, audio y vdeo, imgenes, etc.) para evitar problemas legales.

Audio

Vdeo

Derechos de autor

Fuente: Gisbert y Rallo (2000)

Por ltimo, una vez finalizado el diseo, ser recomendable aplicar a modo de pretest, un test de usabilidad al material, para asegurarnos de que ste cumple con los principios bsicos, tanto desde el

1.3.4. Criterios de evaluacin


Para poder garantizar la calidad de los materiales de formacin, es recomendable que realicemos una evaluacin de stos. Tanto en el caso de que desarrollemos nosotros el material, como si utilizamos unos materiales desarrollados por otros, es interesante aplicar un instrumento de evaluacin antes de su uso.
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ANOTACIONES

punto de vista de los contenidos como de los usuarios o del contexto.

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Aunque existen muchos instrumentos de evaluacin de materiales, ms que recomendar herramientas especficas creemos que puede ser de utilidad formularnos algunas de las preguntas al respecto que nos permitirn tener una idea clara sobre el grado de adecuacin de los materiales.
Tabla 3. Criterios de evaluacin

Criterio Facilidad de acceso a la informacin

Pregunta Con qu velocidad se descarga/ejecuta el material? Qu aplicacin necesitsmos para visualizarlo? Es de uso libre o est codificada? Tiene fecha de caducidad? En general, las diferentes partes del documento se cargan en un tiempo aceptable? Es atractivo visualmente? Ofrece la posibilidad de descargarse el software que se requiere para observar correctamente los recursos utilizados? Es material que cubre los objetivos y los productos de aprendizaje que perseguimos con nuestro sitio? Qu objetivos no contempla? Qu informacin complementaria necesita? Est el material bien estructurado y organizado? El material est lgicamente secuenciado? La informacin que se ofrece es precisa y exacta? Tiene elementos en contra de las caractersticas de gnero, multiculturalidad, razas, etc.? Se incorporan diferentes recursos para facilitar la comprensin de la informacin? Se justifica la utilizacin de diferentes recursos multimedia? Es adecuada la calidad de los recursos multimedia utilizados? El diseo de las pantallas es efectivo? Confunde para la navegacin y la localizacin de la informacin el diseo de la pantalla utilizado? El diseo es funcional y atractivo? Los autores estn claramente identificados? Los autores tienen autoridad dentro del campo cientfico del contenido? Se incluye direccin de contacto por correo electrnico con los autores? Los diferentes iconos utilizados representan claramente las funciones para las que estn destinados? Se desplaza uno con facilidad sin perderse? Son las conexiones relevantes para el contenido de la materia? Las conexiones son fciles de identificar? Las conexiones estn lgicamente agrupadas? Las conexiones son vlidas?

Aspectos tcnicos

Resultados de aprendizaje

Presentacin de la informacin

Multimedia

Diseo

Autenticidad

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Navegacin

Conexiones

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2. Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseo de materiales didcticos multimedia

Este apartado pretende ofrecer una visin panormica sobre los objetos de aprendizaje considerando cinco procesos para el lector: Una mirada a los objetos desde el campo del diseo. Reconocimiento de las aplicaciones del diseo por objetos de aprendizaje en los programas formativos distribuidos como e-learning. Apropiacin de las nociones bsicas de los objetos de aprendizaje. Diferenciacin de los enfoques y ejes de debate en el diseo por objetos en educacin. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje. Formulacin de conclusiones sobre el potencial de los objetos de aprendizaje en el diseo educativo. Es recomendable, antes de iniciar la lectura del apartado, entrar en contacto con objetos para que esta vivencia ayude a significar lo que este texto plantea. Se sugieren las siguientes direcciones:

Figura 4

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2.1. Una mirada a los objetos desde el campo del diseo


Los objetos son sin duda parte de nuestra experiencia de conocimiento desde que nacemos. La diferenciacin de las cosas, la captacin de lo esencial en ellas, permite la estructuracin del pensamiento. Estamos acostumbrados a usar objetos en todas las actividades cotidianas, y objetos diversos conforman nuestro entorno. El entorno digital tambin se conforma con objetos y se denominan objetos de aprendizaje si estn diseados o colocados en situaciones en las que el propsito sea usarlos para aprender.

aaa
Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de informacin digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.

aaa
Qu significa el diseo educativo con base en objetos?

aaa
Nota
Frases tomadas de la exposicin: Objetar Memoria e Innovacin, 15 de marzo a 15 de mayo de 2003 Plaa dels ngels Barcelona, Entidad organizadora: Any del Disseny 2003 Actar Comisario: Martn Ruiz de Aza, Diseo montaje: Actar, Martn Ruiz de Aza Web: http:// www.anydisseny2003.org

Objetar es pensar acerca del objeto del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno, qu tipo de relaciones generan entre las personas []. Actar (2003)

Un modo de ver el diseo educativo por objetos puede partir de la misma premisa: Se trata de reconocer la funcin que las unidades de informacin tienen para el aprendizaje: el significado de los temas como herramientas de pensamiento y accin. Para crear objetos de aprendizaje, se necesita reconocer la esencia de aquello que se pretende objetivar. ste es un concepto familiar para los profesionales del diseo tanto industrial, como grfico, y
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para los artistas visuales: supone materializar una idea, es decir, hacerla tangible para los dems. Cuando un diseador industrial desarrolla un objeto, lo hace considerando su sentido de vnculo entre un sujeto y una accin Giu Bonsiepe (1999). As se crean muebles, recipientes, mquinas y todo tipo de aparatos. El diseador educativo tiene frente a s un problema semejante: hacer de la informacin y su modo de presentacin frente al educando un objeto para uso del sujeto, una herramienta para aprender. El objeto de aprendizaje, por su contenido y su forma, posibilita el vnculo entre el sujeto y la accin que le requiere determinado conocimiento. El diseo educativo supone la eleccin, creacin y ubicacin del objeto en un espacio como interfase entre el sujeto y algn tipo de accin.

Figura 5

2.2. Reconocimiento de las aplicaciones


Los objetos de aprendizaje representan una valiosa herramienta en procesos de conocimiento como los que se muestran en el siguiente esquema:
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ANOTACIONES

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Figura 6

Los objetos de aprendizaje son unidades de informacin digitalizadas, clasificadas y distribuidas a travs de acervos que los hacen accesibles para distintos tipos de usuarios. Hay condiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se est retomando con mayor fuerza en los ltimos aos. De entre ellas, interesa destacar: El cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseanza del aprendizaje. La necesidad de diversificacin y flexibilizacin de la oferta educativa y el impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia. La internacionalizacin de los programas educativos, que requiere la consideracin de criterios y estndares de calidad que permitan la interoperabilidad de programas y sistemas. Las polticas pblicas y empresariales orientadas a la optimizacin de recursos impulsando proyectos compartidos interinstitu-

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cionalmente. La constitucin de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso. El tema de la compatibilidad entre sistemas educativos se ha colocado entre las prioridades a escala mundial. Por esta razn, buena parte del trabajo en torno al diseo por objetos se orienta al desarrollo de estndares.

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Sin embargo, hay otras dimensiones a destacar en cuanto a las aplicaciones e implicaciones de los objetos de aprendizaje.

Figura 7

En el esquema se reconocen dos polos: la economa y la cultura como grandes dimensiones para analizar implicaciones del diseo por objetos en educacin. En el eje horizontal: la tendencia de diseo educativo por objetos aporta tanto a los procesos de gestin de conocimiento, como a los de diseo instruccional, y representa ventajas tanto en lo cultural, como en lo econmico. En los cuadrantes entre procesos y dimensiones se ven atributos que representan ventajas del diseo por objetos. La significatividad de un repositorio o acervo de objetos puede reconocerse por el sentido que el patrimonio alcanza en el mbito cultural para determinadas comunidades de uso. Los repositorios permiten acumulacin y distribucin, lo cual es fundamental en procesos de gestin de conocimiento y de colaboracin entre organizaciones diversas. Dos rasgos que caracterizan a los objetos como tendencia de diseo instruccional son la reusabilidad, entendida como posibilidad de usar un mismo objeto en distintos contextos de aprendizaje o enseanza; y la escalabilidad, entendida como posibilidad de desarrollar un objeto al articular nuevos componentes a su estructura original.
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Se sealan asimismo como ventajas culturales la interdisciplinariedad en la medida que la reusabilidad posibilita que un objeto pueda ser utilizado en contextos disciplinarios y profesionales diversos; y la generatividad, entendida como cualidad de un recurso instruccional para provocar que el sujeto que aprende emita respuestas procesando y produciendo objetos derivados. El diseo por objetos puede ser til en: La direccin, la gestin y la administracin de instituciones y programas de formacin basados en e-learning. El diseo de entornos de aprendizaje digitales, as como de programas, cursos o asignaturas con uso de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin. El diseo de materiales multimedia. La docencia y la capacitacin con uso de tecnologas de la informacin y de la comunicacin. A continuacin, se presentan algunos de los procesos en los que se aplica el diseo por objetos en un orden macro-micro.

2.2.1. Construccin del entorno virtual como patrimonio cultural


Javier Echeverra (2000) plantea la vida humana en tres entornos:

Figura 8

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Los objetos de aprendizaje que se producen para una red telemtica, representan objetos del entorno natural o urbano. Como objetos representados, posibilitan la interaccin con la realidad natural y social desde una realidad telemtica. En s misma, esta realidad telemtica se convierte en un entorno de vida. Los objetos almacenados en repositorios tienen una funcin histrica, pues reflejan el pensar de las comunidades que los gestionan y usan, y la presencia de estas comunidades en el entorno digital.
Reflexin

Qu implicaciones tienen en la construccin del entorno digital, las diferentes proporciones de contenido producido en las diferentes lenguas? Cules son las ciencias y disciplinas con mayor cantidad de objetos organizados en repositorios? Qu implicaciones tiene la mayor o menor circulacin de objetos de aprendizaje sobre temas elegidos por organizaciones interesadas en problemticas de carcter local, regional o planetario?

La visin de los gestores, directivos, administradores y autores de elearning puede orientar el desarrollo de objetos hacia un sentido de patrimonio cultural. Segn el tipo de organizacin desde la que se promueve el diseo por objetos, se puede aspirar o no a un posicionamiento en el entorno digital a travs de la conformacin de grandes redes de objetos y comunidades de usuarios.

2.2.2. Expansin del e-learning


La produccin de materiales multimedia requiere de tiempo y esfuerzo que suelen ser costosos para las organizaciones. Compartir productos en acervos reduce costes y permite acumulacin de capital de conocimiento en comn. Se puede lograr una mxima calidad de la oferta educativa al buscar los proveedores expertos en cada temtica. Esto puede representar a
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su vez incentivos para los autores y las instituciones: considerando los objetos de aprendizaje como valores de intercambio en tanto que representan capital de saber.

2.2.3. Gestin del conocimiento en las organizaciones


Los objetos de aprendizaje pueden ser insumo en sistemas de gestin de conocimiento en todo tipo de organizaciones. Un modo efectivo de almacenamiento de unidades de contenido lo constituyen los repositorios de objetos, considerando problemas, tareas, competencias, productos o cualquier otro tipo de categorizacin de acuerdo a los intereses de la organizacin. Estos repositorios permiten un acercamiento tangible al capital de conocimiento de la organizacin y ofrecen posibilidad de combinar las unidades de conocimiento de mltiples maneras de acuerdo a necesidades de capacitacin especficas.

2.2.4. Flexiblidad curricular


La disponibilidad de objetos de aprendizaje en acervos compartidos por amplios grupos de usuarios posibilita la eleccin de lo que se quiere aprender y la secuencia en que cada persona lo requiere. Si la eleccin de cursos es ya una realidad en muchas instituciones educativas a diferencia de los planes de estudio rgidos, los objetos de aprendizaje permitiran que incluso dentro de un curso puedan ser elegidas las actividades y trayectorias.

ANOTACIONES
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Asimismo, la consideracin de unidades compartibles aumenta las posibilidades de tratamiento multidisciplinario de problemas y temas.

2.2.5. Diseo instruccional


En los acervos de objetos de aprendizaje los educadores pueden localizar, en un sistema compartido en red, objetos como unidades modulares para estructurar cursos.

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El diseo instruccional tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje: Externa al objeto: articulando diversos objetos en un programa. Interna del objeto: gua para las acciones ejecutables dentro del objeto. El diseo instruccional basado en modelos o patrones se favorece con el uso de objetos: es ms fcil para los autores, docentes o capacitadores expertos en determinado campo disciplinario o profesional el desarrollo de unidades de contenido, que el planteamiento de un curso entero. La sntesis informativa practicada de manera regular supone un problema para el desarrollo de materiales: pensar por objetos obliga a recortar y justificar cada unidad en diversos contextos de uso.

2.2.6. Apoyo a procesos de enseanza y de aprendizaje


Por su naturaleza digital, los objetos pueden ser presentados a los aprendientes con una alta riqueza representacional, es decir, su naturaleza multimedia permite ambientacin y articulacin de componentes que se acercan ms a la realidad que pretenden mostrar, que otro tipo de recursos distribuidos para un solo tipo de canal perceptual. Esto sin duda opera como un factor de motivacin para el aprendiente. Hasta aqu se han resumido las aplicaciones del diseo por objetos como marco inicial para el abordaje ms profundo del concepto.

2.3. Apropiacin de las nociones bsicas


Si tuviera que recurrirse a un trmino como rasgo esencial de los objetos de aprendizaje, sera: combinacin. La actividad de aprendizaje y la informacin necesaria para la ejecucin se encuentran empaquetadas dentro del objeto. Esto posibilita la articulacin de los objetos entre s para configurar estructuras
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de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca ensambladas son las instrucciones perifricas o externas a los objetos.

Figura 9

Las posibilidades de combinacin suponen una serie de propiedades en los objetos que a continuacin se explican.

2.3.1. Definicin amplia


La definicin de objeto de aprendizaje ms difundida hasta ahora, y al mismo tiempo por su sencillez, ms discutida y usada como base de nociones ms elaboradas, es aquella que lo plantea como:

aaa
Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte para el aprendizaje.(Wiley 2000)

Para Wiley, una fotografa, un grfico, un vdeo, entidades digitales de diversa ndole entran igualmente en la categora de objetos, pero son considerados dentro de una tipologa:

ANOTACIONES

Taxonoma preliminar de tipos de objetos de David Wiley Segmento de tabla Objeto de aprendizaje fundamental alto bajo 38 Objeto de aprendizaje combinado cerrado medio bajo Objeto de aprendizaje combinado abierto bajo medio Presentacin generativa de objeto de aprendizaje alto alto Objeto de aprendizaje generativo instruccional alto alto

Caractersticas del del objeto

Potencial para reuso intercontextual Potencial para reuso intracontextual

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Se ha tomado de la tipologa de Wiley (2000) dos de las categoras que permiten comparar las caractersticas de los tipos que este autor considera: el potencial para reuso intercontextual, y el potencial para reuso intracontextual. La tabla muestra de izquierda a derecha la complejidad creciente de los tipos de objeto de Wiley. Este autor coincide con Merrill respecto a la categora ms amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operacin de parte del sujeto que aprende.

2.3.2. Definicin diferencial


David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto meditico es un conjunto de bits de texto, grficos, vdeo o audio. Al identificarse algn valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto meditico, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje. Esta nocin parece adecuada para lograr la diferenciacin entre los componentes de un objeto de aprendizaje y el objeto de aprendizaje como unidad integrada. La definicin que se utiliza tiene implicaciones en la formacin de los autores de los objetos y en los modelos que se usen en la arquitectura de los ambientes, de los cursos y de los propios objetos. Para lograr un repositorio robusto, en el que se facilite la generacin de redes de objetos frente a problemticas y campos de conocimiento, se requiere producir objetos generativos del tipo ms complejo indicado arriba. Si lo que se pretende es contar con un repositorio de recursos mediticos para que los docentes hagan bsquedas en la complementacin de sus materiales digitalizados o como fuente de componentes para construir objetos, basta aplicar la definicin en la que todo tipo de recurso meditico es reconocido como objeto de aprendizaje.
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2.3.3. Definicin operacional


La expansin de la lnea de investigacin y desarrollo sobre objetos de aprendizaje ha supuesto que autores de diversas organizaciones generen sus propias nociones de acuerdo a visiones y metas propias o definiciones de carcter operativo: Un ejemplo de definicin operativa en el seno de una organizacin especfica es la siguiente.

aaa
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generacin de conocimientos, habilidades y actitudes requeridas en el desempeo de una tarea, que tiene sentido en funcin de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida. (CUDI, 2002) Esta definicin fue generada por la Comisin Acadmica de la Corporacin Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 en Mxico.

Una definicin como sta tiene sentido en un contexto como el de las instituciones de educacin superior que en el mundo siguen la tendencia del diseo curricular por competencias y de diversas organizaciones dedicadas a la capacitacin profesional basada tambin en normas de competencia laboral. En todas las nociones presentadas antes se reconocen como rasgos esenciales del objeto:

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La reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construccin unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la integracin de varios objetos dentro de un programa formativo. El diseo de un curso supone la consideracin de interacciones entre educador y educando, stas suceden por fuera del contenido de los objetos.

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El objeto de aprendizaje es una publicacin interactiva, que conserva los datos de autora pero no remite a consultas con el autor, a menos que l mismo indique algn dato para propiciar la interaccin posterior al uso del objeto. Como parte de una visin panormica sobre el diseo por objetos se presentan a continuacin los principales enfoques y puntos de debate.

2.4. Diferenciacin de enfoques y debate


A continuacin se exponen cinco ejes de problematizacin considerando puntos en debate que se encuentran en el mbito del diseo por objetos.

Figura 10

2.4.1. Tcnico-Filosfico
El primer punto se refiere al nfasis en el soporte meditico, que hace del campo del diseo por objetos un espacio que ha privilegiado las
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consideraciones tcnicas y el proceso de distribucin. Brenda Bannan (2002) identifica dos modos de acercamiento hacia los objetos considerando los puntos de nfasis: seala que la mayora de la literatura y aplicaciones sobre objetos de aprendizaje se enfoca sobre los atributos tecnolgicos, los estndares de los metadatos y las especificaciones, as como los niveles de granularidad y aseguramiento de la interoperabilidad. Ante esa situacin, plantea la necesidad de incrementar los estudios sobre las implicaciones del uso de objetos en contextos instruccionales y propone un abordaje desde una filosofa constructivista.

2.4.2. Acumulativo-Generativo
De un lado se reconoce una visin acumulativa del capital de saberes que se obtiene por ejercicio de la formacin. El propsito bsico: abatir costes y multiplicar los beneficios o impactos de un objeto al ser aprovechado por un mayor nmero de usuarios. Desde la postura de generacin de conocimiento: la finalidad es la puesta en circulacin de insumos para la vinculacin de comunidades interesadas en problemticas afines. El aprendizaje en este enfoque trasciende el uso de la informacin contenida en el objeto, y va hacia una transformacin de la misma por el aprendiente, para la generacin de nuevos insumos informativos que alimenten la misma red de objetos. La gestin y la generacin no son enfoques opuestos, sino ms bien complementarios. Se necesita desarrollar equilibradamente ambos tipos de procesos al implementar estrategias institucionales de diseo por objetos.

ANOTACIONES
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2.4.3. Fragmentario-Complejo
El desarrollo de objetos de aprendizaje se ha definido principalmente como un problema tcnico orientado a la fragmentacin o granularizacin del conocimiento. Desde esa postura, el reto es incrementar la capacidad de empaquetamiento de la informacin que pueda dar cuenta de las cosas cognoscibles, y representarlas utilizando los diversos lenguajes multimedia.

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La visin compleja sobre el conocimiento contradice lo anterior. Lo que promueve es una visin multidimensional de los campos de conocimiento. Desde esta postura se observa un riesgo en la fragmentacin del contenido: la prdida del sentido de totalidad y articulacin de los campos de conocimiento. La visin compleja sobre el conocimiento se difunde en una cruzada mundial para generar un cambio desde un pensamiento unidisciplinar a uno pluri y transdisciplinario.

Nota
Edgar Morin es el principal representante, y la ctedra UNESCO sobre pensamiento complejo una estrategia de expansin.

aaa
Es posible la conciliacin entre la necesaria fragmentacin de contenido de los objetos de aprendizaje y una visin compleja del conocimiento?

2.4.4. Orientado a competencia-Orientado a contexto

aaa
Los que trabajamos en el desarrollo de currculos y cursos, o que nos dedicamos al diseo de la instruccin, a menudo hacemos mucho hincapi en ver que los estudiantes logren competencias bien definidas. Usamos el trmino competencia para referirnos a nuestra capacidad de realizar ciertas tareas. La mente, en cambio, tiene que ver con nuestra capacidad de actuar conscientemente dentro del contexto de la experiencia humanidad. Integra nuestras acciones dentro de la perspectiva de ese desarrollo permanente, tendiendo el puente entre el pasado y el futuro. (Jan Visser, 2002) acumulada y crticamente apreciada del desarrollo de la

Afirma Visser, siguiendo con esta idea: Los objetos de aprendizaje son herramientas, que deben situarse en arquitecturas instruccionales integrales.
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Lo que da contexto a cada objeto visto como componente es una entidad mayor que debe ser visualizada por el diseo instruccional integral. Asimismo, del modo como se construyen los repositorios, depender que los aprendientes encuentren modos de armar trayectorias que los lleven a configurar campos y redes de objetos, y que ello contribuya a la contextualizacin de los saberes en mbitos cada vez ms amplios de conocimiento y accin.

Figura 11

En la imagen podemos observar cmo diferentes elementos se contextualizan en componentes integradores de un nivel ms amplio o inclusivo.

2.4.5. Cognitivo-Constructivista
Aunque los objetos de aprendizaje pueden disearse desde diversos enfoques psicopedaggicos, se destaca la posicin constructivista como alternativa a enfoques como el cognitivo. Bannan, Dabbagh y Murphy (2002) encuentran un gran potencial en el diseo por objetos para proveer al estudiante de experiencias y actividades a las que denominan autnticas. Esto significa que aunque los objetos puedan ser muy tiles para la transmisin de informacin y la visualizacin de la misma en demostraciones ejecutables desde una perspectiva de desarrollo cognitivo,
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la mayor riqueza de los objetos, desde una ptica contructivista, estara en la dotacin de un ambiente para la experiencia, la eleccin del propio sujeto de sus trayectorias a travs de los diversos componentes y la negociacin de los significados. Esto requiere que los objetos se diseen como micromundos y simuladores y que los aprendientes generen productos.
Ejemplo

Netera Alliance y CANARIE, organizaciones canadienses, crearon un sitio en el que se encuentra una compilacin de documentos de las diversas posiciones frente a los objetos, lo que permite observar los puntos que estn en el centro de la discusin en el diseo educativo por objetos. Podis verlo en: http://belle.netera.ca/

Como un modo de aplicacin de las nociones y posicionamiento equilibrado frente a los enfoques se presentan algunas estrategias para el desarrollo de objetos y redes de objetos de aprendizaje.

2.5. Planteamiento de estrategias por niveles de desarrollo de los objetos de aprendizaje


Se diferencian cinco niveles de estrategia en el desarrollo de objetos de aprendizaje:

Nota
Estos niveles de estrategia son considerados para el impulso del repositorio nacional de objetos de aprendizaje en Mxico por el Consorcio Universitario para el Desarrollo de Internet.

Figura 12

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Las estrategias de generacin y uso aparecen en la parte alta del esquema considerando que su repercusin es masiva. Las estrategias para el diseo, produccin y distribucin se encuentran en un nivel de impacto ms reducido, dado que se trata de procedimientos a seguir por equipos multidisciplinarios de autora y organizacin de los acervos, e incluso de los autores en lo individual.

2.5.1. Estrategias de generacin


Cuando se trata de impulsar la creacin de acervos multiinstitucionales, o bien el acervo de una organizacin, el procedimiento supone la toma de posicin frente al contexto de aplicacin que se dar a los diferentes objetos que se integren. Por todo lo cual, desde una posicin patrimonial y generadora, se parte de la consideracin de las problemticas configuradas por problemas a intervenir.

Figura 13

ANOTACIONES
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En el esquema se visualizan los problemas que podran colocarse en el centro como objetos nucleares. Sobre cada objeto se definen com-

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petencias, entendidas como acciones o tareas para la intervencin de los problemas. A su vez, de cada tipo de accin ejecutable por el aprendiente, se derivaran objetos producidos por ste, de modo que la red de objetos crece por la derivacin constante. A continuacin, mostramos un ejemplo:

Figura 14

Para disear el esquema de la red de objetos se recomienda: La reunin de expertos de uno o ms campos profesionales o disciplinarios o bien de las diferentes reas de una organizacin con cin profesional o los servicios de la organizacin. A partir de la definicin de la problemtica, se enuncian los diversos problemas que la componen. Alrededor de los problemas se identifican las competencias profesionales que se requieren para enfrentarse al mismo, o bien para revertir las condiciones por las que el problema se genera.
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ANOTACIONES

el propsito de definir la problemtica que requiere la interven-

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As, las competencias toman el nombre de tareas profesionales o funciones dentro de una organizacin. La ventaja de iniciar as la eleccin de los objetos a desarrollar es la de visualizar la articulacin que tendran los objetos una vez integrados en un acervo. Esto posibilita el armado de trayectorias y expansin de la visin sobre problemas hasta llegar a los mbitos ms amplios que sean pertinentes a la organizacin. Se reconoce en esta estrategia una posible va para conciliar la granularizacin o fragmentacin de conocimiento, con una visin compleja orientada al reconocimiento de las articulaciones ilimitadas entre unidades de conocimiento.

2.5.2. Estrategias de diseo


Entrando al proceso de diseo de un objeto especfico, lo primero que se requiere es la comprensin de lo que significa crear un objeto meditico como representacin de un objeto real.

Figura 15

ANOTACIONES
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El proceso inicial de creacin de un objeto de aprendizaje se basa en la abstraccin de sus atributos, el reconocimiento de su esencia para encontrar los modos y recursos de representacin a travs de los lenguajes multimediticos.

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Para el reconocimiento de los atributos se consideran aspectos tales como: Lo que se puede hacer con el objeto (su sentido de herramienta para una accin). De qu est hecho, cmo est compuesto. Desde esta perspectiva, un objeto de aprendizaje supone una estructura que requiere el reconocimiento de elementos tales como:

Figura 16

Para esta estructura se asume una definicin de objeto que supone la aplicacin de conocimiento ante una situacin. Para el llenado de esta estructura se procede a abstraer los atributos del objeto.
Ejemplo

Consideremos el problema de la desnutricin aguda y la competencia de diagnstico presentados antes en el ejemplo de red de problemas.

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El primer paso es delimitar el tipo de acciones que supone el desarrollo de un diagnstico orientado al problema de la desnutricin aguda. Para ello, se puede utilizar una matriz de doble entrada que permitir reconocer pasos o fases del proceso global y los mbitos o entidades sobre las que estas fases se ejecutan.
Abstraccin-recorte del objeto Segmento de tabla Registro de datos Aplicacin de parmetros de referencia Interpretacin de resultados

Dimensiones Escalas Individuo Famlia Comunidad Regin

Valoracin

Cada cruce entre dimensin y escala seala un espacio de contenido sobre el que se reconocern los componentes de la arquitectura del objeto. As, cada recuadro compone un objeto y es parte al mismo tiempo de un objeto mayor. La estructura del objeto diagnstico de la desnutricin aguda quedara de la manera siguiente:
Figura 17

ANOTACIONES
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Entre el diseo y la produccin se requiere el desarrollo de los guiones. Para ello se identifican los tipos de insumo informativo requeridos como ncleo del objeto, para proceder enseguida a su disposicin en el espacio por pantallas. Siguiendo con el ejemplo:

Figura 18

En el esquema se ven tipos de insumos propios del ncleo del objeto. Pueden integrarse: conceptos, teoras, descripciones, procedimientos, demostraciones, esquemas, mapas conceptuales, explicaciones, etc. Aunque es un objeto que incluye cuatro competencias, cada una de stas constituye un objeto en s, considerando la informacin que requiere del ncleo para posibilitar ejecucin.

2.5.3. Estrategias de produccin


La produccin consiste en la programacin computacional para lograr la presentacin de las situaciones para ejercicio de las competencias. Se genera el ambiente digital y la situacin en la que cada fase del proceso, o secuencia de tareas, se pueda ejecutar incluyendo la apropiacin de los insumos informativos requeridos.
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La decisin sobre los modos de representar con recursos visuales, auditivos, iconogrficos, textuales, o animaciones, aquello que se quiere simular como tarea, se trabaja idealmente integrando un equipo con: Experto de la profesin o la disciplina Diseador instruccional Diseador grfico Experto en programacin computacional Guionista Se requiere el diseo de una plataforma en la que se integren todos los programas ejecutables para cada componente del objeto. Los programadores trabajan sobre cada componente de manera unitaria. Un ejemplo de formato de guin para la produccin utilizado para esta fase de programacin es el siguiente:

Competencia: valoracin Ambientacin: consultorio en el que el aprendiente realizar una entrevista y auscultacin eligiendo las preguntas y las fases de procedimiento.
Situacin Componentes
Consultorio en el que los diferentes implementos de auscultacin estn distribuidos en el espacio de la pantalla: Paciente Instrumental Bitcora Aparatos de medicin

Accin
Por activacin de los implementos en pantalla el aprendiente obtiene instrucciones para ejecutar la tarea o bien insumos informativos para realizarla.

Insumos informativos
Se despliegan textos e imgenes a propsito de cada componente.

Recursos de representacin
Caricatura del consultorio como espacio y de cada componente. Al pulsar se despliega texto de descripcin y procedimiento.

Resultado de la actividad
Segn se elija y pulse componente, el aprendiente ir desplegando las distintas pantallas y ejecutando las actividades que ah se instruyan.

Retroalimentacin
Cada elemento pulsado cambiar de color, de modo que el sujeto reconozca cual no ha pulsado.

La entrevista y auscultacin de paciente en un consultorio.

ANOTACIONES
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La tabla muestra el segmento de la pgina inicial de uno de los procesos: la valoracin, contenido en la competencia ms amplia del diagnstico. Muestra la guionizacin de la primera accin del sujeto sobre el objeto. Cada accin se compone a su vez de ejercicios o actividades que se desplegarn al pulsar los componentes distribuidos en esta primera pantalla.

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De cada uno de los componentes incluidos en esta pgina inicial, se elaborar un guin semejante que describa la actividad que debe realizar el usuario.

2.5.4. Estrategias de distribucin


Rafael Morales y Ana Agera consideran que para avanzar significativamente hacia la expansin de la educacin mediada por computadora y lograr que cada vez ms usuarios puedan acceder a programas formativos desde sus propias necesidades y experiencias:

Nota
Morales y Agera son investigadores de la Gerencia de Sistemas Informticos del Instituto de Investigaciones Elctricas, Comisin Federal de Electricidad, Mxico.

aaa
[] ha sido necesario crear estndares para la organizacin, clasificacin, codificacin y distribucin de contenidos educativos. Un elemento comn y central en estos estndares es la propuesta de organizar el contenido educativo en la forma de objetos de aprendizaje. (Morales y Agera, 2002)

En el siguiente esquema se muestra la arquitectura bsica de la plataforma que soportara un repositorio de objetos de aprendizaje, considerando las diferentes posibilidades de almacenamiento.

Figura 19

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Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos. El esquema muestra una plataforma de implantacin que admitira el registro de componentes. Es decir, no slo se contienen objetos de aprendizaje que integran objetos mediticos e informativos, as como las actividades que realiza el usuario, sino tambin la serie de componentes que podran ser tiles para el armado de otros objetos. De este modo, el repositorio se convierte en una fuente de recursos en diversas escalas de integracin. Para la composicin del acervo se requiere compatibilidad entre todos los contenidos que se provean desde las diferentes organizaciones. Esto se logra siguiendo especificaciones y estndares para documentar los diferentes componentes que se colocan en la plataforma de distribucin. Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estndares se fijan a partir de las especificaciones ms usadas. Este etiquetado es lo que se conoce como metadatos. Entre los principales actores en el mundo que han generado estndares para metadatos estn los siguientes segn Rallo (2003): ADL (Advanced Distributed Learning). Del Dep. de Defensa de EUA. Iniciativa NLII. (www.adlnet.org) AICC (Aviation Industry CBT Committee). Principalmente entornos de simulacin. (www.aicc.org) IMS (Instructional Management System). Consorcio de Universidades, Empresas y Organizaciones gubernamentales. (www.imsproject.org)
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ARIADNE. (UE). Principalmente metadatos. (www.ariadne-eu.org) IEEE-TLSC (ltsc.ieee.org) CEN-ISSS Centro Europeo para la Estandarizacin. (www.cenorm.be/isss/) ISO International Standards Organization Se recomienda particularmente consultar el portal de ARIADNE, proyecto de la Unin Europea. Actualmente, es una fundacin cuyo objetivo es promover el uso compartido de materiales electrnicos entre sus miembros. ARIADNE considera la siguiente arquitectura: Learning Technology Standards Committee.

Figura 20

El esquema muestra herramientas generadas a partir del reconocimiento de modelos y patrones de diseo instruccional. Uno de los usos de los repositorios para los gestores de e-learning y autores de contenidos es el seguimiento de patrones para la arquitectura de objetos, cursos y programas utilizando diversas herramientas de autora segn lo requiere cada componente.
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Nota

Al inicio del mdulo se recomend hacer una primera visita para entrar en contacto con algunos objetos antes de iniciar el proceso de su conceptualizacin. Aqu se recomienda entrar de nuevo a los repositorios recomendados poniendo atencin ahora en el funcionamiento de los diversos repositorios, su arquitectura visible, las herramientas que ofrecen, la visin desde la que estn construidos y por supuesto los distintos modelos de autora en el desarrollo de los objetos El repositorio de objetos funciona bsicamente por la extraccin de documentos de una base de datos, etiquetados bajo las especificaciones sealadas en los estndares. De este modo, los archivos bien identificados son llamados por el usuario al activar ligas sucesivas presentadas dentro de un todo organizado. Las especificaciones atraviesan las diversas categoras de la construccin del objeto. Se presentan a continuacin las especificaciones reconocidas como estndar para metadatos educativos de IEEE (Learning Technology Standard Comit- LOM 1484.12.1, fuente: Rallo (2003) Ciclo de vida (versin, fecha, revisin, etc.). META-Metadatos. Propiedades de los metadatos usados en la descripcin del recurso. Tcnicos (formato, tamao, sistema operativo, etc.).

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Educativos (tipo, clasificacin, aproximacin, granularidad, etc.). Derechos de autor (rol, condiciones uso, precio, etc.). Relacin (tipo, recurso con el que se relaciona). Anotacin. Comentarios relacionados con el uso educativo del recurso (autor, fecha, comentario).

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General. Agrupa todas las propiedades independientes del contexto del LO (identificador, ttulo, descripcin, etc.). Clasificacin. Describen el recurso en funcin de algn sistema de clasificacin. El seguimiento de las especificaciones es lo que permite que los objetos puedan ser ledos, independientemente de los lenguajes primarios en que fueron creados, pues pasan a un lenguaje inclusivo de los dems: el XML. Para la creacin de un repositorio se requiere del desarrollo de una plataforma que permita la interoperatividad. Este tipo de decisiones necesitan a los expertos en tecnologas de la informacin y de la comunicacin, y un acuerdo entre las diversas organizaciones que vayan a ser proveedoras y usuarias del repositorio.

2.5.5. Estrategias de uso


La expansin de usuarios en lo individual y como comunidades en red es el propsito central de la generacin de un repositorio. De ah que no baste poner a disposicin los recursos, sino incorporar estrategias de orientacin de los usuarios para: La autora de objetos utilizando herramientas del propio repositorio. La arquitectura de cursos a partir de objetos de aprendizaje contenidos en el repositorio. Disear instruccin articulando diversos objetos de aprendizaje. Evaluar instruccin operada por objetos de aprendizaje. Generar redes de objetos a partir de la articulacin de diversos objetos. Buscar informacin contenida en objetos.
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Ejecutar actividades de aprendizaje. Seleccionar recursos para enseanza. Armar trayectorias entre objetos para la autoformacin. Integrar objetos a un repositorio. Una red ser tanto ms significativa segn acumule capital de conocimiento generado por un mayor nmero de usuarios-productores del sistema. Conviene entonces, al tiempo que se disean objetos de aprendizaje y se construye el repositorio, identificar las vas para atender a los usuarios potenciales y difundir los servicios, herramientas y posibilidades del acervo en construccin.

2.6. Conclusiones
La creacin de repositorios de objetos de aprendizaje es una tarea necesariamente colaborativa y supone gestin poltica, cultural, tecnolgica, administrativa y educativa. Se trata por supuesto de facilitar el diseo instruccional, de optimizar los recursos que se generan, pero, sobre todo, de elevar la calidad de los aprendizajes al presentar materiales con mayor potencial de representacin de los contextos de aplicacin del conocimiento. Como cualquier aplicacin tecnolgica, el diseo educativo por objetos de aprendizaje requiere de una visin comprometida con los ecosistemas comunicativo-educativos (Martn Barbero, 2002), que se estn gestando hoy y para el futuro. Las conclusiones son tarea del lector, aqu slo pueden abrirse algunas preguntas: Qu criterios permitiran medir la calidad de un repositorio de objetos de aprendizaje?
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Qu tipo de herramientas tendra que facilitar a los usuarios docentes para el armado de programas formativos? Con qu tipo de organizaciones conviene formar alianzas para colaborar en el desarrollo de repositorios? Con qu criterios y parmetros hay que evaluar los objetos para su integracin en un repositorio? Los repositorios deberan incluir slo objetos de aprendizaje o diferentes componentes mediticos e informativos? Se presenta un esquema con un sentido incluyente de los tipos de componentes que sea posible integrar en un repositorio, mostrando una tonalidad ms oscura en los segmentos de mayor valor educativo:

Progresin de componentes de objetos y redes de objetos


Objetos mediticos
Una foto Un clip Un vdeo

Objetos informativos
Un esquema Una grfica Un texto

Objetos de aprendizaje
Un simulador Un juego didctico Una unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional

Cursos
Un tutorial Un mdulo por competencia Un curso curricular

Acervos, colecciones
Un acervo de recursos por materia curricular Colecciones por campo disciplinario Acervos documentales de una institucin

Redes de objetos y comunidades


Red entorno a una problemtica planetaria. Ejemplo: el impacto ambiental Red entorno a problemticas por tipo de organizacin: para la salud, comerciales, de servicios.

Seguramente habr muchas dudas no respondidas con este acercamiento introductorio al tema. Se requiere de la emisin de visiones crticas y experiencias, pues sin duda hay mucho menos construido que lo que est por construir.

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Mapa conceptual

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Resumen

En la primera parte del mdulo se presenta el concepto, los fundamentos y las caractersticas de los materiales didcticos multimedia, adems de los aspectos ms relevantes que hay que considerar en la fase de diseo, as como los principios metodolgicos que avalarn la toma de decisiones, la seleccin de las tecnologas ms adecuadas, los criterios de usabilidad y de diseo grfico que mejor faciliten el aprendizaje y, finalmente, los criterios de evaluacin que permitan garantizar la calidad del producto final. En la segunda parte se ofrece una visin panormica de la tendencia de diseo instruccional llamada diseo por objetos de aprendizaje. Se inicia con una visin de los objetos desde el concepto de diseo en general y el papel que juegan en la construccin de entornos digitales. A continuacin se abordan diversos mbitos de aplicacin. Para reconocer el campo del diseo por objetos, se presentan dos apartados: el de nociones bsicas y el relativo a enfoques. En el primero se exponen tres definiciones: a) la ms abierta y a la vez de mayor difusin; b) la que permite diferenciar los objetos de otros componentes digitales, y c) un ejemplo de definicin operacional generada para un contexto de aplicacin especfico. El segundo apartado, el de enfoques, pretende mostrar algunos de los puntos en discusin dentro de la tendencia de diseo por objetos, tanto los reconocidos por autores del propio campo, como aquellos que son lecturas desde algunos paradigmas epistemolgicos que ayudan a ver implicaciones en las posturas que se asumen al disear por objetos.
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El quinto apartado, el de las estrategias, ofrece cinco tipos de stas considerando los procesos de generacin, diseo, produccin, distribucin y uso. En este punto se ofrecen algunos modelos y ejemplos en los procesos de desarrollo de objetos de aprendizaje. Al final se plantean algunas preguntas que pueden abrir a discusin y a la reflexin sobre esta herramienta de diseo educativo.

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Glosario

abstraccin
f Aislamiento de las cualidades o caractersticas de un objeto para la definicin de su esencia.

acervo
m Conjunto organizado de objetos con algn valor para algunos usuarios. En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones temticas o con algn criterio de clasificacin aplicado a su forma de organizacin. sin.: coleccin

arquitectura
f Proceso de construccin de un programa, de un curso, de un soporte meditico, considerando el sentido de diseo que anticipa dicha construccin y las fases sucesivas de articulacin de componentes a manera de ladrillos en una edificacin. Es un concepto que alude a la complejidad en el diseo educativo, considerando la convergencia de necesidades espaciales, las necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y del sentido de ensamblaje de los diversos recursos educativos.

componente
m Elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje. Puede tratarse de cualquier recurso digital: una fotografa, un vdeo, un texto, un grfico. Es componente cuando no es objeto de aprendizaje por s mismo, en tanto carece de una instruccin interna para orientar a un usuario respecto a un objetivo de aprendizaje.

competencia
f Capacidad de una persona para la realizacin de una tarea profesional con base en la integracin de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que son requeridos para ese desempeo. El diseo curricular por competencias es una tendencia que ha cobrado fuerza en varios pases del mundo en los ltimos aos, considerando la necesidad de vincular la educacin superior, la capacitacin y otros tipos de formacin particularmente la tcnica con las necesidades especficas de los mbitos laborales.
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escalabilidad
f Una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define como la posibilidad de hacerlos crecer por el aadido de nuevos componentes a su estructura, o bien por la adicin del objeto a otros para formar configuraciones que a su vez se constituyen un objeto mayor.

estndares
m pl Especificaciones orientadas a regular procesos o productos que se convierten en referencia para comunidades amplias de productores o usuarios. Son producto del acuerdo entre diferentes instancias para establecerlas como referencia.

flexibilizacin
(de la oferta educativa o del currculum) f Proceso que supone cambios en las estructuras de los planes de estudio o programas educativos para ofrecerlos con el mnimo de control de secuencias y cargas obligatorias de acreditacin por un perodo determinado, facilitando con ello una eleccin ms libre por parte de los educandos de las trayectorias y ritmos de su formacin.

generatividad
f Propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos educativos que se refiere a la provocacin de respuestas y productos por parte de los educandos.

gestin de conocimiento
f Proceso orientado a la circulacin del saber acumulado por un grupo de personas que conforman una organizacin o comunidad de aprendizaje en sentido amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo conocimiento de inters comn.

guin
m Documento que muestra la estructura del objeto. Hay diversos tipos de guiones. Tcnicamente reciben el nombre de acuerdo a la fase de diseo y produccin a la que aluden. Se pueden reconocer bsicamente tres de acuerdo a las fases de diseo: guin psicopedaggico, en el que se consideran todos los componentes del objeto de acuerdo a la funcin que tendrn para el aprendizaje, guin literario, en el que se redacta cada componente tal y como deber aparecer en pantalla, guin de produccin, que es el que seala para cada componente los elementos grficos, visuales y los archivos que contienen la informacin que se integrar en cada uno de los componentes.
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independencia de la estrategia instruccional


f Se refiere al hecho de que la interaccin del sujeto con un objeto de aprendizaje sucede en el entorno virtual, y se limita a lo que el objeto contiene como informacin, sin considerar interacciones con un asesor o grupo. Las interacciones educativas, si se consideran necesarias en un proceso formativo, tienen que instruirse desde un asesor que utiliza los objetos como recurso, pero que trasciende las actividades internas de estos objetos para proveer de un ambiente de aprendizaje a sujetos o grupos.

interfase
f Trmino utilizado principalmente en el campo de la computacin para reconocer aquello que permite la conexin entre un sujeto usuario de un determinado artefacto o programa con aquello que le posibilita determinada accin. En este texto se retoma la acepcin que utiliza Giu Bonsiepe (1999) para sealar el modo como cualquier objeto se coloca en la interfase entre el sujeto y una accin determinada, y se extiende a los objetos de aprendizaje, para reconocer el valor que tienen como vnculo entre los sujetos y acciones que ejecutarn a travs de un determinado aprendizaje.

interoperabilidad
f Propiedad de los objetos y de los sistemas de soporte de los mismos que posibilitan su acceso y uso desde distintas plataformas. La mayor interoperabilidad se logra por el seguimiento de estndares en la presentacin de los objetos, los contenedores y los procedimientos de organizacin.

objeto de aprendizaje
m Unidad informativa digitalizada desarrollada y ubicada en un entorno para aprender algo. Tipos de objeto-Categoras de Wiley (2000) El objeto fundamental es un recurso digitalizado que slo contiene informacin. El combinado cerrado es un conjunto de recursos digitalizados que El combinado abierto admite elementos de manera creciente, al estilo de una pgina web. La presentacin generativa sigue una determinada secuencia en la que se despliega informacin sobre un procedimiento y admite la identificacin de una solucin o una respuesta predefinida que elegir el aprendiente. El objeto de aprendizaje generativo instruccional posee una configuracin tal que admite prctica sobre un determinado procedimiento, y la apropiacin de informacin necesaria para la resolucin de esa tarea. componen una unidad que expone determinada informacin.

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paradigma
m Posicin o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos antecedente y que representa una alternativa de pensamiento.

patrimonio
m Aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de objetos que conforman una coleccin valiosa para comunidades de uso. La riqueza del patrimonio est en su significatividad, su pertinencia, su utilidad. Supone una connotacin cultural, el reconocimiento de la importancia de producir objetos que sean representativos de un momento histrico para una ciencia, una disciplina, una red de instituciones, etctera.

problemtica
f En la aplicacin que se hace de este trmino como elemento inicial desde el cual se definen posibles redes de objetos, la problemtica es un conjunto de problemas. Problemas que son el mvil de profesiones o formaciones. Problemas que requieren la accin profesional, tcnica o acadmica, dependiendo del contexto de aplicacin. No necesariamente tiene la problemtica una connotacin negativa. Ms bien se plantea como elemento generador de accin, asumiendo lo que el planteamiento de un problema significa para la investigacin.

repositorio
m Sistema de cmputo estructurado para contener, organizar, distribuir y facilitar el acceso a objetos de aprendizaje.

reuso intercontextual
m Posibilidad de utilizar un objeto combinado con otros y en situaciones de aprendizaje diferentes. Relativo a la reusabilidad en su acepcin ms difundida.

reuso intracontextual
m Posibilidades de utilizacin del objeto desde sus propios componentes. Lo que ofrece al usuario para moverse e interactuar dentro del objeto mismo.

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representacin
f Proceso que traduce un objeto real en una imagen perceptible a travs del uso de diversos lenguajes. Supone la captacin de los rasgos esenciales del objeto para identificar los recursos por los cuales se puede lograr su sustitucin para presentarlo para su aprehensin a travs de algn medio.

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reusabilidad
f Propiedad de un objeto de aprendizaje que se define como la posibilidad de utilizar ese objeto en distintos contextos. Por ejemplo, un tema que es necesario en dos o ms asignaturas de un programa o que se comparte por diversas reas disciplinarias o en diferentes niveles educativos, etctera.

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Conceptualizacin de materiales multimedia

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