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1. JUEGOS DENTRO DEL SALON A limpiar la casa higiene lanzar grados:1a3material: pelotitas de papel se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarn a la lnea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que tenga menos en su lugar. Las silla 3-11 velocidad de reaccin coordinacin juego limpio material: sillas descripcin: sillas en crculo. una silla menos que jugadores. los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio. Telfono enredado3-7 descripciones: sentados en crculo. un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. Pobre Gatito distraccin-1-2-3: los alumnos/as estn en un crculo. Uno que hace de gatito est en medio y se acerca de un compaero/a cualquiera maullando. Este debe acariciarlo y decirle 3 veces pobre gatito! pero muy seriamente. Si no aguanta la risa pasa a ser el gato, y si no se re el gato pasa a buscar a otro/a. El correo- velocidad de reaccin -3-4- todos los alumnos/as se sientan en crculo menos uno que hace de cartero, situndose de pie y en el centro. Este dice el cartero trae carta para los que tengan y dice algo caracterstico que puedan tener varios compaeros/as (color, ropa). Estos tienen que mudarse de sitio, que queda libre incluyendo al cartero. Calzar la silla coordinacin habilidad bsica gateo-2-4 : los alumnos/as se colocan en crculo. En medio del crculo hay 2 sillas y 2 alumnos/as con los ojos vendados. Tambin hay varios zapatos por el suelo .Los de los ojos vendados deben calzar la silla (poner los zapatos bajo las patas), gana el primer jugador que lo consiga. Quin falta? Coordinacin visual memoria reconocimiento-2-3-4- todos los alumnos/as van dando vueltas por el aula con los ojos vendados. El maestro/a coge a uno y lo saca, sin hacer ruido, y los dems se quitan las vendas y tienen que averiguar quin falta. Los camareros: coordinacin visual agilidad 3-4-5 concentracin trabajo en equipo se hacen dos equipos, cada uno con una cuchara y una pelota de pin-pon preferentemente. A la seal, hacen el mismo recorrido previamente marcado por el docente y vuelven al inicio para dar el relevo al compaero/a .Si se cae la pelota el participante debe volver a empezar.

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10. Yo soy el Rey- relajacin coordinacin motriz 2-3-4: todos los alumnos/as han de formar un crculo, y a uno de los participantes se le nombra Rey para empezar el juego. El Rey debe decir cantando: Yo soy el Rey, y hago la Ley y todo lo que yo haga, vosotros lo hacis. A continuacin el Rey har un gesto o bien un esquema rtmico (con las palmas, con, con los pies,) y los dems lo debern imitar a la perfeccin. El juego contina, inventando nuevos esquemas rtmicos. 11. Palabras encadenadas coordinacin -4-5-6: sentados en crculo, el docente empieza diciendo una palabra, y el siguiente tiene que decir otra que empiece con la letra con la que acab la anterior (p.ej. rbol-len). Se puede elevar la dificultad hacindolo con slabas (p.ej.bota-taln). 12. Habla y haz lo contrario 9-11-participantes: ms de 10, a partir de 7 aos. cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. el que desafa dice algo como "estoy dndome palmadas en la cabeza" pero en realidad esta rascndose la tripa. la persona desafiada tiene que responder "me estoy rascando la tripa" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto 13. El pitador 6-11 material: un pito un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan .Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando. Te gusta mi vecino? 6-11 se hace sentar a todos los scout en un crculo y uno se pone de pie (castigado).el que est de pie se pregunta a cualquiera, te gusta tu vecino? si contesta que no vuelve a preguntar el que est de pie. Porque?, el que est sentado entonces contestar. Porque no me gusta que use zapatos negros, o que use lentes, o pelo rubio etc...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que est de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 14. Juegos de imagenquinpa?4-6 descripciones: Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.

15. Carrera de papelillos se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplndolo, un papelillo de seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. se puede hacer tambin con un globo. 16. Carrera de hinchar cada jugador coge un globo. Cuando se da la seal comienza a hincharlo tan rpidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos. 17. Hola Los participantes se ponen de pie y forman un crculo. Una persona camina alrededor del crculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del crculo en la direccin contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta tomar el lugar vaco. La persona que pierde camina alrededor del crculo otra vez y el juego contina hasta que todos hayan tenido un turno 18. Ensalada de frutas El facilitador divide a los participantes en un nmero igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o pltanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un crculo. Una persona tiene que pararse en el centro del crculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como naranjas y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que est en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego contina. Cuando se dice ensalada de frutas todos tienen que cambiar de asientos 19. Buscar vestido de... Pida a los participantes que caminen relajndose, sacudiendo sus extremidades y relajndose en general. Despus de un corto tiempo, el facilitador grita Encuentra a alguien vestido de... y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir 20. El zorro y el conejo -dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un crculo. Una bufanda se llama Zorro y la otra se llama Conejo. Zorro debe estar atado al cuello con un nudo. Conejo debe estar atado al cuello con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que estn en lados opuestos del crculo. Ate la bufanda Zorro al cuello de la una persona y la bufanda Conejo al cuello de la otra. Diga empiecen. Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma direccin alrededor del crculo. La bufanda Zorro con slo un nudo va a moverse ms rpidamente que la bufanda Conejo. Las personas atando los dos nudos para la bufanda Conejo van a tratar de hacerlo ms y ms rpidamente para escaparse de la bufanda zorro. 21. El juego de la moneda Los participantes se dividen en dos lneas. Las dos personas al final de la lnea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera contina hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las lneas 22. Contar alrrevez Pida a los participantes que formen un crculo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir siete o ningn nmero que sea mltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene que contar al revs. Si alguien dice siete o un mltiplo del siete, empiece a contar otra vez 23. Agilidad -Se marca en el suelo un gran crculo central y cuatro crculos ms pequeos a la misma distancia del centro cada uno en un punto cardinal. Se colocan cinco cocos en el centro y un jugador de pie en cada crculo exterior. A una seal el juego empieza, gana quien es capaz de meter tres cocos en su crculo. Materiales: Tizas, 5 objetos que sirvan de cocos. Se aconseja terminar con un juego de relajacin. 24. Telaraa-Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar. Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. 25. El inquilino Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio. 26. Limn, medio limn Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el nmero cero. Entonces dir por ejemplo: cero limones, medio limn, tres limones. En este caso deber responder el que tiene el nmero tres. Lgicamente, cada uno despus de pronunciar su nmero de limones y medio limn, dir el nmero de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumar un punto en contra y a los 3 en contra recibir su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que

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por velocidad procurarn vencerse. En este caso el que pronuncia el nmero de un eliminado tambin queda eliminado. Pedro llama a Pablo Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los dems son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", ste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y as sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el ltimo lugar a la derecha de Pedro y los dems se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan tambin pasan al ltimo lugar. Canasta revuelta Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). Con baln o bomba entre las piernas y con las manos atrs tratar de pasrselo a otro compaero que debe recibirlo tambin con las dos piernas todo esto saltando el baln debe ir a la altura de las rodillas. Da 3 palmas: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente. Empaquetados: Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general. Olas- El grupo se sienta en forma de crculo. Cuando la persona que facilita, dice "ola a la izquierda", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos o tres ms all. Y otro ojo: por cada indicacin de la persona facilitadora, nos movemos 1 silla. El chiste de la dinmica se genera a partir de la velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda. Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio, la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscar sentarse y que la ltima persona que quede de pie, tendr que coordinar el juego (y tratar de sentarse tambin). Sigue entonces con las indicaciones de "ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una silla que queda un instante vaca. Nada fcil pero no imposible. Todos sentados se empiezan a pasar una pelota, cuando el conteo vaya en 10 se integra otra pelota hasta que alcance a la primera, si la alcanza penitencia a quien tenga las 2 pelotas. Recorra el grupo contando de manera ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier nmero divisible en tres con la palabra fizz, y cualquier nmero divisible en cinco con la palabra buzz, y cualquier nmero que sea divisible para ambos nmeros, tres y cinco, se reemplazara con las palabras fizz buzz. Cuente y vea hasta qu nmero pueden llegar! Guerra a la de palabras vos empezas con un ejemplo rbol y ellos tienen que escribir una palabra que empiece con L. Pintor ciego en una bolsa pones varios objetos el nene agarra uno y lo toca por un minuto, sin que lo vean los dems y el en el pizarrn lo tiene que dibujar y el resto adivinar. Podes hacer el telfono descompuesto, canciones en las que tengan que imitar cosas o repetir lo que decs. Dibujo descompuesto. Formas varias filas y al ltimo le decs una cosa un arbolo una flor... este la debe dibujar en la espalda del compaero de adelante y as hasta llegar adelante y el primero de la fila lo dibuja en un papel o hoja.

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