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TRADUCCION DE XERTE

RESUMEN ANTERIOR ARRIBA SIGUIENTE Xerte es una suite de herramientas para el desarrollo rpido de contenido de aprendizaje interactivo. En Xerte desarrollo se ha buscado para que sea muy fcil de realizar tareas simples, comunes, pero an posibles de hacer lo que quieras. Xerte busca proporcionar un enfoque en los tipos de problemas y situaciones que los desarrolladores de contenido de aprendizaje interactivo con frecuencia encontramos. Xerte ofrece una visual, basada en iconos entorno de edicin que permite a los objetos de aprendizaje que se pueden crear fcilmente con el mnimo de secuencias de comandos. La funcionalidad que sera mucho tiempo para desarrollar a partir de cero en otras herramientas se puede crear muy rpidamente en Xerte. Si usted no escribe cdigo, sin embargo, usted ser capaz de utilizar Xerte de integrar texto, grficos, animaciones, sonidos y videos, crear interactividad simple, y entregarlo en una interfaz accesible. Si usted escribe algo de cdigo, usted ser capaz de crear estructuras ms complejas e interactividad sofisticada. Usted ser capaz de personalizar la interfaz por defecto y desarrollar sus propias interfaces y sistemas de navegacin para los objetos de aprendizaje. Si escribes un montn de cdigo que ser capaz de desarrollar componentes de gran alcance e incluso extender la interfaz de creacin Xerte con sus propias herramientas.

Xerte es software de cdigo abierto publicado bajo la licencia pblica GNU. AGRADECIMIENTOS ARRIBA ANTERIOR SIGUIENTE Sin el software gratuito proporcionado por las siguientes personas, este proyecto no existira. Actionscript Intrprete: Elvis Mehmedovic Arrastrar y soltar Tree: Alessandro Crugnola Drag Controller: Nicolas Zeh Inno Setup: Jordan Russell Mtodos de dibujo y prototipos de Interpolacin: Robert Penner HelpMaker: Delphi Tienda 7 Flash clase de expresiones regulares: Jurjans Pavils Famfamfam iconos de seda: Mark James swfmill: Daniel Fischer

OPEN SOURCE ARRIBA ANTERIOR SIGUIENTE Xerte se distribuye bajo la licencia GPL para el beneficio de toda la comunidad. Para obtener inolved en el proyecto, visite el sitio del Proyecto Xerte de desarrollo web en: http://www.assembla.com/wiki/show/xerte

PARA EMPEZAR INSTALACIN TOP XERTE Para obtener la versin ms reciente de Xerte, visite http://www.nottingham.ac.uk/xerte. Descargue el instalador y ejecutarlo. Xerte se instalar en su ordenador.

El "read me" expediente presentado al final del proceso de instalacin le informar acerca de las correcciones de errores y nuevas caractersticas y funcionalidades. Xerte se actualiza con frecuencia. Usted puede suscribirse a la fuente RSS en el sitio Xerte para asegurarse de que estn informados cuando las nuevas versiones han sido puestos a disposicin - por lo general una vez al mes, aunque los archivos reales se actualizan con ms frecuencia que eso. Tambin puede suscribirse a la lista de correo Xerte en el sitio web. Esta lista es para hacernos saber cualquier problema que haya encontrado, reportando bugs, pedir nuevas caractersticas y discutir el desarrollo en general con los usuarios Xerte otros. Es un gran lugar para hacer cualquier pregunta que tenga, o para solicitar asesoramiento sobre cuestiones de desarrollo.

INICIO DE UN NUEVO PROYECTO TOP SIGUIENTE ANTERIOR Para iniciar un nuevo proyecto, cree una nueva carpeta para el proyecto en el equipo. Es una buena idea guardar todos los proyectos en carpetas separadas como el proyecto final estar integrado por un nmero de archivos. Inicie Xerte y seleccione Archivo - Nuevo. Guarde el archivo en la carpeta que acaba de crear.

Para crear un proyecto nuevo Xerte fcilmente, usted puede hacer clic derecho en la carpeta que acaba de crear y seleccione Nuevo> Xerte archivo en el men contextual.

LA INTERFAZ XERTE

ARCHIVO Nuevo Abierto Ahorrar Guardar como Importar medios Inserte modelo Guardar modelo Compilar biblioteca Publicar Paquete

Instalador Salida Editar Cortar Icono Pegar Icono Duplicatw Icono Variables Ver Desplegar todo Reducir todo Icono paleta Avance Pginas Seleccione idioma (corriente: ES) el esde la

Crear Plantilla de proyecto de las Pginas. Crear proyecto nuevo Page. Instalar Plantilla de Pgina Plantillas Crear plantilla de proyecto. Instalar plantilla de proyecto. Plantillas de pgina. Instrumentos Carpeta. Encontrar. Esquema color. de

Ayudar Ayudar ActionScrip Tips Sobre Texto Grfico Dibujo Sonido Pelcula Guin Pgina Marco Entrada Frame Interaccin Decisin

Propiedades Texto Guin

Add: Aadir Delete: Borrar Property: Propiedad Value: Valor.

En el lado izquierdo de la interfaz esta el rbol del documento. Para construir un objeto de aprendizaje mediante la adicin de iconos a este rbol de la paleta de iconos. Hay once tipos diferentes de iconos. Algunos se

utilizan para agregar multimedia a un objeto de aprendizaje, mientras que otros proporcionan la estructura y la interactividad. Los iconos se muestran en la paleta de iconos. Para agregar iconos al rbol puede: Arrastre el tipo de icono que desea agregar a la paleta de iconos para el lugar en el rbol del documento donde desee colocar el icono. Seleccione el icono de la estructura del documento para el que desea aadir un nuevo icono y haga doble clic en el tipo de icono que desea aadir a la paleta de iconos. Haga clic en el icono en el rbol que desea aadir un nuevo icono a, y elegir el tipo de icono en el men contextual.

Al iniciar un nuevo proyecto (new project), la estructura del documento contendr cuatro iconos: el icono Objeto de Aprendizaje, el icono de la interfaz, un icono de la pgina vaca y Elementos eliminados. A medida que desarrolla el proyecto agregar nuevos iconos de pgina al icono de la interfaz de estructurar su contenido y aadir iconos para cada pgina de integrar los medios de comunicacin y crear interactividad. Usted puede mover iconos en el rbol de documentos arrastrando y soltando. Xerte le impide colocar iconos en los que no pertenecen. Si elimina un icono ser colocado en la carpeta Elementos Eliminados, desde donde se puede recuperar ms tarde si es necesario. A medida que agrega iconos al rbol, se establecen sus propiedades para configurar la funcionalidad de su objeto de aprendizaje va a dar. Propiedades de los iconos se encuentran en el inspector de propiedades en la parte derecha de la interfaz. Al seleccionar un icono en la estructura del documento mostrar sus propiedades en el inspector de propiedades. Utilice el inspector de propiedades para establecer los valores de las propiedades del icono, y hace que sea fcil para hacer referencia a los valores actuales de las propiedades mientras trabaja. Los iconos tienen algunas propiedades obligatorias, que siempre deben ser establecidos, y algunas propiedades opcionales que usted pueda necesitar. Las propiedades opcionales se aaden en la lista desplegable en la parte superior del inspector de propiedades, que mostrar una lista de las propiedades opcionales disponibles.

A continuacin el inspector de propiedades son dos paneles. A travs del panel de texto para introducir el texto que se mostrar en Xerte iconos de texto, y se utiliza el panel de secuencias de comandos para introducir el cdigo que se ejecutar Xerte para proporcionar interactividad rica.

VISUALIZACIN DE LA ENCIMERA ANTERIOR SIGUIENTE A medida que trabaja, tendr que ejecutar la pieza con frecuencia para comprobar que est funcionando como usted piensa. Para ejecutar la pieza, presione F5. El proyecto se ejecutar.

Xerte proporciona una interfaz por defecto que se adapte a muchas situaciones, y proporciona la funcionalidad accesible. El desarrollo de objetos de aprendizaje que utilizan la interfaz por defecto se ahorrar una gran cantidad de trabajo en la creacin de la funcionalidad equivalente. La interfaz predeterminada se puede desactivar si no se ajusta el proyecto que est tratando de construir, lo que le permite desarrollar una interfaz personalizada con Xerte o Adobe Flash. CONSEGUIR COMIENZO AYUDA ANTERIOR SIGUIENTE Como se llega a saber Xerte, se encuentra el archivo de ayuda til. El archivo de ayuda se puede acceder desde el men de ayuda. El archivo de ayuda es un trabajo en progreso, pero proporciona una descripcin de cada icono y propiedades del icono, mtodos y eventos, as como otra informacin til. Es posible que quiera consultar el archivo de ayuda a medida que lea este documento. No es la intencin de reproducir el material del archivo de ayuda aqu. Lectura a travs de los consejos presentados Xerte cuando se pone en marcha tambin es recomendable. Usted puede ver estos consejos en cualquier momento, mediante el men Ayuda.

CMO SON LOS FLUJOS DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE ? La estructura del documento representa la estructura del objeto de aprendizaje. Cuando el objeto de aprendizaje se ejecuta, en tiempo de ejecucin Xerte de motor empieza en la parte superior del rbol y empieza a fluir hacia abajo del rbol. A medida que el flujo se mueve hacia abajo del rbol, se crean los iconos y se aadi a la etapa. El flujo entonces o seguir al siguiente icono o alto, dependiendo del tipo de icono encontradas y sus propiedades. UNA NOTA SOBRE SCRIPTING

Puede producir contenidos con Xerte sin hacer ningn tipo de programacin, pero hay limitaciones en cuanto a qu tan lejos puede ir. Al aprender un poco de secuencias de comandos, usted queda facultado para crear exactamente lo que quieres. Scripting no es difcil, y el lenguaje de secuencias de comandos en Xerte es deliberadamente simple y fcil de conocer, ya que se basa en ActionScript de Flash y JavaScript. De hecho, Xerte es un gran lugar para comenzar a aprender algunas secuencias de comandos, ya que ser capaz de aplicar sus nuevas habilidades a otros idiomas que utilizan la misma sintaxis que Xerte. IMPORTANDO CONTENIDO MULTIMEDIA Puede importar grficos, animaciones flash, flash video y sonidos en el proyecto con slo seleccionar la pgina a la que desea importar los medios de comunicacin en la estructura del documento y arrastre el archivo en Xerte. Se le presentar con un dilogo de importacin, lo que permite una serie de opciones dependiendo del tipo de medio que se importan.

Importacin JPG Importacin Alinear: Izquierda / Top (Parte superior)/ Ancho. Centro / Altura. Derecho / Fondo (Bottom)/ Contraer. Margen horizontal. Margen vertical.

Tambin puede importar los medios que utilizan el comando 'medios de comunicacin' Importar en el men archivo. Cuando los medios se importa a un proyecto, una copia del archivo se importa se coloca en la carpeta del proyecto de medios de comunicacin. Si esta carpeta no existe, se crear para usted. DESARROLLO VISUAL. No siempre es conveniente introducir las coordenadas de los iconos en el inspector de propiedades. Para posicionar visualmente elementos en el escenario, seleccione el icono que desea colocar y presionar SHIFT-F5 para pre visualizar el objeto de aprendizaje con el icono seleccionado resaltado en el escenario. Usted ser capaz de mover y cambiar el tamao del icono con el ratn, y usted ser capaz de seleccionar otros elementos en el escenario y volver a colocar / cambiar el tamao de ellos. A medida que agrega iconos al rbol y configurarlos usted desea ver el contenido resultante con frecuencia. Para obtener una vista previa del objeto de aprendizaje y saltar directamente al icono que ha seleccionado en el rbol del documento, presione CTRL-F5. Para saltar directamente a un icono y ajustar su tamao / posicin, mantenga presionada la tecla CTRL-SHIFT-F5.

Aqu, el tamao y la posicin de la imagen se puede ajustar con el ratn. Tambin puede mover la imagen con las teclas de flecha del teclado para un control preciso. A medida que la imagen se mueve, sus coordenadas se muestran a la izquierda. PARA DESARROLLADORES DE FLASH Xerte realmente cobra vida cuando se utiliza en conjuncin con Flash. Xerte puede hacerse cargo de las tareas de creacin, mientras que Flash puede ser utilizado para crear animaciones, interactividad, botones personalizados y elementos de interfaz, vdeo y todas las otras cosas que Flash no est bien. Contenido basado en Flash se integra fcilmente con Xerte. Si usted es un desarrollador de Flash, ser til saber desde el principio que todos los iconos en el rbol del documento se convierte en un clip de pelcula cuando el Objeto de Aprendizaje se ejecuta. Esto es importante porque significa que los iconos se pueden hacer todas las cosas que puede hacer MovieClips en Flash, as como algunas cosas extra que todos los iconos Xerte puede hacer, as como las cosas especficas que slo este tipo de icono puede hacer. Si usted tiene una comprensin de la programacin orientada a objetos, que tendr sentido para ti que todos los iconos de heredar de una clase base, ICON, que a su vez hereda de MovieClip. Cuando le das a un icono de una propiedad id, se puede abordar ese icono con guin, y llamar a sus mtodos y definir sus propiedades. Para obtener una lista completa de todas las propiedades, mtodos y eventos para los iconos, consulte el archivo de ayuda.

Si usted es un desarrollador de Flash, tambin ser til para que usted pueda comprender que un archivo rlo es realmente un archivo xml. Cuando el objeto de aprendizaje se ejecuta, una pelcula flash carga el archivo XML y lo analiza, creando el objeto de aprendizaje de forma dinmica a partir de la informacin que se encuentra en el archivo XML. Cada nodo en el archivo XML correspondiente a un clip de pelcula en el reproductor de Flash.

ATAJOS DE TECLADO F5 Avances de la obra. CTRL-F5 Avances de la pieza y salta inmediatamente a la pgina seleccionada en el rbol. SHIFT + F5 Avances de la pieza en modo de edicin y selecciona el icono actualmente seleccionado en el rbol visual para la edicin de las coordenadas y dimensiones. CTRL-SHIFT-F5 Combina los dos accesos directos mencionados. Haga doble clic en el rbol del documento Abre el nodo en el rbol para mostrar los nodos secundarios. SHIFT-doble clic en el rbol del documento Abre todos los nodos secundarios del nodo seleccionado en el rbol.
ICONO OBJETO DE APRENDIZAJE El objeto de aprendizaje es el primer icono en la estructura del documento. Contiene todos los otros iconos de la pieza, y hay solo un icono Objeto de Aprendizaje en una pieza. Si va a crear una pieza simple, es probable que no necesita preocuparse por el icono Objeto de Aprendizaje en absoluto. El icono Objeto de Aprendizaje es donde se establece todas las propiedades de estilo globales para el objeto de aprendizaje para determinar su aspecto y el tacto, como el tamao del escenario, o el color predeterminado del texto.

ICONO DE LA INTERFAZ Que va a utilizar el icono de interfaz para determinar si el Objeto de Aprendizaje usar Xerte interfaz por defecto, o su interfaz personalizado.

Usted puede elegir si desea utilizar la interfaz por defecto o no. Si desactiva la interfaz por defecto, se puede desarrollar una interfaz personalizada, ya sea usando Xerte o Flash. Si se especifica una pelcula Flash para servir

como interfaz debe basarse en el marco de plantilla en las plantillas de Xerte \ carpeta marcos. Las propiedades opcionales permiten vincular a un archivo de ayuda del proyecto. Si lo hace, la interfaz por defecto contendr un botn de ayuda que pondr en marcha el archivo de ayuda. ICONO DE LA PGINA Las pginas se utilizan para organizar el contenido. Si utiliza la interfaz predeterminada, la propiedad ttulo se mostrar en la interfaz. Va a agregar contenido e interactividad a las pginas. Pginas de proporcionar la estructura en su pieza.

La interfaz predeterminada proporciona una forma sencilla de permitir a los usuarios navegar a travs de una secuencia de pginas. A medida que desarrolla una pieza utilizando la interfaz por defecto, usted aadir pginas a la interfaz y aadir contenido a las pginas. TEXTO ICONO. Utilice los iconos de texto para agregar texto a las pginas, y controlar la posicin, el diseo y la apariencia del texto.

Puede dar formato al texto con etiquetas HTML. Las etiquetas HTML compatibles son <a>, <b>, <br> <font> <i> <li> <p> <span> <u>. Tambin puede especificar una hoja de estilo para el objeto de aprendizaje en las propiedades del icono del objeto de aprendizaje.

GRFICO ICONO El icono de grfico le permite aadir imgenes fijas y animaciones flash para su objeto de aprendizaje.

ICONO DE PELCULA Utilice el icono de vdeo para aadir pelculas FLV a su objeto de aprendizaje.

ICONO DE SONIDO Utilice un icono de sonido para agregar sonido a su pieza. Los sonidos pueden ser los efectos, la narracin o la msica. Se puede elegir aadir controladores para el usuario para controlar el sonido, elegir bucle el sonido y determinar si el flujo espera a que el sonido para terminar antes de pasar al siguiente icono en la estructura del documento. Puede sincronizar contenido a la reproduccin del sonido aadiendo pginas al icono de sonido, establecer la propiedad synchPoint de las pginas y aadir contenido a los mismos.

ICONO DIBUJO Utilice el icono de dibujo para aadir sus propios dibujos para el objeto de aprendizaje. Agregar un icono de dibujo y haga doble clic en l para abrir el editor de dibujo. Usted puede utilizar el objeto de dibujo para disear elementos de la interfaz, crear un guin grfico bsico antes de empezar el desarrollo, o crear simples diagramas e ilustraciones.

GUIN ICONO

Utilice los iconos de script para agregar cdigo a los objetos de aprendizaje. Cuando los iconos de script se encuentra en el flujo, el cdigo que contiene se ejecuta.

Si ya escribir algunas ActionScript / JavaScript, la sintaxis ser familiar para usted. Hay algunas cosas a tener en cuenta: El lenguaje es ActionScript 1.0. El lenguaje se ha ampliado con clases adicionales, por lo que los iconos Xerte tienen sus propias propiedades, mtodos y eventos que puede script. No hay ninguna palabra clave var. Todas las variables se ejecutan en el mismo mbito. No hay ninguna palabra clave function. Usted puede resultar til crear funciones de script mediante iconos de script, pero no son verdaderas funciones, y son ms afines a las subrutinas. Si necesita la funcionalidad de programacin no soportado por Xerte (como recursividad) se puede escribir funciones en Flash, compile el swf, swf y cargarlo en Xerte desde donde se puede llamar a las funciones que contiene, pasando los valores del objeto de aprendizaje.

Consulte el archivo de ayuda para obtener ms informacin sobre la capacidad Xerte de scripting.

ICONOS DE INTERACCIN

Iconos de interaccin gestionar la interactividad en los objetos de aprendizaje. Usted da "respuestas" a un icono de interaccin para crear elementos interactivos en la pgina. La "respuesta" es una pgina de contenido que se activa cuando se produce una determinada accin, como una pulsacin de un botn, o arrastrar y soltar un elemento en un rea objetivo.

Usted puede agregar cualquier contenido que desea la respuesta incluyendo las interacciones posteriores. Esto presenta oportunidades para crear fcilmente interactividad compleja muy rpidamente. Usted puede optar por crear interacciones para detener el flujo hasta que se salga de interaccin. Usted puede agregar muchas respuestas a una interaccin, y todos ellos pueden ser diferentes tipos de respuestas. La propiedad perpetua de un icono de interaccin determina si el flujo se detiene cuando la interaccin es encontrado o no. Si se establece en 0 (falso), entonces se detiene el flujo cuando el icono se encuentra en la lnea de flujo. Para pasar ms all del icono de interaccin en el flujo, se debe crear una respuesta y establezca su propiedad salida a 1. Si la propiedad perpetua se establece en 1 (verdadero), la interaccin se establece tan pronto como el flujo se encuentra con el icono y el flujo inmediatamente pasa a la siguiente icono en la estructura del documento. LAS RESPUESTAS DE INTERACCIN Una respuesta es dos cosas: el elemento interactivo y una pgina de contenido que se muestra cuando dicho elemento se interactuado. Cuando la respuesta es igualada (un

botn se hace clic en una casilla de verificacin activada o desactivada, o una partida se dio la vuelta, por ejemplo), su pgina de contenido se muestra en la pantalla. Todas las respuestas de interaccin tienen dos propiedades en comn: borrar y salir. Si borrado se establece en 1 (verdadero), entonces cuando esta respuesta se corresponde, todas las dems respuestas de la interaccin actualmente visible en la pantalla se borrar. Si se establece en 0 (falso) y luego otras respuestas siguen siendo visibles. Si la propiedad de salida se establece en 1 (verdadero), entonces la interaccin va a salir, y el flujo se mueve hacia abajo en el rbol de documento - posiblemente para encontrar una nueva interaccin. Si se establece en 0 (falso), entonces la interaccin sigue siendo visible.
BOTONES Los botones le permiten crear un botn para que el usuario pulse con el botn Xerte por defecto, o utilizar un grfico externo o swf como un botn. Si basa un swf en la plantilla del botn en la carpeta de plantillas, puede crear ocho estados botones que se pueden configurar como equipaje / desactivada y activada bloqueada /. Usted puede construir su propio conjunto personalizado de botones para utilizar en tus objetos de aprendizaje.

BOTONES DE OPCIN Los botones de radio funcionan exactamente como un botn de respuesta, la presentacin de un botn de opcin para que el usuario interacta.

CASILLAS DE VERIFICACIN Casillas de verificacin funcionan exactamente como un botn de respuesta, la presentacin de un control de casilla de verificacin para que el usuario interacta.

LOS CUADROS COMBINADOS

Un cuadro combinado es una lista desplegable de elementos que el usuario puede elegir.

OBJETOS CALIENTES

Respuestas Hot objeto permitir un icono que vuelvan a responder a eventos del mouse como hacer clic o volcarse.

LOS PUNTOS CALIENTES Los puntos calientes son muy similares a los objetos calientes, sino que definen una regin de la pantalla que se puede hacer clic o se dio la vuelta para desencadenar una respuesta. El uso obvio es en diagramas interactivos.

DE ENTRADA DE TEXTO

Permite al usuario introducir texto. Usted puede elegir si la respuesta se dispara:

Cuando una frase dada se introduce. Cada vez que el texto en los cambios de entrada de caja. Cuando la tecla se pulsa ENTER.

REAS OBJETIVO Los mbitos de actuacin permitir arrastrar y soltar interactividad que se crear. Arrastre y suelte la interactividad es el ms complejo de crear. Un rea objetivo define una regin de la pantalla que sirve como el rea objetivo. Cada rea de destino tiene una lista de elementos que, si se deja caer en ella, activarn su respuesta. No puede haber varios objetivos en la pantalla, y los artculos pueden coincidir ms de un objetivo. Esto permite que las interacciones de arrastrar y soltar de la uno-uno, muchos-uno, unomuchos variedades y muchos, muchos-a crear. Qu pasa cuando se deja caer cada elemento se puede determinar tambin -, se puede partir para el centro de la zona de destino, o hacia la izquierda, sino que se puede permitir ser arrastrado de nuevo, arrastrando o se puede desactivar una vez que se ha igualado un rea objetivo.

PLAZO

Desencadena una respuesta cuando un determinado perodo de tiempo ha transcurrido.

INTENTOS LMITE Desencadena una respuesta cuando las respuestas de una interaccin han sido emparejado un nmero dado de veces.

LAS RESPUESTAS DE EVENTOS Respuestas de eventos le permiten escuchar sistema de eventos de Flash, y responder a los eventos utilizando Xerte. Esto le permite crear una interactividad muy poderoso, golpeando a eventos nativos de Flash. Tambin se puede transmitir y escuchar sus propios eventos.

ICONOS DEL MARCO Marco iconos le permiten crear estructuras anidadas de pginas. De hecho, en el icono de interfaz es un tipo de marco. Para agregar pginas a un marco, a continuacin, crear controles mediante los cuales el usuario puede navegar a travs del marco, o el control de la estructura con el cdigo. Usted puede usar los controladores Xerte por defecto de la interfaz para configurar fcilmente algunos controladores simples de un marco.

MARCO DE TRABAJO DE ENTRADA FRAME

Usted puede agregar un tipo especial de pgina a un marco, denominado "marco de entrada". La mejor manera de describir el marco de la entrada es una pgina que no gire. Acta como una pgina, pero sus contenidos son siempre visibles en todo el marco. Es un gran lugar para poner una imagen de fondo para un objeto de aprendizaje, los controladores para un marco anidado, o los elementos de una interfaz personalizada.

ACCESIBILIDAD Creemos que el diseo accesible mejora la experiencia para todos. En el desarrollo de Xerte, hemos tratado de ofrecer tantas funciones accesibles como sea posible, pero no hay ninguna bala de plata. Es importante pensar en la accesibilidad desde el principio. Para una visin general de las caractersticas de accesibilidad que hemos implementado, visite http://www.nottingham.ac.uk/xerte y siga el enlace a 'Accesibilidad' en el lado derecho de la pgina.

CREACIN DE MODELOS Y PLANTILLAS A medida que desarrolla ms contenido y ms, usted comenzar a crear pginas ms complejas e interacciones que sera mucho tiempo para

reconstruir cada vez que quiera algo similar. Una manera en que Xerte facilite la reutilizacin es a travs de la capacidad de guardar modelos. Los modelos pueden ser una plantilla de objeto de aprendizaje completo, una interaccin bien desarrollado o de un diseo de pgina en particular. Cualquier icono en Xerte se pueden guardar como un modelo, que le permite ser fcilmente reutilizado en otra pieza posterior. Para guardar un icono de modelo, seleccione el icono que desea guardar y seleccione "Guardar modelo 'en el men archivo.

COMPONENTES Los componentes son archivos swf que han sido diseados para trabajar con una pieza Xerte. Una plantilla para un componente se puede encontrar en la carpeta de plantillas. Los componentes ofrecen una buena manera de integrar contenido Flash complejo dentro de una pieza Xerte. Para insertar un icono de componente: Haga clic derecho sobre el icono de la pgina que desea agregar el icono para; Seleccione "Agregar componente ... 'en el men contextual; Establezca la propiedad url para la ruta del componente que desea cargar. Ajuste el {} para initObject pasa ningn valor en el componente cuando se inicializa. El icono del componente aborda una serie de problemas al cargar y usar archivos SWF externos. Anteriormente, los desarrolladores utilizar el icono Pantalla para cargar un swf en tiempo de ejecucin, que funcionaba bien, si el swf es o bien un dibujo o una animacin. Si quieres cargar un archivo swf y luego llamar a funciones dentro de Xerte, destinada a una audiencia de la lnea de tiempo a la derecha hay una serie de pasos que hacan ms complicado de lo que deba ser, a pesar de estas medidas eran necesarias debido a la arquitectura. El icono del componente tiene dos propiedades: url y initObject.

La URL es la ruta de acceso al archivo swf se cargue. initObject es un objeto para pasar a la funcin swf archivos init para inicializar el componente de Xerte: {name: 'Alice', edad: 2} Todos los archivos de componentes swf debe incluir esta funcin init, que se llamar automticamente cuando el swf se ha cargado. Tiene un parmetro, initObject, que es un objeto de taquigrafa que usar para pasar datos desde Xerte al componente. Hay una plantilla para los componentes de la carpeta de plantillas. El icono en el componente est recomendado para desarrolladores avanzados que estn ampliando la funcionalidad Xerte con archivos swf. No est disponible en la paleta icono - y debe insertarse desde el men del botn derecho en un icono de pgina. Archivos de componentes debe ser compilado para Flash Player 8 / AS2. Para insertar un modelo que ha guardado anteriormente, seleccione el icono de 'Modelo' Insertar 'la estructura del documento seleccione en el men archivo y busque el modelo que desea insertar. Usted puede desarrollar una librera de modelos que ayudarn enormemente su productividad.

PUBLICAR UN PROYECTO Para publicar un proyecto, slo tiene que seleccionar "publicar" en el men archivo.

Todos los archivos que necesite implementar en el servidor web se crean para ti. Ahora usted debe probar el objeto de aprendizaje y subir los archivos a un servidor, crear un vnculo a rloObject.htm. Puede cambiar el nombre de rloObject.htm a algo ms adecuado para su proyecto.

EMPAQUETAR UN PROYECTO Para crear un paquete de contenido compatible con SCORM, seleccione "paquete" en el men archivo y luego seleccione la versin de SCORM que desea cumplir. La mayora de los sistemas LMS y VLE apoyar SCORM 1.2. Se le pedir que guarde el archivo zip. Xerte crea todos los archivos necesarios para el envasado, los coloca en la carpeta del proyecto y, a continuacin postales de la carpeta del proyecto en el archivo zip. A continuacin, puede cargar ese archivo en cualquier sistema compatible con SCORM, como WebCT, Moodle o Dokeos. XERTE REFERENCIA GLOBAL PROPIEDADES EVENTO DEL OBJETO uso Evento de Objeto descripcin Se utiliza para mantener la eventObject actual, si el parmetro opcional en IconID.broadcast (eventName, eventObject) se utiliza. Proporciona una

manera conveniente acontecimientos. Notas Ninguno.

de

pasar

datos

al

enviar

alrededor

de

los

UBICACIN DEL ARCHIVO uso Ubicacin del archivo descripcin Esta es la ruta a la carpeta del objeto de aprendizaje est huyendo. Se utiliza para proporcionar una manera conveniente de referirse a archivos que usted puede ser que desee utilizar en tiempo de ejecucin, y se le introducir en las propiedades de los iconos url que lo utilizan (grfico, sonido). Por ejemplo, usted tiene una carpeta llamada 'media', situado en la carpeta de archivos. Rlo archivo se encuentra, y en esa carpeta se myPic.jpg. Para cargar el archivo en un icono grfico, utilice la expresin FileLocation + 'media / myPic.jpg'

Notas Ninguno. ICONO RAZ uso rootIcon : Icono Raiz descripcin Una referencia al icono de la interfaz. Notas Ninguno. ICONO uso icono

descripcin Una referencia al nodo XML actual se est analizando. Notas Da una referencia al nodo XML actual se est analizando. Puede ser usado en el guin para acceder al xml subyacente en el archivo. Rlo para la manipulacin antes de ser analizada. Al ejecutar secuencias de comandos iconos, iconos delante de ellos en la lnea de flujo no se han creado todava. Esto significa que es posible manipular dinmicamente el archivo. Rlo en tiempo de ejecucin. ejemplo icon.nextSibling.attributes.x = 200 / / establece la propiedad x del icono situado junto a 200;

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