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SEMITICA LIC.

ARMANDO SILVA BAENA HORARIO: LUNES Y JUEVES 4 A 6 PM


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REGLAMENTO INTERNO SEMITICA


1. La entrada a clases es los LUNES Y JUEVES de 4:00 a 6:00 PM. 2. Se pasa lista al iniciar la clase. 3. Su tolerancia a la hora de entrada es de mximo 10 minutos para los dos das, pasando esos 10 minutos de tolerancia, se cerrar la puerta. Hora mxima de entrada 4:12 PM. 4. La duracin de la case es de 100 minutos, por lo tanto hay 10 minutos de descanso al inicio y 5 al final, la salida es a las 5:50 PM. 5. No se permite el uso de celulares y si los tienen, favor de ponerle vibrador. Todos podrn contestar su celular, slo que lo harn afuera y sin distraer a los dems. Prohibido traer audfonos. 6. Toda duda o reclamo se har al finalizar la clase para no interrumpir el curso. 7. Para tener derecho a examen final, se necesita de un 80% de asistencias o sea mximo 5 faltas, a la falta 6, estarn dados de baja en la materia; y para pasar la materia se necesita de 6.0, calificaciones como 5.8 o 5.9 son reprobatorias. 8. No hay cambios en fechas de trabajos, ni hay trabajos extemporneos. 9. El que entre a clase entrar a poner atencin, quien slo venga a dormirse, es mejor se qued en su casa, avise desde antes y nos evitamos la penosa situacin de tener que sacar gente del saln. 10. No se puede comer, ni fumar en clase ni en los pasillos. 11. Para evitarnos problemas de comprensin y de dictar horas, el profesor les mandar los apuntes por mail, mismos que debern traer impresos a la clase siguiente, o en su defecto en su ipad, celular o computadora, pero se deben traer clase tras clase. Sern la base para estudiar para los exmenes. Persona que no los traiga, no podr estar en clases. 12. Los exmenes tanto parcial como final, sern tericos prcticos y escritos. 13. Cualquier trabajo que est copiado es 0 automtico. 14. No se justifican faltas sino viene de parte de Direccin Acadmica y con una vigencia no mayor a 144 horas (6 das). 15. El profesor no est cerrado a escuchar o a ayudar a alguien en cualquier momento, slo no interrumpir la clase y con gusto se puede ver la forma de apoyar al alumno. 16. Dudas sobre trabajos, reclamos o dems, se harn va e-mail armando@tres-tercios.com

EVALUACION 12 - 3
EXAMEN BIMESTRAL TERICO EXAMEN FINAL TERICO EXAMEN FINAL PRCTICO *Anlisis semitico de: ________________ Entrega: Jueves 26 de Julio. EJERCICIOS SEMITICOS (Se realizarn 10 ejercicios en el curso) 20% 40% 30%

10%

100%

TEMARIO
1.Definicin de semitica. 1.1.Conceptos de semitica y semiologa. 2.Iniciadores de la semitica 2.1.Teora de Charles Sanders Peirce. 2.2.Teora de Ferdinand de Saussure. 3.Los signos en el proceso de comunicacin. 3.1.Lenguaje y comunicacin. 3.2.Tipos de lenguaje. 4.Semitica Verbal. 4.1.Sintaxis. 4.2.Principios bsicos de la estructura gramatical. 4.3.Denotacin y connotacin. 4.4.Sintagma y paradigma. 4.5.Plano de significante / Plano del significado. 4.6.Lenguaje y significado. 4.7.Discurso informativo. 4.8.Discurso explicativo. 4.9.Discurso persuasivo. 4.10.Discurso mixto. 4.11.El lenguaje verbal oral, su intencionalidad en los medios de comunicacin. 5.Semitica Visual. 5.1.Elementos bsicos de la comunicacin visual. 5.2.Tcnicas visuales. 5.3.cono, ndice y smbolo. 5.4.Figuras retricas. 5.5.Imgenes fijas (significante / significado). 5.6.Imgenes en secuencia y movimiento (significante / significado). 6.Anlisis semitico. 6.1.Nivel Sintctico. 6.2.Sintaxis verbal. 6.3.Sintaxis visual. 6.4.Nivel Semntico. 6.5.Contenido en los signos verbales. 6.6.Contenido en los signos visuales. 6.7.Nivel Pragmtico. 6.8.Texto y contexto del mensaje y del medio en que aparece. 6.9. Anlisis textual. 7.Anlisis semitico en los medios. 7.1.Medios impresos 7.2.Televisin. 7.3.Cine. 7.4.Medios publicitarios. 7.5. Videoclip. 7.6. Cmic.

1.

LA SEMITICA.

La semiologa fue definida y estudiada por Ferdinand de Saussure en Ginebra, en 1908, como "la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social", hacindola depender de la psicologa general y siendo su rama ms importante la lingstica. Semiologa viene las palabras griegas semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto, puede decirse simplemente que la semiologa es el estudio de los signos. La semiologa es considerada una ciencia joven que comienza a tener importancia dentro del anlisis terico de los medios de comunicacin social propios del siglo XX. Interesa ms el funcionamiento de estos signos, su agrupacin o no agrupacin en diferentes sistemas, que el origen o formacin de los mismos. La semitica se define como la ciencia que estudia las propiedades generales de los sistemas de signos, como base para la comprensin de toda actividad humana. Oficialmente no hay diferencia entre ambos conceptos, aunque el uso vincule ms semiologa a la tradicin europea y semitica a la tradicin anglo-americana. Sin embargo, el uso de "semitica" tiende a generalizarse, muchas veces pueden llamarse sinnimos. El signo es un concepto didico: es decir, est compuesto por dos elementos ntimamente ligado entre s. Uno de esos elementos es el significante, la representacin sensorial de algo y el otro es su significado, el concepto que representa. Tomado en su sentido amplio, contiene por un lado al fenmeno percibido como signo, sea ste una imagen (icnica o natural), un sonido (una palabra, ruido, msica, etc.) o una sensacin (tctil o imaginada) y por otro lado est el concepto o idea que se forma en la mente. Saussure cita el ejemplo de la palabra rbol para ensear que, Llamamos signo a la combinacin del concepto y de la imagen acstica. Ferdinand de Saussure fue el primero que hablo de la semiologa y la define como: "Una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social"; aade inmediatamente: "Ella nos ensear los signos y cules son las leyes que lo gobiernan...". El americano Charles Sanders Peirce (considerado el creador de la semitica), concibe igualmente una teora general de los signos que llama semitica. Ambos nombres basados en el griego "Semenion", se emplean hoy como prcticamente sinnimos. En la semitica se dan corrientes muy diversas y a veces muy dispares por lo que ms que una ciencia puede considerarse un conjunto de aportaciones por la ausencia del signo y el anlisis del funcionamiento de cdigos completos. De semitica se ha ocupado entre otros: Roldand Barthes, Umberto Eco... A estos ltimos se debe la aplicacin del concepto de signo: a todos los hechos significativos de la sociedad humana. El concepto de signo y sus implicaciones filosficas, la naturaleza y clases de signos, el anlisis de cdigos completos... Son objetos de estudio de la semitica o semiologa. Hoy la investigacin llamada semiologa, se centra en el estudio de la naturaleza de los sistemas autnomos de comunicacin, y en el lugar de la misma semiologa se ocupa en el saber humano. Saussure insiste en que la lingstica es una parte de la semiologa, ya que esta abarca tambin el estudio de los sistemas de signos no lingsticos. Se cae a menudo en el error de considerar equivalentes lenguaje y semiologa, y nada ms alejado de la realidad. El lenguaje es semiologa, pero no toda la semiologa es lenguaje. Saussure opina esto, segn Barthes no es cierto que en la vida social de nuestro tiempo existan fuera del lenguaje humano, sistemas de signos de cierta amplitud. Objetos, imgenes, comportamientos, pueden en efecto significar, pero nunca de un modo autnomo. Todo sistema semiolgico tiene que ver con el lenguaje.

Parece cada vez ms difcil concebir un sistema de imgenes u objetos cuyos significados puedan existir fuera del lenguaje: Para percibir lo que una sustancia significa necesariamente hay que recurrir al trabajo de articulacin llevado a cabo por la lengua. As el semilogo, aunque en un principio trabaje sobre sustancias no lingsticas, encontrar antes o despus el lenguaje en su camino. Segn otro punto de vista, el de Charles Sanders Peirce, la "semitica" es la que debera incluir a las dems ciencias que tratan de los signos en determinados campos de uso o del conocimiento. Este pensamiento es coherente con el hecho de que la semitica se plantea como la ciencia bsica del funcionamiento del pensamiento, intentando responder a la interrogante de cmo el ser humano conoce el mundo que lo rodea, cmo lo interpreta y cmo crea conocimiento y lo transmite. Por esto, la semitica ha llegado a ser planteada como la ciencia de las ciencias rivalizando con la epistemologa (es la ciencia que estudia el conocimiento humano y el modo en que el individuo acta para desarrollar sus estructuras de pensamiento). En lingstica se utiliza ms la palabra semntica, porque la semntica es una ciencia que estudia los significados de los signos pero slo en comunicaciones escritas (y humanas), la semiologa estudia la comunicacin escrita y oral en general (y la semitica tambin todos los signos -incluyendo los que usan los animales en sus expresiones). Semiologa fue utilizada en una de sus acepciones ms antiguas en la medicina, era el trmino empleado para designar el estudio e interpretacin de los sntomas de las enfermedades. Pero si analizamos la etimologa de la palabra, sta deriva de la raz griega semeon (signo) y sema (seal), entonces diremos que en trminos muy generales la semitica se ocupa del estudio de los signos. Como es evidente bajo esta perspectiva se unifican toda una serie de orientaciones y acercamientos al anlisis de la cultura. Su dominio es demasiado amplio y en l confluyen diversas perspectivas y por tanto, an no se ha consolidado como una disciplina con modelos tericos unitarios.

2. FERDINAND DE SAUSSURE.
Naci en Ginebra, Suiza el 26 de Noviembre de 1857 en el seno de una familia de estudiosos, investigadores y exploradores. Desde muy joven se siente atrado por la lingstica de su poca y por los idiomas. Estudi griego y leguas antiguas, entre ellas el snscrito, persa e irlands antiguo. Estudia en Alemania, luego investiga, publica y vive en Pars (1880 -1889) y finalmente vuelve a su ciudad natal, Ginebra, donde funda una ctedra de Lingstica. All ensea y refunda la lingstica, modernizndola al hacerla pasar, del estudio histrico-evolucionista de los lenguajes, hacia estudios sincrnicos sobre la naturaleza del lenguaje y proponiendo sus clebres dadas. Los aportes de Saussure al estudio de la semitica fueron principalmente sus celebres conceptos: lengua-habla, significante-significado, sintagma-paradigma y el nombre de semiologa a la disciplina que ayud a fundar, que aunque choca con el nombre de semitica, mantiene su uso en Europa Al delimitar el objeto de la ciencia lingstica a un lenguaje tal como es expresado pblica y privadamente, hablado o escrito en un momento histrico dado; Saussure separa la lengua, langue, o el sistema o cdigo comn, impersonal, de la palabra, parole, que es la forma en que cada hablante expresa o usa el cdigo comn que es la lengua. La lengua es un sistema de signos y al mismo tiempo es una forma y no una sustancia, ya que el valor de un signo no viene dado en s mismo, sino por las relaciones que guarda con los restantes signos con los que forma el sistema, como la escritura, el alfabeto de los sordomudos, las seales militares, las reglas de urbanidad, etc., todos ellos lenguajes de cierto tipo.

Ello es lo que posibilita concebir una ciencia general de los signos ligada a la lingstica, que tal como fue expresado por de Saussure dice que:

La lengua es un sistema de signos que expresan ideas, y por eso comparable a la escritura, al alfabeto de los sordomudos, a los ritos simblicos, a las formas de cortesa, a las seales militares, etc., etc. Slo que es el ms importante de todos esos sistemas. Se puede, pues, concebir una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno de la vida social. Tal ciencia sera parte de la psicologa social, y por consiguiente de la psicologa general. Nosotros la llamaremos semiologa (del griego smeon 'signo'). Ella nos ensear en qu consisten los signos y cules son las leyes que los gobiernan. Puesto que todava no existe, no se puede decir qu es lo que ella ser; pero tiene derecho a la existencia, y su lugar est determinado de antemano. La lingstica no es ms que una parte de esta ciencia general. Las leyes que la semiologa descubra sern aplicables a la lingstica, y as es como la lingstica se encontrar ligada a un dominio bien definido en el conjunto de los hechos humano.

LENGUA Y HABLA.
La gran variedad de lenguas existentes le muestran a Saussure que sta es un institucin humana, un mera forma, pero sin ninguna relacin natural con su objeto, que es el habla tal como es expresada por cada grupo humano, es decir, es un puro consenso social y esto lo demuestran la inmensa variedad de lengua existentes. Por lo que, concluye de Saussure, el estudio de las lenguas solo es posible mediante la observacin del habla que es la ejecucin individual de cada hablante. De esta manera Saussure separ la lengua del habla. Siendo la lengua la parte social, compartida por consenso y a la vez la forma que contiene la estructura o mecanismo referenciales que usan los individuos para hablar. El habla en cambio, es la parte individual, la que expresa las diferencias en los modos de hablar, aunque se trate de una misma lengua. Dicho de otro modo, los que hablan una lengua, como el castellano (un sistema), pero se expresa de diferentes formas en los actos de habla. Al separar la lengua del habla, se separa a la vez: 1 lo que es social de lo que es individual. 2 lo que es esencial de lo que es accesorio y ms o menos accidental. EL SIGNO: SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO. Una de las consecuencias de separar la lengua del habla, fue la de mostrar con toda su fuerza la variedad de formas que puede haber para expresar una misma cosa, aun en una misma lengua. El signo es un concepto didico: es decir, est compuesto por dos elementos ntimamente ligado entre s. Uno de esos elementos es el significante, la representacin sensorial de algo y el otro es su significado, el concepto que representa. Tomado en su sentido amplio, contiene por un lado al fenmeno percibido como signo, sea ste una imagen (icnica o natural), un sonido (una palabra, ruido, msica, etc.) o una sensacin (tctil o imaginada) y por otro lado est el concepto o idea que se forma en la mente. Saussure cita el ejemplo de la palabra rbol para ensear que, Llamamos signo a la combinacin del concepto y de la imagen acstica.

LA ARBITRARIEDAD DEL SIGNO Y SU VALOR.


La unin entre un significante y su significado es completamente arbitraria, es decir, no tiene ninguna vinculacin natural en la realidad. Para explicar esta arbitrariedad, de Saussure propone el concepto de valor. En un lenguaje los signos contenidos son innumerables. Cada signo toma consistencia como representante de un significado por su relacin de oposicin con los otros signos del sistema y su valor lingstico no es ms que la propiedad que tiene este significante para representar una idea o concepto determinado. Si digo mar, en el sistema de la lengua espaola, opongo esa palabra a

cualquier otro signo de valor distinto. Bastara que en vez de la r final pusiramos un l (=mal), para indicar una realidad totalmente distinta.

A partir del concepto de valor queda en claro que en cada signo hay un elemento nico llamado significante, unido a un significado que le corresponde solo a ese significante. Este mismo significante es la contraparte de los dems signos de la lengua y sta es un sistema en el que todos los trminos son solidarios y donde el valor de cada uno solo deriva en la presencia simultnea de los otros.

3. CHARLES PEIRCE.
Naci en Estados Unidos, en Cambridge, Massachussets y fue hijo de un matemtico, fsico y astrnomo que enseaba en la Universidad de Hardvard. Charles Peirce fue un nio precoz y destacado por su habilidad intelectual. Se dedic desde muy joven a estudiar lgica filosfica y a las obras de Kant, que como l mismo dijo, termin por conocer de memoria. La profusa obra de Peirce, es objeto de muchsima revisin y comentarios, pero al examinar los autores que revisan el aporte definitivo de Peirce a la semitica moderna, queda en claro que su aporte consiste en su conceptualizacin del signo en torno a tres componentes y a su tipologa del signo con 9 elementos. Es de su cuo el trmino semitica y hoy se acepta con ciertas reservas al concepto de abduccin.

LA SEMITICA PARA PEIRCE.


Para Charles Peirce la semitica fue una filosofa, no una disciplina destinada nicamente a describir los signos y sus significados, y forma de pensar se expresaba bsicamente a partir de las siguientes categoras: I. Primeridad. Es una propiedad dada, es el modo de ser de algo, positivamente y sin referencia a alguna otra cosa. Se trata de algo que es pero en una situacin nica. Aqu pertenece un ente que existe de modo independiente para s mismo, sin referencia a ninguna otra cosa, que es lo que Peirce denomina una cualidad sensible, por ejemplo, las cualidades perceptibles para los sentidos ms elementales de cualquier cosa como sus coloraciones, su forma, su textura, olor, etc. Pueden mezclarse entre s, pero al hacerlo no pierden su identidad porque son independientes en el tiempo y el espacio. Esas caractersticas perceptibles son las que le dan a algo la posibilidad de su existencia. II. Secundidad. Son experiencias o accin, comparaciones de dos percepciones. Dependientes del lugar y del tiempo, es decir es algo y por lo tanto, existente como algn modo de la realidad. Tiene cantidad, una condicin objectual, es realidad. En la medida que un conjunto de primeridades, meras cualidades que se combinan y se transforman en algo existente en el tiempo y el espacio, se convierte en algo real, existente, en un objeto re-cognoscible. III. Terceridad. Cuando la cosa existe alcanza cierta regularidad de percepcin, como un norma o regla de accin. Implica el ms alto grado de conciencia, porque puede darse incluso como conciencia colectiva (como rasgos culturales).

EL SIGNO O REPRESENTAMEN. Un signo o representamen es una primeridad, algo que est en relacin con un segundo, llamado su objeto, para un tercero, llamado su interpretante. Como primeridad
el signo/representamen es el elemento inicial de toda semiosis. Es un proceso mental, pero puede tener mltiples orgenes, ya sea como percepcin de algo externo al observador o sujeto, o como algo interno o pensamiento, como sucede que el escritor que imagina mundos de significacin que no estn presentes como percepcin. Lo cual no excluye la ambigedad ya que A veces las propiedades expresivas del representamen son ambiguas en su origen sentidos e interpretaciones diversos. En resumen, el representamen es simplemente el signo en s mismo, tomado

formalmente en un proceso concreto de semiosis, poro no debemos considerarlo un objeto, sin una realidad terica y mental.
Por ejemplo:

Figura 1. Representamen formado por dos barras cruzadas.

Este ejemplo sera una primeridad en la medida que solo lo veamos como la percepcin de dos barras cruzadas de color rojo, o cuatro cuadrados distribuidos simtricamente alrededor de las caras de un quinto, ello significa que no le hemos dado ningn sentido previo a lo percibido. EL OBJETO El objeto es aquello a lo que alude el representamen. Es decir, aquella cosa para la cual el representamen tom algn aspecto o disposicin, reemplazndola. El objeto es la denotacin formal del signo, y que adems, Peirce denomina el objeto inmediato porque est dentro de la semiosis y que debe ser distinguido del objeto dinmico o designatum el que est fuera del signo y es el que sostiene el contenido del representamen. Segn Peirce Debemos distinguir el Objeto Inmediato, que es el objeto tal como

es representado por el signo mismo, y cuyo ser es, entonces, dependiente de la representacin de l en el signo; y por otra parte el Objeto Dinmico, que es la Realidad que, por algn medio, arbitra la forma de determinar el Signo a su Representacin.

Siguiendo nuestro ejemplo, podramos decir que el objeto de la Figura 1. Cobra forma como una Cruz Roja: Figura 2: Una cruz de color rojo como objeto sgnico.

Su objeto inmediato sera el portador de esa imagen, un uniforme, un vehculo, un pao que flamea es decir, su denotacin--, mientras que el objeto dinmico vendra a ser el de institucin. Podemos ver que hay una serie de ideas asociadas que emparenta al objeto con el concepto de connotacin: puesto que el objeto dinmico puede ser asociado sin dar lugar a error con la institucin internacional de ayuda sanitaria, con las instituciones nacionales de sanidad: hospitales, consultorios, enfermeras, etc., o con una ambulancia que podra ser simultneamente el objeto inmediato y el dinmico. La exacta significacin, no depende de la asociacin entre el referente y el objeto, porque ste no es exactamente igual al concepto de significado saussereano; en la teora de Peirce, este es solo un aspecto del proceso de semiosis que ocurre en un tercero que es el interpretante.

EL INTERPRETANTE.
Sobre el interpretante hay gran cantidad de descripciones y explicaciones debido a que, en general, parece ser un concepto difcil de captar en toda su extensin significativa. En principio el interpretante es una terceridad que como tal comprende o contiene al representamen, como primeridad del signo y al objeto en su calidad de secundidad. No es la persona que interpreta el signo, sino el efecto que produce en la mente de las personas, de la gente. Es decir, es la idea signada o significada. Como toda terceridad debe ser entendida como el modo de ser de una cosa (del objeto) ms sus caractersticas percibidas, pero como un imperativo: como un valor, como necesidad o como una norma o ley. Es algo que debe ser as, segn lo acostumbrado, como conocimiento, legalidad representada. 9

Como ejemplo del interpretante tomemos una vez ms a la Cruz Roja. Para la persona de cultura occidental, la visin de una Cruz Roja significa preponderantemente Institucin de ayuda en caso de accidentes traumticos o simplemente institucin de ayuda sanitaria, ya sean accidentes de pequeo o gran impacto pblico. Sin embargo, para el interpretante no occidental, especialmente musulmn, el representamen o signo caracterstico, dos barras de color rojo, cruzadas, representa (culturalmente) otra cosa, representa a la civilizacin cristiana, con todas las connotaciones que esto tenga para una persona de cultura oriental (o del Cercano Oriente): historia, guerras, conquista, opresin, colonizacin de los pases rabes por occidente, desprecio por los rabes y los asiticos, etc. De manera que no significa institucin de ayuda mdica, sino una nueva intromisin de los cristianos, por ello es que la Cruz Roja Internacional en los pases musulmanes se llama la Media Luna Roja y es representada como sigue: Figura 3: La Media Luna Roja para el interpretante rabe.

Igualmente, para el interpretante israel, la Cruz Roja ha sido cambiada por la Estrella de David Roja Magen David Adom: Figura 4: La Estrella de David Roja para el interpretante israel.

Lo cual ha dado pie a la necesidad de cambiar el smbolo internacional por un signo que sea aceptado por un interpretante internacional nico, que ha sido denominado el Rombo Rojo: Figura 5: Nuevo smbolo internacional para un interpretante universal.

En definitiva, el interpretante suele ser una persona que confronta un signo, pero el significado que le va a dar al signo est predeterminado por su cultura, en ese sentido es que entendemos al interpretante de Charles Peirce. LA CLASIFICACIN DE LOS SIGNOS SEGN PEIRCE. Desde un comienzo Peirce se dio cuenta que los signos pueden actuar independientemente de otros, pero que de todo modos hay un lmite para el nmero de signos que se puede manejar porque stos actan como repertorios en la mente humana. En otras palabras. Cuando ningn signo puede actuar independientemente de otros,

entonces cada signo es un elemento de un repertorio de signos, o sea, presupone una cantidad de otros signos a los que pertenece. Al principio, Peirce postul diez tipos de signos, luego modific su clasificacin para distinguir 66 signos. Sin embargo, la ms conocida de sus tipologas es la que reduce
la totalidad de los signos usados a 9 tipos de signos, los que una vez ms, obedecen a su tetraloga:

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Peirce compar los tres tipos de enunciados posibles, que haba deducido de Kant, primeridad, secundidad y terceridad, con las tres partes del signo: el signo o representamen, el objeto sgnico y el interpretante, as: El primer tro de signos corresponde a la relacin entre el Representamen y las categoras sensibles de primeridad, secundidad y terceridad, es decir, el cualisigno, el sinsigno y el legisigno. 1. El Cualisigno. Es la relacin entre dos primeridades, es el aspecto bsicamente perceptible de un representamen, es decir, aquello que se recibe primeramente en los sentidos. Puede ser visto, odo, sentido, gustado u olido, o sea, ser visual, auditivo, tctil, gustativo u olfativo y pertenece siempre a un canal determinado de la percepcin humana. En nuestro ejemplo de la Cruz Roja es la percepcin bsica de su coloracin o su forma. 2. Sinsigno. Es la relacin entre un representamen y una secundidad. Es la presencia concreta del signo, como objeto realmente existente. Es decir, es un signo particular ubicado en un momento del tiempo y en un lugar establecido. Por ejemplo, una

determinada palabra en una determinada proposicin en una determinada pgina en un libro es un Sinsigno, aun cuando haya 10.000 ejemplares de ese libro.

3. Legisigno. Se refiere a lo que surge cuando se relacionan un representamen y una terceridad, pero que contiene simultneamente a un Cualisigno y un Sinsigno. Es decir, ciertas cualidades, en un signo especfico pero que adems tiene una cierta funcin compulsoria, de ley o posibilidad. Un ejemplo lo da Umberto Eco, las filigranas o cualquiera de las lneas y formas caractersticas de un billete especfico, que por ser tal, no debe ser copiado o reproducido por nadie. Lo mismo pasa con las caractersticas particulares de cualquier documento cuya reproduccin est prohibida. Tambin una fecha especfica de un calendario que slo puede ser interpretada por lo que es y nadie puede cambiarla aunque quiera. Es decir, no podemos decir que el 5 de Junio fue 23. La segunda tricotoma es la ms famosa y conocida de todas, la unin de la tricotoma sensible, con un objeto determinado: icono, ndice y smbolo. 4. Icono. Es el signo que se relaciona con su objeto por razones de semejanza. Para Peirce el icono es una imagen mental, o sea, de un representamen que representa o imita al objeto al cual se le parece: un cuadro de un paisaje, retratos, esquemas, fotografas, un diagrama tcnico, mapas geogrficos, planos, grficos estadsticos, etc. Tiene algunos rasgos comunes con el objeto sobre la base de semejanzas. Los signos icnicos han cobrado una inusitada importancia en estos ltimos tiempos debido a la facilidad tcnica actual existente para producir todo tipo de indicciones en lugares pblicos y en medios de comunicacin virtuales. El concepto de icono es particularmente importante en la semitica de la imagen y en la semitica icnica, en torno a la cual se han desarrollado una importante controversia acerca del significado real y posible del icono como represtacin, parecido o comunidad, entre el icono y el objeto que representa. 5. ndice. Es la unin de dos secundidades, de un objeto y de algo que existe que como categora sensible es llamado una existencia. Peirce entiende por ndice la relacin de un

signo con un objeto designado no en el sentido representativo, sino en el sealativo, indicativo.

Ejemplo: las huellas de un caballo sobre el camino, humo que indica la presencia de fuego, el indicador de un termmetro que muestra la temperatura, los indicadores de carreteras, flechas que indican direcciones, nmeros que indican orden, un nombre propio, un pronombre demostrativo, etc. Los ndices cumplen siempre una funcin cuando deben sealar algo como existente aqu y ahora. 6. Smbolo. Es un signo que es un signo con independencia de semejanzas o vinculaciones directas con su objeto y que por ello designa a su objeto con entera libertad. 11

En su definicin ms conocida es cualquier cosa que representa a cualquier otra para alguien. Ejemplo, la paloma como smbolo de la paz. Finalmente la unin del Interpretante a la tricotoma sensible de primeridad, secundidad y terceridad. En este caso la preeminencia del interpretante sobre las cualidades sensibles hace que lo que se diga del signo sea considerado como algo definitivo, ley, reglamento o posibilidad cierta, representando la autentica terceridad del signo por medio de la tricotoma del Rhema, dicente y argumento. 7. Rhema. Cada signo singular, o sea, cada conjunto abierto de signos singulares, es denominado segn Peirce rhema. sta es una palabra griega que indica signo singular. Por ejemplo una predicacin como es rojo o es el amante de es un rhema. Tambin no dicen que es el signo percibido en su forma abstracta, o sea, es una relacin que el sujeto establece con el representamen de manera general, porque as lo expresa el signo, por ejemplo, pensar en los nombres de las personas en general. En otras palabras, Un interpretante (una significacin) que se refiere a una primeridad (cualidad) definida ya como existente por una secundidad (algo que es). Se trata de conceptos definidos en la mente del interpretante, pero que por constituir fenmenos conceptuales se generalizan: El concepto de nombre de personas en general, ejemplos: todas las personas deben llevar un nombre, el color que me molesta en la pintura en general, es el rojo, pensar sobre el pensar es cosa de filsofos, tambin el concepto de capitel, cuando se refiere a la arquitectura griega en general, etc. 8. Dicente. Del latn dicere, es decir, decir o enunciar. Un interpretante y una secundidad (algo que es), o, para Zecchetto, un interpretante con contenido concretizado: Ejemplos: las puertas de mi casa, las fotos de mis nietos en mi lbum familiar, etc. El Dicente suele confundirse con el Sinsigno, pero el dicente nombra algo existente en general; en las puertas de mi casa no se refiere a ninguna puerta en particular, mientras que el Sinsigno se refiere a un signo existente y particular esa puerta, o la puerta de calle. 9. Argumento. Segn Walter, el argumento representa una conexin de signos completa, regular y es, considerada lgicamente, necesariamente verdadera, o bien, siempre verdadera. Los ejemplos usuales son silogismos lgicos como: A es B B es C Entonces A es C Pero tambin seran argumentos la secuencia de dos o ms seales camineras que indican una sucesin de situaciones comineras, como una seal de curva, seguida de una seal de puente o camino resbaladizo. La sucesin de seales indicadoras en una estacin de buses o un aeropuerto.

4. LOS SIGNOS
Es el indicio (ndice) o la seal (signal) de un elemento (signe). Puede ser equivalente a indicio (ndice), que es un fenmeno natural y perceptible que nos da a conocer algo de otro fenmeno no directamente perceptible. El signo es equivalente a una seal (signal), que forma parte de la categora de los indicios y posee las caractersticas del signo-indicio. Para que un signo se pueda considerarse como una seal (signal) necesitan 2 condiciones: 1) Es necesario que el signo se haya producido para servir e indicio, por tanto no es fortuito si no producido con una determinada intencin. 2) Es necesario que aquel al que va destinada la indicacin contenida en la seal pueda reconocerla. 12

Un signo-seal es por tanto VOLUNTARIO, CONVENCIONAL Y EXPLICITO. Puede ser equivalente de smbolo (Symbole). El signo-smbolo, es por lo general una forma visual (e incluso grafica) figurativa. El signo-smbolo es el signo figurativo de algo que no es perceptible a los sentidos. Combinado con otros signos de idntica naturaleza forman un sistema de signos y cdigos. En un mismo cdigo, los signos pueden ser de diferentes formas: Forma Grafica, Sonora, Visual.

CONCEPTOS:
DENOTACIN: Es cuando el lenguaje transmite informacin. Por ejemplo: "La botella tiene agua. Te estoy diciendo que hay agua en la botella y nada ms que eso. El significado es literal, o sea, la frase no tiene doble sentido. CONNOTACIN: Es cuando la palabra o frase tiene "doble sentido", o un sentido figurado. Ejemplo: Si digo que una persona es "un burro" no quiero decir que sea el animal sino que es ignorante, porque estoy comparando a la persona con un burro. PARADIGMA: Es algo as como un archivo, un modelo de posibilidades del cual se escoge el o los elementos para formar un mensaje. Un arquetipo de la realidad. Una copia fiel de la realidad. SINTAGMA: Es una cadena de signos lingsticos articulados y organizados en forma lineal; se le imagina horizontal porque esos signos que lo conforman se emiten en el tiempo, uno detrs de otro, guardando entre s relacin de dependencia. Para formar un Sintagma se requieren, por lo menos, dos morfemas que se toman de los Paradigmas organizados con Lexemas o Gramemas. SEMNTICA: Parte de la lingstica que estudia el significado de las palabras y de sus formas gramaticales. LINGSTICA: Es una disciplina cuyo objeto de estudio es el lenguaje humano. Se trata de una ciencia terica dado que formula explicaciones diseadas para justificar los fenmenos del lenguaje, esto es, el diseo de teoras sobre algunos aspectos del lenguaje y una teora general del mismo. SINTAXIS: Deriva del latn syntaxis, que a su vez tiene origen en un trmino griego que significa coordinar. Se trata de la parte de la gramtica que ensea a coordinar y unir las palabras para formar las oraciones y expresar conceptos. PRAGMTICA: Es el estudio del modo en que el contexto influye en la interpretacin del significado. El contexto debe entenderse como situacin, ya que puede incluir cualquier aspecto extralingstico.

NIVELES DE LOS SIGNOS


Un signo tiene tres niveles: sintctico, semntico y pragmtico. Una mascada, en el nivel sintctico podra ser un simple pedazo de tela vaporosa de 5050 cms. Este nivel destaca la parte formal del signo, su nivel estructural. En el nivel semntico, una mascada sera un accesorio de corte femenino utilizado para combinar o destacar con la ropa. El signo adquiere significado. En el tercer nivel, el pragmtico, una mascada puede indicar lujo, sensualidad o elegancia. El signo adquiere connotacin. En este contexto, comprender y saber manipular los signos es la tarea fundamental de todo diseador, comuniclogo, publicista o mercadlogo, entendiendo que todo, en el mundo de la imagen, se presenta en un contexto determinado y es modelado por ese contexto.

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5. TIPOS DE LENGUAJE
Entendemos por lenguaje la capacidad que tienen los hombres para expresar su pensamiento y comunicarse por medio de un sistema de signos vocales y ocasionalmente grficos. La funcin ms importante del lenguaje es la comunicacin, es decir, el intercambio de informaciones. Aunque este no es el nico sistema de comunicacin puesto que tambin empleamos otros: la mmica, las posturas. pero es el lenguaje oral el que ocupa un lugar predominante. La funcin de representacin es la sustitucin del objeto por la palabra. Es el rasgo distintivo que diferencia el lenguaje del ser humano del lenguaje de los animales. El lenguaje acta como factor regulador y estructurador de la personalidad y del comportamiento social. El lenguaje oral constituye un medio de identificacin a un grupo. Se distinguen los siguientes tipos de lenguaje: a) LENGUAJE ORAL: Formado por sonidos articulados. b) LENGUAJE ESCRITO: Formado por letras. El lenguaje escrito no es ms que un caso particular del lenguaje visual. En realidad hay muchos lenguajes visuales que parecen tener reglas en comn. Pensar en el lenguaje visual nos puede ayudar a transmitir nuestros mensajes de forma ms efectiva. Cuando uno piensa en el lenguaje inmediatamente se asocia a la idea del lenguaje hablado o escrito. Un lenguaje de carcter secuencial, en el que unos smbolos suceden a los otros y la narracin que construyen hace aflorar conceptos y/o emociones en nuestra mente. En realidad podemos pensar en mltiples lenguajes visuales con reglas sintcticas muy especficas. Por ejemplo las seales de trfico o la notacin musical proporcionan un lenguaje visual con significados muy precisos. Tambin podemos hablar del lenguaje visual de los grficos de barras y de pastel o de los organigramas corporativos. En el caso de las seales de trfico, la combinacin de unas pocas figuras geomtricas como tringulos, cuadrados y crculos con unos colores determinados y un conjunto de smbolos como coches, bicicletas y hasta bocinas permite expresar un amplio surtido de prohibiciones, obligaciones y situaciones de trfico de forma inequvoca y perceptible en fracciones de segundo. El lenguaje escrito, aunque pueda parecer extrao, es un caso particular de lenguaje visual. Tanto en su vertiente ideogrfica como en la fontica un conjunto limitado de smbolos las letras o los ideogramas junto con unas reglas especificas tales como la sintaxis, la gramtica y la ortografa permiten interpretar y reconstruir los sonidos del lenguaje hablado y, por tanto, su significado. As pues el lenguaje escrito es slo uno entre muchos ejemplos de lenguajes visuales posibles. c) LENGUAJE DE LA IMAGEN , GRAFICO O VISUAL d) LENGUAJE TEXTUAL: La mayora de los diarios y revistas actuales estn compuestos por lenguaje textual y lenguaje de la imagen que tambin podemos llamar grfico o visual. Al primero corresponden las noticias, artculos, editoriales, crnicas, y titulares. Al segundo, las fotografas, mapas, infografas e ilustraciones diversas incluidas las caricaturas y dibujos. Ambos lenguajes son igualmente importantes y sus combinaciones en cada pgina varan segn los temas sobre los que se informa y las caractersticas propias de cada peridico. e) LENGUAJE GESTUAL: Se define como cualquier sistema organizado a base de gestos o signos corporales, aprendidos, no orales, de percepcin auditiva o tctil, empleados por personas que, o bien no tienen una lengua comn para comunicarse, o bien estn discapacitadas fsica o psquicamente para usar el lenguaje oral. 14

f) LENGUAJE ARTSTICO: La creacin artstica es una funcin esencial del ser humano; arte y hombre son inseparables. "No hay arte sin hombre, pero quiz tampoco hombre sin arte". El arte es, adems de una forma de conocimiento, como la ciencia y la religin, que permiten el acceso a diferentes esferas del universo y del hombre, un lenguaje, un medio de comunicacin con el que artista expresa imgenes de la realidad fsica y humana, y de las vertientes del psiquismo (sentimientos, alegras, angustias, esperanzas, sueos). g) LENGUAJE VIRTUAL h) LENGUAJE TRANSCRIPTO i) LENGUAJE MATEMTICO: permite medir las dimensiones de la realidad material y fundamentar el desarrollo de todas las ciencias de la naturaleza j) LENGUAJE ARTICULADO: Para transmitir sus ideas y sus sentimientos, el hombre ha creado unos cdigos basados en sistemas de signos. Uno de esos cdigos es el lenguaje articulado, sin el cual no sera posible el progreso, el incremento de experiencias de la especie humana

6. SEMITICA DEL RELATO


En la lengua del relato como en el sistema lingstico encontramos un doble proceso: la articulacin o segmentacin que produce y la integracin que rene estas unidades en las de un orden superior (es el sentido). La complejidad de un relato puede compararse con la de un organigrama, capaz de integrar los movimientos de retroceso y los saltos hacia delante; o ms exactamente, es la integracin, en sus formas variadas, la que permite compensar la complejidad, aparentemente incontrolables de las unidades de un nivel; es ella la que permite orientar la comprensin de elementos discontinuos, continuos y heterogneos (tales como el sintagma que no conoce ms que una sola dimensin: la sucesin). La funcin del relato no es la de representar, sino montar un espectculo. El relato no hace ver, no imita; la pasin que puede inflamarnos al leer una novela no es la de una visin (de hecho, nada vemos), es la del sentido, es decir, de un orden superior de la relacin, el cual tambin posee sus emociones, sus esperanzas, sus amenazas, sus triunfos: lo que sucede en el relato no es, desde el punto de vista referencial (real), literalmente nada; lo que pasa, es slo el lenguaje, la aventura del lenguaje, cuyo advenimiento nunca deja de ser festejado.

METODOLOGA DEL ANLISIS SEMITICO DEL RELATO.


1. NORMALIZACIN Este primer paso es, probablemente, el ms importante, ya que proporciona las lneas guas para trabajar el resto del mtodo. Es increble observar que este primer paso casi no es aplicado, por olvido o por considerarse innecesario. Consiste en identificar el estado inicial y el estado final de la narracin. Esta identificacin no es arbitraria. Despus de una lectura muy detenida del texto, se deben inferir estos dos estados. La principal caracterstica de estos dos estados es que son totalmente opuestos. Por ejemplo, si un personaje inicia muy contento, debe terminar triste; si un personaje empieza solo, debe terminar acompaado, etc. Despus de identificar estos dos estados, hay que descubrir cules fueron las acciones que hicieron cambiar del estado inicial al estado final.

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2. PROGRAMA NARRATIVO El programa narrativo no es ms que trasladar la normalizacin a los signos del mtodo semitico. Existen pocos signos: S1, S2, S3 y O. *El S1 representa al personaje que se hace referencia en el estado inicial y final de la normalizacin. *El S3 representa al personaje que realiza la accin ms importante que produce el cambio entre el estado inicial y el estado final. El S1 y el S3 pueden representar al mismo personaje. *S2 es un comodn por si se necesita representar otro personaje. De igual forma, pueden ser utilizados S4, S5, S6... *El O es el objeto valor, identificado como posesin o no posesin en el estado final y en el estado final. 3. CATEGORAS DEL HACER Se deben identificar las cuatro categoras del hacer, que son: querer hacer, saber hacer, poder hacer y deber hacer. *El querer hacer es el deseo del S3 por cambiar el estado inicial al estado final. *El saber hacer y el poder hacer se refiere a los conocimientos y capacidades fsicas o mentales de S3 por realizar el cambio. *El deber hacer (hay narraciones en que no existe el deber hacer) se da si S3 tiene una obligacin moral, cvica, poltica, religiosa, etc., por realizar la accin. 4. PROGRAMA NARRATIVO CANNICO ste se refiere a expresar en otra forma lo que ya hemos dicho. Se compone de cuatro partes: A) Motivacin: se expresa qu motiv al S3 a realizar la accin. Puede compararse con el querer hacer. B) Competencia: se refiere a la capacidad fsica o mental que tuvo S3 para realizar la accin. Se puede comparar con el saber hacer y poder hacer. C) Realizacin: se refiere en s a la accin ms importante o la que realiz en mayor medida el cambio del estado inicial al estado final. D) Valoracin: se expresa a travs del cuadrado de valores, que son ser, parecer, no ser, no parecer. El estado inicial, el estado final y todas las acciones que se identificaron en la normalizacin se valoran a travs de este cuadrado, y se escribe la categora a la cual pertenece. 5. CUADRADO SEMITICO Para realizar este paso, se deben escoger dos temas ntimamente relacionados con el Objeto valor. El primer tema debe estar relacionado, adems, con el estado inicial que se identific en la normalizacin. El segundo tema, en consecuencia, debe ser el antnimo exacto del primero. 6. NIVEL AXIOLGICO nicamente caben en este nivel dos opciones: el paso de lo eufrico a lo disfrico (paso ms alto de la tristeza, odio, rencor): significa que el paso del estado inicial al final tiene carcter negativo para S1. el paso de lo disfrico a lo eufrico: el paso del estado inicial al final tiene carcter positivo para S1. En cualquiera de los dos casos, se demuestra con una cita textual los estados inicial y final, ya sean eufricos o disfricos.

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7.

NIVEL FIGURATIVO Para realizar este paso, se puede hacer una lista con todas las figuras que aparecen en la narracin. Las figuras son todas las cosas que se pueden ver, or, tocar, oler o gustar; es decir, todas las cosas que pueden advertirse a travs de los sentidos. Despus, agrupar todas las figuras segn sus categoras: espaciales (de espacio o lugar), temporales, culturales, sociales, religiosas, individuales. Despus de realizada esta lista, se puede identificar si la figura se identifica con el estado inicial o con el final. 8. NIVEL TEMTICO De la misma forma que el paso anterior, se puede hacer una lista con todos los temas que subyacen en la narracin. Despus, identificar si se relacionan con el estado inicial o con el final. Despus, habr que agrupar las figuras y los objetos que se relacionan con el estado inicial. Luego, agrupar las figuras y los objetos que se relacionan con el estado final. Como dato importante, hay que verificar que los temas del estado final sean antnimos exactos (opuestos o contrarios) de los temas del estado inicial. Por ltimo, escoger un tema general y su antnimo que englobe a todos los temas y figuras de la narracin. 9. LAS FORMAS ENUNCIATIVAS Esta parte del mtodo se refiere a la posicin en tiempo y lugar del autor de la narracin, y de su simpata hacia los personajes. En los pasos anteriores, se encontraron la estructura y los significados de la narracin. Esto no cambiar con este paso. Se refiere a que, dada la narracin, se encontrar la forma en que el autor escogi para narrar esta historia. El ejemplo ms claro es la historia contada a travs del cine. La historia que proyecta la pantalla ser la misma, aunque el director haya planteado grabarla de cerca o de lejos, desde un ngulo inferior o superior, en blanco y negro o a colores. Este paso encontrar dnde est ubicada la cmara del director. Para lograrlo, se identifican tres elementos: la temporalizacin (tratamiento del tiempo), la espacializacin (tratamiento del lugar) y la actorializacin (tratamiento de los personajes). A) LA TEMPORALIZACIN Se refiere a la ubicacin temporal del autor de la historia. Existen dos tipos de indicios para hallar la ubicacin temporal: los adverbios de tiempo (hace mucho tiempo, haba una vez, en el ao 3045, etc.) y la temporalidad de los verbos. En el primero, los adverbios del tiempo, el autor los utiliza para ordenar cronolgicamente su historia. Si la historia comienza con Hace mucho tiempo, obviamente el autor est en un presente (por ejemplo, hoy) y dice que su historia ocurri hace muchos aos. Por otro lado, si el autor inicia con En el ao 2836, pues, est proyectando su historia hacia el futuro. Existe una estructura que ayuda a ordenar estos hechos, que se dibuja de esta manera: Si el autor dice que la historia ocurri hace muchos aos, este cuadro se desplazar al pasado. En el otro caso, se desplazar a futuro. El segundo tipo de indicios para encontrar la temporalizacin es la temporalidad de los verbos. Aqu hay que recordar la morfologa de los verbos (presente, pretrito, futuro, condicional, imperativo, imperfecto, perfecto, compuesto, simple). Especialmente hay que distinguir entre presente, pasado y futuro, y entre perfecto e imperfecto. Se demuestra con citas los tipos de verbos que se utiliza. El presente histrico utiliza un verbo en presente para referirse a una accin en pasado o en futuro. Se llama histrico, porque es comn que se utilice en los libros de Historia. Por ejemplo, En 1492 Cristbal Coln descubre Amrica. El verbo es presente 17

(descubre), pero se trata de una accin del pasado. Igual ocurre con el futuro, por ejemplo, Maana vengo a traerte. El verbo es presente (vengo), pero claramente se entiende que es una accin futura. B) LA ESPACIALIZACIN El autor se encuentra en una posicin de aqu. Los adverbios de lugar demuestran la ubicacin de la narracin con respecto al autor. Si dice En un lejano pas o En un pas de frica, denota que la posicin del autor es lejana o, en el seg undo caso, que no est en frica. Una clave para encontrar la espacializacin es imaginar que el autor est tranquilamente en su casa, en su habitacin, en un escritorio, escribiendo sobre personajes que se desplazan por distintos lugar. Los personajes se mueven, el autor no. Esta parte del anlisis es la que se parece ms al ejemplo del cine, donde los actores se mueven, pero la cmara no. Existen otros indicios que muestran la ubicacin del autor dentro de la narracin. Por ejemplo, si dice: Los mineros estn dentro de una cueva oscura, donde no se mira nada. Ellos caminan uno tras otro. Si el autor estuviera junto con los mineros dentro de la cueva, no podra ver nada, como l mismo lo dice. Se asegura, pues, que el autor se ubica fuera de la cueva, en donde s puede ver algo. Otros indicios son las descripciones. Por ejemplo, si describe que: La ciudad se ve como un pequeo nacimiento navideo, con sus lucecitas que apenas alumbran una habitacin, pero que juntas iluminan toda la ciudad., el autor es tara ubicado en un lugar a lo alto (por ejemplo, un mirador) al decir que se ve como un pequeo nacimiento. De la misma forma, hay que distinguir desde dnde el autor est parado (o sentado) observando la accin (como las cmaras cinematogrficas). C) LA ACTORIALIZACIN Por ltimo, la actoralizacin denota el tratamiento que hace el autor del personaje. Para distinguirlo, hay que identificar todos los adjetivos calificativos y las descripciones que se hace de cada personaje. Segn este tratamiento de personajes, el autor va definiendo a los personajes. Con esto, se pueden descubrir la evolucin de los personajes dentro de la narracin, y su relacin con la temtica central de la narracin.

7. SEMITICA DE LA IMAGEN
Una imagen es una versin de la realidad, una representacin visual o una interpretacin de la realidad.

ELEMENTOS DE LAS IMGENES


1. COMPOSICIN: Es la correcta distribucin de todos los elementos dentro de un cuadro. Es la parte esttica, cumple con varias funciones: A) FINALIDAD DESCRIPTIVA: Los elementos de la imagen. Qu hay? B) FINALIDAD NARRATIVA: Cuando los elementos de la imagen nos dicen algo. Qu pasa? C) FINALIDAD EXPRESIVA: Sentimientos, emociones, sensaciones. Qu transmite? D) FINALIDAD SIMBLICA: Todos los elementos denotan algo que no est presente y que nosotros podemos deducir. Qu smbolos hay dentro de la imagen? 2. OBJETO: Es lo que la imagen me quiere transmitir. La intencin de la imagen. 3. SOPORTE: Es lo que hay alrededor de la imagen. Es el medio ambiente de la imagen. Lo que la ayuda a vender, si es su caso. 18

4. VARIANTE: Todos los elementos tcnicos que hay que considerar para esa imagen.

FUNCIONES DE LAS IMGENES


1) 2) 3) 4) 5) 6) MOTIVADORA: Las imgenes siempre te darn un matiz emotivo. VICARIAL: Es aquella que sustituye la realidad por su imagen. SECUENCIAL: Es cuando las imgenes dan la informacin de manera organizada. INFORMATIVA: Es lo que la imagen nos est informando. EXPLICATIVA: Cuando la imagen necesita habilitadores para entenderla. ILUSTRATIVA: Es cuando la imagen solo representa algo. Refuerza la imagen con textos acompandolos. 7) ESTTICA: Es lograr el mejor efecto de las imgenes al receptor.

FIGURAS RETRICAS DE LA IMAGEN


Son aquellas que se eligen para decir una cosa diferente de otra manera. Decir las cosas a travs de alguien ms. A) METFORA: Decir algo a travs de otra semejante. B) HIPRBOLE: Exageracin desmedida de cualidades y defectos de la imagen. C) METONIMIA: Es cuando sustituimos la causa por el efecto. D) SINEDOQUE: Es cuando se dice algo a travs de sus partes significativas. E) ANTTESIS: Cuando una imagen tiene el enfrentamiento de opuestos.

ESCALAS DE LA IMAGEN
1. EXTREME LONG SHOT: (E.L.S.)Conocida como panormica. Toma abierta, amplia donde el paisaje tiene ms importancia que la figura humana. 2. LONG SHOT: (L.S.) Es un plano general donde la figura humana adquiere ms importancia, sin que el paisaje lo pierda. 3. FULL SHOT: (F.S.) Es un plano completo donde la toma se abre ms hacia la figura humana, el paisaje y la persona son iguales. Existe una compensacin. Crea ubicacin e identificacin con el personaje. 4. AMERICAN SHOT: (A.S.) Es un plano americano o de que va de las rodillas hacia arriba de la figura humana. 5. MEDIUM SHOT: (M.C.) Es un plano medio donde la toma va de la cintura hacia arriba. Se deja la escenografa de un lado. Crea mayor identificacin con los personajes. 6. MEDIUM CLOSE UP: (M.C.U.) Es un primer plano donde la toma es intermedia de acercamiento del pecho hacia arriba. Sirve para crear intimidad entre los personajes. 7. CLOSE UP: (C.U.) Es una toma de acercamiento de la pura cara de la persona. Se sienten las emociones, la gente vibra ms. Se dan dos casos especiales: a) PRODUCT SHOT: Toma de los productos anunciados. 8. BIG CLOSE UP: (B.C.U.) Plano de detalle, es un enfoque esencial de partes del cuerpo u objetos. 9. TWO SHOT: (T.S.) Dos personas en el mismo encuadre dependiendo de la escala. 10. AERIAL SHOT: Toma area. Imgenes desde arriba y en movimiento.

PLANOS DE ADJETIVACION: (Para cmics o historietas)


A) PLANO GENERAL B) PLANO COMPLETO C) PLANO 19

D) E) F) G)

PLANO MEDIO PRIMER PLANO PLANO CINEMASCPICO CONTRAPLANO

NGULOS DE LA IMAGEN
Es la perspectiva desde donde se ven las imgenes. A) HORIZONTAL B) PICADA: imagen de arriba hacia abajo. C) CONTRA PICADA: imagen de abajo hacia arriba. D) OJO DE PJARO: plantea ubicacin geogrfica. E) OJO DE HORMIGA: escenas a ras de suelo, plantea confusin, miedo.

MOVIMIENTOS DE LA CMARA
El movimiento dentro de una imagen tiene 3 funciones principales: a) FUNCION DESCRIPTIVA: Describe los movimientos, acciones, como son los lugares, las personas. b) FUNCIN DRAMTICA: Emociones hacia los espectadores, sentimientos. c) FUNCIN SUBJETIVA: Cuando la cmara se mete dentro de los personajes. Los principales movimientos de cmara son los siguientes: 1) PANNING: (Left Right). Mejor conocido como paneo, es un movimiento de cmara horizontal de derecha a izquierda o viceversa, sobre su propio eje. Tiene aplicacin descriptiva. 2) TILT: (up down) Es un movimiento de cmara vertical de arriba hacia abajo o viceversa, ya sea sobre su propio eje o con todo el cuerpo de la cmara. Tiene aplicacin descriptiva. 3) DOLLY (In out back) Son rieles donde se monta la cmara con un movimiento en lnea recta para adelante y para atrs. Yo voy hacia la imagen. Tiene aplicacin dramtica. 4) DOLLY (Right left) Es un movimiento de cmara en lnea recta hacia la derecha o izquierda. Tiene aplicacin dramtica. 5) TRAVELLING: Es un movimiento de cmara libre. Tiene aplicacin dramtica. 6) TRAVEL AROUND: Es un movimiento de cmara circular que puede ser libre. Tiene una aplicacin dramtica pero especfica. 7) ZOOM: No es movimiento propiamente dicho, es una variacin de la distancia focal. Crea la sensacin de movimiento. Te da la funcin dramtica. Muy parecido al dolly, sin llegar a serlo. 8) CMARA SUBJETIVA: Es un movimiento de cmara especfico y es cuando el espectador se vuelve personaje. T te adentras a la escenografa. Tiene funcin subjetiva.

ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN VISUAL


Los elementos bsicos de la comunicacin visual constituyen la materia prima en todos los niveles de inteligencia visual: El punto, la lnea, el contorno, la direccin, el tono, el color, la textura, la escala, la dimensin y el movimiento. A) EL PUNTO. Es la unidad ms simple, de forma redonda, la ms abundante en la naturaleza. Cualquier punto tiene una enorme fuerza de atraccin para el ojo. Dos puntos constituyen una slida medicin del espacio. La densidad de los puntos en un diseo dirige la mirada y desplazan el peso. La proximidad de los puntos crea tono y color por ello son la base de la impresin de las imgenes. Los cuatro 20

B)

C)

D)

E)

F)

G)

colores bsicos (cian, magenta y amarillo, junto con su valor de suma, el negro) aplicados a puntos dan como resultado la cuatricroma, el proceso de reproduccin de imgenes por imprenta. LA LNEA. Cuando los puntos estn muy prximos entre s y no pueden reconocerse de forma individual aumenta la sensacin de direccionalidad y se crea un elemento: la lnea. Tiene una gran energa, ya que no es esttica, puede ser inflexible y recta o dinmica y curva. La frontera visual entre dos tonos tambin crea una lnea. EL CONTORNO. La lnea cerrada describe un contorno. Los contornos bsicos son el cuadrado, el crculo y el tringulo equiltero. Son figuras planas pero con atributos propios. Al cuadrado se asocian conceptos de torpeza, honestidad, rectitud y esmero. El tringulo denota accin, conflicto y tensin. Al crculo asociamos la infinitud, la calidez y la seguridad. LA DIRECCIN. Los contornos bsicos expresan a su vez tres direcciones bsicas: Horizontal y vertical. Cuadrado. Reflejan la estabilidad. Diagonal. Tringulo. La diagonal refleja la inestabilidad, es la formulacin visual ms provocadora. Curva. Crculo. Tiene significados asociados de encuadramiento y repeticin. EL TONO. La luz modela los objetos. Su intensidad y variaciones determinan el tono y sus diferencias marcan lneas de separacin entre los mismos. Vemos gracias a la presencia de luz y a que sta no es uniforme. Si sta no se repartiera por el entorno creando tonos veramos lo mismo que en la total oscuridad: nada. Las tonalidades entre el blanco y el negro se expresan mediante tonos de gris. La escala tonal del sistema de zonas es de 9 tonos de gris, pero hay otras escalas de 13 e incluso 30 grados. El tono es un elemento que expresa la dimensin, la profundidad, especialmente si se une a la perspectiva. El tono crea volmenes. EL COLOR. El mundo real est lleno de color y ste tiene una profunda relacin con las emociones. El color est cargado de informacin y es una experiencia visual muy penetrante. Los colores componen un complejo alfabeto de significados simblicos que podemos utilizar. Sus tres dimensiones pueden ser definidas y medidas: el matiz, la saturacin y el brillo. El matiz o croma es el color mismo. De los tres matices elementales, amarillo, rojo y azul surgen ms de 100 combinaciones perceptibles. Las gamas tonales comparten efectos y composiciones comunes. Los matices clidos tienden a expandirse, mientras que el azul a contraerse. La saturacin de un color hace referencia a su pureza respecto al gris. El color saturado es simple, casi primitivo y es muy explcito. Est compuesto de matices primarios (amarillo, rojo, azul) y secundarios (naranja, verde, violeta). Cuanto ms saturada es la coloracin de un objeto, ms cargado est de expresin y emocin. El brillo es una dimensin acromtica. Va desde la luz hasta la oscuridad, es decir a la intensidad, al valor de las gradaciones tonales. La presencia o ausencia de color no afecta al tono, que es constante. Una imagen virada del color al blanco y negro nos permite comparar el efecto del tono. LA TEXTURA. Es el elemento visual que evoca las sensaciones de otro sentido: el tacto. La textura es la composicin superficial de un elemento a travs de variaciones diminutas en la superficie del material, pero muchas imgenes abstractas nos pueden evocar esa sensacin de textura sin que sea real. Tal es el caso, por ejemplo, de una imagen area que nos muestre un patrn regular, un campo lleno de surcos, por ejemplo. Una cualidad de la textura es precisamente esa, la regularidad. 21

H) LA ESCALA. Es el establecimiento del tamao comparativo. Lo grande slo es grande junto a lo pequeo. La escala est sometida a muchas variables modificadoras, ya que lo que es grande puede pasar a ser pequeo con la inclusin en la imagen de un elemento todava mayor, o bien justo al contrario, que lo grande nos parezca mayor si incluimos algo ms pequeo. La escala cobra especial importancia en la macrofotografa, especialmente si se acomete con un objetivo gran angular. I) LA DIMENSIN. La representacin volumtrica en formatos bidimensionales es tambin ilusoria. En el mundo real nuestra visin estereoscpica binocular nos permite verla y sentirla, pero en ninguna representacin grfica bidimensional de la realidad (pintura, fotografa) existe un volumen real. El artificio fundamental para emular la dimensin es la convencin tcnica de la perspectiva. Si a una perspectiva le aadimos valores tonales, el claroscuro basado en luces y sombras, podemos realzar de forma espectacular la sensacin de volumen. La perspectiva tiene frmulas exactas con numerosas y complicadas reglas. El uso de puntos de fuga (uno o varios) es esencial para conseguir el efecto de la perspectiva. La cmara fotogrfica con sus objetivos no puede competir con nuestro ojo sin recurrir a las enormes distorsiones del ojo de pez. Nuestra vista registra la dimensin como ninguna cmara puede hacerlo. J) EL MOVIMIENTO. Es un elemento presente en las composiciones con mucha ms frecuencia de lo explcitamente reconocible. La imagen es, en s misma, fija, inmvil, pero podemos dotarla de dinamismo empleando de nuevo ciertas tcnicas o artificios, como es el caso del barrido o de la distribucin de lneas y puntos en el encuadre. Nuestra composicin puede obligar al ojo a recorrerla de izquierda a derecha, de arriba abajo, en diagonal, dependiendo de la distribucin de los elementos. En general, el ojo sigue a la lnea y busca acabar en el punto; adems, circula por las luces, por los espacios iluminados de la imagen.

8. SEMITICA DEL VIDEOCLIP


La heterogeneidad de sus formas, la compleja maquinaria que lo sostiene, la multitud de profesionales que en l participan, su breve pero intensa historia, provocan que el acercamiento hacia el concepto videoclip sea complicado. Por un lado, la innegable funcin comercial del producto. El videoclip tiene como primer objetivo la venta de un disco, de una cancin interpretada por un grupo. A travs de la promocin publicitaria, que puede incluir spots televisivos, posters callejeros, videoclips en MTV, se llega a la creacin de una imagen corporativa, como la de las grandes empresas. Esta imagen es acorde a las preferencias materiales y/o ideolgicas de su pblico objetivo y en gran parte, de ella depender el xito o fracaso comercial del disco en cuestin. Claro que tambin contar la calidad de la msica, aunque en mucha menor medida de la que podamos imaginar. As de triste es el mundo que hemos creado. La otra vertiente en la que se fundamenta el videoclip parece la ms interesante; a la perspectiva artstica del asunto, las formas de descripcin y narracin, los parmetros espacio-temporales en los que se fundamenta los efectos y tcnicas utilizadas, la escuela marcada por los ms importantes directores, etc. A travs de una serie de cdigos connotativos del producto audiovisual podemos llegar a una definicin plausible, formal y muy generalizada de lo que es el trmino: Un videoclip es un formato audiovisual complejo sometido al ritmo y tempo de un tema musical que marcar su duracin, pero no as su saldo o tema, pudiendo ser ste lineal, complementario o totalmente conceptual o metafrico. Caracterizado por la 22

radicalidad y experimentacin en materia de efectos visuales y por la agilidad de sus cortes, el clip se basa en texturas, filtros y contornos que le otorgan una identidad propia a cada uno, pudiendo afirmar que, con seguridad, no existen dos videoclips iguales. Sus formas y estilos han ido evolucionando desde su creacin, y nada mejor para ahondar en el concepto que hacer un recorrido a lo largo del siglo XX, para ver de dnde viene, quin lo introdujo y algunas cuantas curiosidades ms.

CDIGOS CARACTERSTICOS DEL VIDEOCLIP


El componente especial de este tipo de videoclips son los cdigos connotativos, con diferentes usos y funciones. 1. CDIGO DE LA IMAGEN. Segn Jess Garca Jimnez, la imagen del clip es de tipo abisal autorreferencial, y queda definida por el proceso al que es sometido para desplegar su identidad, a travs de mltiples efectos. La tecnologa utilizada para filmar suele ser cinematogrfica, de excelente calidad, por lo que los presupuestos de algunos videoclips a veces superan al de los largometrajes. La imagen fotogrfica se combina con la imagen en movimiento, as como con otras variaciones que inciden en el atractivo del producto: infografa y sobre todo, dibujos animados. El cartoon aade un carcter informal, a veces humorstico, introduciendo personajes, situaciones, espacios y efectos que sera difcil conseguir de otra manera. Las imgenes diseadas por ordenador se utilizan frecuentemente con la misma meta: hacer posibles lugares imposibles, como otros planetas, ciudades imaginarias y connota valores relativos al futuro, como son diseo, tecnologa, progreso... El realizador de videoclips suele modificar los aspectos cromticos para conseguir tonalidades irreales, contrastes y una saturacin recurrente y llamativa en los colores. Es de destacar la gran cantidad de clips que se filman en blanco y negro, muy por encima de otros formatos, aunque en la actualidad suele combinarse la monocroma y policroma dentro del mismo vdeo. Esta utilizacin de los colores suele marcar dos niveles diegticos distintos y sirven para separar el presente del pasado, o dos partes dentro de la misma narracin. Otro recurso es el insertar objetos de color dentro de espacios en blanco y negro. El objetivo no es otro que el de llamar la atencin, proponiendo un mensaje semntico asociado a un objeto concreto. 2. CDIGO DEL ESPACIO. Cmo se construye el escenario un clip? La riqueza del medio electrnico se torna decisiva en muchos casos. Es frecuente la creacin de un espacio construido a travs de capas o niveles, en los que la imagen ser desestructurada o reestructurada. Se crean varios planos espaciales mediante efectos como la incrustacin, el crhoma key o a partir de medios infogrficos. El videoclip lleva las tcnicas a la radicalidad: acelera el cambio de plano, de situacin y espacios, provocando una constante transformacin de cada los elementos y parmetros que lo forman. 3. CDIGO DE LA TRANSICIN. Si algo es peculiar en este gnero es el nmero de cambios visuales que se producen, marcados por el plano, el cual resulta a veces, difcil de determinar. Las transiciones ms utilizadas son dos: 1. El corte o transicin no gradual. Es el cambio hecho sin efectos de ninguna clase. Se trata de una sucesin rpida e impactante que no concede respiros al espectador, 23

obligndole a estar ms atento y a la rapidez de asimilacin de informacin. 2. El fundido encadenado de imgenes o transicin gradual. Un elemento dentro del plano se desvanece y aparece poco a poco otro plano. Al contrario de la lgica cinematogrfica, el fundido no significa un salto en el tiempo, simplemente sirve para pasar a otro espacio o secuencia diferente. Hay que sealar tambin que el ritmo de transicin depende en gran medida del tema musical. Si ste es lento, los cambios visuales no sern tan seguidos como en un tema rpido. 4. CDIGO DEL PLANO. No suelen ser continuos ni elaborados, ya que retardara un formato que se define por su celeridad. Se prefiere por tanto la irregularidad de los planos, siendo frecuente la cmara al hombro, movimientos irracionales acusados a veces de atentar contra el buen gusto esttico. La oscilacin y el cabeceo se combinan con planos cortos y medio cortos, que suelen ser frecuentes. En cuanto a la angulacin, muchas veces se opta por un ligero contrapicado que otorga mayor importancia a la figura. 5. CDIGO DE COMPOSICIN Y CENTROS DE INTERS. En la composicin se marca el lugar que va a ocupar el centro de la imagen, en el que se intenta focalizar la atencin del espectador. Para conseguir la coexistencia de varios centros de inters, hay que valerse de la profundidad de campo. A travs de tcnicas informticas se hace posible situar en cada uno un centro independiente de los dems, pero relacionados entre s. El problema llega con la ya nombrada celeridad de cambios visuales. Al ojo humano no le da tiempo a situar los centros ante tanto cambio de imagen. La antigedad clsica sugera la seccin urea o regla de los tercios: las intersecciones de las lneas que dividen en tres partes la horizontal y diagonal de un rectngulo son los tercios: Los cuatros puntos donde se concentra la mirada, siendo el superior derecho el que consigue la mayor atraccin. El uso de estos puntos de atencin, cercanos unos a otros, conseguir que el espectador reconozca rpidamente los nuevos centros de inters ante el fugaz cambio de imgenes. Para que el espectador no se pierda, el centro de inters deber ser colocado en un punto ureo y en el siguiente cambio, en otro punto que quede cerca del anterior. 6. CDIGO DE ILUMINACIN. Se trata de un elemento expresivo base de todas las tcnicas audiovisuales e imprescindibles para sugerir la sensacin de tridimensionalidad: el encuadre, la perspectiva, la forma y la distribucin inteligente sirve para aportar sensacin sensible sobre estados de nimo, preparando al espectador ante lo que va a suceder. Su utilizacin creativa ayuda a distinguir a un videoclip de otro, potencia unos colores sobre otros y otorga una textura particular a la imagen. 7. CDIGO DE EFECTOS VISUALES. Con claros antecedentes en el video artstico y experimental, el videoclip es el principal heredero en la actualidad de este tipo de experimentacin. La gran diversidad de efectos visuales posibilita la coexistencia de imgenes de diferentes orgenes. Cumplen funciones como: a) Ampliacin o disminucin de una parte de la imagen, provocando cambios de tamao en personas u objetos. b) Alteracin de la relacin figura y fondo, normalmente con el procedimiento chromakey: la figura posee el don de la ubicuidad y no est condicionada por los parmetros 24

espaciotemporales. c) Simultaneidad de escenas y lugares, con la creacin de entornos ficticios. 8. CDIGO DE RELACIN. El videoclip es creado a partir de la eleccin de una cancin, que marca su duracin y el ritmo o tempo. La funcin sintagmtica que cumple asociado a la msica lo hacen un todo, una sola obra que consta de un significado concreto o abstracto. Cada imagen debe adaptarse a las caractersticas del fragmento con el coincide. La msica parece actuar como base de las imgenes, revelndose distintos modelos de compenetracin: 1. Yuxtaposicin. Simplemente consta de imgenes con msica. 2. Divagacin. Imagen en contacto con la msica, se libera de objetos y narraciones, integrndose en un ambiente polisensorial. 3. Coincidencia: Se da una concordancia perfecta de la imagen con la msica. Los movimientos de cmara, montaje, se acomodan perfectamente a las vicisitudes del tema musical. Lo cual, no implica que a imagen deba ilustrar la msica. 4. Complementariedad. La imagen ayuda a entender el sentido, mensaje o intencin que la cancin quiera transmitir.

CLASES DE VIDEOCLIP
1. TIPO A. NARRATIVOS O DESCRIPTIVOS. No existe un programa narrativo como tal. Puede dar la sensacin de una cierta cronologa o temporalidad en la sucesin de imgenes, que sern los parmetros espacio-temporales que marcarn la representacin, pero no hay lugar para la narracin. El objetivo es crear cierto sentido de una experiencia. Son los videoclips en los que observamos al cantante y a su grupo (con mayor hincapi en el lder de la banda) sobre un escenario, ya sea dentro de un estudio o en un concierto. Todo esto va acompaado por imgenes asociadas de alguna manera entre s, que intentan mantener la atencin del espectador e introducirlo en la situacin, dentro del discurso. 2. TIPO B. NARRATIVOS. Son aquellos en los que se presenta una secuencia de hechos donde se cuenta al espectador una historia bajo la estructura dramtica clsica. Se desarrolla un programa narrativo, que puede ser protagonizado por el cantante. La relacin entre msica e imagen puede ser lineal (repite lo que la cancin narra), de adaptacin (trama paralela a partir de la cancin) o de superposicin (historia independiente de la cancin, pero que funciona). Estos mini-relatos suelen tener caractersticas comunes con los filmes: elipsis, flujo continuo, ritmo, fundidos en negro como elemento de puntuacin... pero casi siempre intentar negar la propia convencionalidad de la historia, saltndose muchas convenciones espacio-temporales que en el cine no osaran tocar. "El programa narrativo se define como la sucesin de estados y cambios que se encadenan en la relacin de un sujeto y un objeto (no personajes sino roles, nociones que definen posiciones correlativas), la relacin de pasos o cambios de un estado (relacin de un sujeto y un objeto) a otro." 3. TIPO A + B. DESCRIPTIVOS - NARRATIVOS. Es una mezcla de las dos anteriores. Suelen estar divididos en dos niveles: El nivel diegtico, que es el de la historia y el otro nivel en el que vemos al cantante o grupo

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actuando sobre un escenario o en cualquier otro sitio. Este tipo de videoclip suele emplearse cuando se quiere contar una historia y adems, crear una imagen.

9. SEMITICA DEL CMIC


El cmic es un medio de expresin muy popular y con importantes cualidades para convertirse en el primer taller de todo aqul que quiere comenzar a comunicarse a travs de la imagen. Su aparente sencillez esconde unos recursos expresivos eficaces, que se han convertido en familiares para todos nosotros. Desentraar las caractersticas propias del cmic es el propsito que ahora nos gua con el fin de comenzar el difcil, pero atrayente objetivo, de aprender a comunicar con la imagen. El cmic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a travs de unas ilustraciones organizadas en una secuencia deliberada. La lectura de la pgina del cmic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un texto escrito, es decir, comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la derecha y pasamos a la fila inferior, donde continuamos leyendo de izquierda a derecha. Cuando, por algn motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual introducir flechas u otros indicadores que reconducen al lector a la vieta correspondiente. Existen algunos recursos para conseguir que la narracin se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que la accin retroceda al pasado o avance al futuro. Algunos son textuales... ...otros utilizan la imagen. La forma de distribucin de las vietas en la pgina tambin aporta significados al cmic. Si optamos por un diseo en el que todas las vietas tienen la misma forma y dimensiones estamos narrando una historia en la que todos los hechos o acciones tienen la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de pgina puede transmitir monotona. Si modificamos en determinados casos la forma externa de la vieta y, adems, su tamao obtendremos una pgina ms dinmica, con un ritmo ms vivo. En general, una vieta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la accin del cmic. Las vietas verticales aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto. En ocasiones, los dibujos o los textos superan los lmites de la vieta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el movimiento de los personajes (rapidez, energa, fuerza,...) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la atencin, dirigirse al lector). Tambin se pueden eliminar las lneas que conforman la vieta o modificar el estilo de su trazado (puntos, lneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos vietas limitadas con lneas para introducir otra sin estos lmites. El cmic es un medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad (grado de relacin entre la imagen y su referente): desde la fotonovela, pasando por el dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos humanizados hasta el pictograma y el lenguaje escrito. Todos son modos vlidos de expresin pero, antes que la tcnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea. A continuacin los niveles de iconicidad... 1. fotografa (fotonovela) 2. dibujo realista 3. caricatura humana 4. caricatura de animales (humanizados) 5. pictograma 6. representacin no figurativa

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La vieta est asociada a la eleccin de un formato determinado que posibilita el encuadre de un espacio. Al determinar el espacio que los objetos ocuparn en una vieta hemos de optar por diferentes representaciones dependiendo de la relacin entre el tamao de la imagen y el tamao de la vieta. El plano de cada vieta se define teniendo en cuenta el mayor o menor crecimiento de la imagen del cmic en relacin a las dimensiones de la vieta. Esta escala de planos se construye teniendo como referente la figura humana. De este modo, podemos definir seis tipos diferentes de planos... 1. Plano General (PG): La figura humana aparecera representada un tamao muy reducido (inferior a un cuarto de la altura de la vieta). 2. Plano de Conjunto (PC): Entre las lmites inferior y/o superior de la vieta existe "aire". 3. Plano Entero (PE): Los pies y la cabeza de la figura tocan los lmites superior e inferior de la vieta. 4. Plano Americano (PA): La figura humana se corta a la altura de las rodillas. 5: Plano Medio (PM): El corte se produce a la altura de la cintura. 6: Plano Medio Corto (PMC): La figura se interrumpe a la altura del pecho. 7. Primer Plano (PP): Se representan la cabeza y parte de los hombros del personaje 8. Primersimo Primer Plano (PPP): Se representa slo la cabeza de la figura. 9. Plano de Detalle (PD): Se representa una parte del cuerpo o de la cara. En ocasiones la vieta recoge un objeto cualquiera (p.ej. un telfono). Adems del plano, la imagen que se representa en la vieta puede variar segn los diferentes puntos de vista que adoptara una hipottica cmara colocada en distintas posiciones sobre los personajes y los objetos. A este recurso icnico lo llamamos angulacin. Existen tres tipos fundamentales... 1. Angulacin horizontal (AH): La "cmara" se sita a la altura del trax o la cabeza de los personajes. Se corresponde con la visin habitual que tiene una persona de otra o de un grupo al que observa. 2. Angulacin en picado (AP): Los objetos y los personajes son vistos "desde arriba", como si fuesen filmados desde un posicin elevada (a vista de pjaro). 3. Angulacin en contrapicado (ACP): La imagen que se reproduce en la vieta parece ser vista desde una posicin inferior a las figuras y objetos (a vista de gusano). El "cmara" est agachado o en un nivel ms bajo que lo "retratado". El cmic ha desarrollado una serie de recursos icnicos para la representacin del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos cdigos cinticos pueden clasificarse del siguiente modo... a. trayectorias o lneas cinticas: Una o varias lneas se utilizan para sealar grficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto perodo de tiempo. b. Oscilacin o vibracin: Las lneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivn. c. Impacto: Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque. d. Nubes: Acompaan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje. e. Deformacin cintica: Un objeto flexible se deforma como consecuencia del movimiento. f. Descomposicin del movimiento: Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repeticin desdibujada de las partes mviles del personaje. g. Instantnea o imagen congelada: Detiene la accin en un momento que determina una situacin inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la fsica. 27

El autor de un cmic organiza la historia que quiere contar distribuyndola en una serie de espacios o recuadros llamados vietas. El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo que sirve para integrar en la vieta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

Un personaje est hablando. Hablan varios personajes.

Un personaje piensa.

Alguien habla en voz baja.

Alguien grita.

Escribe el narrador.

CARACTERSTICAS
a) La narracin es rpida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las descripciones se hacen a travs de la imagen. b) Se reproduce el lenguaje coloquial con: - Titubeos (ca... caramba!). - Alargamientos de palabras (cuidadooo!). - Frases interrumpidas (y, de pronto...). - Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (Tengo hambre!). - Expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!). - Reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!). - Sustitucin de las palabras por signos (?, !!, *). c) Se utilizan recursos humorsticos: - Nombres humorsticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantufln). - Imgenes (Es un lince). - Comparaciones (Es fuerte como un len). - Situaciones contradictorias (Toma guapo, aqu tengo una porra de recambio). - Ironas (Con estos chicos ir usted lejos...). - Hiprboles (De ah no saldrn hasta que canten los melones). - Equivocaciones (Suelta, "Toby", que no es un ladrn...!). - Afirmaciones en son de burla (Le felicito, Prrez! Esto es trabajar con tesn y esfuerzo).

CONEXIONES ENTRE VIETAS


Raccords. Son los acoplamientos, uniones o formas de continuidad diseadas entre vietas consecutivas. Para el diseo de raccords podemos emplear el espaciado contiguo, fusiones, fundidos (fade in, fade out), texto en off y todo tipo de cortinas (transiciones) prestadas del cine y la televisin. 28

Apoyadura. Es un texto integrado en la vieta, cuya funcin es aclarar o explicar su contenido y facilitar la continuidad entre vietas, o reproducir un comentario del narrador. Cartucho. Es una apoyadura que se encuentra entre vietas consecutivas. Voz off. Es muy usual la conexin de una vieta con la siguiente o la anterior, a travs de enlaces acsticos que proceden de un lugar no representado en la vieta, pero que se supone prximo. Estos sonidos o voces en off son representados a travs de texto y constituyen otra forma de raccord.

ESTRUCTURAS TEMPORALES Y PSICOLGICAS


Ralent. Es el suspenso dramtico producido a travs de la acumulacin de vietas. Una accin iniciada en una vieta inicial es demorada para tener un desenlace varias o muchas vietas despus. Flash-back y Flash-forward. Son respectivamente, cambios violentos hacia el pasado o futuro en relacin al continuo temporal que liga al presente con el futuro. En este sentido Flash-back corresponde a una evocacin del pasado y Flash-forward a una anticipacin del futuro. Estos recursos narrativos se llevan a cabo a travs de un dream-ballom inserto en la vieta o rompiendo el formato de la misma (salindose de sus mrgenes).

10.

SEMITICA DE LA FOTOGRAFA

Segn Roland Barthes, en toda imagen, comnmente existen dos estructuras que se interrelacionan, a saber: la Estructura Verbal (o lingstica) y la Estructura Fotogrfica (o imagen). Por lo tanto la totalidad de la informacin se sostiene sobre estas dos estructuras concurrentes. La primera -lingstica- est compuesta por palabras (mensaje connotado), mientras que la segunda -fotografa- est compuesta por lneas, planos y tintes (mensaje denotado). El mensaje verbal o texto es un mensaje que est destinado a "connotar" la imagen, a darle uno o ms significados secundarios. Cuando la imagen ilustra el texto lo hace ms claro; cuando el texto connota la imagen la oscurece (la carga) imponindole una cultura, una moral, una lgica, etc. Ontolgicamente la fotografa reproduce "al infinito" lo que ha tenido lugar una sola vez, la "ocasin", el encuentro, lo real. Hay 2 conceptos a encontrar en una fotografa, segn Barthes: Studium = ambientacin Punctum = lo que golpea la atencin La fotografa es un mensaje sin cdigo, por lo tanto es continuo; est constituida exclusivamente por un mensaje "denotado", pero esto por lo comn corre el riesgo de convertirse en un mensaje "connotado" por la produccin fotogrfica, y de aqu la paradoja fotogrfica. En ambos casos, tanto en la connotacin a travs del mensaje verbal como en la connotacin a travs de la produccin fotogrfica (manipulacin) el "cdigo de connotacin" es histrico o cultural. Se supone que la fotografa es un retrato de lo real, sin elaboracin: "una instantnea tcnica", un mensaje denotado (sin cdigo); sin embargo, en la seleccin de la toma, la luz, las poses, el encuadre, la compaginacin, etc. se crea un mensaje connotado (con cdigo). Los procedimientos bsicos son tres: Trucaje, Pose y Objetos, y en un segundo momento otros tres: Fotogenia, Esteticismo y Sintaxis. a) TRUCAJE: componer una foto artificialmente. Armar una escena, un plano, personas, objetos, que en el retrato real no existieron; dar un mensaje. 29

b) POSE: la pose del personaje (postura), del o de los protagonistas ya es un mensaje; se encuadra en actitudes estereotipadas. d) OBJETOS: la composicin de los objetos en la fotografa son un mensaje, porque los objetos son inductores de asociaciones de ideas c) FOTOGENIA: el mensaje est en la misma imagen embellecida, sublimada, ya sea por tcnicas de iluminacin, impresin, reproduccin, etc. d) ESTETICISMO: cuando la fotografa se convierte en pintura (empaste de colores), significndose a s misma como arte, intenta imponer un significado mucho ms sutil. e) SINTAXIS: se da en la secuencia de varias fotos, en su encadenamiento. El uso de la fotografa en los diarios responde a la necesidad de "escenificar" una noticia y "certificar su veracidad". Para el lector, la foto: escenifica = ilustra el hecho certifica su veracidad = es una prueba de la verdad/realidad del hecho.

11.

SEMITICA PUBLICITARIA

Se define como la ciencia que se ocupa del estudio del significado de las cosas en la vida social. Contribuye en cuanto brinda herramientas para construir significados en la publicidad. Toda imagen publicitaria requiere de objetos (qu, cmo, dice). Su objetivo es atraer, persuadir, vender a la persona. Para estudiarla, necesitamos de: 1) IMAGEN PUBLICITARIA ICNICA: Solo anuncia a travs de fotografas, dibujos. 2) IMAGEN PUBLICITARIA ICONOFNICA: Solo anuncia a travs de sonidos o jingles, msica. Para analizar una imagen publicitaria, necesitamos de los elementos: a) UNIDAD DE TIEMPO: Todos los anuncios transcurren en una poca determinada. b) UNIDAD DE LUGAR: Contextualizacin (lugar, medio ambiente y lo que rodea al producto). Hay dos formas: 1. NATURAL: T anuncias el producto en donde se debe. 2. AJENA: El medio ambiente no es el propicio para el producto. c) UNIDAD DE TONO: Es el carcter del anuncio, de qu forma se anuncia el producto. Determina el tipo de imagen para anunciar, el pblico, la clase social. d) PERSONAJES: Aquellos elementos que son identificables con el espectador. Es lo que el espectador espera. 1. CANTIDAD: Cuantos personajes aparecen, a qu grupos pertenecen, a quien pertenece el espectador. 2. TIPO: edad, sexo, especie (animados, mascotas, seres vivos), nmina (profesiones, celebridades), clase socioeconmica. 3. CONTEXTO CULTURAL: Medio ambiente de los personajes, el tono comercial, todo lo que representa la ideologa del producto. 4. COLOR: Maneja la atraccin psicolgica de los consumidores y se dividen en dos: aa) CLIDOS: violeta, amarillo (acercamiento de la imagen, resaltan los ms coloridos). BB) FROS: azul, verde (el consumidor est alejado, pero le llama la atencin). e) PROCEDIMIENTOS ESPECIALES: Es cuando la imagen publicitaria echa mano de todo lo que es la tcnica de un servicio o producto. (no efectos especiales). f) TEXTO, LOGOTIPO Y MARCA: Complementan lo ms representativo del elemento visual. Es el elemento principal que nos debe llamar la atencin y su registro se divide en: 30

1. PALABRA: Es lo que se dice en el texto sobre el producto o servicio, sobre todo para ilustrar sus virtudes como producto o servicio. Refuerza la imagen (voz en off de narrador). Incluye texto oral y escrito, slogan, frase. 2. REGISTRO SONORO: Se refiere a todos los sonidos, efectos de msica.

TIPOS DE DESCRIPCIN EN LAS IMGENES


1. PROSOGRAFA: Descripcin de la apariencia fsica y/o caractersticas visibles. 2. ETOPEYA: Describe pasiones, costumbres y tradiciones humanas. 3. ETOPEA: Describe caractersticas individualizadas, personas, objetos o situaciones, detalles. 4. CARCTER: Descripcin del modo de ser de la persona o personajes. 5. PARALELO: Descripcin que hace diferencias y semejanzas entre 2 cosas. (comparacin). 6. TOPOGRAFA: Describe lugares. 7. TOPOFESA: Descripcin de lugares imaginarios. 8. CRONOGRAFA: Descripcin de pocas. 9. DEFINICIN: Descripcin de un concepto.

TIPOS DE ANUNCIOS
A) DEMOSTRATIVOS: Cmo se usa el producto o el servicio. Normalmente se usa para productos nuevos. B) RECORDATORIOS: El producto o servicio ya se conocen, solo se renueva la imagen del producto. Muchas veces se puede ir renovando la imagen por temporadas. C) REFERENCIALES: hace referencia a qu es el producto y para qu sirve. Se vende la imagen. 1) CONCEPTUALES: Que es el producto, relacionndolo con un contexto ajeno a lo que se relaciona. 2) NARRATIVOS: Cuando el anuncio te cuenta una referencia que acompaa a la imagen hacia un medio ambiente. D) COMPARATIVOS: Son los anuncios que hacen un paralelo entre dos o ms productos o entre dos o ms servicios iguales con semejantes caractersticas en las que se destacan las virtudes del anunciante sobre la competencia. E) SERIADOS: Anuncios que se dividen en partes. Narra una ancdota. F) PROPAGANDA SOCIAL: Es el anuncio para promocionar servicios a la comunidad, propicia bienestar comn. G) INFORMATIVO: Anuncio que informa al espectador sobre un acontecimiento sobre la marca del producto o servicio.

APELACIONES DE LOS ANUNCIOS


Packard Vance, demostr que las imgenes venden y que todas las imgenes publicitarias tienen 2 caractersticas: 1) Los productos venden actitudes, sentimientos y/o temas: a) Familias felices b) Formas de vida ricas y lujosas c) Sueos y fantasas d) Romance de xito e) Celebridades famosas y gente importante f) Lugares glamorosos 31

g) xito en la profesin h) Arte, cultura e historia 2) Apelaciones profundas: Qu hay detrs del consumidor. Es la parte interna del que consume para venderle un producto o servicio. a) Seguridad emocional b) Afirmacin del propio valor c) Escapes creadores (todo lo que salga de la rutina) d) Sensaciones de poder e) Sensacin de arraigo (pertenencia) f) Inmortalidad (ser recordado por siempre) g) Satisfaccin del yo

ANLISIS SEMITICO DE LA PUBLICIDAD


El anuncio, (Ejemplo A) descansa fuertemente en este uso de la imaginera fotogrfica. El Ejemplo A destaca un anuncio para la fragancia Dune Pour Homme. El anuncio usa una variedad de significantes que publicitan tanto la identidad de la marca, como una imagen que est en lnea con la ideologa del texto en que aparece. El anuncio destaca predominantemente a un modelo masculino entre veinte y veinticinco aos, arrodillndose en una duna de arena. Adyacente a l hay una imagen icnica del producto mismo, que se proyecta como algo desproporcionadamente grande. Debajo de esta imagen del producto estn las palabras: 'La esencia de Libertad' y juntos, estos separados componentes, forman un mensaje eficaz y unificado. En un nivel simple es fcil de deducir dos cosas obvias. Primeramente, que el sujeto, (la imagen del hombre) proporciona un elemento juvenil de glamour que sirve al producto y al texto en el que se est publicitando, y secundariamente, que la imagen de la duna de arena es una reiteracin fsica del nombre del producto. Sin embargo, los elementos semiticos ms interesantes del anuncio estn dentro de esta nocin de libertad, que es el concepto significado primario del anuncio. La nocin de libertad es primeramente mostrada por la imagen de este hombre solo, quin, en su ubicacin solitaria, parece sumamente a gusto y sin restriccin para la vida normal, proporcionando as un sentido de libertad que tambin es mostrado en su ropa suelta, poco ortodoxa. Adems la fotografa tiene la cualidad de estar suavemente desenfocada y el colorido de los anuncios de azules y castaos plidos son significantes que se suman para contribuir a crear esta utpica imagen de libertad soadora. Sin embargo, por cierto que estas imgenes no provocan por si solas este concepto significado central, porque esto slo es garantizado por la inclusin de la declaracin: esencia de libertad. As, se permite crear una fuerte relacin entre el significante (la imagen fotogrfica del protagonista y su ambiente fsico) y el significado qu es las lingsticamente expresada esencia de libertad. Por consiguiente, esta estabilizacin entre el significante y el significado, permite la creacin de un creble cdigo con el producto. Este cdigo atribuye un significado bsico al anuncio, cuyo combinacin 32

convencional de imagen icnica y la representacin lingstica (de palabras y fotos) es lo que permite al destinatario recibir un mensaje que est justificado y reiterado por las relaciones de parecido en juego.

12.

SEMIOTICA TELEVISIVA

La multitud de mensajes informativos que recibe diariamente el hombre moderno cosmopolita es enorme y esto le crea una dependencia a estar informado, saber lo que pasa en el mundo; es decir, tiene hambre de habitar el presente y la alimenta con los millares de mensajes disponibles en la prensa (cuya tendencia esttica parece inclinarse cada vez ms a la imagen, al fotoperiodismo), en el radio y sobretodo en la televisin. Si el periodismo constituye, como afirma Borges, una suerte de literatura para el olvido, la informacin televisiva reduce an ms la capacidad de memoria de quien la ve. La televisin se ha vuelto en el medio del presente. El pasado, parece, ha quedado relegado a los libros. Distinguiremos a la televisin en 3 reas: a) PROGRAMAS INFORMATIVOS: Son aquellos que informan, su objetivo es mantener al pblico pendiente de lo que est pasando. 1) NOTICIEROS: Hay de 2 tipos, especializados (un solo tema) y general (habla de todos los acontecimientos). b) PROGRAMAS CULTURALES Y EDUCATIVOS: Tiene como objetivo capacitar, ensear, mostrar cultura y educacin, no se manejan fcilmente ya que la televisin es masiva. Los ms comunes son: 1) DOCUMENTALES: Muestra hechos, acontecimientos, fenmenos y personajes de la vida real a travs de una investigacin bibliogrfica. 2) REPORTAJE. 3) PROGRAMAS DE DEBATE Y DE ENTREVISTAS c) PROGRAMAS DE ENTRETENIMIENTO: Tiene como objetivo entretener al pblico, divertir, ofrecer un momento de escape a la vida rutinaria. Los de mayor proyeccin se clasifican en: 1) SERIES 2) MINISERIES 3) TELENOVELA 4) CONCURSOS 5) VARIEDAD 6) MUSICALES 7) COMEDIAS 8) DIBUJOS ANIMADOS 9) TELETEATROS 10) DEPORTES 11) TALK SHOWS

TIPOS DE IMGENES TELEVISIVAS


1. IMAGEN INICIO: Es la entrada o bienvenida institucional del programa (presentacin). Lleva un concepto directamente relacionado con lo que tiene de contenido el programa. Es lo que atrapa al espectador. Es el concepto que se puede manejar los antecedentes, muchas veces no tiene relacin con la trama. 2. IMAGEN DOCUMENTAL: Es la que se toma de la realidad, cual est sucediendo, ilustra programas informativos. 3. IMAGEN COMPETENCIA: Rompe con el equilibrio visual del programa cuando son interrumpidas las imgenes por otras. 33

4. IMAGEN DE NARRACIN FRAGMENTADA: Es cuando el programa inicia con una narracin dramtica y se interrumpe para dar paso a la imagen de inicio y despus a la continuacin de la narracin. 5. IMAGEN TIPO: Es cuando pasas de una escena a otra aprovechando las caractersticas fsicas de un objeto, persona o lugar.

MENSAJE TELEVISIVO
Dado por los tipos de imgenes, al combinarlos forman el mensaje televisivo que consta de 2 partes: a) VISUAL: La forma, ambientacin, escenografa. Est formado por imgenes que tienen diferentes funciones en el efecto televisivo (propsito): 1) FUNCIN REFERENCIAL: Nos hace referencia del lugar y poca al que se refiere el programa. (ubicacin). 2) FUNCIN DE CONTACTO: Cuando el personaje, conductor o animador, establece contacto directo con el espectador. 3) FUNCIN NARRATIVA: Las imgenes nos cuenta de que trata el programa. (hechos o acontecimientos). 4) FUNCIN IMPERATIVA: Cuando la imagen le ordena al espectador ya sea directamente o indirectamente. 5) FUNCIN EMOTIVA: La imagen intenta manejar sentimientos, emociones o estados de nimo en base a ideas. 6) FUNCIN METALINGUSTICA: Un lenguaje dentro de otro, la imagen tiene doble significado. 7) FUNCIN DIEGTICA: Son las imgenes de fantasa que mezcladas con la realidad te producen imgenes televisivas (casualidad) 8) FUNCIN ESTTICA: Que la imagen tenga una armona, equilibrio visual. b) CONTENIDO: Texto, dilogo, guin.

CDIGOS TELEVISIVOS
A) CDIGO ICNICO: Todo lo que es imagen en televisin, se basa en procesos de percepcin visual (como aceptamos lo real, como un registro fotogrfico). Se compone de cdigos que son independientes para trabajar al establecer los mensajes. 1) SUBCDIGO DE MONTAJE: Relacin de una imagen y otra (edicin). Da la narracin de las imgenes a) NARRATIVO: A travs de las imgenes damos una historia o narracin. b) CONCEPTUAL: Las imgenes no guardan relacin unas con otras, te narran un concepto, no una historia. 2) SUBCDIGO ICONOLGICO: Se maneja cuando las imgenes connotan algo por tradicin. (ya se sabe qu significan). 3) SUBCDIGO ESTTICO: Todas las imgenes deben de llevar armona llevando un mismo contenido. B) CDIGO LINGSTICO: Se refiere a todas las formulaciones verbales de una transmisin televisiva. 1) SUBCDIGO DE SINTAGMAS ESPECIALIZADOS: Todas las formulaciones verbales reflejan la profesin con las caractersticas individuales de un personaje o una temtica a tratar. (contexto cultural).

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2) SUBCDIGOS DE SINTAGMAS ESTILSTICOS: Forma de hablar que desarrollan los personajes, animadores, cronistas por el hecho de vivir en cierto lugar o tratar temticas. C) CDIGO SONORO: Comprende todo tipo de sonidos que tenga la imagen. Dilogos, msica, sonidos ambientales. 1) SUBCDIGO EMOTIVO: Altera el estado dramtico de la imagen determinando emociones, sensaciones y sentimientos (es una situacin diegtica). 2) SUBCDIGO DE VALORES CONVENCIONALES: Maneja todos los sonidos que estn sobre un marco de referencia cultural, se ver en las pelculas dobladas, se pierde el valor convencional. 3) SUBCDIGO DE VALORES DIEGTICOS: Los sonidos diegticos sobre un marco de referencia cultural especficos cambia su significado a propsito de la imagen. (sonidos intencionales, delatores).

PERSONAJES Y ESTEREOTIPOS EN LA TELEVISIN


Representan modelos sociales, culturales, morales. Son la imagen del programa. La cara del actor o conductor se asocia al programa visto. Estereotipo: Patrones de conducta fsicas en las que se establecen pautas de conducta, representando el ideal social con determinadas caractersticas. 1. PERSONAJES DE COMEDIA Manejan el ingenio y el humor. Se mueve en situaciones posibles, poco probables que suceda. Puede cambiar los obstculos que se le presentan. Representa la libertad y el deseo de muchos espectadores. Identificacin con el espectador: a) Ausencia: t reconoces al personaje por alguien. b) Deseo: yo quiero ser el personaje, vivir sus situaciones. c) Proyeccin: t reconoces en el personaje aspectos de tu persona. Siempre hace crtica social con un toque de apariencia. Manejan la ambivalencia (2 polos opuestos) ya que te puedes rer de l o te compadeces. Se aceptan situaciones inverosmiles. Son personajes exagerados en todo. Es un personaje que tiene un final feliz, rompe reglas. PERSONAJES DE DRAMA O MELODRAMA Tiene un enfoque serio, su panorama es autntico. Personajes ms legtimos, crebles y logran mayor expectacin en los personajes. Son personajes que se desenvuelven en situaciones posibles y probables. Personajes que practican la justicia moral sobre el mal. Son moderadamente felices. Problemtica seria tratada con profundidad. Plantean crtica social desde diferentes puntos de vista. No siempre tienen final feliz. Nunca rompe las reglas, excepto cuando existe una justificacin por el tratamiento del personaje. 35

2.

TIPOS DE PERSONAJES
A) SOCIALES Y PSICOLGICOS HEROES Raza blanca Representan la ley Valiente Atractivos Honestos Bondadosos Justos Leal Admirable Generosos Desenvuelto Inteligentes Suertudos No rpidos con las armas Feliz (moderadamente) HERONAS Bonitas (simples) No tan elegantes Menos inteligente Sentimental Ingenua Buena Leal Generosa y sacrificada Tmida Transparente Enamorada Sencilla Feliz B) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. C) 1. 2. 3. GRUPOS OPERACIONALES Policas y detectives. Familias. Profesionistas independientes. Personajes femeninos con oficios. Personajes criminales. Estudiantes y jvenes sin oficio. Servicios de rescate. AMBIENTALES Predominan los hombres sobre las mujeres en el reparto. Existe una edad media para los protagonistas (20 45). Casados o en vas de casarse. 36 VILLANOS Otras razas No respetan la ley Cobardes Son feos Deshonestos Malos Injustos Traicionero Despreciables Ambiciosos Reservado o misterioso Ms inteligentes No suertudo Rpido con las armas Infeliz (paga las consecuencias) VILLANAS Muy atractivas Muy elegantes Ms inteligentes Fra y calculadora Experimentada Mala Traicionera Individualista y ambiciosa Desenvuelta Misteriosa Interesada Ostentosa Infeliz (pagar por su maldad)

4. 5. 6. 7.

El ideal es el rico. Predominan los personajes de clase media alta o media. Todos los personajes se mueven en ambientes de trabajo o familiares. Para cada personaje se crean ambientes contemporneos posibles, poco probables donde predomina la situacin ficticia.

D) CONDUCTORES E) ANIMADORES F) CRONISTAS G) NARRADORES H) MODERADORES Nota: Para todos los anteriores (d h). Su imagen tiene que ir de acuerdo al contexto del programa. Debe tener credibilidad en el tema. Presencia agradable (vestuario, maquillaje, etc.) Sepa hablar.

SIGNOS VISUALES EN LAS IMGENES TELEVISIVAS:


Son al mismo tiempo icnico, indicial, y simblico. Icnico, porque la imagen televisiva reproduce las caractersticas visuales de un objeto real; indicial, porque la imagen televisiva es la consecuencia fsica que ese objeto real genera en el medio tcnico que la capta y la difunde; y simblico, porque ella se presenta como una convencin arbitraria de uso general pero cuyo referente real no nos consta necesariamente. Poseen por lo tanto una complejidad que sin embargo no le impide ser una interpretacin en seales elctricas de las diversas vibraciones luminosas reflejadas por un objeto concreto, segn sus caractersticas fsicas inmanentes. La imagen de televisin no puede ser falsa en el sentido de que al menos al principio, afirma la existencia de su referente.

13.

SEMITICA CINEMATOGRFICA

El cine es un lenguaje porque permite a quien lo realiza comunicar lo que siente y piensa sobre las cosas y la vida. Sin embargo no es un lenguaje como lo es una lengua natural o cualquier otro sistema de comunicacin no verbal. Es un lenguaje universal porque puede dar voz a lo que cualquier ser humano piensa y siente independientemente de su lugar de nacimiento o de su cultura. La imagen es un lenguaje inteligible por todos y las palabras se traducen al cdigo del receptor. El cine nos hace ciudadanos del mundo pues nos acerca a tiempos y lugares que en nuestra vida real nunca llegaramos a conocer. El discurso flmico habla con un lenguaje visual o icnico pues procede de la fotografa y se ampla con la incorporacin del sonido, aunque lo genuino del cine es la imagen. Como el cine es una forma de cdigo de comunicacin, requiere unos materiales que lo conformen. Estos materiales son las herramientas con las que se configura el cine. Christian Metz estableci cinco materias de expresin del cine: 1. la imagen fotogrfica en movimiento 2. los ruidos 37

3. la msica 4. el lenguaje verbal hablado 5. las menciones escritas Como se ve, el lenguaje del cine es muy heterogneo, con una combinacin de materiales muy diversas, unida a la combinacin de signos de distinto tipo. Siguiendo las teoras de Peirce el cine est constituido por iconos, smbolos e indicios. Los iconos son las imgenes, los smbolos son las palabras y los indicios los ruidos, colores, etc. El signo icnico es el componente esencial del discurso flmico, que se construye a partir de cdigos analgicos y posee adems una doble dimensin espacio-temporal, en esto se diferencia del signo lingstico que es por naturaleza lineal. Esta heterogeneidad de signos en el lenguaje flmico ofrece muchas posibilidades sintcticas y semnticas, combinaciones entre imgenes, palabras, ruidos y msica. Los medios tcnicos que han contribuido a que el cine sea un lenguaje son estos: a) La cmara es un aparato con el que se obtienen una serie de fotografas sobre una pelcula. Sirve para registrar sobre una cinta las imgenes fotogrficas. La podramos asimilar al bolgrafo del escritor. Lo ms importante de la cmara es el objetivo, es decir, la lente a travs de la cual entra la luz en ella. Hay varios tipos de objetivos que nos proporcionan distintas formas de ver las cosas que nos rodean. Con un objetivo normal se fotografan las cosas como las ve el ojo humano. Con un teleobjetivo conseguimos ver lo que est alejado de nosotros. Para las cosas que estn muy cerca y no se abarcan con la mirada quieta de una persona, se emplea el objetivo gran angular. Con el zoom se alejan o acercan las cosas dando la sensacin de que nos alejamos o acercamos a ellas. b) La pelcula es una cinta que est hecha en la actualidad de un material no inflamable. Hay pelculas ms sensibles a la luz que otras; las que necesitan poca luz se emplean para hacer fotografas o escenas nocturnas, al contrario, las que necesitan ms luz describen escenas diurnas. c) En los fotogramas hay un espacio dedicado a la imagen y otro, mucho menor, a la fotografa del sonido. Son la banda de imgenes y la banda sonora. d) El proyector es un aparato consistente en un punto de luz cuyos rayos son recogidos por un espejo curvo que los lanza sobre una pelcula transparente y que a su vez pasan por una lente que ampla las imgenes luminosas yendo a parar stas a una pantalla. El proyector posee un mecanismo que transforma el sonido fotografiado en ruidos reales. Adems de estos medios tcnicos el cdigo cinematogrfico posee lo que Romaguera denomina una gramtica del film. La imagen es el elemento sin el cual no hay cine; esta representa un objeto de la vida real, un sentimiento, una situacin, por medio de una figura que se mueve y a la que acompaa su propia voz, su sonido particular. Existen varios elementos que configuran la gramtica del film: 1) El plano es la unidad cinematogrfica constituida por una serie de fotogramas consecutivos con unidad temporal. Es el punto de vista de una porcin de espacio en un tiempo dado. El plano se obtiene fotografiando a cierta distancia una o varias figuras. La distancia a la que se toman las figuras decide la clase de plano y el tamao de las figuras dentro del plano. Est considerado como unidad significante de la cadena flmica. Podemos distinguir varios tipos de planos. (Ver tema de Imagen). 2) Los ngulos y las posiciones de la cmara. Son el punto de vista de la cmara con relacin al referente. Es la manera de estar colocada la cmara por encima o por 38

debajo de un personaje. Su funcin semitica es reconocer el objeto y lanzar una opinin sobre l. Los tipos de ngulos son los siguientes. (Ver tema Imagen). 3) La fotografa de un film es la que nos ensea de forma adecuada lo que se narra en ese film. En una pelcula hay profundidad de campo cuando las figuras en primer trmino y las del fondo se ven con la misma claridad, es decir, resultan todas enfocadas. Tambin la luz en el cine nos ayuda a expresar las cosas con claridad y a crear el clima ms adecuado. La luz puede ser natural, artificial, difusa, directa, y los efectos producidos por la direccin de la luz pueden darse bien desde arriba para que el personaje resulte ms joven, ms espiritual, bien desde abajo, produciendo inquietud y/o maldad. La luz lateral da relieve a la figura adquiriendo personalidad. La luz frontal, embellece el rostro, eliminando las faltas, aplastando la figura sobre el fondo. Si la iluminacin viene desde atrs del personaje se destacar su silueta sobre el fondo, borrando los rasgos externos. La iluminacin es fundamental pues sin luz no existe el objeto o persona para la cmara. 4) La escenografa: todo film necesita un decorado, un fondo sobre el que situar la historia. El marco en el que ocurren los acontecimientos es la escenografa. Los paisajes, los edificios, los decorados, los interiores de las casas o calles, todos son elementos que constituyen la escenografa. Todos estos ambientes transmiten emociones muy diversas, opresin, libertad, tristeza, temor, alegra, romanticismo, etc. 5) El movimiento de la cmara puede describir y explorar el escenario con detalle, observar algo concreto, correr de un sitio a otro, etc. La cmara puede acompaar al personaje o explorar el entorno. Este movimiento tiene la funcin semitica de introducirnos en la accin o concluirla, presentarnos a un personaje de la accin, pues vemos las cosas como las ve la cmara en su recorrido. Este movimiento revela el pensamiento de los personajes y es como si el autor de ese film nos hablara o interrogara a los personajes. Si la cmara gira sobre su eje sin desplazarse se produce la panormica horizontal, vertical, oblicua, circular; si la cmara se desplaza sobre su base de apoyo o rieles se produce el travelling, elemento que tambin constituye una unidad flmica que se define por oposicin a otras. Estos elementos que hemos sealado definen la gramtica bsica de un film; son las palabras, los signos de puntuacin, la entonacin, que segn cmo se configuren y ordenen forman estructuras narrativas con diferentes estilos y significados. Adems de estos elementos contamos con el sonido y el color, dos complementos de las imgenes. El sonido se compone de palabras, voces, ruidos y msicas que se mezclan adecuadamente y que, grabadas conjuntamente, constituyen la banda de sonido. El sonido se emplea para crear el ambiente, el fondo musical de una historia; tambin se puede emplear para entrar en conflicto con lo que est sucediendo en la escena que vemos, contraponiendo, por ejemplo, escenas alegres con msicas tristes. En cuanto al color, se puede utilizar de forma simblica, como seal de otra cosa. Con esto vemos que el lenguaje cinematogrfico est constituido por la confluencia de varios y diversos cdigos y lenguajes que configuran una serie de posibilidades de eleccin para el creador del film.

SONIDO, IMAGEN Y PALABRAS, ESPACIO Y TIEMPO


Los cdigos especficos del cine son los relativos a la movilidad de la imagen, ya que los dems los encontramos en el teatro, el cmic, la fotografa, etc. La especificidad del cdigo cinematogrfico reside en la peculiar combinacin de los distintos cdigos, que como sabemos, son comunes a otros medios expresivos. Precisamente la peculiaridad del cine se encuentra en su propia heterogeneidad: la 39

nica verdadera particularidad sobre la que habra que insistir es la que est relacionada con el modo en que cada film mezcla sus componentes, todos sus componentes. La combinacin de elementos visuales y auditivos es fundamental en la semitica del cine. La introduccin del sonido como un componente ms del film oblig a una reestructuracin del sistema flmico. El silencio se carga de significado y se opone al sonido el silencio en el cine tiene el valor de una verdadera ausencia de ruido; es, pues, un objeto acstico. En el cine sonoro, percibimos el silencio como un signo de silencio real. Los componentes sonoros del film se dividen en ruidos, msica y lenguaje verbal articulado. Estos sonidos pueden pertenecer al interior de la ficcin o ser externos al mismo. Los elementos sonoros pueden desempear diversas funciones como la de ampliar el espacio ms all de los bordes del plano (el sonido off) que introduce espacios no representados en la imagen. Es tambin un vnculo de unin entre las imgenes que se suceden, atenuando o acentuando la discontinuidad entre ellas. El sonido equivale a los signos de puntuacin en la escritura con palabras. Tambin puede modificar, intensificar o matizar el significado de las imgenes. El discurso flmico combina imagen y palabra oral y escrita. A esta ltima no se la ha dado demasiada importancia en el anlisis del discurso flmico y sin embargo las notaciones grficas que aparecen en el film proporcionan ubicaciones espaciotemporales de una secuencia, nos dan un resumen verbal de lo acontecido o nos anuncia algo que va a suceder. Las palabras pueden desempear funcin delimitadora, precisando el significado de la imagen que por su naturaleza es ms ambigua que el de las palabras, matizndolo mediante el aporte de valores e informacin que la imagen no concretiza. El cine es un arte del tiempo y del espacio. Posee caractersticas comunes con la pintura, fotografa, escultura, cuyos colores, dibujos, formas, se distribuyen en el espacio, pero tambin con las artes del tiempo como la msica, la novela, el cuento. El plano flmico tiene una determinada duracin temporal, y tiene la virtud de representar acciones en su desarrollo temporal. Esta idea es la que siempre ha llevado a considerar que un film suele ser una novela contada en imgenes dinmicas. Todo film cuenta una historia que se compone de planos, podramos por analoga denominarlos frases, que se unen y forman una escena; varias escenas que forman una unidad componen una secuencia, que debidamente ordenadas tienen un sentido, una unidad. Siempre que se cuenta una historia se est haciendo uso del tiempo ya que sta constituye una serie de acontecimientos que siguen los unos detrs de los otros. El autor puede modelar a su antojo el tiempo; cincuenta aos se pueden narrar en diez minutos y cinco minutos en dos horas y media de pelcula. Adems se puede adelantar el futuro y retroceder hasta el pasado. Tambin existen acciones alternas en las que se mezclan los planos; imgenes paralelas que pueden ser contrastivas, escenas descriptivas, compuestas de varios planos o frases que describen un paisaje, objeto o persona; y planos-secuencia, que son un solo plano en el que se mueven los personajes durante cierto tiempo y la cmara les sigue de un lado a otro. Una historia se puede contar con continuidad, es decir, de principio a fin y en orden. Tambin existe la posibilidad de que se cuenten historias paralelas, mezclndose en la pantalla dos historias que estn sucediendo a la vez, o dar saltos al futuro, o al pasado, o en la misma imagen y al mismo tiempo, o ver al protagonista en tiempo presente y cuando era nio viviendo un suceso pasado.

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