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PAG4 introduccin

En la Segunda Guerra Mundial hubo un punto de inflexin decisivo en cmo se libr la guerra: la infantera haba sido la piedra angular de cualquier ejrcito durante siglos pero, con la llegada de la Btitzkrieg, el equilibrio volvi a favor de las divisiones acorazadas, el nmero de tanques en el campo de batalla creci increblemente rpido, al igual que su armamento y armadura. Despus de las brillantes acciones vistas en 1940, la carrera se aceler de repente y dio lugar a una verdadera revolucin en el combate. Por esta razn hemos dedicado un suplemento completo a los vehculos ms comunes y sus enemigos mortales, la infantera con armas antitanque. Ahora puedes jugar con infantera y vehculos., Para tener el doble de diversin! DEFINICIN DE LAS UNIDADES Y MODELOS Comentarios Generales: En estas reglas a menudo se encontrar con los trminos infantera y vehculo, as como los trminos del modelo y de unidad. Esta clasificacin nos permite diferenciar entre un hombre y un tanque, que obviamente tienen diferentes movimientos y uso de las capacidades! Queramos que la mecnica del juego fuese tan simple como fuese posible, as que decidimos dividir los vehculos en slo dos tipos: de ruedas (wheeled): y de orugas (tracked) y que a su vez, puede dividirse en blindado y sin blindaje. As, en trminos de juego un vehculo blindado, un semi-oruga (half-tracked), un camin y un coche son todos Vehculos. Echemos un vistazo a los trminos con ms detalle: Unidad: Esta palabra identifica a un modelo dentro de un pelotn, un vehculo o una seccin de la tripulacin, cada turno se le marca una accin (si es soldado de infantera) o una orden (para los vehculos y las secciones de vehculos de la tripulacin). Miembros de la tripulacin: Se trata de la tripulacin del vehculo, los miembros de la tripulacin tienen las armas estndar de la dotacin (ametralladoras, pistolas etc.) Los modelos transportados no son considerados como miembros de la tripulacin. Seccin de la tripulacin del vehculo Esta es la tripulacin del vehculo cuando se baja. Vehculo: Esto identifica a una unidad compuesta por miembros de la tripulacin y su vehculo. Al comienzo del primer turno, todas las armas de los vehculos se consideran cargadas y listas para disparar. Todos los modelos de la escuadra y todos los vehculos estn ocultos.

Pag5 Vehiculos
Notas generales
El avance arrollador de un tanque, un transporte semioruga de infantera motorizada, jeeps avanzando en el campo de batalla ... todos estos acontecimientos har que su juego sea ms emocionante, pero requieren algunas reglas adicionales. Esta seccin contiene la reglas bsicas que necesita para jugar con los vehculos. A diferencia de los modelos de infantera, los vehculos recibirn una Orden. En funcin de esa Orden, cada miembro de la tripulacin deber elegir de una lista acciones. Esto significa que algunos miembros de la unidad pueden estar ms o menos inactivos con ciertas rdenes, imagnense que los hombres estn a la espera de su lder para ver lo que deben hacer. Los vehculos comienzan el juego ocultos si estn dentro de un rea de cobertura que oculta ms de 25% del modelo o si estn detrs de un obstculo que oculta ms de 25% del modelo. Si un vehculo y un vehculo enemigo estn a menos de 40 cm de distancia, entonces este se detectan incluso si estn ocultos. Un vehculo no est oculto en absoluto si la cobertura lo oculta menos de 25% (o es inexistente). La nueva secuencia de turno Cada turno un modelo de infantera recibe una accin a realizar, pero ya que un vehculo cuenta con ms de un modelo, es el vehculo el que obtiene directamente la orden en su lugar. Estas rdenes significan que a los miembros de la tripulacin se les permite realizar ciertas acciones. La secuencia de turno ha sido cambiada para hacer frente a esto. Nueva secuencia de turno 1) iniciativa 2) Secuencia de accin A) El jugador A elige una unidad y declara sus intenciones especificando la accin de la infantera o, en el caso de una orden, las acciones individuales que llevaran a cabo los miembros de la tripulacin. *El jugador B puede reaccionar mediante la eleccin de una unidad y declarar sus intenciones especificando las acciones para la infantera, o, en el caso de una orden, las acciones individuales de los miembros de la tripulacin. *El jugador A puede contra-reaccionar eligiendo una unidad, y declarando sus intenciones *El jugador B puede reaccionar de nuevo con la eleccin de una unidad y la declaracin de sus intenciones... y as sucesivamente, hasta un mximo de tres Acciones/Ordenes y tres reacciones/ordenes. B) Se lanzan los dados para ver la prioridad de cada unidad. C) Ahora se ejecutan las acciones por orden de prioridad.

La secuencia se repite para el otro jugador. A) El jugador B elige una unidad y declara sus intenciones especificando la accin de la infantera o, en el caso de una orden, las acciones individuales que llevaran a cabo los miembros de la tripulacin. *El jugador A puede reaccionar mediante la eleccin de una unidad y declarar sus intenciones especificando las acciones para la infantera, o, en el caso de una orden, las acciones individuales de los miembros de la tripulacin. *El jugador B puede contra-reaccionar eligiendo una unidad, y declarando sus intenciones *El jugador A puede reaccionar de nuevo con la eleccin de una unidad y la declaracin de sus intenciones... y as sucesivamente, hasta un mximo de tres Acciones/Ordenes y tres reacciones/ordenes. B) Se lanzan los dados para ver la prioridad de cada unidad. C) Ahora se ejecutan las acciones por orden de prioridad. Esta secuencia de accin se repite hasta que a todos los modelos les ha sido asignada y ejecutada una accin/orden. El turno se da por finalizado y otro nuevo puede comenzar. Retire los marcadores y cualquier tirada de dado restante.

Pag6 Variacin de la secuencia de acciones/rdenes


Al tirar los dados para decidir la prioridad debe indicar por la unidad que se tiran, tire 2d6 por cada unidad a la que se le ha dado una accin (o una orden) y aada el valor tctico de dicha unidad, para que sea ms fcil de recordar las tiradas, y por lo tanto el orden en que las acciones u rdenes se llevar a cabo, dejar los dados colocados junto a la unidad. Despus de comprobar los totales, puede empezar a ejecutar todas las acciones u rdenes, comenzando con el total ms alto y terminando con el ms bajo (prioridad). Si hay un empate, entonces la unidad a la que se le dio primero una accin/orden va primero. Si un jugador tiene ms de un modelo con el mismo total entonces l puede elegir el orden en que las acciones se llevan a cabo. Con los vehculos vamos a suponer que cada miembro de la unidad tiene el mismo total. As que usted puede decidir en qu orden van a realizar las acciones. Recuerde que debe llevar a cabo todas las acciones dadas a la tripulacin del vehculo antes de pasar a otra unidad. Cuando todos los modelos del equipo han realizado su accin (s), pngale a la unidad un marcador turno acabado para recordarle que no pueden hacer otra cosa este turno. Una vez que esta fase ha terminado, ser el turno del oponente para elegir una unidad y declarar sus intenciones (no importa si l reaccion / contra-reacciono o no). Obviamente, el otro jugador puede reaccionar o contrarrestar una reaccin normal. Cuando todas las unidades en el campo de batalla ha realizado una accin, entonces es el momento para un nuevo turno ... tirada para la iniciativa

Pag7 Nuevas acciones


con la introduccin del concepto de unidades, tenamos que inventar algunas nuevas acciones. Estas son: frenar, dar instrucciones, mirar hacia fuera, mover el vehculo, usar la radio. Vamos a ver cmo son las declaraciones de intencin de trabajo para estas nuevas acciones. FRENO : Usted debe declarar que usa los frenos del vehculo, es decir, que no se mueve.

Dar instrucciones: Si no hay un lder ya nadie ms puede llevar a cabo esta accin, entonces
no puede usar la orden de maniobra rpida. A fin de dar instrucciones el Jefe (o el hombre que acte en su nombre) debe estar expuesto.

Mire hacia fuera (o volver dentro de un vehculo) Usted debe declarar qu miembro de la
tripulacin (o modelos transportados) lo llevar a cavo (y por lo tanto quedar al descubierto). La accin se puede combinar con ponerse de pie. Usted tambin puede hacer que un modelo expuesto vuelva al interior del vehculo (el modelo ya no se considera expuesto). Esta accin tambin puede ser utilizado por un modelo para cerrar una escotilla abierta.

Mover el vehculo Especifique la direccin, el destino estimado y la forma en que el vehculo


est apuntando. Si el vehculo intenta atropellar o embestir, indica el modelo de destino.

El uso de la radio Usted debe declarar con quin est tratando de ponerse en contacto con la
radio. Ahora vamos a ver como se ejecutan estas acciones.

Freno Esta accin le permite accionar los frenos, es decir no moverse. Dar instrucciones Esta accin le permite hacer una maniobra rpida. El lder (o el hombre
que acta en su nombre) debe estar expuesto.

Mirar hacia fuera (o volver al interior del vehculo) El miembro de la tripulacin indicada o
modelo queda expuesto y puede ponerse de pie, al mismo tiempo. Alternativamente, un miembro de la tripulacin o modelo puede volver a entrar al vehculo si estaba al descubierto. Un miembro de la tripulacin puede tambin abrir o cerrar una escotilla.

Mover el vehculo Esta accin le permite mover el vehculo en funcin de la orden dada y la
hoja de datos del vehculo. Compruebe los resultados en los vehculos que han sido embestidos (rammed) y se estrell contra (crashed).

El uso de la radio Pruebe a ver si la comunicacin ha sido un xito.

Pag8 Ordenes
Las rdenes a disposicin de los vehculos son: ataque, maniobra rpida, fuego, maniobra lenta, y parada. Declaracin de las acciones dependiendo del orden. Al igual que para los soldados de infantera individuales en escuadrones, los miembros de la tripulacin tambin deben declarar las intenciones. Puesto que estn en una unidad que comprende ms de un modelo, debe declarar las acciones de cada elemento, el propio vehculo acto en funcin de su prioridad y cada modelo nico llevar a cabo una nica accin. Slo algunas acciones estarn disponibles, segn la orden dada. Vamos a echar un vistazo ms de cerca a las rdenes de los vehculos. Atacar . Con la presente orden, un miembro de la tripulacin debe realizar la accin de movimiento del vehculo y al menos un miembro de la tripulacin realizar la accin de disparo, toda la tripulacin recibe una penalizacin de 1d6 en su tirada para impactar. Las acciones disponibles para los miembros de la tripulacin son: Fuego, Indicar un objetivo, mirar hacia fuera, Recargar, Ponerse de pie, y utilizar la radio (si tiene una). Si slo hay un equipo de a bordo activo , entonces debe utilizar el movimiento de la accin del vehculo. Si el vehculo se inmoviliza entonces el movimiento de la Accin de vehculos ya no es obligatoria. Puede pasar a medir la distancia para atacar. Maniobra rpida Con la presente orden, un miembro de la tripulacin debe realizar la accin de movimiento del vehculo y el lder (o que acte en su nombre) debe llevar a cabo la accin dar instrucciones. Las acciones disponibles para los dems miembros de la tripulacin son, mirar fuera, Recargar, ponerse en pie, y usar la radio (si tiene una). Se puede mover hasta la distancia permitida para el movimiento rpido. Disparo Con la presente orden, un miembro de la tripulacin debe realizar la accin del freno y al menos un miembro de la tripulacin debe realizar la accin de Disparo. La accin de los otros miembros del equipo son: Disparo, indicar objetivo, mirar muera, recargar, ponerse de pie y utilizar la radio (si dispone de una). Si slo hay un hombre de la tripulacin a bordo activo, entonces se tiene que frenar. Si el vehculo est inmovilizado, o si se hubiera frenado en el ltimo turno, entonces la accin de freno deja de ser obligatoria. Maniobra lenta Con esta orden, un miembro de la tripulacin debe realizar la accin de movimiento del vehculo. Las acciones disponibles para los miembros de la tripulacin son: Indicar un objetivo, mirar fuera, recargar, ponerse en pie, y usar la radio (si tienen una). Se puede mover hasta la distancia permitida para su movimiento lento, el vehculo no pierde el marcador de oculto por realizar esta accin.

Detener Con esta orden, las acciones disponibles son: Freno, Indicar objetivo, mirar fuera, recargar, levantarse y utilizar la radio (si tiene una). Si los miembros de la tripulacin de un vehculo, salen de l, estos son considerados como la Seccin de Vehculos y deben seguir las reglas especficas que aparecen en la pgina 27.

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Las secciones de la tripulacin de un vehculo deben sustituir la ordenes con lo siguiente: Charge the Enemy! No se puede disparar con la presente orden. Al menos un miembro de la tripulacin debe usar la accin de Asalto(Assault) para entrar en contacto en combate cuerpo a cuerpo(Melee). Engage Al menos un miembro de la tripulacin deber usar la accin de Mover y disparar. Las acciones disponibles para el resto de la seccin son: mover y disparar, levantarse. Fast Manoeuvre Al menos un miembro de la seccin debe usar la accin de Correr. Las acciones disponibles para el resto de modelos son: Correr , y Levantarse. Fire Al menos un miembro de la seccin debe usar la accin de Disparar. Las acciones disponibles para el resto de modelos son: Disparar, Recargar, y Levantarse. Slow Manoeuvre Al menos un miembro de la seccin debe usar la accin de Mover Cautelosamente. Las acciones disponibles para el resto de modelos son: Mover Cautelosamente, Recargar, y Levantarse. Stop Las acciones disponibles con esta orden son: Ocultarse, indicar un objetivo (solo el lder), Recargar, y Levantarse. Cuando todas las acciones de la seccin se han realizado, poner un marcador de Turno Acabado. Si el modelo que realiza una accin est Herido se le aplican las penalizaciones habituales (no aade su VT al disparar, etc). Los modelos deben pasar un turno entero dentro de un vehculo para poder usar el vehculo o sus armas (tanto principales como secundarias).

Vehicles: Spotting test (chequeo de localizacin)


Viajar en un vehculo blindado, sin duda tiene un montn de ventajas, pero tambin tiene algunas desventajas importantes. Las escapatorias o periscopios limitan de manera significativa la visibilidad y por lo tanto para resolver el problema el lder (o comandante del

tanque) a menudo tena que asomar la cabeza fuera del vehculo para coordinar el movimiento y el disparo- pasando a estar expuesto al enemigo. Cuando el lder de un vehculo se expone puede intentar localizar modelos del enemigo de la forma habitual para un modelo de infantera, sin sanciones y puede usar Binoculares. Los miembros de la tripulacin que no estn expuestos deben realizar el chequeo de Localizacin con 1D6 (en lugar de 2D6).

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Vehculos ocultos: Chequeo de localizacin
A fin de ver a un vehculo oculto, usted necesita llevar a cabo una chequeo de localizacin al igual que con los modelos de infantera. A diferencia de la infantera, sin embargo, los vehculos al hacerlo no agregan ningn VT en el chequeo de localizacin. Un tanque alemn Panzer IV declara que va a disparar a un tanque Cromwell britnico que se esconde detrs de una pared. Como la primera accin fue la orden de disparo del comandante expuesto del Panzer IV , que tiene binoculares, trata de detectar el Cromwell: l tambin necesita pasar un chequeo de localizacin para verlo, el alemn lanza 2d6 +1 d6 de los binoculares aadiendo su VT + (3), mientras que el tanque britnico slo puede tirar 2d6. Vehculos: indicar las coordenadas de un objetivo. El lder no tiene que pasar una prueba para indicar un destino a los miembros de su equipo, es automtico. Tambin puede intentar indicar un objetivo a los modelos a menos de 20 cm por el procedimiento normal. Para Indique un objetivo a las tropas fuera de un vehculo del modelo deben estar expuestos, Utilice los nuevos marcadores de objetivo adquiridos con el fin de gestionar las comunicaciones de los diferentes lderes en el campo de batalla. Estos marcadores tienen una letra para referirse a una unidad especfica. Un M4 que est apoyando a un pelotn estadounidense de infantera que se identifica por la letra A. Si el lder del M4 logra un chequeo de comunicacin, utiliza el marcador de objetivo adquirido.

Operador de radio: comunicar las coordenadas de un objetivo Cuando declaras una accin, puedes intentar indicar un objetivo que le hayan comunicado al lder. Las coordenadas pueden ser comunicadas a otro operador de radio. El modelo realiza una prueba de comunicacin durante la fase de ejecucin. Al igual que los chequeos de comunicacin de los lideres, lanza 2d6 y aade el VT: si el totaI es de 11 o ms, entonces ha tenido xito. Si la comunicacin ha tenido xito, pon un marcador de objetivo adquirido por radio. Si un lder esta a menos de 20 cm de un modelo con una radio adquiere de inmediato el objetivo y puede indicar a los dems el objetivo adquirido. Modelos expuestos. En Vehculos blindados algunas acciones estn slo disponibles si el miembro de la tripulacin o pasajeros est expuestos. al tener que mirar (y por lo tanto quedar al descubierto) debe realizar la accin especfica. Los vehculos que tienen la caracterstica modelos expuestos siempre tratan a los miembros de la tripulacin y transportados como expuestos.

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Modelos transportados Usted puede dar a una accin de disparo a las tropas cargadas
siempre y cuando el vehculo no lleve a cabo una maniobra rpida en ese turno. Cualquiera que sea la orden dada en el vehculo, el objetivo tira 1d6 y resta el total a la tirada (no es fcil disparar desde un vehculo). Usted puede dar a los modelos transportados una accin de asalto si se descarga. Los modelos transportados pueden utilizar la accin mirar fuera como los miembros de la tripulacin.

TRANSPORTE DE TROPAS
Si un miembro de la tripulacin de un transporte de tropas que tiene una ametralladora montada muere, un modelo de transportado puede utilizar el arma con la accin de mirar fuera (deja caer su arma y utiliza la ametralladora en su lugar). Basta con pensar en l como el conductor siguiendo las instrucciones de la infantera o viceversa. Los vehculos cuya tripulacin ha sido asesinada se dejan abandonados en el campo de batalla, recuerde que el vehculo y cualquier infantera transportada , son dos unidades separadas que tienen distinta prioridad de accin. El modelo que utiliza el arma tambin puede realizar una accin de recarga. Identificacin de la parte frontal, lateral y trasera de los vehculos Este diagrama muestra la manera de identificar la parte frontal, lateral y posterior de los Vehculos.

VARIACION DE LAS REGLAS BASICAS


Disparar a los modelos de infanteria Si un modelo detrs de una pared, seto, ventana o hueco en una pared est acobardado, y ya no es visible entonces ya no puede ser disparado. Realice todas las tiradas para impactar antes de aplicar cualquier dao. Recuerda que un herido tambin significa que el modelo esta automticamente acobardado, por lo tanto tambin se le aplica esta regla. Un sargento alemn MP40 con una sub-ametralladora gana la tirada de prioridad (esta a corta distancia) dispara a un modelo de detrs de una pared. Su primer lanzamiento para herir asciende a 22 y el oponente, que tira 2d6 por la cobertura, recibe un 10. El resultado final es de 12, y el hombre est acobardado. El sargento llevar a cabo los dos disparos restantes (la cadencia de fuego es 3) despus de lo cual el modelo estar por lo menos acobardado, y ya no puede ser disparado. Alcance extremo Los rifles con una velocidad de disparo de 1 ,ametralladoras ligeras, medias y pesadas tratar la distancia extrema con un rango de 160cm en lugar de 80cm.

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MOVIMIENTO
Movimiento del vehculo Mientras que los modelos de infantera puede moverse en cualquier direccin, los vehculos deben tener en cuenta la direccin en que estn encarados, porque esa es la nica direccin que pueden ir, por lo menos para empezar! El tipo de orden dado determina la distancia que el vehculo puede moverse. La orden tambin determinar cuntos giros puede hacer el vehculo. Si un vehculo se pone lento, puede girar hasta 8 veces, pero si se pone en maniobra rpida o PARTICIPAR(engage) entonces se puede girar slo 4 veces, los vehculos no pueden maniobrar rpida a la inversa. Los vehculos de orugas giran sobre una esquina de la parte delantera del vehculo, los vehculos de ruedas giran pivotando sobre el centro del vehculo. Cada 45 grados de giro cuestan 2 cm de movimiento. Giro de la torreta Con la accin de disparo de un miembro de la tripulacin puede girar la torreta hasta 180 "(90" la derecha y 90 izquierda "), los vehculos con una torreta lenta slo pueden girarla hasta 90 Grados (45 Grados 45 Grados derecha y la izquierda). Los vehculos con desplazamiento lento pueden girar el can o el vehculo en la parada hasta 45 Grados (22,5 Grados Grados derecha y 22,5 a la izquierda). Tabla del terreno Tenemos una nueva tabla terreno para hacer frente a la introduccin de vehculos.

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Los modelos heridos siempre restan 1D6 a su movimiento. Los modelos que suban o bajen de un vehculo restan 1D6 a su movimiento. Los vehculos de ruedas(Wheeled Vehicles) restan siempre 2D6 cm por cada rueda reventada. Todos los modificadores son acumulativos. Los Half-tracks(semi-orugas) son considerados vehculos de ruedas para la Tabla de terreno.

*Se aplica tanto cuando se est disparando a los modelos expuestos, as como cuando se est disparando a modelos tras la cobertura de un vehculo.

Carga y descarga de hombres


Para poder entrar o salir de un vehculo un modelo debe encontrarse o moverse junto a l, y el vehculo no puede realizar una Maniobra Rapida (Fast Manoeuvre) este turno; cuando el modelo sube al vehculo se retira temporalmente de la mesa (si es posible ponlo dentro). Cuando un modelo baja de un vehculo puede mover hasta la capacidad de movimiento permitido (con la penalizacin de 1D6 por subir/bajar de un vehculo) se mide la distancia recorrida desde la escotilla del vehculo, o desde el rea abierta si es un vehculo abierto por la parte superior. La tripulacin de un vehculo no se baja de forma voluntaria a menos que el vehculo resulte inmovilizado y/o el arma principal resulte destruida. Cuando bajan del vehculo los miembros de la tripulacin de un vehculo son considerados Seccin de la tripulacin de un vehculo y deben seguir las reglas descritas en la pag 27. Slo los vehculos que tienen la caracterstica Transportador de Tropas(Troop Tranporer) pueden transportar a otros modelos. Incluso si son transportados, siguen siendo considerados una unidad separada y tienen relacin con las rdenes dadas al vehculo. >Massimo compro un escuadrn de granaderos y un semi-oruga Sdkfz251/1 . El semi-oruga tiene dos miembros de tripulacin, y por el momento dos modelos transportados a bordo. Massimo declara que da la orden de Engage al semi-oruga. Se indica el destino y el objetivo (un soldado de infantera britnica escondido en una casa). Mario no reacciona. Massimo le marca la accin de Mover a un miembro de la tripulacin y al otro la de Disparo. Despus de realizar ambas acciones se le pone al vehculo un marcador de Turno Acabado. Ms tarde cuando Mario haya llevado a cabo su accin podr activar a los granaderos transportados. El deseo de subir o bajar debe ser mencionado en la declaracin de intenciones. Resta 1D6 al movimiento de los modelos al bajar o subir a un vehculo. No pueden subir y bajar en el mismo turno, y el vehculo no puede realizar una Maniobra Rapida (Fast Manoeuvre) este turno en caso de que los hombres quieran bajar.

Vehculos que estn fuera de control


Un vehculo que realizo una orden de Maniobra Lenta en el ltimo turno (Slow Manoeuvre) se encuentra fuera de control (si todos los miembros de la tripulacin resultan Acobardados o Muertos) entonces el vehculo se mueve en lnea recta con 1D6 cm de movimiento sin modificar cualquier modificador por terreno. Si realiz una orden de Maniobra Rapida (Fast Manoeuvre) entonces se mueve 2D6 cm en lnea recta sin aplicar modificadores por terreno. Este movimiento puede hacer que el vehculo choque de forma involuntaria.

Choques involuntarios
Si un vehculo choca de forma involuntaria contra un elemento de terreno que de 2D6 o 3D6 de cobertura, puede resultar daado. Tratar las coberturas que dan 2D6 (bosques, edificios, paredes, etc) como AV 5 y las que dan 3D6 (bunkers, etc) como AV 7. Si el valor de AV del vehculo es igual o mayor tirar 2D6; si el valor de AV es menor tirar 3D6. En cualquier caso el resultado se comprueba en la Tabla de Daos Ligeros para Vehculos (Vehicle Light Damage Table). Si el elemento del paisaje ofrece una cobertura de 2D6 y el AV del vehculo es ms alto que el del elemento de escenografa, entonces se abre una brecha tan ancha como la parte del

vehculo que entro en contacto. Si la AV es menor o si da una cobertura de 3D6 entonces el vehculo se detiene al entrar en contacto, incluso si la tirada se ha superado. Si el vehculo choca con otro vehculo, consulte la seccin Embestir a vehculos que se encuentra a continuacin. Si se impacta a un hombre comprobar la seccin Correr sobre infantera.

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DISPARO
rdenes Los vehculos a menudo tienen ms de un arma. Usted puede disparar con todas las armas a bordo a travs de la accin de disparo o contraatacar. Tienen que ser utilizadas por diferentes modelos, estos pueden disparar a diferentes objetivos, siempre y cuando se respeten los lmites normales. En el caso de los caones, morteros y armas anti-tanque, pueden ignorar los objetivos ms cercanos y disparar contra los vehculos. La lnea de visin Los vehculos pueden ver a 360 ", pero su arco de fuego es limitada (ver ms abajo). Si tienen una torreta o un arma en la parte superior, pueden trazar la lnea de visin sobre los campos de cultivo, setos y paredes. La lnea de visin se mide desde la punta del can o desde la base, donde los vehculos tienen montadas las armas. Recuerde que debe utilizar el sentido comn, tambin, no se puede trazar la lnea de visin desde un parachoques. La variacin a la norma bsica sobre los objetivos En las reglas bsicas las acciones de disparar, y mover y disparar, es obligatorio ser un modelo para ser objetivo. Al utilizar los vehculos, tambin se puede tratar como posibles "blancos". Cuando tienes un modelo amigo balo la lnea de visin hacia un objetivo, ignora dicha regla.

Apuntar al objetivo (arco de fuego) Usted debe apuntar al blanco con un arma de fuego. A fin de declarar un objetivo, debe de ser capaz de trazar una lnea recta hacia el blanco a lo largo de la longitud del can del arma. En algunos casos es posible que desee utilizar un puntero lser para ver si el objetivo puede ser disparado o no. El miembro de la tripulacin que usa el arma puede con la accin de disparar girar la torreta hasta 180 grados (90 grados a la derecha, 90 grados a la izquierda). Los vehculos que tienen torreta lenta( slow turret) puede girar hasta 90 grados (45 grados la derecha, de 45 grados a la izquierda), los vehculos con movimiento lento (slow traverse desplazamiento puede girar el arma hasta 45 grados (22,5 grados a la derecha, 22,5 grados a la izquierda). Las ametralladoras que se montan en el casco, en posiciones fijas o que son coaxiales tienen 90 grados de arco de fuego (45 grados a la derecha, y 45grados a la izquierda). Las armas antiareas tienen un 180 "arco de fuego (90" la derecha, 90 "a la izquierda), pero pueden girar el arma para cambiar la alineacin (delantero / trasera.) Diferentes objetivos Cada miembro de la tripulacin del vehculo puede escoger un objetivo diferente para cada arma montada. Cada vez que un miembro de la tripulacin dispara un arma debe declarar qu tipo de municin utiliza (de alto poder explosivo, o perforante). Distancia (Range) A diferencia con los modelos de infantera que se mide el rango de base a base, con las armas montadas en los vehculos, la distancia se mide desde la base sobre la que

est montada el arma. Para poder disparar a un vehiculo, al menos debe ser visible el 25% del mismo.

Disparando a bordo de un vehculo La tripulacin del vehculo blindado puede disparar durante el movimiento, pero slo con las armas coaxiales, ametralladoras y armas de fuego montado en la torreta, en el casco o en soportes, la tripulacin va sin armas estndar para disparar (estaban ms seguros dentro e histricamente no solan salir a disparar, salvo en algunos casos particulares). Si un vehculo blindado descapotable lleva a cabo una maniobra lenta, participar o parar, hasta cuatro modelos transportados puede mirar hacia fuera y disparar con sus armas de reglamento. Todos los modelos transportados y de la tripulacin de los vehculos sin blindaje siempre pueden disparar con armas de reglamento, mientras que vayan a bordo (ya estn expuestos.)

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Las armas montadas en los vehculos, no pueden ser retirados durante el juego, a menos que la hoja de datos del vehculo lo autorice. Las armas de infantera anti-tanque no se pueden disparar a bordo de los vehiculos, ya sea en movimiento o estacionado, el modelo debe salir del vehculo para disparar (con un Panzerfaust, Panzerschreck, Bazooka, etc.) Por supuesto, hay algunas excepciones a esta regla que se muestra en la hoja de datos del vehculo. Disparar a los modelos expuestos Todos los modelos (miembros de la tripulacin y tropas transportadas) en los vehculos sin armadura (automviles, camiones, motos) siempre se consideran expuestos y se les puede disparar (pero no con armas de fuego o armas anti-tanque), mientras que se benefician de la cobertura proporcionada por el vehculo en s mismo (2d6). Los modelos transportados o miembros de la tripulacin en el interior de un vehculo blindado slo pueden ser disparados si estn expuestos, aplicando la cobertura por vehculo blindado (3d6). Si disparar a los modelos expuestos no se aplican al valor de armadura. Si un miembro de la tripulacin expuesta de un vehculo blindado es acobardado entonces ya no se considera expuesto. Haz todas las tiradas para impactar (y aplica el dao) antes de que se mueve hacia el interior. Recuerde que un modelo herido esta automticamente acobardado, por lo que la regla se aplica aqu tambin. Un sargento estadounidense armado con una Thompson gana las tiradas de prioridad, contra un miembro de la tripulacin de un Sdkfz 251/1 semioruga alemn que est expuesto para disparar con la MG34, su primera tirada para impactar asciende a 21 y el enemigo, saca en su tirada de 3d6 por estar cubierto un 8. El resultado es 13 y significa que est acobardado, El Sargento har las otras dos tiradas para impactar (cadencia de fuego 3) despus el miembro de la tripulacin ya no puede considerarse expuesto. the sub-machine gun shots are considered contemporary Disparar a los vehculos con armas pequeas Toda la infantera de armas pequeas (con excepcin de las armas antitanque, lanzallamas y armas de fuego), se consideran NE (ineficaz), cuando disparan contra los vehculos blindados, sin importar el rango. Cuando un arma de infantera (excepto los mencionados anteriormente) dispara a un vehculo no blindado tira los

habituales 3d6 , aadiendo los modificadores por distancia y el VT. Reste el valor de armadura, otros modificadores de de cobertura, acciones u rdenes y comprueba el resultado final en la Vechicle light damage table. Un soldado estadounidense con un Garand dispara a 20 cm de distancia a un Kbelwagen, compruebe los daos con una tirada de 5D6 (bsico 3d6 + 2d6 por la distancia) aadindole el VT y restando el valor de armadura (3), as como cualesquiera otros modificadores para la cobertura, acciones u rdenes.

Disparar a los vehculos con armas de fuego Normalmente, las armas tienen dos tipos de municin: perforantes y altamente explosivas. Cuando se dispara un arma de fuego contra un vehculo tira 3d6, aade modificadores de alcance, VT y el valor de la balstica (BV) de la municin elegida (perforante de blindaje o de altamente explosiva), Reste el valor de armadura (AV) a este resultado, as como los modificadores de la cobertura, las acciones u rdenes y comprueba el resultado final sobre la Heavy damage table. El arma de 75 mm en un Panzer IV alemn dispara a una distancia de 60 cm sobre un Cromwell. El Panzer tirar 3d6 + VT (3) + BV (6), el Cromwell va resta el valor de la armadura de lCromwell (7), y los modificadores de cobertura o acciones. Cada una de las caractersticas de las armas de fuego (can largo o extra largo, proyectiles mejorados) est contenido dentro del Ballistic value.

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Del mismo modo, cada arma tiene un valor balstico especifico para cada proyectil de alto poder explosivo, dependiendo del calibre y tipo de fragmentacin. Si el disparo se dirige hacia la parte trasera de un vehculo, el tirador recibe la posibilidad de repetir la tirada para impactar, independientemente de la municin con la que lo haga. Las hojas de datos de vehculos muestran los proyectiles como "BV X / Y" donde "X" se refiere a los proyectiles perforantes e "Y" se refiere a proyectiles de alto poder explosivo. Si hay un signo "-" en lugar de un nmero (incluido el 0), significa que el arma no tiene ese tipo de municiones, los obuses, por ejemplo, siempre tendr BV - / Y para demostrar que no tienen armas de proyectiles perforantes. Disparar con armas de rfaga: desviacin de fuego directo con proyectiles de alto poder explosivo Si un arma que est utilizando proyectiles de alto poder explosivo, no impacta en el objetivo, entonces no se calcula la desviacin, se asume que el disparo no tendra ningn efecto. Esto hace el juego ms realista y evita las situaciones ridculas, donde la desviacin permite realizar el disparo en direcciones imposibles en comparacin con la lnea de visin. Cuando se aplica esta regla basta con imaginar que el disparo se fue por encima del objetivo, o explotaron muy cerca, sin daar nada.

Repetir disparos al mismo objetivo Los artilleros utilizaban los sistemas de localizacin que implicaba que se poda ajustar el objetivo despus de un disparo, despus de disparar una vez a un objetivo, en cualquier intento sucesivo para impactar se puede repetir la tirada. En el ejemplo anterior, un caon de 75mm alemn dispara contra un Cromwell a 60 cm y falla, en su siguiente turno, dispara de nuevo, tirando 3D6 + VT (3) + BV (6) pero puede repetir la tirada de dados. Disparar a los vehculos con la infantera equipada con armas antitanque Normalmente, la infantera de armas antitanque no se basan en la inercia de los proyectiles, funcionan de manera diferente (en forma de cargas, etc.). Sin embargo el procedimiento es el mismo: Se tira 3d6 se aaden los modificadores por alcance, as como el VT y el BV. A este resultado se le resta el Armoured Valou (Valor de armadura), se hace la tirada por cobertura, o acciones, y se consulta el resultado en Vehicle Heavy Damage Table.

Dao
Una vez que tenga el resultado final de la tirada para impactar, aplique el dao en funcin del tipo de blanco y arma utilizados: *Si el objetivo es un hombre (a pie o con carga), revise si hay daos en la tabla de daos de infantera (de las reglas bsicas). *Si el objetivo es un vehculo y el tirador no us un arma anti-tanque o can, compruebe si hay daos en Vehicle light damage table. *Si el objetivo es un vehculo y el tirador uso un arma anti-tanque o un can, compruebe si hay daos en Vehicle Heavy Damage Table

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Vehicle light damage table (Tabla de daos ligeros a vehculos)
-Si el resultado final es 10 o menos, el disparo se pierde y no hay ningn dao. -Si el resultado final es de 11, 12 o 13, entonces has daado una rueda (Wheel). Un vehculo con un neumtico reventado(burst tyre) resta 2D6 de su movimiento. Esto es acumulativo. Un vehculo se inmoviliza en el acto si tiene tres neumticos reventados. Si el vehculo es de orugas (tracked) resultado es NE. -Si el resultado final es de 14 o 15 ,entonces un miembro de la tripulacin o un modelo transportado ha sido alcanzado. Tire 1D6 y consulte Crew and Transported Men damge Table (Tabla de daos para miembros transportados o de la tripulacin). -Si el resultado final es de 16 o ms, entonces el motor ha sido alcanzado. Tira 1d6: con un resultado de 1, 2 3 El vehculo queda inmovilizado y un miembro de la tripulacin o modelo transportado ha sido alcanzado, con 4, 5 o 6, el motor estalla en llamas, el vehculo est inmovilizado y 1D3 miembros de la tripulacin o modelos transportados han sido alcanzados.

Vehicle heavy damage table (tabla de daos graves a vehculos)


-Si el resultado final es 10 o menos, el disparo se pierde y no hay ningn dao. -Si el resultado final es 11,12 13, entonces has alcanzado la cadena de orugas (tracks). Si se trata de un vehculo completamente compuesto por ruedas , queda inmovilizado. Si otra cadena de orugas resulta alcanzada el vehculo se inmoviliza. Un miembro de la tripulacin o modelo transportado tambin ha sido afectado.

-Si el resultado final es de 14 o 15, entonces un arma ha sido alcanzada y queda inutilizada, aparte 1D3 miembros de la tripulacin o miembros transportados han sido alcanzados. Tira 1D6 por cada miembro afectado y consulta Crew and Transported Men Damge Table(Tabla de daos para miembros transportados o de la tripulacin). -Si el resultado final es un 6 o ms de el deposito del motor(engine) o de la municin(ammunition) ha sido alcanzado. Tira 1D6: con 1, 2 o 3 el motor explota, el vehculo se inmoviliza y 1D6 los miembros de la tripulacin o modelos transportados son alcanzados; 4 5, o 6 el depsito de municiones ha sido alcanzado y el vehculo explota. Todos los miembros de la tripulacin o modelos transportados resultan muertos. KIA(killed in action). Si el vehculo no estaba blindado la explosin se extiende 1d6cm, pero si estaba blindado se propaga 2d6cm. Mida esta distancia desde el permetro del vehculo. Todos los modelos de la zona se ven afectados. Compruebe si hay daos para cada uno como si estuvieran en el rea de explosin de una granada (4d6). El vehculo siniestrado permanece en el campo de batalla. Notas 1) Los dados de 3 caras no existen, tire 1D6 1,2= 1,: 3 y 4= 2; 5 y 6= 3. 2) El tirador puede elegir distribuir los impactos entre miembros de la tripulacin o modelos transportados como desee. 3) Si el nmero de miembros alcanzados es mayor que el nmero real de miembros de la tripulacin o modelos transportados, los impactos restantes se pierden. 4) Haz tiradas separadas en la tabla de daos para cada miembro de la tripulacin o modelo alcanzado. 5) Un arma inutilizada no puede disparar, si hay ms de un arma en el vehculo, el tirador puede elegir cul de ellas resulta inutilizada. 6) Un vehculo con una cadena de orugas daada no se puede mover, pero puede girar en el sitio. 7) Un vehculo inmovilizado no se puede mover. Si la ltima orden dada fue Maniobra lenta (Slow Manoeuvre) desplcelo hacia delante 1d6cm, si se trataba de Maniobra Rpida (fast manoeuvre) o atacar (Engage) desplcelo hacia delante 2d6cm. No aplique modificadores del terreno en ambos casos.

Tabla de dao para miembros de la tripulacin y modelos transportados


1 o 2= el miembro de la tripulacin o modelo transportado resulta acobardado (pinned). 3 o 4= el miembro de la tripulacin o modelo transportado resulta herido (wounted). 5 o 6= el miembro de la tripulacin o modelo transportado resulta muerto (KIA).

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Lanzallamas (Flamethrowers)
Los efectos devastadores de un lanzallamas no se pueden comparar con los de una bala normal y puede daar incluso un vehculo blindado. La tirada para impactar no debe tener en cuenta la cobertura interpuesta (obstculos lineales y reas de cobertura). Los vehculos que tengan bajas por este tipo de armas deben pasar un chequeo por pnico(panic) y no tienen nervios de acero (steady nerves). Para utilizar este arma, en lugar de realizar chequeo de disparo, se coloca la plantilla de lanzallamas triangular con el punto ms estrecho en contacto con la base del modelo que posea el lanzallamas, cada modelo que sea tocado por la plantilla, aunque sea parcialmente, debe enfrentarse a una tirada para impactar.

Si el objetivo es un vehculo usa la Tabla de daos ligeros a Vehiculos (Vehicle Light Damage Table). Si el vehculo est abierto por arriba y la plantilla cubre completamente la zona superior abierta, todos los hombres en el interior deben hacer frente a una tirada para impactar. Si slo cubre parcialmente, 1D6 modelos de los miembros de la tripulacin y transportados tendrn que enfrentarse a la tirada para impactar.

Mortero ligero(light mortar) contra vehculos sin blindaje(unarmourez vehicle)


Los morteros ligeros no pueden daar a vehculos blindados a menos que sean abiertos por arriba (open-topped) , (ver ms abajo): trate cualquier otro disparo como NE. Al disparar contra vehculos sin blindaje se realizara un chequeo de puntera(Aim Test). Si se falla el disparo, se dispersar de la manera habitual; si se impacta, no se coloca la plantilla, en su lugar 1D6 modelos de la tripulacin o transportados han sido alcanzados, compruebe si hay daos lanzando 1D6 por cada modelo alcanzado y compruebe la Tabla de Daos para miembros de la tripulacin o modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). Si un modelo equipado con un mortero trata de impactar por la parte superior abierta (opentopped) de un vehculo tendr un penalizador de +2 a su tirada para impactar. Si se impacta todos los modelos resultan impactados y cada uno debe hacer una tirada de 1D6 en la Tabla de Daos para miembros de la tripulacin o modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). >Un mortero ligero de 50mm realiza un chequeo para impactar a un Jeep enemigo; lo consigue!, ahora tira 1D6 para ver cuantos miembros de la tripulacin o modelos transportados resultan alcanzados. Finalmente tira 1D6 por cada modelo alcanzado en la Tabla de Daos para miembros de la tripulacin o modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). Adems de comprobar los daos en los modelos, tambin se debe realizar una tirada para impactar en el vehculo. El procedimiento es el habitual se tiran 3D6 ms los modificadores por distancia, VT, pero no se aade 1D6 adicional por haber impactado en el objetivo. A ese resultado hay que restarle el valor de armadura, y todas los modificadores por cobertura, acciones u ordenes, comprueba el resultado en la Tabla de Daos Ligeros para Vehiculos (Vehicle Light Damage Table). >Despus de comprobar todos los daos de los ocupantes, se comprueba el dao en el Jeep. Tira 4D6 (3D6 + 1 por la distancia) se le aade el VT(3). Se resta el blindaje del vehculo AV(3) a este resultado, as como cualquier otro modificador. Si el disparo se desva, pero el punto de impacto termina sobre un vehculo sin blindaje, se procede como si se hubiese impactado con normalidad. Si un disparo se desva y el punto de impacto no cae en un vehculo, pero el rea de explosin lo toca, aunque sea parcialmente, a continuacin 1d3 modelos (de la tripulacin o modelos transportados interior) se ven afectados. Comprobar daos de la manera vista anteriormente. Disparos de fuego indecto de mortero contra los hombres situados en la ltima planta de un edificio. Recordemos que la explosin es esfrica, dependiendo del rea de explosin A(5) A(10), se puede golpear a varios modelos en distintas plantas de un edificio. Se usan las reglas bsicas. Disparo indirecto de morteros ligeros contra vehculos blindados abiertos por arriba (opentopped)

Todos los hombres en el interior de un vehculo blindado de techo abierto, pueden ser alcanzados, recuerde que el impacto viene desde arriba. Aadir una penalizacin de +2 a la tirada para impactar contra cualquier modelo dentro de un vehculo con techo abierto. Si se falla el disparo, se dispersa de forma habitual. Si se impacta todos los modelos en el interior resultan alcanzados, lance 1D6 por cada modelo y compruebe la Tabla de Daos para miembros de la tripulacin o modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). No use la plantilla de explosin, ya que esta permanece en el interior. >Un americano con VT(3) quiere impactar en la parte superior abierta de un semi-oruga con su mortero, normalmente tendra que sacar en su tirada para impactar de 1 a 3, pero ha de aadirle un penalizador de +2 para impactar. Adems de comprobar los daos en los modelos, tambin se debe realizar una tirada para impactar en el vehculo. El procedimiento es el habitual se tiran 3D6 ms los modificadores por distancia, VT, pero no se aade 1D6 adicional por haber impactado en el objetivo. A ese resultado hay que restarle el valor de armadura, y todas los modificadores por cobertura, acciones u ordenes, comprueba el resultado en la Tabla de Daos Ligeros para Vehiculos (Vehicle Light Damage Table).

Pag 19 Granadas contra vehculos blindados abiertos por la parte de arriba


Un vehculo es un objetivo valido, pero hay una gran diferencia entre lanzar una granada contra un vehculo y lanzarla al interior por la apertura del techo (open-topped). Con el fin de simular esto se puede intentar lanzar una granada al interior, pero con una penalizacin de +1 en el intento de impactar. Si hay miembros de la tripulacin, o modelos transportados en el interior, pueden intentar devolverla (esto cuenta como una accin de disparo). El procedimiento es el siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y aaden su VT; el que obtenga el resultado ms alto ha ganado y la granada explota en manos del perdedor. Si hay ms de un modelo en el interior, el jugador elige cual de ellos estar involucrado. Si el resultado es un empate, el jugador que lanzo la granada es el vencedor. Si los modelos en el interior no reaccionan, se realiza una tirada para impactar con la penalizacin de 1+ por impactar por la zona abierta superior del vehculo. Si se obtiene un xito, todos los modelos del interior hacen una tirada de 1D6 y comprueban la Tabla de Daos para Miembros de la tripulacin y modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). >Un americano con VT(3) quiere alcanzar el interior de un vehculo colando una granada por la parte abierta superior de un semi-oruga (half-tracked). Normalmente le valdra un resultado de 1 a 3, pero debido a la penalizacin de +1 tiene que obtener un 1 o un 2. Sin embargo tiene suerte y obtiene un xito, por lo tanto se lanza 1D6 por cada modelo en el interior y se comprueba la Tabla de Daos para Miembros de la tripulacin y modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). Adems de comprobar los daos en los hombres, se debe realizar tambin una tirada para impactar en el vehculo. El procedimiento es el habitual, se lanzan 3D6, se le aade distancia, VT, pero no se le aade 1D6 por impactar en el objetivo. Resta el AV de este resultado y lanza dados por cobertura o acciones y comprueba la Tabla de daos Ligeros a Vehiculos (Vehicle Light Damage Table).

Disparar desde arriba a los hombres dentro de un vehculo con la parte superior abierta.(open-topped vehicles) Los modelos que se encuentren a la misma altura (o ms) de la distancia que les separa del vehculo, pueden disparar a los modelos que se encuentren en el interior, tratndolos como si se encontrasen expuestos(exposed) sin cobertura. > Un modelo en el segundo piso de un edificio (10 cm de alto) intenta disparar a un miembro de la tripulacin de un semioruga SdKfz 251/1 a 7 cm de distancia. Puede dispararle tratndolo como expuesto sin cobertura.

Tanques cerrados, abrir las escotillas


Un miembro de la tripulacin debe abrir una escotilla para estar expuesto. Si resulta acobardado, herido o KIA, la escotilla permanece abierta hasta que l mismo, o un miembro de la tripulacin la cierran, mientras tanto las miniaturas enemigas junto a la escotilla pueden disparar al interior. La cadencia de fuego muestra los miembros de la tripulacin que han sido impactados, lance 1D6 por cada miembro impactado en la Tabla de Daos para Miembros de la tripulacin y modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). Una miniatura junto a la escotilla tambin puede usar una granada, en cuyo caso lgicamente no se tiene en cuenta la cadencia de fuego. Si el modelo utiliza una granada utilice el mismo procedimiento para impactar que contra los vehculos de parte superior abierta. Si los modelos del interior no reaccionan no se aade la penalizacin de +1 a la tirada para impactar. Si se logra colar en el interior, se lanza 1D6 por cada miembro de la tripulacin y se consulta la Tabla de Daos para Miembros de la tripulacin y modelos transportados (Crew and Transported Men Damage Table). Si la tirada para impactar falla, la granada no tiene efecto, tal vez explota pero no hace ningn dao. Si un modelo enemigo quiere saltar sobre el vehculo y pasar por la escotilla, entonces tiene que pasar un test de valenta (Bravery test). Tira 2D6 y aade tu VT, si el resultado es 11 o ms, puedes mover al modelo dentro del vehculo (con una penalizacin de 1D6 al movimiento); si el resultado es 10 o menos, el modelo se queda pegado y no puede hacer nada ms. Los vehculos blindados (armoured vehicles) con las escotillas abiertas, no se consideran vehculos con la parte superior abierta.

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Nuevas tablas de armas


En este suplemento se han introducido nuevas armas para cada ejrcito, ametralladoras que van montadas en los vehculos, armas anti-tanque de la infantera.. A continuacin, todas se encuentran en las diferentes tablas, dependiendo del objetivo. Si un arma no se encuentra en una tabla (por ejemplo, un fusil Garand contra vehculos blindados), entonces slo significa que no puede tomar ese disparo ya que el resultado sera el NE. Las armas no muestran su valor de balstica ya que esto puede variar dependiendo del tipo de cscara (de tungsteno, etc) y el can (corto, largo, extra-largo) el valor de balstica exacta se muestra en las fichas tcnicas de los vehculos.

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Devolver una granada lanzada (regla opcional) Cuando un modelo es objetivo del lanzamiento de una granada, puede tratar de devolverla (esto cuenta como una accin de disparo). En este caso no se realiza la tirada para tratar de impactar. El procedimiento es el siguiente: ambos jugadores lanzan 2D6 y aaden su VT, el que tenga el resultado ms alto ser el vencedor, al perdedor le estallar la granada en las manos. En trminos de juego el punto de impacto es el propio modelo. Compruebe el rea normal de impacto A(5), y aplique modificadores. Si hay un empate, el modelo que lanzo la granada es el vencedor. Granadas devastadoras (regla opcional) Al fin de simular el efecto destructivo de una grana da o de un mortero, puede agregar la caracterstica Devastador (devastating). Los impactos con armas que posean esta caracterstica rebajan en un nivel la cobertura. (p.e. una pared solo da 1D6 de cobertura). reas de cobertura: Lnea real de visin, y lnea de visin de juego (regla opcional) Con el fin de simular algunas situaciones, los autores suelen escribir las reglas que permitan jugabilidad sin problemas, pero en algunos casos, esto significa que pueden surgir situaciones paradjicas. El lmite de 1Ocm a la lnea de visin en las reas de cobertura tiene como objetivo salvar a los jugadores de una gran cantidad de trabajo a la hora de tener que detallar la recreacin realista de las habitaciones, muebles y rboles. Pero si estn de acuerdo ambos jugadores, pueden jugar con la lnea real de visin, en cuyo caso las reas de cobertura no existirn, y solo se aplicara cobertura sobre lo que tape la lnea real de visin. En trminos de juego no habr ninguna diferencia entre cuatro paredes colocadas en una plaza, y una habitacin de una casa. Si al trazar la lnea de visin o disaro, esta no atraviesa un obstculo, la cobertura no se aplica. Imaginemos una iglesia, un hombre no tendra ningn problema disparando a ms de 10 cm de distancia debido a que el tamao de la habitacin y la ausencia de obstculos lo permitira con facilidad. La cobertura solo seria proporcionada por columnas y muebles, y no habra diferencia entre estar dentro de una fabrica vaca y en medio del campo. Sin embargo dentro de un edificio normal, si no estn interviniendo paredes y muebles, un modelo podra tener dificultades para trazar su lnea de visin mas all de 10 cm de distancia. Usted es libre de usar las reglas como le apetezca, sin embargo usted y su oponente deben estar de acuerdo. Tambin se pueden combinar los dos mtodos, se puede usar la lnea de visin real en los edificios, y la regla de 10 cm en los bosques, por ejemplo. Si usted decide utilizar la lnea real de visin, un mueble o un rbol dan 2D6 de cobertura. Edificios: se dividen en habitaciones (regla opcional) La subdivisin de cada edificio salas es fundamental para el juego adecuado. Un modelo no puede lanzar una granada en el cuarto donde l se encuentre de pie bajo ningn concepto. Granadas de supresin (regla opcional) Normalmente es necesario tener un objetivo para lanzar una granada, sin embargo puede ser til lanzar una granada al interior de una habitacin sin tener un objetivo marcado. En ambientes cerrados, la onda expansiva y el ruido ensordecedor pueden desorientar incluso a aquellos que estn fuera de alcance de la explosin. Con el fin de simular esta situacin, se puede lanzar una granada dentro de una habitacin incluso sin tener un objetivo, siempre y cuando se respeten el resto de reglas habituales. Por supuesto los ocupantes de la habitacin pueden reaccionar devolviendo la granada (esto cuenta como una accin de disparo). Si hay ms de un modelo dentro de la habitacin entonces el jugador debe elegir uno. El procedimiento es el siguiente, ambos jugadores lanzan

2D6 y aaden su VT , el que tenga el resultado ms alto ser el vencedor, al perdedor le estallar la granada en las manos; en trminos de juego el punto de impacto es el propio modelo, compruebe el rea A(5) , realice las habituales tiradas para impactar, y aplique modificadores. Si el resultado fu un empate, el modelo que lanzo la granada ser el vencedor. Si los modelos en el interior no reaccionan, haga una tirada para impactar, si tiene xito, todos los modelos en el interior se vern afectados pero reciben + 1D6 por cobertura. Si no se impacta la granada no causara efectos.

Pag 24 Combate cuerpo a cuerpo (MELEE)


Asalto de infantera sobre vehculos sin blindaje Los modelos de infantera pueden asaltar a los miembros de la tripulacin o modelos transportados de un vehculo no blindado (unarmoured-vehicle) si su ltima orden no fue una maniobra rpida (fast manoeuvre). Para hacerlo deben colocarse al lado y aplicar las reglas habituales de combate cuerpo a cuerpo contra modelos de infantera. Tratar el vehculo como un rea de cobertura. El resultado se toma de la tabla de daos a infantera (el de las reglas bsicas) para ambos modelos. >Un Ranger Americano decide asaltaro en combate cuerpo a cuerpo un miembro de la tripulacin en un Kbelwagen a 1Ocm de distancia. Declara un Asalto y, a pesar del hecho de que el Kbelwagen intenta reaccionar gana la prioridad. Se mueve hasta el vehculo y lanza 4D6 (3D6+1D6 por el asalto). Obtiene un 13 y aade su VT(4) para tener un total de 17. El alemn reacciona lanzando 3D6, obtiene un 9 y aade su VT(3) para tener un total de 12. Dado que el vehculo se considera un rea de cobertura, y el asaltante est fuera, el alemn puede repetir la tirada de un dado; tira de nuevo el dado con el que obtuvo un 2 y esta vez obtiene un 4 para tener un resultado total de 14, an as no es suficiente. El americano comprueba el resultado en la tabla de daos para infantera, ha matado a su oponente. El miembro superviviente de la tripulacin del Kbelwagen debe inmediatamente realizar un test de sangre fra (steady nerves) (ver apartado especfico) para mantener el control de s mismo y el vehculo. Si falla resultar acobardado, y el vehculo se mover 2D6 cm hacia el frente fuera de control. Si obtiene un xito puede actuar normalmente. En cualquier caso los modelos no se consideran enfrentados, y el vehculo puede alejarse en su accin siguiente. Asalto de infantera sobre vehculos blindados Los modelos pueden asaltar vehculos blindados abiertos por arriba, siempre y cuando la ltima orden del vehculo no haya sido una maniobra rpida (fast manoeuvre). El procedimiento es similar al anterior, pero antes de mover al modelo este debe pasar un test de valenta (bravery test). Lanza 2D6 y aade su VT, con un resultado de 11 o ms, podrs asaltar al objetivo. Con un resultado de 10 o menos, el modelo se queda donde est y no puede hacer nada ms este turno. Los modelos de infantera tambin pueden asaltar directamente a un vehculo blindado, en este caso, podemos imaginar que se dispara a travs de los resquicios, o que lanza una granada a las cadenas, o a los mecanismosel procedimiento es el mismo que contra los vehculos blindados abiertos por arriba. Y antes de poder asaltar se tendr que pasar un test de valenta (bravery test). Si el modelo supera la prueba de valenta se coloca junto al vehculo, se tira para impactar con normalidad, pero el vehculo en lugar de aplicar su VT aplica su AV (valor de armadura). Si el vehculo pierde se resta la tirada total propia de la obtenida por el vehculo, y se comprueba la Tabla de Daos Ligeros para Vehculos (Vehicle Light Damage

Table). Los modelos no se consideran en combate y pueden alejarse sin problema. Tenga en cuenta que a pesar de no ser un oponente real, el vehculo tambin se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, imaginemos a los tripulantes disparando desde los resquicios, o al tanque intentando aplastar a sus oponentes. Corriendo sobre la infantera Si el movimiento de un vehculo pasa por encima o va directamente hacia un modelo de infantera, puede atropellarlo. En cuyo caso cada modelo tocado por el vehculo debe lanzar 1D6: si el resultado es inferior a su VT se las arregla para hacerse a un lado, si el resultado es igual, resulta acobardado en el sitio, y si el resultado es superior, resulta herido en el sitio. Si el movimiento del vehculo termina exactamente donde el modelo fue atropellado, desplace a este lo suficiente hacia atrs, para evitar que los modelos estn uno encima del otro. Si se esquiva al vehculo, dejar el modelo en su posicin original; imaginemos que se echo a un lado y se reincorporo cuando el vehculo haba pasado de largo. Los modelos no se consideran en combate y pueden actuar de forma normal.

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Embestir a otros vehculos (Ramming other vehicles)
Un vehculo puede embestir de forma intencionada a otro vehculo. Antes de mover debe superar un Chequeo de Valenta (Bravery Test). Tira 2D6 y aade el VT: Si el resultado es 11 o ms mueva el vehculo hasta entrar en contacto; con 10 o menos el vehculo se queda quieto (el conductor se niega a moverse a pesar de su orden). Si el vehculo que va a embestir no tiene blindaje, puede repetir la tirada. El movimiento se interrumpe tan pronto como se haga contacto. Para que la embestida ramming tenga xito la distancia antes de mover debe de ser al menos de 10cm, en caso contrario ser un accidente sin daos. Cuando un tanque embiste a un vehculo no blindado esta penalizacin no se aplica. El vehculo con mayor valor de AV tira 2D6 y el de menos 3D6; si tienen el mismo valor ambos tiran 2D6; en cualquier caso se hace la tirada y se comprueban los daos en la Tabla de Daos Grabes a Vehiculos (Vehicle Heavy Damage Table). Los vehculos se pueden separar tras el contacto, ya que no se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si un tanque embiste a un vehculo sin blindaje no se detiene al entrar en contacto, si no que contina su movimiento con una penalizacin de -1D6 cm. >Un Cromwell decide embestir a un Kbelwagen que est a 3 cm de distancia. Declara una Maniobra Rapida, y a pesar de que el Kbelwagen decide reaccionar, el primero gana la tirada de prioridad. La distancia es mnima, pero como el tanque ignora los 10cm de distancia se mueve a toda velocidad hacia el coche. Hace una tirada de 1D6 para ver lo que debe restar al movimiento un resultado de 2 hace que mueva 23 cm (25-2). Ambos comprueban la tabla de daos. Como el Cromwell tiene el valor de AV ms alto tira 2D6, saca un 10: no hay daos. El Kbelwagen tira 3D6, obtiene un 14 lo que significa que queda inmovilizado, y que 1D3 miembros de la tripulacin son impactados.

Motocicletas
Las motocicletas son vehculos anmalos, ya que en algunos casos son similares a la infantera. Un hombre puede abandonar su moto en cualquier momento y comportarse como un soldado habitual de infantera. Si hay dos motociclistas en el vehculo, los modelos descargados se considera una seccin de tripulacin del vehculo y utilizan las reglas que se muestran en la pgina 27. Si un modelo en una moto cuya ltima orden fue una Maniobra Rpida(Fast Manoeuvre) es acobardado, entonces pasa a estar automticamente herido; si ya est Acobardado, entonces se considera muerto. En ambos casos la moto se mueve hacia delante

2D6 cm; despus de este movimiento es destruida automticamente y ya no puede ser utilizada. Las motos no pueden ni atropellar ni embestir a infantera, pero pueden ser embestidas.

Pag26 Test de Nervios de Acero y Test de Pnico


Esquema general
Ver a tus compaeros morir acribillados a balazos no es una experiencia agradable, pero sin duda ver morir a un hombre dentro de un tanque resulta an peor. Basta con pensar en el espacio dentro de un tanque y no es difcil imaginar lo que sucede cuando un proyectil penetra la armadura y envuelve a la la tripulacin con la metralla y las llamas.; debe ser horrible. Por esta razn, la tripulacin del tanque tenda a abandonar los tanques cuando crean que el peligro estaba cerca. Por otra parte imagine al comandante de su tanque morir por un disparo de un Francotiradorimpactante pero completamente diferentese quedaran perfectamente en su puesto.

Test de Nervios de Acero y Test de Pnico


Cuando un miembro de la tripulacin muere a causa de un arma que no es anti-tanque, un lanzallamas o un fusil, entonces los miembros de la tripulacin tienen que realitar un Test de Nervios de Acero. Test de Nervios de Acero para vehculos sin blindaje Tire 1D6: si el resultado es igual o inferior a el VT de la tripulacin pueden continuar de forma normal; si el resultado es superior todos los miembros de la tripulacin son Acobardados en el interior. Tire 2D6 por cada modelo transportado y aada su VT; si el resultado es 11 o ms, continua de forma normal; si el resultado es 10 o menos, el modelo baja del vehculo y se queda Acobardado junto a l. Si la ltima orden del vehculo fue Maniobra Rapida entonces el modelo resulta Herido adems de Acobardado. Test de Nervios de Acero para vehculos blindados abiertos en la parte superior Tire 1D6: con un resultado de 1-4 se continua de forma normal; con 5-6 todos los miembros de la unidad resultan Acobardados dentro del vehculo. Tire 2D6 por cada miembro transportado y aada su VT; con un resultado de 11 o ms continua de forma normal; pero si el resultado es 10 o menos entonces el modelo baja del vehculo y se queda Acobardado junto a l. Si la ultima orden del vehculo fue una Maniobra Rapida, entonces el modelo resulta Herido adems de Acobardado. Test de Nervios de Acero para vehculos blindados (sin aperturas por la parte superior) Tire 1D6: con un resultado de 1-5 se continua de forma normal; con un 6 todos los miembros de la tripulacin son Acobardados dentro del vehculo. Tire 2D6 por cada miembro transportado y aada su VT; si el resultado es 11 o ms se continua de la forma habitual, si el resultado es 10 o menos el modelo sale del vehculo y se queda Acobardado junto a l. Si la ltima orden del vehculo fue Maniobra rpida, el modelo resulta Herido adems de Acobardado.

Cuando un miembro de la tripulacin de un vehculo es asesinado por un arma anti-tanque, un lanzallamas o un fusil, su unidad tiene que pasar un Test de Panico. Test de pnico para vehculos sin blindaje Tira 1D6: si el resultado es igual o inferior al VT de la unidad se continua de forma normal; si el resultado es superior todos los miembros de la unidad se bajan del vehculo y se quedan Acobardado junto a l. Pueden volver dentro una vez que se hayan levantado. Tira 2D6 por cada miembro transportado y adele su VT; con un resultado de 11 o ms puede continuar de forma normal; con un resultado de 10 o menos se baja del vehculo y de queda acobardado junto a l. Si la ltima orden del vehculo fue una Maniobra Rpida el modelo resulta Herido adems de Acobardado. Test de Panico para los vehculos blindados con apertura por la parte de arriba Tire 1d6: con un resultado de 1-4 se continua de forma habitual; con un 5-6 todos los miembros de la unidad se bajan del vehculo y se quedan Acobardados junto a l. Pueden volver a subirse una vez se hayan levantado.

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Tire 2D6 por cada modelo transportado y aada su VT. Si el resultado es 11 o ms seguir luchando, si el resultado es 10 o menos el modelo sale del vehculo y se queda Acobardado al lado del vehculo. Si la ltima orden del vehculo fue una Maniobra Rapida resultar Herido adems de Acobardado. Test de pnico para Vehculos blindados [No abiertos por arriba(Non open-topped)]. Se tira 1D6: 1-5 toda la tripulacin puede continuar de forma normal; con un 6 todos los miembros de la tripulacin salen del vehculo si se quedan Acobardados junto a l. Tras Levantarse pueden volver a bordo del vehculo. Tire 2D6 por cada modelo transportado y aada su VT; si el resultado es de 11 o ms puede continuar luchando de forma normal, pero si el resultado es de 10 o menos, desaloja el vehculo y se queda Acobardado junto a l. Si la ltima orden del vehculo fue una Maniobra rpida, resultar Herido adems de Acobardado. Cuando la tripulacin del vehculo se baja del mismo, se considera como una Seccin de Tripulacin del Vehculo, y se le aplican las siguientes reglas: Los miembros de la seccin siempre deben estar a 5cm de distancia como mucho. La distancia debe ser respetada una vez todos los miembros de la seccin hayan movido: indicar un Modelo de Referencia; cualquiera a ms de 5 cm de distancia es eliminado. El modelo referencia puede variar cada turno. Si por cualquier razn los modelos se encuentran a ms de 5 cm de distancia antes de realizar cualquier accin debe tratar de colocarlos dentro del lmite o sern eliminados. Cuando un miembro de la Seccin de la tripulacin de un Vehculo muere realice siempre un Test de Pnico para los Miembros de la Seccin de Tripulacin de un Vehculo. Test de pnico para una Seccin de miembros de la tripulacin de un Vehculo. Tira 1D6 y compara el resultado con el VT de la Seccin de la tripulacin del Vehculo; con un resultado igual o inferior, siguen actuando de forma normal; pero si el resultado es superior todos los modelos de la unidad son eliminados (huyen).

Test de moral
Los vehculos no cambian el punto de ruptura, y no deben pasar un chequeo de moral, si no que se retiran con el resto de la escuadra si alcanzan el segundo punto de ruptura.

Pag28 Nuevas caractersticas


Ammunition store: Cuando un arma montada en un vehculo se queda sin municin (la regla del triple) tira 1D6: con un resultado de 1- 3 el arma se ha quedado realmente sin municin; con un resultado de 4-6 la municin no se ha agotado y puede seguir disparando con normalidad. Anti-aircraft: Este arma tiene un arco de fuego de 180o y puede interceptar aviones. Si tambin posee la caracterstica Expuesta (Exposed) esto sinifica que los modelos deben exponerse para disparar o recargar. Armour Value (AV): Cada vehculo tiene un valor de armadura que debe restarse a la tirada para impactar. Assault Vehicle: Un vehculo con esta caracterstica no resta 1D6 al disparar con el can cuando se realiza una orden de Engage (Atacar). Ballistic Value (BV): Algunas armas tienen un Valor Balistico(Ballistic Value BV) que se aade a la tirada para impactar. La hoja de datos del vehculo muestran dos valores: el primero es de los proyectiles perforantes (armour-piercing) y el segundo para materiales Altamente explosivos (High-explosives). Bullet-proof tyres: Un vehculo con esta caracterstica ignora la Explosin de neumticos (Burs tyres). Coaxial: Este arma puede ser disparada en lugar del can. Tiene 90o de ngulo de disparo (45o a la derecha y 45o a la izquierda). Resulta destruida si el arma asociada a ella es destruida. Devastating: Cualquier disparo efectuado con una arma que posea esta caracterstica rebaja en un nivel la cobertura (p.e. un modelo tras una pared tirara solo restara 1D6 ) en la tirada para impactar. Exposed models: Todos los miembros de la tripulacin y modelos transportados por un vehculo con esta caracterstica se consideran Expuestos. Extra armour: Un vehculo con esta caracterstica puede hacer repetir una tirada de 1D6 en la tirada para impactar. Gyrostabiliser: Un vehculo con esta caracterstica no resta 1D6 en la tirada para impactar con el can al realizar una orden de Engage (Atacar). Highly manoeuvrable: Un vehculo con esta caracterstica posee dos frentes (uno en la parte delantera, y otro en la posterior) de esta forma no se necesita invertirse. Hull: Las ametralladoras montadas en el casco (Hull-mounted) o ametralladoras fijas en una posicin (fixed-positions) tienen un arco de tiro de 90o (45o a la derecha y 45o a la izquierda).Si en la hoja de datos pone Lower-Hull (bajo el casco) aplicar la lnea de visin como con cualquier modelo de infantera. Si pone Exposed todos los modelos estn expuestos al disparar y al recargar. Infantry anti-tank: Un modelo con este tipo de arma puede daar a los vehculos, y comprueba los daos causados en la Tabla de Daos Grabes para Vehculos (Vehicle Heavy Damege Table). Los modelos de Infantera Anti-tanque pueden ser designados como objetivo aunque no sea el modelo ms cercano. Liquid fuel: Cuando un arma con esta caracterstica se queda sin municin no puede ser recargada.

Low muzzle velocity: Un arma con esta caracterstica permite al objetivo hacer repetir 1D6 en la tirada para impactar. No HE: Las armas con esta caracterstica no tienen vainas de alto poder explosivo (Highexploxive Shell). No place to hide: Este arma no tiene en cuenta la cobertura. Open-topped: Un vehculo con esta caracterstica no tiene armadura superior, y es vulnerable al fuego indirecto y a los asaltos de combate cuerpo a cuerpo. Radio: Las unidades y modelos con esta caracterstica pueden comunicar o recibir comunicacin de Objetivos Adquiridos. Mirar la Orden de Usar la Radio. Schurtzen: Un vehculo blindado con esta caracterstica puede hacer repetir 1D6 en la tirada para impactar a los modelos de infantera Anti-tanque. Shaped charge: Las armas con esta caracterstica pueden utilizar su carga explosiva para impactar a infantera en el interior de edificios, ruinas, tras sacos de arena o tras paredes(cobertura solida); explota la cobertura y la metralla satura el rea. En trminos de juego si el objetivo es infantera en uno de los lugares mencionados, ha de tratarse como un arma de fuego directo con una explosin de A(5). Six-weeled vehicle: Un vehculo con esta caracterstica ignora la primera explosin de una llanta(burst tyre). Slow reload: Para recargar este arma se necesita una accin adicional de Recargar. Ponle al modelo dos marcadores de Municin. Si el arma est montada en un vehculo tratar esta caracterstica como de Disparo nico: solo se necesita una accin de recargar para para eliminar el marcador de Municin. Slow traverse: Los vehculos con este tipo de arma pueden mover el can hasta 45o (22,5o a la derecha y 22,5o a la izquierda). Tankoviy desant: Los modelos con esta caracterstica debe tratar el tanque como a un vehculo transportador de tropas. El tanque puede transportar hasta 10 modelos. Si la parte trasera del vehculo es afectada por una explosin todos los modelos transportados se ven afectados. Troop transporter: Un modelo con esta caracterstica puede transportar modelos de infantera. Turret: Un vehculo con esta caracterstica puede hacer girar la torreta hasta 180o (90o a la derecha y 90o a la izquierda) para apuntar al objetivo. Un vehculo con Slow Turret puede rotar la torreta hasta 90o (45o a la derecha y 45o a la izquierda). Twin / Quad: Este arma tendr el doble de la velocidad de disparo/rate of fire (doble) o cuatro veces el ratio de disparo (cuatro).

Pag29 Construir tu ejrcito


Con la introduccin de los vehculos los ejrcitos se construyen de manera diferente. Adems de los puntos de escuadra, tambin usamos los puntos de apoyo (support points) para comprar ms armas, armas anti-tanque y vehculos. No se pueden usar los puntos de apoyo para comprar variantes de escuadra, pero en cambio si puedes usar los puntos de repuesto de escuadra para aumentar tus puntos de apoyo. La compra de nuevas armas y armas anti-tanque se limita a las lista de apoyo de cada ejrcito y la compra de vehculos sueltos se limita a los puntos de apoyo disponibles. Si vas a jugar una partida con puntos de apoyo se te aconsejan las siguientes opciones: 500 puntos por escuadra + 0/500 puntos de apoyo 500 puntos por escuadra +501/1000 puntos de apoyo 500 puntos por escuadra +1001/1500 puntos de apoyo

Claves en las hojas de datos de los vehculos


Vehicle Value: Lo que cuesta en puntos, incluida la tripulacin. Vehicle type: Clasificacin. Vehicle Movement: Tipos de movimiento (lento, atacar y rpido) Transport capacity: Nmero mximo de modelos que puede transportar. Vehicle weapon: Tipo y posicin. Vehicle caracteristics: Las caractersticas especificas del vehculo y de su armamento. Crew: El nmero de miembros, sus armas y caractersticas. Variants: Las variantes que se pueden comprar y su coste en puntos.

Tipos de vehculo
Car: Vehculo de ruedas Truck: Vehculo de ruedas Motorbike: Vehculo de ruedas Half-track: Vehculo de ruedas blindado Armoured-car: Vehculo de ruedas blindado Tank: Vehculo de orugas blindado

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