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FACULDADE DOM BOSCO CURSO DE PS-GRADUAO - NVEL DE ESPECIALIZAO - lato sensu EM PRTICAS PEDAGGICAS INTERDISCIPLINARES- EM EDUCAO INFANTIL E ANOS

S INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.

MAIRA ZULEICA MACIEL DE SOUZA SILMARA APARECIDA OLIVO BARBOSA

A IMPORTNCIA DO LDICO PARA O DESENVOLVIMENTO PEDAGGICO DA CRIANA

VIDEIRA 2013

MAIRA ZULEICA MACIEL DE SOUZA SILMARA APARECIDA OLIVO BARBOSA

A IMPORTNCIA DO LDICO PARA O DESENVOLVIMENTO PEDAGGICO DA CRIANA

Monografia apresentada Faculdade Dom Bosco, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de especialista em Prticas Pedaggicas Interdisciplinares - Em Educao Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental. . Orientador: Prof. Esp. Sandra Terezinha de Oliveira

VIDEIRA 2013

MAIRA ZULEICA MACIEL DE SOUZA SILMARA APARECIDA OLIVO BARBOSA

A IMPORTNCIA DO LDICO PARA O DESENVOLVIMENTO PEDAGGICO DA CRIANA


Monografia apresentada Faculdade Dom Bosco, como parte dos requisitos para obteno do ttulo de especialista em Prticas Pedaggicas Interdisciplinares - Em Educao Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental.

Orientador: Prof. Esp. Sandra Terezinha de Oliveira

Videira,_/_/2013.

--------------------------------------------------------SANDRA TEREZINHA DE OLIVEIRA Orientadora

---------------------------------------------------------MARILDES SALETE BIAVA Coordenadora do Curso de Ps-Graduao VIDEIRA 2013

1 A IMPORTNCIA DO LDICO PARA O DESENVOLVIMENTO PEDAGGICO DA CRIANA MAIRA ZULEICA MACIEL DE SOUZA1 SILMARA APARECIDA OLIVO BARBOSA2

RESUMO

Este trabalho de pesquisa busca refletir acerca da importncia do ldico atravs de brincadeiras/jogos no desenvolvimento das crianas da educao infantil e sries iniciais do ensino fundamental. Busca demonstrar que a brincadeira contribui para o desenvolvimento e a formao das crianas, promove por meio da interao a socializao, a criatividade, estimula a curiosidade e a autoestima, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao e ateno. Portanto, dentro dessa perspectiva de que a brincadeira/ o jogo faz- se necessrio para o bom desenvolvimento da criana, tambm necessrio repensar sobre a prtica pedaggica, cabendo ao profissional da educao viabilizar o ensino de forma ldica e prazerosa para a criana.

Palavras chave: ldico, desenvolvimento, prtica pedaggica.

Pedagoga ULBRA- Universidade Luterana do Brasil. E-mail:mazu.desouza@gmail.com Pedagoga - ULBRA- Universidade Luterana do Brasil. E-mail:cilmara04@gmail.com

SUMRIO

RESUMO..................................................................................................................... 1 1. INTRODUO ..................................................................................................... 3 2. A HISTRIA DOS JOGOS NA EDUCAO ....................................................... 4 3. JOGOS/BRINCADEIRAS E A EDUCAO ........................................................ 8 3.1. A ESTRUTURA DOS JOGOS SEGUNDO AS VISES DE PIAGET, WALLON E VYGOTSKY........................................................................................ 12 4. A IMPORTNCIA DA BRINCADEIRA/JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CRIANA .................................................................................................................. 17 5. A LUDICIDADE PRESENTE NA PRTICA PEDAGGICA ............................. 20 6. BRINQUEDOTECA ............................................................................................ 23 6.1. TIPOS DE BRINQUEDOTECA .................................................................... 26 7. A BRINCADEIRA E A CRIANA: UMA RELAO INDISSOCIVEL ............. 29 CONCLUSO ........................................................................................................... 32 REFERNCIAS ......................................................................................................... 35

1. INTRODUO

O presente trabalho caracteriza-se como uma pesquisa bibliogrfica, de abordagem qualitativa, a partir das contribuies de importantes tericos, o mesmo busca mostrar a importncia da ludicidade como um aspecto facilitador do resgate ao prazer de aprender. O ldico a base da relao didtica do ser humano consigo, com o outro e o meio em que vive, no processo de sua construo como sujeito.

atravs do brincar que a criana constri um espao de experimentao, de transio entre o mundo interno e externo. dessa forma, brincando, de acordo com Piaget (1934,1975, 1978) que a criana constri o significado de si mesma, dos outros, das situaes e do mundo em que vive, pois a brincadeira o meio que a criana usa para explorar o mundo. Brincando a criana constri seus prprios significados.

Buscamos mostrar com o presente trabalho que os jogos e as brincadeiras, como um todo, so fatores fundamentais ao desenvolvimento das aptides fsicas e mentais da criana, e tambm so atividades que exercem um papel importante para o desenvolvimento da identidade e da autonomia da criana. no brincar que ela desenvolve capacidades importantes, como a ateno, a memria, a imaginao, e amadurecem tambm algumas capacidades de socializao, por meio da interao e da utilizao e experimentao de regras e papis sociais.

E tambm atravs de jogos e brincadeiras que a criana pode demonstrar seus sentimentos, como se sente em relao aos outros, alm de explorar e experimentar seus movimentos, ampliando o conhecimento de si prpria, do mundo e das aes grficas.

Sabendo que a educao infantil e anos iniciais no se restringem ao ato de aprender contedos, os estudos que valorizam a expresso corporal atravs da

4 ludicidade, sobretudo no que se refere s brincadeiras como recurso ldico, apresentam uma proposta de trabalho que pode auxiliar os educadores no processo de formao e desenvolvimento dos seus alunos.

Vale ressaltar que a ludicidade poder ajudar principalmente as crianas que apresentam problemas de comunicao, de aprendizagem, crianas que possuem dificuldades de relacionamento com os colegas e professores, e tambm com dificuldades em seguir regras dentro e fora do mbito escolar.

Para tornar essa pesquisa mais concreta, de acordo com os objetivos propostos nesta pesquisa, a mesma foi dividida e organizada em seis captulos. O primeiro Captulo explana sobre a histria dos jogos na educao, o segundo Captulo demonstra as relaes existentes entre os jogos, as brincadeiras e a educao, observando a estrutura dos jogos segundo Piaget, Wallon e Vygotsky, o terceiro Captulo refere-se sobre a importncia da brincadeira e do jogo para o desenvolvimento da criana. O quarto Captulo explana sobre a ludicidade presente na prtica pedaggica, o quinto Captulo descreve a brinquedoteca e sua importncia, alm de descrever os tipos de brinquedoteca. O sexto Captulo enfatiza a relao indissocivel entre a criana e a brincadeira.

2. A HISTRIA DOS JOGOS NA EDUCAO

O jogo tem origem da palavra ludus, que designa, alm de escola, o divertimento e o jogo de palavra. Para os romanos havia um espao ldico no espetculo de cada jogo, existia a compreenso da diferena entre o combate real e a encenao. O jogo, nesse contexto, o exerccio imaginrio, a encenao, que com sua diversidade, permitem a instalao de um espao ldico, um espao diferente onde podem ser apresentadas todas as realidades heterogneas humanidade.

5 De acordo com Gilles Brougre, o jogo possua na Antiga Roma, um aspecto religioso. Havia jogos em homenagem a vrios deuses, atos e ritos eram oferecidos a eles como um presente. Os jogos eram competidos por escravos, sendo a exibio mais importante do que a participao.

J na Grcia Antiga, os jogos eram realizados em forma de lutas, concursos, combates, atividades ginsticas, alm das manifestaes teatrais. Alm dos jogos olmpicos, havia os jogos Pticos, os Nemeus e os stmicos, que tambm eram realizados em honra as divindades. Nesse momento histrico, possumos como exemplo os jogos competitivos, como corridas de cavalos, lanamento de flecha, natao, pugilato, alm de concursos de poesias e de msica.

Porm os jogos romanos e gregos diferenciam-se em seus contextos. Os gregos valorizavam a participao do sujeito e os romanos exaltavam dimenso do espetculo.

Essas duas dimenses se mantm presentes como duas possibilidades do sujeito se colocar frente ao jogo: como um espectador contemplativo ou como um participante ativo.

O historiador Frances Philippe ries afirma que, no cotidiano da Idade Mdia europeia, sobretudo nas comunidades rurais, o trabalho no ocupava tanto tempo do dia, nem gozava do valor existencial que hoje lhe atribumos. Dessa forma, os jogos e os divertimentos constituam um dos principais meios de que uma sociedade dispunha para estreitar seus laos coletivos. Isso se aplicava a quase todos os jogos, principalmente, nas grandes festas sazonais e tradicionais.

As crianas participavam dessas festividades e dos espaos pblicos em condio de igualdade com outros membros da sociedade, assumindo papis que lhe eram reservados pela tradio, conectados com o viver comunitrio de todos os sujeitos, dos mais novos aos mais velhos. Pessoas de diversas idades partilhavam do mesmo espao pblico, experimentando as mesmas situaes de brincadeiras e de ludicidade.

6 Durante a Idade Mdia, caracterizada pela desagregao, a educao medieval firma- se nos preceitos da fuso da f crist com as doutrinas gregoromanas. O cristianismo era a religio oficial.

Santo Agostinho, um dos pensadores da poca, foi um importante filsofo e telogo. Escreveu algumas obras pedaggicas com a ideia de que a aprendizagem, como uma das necessidades humanas, s pode ser totalmente satisfeita se relacionada a Deus, o mestre interior, assim, ele recomendava a alegria, paz nos coraes e algumas brincadeiras. Dizia ele:
O ldico eminentemente educativo no sentido em que constitui a fora impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princpio de toda descoberta e toda criao.

Com a Revoluo Industrial, no sculo VIII, as noes de tempo foram se transformando, o jogo e as manifestaes ldicas vo se isolando e ganhando um carter de irrelevncia e no seriedade, j que o tempo deveria ser cada vez mais investido na dimenso do trabalho e da produo.

Esse processo histrico de transformaes das sociedades foi conferindo ao jogo um carter distorcido a sua vivncia, como algo ftil, improdutivo, dispensvel e pertinente somente ao universo infantil.

Como instrumento cultural e simblico essencial formao humana o jogo tem sua potencialidade justamente nesse seu carter aberto, malevel e incerto que o distingue e permite ressignificar a vida cotidiana. Johan Huizinga qualifica o ato de jogar como uma categoria primria da vida, to elementar quanto o ato de pensar ou o de trabalhar. Por isso sua obra mais conhecida intitula-se Homo-ludens, publicada em 1938.

Para esse autor, o jogo consiste em uma:


Atividade ou ocupao voluntria dentro de certos e determinados de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana

7 Nessa conceituao o jogo est marcado por essa distino do cotidiano da vida, proporcionando sentimentos que o ser humano buscou ao longo da histria: satisfao, tenso e prazer.

Hoje, no jogo, percebem-se diversas aes e envolvimentos sociais, muitos sem qualquer relao com o campo da educao. O jogo habita o espao contemporneo com brincadeiras tradicionais, competies esportivas, jogos on line, jogos de linguagem, jogos lgico-matemticos, jogos de azar, entre outros. Essa noo de no seriedade e de futilidade delegada ao jogo, dificulta compreender a relao existente entre jogo e educao como impulso ao exerccio entre a relao saber-fazer, entre os exerccios do pensar, entre as alternativas de ampliar a compreenso de resolver problemas atravs da criatividade.

Diante da noo de jogo ftil, cabe pensar o lugar dos jogos para os romanos, os gregos e os medievais. As posies ocupadas de espectador, de participante e do jogo como artifcio pedaggico, as quais identificamos nos trs perodos histricos, delegam funes importantes do jogo na sociedade organizada, porm este no compreendido como educao. A intencionalidade do jogo como lugar possvel na educao desencadeado pelo pensamento romntico, aps sculos de prticas e exerccios que os seres humanos experimentam nas mais diversas maneiras de jogar ou brincar.

Brouger considera que existem trs modos principais que antecedem essa compreenso romntica do jogo como educativo. Primeiramente, a recreao, em que o jogo considerado uma atividade de relaxamento indispensvel ao esforo em geral. Depois, o jogo como meio, um artifcio pedaggico, sem um valor educativo, mas como um atrativo com virtudes educativas. Por ltimo, o jogo tornase revelador e no formador, quando, ento, as crianas revelam seus talentos e dons espontaneamente, sem artificialismo.

Estudiosos e pesquisadores modernos e contemporneos se debruam sobre o tema, mas fica claro que a posio de pensar a criana no centro do processo que envolve o jogo fundamental. Independentemente de o jogo ser

8 considerado educativo em si, um meio utilizado e, portanto, deve ser objeto de observao do professor sobre essa criana ou grupo de crianas.

O jogo tem uma dimenso vital para o sujeito e representa um espao de aprendizagem, especialmente para a criana, sobretudo porque possibilita situaes de imitao, repetio e compreenso do mundo adulto.

necessrio visualizar a relevncia do jogo como componente de apropriao e relao com o mundo pela criana, assim como da seriedade e relevncia que essa ao de jogar e brincar assume.

3. JOGOS/BRINCADEIRAS E A EDUCAO

Brincar com criana no perder tempo, ganh -lo: se triste ver meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados, em salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor par a formao do homem. (DRUMMOND).

O historiador francs Aries (1981) revela em seus estudos da iconografia o aparecimento da ideia de infncia, a partir do sculo XVI e XVII; encontrando diferenas entre o mundo da criana e o mundo do adulto, pois at o sculo XII, a arte medieval desconhecia a infncia. Ela comeou a surgir por volta do sculo XIII, na forma de anjos adolescentes com traos afeminados que persistiu at o sculo XIX.
A descoberta da infncia deu-se no sculo XIII e evoluiu no decorrer da histria, mas, tornou- se significativa no final do sculo XVI e durante o sculo XII que foi sem dvida o de maior importncia para a primeira infncia. Aries baseou-se nos estudos de iconografias como: pinturas, esculturas e epigrafeis a partir da Idade Mdia. (ARIS, 1981).

A durao da infncia era reduzida a um perodo mais frgil enquanto a criana necessitava de cuidados especiais da me. As relaes de convivncias desta poca no eram nucleadas, os espaos privados e pblicos no estavam definidos e remetiam as crianas a uma participao estreita ao mundo do adulto.

9 Os jogos e brincadeiras eram comuns entre crianas e adultos. Ambos tinham acesso a todo tipo de entretenimento, guardando vinculao direta com cerimnia religiosa e comunitria. No entanto, segundo Kramer a ideia de infncia, como pode se concluir, no existiu sempre, e nem da mesma maneira. Ao contrrio, ela aparece com a sociedade capitalista, urbano industrial, na medida em que a insero e o papel da criana na sociedade. Se na sociedade feudal, a criana exercia um papel produtivo direto (de adulto) assim que ultrapassava o perodo de alta mortalidade infantil na sociedade burguesa ela passa a ser algum que precisa ser cuidada, escolarizada e preparada para uma atuao futura.

Portanto na sociedade hoje se compreende que preciso conhecer a criana, entende-la, compreende-la como um ser histrico social que possui, no entanto diferenas de procedncia, scio, econmica, cultural, familiar, racial, de gnero, de faixa etria, entre outras que necessitam ser conhecidas, respeitadas e valorizadas. O brincar est vinculado a uma linguagem natural da criana, que proporciona acesso a cultura e a troca de conhecimentos num processo dialtico de amadurecimento e desenvolvimento. Quando brincam, as crianas exercitam as potencialidades, provocam o funcionamento do pensamento, adquirem

conhecimentos, desenvolvem a sociabilidade, cultivam a sensibilidade, assim tambm ocorre com as crianas que so curiosas e criativas. Esto sempre experimentando o mundo e precisam explorar todas as suas possibilidades para uma convivncia mais rica. Nas escolas, os jogos entraram em seu cotidiano por volta do sculo XVII, j que antes s a elite tinha acesso educao, e foi nesta poca, que a criana passou a ser vista como criana, at ento vista como um adulto em miniatura.

A partir dessa nova maneira de ver a criana, os educadores comearam a preocupar-se com o papel que o jogo, a brincadeira e o divertimento ocupavam na vida da criana e perceberam que as mesmas precisavam de uma educao diferenciada. O brinquedo educativo datado dos tempos do Renascimento, mas ganha fora com a expanso da educao infantil, especialmente a partir do sculo XX, entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa.

10 Se o brincar instrumento importante para desenvolver a criana, ento tambm um importante instrumento para a construo do conhecimento. O brinquedo assume sua funo educativa quando ajuda o individuo a pensar, a reorganizar suas ideias, seus conhecimentos.

Vygotsky considera o brincar como Zona de desenvolvimento Proximal, pois brincando a criana se torna aquilo que ainda no , age com objetos que substituem o que lhe so proibidos e interage seguindo os padres de seu espao social, ou seja, ela cria situaes imaginrias no faz de conta, estabelecendo uma relao entre esta fantasia e a sua realidade. E neste sentido que se quer reforar a ideia do brincar nos anos iniciais da educao, buscando no educador a ponte que une o universo infantil s prticas pedaggicas. Para isto necessrio que se perceba, no ato de brincar de seus educandos, possibilidades para medir os contedos escolares necessrios ao seu desenvolvimento.

A brincadeira deve ser valorizada e respeitada e esta aparece de diversas formas: as crianas brincam sozinhas, acompanhadas, de faz de conta, correndo, saltado, inventando, jogando, competindo e assim vo experimentando e desenvolvendo habilidades que as levam a um aprendizado prazeroso e significativo. Consequentemente, a brincadeira virou direito reconhecido por lei e no Estatuto da Criana e do Adolescente, Captulo II, artigo 16, o direito liberdade compreende os seguintes aspectos: IV brincar, praticar esportes e divertir-se. No Referencial Curricular Nacional da Educao; a brincadeira considerada como uma linguagem infantil que deve ser contemplada nas instituies de ensino possibilitando que as crianas possam exercer sua capacidade de criar e aprender.

A brincadeira favorece a autoestima das crianas, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisies de forma criativa. Brincar contribui assim, para a interiorizao de determinados modelos de adulto, no mbito de grupos sociais diversos. Essas significaes atribudas ao brincar transformam-no em espao singular de constituio infantil. Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca.

11 A brincadeira oferece a criana muitas oportunidades para se expressar, imaginar, criar, desejar, representar, argumentar e, atravs dela a criana vai interagindo com seus pensamentos buscando a resoluo dos problemas, procurando tambm compreender os seus sentimentos e os dos adultos. Propiciando a brincadeira, cria-se um espao no qual as crianas podem experimentar o mundo e internalizar uma compreenso particular sobre as pessoas, os sentimentos e os diversos conhecimentos.

O Referencial Curricular Nacional da Educao ainda faz menes s modalidades do brincar, considerando este como instrumento que propicia a ampliao dos conhecimentos infantis por meio da atividade ldica. Compreendendo a brincadeira ento como um direito da criana, deve-se, enquanto educadores, na educao infantil e nas sries iniciais, estarem repensando a prtica para poder garantir as crianas espaos onde estas se desenvolvam como seres totalizados e no fragmentados. Tambm, se faz necessrio relacionar critrios onde as crianas tenham seus direitos assegurados.

Dessa forma, Volpato reflete sobre alguns critrios, para os quais os educadores comprometidos com a aquisio do conhecimento de forma mais ldica devem estar atentos: os brinquedos esto disponveis s crianas em todos os momentos? As famlias recebem orientao sobre a importncia das brincadeiras para o desenvolvimento infantil? As salas onde as crianas ficam esto arrumadas de forma a facilitar brincadeiras espontneas e interativas? demonstrando o valor que se d s brincadeiras infantis participando delas sempre que as crianas pedem? A partir desses critrios, as crianas comeam a ser respeitadas como sujeito de direito, ento surge a responsabilidade de promover um trabalho intencional e de qualidade para com o desenvolvimento e a aprendizagem das crianas.

Faz-se necessrio entender que a brincadeira uma atividade que envolve muita imaginao. Quando brincam, as crianas se envolvem com o que esto fazendo, colocando emoes, sentimentos. E tanto o brinquedo quanto o jogo, desenvolvem na criana aspectos psicomotores, cognitivos, afetivos e sociais, oferecendo contribuies no ato de educar.

12 3.1. A ESTRUTURA DOS JOGOS SEGUNDO AS VISES DE PIAGET, WALLON E VYGOTSKY

Jean Piaget relaciona a brincadeira e o jogo com o desenvolvimento cognitivo da criana. Para esse estudioso, a criana adapta a realidade e os fatos as suas possibilidades e esquemas de conhecimento, manifestando isso tambm no brincar. Segundo o autor, a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades da criana, sendo por isso indispensvel prtica educativa.

Em sua teoria construtivista, Piaget ressalta que brincar possibilita criana manipular o mundo externo fazendo com que se encaixe nos seus esquemas atuais.

Piaget acredita que o jogo essencial na vida da criana. Segundo ele, as crianas quando jogam, assimilam e podem transformar a realidade sendo uma atividade essencial para o desenvolvimento infantil. O referido autor prope a classificao dos jogos sob o ponto de vista cognitivo e deixa claro que atravs da maturao e da interao ativa com o meio ambiente, por meio da assimilao e acomodao, atravs das exploraes sensrio-motoras, que o comportamento da criana torna-se cada vez mais diferenciado e, mediante a construo de novos conhecimentos, vai gradativamente dando lugar ao aparecimento dos

comportamentos intencionais, chegando por fim, atividade ldica.

Para Piaget, cada ato de inteligncia definido pelo equilbrio entre a assimilao e a acomodao. Na assimilao o sujeito incorpora eventos, objetos ou situaes dentro de formas de pensamento, que constituem as estruturas mentais organizadas. Na acomodao, as estruturas mentais reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente externo. O brincar, neste caso, identificado pela primazia da assimilao sobre acomodao. Ou seja, o sujeito assimila eventos e objetos ao seu eu e suas estruturas mentais.

Ele classificou o jogo em quatro tipos: jogos de exerccio, jogos de construo, jogos simblicos e jogos de regras.

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O jogo de exerccio tem incio durante os primeiros anos de vida entre zero e dois anos de idade, demonstrado atravs da ao da criana sobre seu prprio corpo e sobre objetos, visando satisfao de necessidades. Como chupar, morder, sacudir, agarrar e lanar, a criana repete esses movimentos vrias vezes, buscando aperfeio-los e tambm por puro prazer, descobrindo suas

potencialidades e possibilidades corporais.

O jogo de construo no especfico de uma determinada fase, consiste na manipulao de objetos para criar algo. A criana adquire capacidades fundamentais para seu desenvolvimento motor e intelectual como, por exemplo, a classificao, a seriao, o equilbrio, noes de quantidade, tamanho e peso, diferenciao de formas e cores. Esse tipo de jogo inicia a noo de regra na criana, pois ela inventa sua regra a seguir e a pratica individualmente.

O jogo simblico tem incio no perodo pr-operatrio entre dois a seis ou sete anos de idade, consiste na representao corporal do imaginrio. So os jogos de faz de conta, em que a criana utiliza a imaginao e a fantasia para assimilar e compreender a realidade. As crianas tendem a reproduzir as relaes e valores que vivenciam em seu contexto, exteriorizando seus medos, conflitos, frustraes e descobertas. A criana capaz de reproduzir o esquema sensrio-motor fora do seu contexto e na ausncia do objeto habitual.

O jogo de regras inicia-se no perodo de operaes concretas, transmitido de criana para criana e aumentam sua valorao em funo e em proporo ao processo de seu desenvolvimento social. A criana aprende a lidar com delimitaes de tempo, espao, com o que pode e o que no pode ser feito. O jogo de regras garante criana certa regularidade que organiza a ao tornando-a orgnica. Ajuda a criana a superar o egocentrismo.

Para Piaget, os trs grandes elementos que demarcam as classes de jogos so o exerccio, o smbolo e a regra. Que caracterizam as estruturas mentais da criana em determinada etapa de seu desenvolvimento. O autor se refere

14 ocorrncia de jogos de construo, nos perodos de transio entre as trs etapas anteriormente citadas.

Segundo a concepo de Piaget, os jogos constituem-se em uma assimilao funcional, num exerccio das aes individuais j aprendidas gerando um sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes. Portanto, os jogos e brincadeiras consolidam os esquemas j formados e do prazer e equilbrio emocional s crianas.

Outro terico que se destacou no incio do sculo XX, ao realizar estudos sobre a relao entre o brincar e o desenvolvimento infantil, foi Wallon.

O jogo para Wallon espontneo e expressivo. A partir da imitao da realidade a criana simboliza suas observaes. no brincar que a criana expressa seus sentimentos, a identificao com determinadas pessoas leva a criana a assumir papis, buscando saciar sua curiosidade com relao ao mundo que a cerca. A criana imita apenas as pessoas ou situaes que considera importante. Wallon acredita que h uma carga afetiva na brincadeira infantil e a imitao a regra do jogo.

Wallon enfoca a motricidade no desenvolvimento da criana, ressaltando o papel que as aquisies motoras desempenham progressivamente para o desenvolvimento individual.

De acordo com Wallon, infantil sinnimo de ldico. Toda atividade da criana ldica no sentido que se exerce por si mesma antes de integrar-se em um projeto de ao mais extensivo que a subordine e transforme em meio. Ao expor a natureza livre do jogo, Wallon o define como uma atividade voluntria da criana. Se imposta, deixa de ser jogo ou brincadeira; trabalho ou ensino.

Wallon ao classificar os jogos apresenta as seguintes categorias: Os jogos funcionais que se caracterizam por movimentos simples de explorao do corpo atravs dos sentidos como o som e o movimento.

15 Os jogos de fico, que so caracterizados pela nfase no faz de conta , na presena da situao imaginria.

Os jogos de aquisio so adquiridos quando desde bebs, as crianas se empenham em compreender, conhecer, imitar canes, gestos sons, imagens e histrias.Como diz Wallon desde que os bebs so todos olhos, todos ouvidos.

E por ltimo esto os jogos de fabricao, que so os quais a criana se entretm com atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar objetos.

De acordo com Vygotsky as crianas formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criao de situaes imaginrias, surge da tenso entre o indivduo e a sociedade.

De acordo com ele, atravs das interaes sociais que a criana acessa as informaes. atravs de seu contato com o outro que as crianas aprendem uma brincadeira ou as regras de um jogo, por exemplo. Desse modo aprendem a regular seus comportamentos e o comportamento dos outros, atravs das relaes, sejam elas agradveis ou no.

Segundo esse autor seria atravs das relaes com os outros que ocorreriam as aprendizagens e a construo de conhecimento, resultando assim, no desenvolvimento mental.

Vygotsky criou o conceito de ZONA DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL, que seria a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, aquilo que a criana capaz de fazer sozinha porque j tem um conhecimento consolidado e desenvolvimento potencial, aquilo que a criana ainda no domina, mas conseguir fazer se receber ajuda de algum mais experiente, de um mediador. Sendo o professor e os colegas os principais mediadores da escola. Atravs da brincadeira a criana adquire uma estrutura bsica para mudanas, pois permite que ela crie uma nova atitude frente ao real.

16 O brinquedo para o autor o principal meio de desenvolvimento cultural da criana:


O brinquedo, a brincadeira dirige a criana.

O processo de imitao existente no brincar possibilita criana conhecimentos aprendidos, atuando nas zonas de desenvolvimento proximal e real. Atravs da brincadeira possvel averiguar como a criana est pensando, construindo seu conhecimento atravs das relaes sociais.

no brincar que a criana se comporta alm do seu comportamento habitual, dirio, segundo Vygotsky. As experincias vivenciadas no brincar pela criana propiciam desafios, situaes novas, que possibilitam propostas por parte da criana de mudana do que foi apresentado, visto que a brincadeira permite, alm da imitao, a imaginao e a regra. Pois segundo ele, no existe um brincar sem regras, a criana sempre visualiza dois tipos de regras a social e a sua regra construda na brincadeira. Pode se dizer que a regra e a situao imaginria caracterizam o conceito de jogo infantil para Vygotsky.

O autor tambm alerta que o brincar/jogar pode produzir sentimentos negativos como frustrao, medo e ansiedade. Deve-se ento problematizar esses sentimentos fazendo com que se construam novas relaes de enfrentamento dessas questes.

Ao brincar as crianas colocam situaes e desafios, levantam hipteses, na tentativa de compreender os problemas que lhes so propostos pela realidade na qual interagem. Brincando constroem a conscincia da realidade e, ao mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de transform-la.

Vygotsky ressalta ainda que o jogo/a brincadeira existe em uma esfera de realidade, a criana atua no jogo/ brincadeira com objetos da vida real.

De acordo com o mesmo, uma prtica pedaggica adequada perpassa fundamentalmente por ajudar as crianas a brincar, por brincar com as crianas e at mesmo por ensinar as crianas a brincar.

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4. A IMPORTNCIA DA BRINCADEIRA/JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CRIANA

No aspecto do desenvolvimento motor, intelectual e social da criana Murcia afirma que atravs da brincadeira que a criana amadurece o sistema nervoso, educa os sentidos, desenvolve as habilidades motoras, controle e conscincia corporal, locomoo, manipulao, habilidades bsicas e genricas, as capacidades fsicas bsicas, fora, resistncia, velocidade e amplitude de movimento e ainda possibilita criana coordenar o corpo, permitindo um melhor desenvolvimento no meio.

Em relao ao desenvolvimento intelectual a brincadeira possibilita criana vivenciar novas experincias, estimulando habilidades como a capacidade de questionar e experimentar e o desenvolvimento da capacidade do pensamento. A brincadeira tambm oferece a oportunidade de resolver problemas, ajudando na elaborao e no desenvolvimento das estruturas mentais. Favorece, ainda, a distino entre fantasia e realidade e ajuda a melhorar a linguagem.

A brincadeira um instrumento de socializao. Atravs da brincadeira e do jogo as crianas descobrem a vida social dos adultos e as regras que regem essas relaes, identificando-se com a vida adulta. A brincadeira favorece a superao do egocentrismo, pois fomenta a interao e a cooperao entre iguais. Atravs da brincadeira, as crianas educam o autodomnio, a vontade, as atitudes e os valores, j que possibilita a assimilao de regras de conduta e fomenta o desenvolvimento da conscincia pessoal, o que facilita a convivncia no grupo.

A contribuio da brincadeira para o desenvolvimento afetivo, de acordo com Winnicott, demonstra que as crianas tm prazer em todas as experincias de brincadeiras, fisicamente ou emocionalmente. Brincam para dominar angstias, comunicar sentimentos, ideias, fantasias, intercambiando o real e o imaginrio.

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No desenvolvimento da linguagem, Moyles diz que o brincar um meio efetivo para estimular o desenvolvimento da linguagem, assim como para a inovao no uso da linguagem. Levy, tambm chegou concluso que o brincar um meio efetivo para estimular o desenvolvimento da linguagem e a inovao no uso da linguagem, especialmente em relao ao esclarecimento de novas palavras e conceitos, ao uso e prtica motivadores da linguagem, ao desenvolvimento de uma conscincia metalingustica e ao encorajamento do pensamento verbal.A autora ainda diz, que a conversa com uma criana em situao ldica, livre de qualquer aspecto de questionamento por parte do adulto, pode nos dar profundo esclarecimento sobre o pensamento e a aprendizagem infantil.A linguagem corporal tambm deve ser lembrada, pois a linguagem , em todas as suas formas e contextos, incluindo o brincar, oferece um veculo de aprendizagem em todos os sentidos da palavra.

O brincar ocorre em um contexto cultural, ficando impossvel dissociarmos afeto e cognio, forma e contedo na ao do sujeito. Voltamos ao pensamento de Vygotsky, quando diz que o brinquedo desempenha vrias funes no

desenvolvimento, permite o envolvimento da criana num mundo ilusrio, favorece a ao na esfera cognitiva, fornece um estgio de transio entre pensamento e objeto real, possibilita maior autocontrole da criana, uma vez que, ao brincar, a criana lida com conflitos relacionados s regra sociais e aos seus prprios impulsos.

atravs das atividades ldicas (jogo, brincadeira) que a criana interage consigo e com o outro, constri normas para si e para o outro, cria e recria a cada nova brincadeira o mundo que a cerca. atravs do jogo e pelo brinquedo que a criana vai construindo-se como sujeito e vai organizando-se. O jogo e a brincadeira refletem o desenvolvimento da personalidade infantil, porque durante o brincar a criana resolve situaes problemas e elabora estratgias de ao frente s mesmas.

a brincadeira que universal e que prpria da sade: o brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade: o brincar conduz aos relacionamentos grupais; o

19 brincar pode ser uma forma de comunicao, consigo mesmo e com os outros. no brincar, e somente no brincar, que o indivduo, criana e adulto, podem ser criativos e utiliza sua personalidade integral: e somente sendo criativo que o indivduo descobre o eu.

O desenvolvimento infantil se encontra particularmente vinculado ao brincar, uma vez que este ltimo se apresenta como a linguagem prpria da criana, atravs da qual lhe ser possvel o acesso cultura e sua assimilao. O brincar se apresenta como fundamental tanto ao desenvolvimento cognitivo e motor da criana quanto sua socializao, sendo um importante instrumento de interveno em sade durante a infncia.

As atividades livres com blocos e peas de encaixe, as dramatizaes, a msica e as construes desenvolvem a criatividade, pois exige que a fantasia entre em jogo. J o brinquedo organizado, que tem uma proposta e requer desempenho, como os jogos (quebra- cabea, domin e outros) constitui um desafio que promove a motivao e facilita escolhas e decises criana.Brincar um momento de auto expresso e auto realizao.

Um bichinho de pelcia pode ser um bom companheiro. Uma bola um convite ao exerccio motor, um quebra cabeas desafia a inteligncia e um colar faz a menina sentir-se bonita e importante como a mame.

Wallon argumenta que as trocas relacionais da criana com os outros so fundamentais para o desenvolvimento da pessoa. Enfim, todos so como amigos, servindo de intermedirios para que a criana consiga integrar-se e interagir melhor com todos sua volta.

20

5. A LUDICIDADE PRESENTE NA PRTICA PEDAGGICA

O profissional da educao sabe que necessita estar atento s circunstncias de sua poca, sensvel a elas e aberto reviso critica de suas posies e modos tradicionais de procedimentos pedaggicos. Isso significa que o educador de hoje, precisa ser um indivduo de seu tempo: um humanista moderno que no fantasia continuar educando em termos de um mundo que j no existe. Mais do que um veculo de informaes, o educador ter que ser um criador de situaes estimulantes capazes de promover a atualizao e expanso das potencialidades intelectuais do educando, desenvolvendo-lhe o esprito crtico e a capacidade de aplicao inteligente do conhecimento.

Reconhecer verbalmente a importncia da ludicidade na prtica docente no suficiente para garantir uma prtica ldica com qualidade. Um dos caminhos necessrios para a quebra de paradigmas ainda existentes na prtica docente, no que diz respeito ao descrdito pedaggico da ludicidade, ou ainda, na tentativa de vencer as exigncias de uma sociedade capitalista que exige da criana produtividade acadmica, desconsiderando a ludicidade, vem a ser a presena da ludicidade no planejamento docente, pois, na viso do professor, este documento registra as oportunidades de aprendizagem dos seus alunos.

Ao incluir a ludicidade no planejamento demonstra que o professor reconhece o seu papel como promotor da aprendizagem.

Crepaldi (2010 apud ANGOTTI, 2010) afirma que planejar os jogos e as brincadeiras levando em considerao a realidade das crianas, portanto, planejando para o aluno real, para o aluno de sua sala de aula, favorecer o sucesso da brincadeira, e com certeza despertar o interesse das crianas em participar.

21 O professor deve organizar a aula acomodando informaes provenientes tanto dos elementos culturais presente no grupo de alunos, quanto dos elementos concentrados pelo contedo da matria. Deve reunir a prtica e a teoria, as quais valorizem o aluno e sua histria, assim como as pesquisas cientficas e histricas j acumuladas na sociedade. Esse o momento em que o ldico encontra acesso na valorizao dos sujeitos, suas riquezas e potencialidades, evitando a passividade e a homogeneidade no resultado.

Ao valorizar o sujeito aprendiz, a escola resgata sua funo social, revitalizando as relaes no espao escolar como um espao integrador, dinmico e vivo. Direcionando o ldico ao jogo, pensando em alternativas de jogos como possibilidade ldica que tornem as aulas mais atraentes e estimulantes perante as crianas. Ressaltando que segundo COELHO (1992, p. 28) O ensino absorvido de maneira ldica, passa a adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligncia da criana

Freud sugeriu que o educador se reconciliasse com a criana que existe dentro de si, para que conseguisse compreender as demais crianas, e a partir disso, fosse capaz de interagir criativamente e produtivamente com seus alunos.

necessrio redimensionar o papel do adulto, da escola, do professor para que no se perca a real caracterstica do brincar. O professor renuncia centralizao, ao controle e reconhece a importncia de permitir ao seu aluno uma postura ativa nas situaes de ensino, estimulando a espontaneidade e sua criatividade.

Uma aula ldica deve assemelhar-se ao brincar livremente, capaz de envolver o aluno e instig-lo a novas descobertas. O importante no apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a prpria ao, o momento vivido. Possibilitando a quem a vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificao e percepo, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro.

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De acordo com as concepes de Vygotsky, uma prtica pedaggica adequada perpassa no por deixar as crianas brincarem, mas por ajudar as crianas a brincar.

O jogo ensina ao professor como seu aluno aprende, relaciona-se, se expressa, levanta hipteses, uma fonte de informaes sobre a vida intelectual e afetiva de quem aprende. fundamental que o jogo e a brincadeira sejam utilizados como suporte do desenvolvimento da aprendizagem e que o professor atue propondo problemas e assumindo a condio de parceiro na interao.

O jogo, enquanto atividade espontnea da criana, foi analisado e pesquisado por vrios estudiosos para compreender o comportamento humano; um meio privilegiado para o estudo das crianas e seus comportamentos.Pois, atravs do jogo e da brincadeira a criana libera e canaliza suas energias, tem o poder de transformar uma realidade difcil, propicia condies de liberao da fantasia e, uma grande fonte de prazer.

Essa atividade um dos meios mais propcios construo do conhecimento. Desafia a criana a desenvolver habilidades operatrias que envolvam a identificao, observao, comparao, anlise, sntese e

generalizao, ela vai conhecendo suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiana. fundamental no jogo, que a criana descubra por si mesma, e para tanto o professor dever oferecer situaes desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta.

de grande importncia que os professores compreendam e utilizem a brincadeira e o jogo como um recurso privilegiado de sua interveno educativa. Pois a sala de aula um lugar de brincar se o professor consegue conciliar o objetivo pedaggico com os desejos do aluno. Encontrando equilbrio entre o cumprimento de suas funes pedaggicas e o desenvolvimento da subjetividade, para a construo do ser humano autnomo e criativo.

23 Incluir o ldico no fazer docente do professor tambm contribuir para a construo de uma sociedade brincante, que reconhece a ludicidade como um comportamento social da criana.

6. BRINQUEDOTECA

A primeira Brinquedoteca surgiu no ano de 1934, em Los Angeles, Estados Unidos da Amrica, ao se constatar que os frequentas roubos de brinquedos feitos por crianas em lojas de brinquedos dava-se pelo fato dessas crianas no terem brinquedos nem condies de compr-los, porm a Brinquedoteca foi reconhecida mundialmente a partir de 1960, quando se espalhou por toda a Europa. Seu objetivo havia se ressignificado, pois, passou a ser o de emprestar brinquedos para famlias carentes e com filhos especiais, uma vez que estimulariam o desenvolvimento destas crianas.

O surgimento da Brinquedoteca fez com mais tericos e pesquisadores realizassem investigaes sobre o ldico, assim em 1976 aconteceu em Londres o primeiro congresso sobre a experincia de se emprestar brinquedos.

A efetivao da ao ldica mundial concretizou-se com a criao da Associao Internacional de Brinquedotecas- Toy Libraries de Brinquedotecas (Toy Libraries Association), que envolve vrios pases e continentes.

Porm, no Brasil, a primeira expresso ldica voltada para a Brinquedoteca aconteceu somente no ano de 1971, quando a Associao de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), realiza a primeira exposio de brinquedos pedaggicos, que foi visitada por pais, profissionais e estudantes da rea. Com o sucesso da exposio a APAE de So Paulo cria a Ludoteca com o propsito de emprestar brinquedos para seus alunos.

24 Nylse Helena da Silva Cunha (20010 foi a idealizadora da primeira brinquedoteca no Brasil, um espao preparado para estimular a crianadentro de um ambiente especialmente ldico...

Apresentando diferentes propsitos e caractersticas, a Brinquedoteca tornou-se agente instigador de mudanas no trato educacional, principalmente quando o personagem principal deste espao ldico a criana.

Atualmente, a brinquedoteca vista como um local que permite a sociedade contempornea fazer o resgate ao ldico esquecido pelas pessoas e negado s crianas. No entanto, o espao da brinquedoteca, deve ser pensado, organizado e orientado pelo adulto, que deve observar a interao da criana com o brinquedo, com o jogo, a interao da criana com a sua representao, sendo esta interao seguida ou no da presena dos seus colegas. Para Cunha (2011, p. 16), ela no pode deixar de exercer sua real funo, a de fazer crianas felizes.

Almeida ao conceituar a brinquedoteca diz que:


(...) a Brinquedoteca escolar um espao que permite o brincar livremente, com todo o estmulo manifestao de suas potencialidades e necessidades ldicas, com a presena de muitos jogos variados e diversos materiais, permitem a expresso da criatividade infantil.

Ao concordar com este pensamento, Cunha (2011), p. 17) define a brinquedoteca como:
(...) responsvel por mediar a construo do saber, em situaes de prazer, com gosto de aventura, na busca pelo conhecimento espontneo e prazeroso. (...) um local que incentiva a criana a extravasar sentimentos, a construir conhecimentos e a demonstrar suas emoes.

J para Noffs ( 2001, p. 160),a brinquedoteca :


(...) um espao onde a criana, utilizando o ldico, constri suas prprias aprendizagens, desenvolvendo-se num ambiente acolhedor, natural e que funciona como fonte de estmulos para o desenvolvimento de suas capacidades estticas e criativas, favorecendo ainda sua curiosidade.

25 A brinquedoteca um espao que busca levar a criana a se expressar, imaginar, a representar, a imitar, a competir, a criar, isso permeado pela liberdade caracterstica principal da ao ldica. Puga e Silva (2008, p. 1) destacam os objetivos da brinquedoteca:

Proporcionar um espao ldico, valorizando o ato de brincar de forma espontnea: resgatar o espao e o tempo de brincar;possibilitar o acesso a brinquedos; orientar sobre a adequao e a utilizao dos brinquedos; desenvolver hbitos de responsabilidade; resgatar brincadeiras, incentivando sua valorizao como atividade geradora de desenvolvimento intelectual, emocional e social; proporcionar a construo de conhecimentos; estimular o desenvolvimento da concentrao e ateno: oportunizar a expanso de habilidades e potencialidades; desenvolver a criatividade, a sociabilidade e a sensibilidade; incentivar a autonomia e o sentimento de autoestima; repassar aos professores e s famlias informaes sobre conhecimentos a respeito da importncia do brincar e sobre o desenvolvimento do aluno na brinquedoteca.

A Brinquedoteca um local ideal para se trabalhar o ldico de maneira saudvel e prazerosa criana, onde se aprende brincando, a mesma, deve ser um espao que desafia a construo de aprendizagens, onde o brincar e o aprender desempenham uma funo indispensvel expressa no jogo, na brincadeira e no brinquedo, os quais estimulam o desenvolvimento de habilidades bsicas e a aquisio de novos conhecimentos.

A Brinquedoteca resgata e preserva o patrimnio e a identidade cultural da sociedade quando utiliza brincadeiras tradicionais, tambm contribui para a formao dos cidados em bases democrticas e de respeito aos valores sociais e coletivos.

Em uma brinquedoteca, deve existir uma diversidade de brinquedos que atenda a todas as idades. Dispondo os materiais de forma convidativa para a criana, para que seja um convite ao brincar.

A brinquedoteca deve ser um espao desafiador, que instiga a curiosidade e a construo de aprendizagens.

26 6.1. TIPOS DE BRINQUEDOTECA

O tipo de brinquedo, as atividades, as instalaes, o atendimento e os servios prestados pela brinquedoteca variam de uma situao para outra. As necessidades e caractersticas do pblico a ser atendido devem ser observadas com cuidado no processo de planejamento da implantao da brinquedoteca, pois determinaro para quais fins ser utilizada, como por exemplo, uma brinquedoteca para crianas portadoras de deficincia mental ser diferente de uma brinquedoteca instalada em um centro comunitrio ou em uma pr- escola.

Para a implantao de uma brinquedoteca, necessrio definir os objetivos e o pblico-alvo a ser atendido. Observando quais atividades ofertadas, a localizao e instalao, as regras e normas para o atendimento, o acervo da mesma e qual ser o profissional que far a mediao das atividades no local, com conhecimentos bsicos de seu funcionamento. A partir dos apontamentos de Hypolitto (2001, p. 34), apresentaremos os tipos de brinquedotecas existentes.

Brinquedoteca escolar: organizada em um setor da escola com finalidade pedaggica ou em centros de educao continuada.

Brinquedoteca comunitria: as mantenedoras geralmente so associaes, prefeituras e organizaes filantrpicas.

Brinquedoteca em instituio de atendimento especial: local de atendimento a crianas portadoras de necessidades especiais para atender diversas

modalidades- APAE, Laramara e Larabrinq.

Brinquedoteca em instituies de sade: hospitais, consultrios mdicos, clnicas, entre outras, objetivando amenizar as situaes traumticas das crianas hospitalizadas ou em tratamento mdico.

Brinquedoteca

em

universidade

faculdades:

(laboratrios

de

aprendizagens formao de professores e Recursos Humanos, para pesquisas e

27 prestao de servios comunidade). A USP foi pioneira Labrinp; fornece subsdios para prticas pedaggicas com uso de brinquedos.

Brinquedotecas circulantes: instaladas em nibus, caminhonetes itinerantes para crianas da periferia e outros espaos (PUC- SP com o nibus da ludicidade).

Brinquedotecas em espaos de entretenimento: em shopping centers, casas de diverses com parques, centros culturais, entre outros.

Brinquedotecas junto s bibliotecas: A criana utiliza o espao com liberdade para brincar, porm, essas brinquedotecas no realizam emprstimos de brinquedos.

Brinquedoteca virtual: So pginas na internet que oferecem vrias atividades ldicas aos usurios.

importante ressaltar que independente do tipo de brinquedoteca que se pretende formar, deve haver uma preocupao com a organizao dos espaos e com os tipos de brinquedos que sero disponibilizados para as crianas brincarem. O espao e a disposio dos brinquedos e jogos devem promover o livre acesso da criana, e os mesmos devem oferecer segurana, bem como encantar a criana oferecendo um real convite para brincar. Existem alguns possveis cantos que compem a brinquedoteca. So eles:

Canto do faz de conta: Espao apropriado para representao de vrios papis.

Canto da leitura: Diversos tipos de livros devem estar disponveis.

Canto das invenes ou criao com sucata: Uso de materiais reciclveis para inventar e construir brinquedos e outros objetos.

28 Canto do teatro ou do fantoche: Propicia a criao e representao de histria e fantoches.

Canto da oficina: Para a construo e restaurao de brinquedos entre outros.

Mesa coletiva: Espao utilizado para jogos coletivos.

Canto do mural de recados: Para dispor avisos, notcias, normas, entre outros.

Canto do playground: Local composto por brinquedos de parquinho infantil.

Cantos dos tapetes e colches: Espao para brincadeiras e atividades realizadas no cho.

Canto do cinema: Local com televiso e DVD para apreciao de filmes, que atendam as diversas faixas etrias.

Canto da arte: Disponibilizar materiais para a realizao de pinturas e desenhos.

Diante do fascnio que a brinquedoteca exerce sobre as crianas, Cunha (2011, p. 106) ressalta que os brinquedos alimentam a inteligncia, e o brincar tonifica a alma.

Oferecer um espao ldico para a criana muito mais do que respeitar o direito de brincar, reconhecer a necessidade da infncia para a criana, bem como suas especificidades.

A brinquedoteca tambm um espao de formao de educadores, pois oferece condies de interao e observao das crianas.

29 O uso em comum de brinquedos ajuda a desestimular o sentimento de posse e de consumo. Nesse sentido contribui para a formao dos cidados em bases democrticas e de respeito aos valores sociais e coletivos.

7. A BRINCADEIRA E A CRIANA: UMA RELAO INDISSOCIVEL

O brincar no uma forma de ocupar o tempo, mas sim uma linguagem que fornece subsdios para a expresso, sendo tambm um meio de desenvolver habilidades corporais ou cognitivas e de aprender a conhecer, alm de propiciar a experimentao de sentimentos, tais como prazer, alegria, medo, frustrao, entre outros que afloram no ato ldico. Essa forma de pensar o brincar influencia a prtica de tal modo que as trocas entre adulto-criana tornam-se extremamente significativas para o desenvolvimento e a aprendizagem das crianas.

Piaget tambm reala a dimenso construtiva da capacidade de brincar, concebendo-a como maneira de manipular o mundo externo para assimil-lo, solidria de outras formas de pensamento representativo. Para ele, o brincar cumpre uma funo imprescindvel para o intelecto e mantm-se sempre presente no comportamento humano ao longo de suas diferentes fases. O certo que os bebs brincam, embora sua atividade ldica elementar diferencie-se da brincadeira de uma criana maior ou mesmo de um adulto.

A medida que a criana cresce, outros adultos passam a fazem parte de suas experincias ldicas. No caso da mediao do brincar na instituio de educao infantil, a professora cumpre a funo de fornecer estmulos diversificados e significativos a fim de aperfeioar a aprendizagem e o desenvolvimento pleno do sujeito. No entanto, a mediao do adulto como um parceiro experiente e sensvel s necessidades da criana fundamental para a sade e a educao nos primeiros anos. A tarefa de acompanhar as crianas nos momentos ldicos no se resume a funo de vigiar ou evitar conflitos; vai muito alm, pois a mediao efetiva provoca a superao de desafios e o aprimoramento de habilidades. Sendo assim, cabe aos

30 adultos ampliar os limites das experincias das crianas, propondo brincadeiras significativas, fornecendo brinquedos adequados e organizando um ambiente acolhedor e seguro.

O brincar caracteriza-se no processo evolutivo das crianas, ou seja, atividade significativa na qual a criana envolve-se em descobertas, construindo conhecimento, conhecendo a si mesma e ao mundo ao seu redor, alm de aprender a expressar-se sobre ele. Nas atividades ldicas, as crianas podem expressar os seus sentimentos, se comunicar, retratar situaes do seu cotidiano. um momento de socializao entre as crianas. O importante brincar, seja de forma livre ou dirigida.

Se analisarmos detalhadamente as prticas pedaggicas predominantes na atualidade constataremos a inexistncia absoluta de brinquedos e momentos para brincar na escola. Os ptios, ridos, resumem o ltimo baluarte da atividade ldica na escola. Nos raros momentos em que so propostos, so separados rigidamente das atividades escolares como o canto dos brinquedos ou o dia do brinquedo e assim mesmo, apenas nas escolas infantis, pois nas classes de ensino fundamental estas alternativas so abominadas, j que os alunos esto ali para aprender e no para brincar.

Defender o brincar na escola no significa negligenciar a responsabilidade sobre o ensino, a aprendizagem e o desenvolvimento, mas de se pensar, que a criana necessita de limites para sentir-se em segurana, mas de limites que se devem apenas ao perigo real que suas transgresses implicariam para a integridade de seu organismo ou a dos outros. A capacidade de brincar e a capacidade de simbolizao so interdependentes porque a brincadeira estabelece o elo entre a realidade interna e externa do sujeito, mantendo-o ntegro, fornecendo tambm uma organizao para a iniciao de relaes emocionais e assim propicia o desenvolvimento de contatos sociais.

possvel brincar de qualquer coisa, inclusive e especialmente com aquilo que faz parte do cotidiano, podemos ento relembrar e citar alguns dos brinquedos que hoje j no fazem mais parte das brincadeiras das nossas crianas: carrinhos de

31 madeira, bonecas de pano, carrinho de rolim, bola de meia, pipas, latinhas enfeitadas, entre outros. Alm da interao a brincadeira motiva a criana para as atividades, onde a preocupao com a mediao e o contexto da ludicidade, por esta razo fundamental.

Brincar no ficar sem fazer nada como pensam alguns adultos, pois, ensina a criana a viver. No entanto, alguns pais s se preocupam com aprendizagens formais e matrias srias, ansiosos com a maturao cognitiva e biolgica da criana. Diante disso, eles acabam impedindo e desrespeitando as suas brincadeiras, numa expectativa de v-los disciplinados, controlados e responsveis.

Devemos nos limitar a sugerir, a explicar, sem impor nossa forma de agir, para que a criana aprenda descobrindo e compreendendo, e no por simples imitao. A participao do adulto para ouvir, motiv-la a falar, pensar e inventar. Para que o brinquedo seja significativo para a criana preciso que tenha pontos de contatos com a sua realidade. Atravs da observao no desempenho das crianas com seus brinquedos podemos avaliar o nvel de seu desenvolvimento motor e cognitivo.

indispensvel que a criana sinta-se atrada pelo brinquedo, brincar o trabalho da criana, coisa muito sria, atividade atravs da qual ela se desenvolve. O momento em que a criana est absorvida pelo brinquedo um momento mgico e preciso, em que est sendo exercitada a capacidade de observar e manter a ateno concentrada e que ir inferir na sua eficincia e produtividade quando adulto.

32

CONCLUSO

O objetivo desse trabalho foi demonstrar a importncia do ldico para o desenvolvimento da criana, pois de acordo com MRECH:

Os brinquedos e o jogos precisam ser resgatados pelos educadores, valorizando a essncia da criana ( MRECH, 1999, p. 115).

Descobrir as brincadeiras na educao infantil e nas sries iniciais acima de tudo repensar a educao apontando um novo rumo s prticas escolares. O profissional da educao sabe que necessita estar atento s circunstncias de sua poca, sensvel a elas e aberto reviso crtica de suas posies e modos tradicionais de procedimentos pedaggicos. Isto significa que o educador de hoje, precisa ser um homem de seu tempo: um humanista moderno que no fantasia continuar educando em termos de um mundo que j no existe. Mais do que um veculo de informaes, o educador ter que ser um criador de situaes-estmulos capazes de promover a atualizao e expanso das potencialidades intelectuais do educando, desenvolvendo-lhe o esprito crtico e a capacidade de aplicao inteligente do conhecimento.

As brincadeiras e jogos contem objetivos educacionais, mtodos e significados e representam um instrumento prtico para ser aplicado no trabalho direto dos educadores com os educandos. As brincadeiras e jogos em geral, contribuem para o desenvolvimento da linguagem (falar, expressar), da motricidade (agir, correr, saltar, sentar), da ateno (escutar, ver, observar), e da inteligncia (compreender e analisar), sendo que os jogos em grupo especificamente contribuem para o desenvolvimento emocional, onde a construo da autoconfiana essencial para o futuro das crianas. A responsabilidade em cumprir as regras e zelar pelo seu cumprimento encoraja a iniciativa, a autoconfiana e a autonomia.

33 Atravs deste trabalho acreditamos que possvel modificar essa realidade atual fazendo dos conhecimentos historicamente produzidos em um elo entre o aluno e a sociedade que deve ser mediado de forma significativa, tendo no aprendizado um processo que leva o aluno a pensar, criar, recrear e, principalmente, opinar formulando argumentos consistentes.

Na escola preciso que se criem propostas de trabalho que garantam a possibilidade de pensar. Apresentando problemas que admitam respostas diversas, espaos onde a criana possa escrever o que ela pensa, onde leia o que tem sentido. Nesta perspectiva, do romper com o velho, com o pronto e acabado que vamos alicerando na escola discusses e projees de que sujeito e sociedade queremos construir, garantindo criana a plenitude de sua infncia.

Os postulados de Vygotsky parecem apontar para a necessidade de criao de uma escola bem diferente da que conhecemos. Uma escola em que as pessoas possam dialogar, duvidar, discutir, questionar e compartilhar saberes. Onde h diferenas para o erro, para as contradies, a colaborao mtua e para a criatividade. Uma escola em que professores e alunos tenham autonomia possam pensar, refletir sobre seu prprio processo de construo de conhecimento e ter um acesso a novas informaes. Uma escola em que o conhecimento j sistematizado no tratado de forma dogmtica e esvaziado de significado.

Diante disso, fica ntido, que necessrio ultrapassar a acomodao de prticas arcaicas para obter-se um processo dialtico de construo, significao e aes que contemplem um planejamento e avaliao constante, enriquecendo a prtica profissional e assegurando ao rendimento poltico-pedaggico que deve nortear todo o trabalho escolar. A qualidade em educao implica diretamente no desafio: na organizao coletiva, na formao frequente, na democratizao do ensino, na atitude interdisciplinar, no engajamento e na postura poltica que enquanto educadores assumimos frente ao que almejamos para nossos alunos.

no despertar para a dinamizao escolar que viabilizamos um sujeito capaz de compreender o mundo num contexto macro, que provoque rupturas num

34 sistema de alienao imbricado na ordem vigente, assim estar-se colaborando para uma prxis articuladora, politizada e cidad.

Espera-se que este trabalho sirva para educadores e todas as pessoas que dele utilizarem, no sentido de colaborar, na busca de uma educao de qualidade, podendo favorecer no s a autoestima dos educandos e visando incluso da ludicidade para o auxlio da aprendizagem do mesmo, como agente transformador da realidade na qual est inserido.

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