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El medio juego: la estrategia

Es mejor tener un plan, aunque no sea bueno, que jugar sin tener ninguno LA ESTRATEGIA Y LOS PLANES Una vez finalizado el desarrollo de las piezas empieza la fase del medio juego. Lo primero que tenemos que hacer en esta fase de la partida es pensar un plan, una estrategia que nos otorgue, a ser posible, algn tipo de ventaja. Elaborar un plan significa: saber a qu casillas se quiere que vayan a parar nuestras piezas y peones, por dnde atacaremos o cmo nos defenderemos, averiguar los puntos dbiles del adversario, crear nosotros estas debilidades, etc. Los planes son distintos en cada partida y cambian a travs del desarrollo del juego en funcin de las jugadas del adversario y de las nuevas situaciones creadas. Sin embargo, los temas estratgicos se repiten y son la orientacin que nos permitir valorar con elementos de juicio una posicin determinada. PROCESO DEL PENSAMIENTO ANTE CADA JUGADA Cada vez que nuestro adversario juegue tenemos que seguir los siguientes pasos: a) Por qu ha hecho esta jugada mi adversario? 1) Amenaza algn jaque o jaque mate? Cuntas y cuntas partidas se han perdido por no responder esta simple pregunta! 2) Amenaza alguna pieza o combinacin (sucesin de jugadas forzadas)? 3) Puede realizar algn cambio de piezas? Con qu consecuencias? 4) Desconfiad de las jugadas aparentemente malas: pueden esconder alguna trampa. De nada servir tener un excelente plan si por el camino nos dejamos ganar una pieza o descuidamos alguna combinacin de mate del adversario. b) Replanteamiento de la posicin a partir de la jugada que se quiere efectuar: una vez sepamos el plan que tenemos que seguir y con

qu jugadas lo llevaremos a cabo, repetirnos las preguntas del apartado (a), pero a partir de la posicin que resultar de efectuar nuestra jugada. 1) Me pueden ganar alguna pieza despus de la jugada que har? 2) Dejo sin proteccin mi rey o alguna casilla importante? 3) Me pueden hacer jaque o jaque mate? No os preocupis! El proceso mental descrito se ir agilizando a medida que cojis prctica en el juego y lo llevaris a trmino sin daros cuenta. ELABORACIN DE UN NUEVO PLAN O SEGUIMIENTO DEL YA PREVISTO Una vez contestadas las preguntas anteriores, debemos revisar mentalmente si podemos continuar el plan que tenamos previsto y en caso contrario elaborar uno nuevo. Este nuevo planteamiento puede consistir por ejemplo en: a) Desarrollar una o varias piezas en las casillas ms adecuadas. b) Iniciar un ataque en el flanco de dama o de rey, en caso de que se tengan posibilidades de hacerlo (debilidades del adversario y superioridad de fuerzas). e) Cambiar una o varias piezas para obtener alguna ventaja. d) Reforzar la posicin defensiva. e) Contraatacar en el centro del tablero o en el flanco contrario, ante un ataque del adversario por uno de los flancos. f) Realizar jugadas para debilitar la posicin del adversario. Existen tantos planes como posiciones posibles, por lo tanto, estas lneas sirven slo de mera orientacin. La prctica y el estudio de las partidas jugadas nos darn la pauta para encontrar los mejores planes en cada posicin. LOS TEMAS ESTRATGICOS Pero para saber elaborar un plan correctamente, primero debemos conocer las caractersticas de las posiciones y los temas estratgicos que se esconden, as como las propiedades tcticas de las piezas y de los peones.

A continuacin veremos algunos de los temas estratgicos ms importantes. El lector interesado en esta importante faceta del juego, puede encontrar numerosos libros especializados al respecto. LAS DEBILIDADES EN LAS ESTRUCTURAS DE PEONES Una debilidad en ajedrez es una casilla o una pieza que no puede ser defendida o que es difcil de defender de un posible ataque contrario. Los peones son especialmente sensibles a llegar a ser una debilidad o a crear debilidades, al dejar de controlar casillas que en un principio controlaban. Los peones, como ya habamos dicho, no pueden retroceder una vez los hayamos movido. Es por esto que cuando crean un "agujero" (una debilidad), ste suele durar toda la partida. Veamos algunos ejemplos: a) El pen doblado: el diagrama muestra un ejemplo de posicin con peones doblados. Los peones doblados son una debilidad, ya que nunca se podrn defender el uno al otro. En caso de llegar a un final de peones, el bando con peones doblados tendr una clara desventaja posicional. Los peones en "c2" y "c3" son peones doblados.

b) El pen aislado es el pen que no tiene a ningn otro al lado y si es atacado se tendr que defender con una pieza, pero nunca con un pen. Supone tambin una debilidad en la mayora de los casos. El pen de "d5" es un pen aislado.

e) El pen retrasado es aqul que, por estar ms atrs que los otros, no puede ser defendido por ningn pen del mismo bando, ni puede avanzar sin perderse. El pen de la casilla "c3" es un pen retrasado.

d) El pen pasado: un pen tambin puede constituirse en una grave amenaza para el adversario, si se consigue que no tenga delante, ni en las columnas contiguas, ningn otro pen enemigo que le impida el paso. A esto se le llama un pen pasado y su fuerza radica en la posibilidad que tenga de poder coronar y convertirse en una pieza poderosa. El diagrama muestra un ejemplo de pen pasado. El pen en la casilla "c5" es un pen pasado.

RECUERDA En ajedrez se tiene que jugar siempre con un plan lgico. De nada sirve tener un magnfico plan, si no se calcula la prdida de material o la amenaza de un mate. Intentad no mezclar los clculos de jugadas. Primero analizad una variante (lnea de juego a partir de una jugada determinada) y no pasis a otra hasta que no tengis una conclusin clara de la primera. Las posibles jugadas de una posicin son numerossimas: si tenemos una buena jugada o una manera de ganar, llevmosla a cabo. No se trata de hacer siempre la mejor jugada posible, sino cualquiera que nos proporcione ventajas siguiendo con nuestro plan.

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