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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENG.

DE COMPUTAO E AUTOMAO

CONTROLADORES LGICOS PROGRAMVEIS

Professor: Anderson Luiz de Oliveira Cavalcanti Autor: Joo Teixeira de Carvalho Neto Natal-RN, Novembro 2011

SUMRIO
1 1.1 1.1.1 1.1.2 1.2 2 2.1 2.2 3 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.3 3.4 3.4.1 3.4.2 3.4.3 3.4.4 3.5 3.5.1 3.5.2 3.5.3 3.5.4 3.5.5 3.5.6 4 4.1 4.2 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.3.5 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4 4.4.5 4.4.6 5 5.1 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 INTRODUO...................................................................................................................... AUTOMAO INDUSTRIAL.............................................................................................. CONCEITOS IMPORTANTES NA AUTOMAO INDUSTRIAL................................... AUTOMAO INDUSTRIAL E SUAS TECNOLOGIAS ASSOCIADAS ........................ CLP NO CONTEXTO DA AUTOMAO INDUSTRIAL.................................................. FUNCIONAMENTO DE UM CLP E SEUS COMPONENTES....................................... PRINCPIO DE FUNCIONAMENTO DE UM CLP ............................................................. COMPONENTES DE UM CLP ............................................................................................. SFC (GRAFCET)................................................................................................................... CONCEITOS IMPORTANTES ............................................................................................. DESCRIO DOS SEUS ELEMENTOS ............................................................................. ETAPAS ................................................................................................................................. ARCOS ORIENTADOS ........................................................................................................ AES ................................................................................................................................... TRANSIES ........................................................................................................................ RECEPTIVIDADE ................................................................................................................. REGRAS DE EVOLUO ................................................................................................... ESTRUTURA SEQUENCIAL ............................................................................................... SEQUENCIA NICA ............................................................................................................ SELEO ENTRE SEQUNCIAS ....................................................................................... CASOS PARTICULARES DE SELEO ENTRE SEQUENCIAS .................................... SEQUNCIAS PARALELAS ............................................................................................... EXEMPLOS UTILIZANDO GRAFCET ............................................................................... COMANDO DE UMA LMPADA POR UMA CHAVE NICA ....................................... LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO ........................................................... SISTEMA CARREGAMENTO DE UM CARRO ................................................................ SISTEMA DE PARTIDA ESTRELA/TRINGULO ........................................................... SISTEMA DE UM PORTO AUTOMTICO ..................................................................... MQUINA DE FAZER BEBIDAS QUENTES .................................................................... LADDER (HI TECNOLOGIA)............................................................................................ INTRODUO AO LADDER .............................................................................................. INTRODUO AO AMBIENTE DE PROGRAMAO ................................................... ELEMENTOS DO EDITOR LADDER ................................................................................. INSTRUES E BLOCOS BSICOS .................................................................................. BLOCOS DE MOVIMENTO ................................................................................................ BLOCOS DE MATEMTICA .............................................................................................. BLOCOS DE COMPARAO ............................................................................................. BLOCOS DE FLUXO ............................................................................................................ EXEMPLOS DE UTILIZAO DO LADDER .................................................................... COMANDO DE UMA LMPADA POR UMA CHAVE NICA ....................................... LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO ........................................................... PARTIDA SEQUENCIAL DE MOTORES ........................................................................... SEGURANA NO COMANDO DE PRENSAS ................................................................... SISTEMA DE PARTIDA DIRETA DE UM MOTOR .......................................................... SISTEMA DE PARTIDA COM REVERSO DE UM MOTOR ......................................... SUPERVISRIO INTOUCH............................................................................................... INTRODUO AO SISTEMA SUPERVISRIO ............................................................... GUIA SOBRE O INTOUCH .................................................................................................. CRIANDO UMA APLICAO ............................................................................................ INCLUINDO UMA APLICAO J EXISTENTE ............................................................ OUTRAS INFORMAES SOBRE A JANELA INTOUCH .............................................. GUIA SOBRE O WINDOWS MAKER ................................................................................ CRIANDO JANELAS ............................................................................................................ PROPRIEDADES DE UMA JANELA .................................................................................. DESCRIO DAS FERRAMENTAS .................................................................................. 1 1 1 4 6 8 8 9 13 13 14 14 14 15 17 18 19 21 21 21 22 22 23 23 24 24 25 26 27 29 29 31 32 32 38 41 43 44 47 47 48 48 49 49 50 51 51 53 53 54 55 56 56 56 57

5.3.4 5.3.5 5.4 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.4.4 5.4.5 5.4.6 5.4.7 5.4.8 5.4.9 5.4.10 5.4.11 5.4.12 5.4.13 5.4.14 5.4.15 5.4.16 5.4.17 5.4.18 5.4.19 5.4.20

MENU DO WINDOWS MAKER .......................................................................................... DESENVOLVENDO APLICAES .................................................................................... EXEMPLO DE UTILIZAO DO INTOUCH .................................................................... CRIANDO UMA NOVA APLICAO ............................................................................... GRFICO DE BARRAS UTILIZANDO VARIVEL DO SISTEMA ................................ BOMBA BOTO LIGA/DESLIGA SADA COM ESTADO DA BOMBA .................. GRFICO DE BARRAS VALOR ENTRADO PELO OPERADOR BOTO .............. TEXTO VISIBILIDADE E BLINK .................................................................................... DETECTOR DE GS TAMANHO DO OBJETO ............................................................. ESTEIRA ................................................................................................................................ AJUSTE FINO PARA O GRFICO DE BARRAS .............................................................. UTILIZANDO WIZARD BOTO LIGA/DESLIGA ........................................................ UTILIZANDO WIZARD BOTO INCREMENTA/DECREMENTA .............................. SCRIPT PARA ANIMAR A ESTEIRA ................................................................................. OBJETO FEITO COM OUTRO UTILITRIO E TRAZIDO COMO BITMAP ................. JANELA DE MENSAGEM PARA O OPERADOR ............................................................. GRFICO DE TENDNCIA REAL ..................................................................................... GRFICO DE TENDNCIA HISTRICA .......................................................................... JANELA DE ALARMES ....................................................................................................... BOTES PARA NAVEGAO ENTRE JANELAS ........................................................... CRIAO DE GRUPOS DE ALARMES - PRIORIDADES ............................................... BOTO DE RECONHECIMENTO DE ALARMES ............................................................ HISTRICO DE ALARMES BOTES PAGUP E PAGDOWN ......................................

60 63 69 69 70 72 75 76 76 77 78 78 79 79 80 80 81 81 82 83 83 84 84

1- INTRODUO
1.1- AUTOMAO INDUSTRIAL
1.1.1- CONCEITOS IMPORTANTES NA AUTOMAO INDUSTRIAL Para comear a entender os conceitos apresentados nesta apostila e saber como o que um controlador lgico programvel, necessrio entender o que um controle, quais so seus elementos bsicos e quais so os seus principais tipos. Uma planta para ser controlada ela deve dispor dos seguintes componentes bsicos: processo, sensor, controlador e atuador. Para o entendimento de o que um controle necessrio o conhecimento destes componentes. O diagrama de um sistema de controle a seguir, apresenta estes elementos:

Figura 1.1 - Diagrama simplificado de um sistema de controle.

Processo: operao que evolui progressivamente e que se constitui por uma srie de aes controladas objetivando um resultado particular;

Sensor: mede o desempenho do sistema de automao ou uma propriedade particular de algum de seus componentes. Exemplos: termmetros e velocmetros;

Controlador: opera presena de distrbios e tende a reduzir a diferena entre a sada de um sistema e a entrada de referncia;

Atuador: compara os valores medidos com valores preestabelecidos e toma a deciso de quando atuar no sistema. Como exemplos, podemos citar os termostatos e os programas de computadores, ou seja, so responsveis pela realizao de trabalho no processo ao qual est se aplicando a automao;

Sistemas de controle podem ser classificados basicamente em dois tipos: Sistema de controle em malha aberta: aquele em que a sada ou resposta no possui nenhuma influncia sobre a entrada.
Resposta desejada Dispositivo de atuao Sada Sistema

Figura 1.2 - Sistema de controle em malha aberta.

Sistema de controle em malha fechada: aquele em que a sada ou resposta influencia a entrada do sistema.
Resposta desejada (Set Point) SP Comparao Sinal de controle (Varivel manipulada) Controlador MV Sistema Sada (Varivel de Processo) PV

Dispositivo de medida Sensor + Transmissor


Figura 1.3 - Sistema de controle em malha fechada.

Desta forma, um sistema de malha fechada (principal foco desta apostila) composto por um sensor que detecta a varivel de processo (PV), um transmissor que converte o sinal do sensor em um sinal adequado e o transmite para um controlador que compara o valor da varivel de processo (PV) com o valor do Set Point (SP) desejado e produz um sinal de controle apropriado e um elemento final de controle que muda a varivel manipulada (MV). De acordo com a definio acima, percebe-se que a resposta de um sistema controlado definida atravs de um programa do usurio e do comportamento das entradas e sadas. Assim necessrio citar os tipos de entradas e sadas que so utilizados na automao industrial. Entradas discretas ou digitais: fornecem apenas um pulso ao controlador, ou seja, A informao consiste em um estado binrio da varivel de controle (ligado ou desligado, por exemplo). Exemplos: botoeira, chave fim-de-curso. Entradas analgicas: a informao consiste em um dado que precisa ser digitalizado para ser processado, ou seja, Para trabalhar com este tipo de entrada os controladores tem conversores analgico-digitais. Exemplos: sensor de temperatura, sensor de nvel. Sadas discretas ou digitais: exigem do controlador apenas um pulso que determinar o seu acionamento ou desacionamento. Exemplos: lmpada de sinalizao, rel.

Sadas analgicas: como dito anteriormente, de forma similar o controlador necessita de um conversor digital para analgico, para trabalhar com este tipo de sada. Exemplos: vlvula proporcional, conversor de frequncia.

Figura 1.4 - Exemplos de entradas e sadas digitais e analgicas.

A seguinte figura ilustra um exemplo de um operador controlando a temperatura da gua para o uso em um hotel (sistema de controle em malha fechada).

Figura 1.5 - Exemplo de um sistema de controle em malha fechada.

1.1.2- AUTOMAO INDUSTRIAL E SUAS TECNOLOGIAS ASSOCIADAS As primeiras iniciativas do homem para mecanizar atividades manuais ocorreram na pr-histria. Invenes como a roda, o moinho movido por vento ou fora animal e as rodas dgua demonstram a criatividade do homem para poupar esforo. Porm, a automao s ganhou destaque na sociedade quando o sistema de produo agrrio e artesanal transformouse em industrial, a partir da segunda metade do sculo XVIII, inicialmente na Inglaterra. O controle manual implica em se ter um operador presente ao processo criador de uma varivel fsica e que, de acordo com alguma regra de seu conhecimento, opera um aparelho qualquer (vlvula, alavanca, chave, etc.), que por sua vez produz alteraes naquela varivel. A palavra automao est diretamente ligada ao controle automtico, ou seja, est ligado s aes que dependem de forma mnima, da interveno deste operador. Dessa forma, com a finalidade de garantir o controle do sistema de produo, foram colocados sensores nas mquinas para monitorar e indicar as condies do processo. O controle s garantido com o acionamento de atuadores a partir do processamento das informaes coletadas pelos sensores. Automatizar um sistema tornou-se muito mais vivel medida que a eletrnica avanou e passou a dispor de circuitos capazes de realizar funes lgicas e aritmticas com os sinais de entrada e gerar respectivos sinais de sada. Com este avano, o controlador, os sensores e os atuadores passaram a funcionar em conjunto, transformando processo em um sistema automatizado, onde o prprio controlador toma decises em funo da situao dos sensores e aciona os atuadores. Vale salientar dessa forma, que dois maiores objetivos ligados a no dependncia do operador nos processos industriais a reduo dos custos da fabricao e a maximizao da produtividade. Para isso existe uma pirmide de nveis hierrquicos de um sistema industrial que ajuda a compreender como possvel atingir estes objetivos. Na indstria, quando um grande pedido emitido, j se conhece todo o controle do fluxo de materiais necessrios para seu atendimento, ou seja, a disponibilidade de estoque, a genealogia das peculiaridades do produto, para que se possa prover a quantidade de matriaprima utilizada para sua confeco, tempo de execuo das mquinas em operao e datas de necessidade definidas para cada ponto ou etapa do processo; bem como o custo total estimado e prazo previsto de entrega do produto acabado. Para que este nvel de integrao seja possvel, necessrio no s disponibilizar, como tambm compartilhar todos esses dados por meio das mquinas e/ou computadores que estiverem manipulando tais informaes.
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Aspirando tambm a uma reduo de custos, o sistema passou a promover junto aos computadores, controladores e dispositivos digitais com capacidade de processamento autnomo de uma forma geral, uma intercomunicabilidade por meio fsico adequado, de forma a obter grandes topologias dentro de regras gerais e procedimentos definidos para a transmisso de dados. Cria-se sistema de comunicao em rede e os computadores passam a trocar dados entre eles e a compartilhar recursos. Quando informaes de um sistema de controle so tratadas, a partir de dados coletados por meio de dispositivos sensores ou de qualquer dispositivo indicador de estado de um equipamento, por meio do processamento de dados feito por um sistema de superviso, segundo um grande banco de dados, todos os nveis acima, como o de coordenao, planejamento e gerenciamento, so beneficiados de tal modo a melhor coordenar a programao e o controle de produo, planejando o processo de fabricao como um todo e estabelecendo uma nova gesto de gerenciamento dos negcios. As grandes decises dentro de um sistema organizacional de produo passam a ser tomadas dentro do mais alto grau do conceito da qualidade, baseado em dados concretos e atuais, que se originam nas mais diferentes unidades de controle do cho de fbrica. Informaes precisas, envolvendo o processamento de um grande nmero de variveis, so agentes sincronizadores do processo de fabricao, fazendo com que haja um planejamento global mais adequado, sustentado pelas limitaes operacionais diante da capacidade de produo, regulando o nvel de estoque, definindo e projetando produtos, estabelecendo estratgias e procedimentos de gerenciamento e diagnsticos. Desse modo, verifica-se a importncia de um sistema de comunicao integrada, estabelecida nos mais diferentes nveis de controle dentro da estrutura de recursos oferecidos por uma rede de processamento digital. Ento, ao estabelecer a integrao dos dados digitalmente por meio de uma rede de computadores entre os mais diferentes nveis hierrquicos dentro de uma indstria, reduz-se o custo de fabricao, pela eficincia da manipulao do produto, aumenta-se a produtividade e se estabelece um novo conceito em automao industrial, a integrabilidade de seus componentes nos mais diferentes nveis como pode ser visto na figura a seguir.

Figura 1.6 - Integrao de um sistema industrial

Vistos quais os principais conceitos que so utilizados na automao industrial, bem como os nveis hierrquicos de um sistema industrial, o prximo item dar uma introduo ao controlador lgico programvel e seu contexto na automao industrial.

1.2- CLP NO CONTEXTO DA AUTOMAO INDUSTRIAL


O controle do tipo discreto, voltado aos processos digitais, teve seu incio marcado pela utilizao de dispositivos eletromecnicos do tipo a rels e contadores. Com o passar dos anos, os circuitos lgicos tornaram-se mais rpidos, compactos e capazes de receber mais informaes de entrada, atuando sobre um maior nmero de dispositivos de sada. Chegamos, assim, aos microprocessadores (UCPs), responsveis por receber informaes da memria, dos dispositivos de entrada, e a partir dessas informaes, desenvolver uma lgica para acionar sadas. Ento, at o incio da dcada de 60, a utilizao de rels eletromecnicos era praticamente a nica opo possvel. Com o advento dos dispositivos microprocessados, vieram os Controladores Lgicos Programveis, onde a forma bsica de programao oriunda da lgica de programao dos diagramas eltricos a rels. Prprio para ambientes industriais, os controladores realizam uma rotina cclica de operao, o que caracteriza seu princpio de funcionamento, e operam apenas variveis digitais, efetuando controle discreto, portanto. De um modo mais detalhado um CLP um aparelho digital que usa memria programvel para armazenar instrues que implementam funes como: lgica, sequenciamento, temporizao, contagem e operaes aritmticas, para controlar atravs de mdulos de entrada e sada (digital e analgica) diversos tipos de mquinas e processos. Dessa forma, os CLPs so equipamentos eletrnicos de controle que atuam a partir da filosofia na qual toda a lgica de acionamento pode ser desenvolvida atravs de software, que
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determina ao controlador a sequencia de acionamento a ser desenvolvida. Este tipo de alterao lgica caracteriza um sistema flexvel. Esta flexibilidade faz com que os CLPs tenham algumas vantagens em relao aos sistemas convencionais, tais como: ocupam menos espao; requerem menor potncia eltrica; podem ser reutilizados; so programveis, permitindo alterar os parmetros de controle; tm maior confiabilidade; sua manuteno mais fcil; oferecem maior flexibilidade; permitem interface de comunicao com outros CLPs e computadores de controle; permitem maior rapidez na elaborao do projeto do sistema. Os CLPs mais atuais trabalham com padres de protocolo de comunicao para facilitar a interface com equipamentos de outros fabricantes, e tambm com Sistemas Supervisrios e Redes Internas de comunicao como o protocolo OPC (Object Linked and embedding for Process Control o qual permite realizar transferncias de objetos entre diferentes aplicaes) cujo desenvolvimento foi encabeado pela Microsoft, e tende a se tornar o padro de relacionamento entre os diversos mdulos de software ou hardware de diferentes fabricantes. Atualmente, encontramos CLPs utilizados na implementao de painis seqenciais de intertravamento, controle de malhas, servo-posicionamento, sistemas SCADA (Supervisory Control and Data Aquisition), sistemas de controle estatstico de processo, sistema de controle de estaes, sistemas de controle de clulas de manufatura, etc. Os CLPs so encontrados em processos de: empacotamento, engarrafamento, enlatamento, transporte e manuseio de materiais, usinagem, gerao de energia; em sistemas de controle predial de ar condicionado, sistemas de segurana, montagem automatizada, linhas de pintura e sistemas de tratamento de gua, existentes em indstrias de alimentos, bebidas, automotiva, qumica, txtil, plsticos, papel e celulose, farmacutica e siderrgica/metalrgica. De uma maneira geral, os CLPs tem aplicao na automao de processos discretos (controle ON-OFF) e na automao de processos contnuos (controle de malhas).
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2- FUNCIONAMENTO DE UM CLP E SEUS COMPONENTES


2.1- PRINCPIO DE FUNCIONAMENTO DE UM CLP
O Controlador Programvel, como todo sistema microprocessado, tem seu princpio de funcionamento baseado nos seguintes passos:

Figura 2.1 - Ciclo de varredura de um CLP

Inicializao: No momento em que ligado o CLP executa uma srie de operaes pr-programadas, gravadas em seu Programa Monitor: - Verifica o funcionamento eletrnico da C.P.U. , memrias e circuitos auxiliares; - Verifica a configurao interna e compara com os circuitos instalados; - Verifica o estado das chaves principais (RUN/STOP, PROG, etc); - Desativa todas as sadas; - Verifica a existncia de um programa de usurio; - Emite um aviso de erro caso algum dos itens acima falhe.

Verificar estado das entradas: O CLP l o estado de cada uma das entradas, verificando se alguma foi acionada. O processo de leitura recebe o nome de Ciclo de Varredura (Scan) e normalmente de alguns microssegundos (scan time).

Tranferir os dados para memria: Aps o Ciclo de Varredura, o CLP armazena os resultados obtidos em uma regio de memria chamada de Memria Imagem das
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Entradas e Sadas. Ela recebe este nome por ser um espelho do estado das entradas e sadas. Esta memria ser consultada pelo CLP no decorrer do processamento do programa do usurio. Comparar com o programa do usurio: O CLP ao executar o programa do usurio, aps consultar a Memria Imagem das Entradas, atualiza o estado da Memria Imagem das Sadas, de acordo com as instrues definidas pelo usurio em seu programa. Atualizar as sadas: O CLP escreve o valor contido na Memria das Sadas, atualizando as interfaces ou mdulos de sada. Inicia - se ento, um novo ciclo de varredura.

2.2- COMPONENTES DE UM CLP

Figura 2.2 - Componentes de um CLP

Fonte de alimentao: A fonte de alimentao do CLP converte a tenso alternada da rede eltrica para uma tenso contnua, ou seja, converte a tenso da rede de 110 ou 220 VCA em +5VCC, +12VCC ou +24VCC para alimentar os circuitos eletrnicos, as entradas e as sadas. Unidade de processamento: Tambm chamada de CPU, responsvel pelo funcionamento lgico de todos os circuitos. Nos CLPs modulares a CPU est em uma placa (ou mdulo) separada das demais, podendo-se achar combinaes de CPU e Fonte de Alimentao. Nos CLPs de menor porte a CPU e os demais circuitos esto todos em nico mdulo. As caractersticas mais comuns so: - Microprocessadores ou Microcontroladores de 8 ou 16 bits ( INTEL 80xx, MOTOROLA 68xx, ZILOG Z80xx, PIC 16xx );
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- Endereamento de memria de at 1 Mega Byte; - Velocidades de CLOCK variando de 4 a 30 MHZ; - Manipulao de dados decimais, octais e hexadecimais. Bateria: As baterias so usadas nos CLPs para manter o circuito do Relgio em Tempo Real, reter parmetros ou programas (em memrias do tipo RAM) ,mesmo em caso de corte de energia, guardar configuraes de equipamentos etc. Normalmente so utilizadas baterias recarregveis do tipo Ni-Ca ou Li. Nestes casos, incorporam se circuitos carregadores. Memria do programa supervisor: O programa supervisor responsvel pelo gerenciamento de todas as atividades do CLP. No pode ser modificado pelo usurio e fica normalmente em memrias do tipo PROM, EPROM, EEPROM. Ele funciona de maneira similar ao Sistema Operacional dos microcomputadores. o Programa Monitor que permite a transferncia de programas entre um microcomputador ou Terminal de Programao e o CLP, gerenciar o estado da bateria do sistema, controlar os diversos opcionais etc. Memria do usurio: a memria que armazena o programa do usurio. Esta memria, reservada ao programa do usurio, contm alguns Kbytes de palavras-livres que sero processadas pela CPU. A cada ciclo, a CPU processa este programa, atualiza a memria de dados internos e as imagens das entradas e sadas. Constituda por memrias do tipo RAM, EEPROM ou FLASH-EPROM. Memria de dados: a regio de memria destinada a armazenar os dados do programa do usurio. Estes dados so valores de temporizadores, valores de contadores, cdigos de erro, senhas de acesso, etc. So normalmente partes da memria RAM do CLP. So valores armazenados que sero consultados e ou alterados durante a execuo do programa do usurio. Em alguns CLPs, utiliza-se a bateria para reter os valores desta memria no caso de uma queda de energia. Memria imagem das entradas/sadas: Sempre que a CPU executa um ciclo de leitura das entradas ou executa uma modificao nas sadas, ela armazena o estado da cada uma das entradas ou sadas em uma regio de memria denominada Memria Imagem das Entradas/Sadas. Essa regio de memria funciona como uma espcie de tabela onde a CPU ir obter informaes das entradas ou sadas para tomar as decises durante o processamento do programa do usurio. Circuitos auxiliares: So circuitos responsveis para atuar em casos de falha do CLP. Alguns deles so:

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- POWER ON RESET: desliga todas as sadas assim que o equipamento ligado, isso evita que possveis danos venham a acontecer. - POWER DOWN: monitora a tenso de alimentao salvando o contedo das memrias antes que alguma queda de energia possa acontecer. - WATCH DOG TIMER: o co de guarda deve ser acionado em intervalos peridicos, isso evita que o programa entre em loop no caso de falha do microprocessador. Mdulos de entradas e sadas: Os mdulos de entradas e sadas realizam a conexo fsica entre a CPU e o mundo externo atravs de circuitos de interfaceamento. Os mdulos de entrada tm que ser seguros contra destruio das entradas por excesso ou alimentao de tenso indevida; e devem possuir filtros de supresso para impulsos parasitrios.

Figura 2.3 - Esquema de um mdulo de entrada de um CLP

Os mdulos de sadas devem ser amplificados e possuir proteo contra curto-circuito.

Figura 2.4 - Esquema de um mdulo de sada de um CLP

Os mdulos de entradas e sadas podem ser subdivididos em dois grupos distintos: digitais (discretos) e analgicos (numricos). Como as entradas analgicas so lidas: A tenso ou corrente de entrada convertida para um cdigo digital proporcional ao valor analgico, atravs de um conversor analgico/digital.

Figura 2.5 - Exemplo de um circuito de entrada analgica

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Como so tratadas as sadas analgicas: A interface das sadas analgicas recebe do processador dados numricos que so convertidos em valores proporcionais de corrente ou tenso e aplicados nos dispositivos de campo.

Figura 2.6 - Exemplo de um circuito de sada analgica

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3- SFC (GRAFCET)
3.1- CONCEITOS IMPORTANTES
O Grafcet, tambm conhecido como SFC (Sequential Functional Charts), um mtodo grfico de apoio concepo de sistemas industriais automatizados, que permite representar, atravs de modelos do tipo dos grficos de estados, o comportamento de sistemas sequenciais. A partir do modelo Grafcet de um sistema, pode ser gerado automaticamente o programa do controlador desse sistema, sendo muito mais simples construir o modelo Grafcet, do que desenvolver o programa do controlador. Na fase de representao de sistemas automatizados, o Grafcet oferece a possibilidade de: Descrever o funcionamento de sistemas complexos atravs de modelos compactos e, dessa forma, estruturar a representao desses sistemas; Com base nos modelos, simular o funcionamento dos sistemas e, assim, detectar e eliminar eventuais erros de representao antes de passar fase de implementao; A partir do modelo do sistema, gerar automaticamente o programa do autmato programvel. Os elementos de um Grafcet so: etapas, transies, arcos, receptividade, aes e regras de evoluo, como podem ser observados no exemplo a seguir.

Figura 2.1 - Exemplo de representao em Grafcet

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O Grafcet descreve a sequncia em que as aes sero executadas de acordo com sinais de entrada. Cada ao est associada a uma etapa do Grafcet e somente executada quando a etapa estiver ativa. As transies controlam a evoluo do Grafcet, ou seja, a desativao e a ativao das etapas. Cada transio est associada a uma receptividade, ou expresso lgica das variveis de entrada, que quando verdadeira, causar a desativao da etapa anterior transio e ativao da etapa posterior. A ligao entre etapas e transies realizada por arcos orientados que determinam o sentido de evoluo do Grafcet.

3.2- DESCRIO DOS SEUS ELEMENTOS


3.2.1- ETAPAS Uma etapa um estado no qual o comportamento do circuito de comando no se altera frente a entradas e sadas, ou seja, cada etapa corresponde a uma condio invarivel e bem definida do sistema descrito. Em um determinado instante uma etapa pode estar ativa ou inativa. O conjunto de etapas ativas num determinado instante determina a situao em que se encontra o Grafcet.

Figura 3.2 - Indicao de uma etapa ativa

A Etapa inicial a etapa que se torna ativa logo aps incio do funcionamento do Grafcet.

Figura 3.3 - Bloco que representa uma etapa inicial

3.2.2- ARCOS ORIENTADOS Os arcos orientados indicam a sequncia do Grafcet pela interligao de uma etapa a uma transio e desta a outra etapa. O sentido convencionado de cima para baixo, quando no for o caso, deve-se indic-lo.

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3.2.3- AES As aes representam os efeitos que devem ser obtidos sobre os mecanismos controlados em uma determinada situao (o que deve ser feito) e so executadas quando a etapa associada estiver ativa. Representam tambm ordens de comando (como deve ser feito).

Figura 3.4 - Representao das aes em Grafcet

preciso definir se a ao ser mantida ou finalizada aps a desativao da etapa.

Figura 3.5 - Prosseguimento de aes definidas em Grafcet

Quando quisermos condicionar e/ou limitar uma ao.

Figura 3.6 - Campos das aes em Grafcet

A largura do campo b maior que o dobro da de a ou b. Campo a deve conter o qualificador que define como a ao associada etapa ser executada. Campo b declarao textual ou simblica da ao. Campo c referncia do sinal de retorno que ser verificado pela transio seguinte. Os qualificadores definidos so: S (stored), D (delayed), L (time limited), P (pulse shaped) e C (condition).

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S (armazenada/mantida)

Figura 3.7 - Exemplo em Grafcet utilizando qualificador de armazenamento

D (atrasada)

Figura 3.8 - Exemplo em Grafcet utilizando qualificador de atraso

L (limitada por tempo)

Figura 3.9 - Exemplo em Grafcet utilizando qualificador de tempo limitado

P (pulsada/tempo muito curto)

Figura 3.10 - Exemplo em Grafcet utilizando qualificador de forma de pulso

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C (condicional)

Figura 3.11 - Exemplo em Grafcet utilizando qualificador de condio

Alm de um nico qualificador, uma ao pode ser detalhada por meio de uma combinao de qualificadores. SD ao armazenada e iniciada aps tempo, mesmo que a etapa no esteja mais ativa. DS ao iniciada aps tempo e continuada at ser finalizada por uma etapa seguinte. CSL ao iniciada desde que a condio lgica seja satisfeita e mantida por tempo especificado. Quando a etapa no tem ao associada, mas tem um estado associado.

Figura 3.12 - Exemplo de etapa sem ao associada

3.2.4- TRANSIES Uma transio representa uma evoluo possvel entre dois dos estados do sistema e representada graficamente por traos nos arcos orientados que ligam etapas e significam a evoluo do Grafcet de uma situao para outra. Em um dado instante, uma transio pode est vlida ou no. Uma transio est vlida quando todas as etapas imediatamente precedentes estiverem ativas. A passagem de uma situao para outra s possvel com a validade de uma transio, e se d com a ocorrncia da transio.

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Figura 3.13 - Procedimento das transies em Grafcet

3.2.5- RECEPTIVIDADE a funo lgica combinacional associada a cada transio. Quando em estado lgico verdadeiro, ir habilitar a ocorrncia de uma transio vlida. Uma receptividade associada a: Variveis lgicas oriundas de sinais de entrada do sistema; Variveis internas de controle; Resultado da comparao de contadores e temporizadores; Informao do estado de outra etapa; Condicionada a uma determinada situao do Grafcet; Uma receptividade tambm pode estar associada ao sentido de comutao de uma varivel lgica, seja pela borda de subida, seja pela borda de descida. Por exemplo: A (borda de subida da varivel A) A (borda de descida da varivel A)

Figura 3.14 - Exemplo de receptividade em Grafcet

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Condies detalhadas:

Figura 3.15 Exemplo com condies detalhadas em Grafcet

Transio incondicional:

Figura 3.16 - Exemplo com transio incondicional em Grafcet

3.3- REGRAS DE EVOLUO


Antes de qualquer coisa, qualquer que seja a sequncia percorrida em um Grafcet, deve existir sempre uma alternncia entre etapas e transies, isto : duas etapas nunca podem estar ligadas diretamente, mas devem estar separadas por uma transio; duas transies nunca podem estar ligadas diretamente, mas devem estar separadas por uma etapa. Sendo assim, no so permitidas as seguintes estruturas:

Figura 3.17 - Exemplos de estruturas no permitidas em Grafcet

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A evoluo de um Grafcet de uma situao a outra corresponde ocorrncia de uma transio. A ocorrncia de uma transio possui tempo de durao impulsional (um ciclo de varredura no CLP). Temos ento, as seguintes regras de evoluo em Grafcet: 1) Situao inicial: deve existir ao menos uma etapa inicial. ativada incondicionalmente. 2) Transposio de uma transio: uma transio s transposta se: Estiver habilitada (todas as etapas precedentes ativas); A condio associada for verdadeira.

3) Evoluo das etapas ativas: na ocorrncia de uma transio, ocorre a desativao de todas as etapas imediatamente precedentes, e a ativao de todas as etapas imediatamente seguintes. 4) Transposio simultnea de transies:

Figura 3.18 - Transposio simultnea de transies em Grafcet

5) Condies verdadeiras e imediatamente seguintes: se, no instante de ativao de uma etapa, a condio de transio desta etapa seguinte for verdadeira, ela no ocorrer. 6) Ativao e desativao simultneas de uma etapa: a ativao prioritria em relao desativao. 7) Tempo nulo: o tempo para a transposio de uma transio ou ativao de uma etapa nulo. O exemplo abaixo demonstra o procedimento de evoluo em Grafcet:

Figura 3.19 - Exemplo de evoluo em Grafcet

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No instante A embora a receptividade X seja verdadeira (X = 1), a etapa anterior transio T3 no est ativa, dessa forma no ocorre a ativao da etapa E3. No instante B a etapa E2 esta ativa, mas a receptividade X falsa (X = 0), dessa forma a etapa E2 permanecer ativa at que a receptividade X associada a transio T3 torne-se verdadeira, o que ocorre no instante C. Isto causa uma evoluo do Grafcet para o estado apresentado no instante D, onde a etapa E2 desativada e E3 ativada.

3.4- ESTRUTURA SEQUENCIAL


3.4.1- SEQUENCIA NICA Uma cadeia de etapas e transies dispostas de forma linear onde uma etapa seguida de apenas uma transio, e uma transio seguida de apenas uma etapa.

Figura 3.20 - Exemplo de sequencia nica em Grafcet

3.4.2- SELEO ENTRE SEQUENCIAS Ocorrncia de situaes em que uma determinada sequncia deve ser executada no lugar de outras. Divergncia seletiva ou divergncia em OU: uma divergncia seletiva precedida por uma etapa e sucedida por sequncias iniciadas por transies. recomendvel que as transies numa divergncia seletiva sejam receptivas e possuam condies lgicas mutuamente exclusivas entre si. Regra de interpretao do Grafcet: a sequncia situada mais esquerda ter prioridade de execuo.
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Convergncia seletiva ou convergncia em OU: retorno do Grafcet a uma estrutura linear. Uma convergncia seletiva sucedida por uma etapa e precedida por sequncias finalizadas por transies.

Figura 3.21 - Exemplo de seleo entre sequencias em Grafcet

3.4.3- CASOS PARTICULARES DE SELEO ENTRE SEQUENCIAS

Figura 3.22 - Exemplo de salto em sequencia e repetio em sequencia em Grafcet

3.4.4- SEQUNCIAS PARALELAS Ocorre quando duas ou mais sequncias devem ser executadas ao mesmo tempo. Divergncia simultnea ou divergncia em E: uma divergncia simultnea precedida por uma transio e sucedida por sequncias iniciadas por etapas.

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Convergncia simultnea ou convergncia em E: retorno do Grafcet a uma estrutura linear. Uma convergncia simultnea sucedida por uma transio e precedida por sequncias terminadas por etapas. O paralelismo s encerrado quando todas as suas sequncias estiverem concludas.

Figura 3.23 - Exemplo de sequncia paralela em Grafcet

3.5- EXEMPLOS UTILIZANDO GRAFCET


3.5.1- COMANDO DE UMA LMPADA POR UMA CHAVE NICA Neste exemplo, o Grafcet desenvolvido representa o comando de uma lmpada por uma chave liga/desliga.

Figura 3.24 - Grafcet referente ao comando de uma lmpada por uma chave nica

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3.5.2- LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO Neste exemplo, o Ladder desenvolvido representa uma lmpada que ao ser ligada, permanece assim por 5s antes de ser desligada novamente.

Figura 3.25 - Grafcet referente ao comando de ligar uma lmpada durante um certo tempo

3.5.3- SISTEMA CARREGAMENTO DE UM CARRO

Figura 3.26 Esquema do sistema de carregamento de um carro

Pressionando o boto M, o carro desloca-se para a direita at atingir o fim de curso b, quando ento inicia o carregamento at atingir o peso determinado pelo sensor p. Neste caso, a vvula deve ser fechada e o carro deve retornar a posio inicial. Esta detectada pelo fim de curso a. O movimento para a direita realizado pelo motor M1 e para a esquerda pelo motor M2.

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Figura 3.27 - Grafcet referente ao sistema de carregamento de um carro

3.5.4- SISTEMA DE PARTIDA ESTRELA/TRINGULO

Figura 3.28 - Esquema de um sistema de partida estrela/tringulo

Neste exemplo, um motor trifsico deve ser acionado por meio de partida estrela/tringulo. Para isto so utilizados trs contatores (acionamento geral e chaveamento estrela e tringulo) e uma botoeira. O sistema automatizado deve apresentar o seguinte comportamento: ao ser acionada a botoeira pela primeira vez, os contatores de acionamento geral e chaveamento estrela so acionados; Dois aps, apenas o contator de chaveamento estrela desligado; ao ser confirmado o desligamento do contator de chaveamento estrela, o contator de chaveamento tringulo acionado; os contatores de acionamento geral e chaveamento tringulo permanecem acionados; a qualquer instante, um novo acionamento da botoeira ocasiona o desligamento dos contatores acionados, retornando condio inicial.

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Figura 3.29 - Grafcet referente ao sistema de partida estrela/tringulo

3.5.5- SISTEMA DE UM PORTO AUTOMTICO

Figura 3.30 - Esquema do sistema de um porto automtico

O acionamento de um porto deve ser realizado automaticamente por intermdio de uma nica botoeira, que serve para abrir, fechar e interromper a abertura e fechamento do porto. Acoplado mecanicamente ao porto um motor eltrico realiza os movimentos pela inverso do sentido de rotao. O sistema automatizado dever respeitar as condies abaixo: No primeiro acionamento da botoeira, inicia-se a abertura do porto; A parada da abertura se d por meio de novo acionamento da botoeira (com o porto em movimento) ou pela abertura total do porto (chave de fim de curso 1); Estando o porto totalmente aberto (fim de curso 1 acionado), ou tendo sido interrompida a abertura, no prximo acionamento da botoeira, inicia-se o fechamento; A parada do fechamento se d por meio de novo acionamento da botoeira (com o porto em movimento) ou pelo fechamento total do porto (chave de fim de curso 2); Estando o porto totalmente fechado (fim de curso 2 acionado), ou tendo sido interrompido o fechamento, no prximo acionamento da botoeira, inicia-se a abertura.

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Figura 3.31 - Grafcet referente ao sistema de um porto automtico

3.5.6- MQUINA DE FAZER BEBIDAS QUENTES

Figura 3.32 - Esquema de uma mquina de fazer bebidas quentes

O processo a ser automatizado uma mquina dispensadora de bebidas quentes que pode fornecer as seguintes opes ao usurio: B1-caf puro, B2-caf com leite e B3chocolate quente;

O sistema dotado de cinco reservatrios: R1-caf solvel, R2-leite em p, R3chocolate, R4-acar e R5-gua quente. A dosagem de cada produto no copo descartvel feita pela abertura temporizada de vlvulas VR1, VR2, VR3, VR4 e VR5, respectivamente. H tambm um dispositivo eletromecnico (AC) para a alimentao do copo descartvel, o qual posiciona corretamente apenas um copo a cada vez que for atuado;
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O sistema prev ainda trs nveis de liberao de acar: A1-amargo, A2-doce, A3extra-doce; Como condio inicial de funcionamento, um copo deve ser posicionado corretamente, o qual monitorado pelo sensor SC. Como condio de finalizao, o copo cheio deve ser retirado; Assim, com a condio inicial satisfeita, um nvel de acar e um tipo de bebida prselecionados, com o pressionar da botoeira de partida (BP) inicia-se o processo de preparo pela abertura temporizada das eletrovlvulas;

Primeiro ocorre a liberao do acar com os tempos de abertura de VR4 de 4 segundos para doce, 6 segundos para extra-doce e sem liberao para amargo. Aps isto, inicia-se ento o preparo de uma das seguintes receitas: o Caf puro: 3 segundos de caf e 5 segundos de gua quente; o Caf com leite: 2 segundos de caf, 3 segundos de leite e 7 segundos de gua quente; o Chocolate: 2 segundos de leite, 3 segundos de chocolate e 6 segundos de gua quente.

Figura 3.33 - Grafcet referente mquina de fazer bebidas quentes

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4- LADDER (HI TECNOLOGIA) 4.1- INTRODUO AO LADDER


A programao traduz as funes a serem executadas; para tanto ela deve ser o mais simples possvel. Utilizando-se de linguagem especfica, baseando-se na memotcnica, a linguagem de programao usa abreviaes, figuras e nmeros de tal forma a formar-se acessvel a todos os nveis tecnolgicos. Os tipos de funes so associaes lgicas (E, OU, etc), funes de memria (SET, RESET, etc), funes de contagem, temporizao, aritmticas e outras mais especficas. A forma visual que a instruo se apresenta depende unicamente do tipo de sistema utilizado pelo programador. Seja por exemplo, a associao lgica OU entre duas informaes que chamaremos de entradas por traduzirem informaes do processo. O resultado desta associao ser armazenado em uma memria para depois ser utilizado, na dependncia da ordem de operao. Podemos representar essa associao na forma de diagrama de contatos (Ladder). A linguagem Ladder uma representao grfica da linguagem de programao do CLP. Tambm conhecida como lgica de diagrama de contatos. A linguagem Ladder o sistema de representao que mais se assemelha tradicional notao de diagramas eltricos. Verifique por exemplo o esquema conceitual de um sistema CLP, mostrado na figura abaixo para representar o seu funcionamento juntamente com um circuito eltrico simples. As entradas fsicas reais esto fixadas a um mdulo de entrada (esquerda) enquanto as sadas esto fixadas a um mdulo de sada (direita). No centro, v-se a representao lgica que a CPU deve processar na linguagem Ladder. Neste caso, se o Input 1 for fechado, a Output 1 (campainha) ligada.

Figura 4.1 - Esquema do funcionamento de um CLP com um circuito eltrico simples

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O exemplo a seguir ilustra representaes de um circuito em srie simples composto por dois interruptores e uma lmpada em diversas maneiras:

Figura 4.2 - Diversas representaes de um circuito em srie simples com 2 interruptores e 1 lmpada

O nome Ladder deve-se representao da linguagem se parecer com uma escada (ladder), na qual duas barras verticais paralelas so interligadas pela Lgica de Controle, formando os degraus (rungs) da escada. Portanto, a cada Lgica de Controle existente no Programa de Aplicao d-se o nome de rung, a qual composta por Colunas e Linhas, conforme apresentado na figura a seguir.

Figura4.3 - Estrutura da linguagem Ladder

A quantidade de Colunas e Linhas, ou Elementos e Associaes, que cada rung pode conter determinada pelo fabricante do CLP, podendo variar conforme a CPU utilizada. Em geral, este limite no representa uma preocupao ao usurio durante o desenvolvimento do Programa de Aplicao, pois os Softwares de Programao indicam se tal quantidade foi ultrapassada, por meio de erro durante a compilao do Programa de Aplicao.

Figura 4.4 Endereamento de instrues durante a execuo de um programa em Ladder

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A relao entre o smbolo grfico da Linguagem Ladder e a Instruo a ser executada pode ser verificada nos Endereos 0 e 1 do Programa em Linguagem de Lista de Instrues. Neste caso, a representao em Linguagem Ladder para os Elementos XO e X2 so Contatos Normalmente Abertos idnticos. Porm, a localizao de cada um na Lgica de Controle determina Instrues diferentes, ou seja, o Contato Normalmente Aberto de XO, por iniciar o rung, determina a Instruo 'Store' (STR XO) e o Contato Normalmente Aberto de X2 (com representao grfica idntica de XO), por estar em paralelo com XO, determina a Instruo 'Or' (OR X2). Esta caracterstica da Linguagem Ladder normalmente facilita o desenvolvimento do Programa de Aplicao, uma vez que o usurio precisa certificar-se apenas se a associao desejada aceita pela CPU utilizada, no se prendendo Instruo propriamente dita.

4.2- INTRODUO AO AMBIENTE DE PROGRAMAO


O ambiente de desenvolvimento utilizado para programar este CLP da HI Tecnologia (SPDSW) composto por um Menu Principal com as seguintes opes: Projeto: carrega um projeto existente ou cria um novo; Programa: edita um programa em Ladder; Controlador: gera um cdigo executvel para ser enviado ao controlador do CLP; Depurador: permite a visualizao do programa em funcionamento no

microcontrolador Superviso: gera a superviso de blocos de controle (PID) ou grficos de tendncia (Trend Variveis) Os principais operadores utilizados neste CLP so: I: Representa as entradas digitais. As diferentes entradas so distinguidas atravs de nmeros sequenciais. Ex: I1, I2, I3, etc. O: Representa as sadas digitais. As diferentes sadas so distinguidas atravs de nmeros sequenciais. Ex: O1, O2, O3, etc. R: Representa um contato auxiliar. Estes no tem conexo direta com o meio fsico (processo) e so teis na definio das lgicas. Tambm so diferenciados atravs de nmeros sequenciais. Ex: R1, R2, R3, etc.
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M: Memria destinada a guardar valores inteiros de 16 bits, ou seja, nmeros de 32768 a +32768.

D: Memria destinada a armazenar valores reais, ou seja, nmeros de .

K: Memria destinada a armazenar uma constante inteira de 16 bits. Pode assumir valores de 999 a +9999.

H: Representa o valor de uma constante Hexadecimal. Pode assumir valores na faixa de 0 a FFFF.

Q: Representa o valor de uma constante real. Pode ser usado com nmeros na faixa de a .

E: Representa um canal de entrada analgica. Usado pelo bloco de movimentao MOV, quando se deseja l o valor de uma entrada analgica do controlador em uma memria.

S: Representa um canal de sada analgica. Usado pelo bloco de movimentao MOV, quando se deseja movimentar o valor de uma memria a uma sada.

T: Representa um elemento de sinalizao de eventos, como por exemplo, para identificar uma mensagem. Identifica uma lgica qualquer, presente em um programa. Representa um malha de controle PID.

4.3- ELEMENTOS DO EDITOR LADDER


4.3.1- INSTRUES E BLOCOS BSICOS 1) Contato Normalmente Aberto (NA): O objetivo deste elemento funcionar como um contato normalmente aberto de um rel. Se a bobina do rel estiver desenergizada, ele estar aberto interrompendo o circuito lgico. Se a sua bobina estiver energizada, ele estar fechado, deixando que o circuito se complete atravs dele.

Figura 4.5 - Representao de contato NA em Ladder

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2) Contato Normalmente Fechado (NF): O objetivo deste elemento funcionar como um contato normalmente fechado de um rel. Se a bobina do rel estiver desenergizada, ele estar fechado, deixando que o circuito se complete atravs dele. Se a sua bobina estiver energizada, ele estar aberto, interrompendo o circuito.

Figura 4.6 - Representao de contato NF em Ladder

3) Rel: O objetivo deste elemento funcionar como uma bobina de um rel. Se estiver energizada, todos os seus contatos normalmente abertos estaro fechados e os normalmente fechados estaro abertos. Se estiver desenergizada, todos os seus contatos normalmente abertos estaro abertos e os normalmente fechados estaro fechados. Para cada rel somente pode existir uma nica bobina e no existe um limite de contatos que um rel pode ter, sendo NA ou NF.

Figura 4.7 - Representao de um rel em Ladder

4) Temporizador: Este bloco responsvel temporizao de eventos dentro de um programa. O bloco o responsvel por temporizar eventos dentro de um programa. Ele opera, basicamente, ativando a sada aps a contagem de um tempo pr-programado. Este tempo especificado no parmetro P2 e seu valor dado em mltiplos de 0,01 seg, ou seja, um intervalo de 1 segundo ser contabilizado se o valor de P2 for igual a 100. Este elemento representado por um bloco funcional com duas entradas (A1 e A2) e uma sada (B1) e utiliza dois operadores (P1 e P2). O operador P1 que aparece na parte superior do bloco guarda o valor corrente do tempo e deve ser obrigatoriamente uma memria (M). O parmetro P2 contm o valor total do tempo, e pode ser uma memria (M) ou uma constante (K). A entrada superior (A1) habilita a temporizao ("Habilita") e a entrada (A2) do estado desenergizado para o estado energizado nesta entrada faz com que o valor corrente do temporizador (P1) passe a decrementar at zero (final do temporizador). A entrada inferior
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(A2) representa a entrada de temporizao ("Temporiza"), assim, para temporizar necessrio que a entrada "Habilita" (A1) esteja energizada e toda vez que a entrada "Temporiza" (A2) transitar de desenergizada para energizada o valor corrente da temporizao ser decrementado at o valor zero, caso no haja uma interveno da entrada (A2). A sada (B1) indica se a temporizao chegou ao final (Temporizao = valor final da temporizao).

Figura 4.8 - Representao de um temporizador em Ladder

5) Flip-Flop Set: O objetivo deste elemento operar como uma entrada SET de um "Flip-Flop", que um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Existe uma grande diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar no diagrama ladder devido a varredura do Scan.

Figura 4.9 - Representao de um Flip-Flop Set em Ladder

6) Flip-Flop Reset: O objetivo deste elemento operar como uma entrada RESET de um "Flip-Flop", que um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Existe uma grande diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar no diagrama ladder devido a varredura de Scan.

Figura 4.10 - Representao de um Flip-Flop Reset em Ladder

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7) Flip-Flop Pulso: O objetivo deste elemento ativar a bobina de um rel por um nico ciclo de varredura do programa. Esta ativao se d atravs de uma transio de subida do sinal aplicado sua entrada. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio.

Figura 4.11 - Representao de um Flip-Flop Pulso em Ladder

8) Flip-Flop Oscilador: O objetivo deste elemento inverter o estado do contato a ele associado (P1) sempre que houver uma transio em sua entrada (A1), de desenergizado para energizado. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio.

Figura 4.12 - Representao de um Flip-Flop Oscilador em Ladder

9) Flip-Flop Set de Borda: O objetivo deste elemento operar como uma entrada SET de um "Flip-Flop", que um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Porm, a diferena para este elemento que ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Neste tipo de elemento tipo "borda" no h diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar no diagrama Ladder devido ao ciclo de varredura do Scan, pois ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada.

Figura 4.13 - Representao de um Flip-Flop Set de Borda em Ladder

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10) Flip-Flop Reset de Borda: O objetivo deste elemento operar como uma entrada RESET de um "Flip-Flop", que um elemento bsico de memria em circuitos eltricos. Porm, a diferena para este elemento que ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada. Este elemento est associado ao controle de sadas digitais (operadores Oxxxx) e contatos auxiliares (operadores Rxxxx) e s pode ser colocado na oitava coluna da janela de edio. Neste tipo de elemento tipo "borda" no h diferena no posicionamento dos elementos de SET e RESET de uma sada digital ou um contato auxiliar no diagrama ladder devido ao ciclo de varredura do Scan, pois ele ativado somente na borda de subida do sinal de entrada.

Figura 4.14 - Representao de um Flip-Flop Reset de Borda em Ladder

11) Contador UP: O objetivo deste elemento operar como um contador de eventos. Possui uma entrada para RESET do valor de contagem e um parmetro de limite de contagem. A cada pulso (evento) na entrada de contagem, o valor do contador ser incrementado de uma unidade at o limite definido. Este elemento representado por um bloco funcional com duas entradas (A1 e A2) e uma sada (B1) e utiliza dois operadores (P1 e P2). O operador P1 que aparece na parte superior do bloco guarda o valor corrente da contagem e deve ser obrigatoriamente uma memria (M). O parmetro P2 contm o valor final da contagem, e pode ser uma memria (M) ou uma constante (K). A entrada inferior (A2) habilita a contagem ("Habilita") e uma transio do estado desenergizado para o estado energizado nesta entrada faz com que o valor corrente da contagem passe para zero (reset do contador). A entrada superior (A1) representa a entrada de contagem ("Conta"). Para contar necessrio que a entrada "Habilita" (A2) esteja energizada e toda vez que a entrada "Conta" (A1) transitar de desenergizada para energizada, o valor corrente da contagem ser incrementado de um. A sada (B1) indica se a contagem chegou ao final (contagem = valor final da contagem) ou se o contador est paralisado ou desabilitado (contagem diferente do valor final da contagem).

Figura 4.15 - Representao de um Contador UP em Ladder

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12) Contador UP-DOWN: O objetivo deste elemento contar um determinado nmero de transies ocorridas na entrada "Conta". Ele conta o nmero de transies da entrada "Conta" at um certo limite de contagem fornecido pelo usurio como parmetro. A contagem pode ser crescente (Up) ou decrescente (Down), dependendo do sentido fornecido pelo usurio como entrada para o bloco. A sua sada indica o fim da contagem. Este elemento representado por um bloco funcional com trs entradas e uma sada e precisa de dois operadores. O operador que aparece na parte superior do bloco (P1) guarda o valor corrente do contador e deve ser obrigatoriamente uma memria (operador M) e o inferior (P2) que representa o valor final da contagem, pode ser uma memria ou uma constante. A entrada inferior (A3) habilita a contagem ("Habilita") e quando esta transitar do estado desenergizado para o energizado, o valor corrente passar a ser zero, se o sentido for 1 (energizado) ou passar a ser igual ao valor inicial da contagem, caso contrrio. A entrada do meio do bloco (A2) indica o sentido da contagem, ou seja, se esta entrada for igual a 1 o valor corrente da contagem incrementado a cada transio da entrada "Conta" e ser decrementado caso seja igual a 0. A entrada superior (A1) a de contagem ("Conta"). Para contar necessrio que a entrada "Habilita" esteja energizada. Cada vez que a entrada "Conta" transitar de desenergizada para energizada o valor de contagem ser decrementado ou incrementado de um, dependendo da entrada de sentido. A sada (B1) indica se a contagem chegou ao final (contagem = 0, se sentido = 0 e contagem =valor final, se sentido = 1) ou se o contador est parado ou desabilitado.

Figura 4.16 - Representao de um Contador UP-DOWN em Ladder

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4.3.2- BLOCOS DE MOVIMENTO 1) Movimentao de Variveis Este elemento possibilita a inicializao de valores de memrias, a transferncia de dados entre memrias, textos, entradas e sadas do PLC e a converso de tipos de dados entre vrios formatos. Este nico bloco implementa funcionalidade normalmente encontrada em vrios blocos de outros CLPs do mercado. Essencialmente o bloco de movimentao transfere o valor do operando P1 para o operando P2. Este bloco necessrio para utilizar a entradas/sadas analgica na programao Ladder. Dentre as funes j citadas este bloco ainda pode: Mover o valor da entrada analgica especificada para uma memria inteira ou real. Mover o valor de uma memria inteira para a sada analgica especificada.

Figura 4.17 - Representao de um bloco de Movimentao de Variveis em Ladder

Para a utilizao deste bloco para entradas analgicas, teremos que: P1: representa o endereo da entrada analgica utilizada (E0, E1,...,E7). P2: representa o endereo da memria que armazenar o valor da entrada analgica em funo da medida realizada no processo. Este parmetro pode ser do tipo M ou D obtendo valores de 0 a 4092 (ZAP 500 / ZAP 900). E1: entrada de habilitao da leitura. Aps sua habilitao o bloco passa a movimentar o valor lido na entrada analgica para a memria definida em P2. S1: sada de operao do canal. Ativa quando o bloco realiza a movimentao do sinal para a memria. Para a utilizao deste bloco para sadas analgicas, teremos que: P1: representa o endereo da memria contendo o valor a ser escrito na sada analgica. Este valor deve estar entre 0 a 4092. Este valor deve ser proveniente de uma memria inteira (M). P2: representa o canal de sada analgica utilizado (S0 para ZAP 900).

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E1: entrada de habilitao de escrita. Aps sua habilitao o bloco passa a movimentar o valor de escrita da memria inteira (M) para a sada analgica definida em P2.

S1: sada de operao do canal. Ativa quando o bloco realiza a movimentao do sinal para a sada analgica.

2) Movimentao Indexada Possibilita a movimentao de um grupo de memrias inteiras onde a fonte e o destino so indexados pelos parmetros P1 e P2 consecutivamente. O valor numrico presente na memria indicada pelo parmetro P1 ser a memria fonte. O valor numrico presente na memria indicada pelo parmetro P2 ser a memria destino. O valor numrico presente na memria indicada pelo parmetro P3 especifica a quantidade de dados que sero transferidos a partir da memria fonte para a memria de destino.

Figura 4.18 - Representao de um bloco de Movimentao Indexada em Ladder

Por exemplo, na figura abaixo, quando A1 ativado, sero transferidos 2 valores de memrias consecutivas da fonte (M06) para o destino (M10). Aps isso a sada B1 energizada.

Figura 4.19 - Exemplo utilizando Movimentao Indexada

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3) Inicializao de Dados Possibilita inicializar um bloco de memrias ou contatos com um valor predefinido. O parmetro P1 especifica uma memria cujo contedo identifica a memria inicial do bloco a ser inicializado. O parmetro P2 especifica qual tipo de varivel e o valor a ser utilizado na inicializao do bloco. O contedo da memria especificado em P3, define o tamanho do bloco, ou seja, a quantidade de dados que sero inicializados a partir da varivel especificada em P1. O bloco ativado quando A1 energizado. Quando a sada B1 for energizada, o processo de inicializao do bloco de memrias ou contatos foi realizado com sucesso.

Figura 4.20 - Representao de um bloco de Inicializao de Dados em Ladder

4) Troca de Dados Efetua troca de valores entre dois operadores especificados. P1 especifica a varivel 1 a ter seu contedo trocado com o contedo da varivel 2. P2 especifica a varivel 2 a ter seu contedo trocado com o contedo da varivel 1.

Figura 4.21 - Representao de um bloco de Troca de Dados em Ladder

Os parmetros P1 e P2 podem ser do tipo M ou D. Quando os parmetros so do mesmo tipo, o resultado da operao transfere o valor atual de P1 para P2 e vice versa. Quando P1 inteiro (M) e P2 real (D), os valores de P1 e P1+1 so agrupados e transferidos para P2. O valor de P2 dividido e transferido para P1 e P1+1. Quando P1 e real e P2 inteiro, operao equivalente efetuada. Por exemplo, considere o bloco indicado a seguir, onde o contedo de M1 ser trocado com o contedo de D5. Nesta situao como as memrias D utilizam 32 bits para sua representao e a memrias M utilizam apenas 16 bits, so necessrias 2 memrias M para receberem o contedo da memria D. As tabelas a seguir indicam o contedo de cada memria em representao hexadecimal antes da execuo do bloco e depois da mesma.

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Figura 4.22 - Exemplo utilizando Troca de Dados

4.3.3- BLOCOS DE MATEMTICA 1) Somador, Subtrador, Multiplicador, Divisor Este elemento efetua a operao matemtica (de sua funcionalidade) entre os operandos P1 e P2, armazenando o resultado em P3. Opera com valores inteiros ou reais, efetuando automaticamente a converso de tipos quando necessrio. Quando P1 e P2 so de tipos diferentes, antes de efetuar a operao, o elemento converte o operando P2 de forma a efetuar a operao sempre com operandos do mesmo tipo (inteiro ou real). Assim, o tipo de operao a ser realizada (inteira ou real) ser sempre definida pelo tipo do operando P1.

Figura 3 - Representao dos blocos: Somador, Subtrador, Multiplicador e Divisor em Ladder

2) Extrator de Raiz Quadrada, Log na Base 10, Exponenciao Este elemento efetua a operao matemtica (de sua funcionalidade) do parmetro P1, transferindo o resultado para P2. Opera apenas com valores reais.

Figura 4 - Representao dos blocos: Extrator de raiz quadrada, Exponenciao e Log na base 10 em Ladder

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3) Potenciao Este elemento efetua a operao matemtica de potenciao entre os parmetros P1 e P2, transferindo o resultado para o parmetro P3. Opera apenas com valores reais.

Figura 5 - Representao de um bloco de Potenciao em Ladder

4) AND, OR, XOR Este elemento efetua a operao lgica (de sua funcionalidade) entre os parmetros P1, P2, transferindo o resultado para P3. Opera apenas com valores Inteiros. Esta operao efetuada bit a bit entre os contedos de P1 e P2, ou seja, os Bits 0 de P1 e P2 so operados e o resultado transferido para o bit 0 de P3. O mesmo procedimento se repete para todos os 16 bits dos operandos inteiros.

Figura 6 - Representao dos blocos: AND, OR e XOR em Ladder

5) Deslocamento para Direita, Deslocamento para Esquerda Este elemento efetua a operao lgica Deslocamento para direo direita/esquerda entre os parmetros P1 e P2, transferindo o resultado para P3. Opera apenas com valores Inteiros. Esta operao efetuada deslocando para direita/esquerda bit a bit o contedo de P1 pelo nmero de vezes definido no operando P2.

Figura 7 - Representao dos bloco de Deslocamento para: esquerda e direita em Ladder

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4.3.4- BLOCOS DE COMPARAO 1) Teste se: P1 = P2, P1 P2, P1 > P2, P1 P2, P1 < P2, P1 P2

O objetivo destes elementos realizar a comparao entre operadores. Esta comparao do tipo que compara P1 e P2.

Figura 8 - Representao dos blocos de Teste: P1 = P2, P1 P2, P1 > P2, P1

P2, P1 < P2, P1

P2 em Ladder

2) Teste Lgico O objetivo deste elemento realizar a operao lgica AND (E) bit a bit entre dois operadores. Este elemento representado por um bloco funcional com uma entrada, uma sada e tem dois operadores. O operador P1 deve ser uma memria inteira (operador M) ou uma constante inteira (operador K). O segundo parmetro pode ser uma memria inteira (operador M) ou uma constante inteira (operador K), porem no devemos configurar os parmetros P1 e P2 com constantes inteira (operador K), pois o prprio nome do operando j diz:"constante", no podendo efetuar a lgica AND bit a bit entre si. A entrada do bloco (A1) habilita a operao ("Habilita"). Para que a operao se realize necessrio que a entrada "Habilita" esteja energizada. realizada uma operao lgica AND bit a bit entre os operadores P1 e P2 e o resultado refletido na sada B1. A sada B1 indica o resultado da operao. Se energizada, o resultado do teste lgico foi diferente de zero, desenergizada caso contrrio.

Figura 9 - Representao de um bloco de Teste lgico em Ladder

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4.3.5- BLOCOS DE FLUXO 1) Incio de Rel Mestre, Fim de Rel Mestre O objetivo destes elementos realizar a comparao entre operadores. Esta comparao do tipo que compara P1 e P2. O objetivo destes elementos delimitar uma rea do programa que ser executada sempre que o bloco Rel Mestre estiver ativado. Basicamente o bloco Rel Mestre tem dupla utilidade, pois marca o incio da rea a ser executada e ao mesmo tempo permite que esta mesma rea do programa seja executada quando o bloco estiver energizado. Este bloco utiliza o bloco Fim de Rel Mestre como delimitador final da rea de programa que dever ser executada. Um programa pode ter quantos rels mestre se desejar. Rel Mestre - Este elemento representado por um bloco de uma entrada. Este elemento funciona como uma bobina, ou seja, quando tiver energizada a sua entrada (A1) a rea de programa delimitada por ele e o bloco Fim de Rel Mestre ser executada, caso contrrio esta rea do programa no ser executada. Este elemento deve obrigatoriamente ocupar a oitava coluna da janela de edio. Com a entrada A1 ativa, toda rea de programao do Inicio do Rel Mestre ate o Fim de Rel Mestre ser executada. B1 ativo indica que o Inicio de Rel Mestre foi energizado. Fim de Rel Mestre - Este elemento representado por um bloco sem entrada. Este elemento funciona como um delimitador de rea de programa, ou seja, o ponto do programa em que se encontra delimita a rea de atuao do Rel Mestre imediatamente anterior a ele, no possuindo qualquer outra funcionalidade. Este elemento deve obrigatoriamente ocupar a oitava coluna da janela de edio. Com a entrada A1 ativa, ser finalizada a execuo do Rel Mestre. B1 ativo, indica que Fim de Rel Mestre foi energizado. Se na rea delimitada pelo Rel Mestre e Fim de Rel Mestre existir alguma bobina e o Rel Mestre estiver desenergizada, ento as bobinas estaro resetadas

(desligadas),independentemente do estado das lgicas associadas a elas.

Figura 10 - Representao dos blocos de: Incio de rel mestre e fim de rel mestre em Ladder

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2) Incio de Bloco de Lgica, Fim de Bloco de Lgica O objetivo destes elementos delimitar o incio e o fim de uma rea do programa que ser executada sempre que o Bloco de Lgica estiver ativado. Estes blocos sempre devem ser utilizados em conjunto. O bloco Incio de Bloco de Lgica delimita o incio e o bloco Fim de Bloco de Lgica delimita o fim da rea de programa que dever ser executada quando o Bloco de Lgica correspondente estiver energizado. Um programa pode ter quantos Blocos de Lgica se desejar. Fazendo uma analogia com os termos de programao, o Bloco de Lgica seria uma chamada de uma rotina, ao passo que o bloco Incio de Lgica corresponderia ao delimitador de incio da rotina e o bloco de Fim de Lgica o seu delimitador de fim de rotina. Para inseri-lo no programa deve-se posicionar o cursor na posio desejada, selecionar no menu esquerda o grupo "Fluxo" e clicar no boto correspondente. No bloco Incio de Bloco de Lgica: A entrada A1 no estado ativa implica na execuo do Bloco de Lgica. A entrada A1 somente ser energizada quando existir uma chamada (atravs de um bloco BLQ) para este respectivo bloco de lgica durante a execuo da aplicao Ladder. B1 ativado implica que o Inicio do Bloco de Lgica foi energizado. Txxxx - Identifica o Bloco de Lgica que este bloco est delimitando o incio. Este valor tem que ser um valor maior ou igual a zero. Quando este valor zero, o Bloco de Lgica ser executado automaticamente toda vez em que o controlador for ligado, servindo como uma rotina de Inicializao do programa. Quando este valor for diferente de zero, o bloco de Lgica ser executado apenas quando o Bloco de Lgica correspondente estiver energizado. Este elemento representado por um bloco com uma entrada, uma sada e um parmetro. Ele funciona como habilitao de execuo e um Bloco de Lgica delimitado pelos blocos Incio de Bloco de Lgica e Fim de Bloco de Lgica. Quando energizado, o Bloco de Lgica identificado pelo parmetro Txxxx ser executado, ou no, caso contrrio No bloco Fim de Bloco de Lgica: O bloco de lgica retorna energizao resultante do processamento da lgica Ladder especificada na linha em que se encontra este delimitador de fim de o Bloco de Lgica. Se no for especificada nenhuma lgica nesta linha retorna-se energizao ativa, caso contrrio, retorna a energizao resultante do processamento da lgica Ladder (ativa ou inativa).
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A sada do Bloco de Lgica corresponder energizao A1 resultante da linha deste delimitador de fim de bloco de lgica. Txxxx - Identifica o Bloco de Lgica que este bloco est delimitando o seu respectivo fim. Este valor tem que ser um valor maior ou igual a zero. Quando este valor zero, o Bloco de Lgica ser executado automaticamente toda vez em que o controlador for ligado, servindo como uma rotina de Inicializao do programa. Quando este valor for diferente de zero, o bloco de Lgica ser executado apenas quando o Bloco de Lgica correspondente estiver energizado.

Este elemento representado por um bloco sem entrada. Este elemento funciona como um delimitador de rea de programa, ou seja, o ponto do programa em que se encontra delimita o fim da rea de atuao do Bloco de Lgica que ele representa, no possuindo qualquer outra funcionalidade. Este elemento deve obrigatoriamente ocupar a oitava coluna da janela de edio e deve ser posicionado sempre aps o delimitador de fim de programa (bloco de Fim de Programa) e tambm aps o delimitador de Incio de Bloco de Lgica correspondente.

Figura 11 - Representao dos blocos de: Incio de bloco de lgica e fim de bloco de lgica em Ladder

3) Bloco de Lgica Este elemento executa o bloco de lgico desenvolvido depois do elemento Fim de Programa. Sempre que a entrada A1 estiver energizada o Bloco de Lgica identificado pelo parmetro Txxxx ser executado, ou no, em caso contrrio. A sada B1 segue o valor da energizao da linha em que se encontra o bloco Fim de Bloco de Lgica. Se esta linha estiver energizada, B1 tambm estar, e vice e versa. Txxxx - Identifica o Bloco de Lgica a ser executado pelo programa. Este valor tem que ser um valor maior ou igual a zero. Quando este valor zero, o Bloco de Lgica ser executado automaticamente toda vez em que o controlador for ligado, servindo como uma rotina de Inicializao do programa. Quando este valor for diferente de zero, o bloco de Lgica ser executado apenas quando o Bloco de Lgica correspondente estiver energizado.

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Figura 12 - Representao de um Bloco de lgica em Ladder

4) Fim de Programa O objetivo deste elemento delimitar o final da rea do programa principal da aplicao Ladder. Este bloco sempre deve estar presente em um programa, sinalizando o fim do mesmo. A entrada A1 energizada indica o fim de execuo do programa principal.

Figura 4.33 - Representao de um bloco de Fim de programa em Ladder

4.4- EXEMPLOS DE UTILIZAO DO LADDER


4.4.1- COMANDO DE UMA LMPADA POR UMA CHAVE NICA Neste exemplo, o Ladder desenvolvido representa o comando de uma lmpada por uma chave liga/desliga semelhante ao exemplo da seo 3.5.1.

Figura 4.34 - Ladder referente ao comando de uma lmpada por uma chave nica

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4.4.2- LIGAR UMA LMPADA DURANTE UM TEMPO Neste exemplo, o Ladder desenvolvido representa uma lmpada que ao ser ligada, permanece assim por 5s antes de ser desligada novamente. Este exemplo semelhante ao exemplo da seo 3.5.2.

Figura 4.35 Ladder referente ao comando de ligar uma lmpada durante um certo tempo

4.4.3- PARTIDA SEQUENCIAL DE MOTORES Uma aplicao interessante do temporizador consiste na partida sequencial de motores. Para exemplificar pode-se fazer um programa para acionar 3 motores de forma que o primeiro seja acionado imediatamente, o segundo deve ser acionado 5s aps o primeiro e o terceiro 8s aps o primeiro. O programa apresentado abaixo, nota-se que a aplicao simples e direta. Esta estratgia muito utilizada para evitar picos de consumo de energia e corrente, caso os motores partissem todos simultaneamente.

Figura 4.36 - Ladder referente partida sequencial de motores

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4.4.4- SEGURANA NO COMANDO DE PRENSAS No comando de prensas antigamente utilizavam-se duas botoeiras em srie para evitar que o operador estivesse com uma mo livre ao acionar a mesma. Entretanto eles comearam a prender um dos botes com um peso, tornando a estratgia ineficaz. Nos comandos modernos faz-se com que as botoeiras devam ser acionadas em um intervalo de tempo menor que 3s, por exemplo, caso contrrio a prensa no aciona. O programa em Ladder para acionamento mostrado na figura abaixo:

Figura 4.37 - Ladder referente ao sistema de segurana no comando de prensas

4.4.5- SISTEMA DE PARTIDA DIRETA DE UM MOTOR Como j foi discutido anteriormente, linguagem Ladder o sistema de representao que mais se assemelha tradicional notao de diagramas eltricos. Dessa forma, fica muito fcil passar um diagrama eltrico para linguagem Ladder. Basta transformar as colunas em linhas, como se mostra nas duas prximas figuras, para o caso de uma simples partida direta.

Figura 4.38 - Diagrama eltrico do sistema de partida direta de um motor

Figura 4.39 - Ladder referente ao sistema de partida direta de um motor

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4.4.6- SISTEMA DE PARTIDA COM REVERSO DE UM MOTOR Da mesma forma do exemplo anterior, basta transformar as colunas em linhas, como se mostra nas duas prximas figuras, para o caso de uma partida com reverso.

Figura 4.40 - Diagrama eltrico do sistema de partida com reverso de um motor

Figura 4.41 - Ladder do sistema de partida com reverso de um motor

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5- SUPERVISRIO INTOUCH
5.1- INTRODUO AO SISTEMA SUPERVISRIO
O supervisrio um software destinado a promover a interface homem/mquina, proporcionando a superviso de um processo atravs de telas devidamente configuradas. Possui telas que representam o processo que podem ser animadas em funo das informaes recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por exemplo: no acionamento de uma bomba, a representao na tela mudar de cor informando que a mesma est ligada; se um determinado nvel varia no campo, a representao na tela mudar informando a alterao de nvel. O supervisrio l e escreve na memria do CLP ou controlador para a atualizao das telas. O elo de comunicao entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle monitorado) normalmente se d por meio de um protocolo de comunicao especfico que reproduz na IHM as variveis do processo atravs de Tags o protocolo OPC. Assim, uma Tag representa, em ltima anlise, uma varivel na IHM que pode ser do tipo discreto, numrico ou alfanumrico. Devido bidirecionalidade do sentido de comunicao entre PLC e IHM, uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador, como tambm enviar valores (ou setpoints valores predefinidos) a ele. As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitorao de situaes anmalas do processo pela gerao de sinais de alarme. Tal procedimento feito pela constante monitorao das Tags suscetveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a vantagem de, em ocorrncias, sugerir ao operador que providncias devem ser tomadas diante do defeito ocorrido. Em situao similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de situao do processo, por meio da gerao de sinais de eventos que so obtidos pela monitorao das variveis pertinentes. Esses recursos por si mesmo j justificariam o uso de uma IHM. Porm, mais do que isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histrico (pelo armazenamento de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a anlise de ocorrncias pela equipe e engenharia de processo, permitindo a obteno de dados para controle estatstico, bem como de anlise histricos para consulta, plotagem e diversos outros tipos de relatrio e grficos de tendncia.

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exatamente por intermdio de arquivos de receitas, histrica, linguagem de programao interativa (scripts), entre outros, que os softwares de superviso e controle devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe possibilitem enviar ou receber informaes geradas para o cho de fbrica. Isto possvel por meio da ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite enviar informaes vindas da rede corporativa automaticamente para o processo. Outras tecnologias esto facilitando e aumentando a eficincia, o grau de flexibilidade e de controle do processo fabril, pelos sistemas de superviso, como, por exemplo, a tendncia da engenharia de software de desenvolvimento de programas componentizados (mdulos que se integram perfeitamente com todo o sistema); recursos de captura, registro e transmisso digital de imagens em tempo real; sistemas de superviso, gerenciamento e distribuio de informaes por meio da Internet; entre outros. Um recurso interessante disponvel nas IHMs o armazenamento de conjuntos de setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as diversas parametrizaes do sistema, ou receitas de produo. Assim, torna-se possvel, por exemplo, alterar rapidamente a produo de um determinado tipo de pea para um outro tipo, ao simples enviar de um nico comando por parte do operador. Atualmente o mercado disponibiliza vrios programas supervisrios, tais como INTOUCH, ELIPSE, AIMEX, FIX-32, VIEW, CIMPLIST e outros. Apresentaremos neste captulo o Intouch, um dos mais populares supervisrios na indstria. O Intouch um conjunto de softwares que se destina criao de telas grficas de interao com CLPs, controladores Multiloop, Fieldbus, etc. uma das interfaces homemmquina mais simples de ser configurada em comparao aos demais softwares existentes no mercado. Abaixo temos um diagrama bsico de como um sistema supervisrio est ligado a um CLP.

Figura 5.1 - Exemplo de diagrama bsico de interligao com um CLP

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O Intouch caracterizado por dois modos: Desenvolvimento Windows Maker: responsvel pela criao das aplicaes e janelas, e edio das animaes Execuo Windows Viewer: executa a produo do Windows Maker.

5.2- GUIA SOBRE O INTOUCH


5.2.1- CRIANDO UMA APLICAO
1) Depois de instalado o software do Intouch. 2) No menu iniciar, programa, Wonderware FactorySuite.

Figura 5.2 - Encontrando o Intouch no Windows

3) Double-click no icone. 4) Aparecer o gerenciador de aplicativos, e atravs deste possvel cria uma nova

aplicao, alterar a lista de aplicativos, etc.

Figura 5.3 - Gerenciador de aplicativos do Intouch

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5) Selecione o boto NEW, ou clique em File/New, em seguida clique em avanar. 6) Entre com o nome do diretrio onde sua aplicao ser armazenada, em seguida clique

em avanar.
7) Defina nome da aplicao e descrio, em seguida clique em concluir.

Figura 5.4 - Tela de criao de nova aplicao no Intouch

Observaes: Cada aplicao dever ser armazenada em um diretrio distinto que se encontrar no diretrio do INTOUCH. O nome da aplicao fica a gosto do cliente Os arquivos do diretrio da aplicao no podem ser apagados (a no ser pelo prprio InTouch) , exceto os arquivos *.?bk. Ao fazer backup, todo o diretrio deve ser copiado. Ao restaurar, deve-se faz-lo em um diretrio vazio.

5.2.2- INCLUINDO UMA APLICAO J EXISTENTE


Caso j tenha uma aplicao pronta para inclui-la em um outro computador basta copiar o diretrio para o local que deseja e clicar no Intouch, selecionando no menu TOOLS, em seguida FIND APPLICATIONS. Aparecer uma "dialog box", permitindo adicionar um novo diretrio de aplicao. Quando uma aplicao excluda da lista, no deletada do HD, necessrio que o faa via explorer. O mesmo acontece na incluso de uma nova aplicao. Os diretrios que contm

aplicaes do Intouch precisam estar nesta lista para serem acessados.


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Figura 5.5 - Tela de incluso de aplicao j existente

5.2.3- OUTRAS INFORMAES SOBRE A JANELA INTOUCH

Figura 5.6 - Outras informaes sobre a janela Intouch

Novo cria uma nova aplicao. Maker destina-se a criao de janelas e edio das animaes. Viewer o software que executa a janela que foi produzida no Windows Maker. DBLoad exporta a base de dados na forma .CSV DBDump importa a base de dados. Visual izao dos Diretrios Podemos ver os diretrios como cone pequeno, grande, em lista ou com detalhes. Propriedades so as propriedades do Intouch.
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5.3- GUIA SOBRE O WINDOWS MAKER


5.3.1- CRIANDO JANELAS Marque o diretrio da aplicao que deseja trabalhar, em seguida selecione o cone do Window Maker no gerenciador de aplicativos do Intouch. Obs: caso no possua chave de hardware, selecione a opo para ignorar. Crie a primeira janela da aplicao, chamando o comando /File/New Window ou clicando no boto New Window. Surgir uma "dialog box", para definio das propriedades da janela a ser criada.

Figura 5.7 - Tela inicial do Windows Maker

5.3.2- PROPRIEDADES DE UMA JANELA

Figura 5.8 - Tela de definies de propriedades de uma janela do Windows Maker

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Name: nome da janela. Window Color: cor de fundo da janela. Comment: comentrio associado janela (opcional). Window Type: tipo da janela: o Replace: fecha qualquer janela que haja interseo parcial ou total; o Overlay: aparece sobre a janela corrente; o Popup: aparece sempre sobre qualquer janela aberta por cima de tudo (uma de cada vez).

Frame Style: tipo de moldura da janela: o Single: moldura simples; o Double: moldura dupla; o None: sem moldura.

Title Bar: janela com ttulo. Size Controls: habilita o controle de redimensionamento da janela: o X Location: posio horizontal (em pixels); o Y Location: posio vertical (em pixels); o Window Width: largura da janela (em pixels); o Window Height: altura da janela (em pixels);

Scripts: associa aes a serem executadas em 3 situaes: o On Show - quando a janela aberta; o While Showing - enquanto a janela estiver aberta numa frequncia especfica; o On Hide - quando a janela fechada.

5.3.3- DESCRIO DAS FERRAMENTAS A seguir sero descritas as ferramentas que compem o ambiente de trabalho do WindowMaker.

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5.3.4- MENU DO WINDOWS MAKER File

Edit

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Arrange

Text

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Special

Help

Windows: Mostra as janelas abertas no momento. Window Properties Ctrl+W:Mostra dialog-box para alterao das propriedades da janela.

Show Tag Count [n tags usadas]: Mostra a quantidade de tagnames definidos atualmente pela aplicao (no inclui as variveis do sistema)
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View

Runtime! Transfere rapidamente do Window Maker parao Window Viewer. Todas as alteraes feitas nas janelas abertas no Window Maker sero salvas antes da transferncia para o Window Viewer (no pede confirmao!).

Development! Transfere rapidamente do Window Viewer o Window Maker.

5.3.5- DESENVOLVENDO APLICAES Variveis do Intouch Cada objeto no Intouch permite um conjunto de animaes, basta selecion-las ou no. A animao precisa ser configurada. Por exemplo, se desejarmos um indicador em barra do nvel de um determinado tanque, primeiro temos que desenhar o indicador. Sobre o local onde desejamos a indicao, clicamos duas vezes (double click). Um conjunto de animaes estar disponvel. O objetivo um enchimento percentual do retngulo do indicador, logo a animao Percent Fill Vertical. Mas o supervisrio necessita da informao de qual varivel ser indicada e esta varivel receber informaes do transmissor de nvel do referido tanque. Uma varivel nada mais do que um espao de memria que foi alocado. Esta varivel basicamente pode ser dos tipos indicados abaixo.
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Figura 5.9 - Caixa de dilogo da verso 7.0 e 7.1 do Intouch

No Dialog box acima temos os diferentes tipos de variveis. Ele aparecer toda a vez que for criada uma nova varivel. O espao de memria destinado ao acmulo de informaes ser chamado de varivel e que no Intouch ser chamado de tagname, que pode ser memory ou I/O. Para cada CLP de fabricante e modelo diferente, existe um driver desenvolvido com os comandos para acessar o mapa de memria do equipamento.

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O software de Window Viewer efetua comunicao com o driver e este, atravs de uma interface de comunicao, comunica-se com o CLP, o controlador, o barramento. etc. O Intouch diferencia tagname maisculo de minsculo, ou seja, o tagname bomba diferente do tagname BOMBA.

Animao

Figura 5.10 - Tela de definies de animao do Intouch

Object type: informa qual o objeto ser animado. Touch Links: Animao ao clicar ou arrastar. User Inputs: Caixa de entrada de valor. Sliders: Barra de movimentao. Touch Pushbuttons: Animao em boto. o Discrete Value : Usado para variveis digital. Direct: valor real do bit Reverse: valor invertido do bit Toggle: inverte o valor que estiver o bit 0/1 1/0. Reset: O bit vai para 0. Set: O bit vai pra 1.

o Action: Linha de programao (script). o Show Window: Abre janela(s). o Hide Window: Fecha janela(s).

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Line Color: Cor da linha. Fill Color: Cor do objeto. Text Color: Cor do texto. Object size: Tamanho do objeto. (Sempre varivel real ou inteira) Location: Localizao do objeto na tela. (Sempre varivel real ou inteira) Percent Fill: O preenchimento do objeto. (Sempre varivel real ou inteira) Miscellaneous: o Visibility: Objeto visivel. o Blink: Pisca o objeto. o Orientation: Rotaciona o objeto. o Disable: Desabilita as outras animao que o objeto tiver.

Value Display: Informa o valor que a varivel possui.

Diferenas: Sliders e Location: o primeiro pode ser arrastado pelo mouse o outro e a partir do valor da varivel. Value Display e User Inputs: o primeiro indica o valor da varivel o outro o usurio entra com o valor.

Scripts O Intouch possui um tipo de linguagem que o torna muito mais verstil, est linguagem chamada de Script, tem uma certa semelhana com Pascal, C e Basic. O Script pode ser:

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Os comandos da linguagem Script os mais diversos, vos desde a atribuio de valores at a excluso de arquivos.

Figura 5.11 - Menu de Scripts do Intouch

Figura 5.12 - dialog box para a edio do script da aplicao

Registros Basicamente o Intouch possui dois tipos de registros, o grfico de tendncia real e o grfico de tendncia histrica. O grfico de tendncia real mostra dinamicamente as mudanas que esto ocorrendo das variveis registradas no perodo de tempo determinado. Este registro funciona na memria Ram do computador, ou seja, no armazenada para posterior anlise. Cada grfico pode registrar at quatro variveis simultaneamente.

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O grfico de tendncia histrica mostra estaticamente as variveis registradas. O perodo, o dia, a hora, o minuto e o segundo so determinados pelos campos de entrada. As informaes so armazenadas no disco rgido do microcomputador ou em rede. So dois os arquivos de registro; exemplo: 97062700.log e 97062700.idx, o primeiro o arquivo que armazena os dados do registro, sendo aammdd00.log ( ano, ms, dia ) e o segundo o arquivo de ndice do primeiro. O arquivo aberto com a data do dia do registro.

Alarmes O Intouch possui dois tipos de janelas de alarmes, o sumrio de alarmes e o histrico de alarmes. O sumrio de alarmes alarma as ocorrncias do momento, j o histrico de alarmes (conhecido como registrador de eventos) registra todas as ocorrncias de alarme no disco rgido. A janela de alarme pode alarmar por grupo de variveis ou por prioridade. Para separar as ocorrncias de alarmes, podemos definir prioridades diferentes para as variveis e definir no histrico ou sumrio de alarmes apenas as prioridades de interesse. Podemos tambm definir uma varivel para o campo de prioridade do histrico ou sumrio de alarmes e um boto que mudar a prioridade da janela de alarmes. A separao das variveis no histrico ou sumrio de alarmes, tambm pode ser feira pelos grupos de variveis criados.

Backup do aplicativo O backup dos arquivos importantes dos discos rgidos uma prtica de bom senso. Para fazer uma cpia de segurana do aplicativo, copie todo o diretrio, no copie os arquivos *.?BK, *.AEH, *.LOG, *.IDX e *.ALG. Para fazer backup dos registros basta copiar apenas os arquivos *.log e *.idx. A cpia pode ser feita pelo gerenciador de arquivos do Windows. A cpia pode ser compactada com winzip, ou qualquer outro software que faa compactao de arquivos. Os arquivos *.AEH so relatrios, em formato ASCII, das ocorrncias do Intouch.

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5.4- EXEMPLO DE UTILIZAO DO INTOUCH


As atividades a seguir visam exercitar as ferramentas do Intouch. O objetivo final o desenvolvimento de duas telas com navegao entre elas. O objetivo deste captulo criar uma nova aplicao com o nome telas uma janela com o nome processo. 5.4.1- CRIANDO UMA NOVA APLICAO Problema 1 - Criar uma nova aplicao com o nome telas e uma janela com o nome processo. 1. Crie uma nova aplicao (novo diretrio) 1.1. Carregue o gerenciador de aplicativos do InTouch 2. Create Directory: "telas"

Figura 5.13 - Tela de criao de nova aplicao Intouch

3. Crie uma nova janela 3.1. File/New Window ou boto NEW do WindowMaker 3.2. Window Name:"processo"

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Figura 5.14 - Propriedades de janela do problema 1

5.4.2- GRFICO DE BARRAS UTILIZANDO VARIVEL DO SISTEMA Problema 2 - Desenhar e animar um indicador que indique os segundos do microcomputador.

1. Desenhe um retngulo. 2. Desenhe uma rgua com escala de 0 a 60.

Figura 5.15 - Rgua com escala de 0 a 60.

3. Double-click no retngulo de indicao. 4. Selecione a animao PERCENT FILL VERTICAL.

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Figura 5.16 - Propriedades de animao do problema 2

5. 6. 7.

No campo Expression d um double-cl ick para selecionar uma tag do banco de dados. Selecione a varivel do sistema "$Second" Complete a tela de animao com Value at Max Fill: 60 Value at Min Fill: 0 Max % Fill: 100 Min % Fill: 0 Direction: Up

Figura 5.17 - Configurando variveis do problema 2

8. Selecione o comando Runtime, para verificar a animao do grfico de barras.

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5.4.3- BOMBA BOTO LIGA/DESLIGA SADA COM ESTADO DA BOMBA Problema 3 - Criar uma bomba que mudar de cor em funo do seu estado (verde para ligada e vermelha para desligada), um boto para lig-la e deslig-la e um campo que mostrar o texto bomba desligada quando a bomba estiver desligada e bomba ligada quando a bomba estiver ligada.

1. Desenhe uma bomba

Figura 5.18 Desenho da bomba do problema 3

2. Agrupe as figuras em um smbolo. 3. Double-click no smbolo 4. Selecione a animao FILL COLOR DISCRETE.

Figura 5.19 - Propriedades de animao da bomba

5. Crie o tag bomba, tipo Memory Discrete.

Figura 5.20 - Definio da tagname bomba

Esta um tagname que no existe, logo o Intouch questiona se deseja criar.


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Figura 5.21 - Configurao da tagname bomba

6. Complete a tela de animao com: OFF _ vermelho (cor da bomba no estado desligado) ON_ verde (cor da bomba no estado ligado).

Figura 5.22 - Configurando varivel bomba

7. Crie boto "Liga/Desliga"

Figura 5.23 - Criao do boto liga/desliga do problema 3

8. Double click no boto. 9. Selecione animao TOUCH PUSHBUTONS - Discrete Value.

Figura 5.24 - Propriedades de animao do boto liga/desliga

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Figura 5.25 - Configurao da varivel boto liga/desliga

10. Complete a tela de animao com tag: BOMBA ( tag j criada anteriormente) action: TOGGLE

11. Crie um texto "#"

Figura 5.26 - Criao de texto no problema 3

12. Double-click no texto "#" 13. Selecione animao VALUE DISPLAY DISCRETE

Figura 5.27 - Propriedades de animao do texto

14. Complete a tela de animao com tag: BOMBA ON Message: "bomba ligada" (mensagem a ser mostrada quando a bomba estiver ON) OFF Message: "bomba desligada" (mensagem a ser mostrada quando bomba a estiver OFF)

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Figura 5.28 - Configurao da varivel texto

5.4.4- GRFICO DE BARRAS VALOR ENTRADO PELO OPERADOR BOTO Problema 4 - Criar um indicador de set-point e um boto ao lado que faa o ajuste atravs de DRAG e um que faa o ajuste do set-point atravs do teclado.

1. Double-click no Retngulo do grfico de barras. 2. Click na opo de animao PERCENT FILL VERTICAL para alterar a animao feita anteriormente com varivel do sistema. 3. No campo Expression digite SETPOINT, novo tag a ser criada. 4. Crie o tag SETPOINT do tipo Memory Integer, com os seguintes parmetros: Min Val: 0 Max Val: 60

5. Crie um texto "Setpoint = #", que vai ser um campo de entrada. 6. Double-cl ick no texto acima. 7. Selecione a animao VALUE INPUT ANALOG. tag: SETPOINT Min Value: 0 Max Value: 60

8. Fazer um tringulo ao lado da rgua. Esta figura ser um boto de deslocamento. 9. Double-cl ick no tringulo acima. 10. Selecione a animao VALUE SLIDER VERTICAL Tag: SETPOINT Value At Top: 60 At. Bottom: 0 Vertical Movement Up: 100 Down: 0 Obs: os valore up e down correspondem ao deslocamento do objeto em pixel.
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11. Selecione a linha vertical da rgua e verifique seu tamanho. 12. Selecione novamente a animao do tringulo e preencha o campo vertical Movement Up com o tamanho da linha.

5.4.5- TEXTO VISIBILIDADE E BLINK Problema 5 - Criar um texto Fogo na rea 1 e um boto fogo. O texto dever aparecer piscando enquanto o boto estiver sendo pressionado, caso contrrio o texto desaparecer.

1. Crie um texto "Fogo na rea 1". 2. Selecione a animao do texto VISIBILITY. 3. No campo Expression digite FOGO, novo tag a ser criado. 4. Crie tag FOGO tipo Memory Discrete. 5. Complete a tela de animao com: Visibility State: ON

6. Crie boto com a legenda "Fogo". 7. Selecione a animao do boto TOUCH PUSHBUTTONS DISCRETE. 8. Complete a tela de animao com: tag: Fogo action: Direct

9. Double-cl ick no texto "fogo na rea 1". 10. Selecione animao do texto BLINK. 11. Complete a tela de animao com. tag: Fogo blink visible with Text Color: Vermelho

5.4.6- DETECTOR DE GS TAMANHO DO OBJETO Problema 6 - Criar uma elipse que mudar de largura em funo da concentrao de gs na atmosfera, a varivel da concentrao ser o prprio SETPOINT.

1. Desenhe uma linha horizontal e sobre ele uma elipse. 2. Selecione a animao da elipse OBJECT SIZE WIDTH. 3. Complete a tela de animao com: Expresion: SETPOINT
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Value at Max Width: 60 Value at Min Width: 0 Max % Width : 100 Min % Width: 0 Anchor: center

4. Entre no Window Viewer, altere o setpoint e verifique o efeito no tamanho da elipse.

5.4.7- ESTEIRA Problema 7 - Criar um quadrado sobre uma linha horizontal, o mesmo dever se deslocar sobre a linha em funo dos segundos do micro computador.

1. Desenhe uma linha horizontal. 2. Sobre o canto esquerdo da linha, desenhe um quadrado. 3. Selecione a animao do quadrado LOCATION HORIZONTAL. 4. Complete a tela de animao com Expression: $second Value At Left End: 0 At Right End: 60 Horizontal Movement To Left: 0 To Right: 100 Obs: o valor to left e right corresponde ao deslocamento em pixel.

5. Verifique o tamanho do quadrado e da esteira. 6. Acabe de completar a tela de animao do quadrado. Horizontal movement to Right: (tamanho da esteira) - (tamanho do quadrado)

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5.4.8- AJUSTE FINO PARA O GRFICO DE BARRAS Problema 8 - Criar um boto para incremento do set-point em uma unidade e um outro para decremento do set-point em uma unidade. No utilize o boto j pronto ou o wizard.

1. Desenhe o boto de ajuste fino. 2. Selecione a animao deste boto TOUCH PUSHBUTTONS ACTION. Faa o Script. Selecione o tipo (On Key Down) setpoint = setpoint + 1; if setpoint > = 60 then setpoint = 60; endif;

3. Entre no Window Viewer e click no boto para aumentar o SETPOINT de uma unidade 4. Siga os mesmos passos para fazer o ajuste fino para diminuir SETPOINT.

5.4.9- UTILIZANDO WIZARD BOTO LIGA/DESLIGA Problema 9 - Utilizar o wizard para criar um boto de liga/desliga a bomba. Utilize o boto de forma que quando a bomba estiver ligada o mesmo fique verde com o texto interno desliga e quando desligada o texto interno dever ser liga.

1. Selecione o cone WIZARD no ToolBox 2. Selecione But tons e o boto START 3. Posicione o boto na janela 4. Complete a animao do boto com Tagname: bomba On Fill Color: verde On Label: desliga Off Label: liga Mude a fonte do texto do boto.

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5.4.10- UTILIZANDO WIZARD BOTO INCREMENTA/DECREMENTA Problema 10 - Utilizar um wizard para incrementar e decrementar o set-point.

1. Selecione o cone WIZARD no ToolBox. 2. Selecione But tons e o boto Incrementa/Decrementa. 3. Posicione o boto na janela. 4. Complete a animao do boto com: Tagname: setpoint

5. Mude a cor das setas do boto. 6. Mude o parmetro Increment/Decrementa Value: 2

5.4.11- SCRIPT PARA ANIMAR A ESTEIRA Problema 11 - Criar um boto liga/desliga a esteira que dever ligar a esteira.

1. Selecione o quadrado sobre a esteira. 2. Modifique a animao LOCATION HORIZONTAL. Substitua a Expression: $second por ESTEIRA

3. Crie o tag ESTEIRA tipo Memory Integer. Min Value: 0 Max Value: 60

4. Crie um boto com a legenda "Liga/Desliga". 5. Selecione a animao do boto TOUCH PUSHBUTTONS DISCRETE. tag: LIGA action: Toggle

6. Crie tag LIGA tipo Memory Discrete. 7. Selecione o comando Special/Application Scripts. 8. Faa o script. Selecione a opo While Running every 1000 Msec if liga
if liga == 1 then esteira = esteira + 1; if esteira > = 60 then esteira = 0; endif; endif;

9. Entre no Window Viewer e verifique a movimentao da esteira.


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5.4.12- OBJETO FEITO COM OUTRO UTILITRIO E TRAZIDO COMO BITMAP Problema 12 - Fazer um desenho no PaintBruch e cole na janela processo.

1. Minimize a aplicao Window Maker. 2. Selecione Acessrios. 3. Selecione Paintbrush. 4. Desenhe qualquer objeto. 5. Copie o objeto para o Cl ipboard. 6. Selecione o cone BITMAP no ToolBox. 7. Faa um retngulo para determinar a rea do Bitmap. 8. Selecione Edit/Paste Bitmap. 9. Selecione Edit/Bitmap original size, para o objeto assumir seu tamanho original.

5.4.13- JANELA DE MENSAGEM PARA O OPERADOR Problema 13 - Criar uma janela mensagem para avisar ao operador que a presso de um tanque est muito alta. A mesma dever aparecer sobre a janela de processo. Dever existir um boto na janela mensagem para ocultar a janela de mensagem e na janela de processo dever existir um boto para chamar a janela mensagem.

1. Crie uma janela Mensagem (File/New Window). tipo da janela : POPUP 2. Escreve na janela mensagem: "Presso do tanque muito alta. 3. Crie na janela mensagem um boto com legenda "OK". 4. Selecione a animao do boto HIDE WINDOW. Selecione a janela a ser escondida ao clicar o boto: Mensagem

5. Redimensione a janela mensagem e posicione sobre a janela processo. 6. Crie na janela processo um boto com legenda "Mensagem". 7. Selecione a animao do boto SHOW WINDOW. Selecione a janela a ser mostrada ao clicar o boto: Mensagem.

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5.4.14- GRFICO DE TENDNCIA REAL Problema 14 - Criar uma nova janela Registro e nesta crie um grfico de tendncia real com o registro das seguintes variveis: esteira e setpoint.

1. Crie uma nova janela "Tendncia"(File/New Window). tipo da janela: REPLACE

2. Selecione o cone da tendncia real do Toolbox e defina uma rea para a mesma. 3. Double-click na figura para entrar na tela de configurao Time Span: 3 min Sample: 2 sec Pen: setpoint

4. Entre no WindowViewer e veja o grfico de tendncia real sendo plotado.

5.4.15- GRFICO DE TENDNCIA HISTRICA Problema 15 - Criar um grfico de tendncia histrica com as variveis: esteira e set-point.

1. Selecione o cone correspondente Tendncia Histria no Toolbox e defina uma rea para a mesma. 2. Double-click na figura para entrar na tela de configurao. 3. Para configurar a tendncia histrica no pode estar com o WindowViewer ativado. 4. Selecione CTRL-ESC para finalizar o WindowViewer. 5. Double-cl ick na figura para entrar na tela de configurao. Tag: histrico Time Span: 10 min Min Value: 0 Max: 100 Pen: esteira Setpoint

6. Crie o tag histrico do tipo Hist Trend. 7. Modifique os tags esteira e setpoint, selecionando a opo Log Data. 8. Selecione o comando Special/Configure/Historical Logging. 9. Selecione a opo Logging Enabled. 10. Entre no WindowViewer, abrindo a janela Processo. 11. Ligue a esteira e altere valores de setpoint.
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12. Mude para a janela Registro 13. Click no grfico de Tendncia Histrica: coloque a hora correta chart length: 10 min

5.4.16- JANELA DE ALARMES Problema 16 - Criar uma janela de alarmes com um sumrio de alarmes, em que dever alarmar bomba desligada, setpoint muito baixo (abaixo de 5), baixo (abaixo de 10), alto (abaixo de 50) e muito alto (abaixo de 55) e esteira com desvio de 10% para em menos e 20% para mais com origem em 30.

1. Crie uma nova janela "Alarmes" (File/New Window) tipo da janela: REPLACE

2. Selecione o cone correspondente a Alarme no Toolbox e defina uma rea para a mesma. 3. Defina as faixas de alarmes para os tags bomba, setpoint e esteira. BOMBA: alarm state off SETPOINT: Lolo: 5, prioridade: 1 Low: 10, prioridade: 5 High: 50, prioridade: 5 HiHi: 55, prioridade: 1 ESTEIRA: MinorDev 10% prioridade: 5 MajorDev 20% prioridade: 1 Target: 30

4. Double-cl ick na figura para entrar na tela de configurao de alarmes. Inicialmente usando os valores default.

5. Entre no WindouwViewer, abrindo a janela processo. 6. Ligue a esteira, altere o estado da bomba. 7. Entre na janela ALARMES e observe os alarmes gerados.

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5.4.17- BOTES PARA NAVEGAO ENTRE JANELAS Problema 17 - Criar botes nas janelas Processo, Alarme e Registro para a navegao entre elas. 1. Crie trs botes com as legendas "PROCESSO, ALARME" e "REGISTRO. 2. Anime estes botes com Show Window. 3. Copie para o Cl ipboard e reproduza estes botes nas outras janelas.

5.4.18- CRIAO DE GRUPOS DE ALARMES - PRIORIDADES Problema 18 - Criar o grupo de variveis analog e digi tal , separando a janela de alarmes para as variveis pertencentes ao grupo analog. Em seguida faa uma janela de alarmes com separao de variveis por prioridade.

1. Entre no WindowMaker com a tela de alarme. 2. Entre no dicionrio e selecione a esteira. Mude o grupo para ANALOG.

3. Crie o grupo ANALOG. 4. Altere o grupo do setpoint para ANALOG. 5. Selecione a bomba e altere o grupo para DIGITAL. Crie este novo grupo.

6. Altere a configurao da tela de alarmes. Alarm Group: ANALOG.

7. Entre no WindowViewer. 8. Observe que somente aparecem os alarmes analgicos. 9. Altere a configurao da tela de alarmes. From Priority: 3 To Priority: 10

10. Entre no WindowViewer. 11. Observe que os alarmes de prioridade 1 no aparecem na janela de alarmes.

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5.4.19- BOTO DE RECONHECIMENTO DE ALARMES Problema 19 - Criar um boto de reconhecimento de alarmes das variveis do grupo analog.

1. Crie um boto com legenda "RECONHECE" 2. Selecione a animao deste boto TOUCH PUSHBUTTONS ACTION On Key Down Ack analog;

5.4.20- HISTRICO DE ALARMES BOTES PAGUP E PAGDOWN Problema 20 - Criar um histrico de alarmes com botes para navegar pelas ocorrncias de alarmes, um para avanar e outro para recuar.

1. Modifique a configurao da tela de alarmes para Alarm History. 2. Crie botes para percorrer o histrico de alarmes. 3. Double-click na janela de alarmes. 4. Defina as variveis para pgina anterior e pgina posterior. 5. As duas variveis devem ser criadas com tipo Memory Discrete. 6. Defina os botes para avanar e retroceder pginas. 7. A animao dos botes deve ser Touch Pushbut tons Discrete Value, com ao reset.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Silva M. E.; Automao Industrial, 2005, Apostila da disciplina de automao industrial das instituies: FUMEP, EEP, COTIP.

Konte J. F., Teixeira J. L. P., Alves P. E.; Curso de Controladores Lgicos Programveis, 2009, Apostila do curso de controladores lgicos programveis da UERJ.

Antonelli P. L.; Introduo aos controladores lgicos programveis (CLPs), 1998, Apostila de Curso de CLP Bsico.

Corradi., J.; Controladores Lgicos Programveis, 2005, Apostila de Curso de CLP. HI Tecnologia; Manual do usurio Ambiente de Programao SPDSW, 2010, Manual de instrues do software SPDSW.

Maitelli, A. L.; Apostila de Controladores Lgicos Programveis, Apostila do curso de CLP do Departamento de Engenharia de Computao e Automao da UFRN.

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