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FIRE & MOVEMENT

FOLIO STANDARD RULES


1.0 INTRODUO 2.0 EQUIPAMENTO DE JOGO 2.1 O Mapa de Jogo 2.2 Tabelas 2.3 As Peas de Jogo 2.4 Escala do Jogo 3.0 PREPARANDO O JOGO 4.0 SEQUENCIA DE JOGO 4.1 Ordem da Sequencia 5.0 MOVIMENTO 5.1 Restries ao Movimento 5.2 Efeitos dos Terrenos 5.3 Restries ao Empilhamento 6.0 ZONAS DE CONTROLE 6.1 Efeitos no Movimento 6.2 Efeitos no Recuo e Avano Ps Combate 7.0 COMBATE 7.1 Que unidades Atacam 7.2 Parmetros de Combate 7.3 Diferencial de Combate 7.4 Efeitos do Terreno 7.5 Fortificaes 7.6 Resoluo de Combates 7.7 Como Recuar 7.8 Resistncia Ferrenha 7.9 Avano Ps Combate 8.0 FOGO DE SUPORTE 8.1 Disponibilidade de Marcadores de Fogo de Suporte 8.2 Alcance Ilimitado de Fogo de Suporte 8.3 Aplicao de Fogo de Suporte 8.4 Bombardeio como Fogo de Suporte 8.5 Efeito de Terrenos 8.6 Restries ao Fogo de Suporte 9.0 SUPRIMENTO 1.0 INTRODUO Cada jogo folio representa uma batalha real ou hipottica, includa ao final da seo de Regras Padro (chamadas de Regras Exclusivas). O mapa includo no jogo representa o terreno real, e as peas representam as unidades que participaram da batalha. As Regras Padro so regras que servem para todos os jogos folio, e as Regras Exclusivas so especficas para cada batalha representada. 2.0 EQUIPAMENTO DO JOGO O jogo deve conter os seguintes equipamentos: 1 livreto de Regras Padro 1 livreto de Regras Exclusivas 1 Mapa 1 Cartela de peas de jogo Se quaisquer partes estiverem faltando ou danificadas, contate: Decision Games P.O. Box 21598, Bakersfield, CA 933901598 Voc tambm pode registrar esse game online em: www.decisiongames.com 2.1 O MAPA DE JOGO O mapa, de 56x43 cm, retrata a rea da batalha. Uma grade de hexgonos est superposta sobre o terreno para regular o movimento e o posicionamento das peas de jogo durante a partida. 2.2 TABELAS Vrias tabelas auxiliam, simplificam e ilustram funes do jogo. Elas so a Tabela de Resultados de Combate, a Tabela de Terrenos e o Quadro de Marcao de Turno / Reforos. Algumas Regras Exclusivas ocasionalmente iro mencionar tabelas adicionais. 2.3 AS PEAS DE JOGO As peas de papelo representam as unidades militares que participaram da batalha. Os nmeros e smbolos nas peas indicam a fora, capacidade de movimento e o tipo de unidade representada por cada pea. As peas, de agora em diante, sero chamadas de unidades. 2.3.1 AS UNIDADES A maioria das unidades contm identificadores ou nmeros, e tamanhos. O identificador, ou nmero, de uma unidade geralmente no influencia o jogo, exceto como parte de uma regra de posicionamento ou reforo. Um identificador que liste dois nmeros separados por uma barra, representa o nmero do batalho e depois o nmero do regimento a que ele pertence (embora o regimento possa estar ou no includo no jogo). Por exemplo, uma unidade identificada como 4/47, se refere ao 4 Batalho do 47 Regimento. Um identificador simples, geralmente se refere a uma nica formao de seu tipo (por exemplo, 9 poderia se referir 9 Diviso). O tamanho das unidades identificado por um numeral romano: I = Companhia II= Batalho III = Regimento X = Brigada

2.3.2 DEFINIO DOS TERMOS Fora de Ataque a fora relativa de uma unidade no que tange a atacar outras unidades, est expressa em pontos de fora de ataque. Fora de Defesa a fora relativa de uma unidade no que tange a defesa contra o ataque de outras unidades, est expressa em pontos de fora de defesa. Modificador de Combate a fora de marcadores de fogo de suporte (representando qualquer coisa, desde artilharia de corpo, suporte naval, bombardeio areo, morteiros, etc.) usada para atacar unidades inimigas, est expressa em termos de um valor +, que pode ser somado fora de uma unidade amiga durante o combate, ou como um valor de bombardeio. Movimento o nmero mximo de hexs de terreno livre que a unidade pode se mover em uma nica fase de movimento; cada um desses hexs requer um ponto de movimento da capacidade de movimento. Mais de um ponto de movimento ser necessrio para hexs com outros tipos de terreno (no livres), embora estradas e trilhas neguem esse custo pelo terreno. Unidades a p, so unidades que no so mveis, que geralmente representam qualquer unidade que no possua transporte. Unidades mveis, representam unidades que se movem por qualquer meio que no seja a caminhada. Uma unidade mvel pode representar qualquer coisa, de
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tanques a carroas. Apenas unidades mveis podem ser movidas durantes a Fase de movimento mvel (ver 4.1). 2.4 ESCALA DO JOGO Cada hexgono no mapa representa de vrias centenas a vrios milhares de jardas de um lado ao outro. Cada turno do jogo equivale a um ou muitos dias de tempo real. 3.0 PREPARANDO O JOGO As peas de jogo em cartolina devem ser removidas da cartela de peas; as peas de cores diferentes representam as foras dos lados opostos. Os jogadores devem determinar por qual lado iro jogar. Os jogadores consultam, ento, sua respectiva Tabela de Posicionamento Inicial, encontrada nas Regras Exclusivas. Essas tabelas listam a fora de cada unidade em jogo, no mapa, durante o primeiro turno de jogo. Os valores das unidades so listados da seguinte forma: Por exemplo: Uma 5-6-8, representa uma unidade cuja fora de ataque 5, cuja fora de defesa 6 e cujo fator de movimento 8.

naval ao longo da costa, ou bombardeiros partindo de bases distantes ou porta avies, bem como unidades de artilharia de todos os tipos e tamanhos (que no esto representadas como unidades no jogo). O nmero de fogo de suporte disponvel igual ao nmero de marcadores de fogo de suporte que um jogador ir receber no incio do turno de jogo corrente.

Fase de Combate. Depois que todo o movimento concludo, o jogador ativo usa suas unidades para atacar as unidades do outro jogador. O jogador ativo pode executar seus ataques na ordem que desejar, mas cada ataque deve seguir esta subsequncia. A) O jogador ativo anuncia a quantidade e a fora das unidades atacantes, e qual unidade inimiga est sendo atacada por elas. B) O jogador ativo designa marcadores de fogo de suporte disponveis (se desejar) para somarem fora de seu ataque (como descrito em 8.3). C) O oponente designa marcadores de fogo de suporte disponveis (se desejar) para somarem fora de sua defesa (como descrito em 8.3).

As Regras Exclusivas indicam qual jogador comea o jogo. As condies de vitria indicam como o jogo pode ser vencido. O jogo procede de acordo com a sequencia de jogo pelo nmero de turnos de jogo especificado pelas Regras Exclusivas. 4.0 SEQUENCIA DE JOGO O jogo conduzido atravs de turnos de jogo sucessivos, cada um deles composto por turnos alternados dos jogadores. Durante cada turno de jogo, os jogadores manobram suas unidades e resolvem combates de acordo com a ordem de sequencia, e dentro das limitaes definidas pelas regras. Na concluso do ltimo turno de jogo, as condies de vitria so consultadas e o vencedor apontado. 4.1 ORDEM DA SEQUENCIA Cada turno do jogo dividido em Turno do Primeiro Jogador seguido pelo Turno do Segundo Jogador (um dos jogadores recebe o Turno do Primeiro jogador, e o outro jogador, joga, depois, o Turno do Segundo Jogador). O Quadro de Marcao de Turno, no mapa, indica qual jogador o primeiro. Cada turno de jogador, deve ser jogado de acordo com a seguinte sequencia. Fase de Movimento. O jogador ativo pode, voluntariamente, mover todas, algumas ou nenhuma de suas unidades, dentro dos limites e restries das regras de movimento, zonas de controle, efeitos de terrenos e quaisquer regras exclusivas. O jogador ativo pode entra com reforos no mapa, de acordo com seu cronograma e com as regras de reforos. O outro jogador no pode mover nenhuma de suas unidades nesse momento. Qualquer unidade mvel, que se mova durante essa fase, no estar disponvel para mover-se durante a prxima fase de movimento mvel.

D) Calcule o diferencial de combate: o valor da fora total de ataque menos o valor da fora total de defesa. Ajuste esse diferencial de acordo com o tipo de terreno ocupado pela unidade defensora. Consulte a coluna da Tabela de Resultados de Combate correspondente a esse diferencial de combate final. Role um dado de seis faces e cruze o resultado com a coluna do diferencial de combate na TRC, e aplique o resultado imediatamente. Fase de Combate Mvel. Depois da fase de movimento mvel, unidades mveis (apenas) podem atacar, se essas unidades no atacaram na fase de combate do turno. Combate mvel idntico ao combate regular, exceto que apenas unidades mveis podem atacar nesta fase. Depois que todos os movimentos e combates do primeiro jogador terminarem, o segundo jogador comea seus movimentos e combates, usando os procedimento descritos acima. Depois que o segundo jogador completou seus movimentos e ataques, o turno de jogo termina. Remova todos os marcadores de fogo de suporte do mapa (usados ou no), mas mantenha-os mo para uso no prximo turno de jogo. Avance o marcador de Turno uma casa no Quadro de Marcao de Turno / Reforos, indicando o incio de um novo turno de jogo. 5.0 MOVIMENTO Durante a fase de movimentos, o jogador ativo pode mover quantas de suas unidades desejar. As unidades podem ser movidas em qualquer direo ou combinao de direes (entrando em terreno no proibido) at o limite do fator de movimento impresso na unidade. Unidades so sempre movidas uma de cada vez, traando um caminho de hexs contguos atravs da grade de hexs. Ao entra em um hex, a unidade gasta um ou mais Pontos de Movimento (PMs) de seu fator de movimento (FM).

Marcadores de fogo de suporte listam apenas um nico modificador. (como +2, acima) As unidades podem ter um hex especfico de posicionamento predeterminado, ou os jogadores podem ser intruidos a escolher os hexs de posicionamento inicial, caso em que um dos jogadores ser instrudo a ser o primeiro a posicionar suas foras. Unidades especificadas como reforos devem ser colocadas no Quadro de Marcao de Turno / Reforos. As Regras Exclusivas de cada batalha especificaro a quantidade de unidades de reforo a chegar e em qual turno do jogo. Outras informaes impressas no Quadro de Marcao de Turno / Reforos esto listadas a seguir O # de fogo de suporte, a quantidade de marcadores de fogo de suporte (no de pontos) por turno de jogo. De modo geral, o fogo de suporte representa artilharia

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Durante a fase de movimento mvel, o jogador ativo pode mover quantas de suas unidades mveis desejar, mas apenas aquelas que no se moveram na fase de movimento anterior, do mesmo turno do jogador. As unidades mveis podem ser movidas em qualquer direo ou combinao de direes (entrando em terreno no proibido) at o limite do fator de movimento impresso na unidade mvel (em hexs). Unidades mveis so sempre movidas uma de cada vez, traando um caminho de hexs contguos atravs da grade de hexs. Ao entra em um hex, a unidade mvel gasta um ou mais pontos de movimento de seu fator de movimento. 5.1 RESTRIES AO MOVIMENTO Movimento nunca pode acontecer fora da sequencia. Uma unidade de um jogador s pode ser movida durante uma fase do movimento do mesmo (ou fase de movimento mvel, para unidades mveis). Durante a fase de combate, uma unidade que tenha atacado ou defendido, poder avanar ou recuar, mas isso no considerado movimento, e no requer o gasto de qualquer ponto de movimento. Nenhum jogador jamais poder conduzir movimento durante a fase de movimento e/ou fase de movimento mvel do outro jogador. Uma unidade nunca poder entrar em qualquer hex que contenha uma unidade inimiga, ou um hex de terreno proibido (como um hex de gua). Nenhuma unidade poder deixar o mapa. Uma unidade nunca poder gastar mais pontos de movimento do que o fator de movimento total impresso na mesma durante qualquer turno. Uma unidade pode gastar todo, algum ou nenhum de seus pontos de movimento durante qualquer turno individual, quaisquer pontos no utilizados no podem ser acumulados de fase para fase nem de turno para turno, nem transferidos para outra unidade. Quando o movimento que qualquer unidade completado, ela no pode ser movida novamente durante o mesmo turno, exceto como avano ou recuo ps combate. 5.1.1 EFEITO DE ZOCs NO MOVIMENTO Qualquer unidade a p que comece seu movimento em um hex fora de uma zona de controle inimiga (EZOC; ver 6.0), e que entre em um hex adjacente a uma unidade inimiga deve parar seu movimento imediatamente, independentemente de quantos PMs lhe restem. Qualquer unidade mvel que comece seu movimento em um hex fora de uma EZOC, e que entre em um hex adjacente a uma unidade inimiga pode continuar seu movimento, porm, ela deve gastar metade de seu FM (arredondado para baixo) mais
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o custo do terreno para deixar uma EZOC. Tendo sado do hex na EZOC, e at o limite de seu FM, ela pode continuar se movendo e entrar em outra EZOC contanto que o primeiro hex adentrado ao sair da EZOC seja um hex fora de EZOCs. Ela pode se mover diretamente de uma EZOC para outra (ver 5.1.2, Infiltrao). Qualquer unidade a p que comece seu movimento em uma EZOC, pode se mover para um hex adjacente que no esteja em uma EZOC, gastando o custo normal do terreno, e pode continuar seu movimento, entretanto, ela deve parar se entrar em outra EZOC. Uma unidade mvel no gasta metade de seu FM para deixar uma EZOC se ela comea seu movimento em um hex na EZOC, entretanto, deve gastar (metade do FM) para deixar qualquer hex em uma EZOC aps deixar o hex inicial.

adjacente). Qualquer unidade mvel que j comece seu movimento adjacente a uma unidade inimiga (em uma EZOC) pode se mover para um hex adjacente na EZOC gastando metade de seu FM (arredondado para baixo) mais o custo normal do terreno do hex que adentrar. Ela pode continuar o movimento se tiver FM sobrando. Em qualquer caso, sempre possvel mover qualquer unidade de uma EZOC para outra EZOC adjacente. Unidades mveis podem ser capazes de infiltrar de uma EZOC para outra,, mover para fora de EZOCs, mover vrios outros hexs e entrar em outra EZOC. Exceo: Unidades normalmente no podero mover-se de uma EZOC para outra EZOC atravs de uma borda de hex decampo minado, ou para entrar um hex de fortificao; entretanto, essa restrio no se aplica a comandos. Comandos no pagam pontos de movimento adicionais para entrar ou sair de EZOCs. Nada do descrito acima se aplica a recuo ou avano ps combate, que no so considerados movimento normal. 5.2 EFEITOS DO TERRENO Qualquer unidade deve gastar um ponto de movimento para entrar em um hex de terreno normal. Para entrar em outros tipos de hexs, uma unidade deve gastar mais do que um ponto de movimento; consulte a Tabela de Terrenos, impressa no mapa, para ver o custo de movimento para cada tipo de terreno (por exemplo, 2 PM = requer 2 pontos de movimento para entrar neste hex). Adicionalmente, algumas bordas de hex tambm esto impressas com outros tipos de terrenos em bordas de hexs (como um rio), que requerem o gasto de pontos de movimento para cruzar alm do custo de pontos de movimento para adentrar o hex propriamente dito. Esse custo adicional ao custo para entrar no hex. Todos os custos de pontos de movimento so cumulativos. Nenhuma unidade pode entrar em um hex se no possuir pontos de movimento suficientes para pagar o custo de entrada, bem como o custo de cruzar qualquer terreno na borda do hex, se houver. 5.2.1 MOVIMENTO EM ESTRADAS Qualquer unidade que mova de um hex de estrada diretamente para outro hex de estrada adjacente, via uma borda de hex de estrada, gasta apenas 1/2 ponto de movimento, independentemente do terreno no hex. 5.2.2 MOVIMENTO EM TRILHAS Qualquer unidade que mova de um hex de trilha diretamente para outro hex de trilha adjacente, via uma borda de hex de trilha,

No incio de seu movimento, a unidade mvel 4-4-10 entra na EZOC de uma unidade a p inimiga 2-3-8 (pagando um PM por terreno limpo). Essa unidade mvel continua o movimento, saindo dessa EZOC (pagando 5 PM, metade de seu FM, porque ela no comeou seu movimento neste hex da EZOC) e entrando um hex diferente da EZOC (pagando 1 PM pelo terreno limpo, num total de 6 PMs). Essa unidade mvel entra, ento, em hex vazio (pagando um PM pelo terreno limpo), e depois outro hex vazio (pagando 1 PM por terreno vazio), e finalmente, o ltimo hex vazio (pagando 1 PM por terreno limpo), onde ela deve parar, aps gastar todo o seu FM. Note que depois de mover-se para o segundo hex, a 4-4-10 no pode moverse direto para os hexs X, por causa do custo de metade do FM para deixar uma EZOC diretamente para outra EZOC.

5.1.2 INFILTRAO Qualquer unidade a p que j comece seu movimento adjacente a uma unidade inimiga (em uma EZOC) pode se mover para um hex adjacente na EZOC gastando todo o seu FM (desconsidere os custos normais de movimento nesse hex

gasta apenas 1 ponto de movimento, independentemente do terreno no hex. 5.3 RESTRIES AO EMPILHAMENTO Nenhuma unidade poder terminar seu movimento empilhada com qualquer outra unidade (embora uma unidade possa mover-se por hexs ocupados por outras unidades amigas sem custo extra de PM). Empilhamento proibido. 6.0 ZONAS DE CONTROLE Os seis hexgonos em volta de cada hex constituem a zona de controle (ZOC) de qualquer unidade que ocupe o hex. Hexs nos quais uma unidade exerce uma zona de controle so chamados de hexs em zona de controle. Todas as unidades exercem uma zona de controle constante, independentemente da fase ou do turno do jogador, durante toda a durao de cada turno de jogo. Zonas de controle se estendem para qualquer tipo de terreno e atravessam qualquer tipo de terreno em borda de hex. Entretanto, algumas fortificaes (por exemplo, o Muro do Oeste) iro neutralizar a zona de controle inimiga no hex da fortificao. A presena de zonas de controle nunca afetada por outras unidades, amigas ou inimigas. Se zonas de controle amigas e inimigas se estendem em um hex, elas no tem nenhum efeito, uma sobre a outra; as duas coexistem, e o hex afetado pelas duas ZOCs. Se uma unidades est em uma ZOC inimiga, a unidade inimiga tambm est na ZOC dessa unidade. 6.1 EFEITOS NO MOVIMENTO Zonas de controle inibem o movimento de unidades inimigas, como explicado em 5.1.1. 6.2 EFEITOS NO RECUO E AVANO PS COMBATE Unidades recuando aps combate so proibidas de recuar para hexs em ZOC inimiga (ver 7.2). Unidades avanando aps combate ignoram ZOC inimigas (ver 7.9). 7.0 COMBATE Combate s possvel entre unidades oponentes que estejam adjacentes, mas no obrigatrio. Marcadores de fogo de suporte sendo usados como bombardeio so uma exceo (neste caso, estar adjacente no um requisito), embora bombardeio no seja considerado como combate. O jogador ativo (no seu turno de jogador)

o atacante, o outro jogador o defensor. Combate s ocorre durante a fase de combate do jogador ativo, de acordo com os passos mostrados na regra 4.1 O jogador ativo no necessita declarar todos os ataques que planeja realizar no incio da fase de combate, ele pode decidir cada ataque medida que examina o mapa, embora cada um dos ataques deva ser resolvido at o fim de uma vez. Combates separados podem ser resolvidos em qualquer ordem que o atacante deseje, contanto que cada combate seja resolvido antes que o prximo ataque seja declarado. 7.1 QUE UNIDADES ATACAM Entre todas as unidades adjacentes entre si, o jogador atacante decide quais de suas unidades iro participar do ataque a quais unidades inimigas, bem como quais de suas unidades no vo participar de qualquer ataque. Uma unidade inimiga pode ser atacada por quaisquer unidades amigas que o jogador atacante designe, contanto que todas as unidades estejam adjacentes, e que nenhuma das unidades esteja atacando atravs de terreno proibido ou restrito (como uma borda de hex de mar). O tipo de terreno em que a(s) unidade(s) atacante(s) se encontra(m) no tem efeito na elegibilidade para atacar, exceto no caso de bordas de hex que probam o ataque entre o hex do atacante e do defensor. Unidades atacantes elegveis de dois (ou mais) hexs (se cada uma dela estiver adjacente ao hex do defensor) podem somar suas foras de ataque para realizar o ataque com o seu valor combinado. Fogo de suporte pode ser adicionado, de acordo com 8.0. O jogador ativo pode conduzir ataques (apenas durante a sua fase de combate) enquanto houver unidades inimigas para serrem atacadas no mapa (por unidades do jogador ativo, que estejam adjacentes e sejam elegveis). 7.2 PARMETROS DE COMBATE Nenhuma unidade pode atacar mais do que uma vez durante a mesma fase de combates, e nenhuma unidade inimiga pode ser atacada mais do que uma vez durante a mesma fase de combate (uma unidade inimiga pode ser submetida a um ataque de bombardeio por fogo de suporte, e depois a um ataque normal durante a mesma fase de combate). 7.3 DIFERENCIAL DE COMBATE O diferencia de combate meramente a quantidade final de pontos de fora de ataque (incluindo qualquer fogo de suporte) comparado quantidade final de pontos de

fora de defesa (incluindo qualquer fogo de suporte). O diferencial a soma do valor total da defesa subtrada da soma do valor total do ataque. Depois de calcular o diferencial de combate (ver 4.1), consulte a TRC e cruze a coluna indicando o tipo de terreno no hex do combate (o hex da unidade defensora) com o resultado da rolagem de um dado. Em outras palavras, a interseo entre a linha do resultado do dado e da coluna gera o resultado do combate. Implemente o resultado do combate imediatamente (antes de resolver qualquer outro ataque). NOTA: Fogo de suporte, se disponvel, pode ser adicionado por um jogador durante sua prpria fase de combate. O jogador da defesa tambm pode adicionar seus prprios marcadores de fogo de suporte ao combate, se disponveis, durante a fase de combate do outro jogador. Em qualquer caso, marcadores de fogo de suporte usados durante a fase de combate do prprio jogador no esto disponveis para uso durante a fase de combate inimiga, e vice versa, durante o mesmo turno de jogo. NOTA: Todas as foras de ataque e defesa so unitrias. Isto , a fora de uma unidade no pode ser dividida entre diferentes combates, tanto no ataque quanto na defesa. Da mesma forma, uma unidade no pode ter suas foras de ataque e defesa combinadas de nenhuma forma.

7.4 EFEITOS DO TERRENO Unidades na defesa, apenas, se beneficiam do terreno do hex que ocupam e/ou das caractersticas de terreno da borda desse hex. O terreno no hex ocupado por unidades atacantes no tem influncia sobre o combate. Unidades defensoras s se beneficiam de bordas de hexs de rios ou trincheiras se todas atacantes cruzarem bordas de hex de trincheiras ou rios sem pontes, para entra no hex. O efeito de terreno no combate foi integrado na Tabla de Resultado de Combates. Simplesmente referencie o terreno em que a unidade defensora est, e cruze esse tipo de terreno com o diferencial de combate (7.3). O resultado da rolagem de dado deve corresponder a essa coluna. Benefcios de terreno em combate nunca so cumulativos; uma unidade defensora se beneficia apenas do tipo de terreno mais benfico para a defesa encontrado no hex. Por exemplo, uma unidade em terreno acidentado, rodeada por bordas de hex de rios, ir se beneficiar apenas do tipo de terreno acidentado.

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Se o resultado do combate for um recuo, o jogador que recua move suas prprias unidades de acordo com as regras de recuo (ver 7.7). 7.7 COMO RECUAR Quando o resultado do combate requer que uma unidade seja recuada, o jogador que a controla deve, imediatamente, tentar mover essa unidade, o nmero indicado de hexs, para longe da sua posio de combate. Esse movimento no normal, e portanto, no requer o gasto de pontos de movimento. Uma unidade em retirada, deve recuar um caminho de hexs que seja o mais longe possvel da(s) unidade(s) inimiga(s) que causaram o resultado do combate (ou, o ais longe da unidade defensora que causou o recuo de um atacante). Se possvel, um unidade em retirada deve recuar por um caminho de hexs desocupados (ou seja, no ocupados por outras unidades amigas), embora uma unidade possa recuar atravs de hexs ocupados por unidades amigas se nenhuma outra rota, de hexs vagos, estiver disponvel. Em nenhuma circunstncia, uma unidade poder recuar para ou atravs de um hex ocupado por uma unidade inimiga ou em uma EZOC. Uma unidade no poder recuar para ou atravs de terreno proibido (como um hex de mar). Unidades navais que sejam obrigadas a recuar para um hex de mar, devem ser esgotadas (ou eliminadas se j estiverem esgotadas, ou forem uma unidade de um lado). Enquanto estiver recuando, uma unidade no poder entrar em qualquer hex em uma EZOC. Unidades amigas e ZOC de unidades amigas que se projetem a um determinado hex no negam uma EZOC que se projete nesse mesmo hex para efeitos de recuo.

caso, o caminho de recuo considerado como sendo o ltimo hex que a unidade pde entrar legalmente no recuo, ver 7.9. Se qualquer unidade for incapaz de recuar de acordo com essas restries, ela eliminada. 7.7.1 RECUO POR BOMBARDEIO Uma unidade que tenha que recuar por fora de um bombardeio, deve afastar-se o mais longe possvel da unidade inimiga mais prxima, ou em direo de uma unidade amiga, escolha do jogador que a controla, se no houver unidades inimigas no mapa. Se tal recuo forar a unidade a se aproximar de uma unidade inimiga, ele ainda poder ser efetuado, mas a unidade que recua dever ser esgotada. Se qualquer unidade for incapaz de recuar aps o combate, ela ser eliminada. 7.7.2 DESLOCAMENTO Se o nico hex final do recuo de uma unidade estiver ocupado por uma unidade amiga (no envolvida no mesmo ataque), o jogador que recua pode escolher deslocar (mover) essa outra unidade de seu hex (de forma a permitir que a unidade em recuo ocupe o hex) para um hex adjacente, como se essa outra unidade tambm estivesse recuando como resultado do combate. Esse deslocamento no pode ser feito para um hex proibido, nem para uma EZOC, nem para um hex em que a unidade v ficar empilhada com outra unidade. Depois que a unidade desloca for movida, a unidade em recuo pode usar o hex anteriormente ocupado pela unidade amiga. Adicionalmente, uma unidade deslocada pode deslocar outra unidade amiga, usando o mesmo procedimento, e essa outra unidade deslocada pode deslocar outra unidade amiga, e assim por diante (uma unidade pode ser deslocada mais de uma vez). Note, entretanto, que qualquer unidade deslocada considerada como tendo sofrido um recuo (como se fosse um resultado de combate normal), e dessa forma, no pode conduzir nenhum ataque durante esse turno. Deslocamento voluntrio, uma unidade em recuo incapaz de recuar, pela presena de outras unidades amigas, pode ser esgotada ou eliminada ao invs de causar deslocamento(s), como descrito em 7.8, para no deslocar uma unidade amiga. Uma unidade em recuo no pode deslocar outra unidade amiga se um hex vago estiver disponvel. Similarmente, uma unidade em recuo no desloca outra unidade amiga quando estiver meramente atravessando o hex da outra unidade durante o curso do recuo. 7.8 RESITNCIA FERRENHA Ao invs de atender a um resultado de
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7.5 FORTIFICAES Se um determinado jogo inclui fortificaes (impressas no mapa ou como peas de jogo), a fora de defesa impressa da unidade no hex da fortificao dobrada enquanto a unidade permanecer no hex. Alem disso, o modificador de combate (o valor +) de qualquer marcador de fogo de suporte atacante ou marcador de bombardeio aplicado contra um hex de fortificao dividido ao meio (arredondado para baixo). Essa regra no se aplica a marcadores de fogo de suporte aplicados pelo jogador defensor. 7.6 RESOLUO DE COMBATES Os resultados de combate, como impressos na Tabela de Resultado de Combates, esto explicados abaixo: De = A unidade defensora eliminada totalmente; D3 = A unidade defensora deve recuar 3 hexs*; D2 = A unidade defensora deve recuar 2 hexs*; Ex = Troca, uma unidade atacante e a unidade defensora devem ser viradas para seu lado esgotado (ou eliminadas se j estiverem esgotadas). Quando houver vrias unidades no ataque, o jogador atacante escolhe que unidade fica esgotada. A1 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 1 hex*; A2 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 2 hex*; A3 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 3 hex*; (A) = Uma unidade atacante deve ser esgotada (ou eliminada se j estiver esgotada, escolha do atacante, se houver opo); Ae = Todas as unidades atacantes so eliminadas; * O jogador que recua pode escolher ignorar esse recuo se, ao invs, esgotar sua(s) prpria(s) unidade(s). NOTA: Um ponto no resultado de combate indica sem efeito.

Qualquer unidade que deva recuar, precisa terminar seu movimento de recuo distante o nmero de hexs requerido pelo resultado do combate (de seu hex original). Se ela no puder, ela estar esgotada no ltimo hex em que ela possa legalmente entrar no recuo, ou eliminada se j estiver esgotada ou for uma unidade de um lado s. Neste

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combate de recuo, um jogador pode declarar resistncia ferrenha, dessa forma essa unidade no precisa recuar, entretanto, essa unidade deve imediatamente ser esgotada. Um jogador pode optar por declarar que uma unidade j esgotada ou de um lado s est oferecendo resistncia ferrenha para evitar o recuo como resultado de combate. A unidade esgotada ou de um lado s imediatamente eliminada neste caso, mas o resultado de recuo anulado. Isso previne qualquer avano ps combate devido ao combate neste hex, veja abaixo. 7.9 AVANO PS COMBATE Unidades atacantes s tem permisso de avanar aps um combate em seguida a um resultado de combate de recuo de uma unidade defensora inimiga. Nenhuma unidade defensora pode avanar aps combate, mesmo aps um resultado de combate A1, A2 ou A3. Sempre que uma unidades forada a recuar ou eliminada como resultado de um combate, ela ir deixar um caminho de hexs vazios atrs dela, chamado de caminho de retirada (isso inclui unidades que so destrudas quando no conseguem completar a retirada, ver 7.7). Qualquer unidades que tenha participado do combate que causou o recuo est disponvel para avanar ao longo desse caminho de retirada. A deciso de avanar aps o combate deve ser anunciada imediatamente aps o recuo terminar, mas nenhuma unidade jamais ser obrigada a avanar aps um combate. Avano aps o combate especial no sentido de que todas as unidades que o realizam podem ignorar zonas de controle inimigas ao longo de todo o caminho da retirada. Quaisquer unidades que avancem aps um combate podem terminar seu movimento em qualquer um dos hexs ao longo do caminho de retirada, mas elas no podem sair desse caminho de retirada durante o movimento. Se vrias unidades avanam aps o combate, apenas uma unidade pode terminar o movimento em cada um dos hexs do caminho de retirada. Depois de um avano aps combate, as unidades que avanaram no esto elegveis para atacar ou realizar qualquer outra atividade durante o turno desse jogador (a menos que alguma Regra Exclusiva permita). Unidades que avanam esto sujeitas a ataques por parte de quaisquer unidades inimigas elegveis na prxima fase de combate inimiga. 8.0 FOGO DE SUPORTE Fogo de suporte representa recursos de fogo indireto que no esto includos como peas no jogo. Dessa forma, o fog de suporte existe como marcadores que so alocados aos jogadores, de uma pilha, que s podem aparecer no mapa durante a resoluo de combates. Em outras
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palavras, marcadores de fogo de suporte no existem no mapa como unidades, eles apenas representam o fogo desses recursos de suporte. Cada lado tem sua prpria pilha de marcadores de fogo de suporte, que so alocados pelo nmero de alocao fogo de suporte, impresso em cada espao do Quadro de Marcao de Turno / Reforos. O nmero de fogo de suporte (#) a quantidade de marcadores de fogo de suporte (independentemente de seu valor) por turno de jogo. O nmero de fogo de suporte igual ao nmero total de marcadores de fogo de suporte que um jogador vai receber no incio de um turno de jogo. Se dois nmeros so listados, o primeiro nmero a quantidade de fogo de suporte para o primeiro jogador, e o segundo a quantidade de fogo de suporte para o segundo jogador. As Regras Exclusivas indicam qual jogador o primeiro. Por exemplo, 8/9 impresso no espao do primeiro turno de jogo do mapa do jogo Crusader indica que o jogador Britnico (que o primeiro jogador) recebe 8 marcadores de fogo de suporte, e o jogador Alemo (que o segundo jogador) recebe 9 marcadores de fogo de suporte (ver 3.0 e 10.1). 8.1 DISPONIBILIDADE DE MARCADORES DE FOGO DE SUPORTE Se a quantidade de marcadores de fogo de suporte indicada no Quadro de Marcao de Turno / Reforos for menor do que a quantidade de marcadores na pilha para o lado de um jogador, esse jogador deve selecionar os marcadores de menor valor antes de usar os de maior valor. Ou seja, quando os marcadores forem selecionados, eles devem ser selecionados em ordem, dos de menor valor para os de maior valor. 8.2 ALCANCE ILIMITADO DE FOGO DE SUPORTE Marcadores de fogo de suporte no tem limite de alcance, eles podem ser somados a quaisquer combates que ocorram em qualquer lugar do mapa, a menos que as Regras Exclusivas determinem o contrrio. 8.3 APLICAO SUPORTE DE FOGO DE

suporte s pode ser usado uma vez em cada turno de jogo.

Quando qualquer combate anunciado, o atacante pode anunciar sua inteno de aplicar fogo de suporte a esse combate, da mesma forma que o defensor. Entretanto, o atacante deve sempre aplicar o primeiro marcador de fogo de suporte, se desejar utiliz-lo. Depois, o defensor pode decidir se tambm vai utilizar um nico de seus marcadores de fogo de suporte. Depois, o atacante pode aplicar um segundo marcador de fogo de suporte ao combate, se desejar (independentemente de o defensor ter aplicado um dos seus marcadores de fogo de suporte). Finalmente, o defensor poder aplicar um ltimo marcador de fogo de suporte, se desejar (mesmo que nenhum marcador de fogo de suporte tenha sido aplicado at ento). Em outras palavras, o atacante e o defensor se alternam aplicando marcadores de fogo de suporte, se desejarem, em cada combate anunciado. Se o atacante declinar da colocao de um segundo marcador de fogo de suporte, o defensor ainda pode, de qualquer modo, aplicar o seu segundo marcador de fogo de suporte, embora, o atacante, ento, no possa mais aplicar marcadores de fog de suporte adicionais, depois do fato. Se o defensor declinar da aplicao de seu primeiro marcador de fogo de suporte, ele ainda elegvel de aplicar o segundo marcador de fogo de suporte, embora o defensor no possa, retroativamente, aplicar o primeiro marcador de fogo de suporte. Uma vez que um jogador decline da aplicao de seu primeiro ou segundo marcador de fogo de suporte, a oportunidade est perdida durante o combate que foi anunciado. A aplicao de fogo de suporte sempre voluntria, embora uma vez que tenha sido declarada, o jogador no pode mudar de ideia, nem declarar que o combate foi cancelado.

Todos os marcadores de fogo de suporte funcionam da mesma maneira, embora o valor + impresso em alguns deles seja diferente (o modificador de combate). O valor representa a fora de combate que os jogadores podem aplicar a combates que ocorram durante o turno. Naturalmente, os marcadores de fogo de suporte com vaor maior so mais poderosos que os de menor valor. Um marcador de fogo de

Como explicado, um jogador pode adicionar at dois marcadores de fogo de suporte a um ataque ou defesa, dentre os marcadores que tenham sido alocados a esse turno de jogo, para qualquer combate em particular. Uma vez usados, devem ser retornados para a pilha do jogador. Tanto como atacante quanto como defensor, o jogador simplesmente coloca o(s) seu(s) marcador(es) de fogo de suporte no hex do combate (o hex alvo do combate anunciado), e ento adiciona o valor do numero + do fogo de suporte ao seu valor total de ataque (por exemplo, se duas unidades 4-4-10 esto atacando uma unidade 2-3-8, o valor total de ataque 8, se o atacante adicionar dois marcadores de fogo de suporte +2, o valor final de ataque torna-se 12. Se o defensor adicionar um marcador de fogo de suporte +6 ao mesmo combate, o valor final da defesa se tornar 9, ou seja, uma unidade 2-3-8 +6 = 9). 8.4 BOMBARDEIO COMO FOGO DE SUPORTE Antes de resolver qualquer combate anunciado, marcadores de Fogo de Suporte podem ser usados isoladamente para atacar unidades inimigas (ou seja, sem nenhum ataque terrestre conjunto), em um processo conhecido como bombardeio. Para conduzir um bombardeio, o jogador ativo pode escolher qualquer unidade inimiga, em qualquer lugar do mapa, como alvo de cada bombardeio (apenas durante sua prpria fase de combate e antes da soluo do primeiro combate terrestre regular). Cada um dos bombardeios conduzido exatamente como um ataque normal, usando o valor + dos marcadores de Fogo de Suporte (modificador de combate) para calcular o diferencial (menos a fora de defesa da unidade alvo). Num caso destes, o bombardeio resolvido como um combate normal, exceto

que resultados Ex afetam apenas o alvo, nunca o marcador de bombardeio. Alm disso, resultados A1, A2 ou A3 so sempre ignorados. Cada marcador de Fogo de Suporte pode atacar apenas um hex ocupado pelo inimigo. Alem disso, no mximo dois marcadores podem ser usados para bombardear um nico hex durante um nico turno de jogador, embora os marcadores possam ser de qualquer valor dentre os que foram retirados da pilha. Uma vez que o marcador utilizado, ele retornado para a pilha onde ele estar elegvel para reutilizao, como descrito em 8.1. 8.4.1 FOGO DE CONTRA BATERIA Um jogador tambm pode adicionar (um mximo de dois) marcadores de fogo de suporte (usando o mesmo procedimento alternado, explicado em 8.3) defesa de qualquer unidade amiga que seja alvo de um bombardeio. O valor dos marcadores de fogo de suporte do defensor simplesmente so subtrados do valor total de bombardeio do atacante (Por exemplo, se o valor dos marcadores de fogo de suporte de bombardeio e da defesa for +6 cada, ento o valor de bombardeio ser 0). 8.4.2 FOGO AMIGO Depois de resolver um bombardeio, se a Tabela de Resultado de Combates indicar um resultado tipo (A), o jogador que executou o bombardeio deve aplicar o resultado a uma nica unidade amiga, mais prxima da unidade inimiga inicialmente alvejada. Se existirem mltiplas unidades amigas equidistantes da unidade inimiga, o jogador que executou o bombardeio poder escolher qual de suas unidades ser afetada pelo resultado (A). 8.5 EFEITO DE TERRENOS Fogo de suporte pode ser utilizado em

qualquer lugar do mapa, independentemente do terreno ou de unidades (amigas ou inimigas) a serem transpostos. Fogo de suporte no est sujeito a restries de linha de visada, exceto quando isto est estipulado de forma diferente nas Regras Exclusivas. Em todos os casos, a unidade defensora recebe o benefcio total do terreno do hex em que se encontra, quando atacada por qualquer fogo de suporte, esse ajustamento est integrado Tabela de Resultado de Combates. 8.6 RESTRIES SUPORTE AO FOGO DE

Resultados de combate no tem qualquer efeito na alocao de marcadores de fogo de suporte durante o turno corrente ou em qualquer turno de jogo futuro, exceto quando isto est estipulado de forma diferente nas Regras Exclusivas. Um jogador no pode dividir ou separar o valor + de qualquer marcador de fogo de suporte entre alvos diferentes. Cada marcador de fogo de suporte deve ser aplicado a apenas um nico hex de alvo. Marcadores de fogo de suporte no podem ser acumulados de turno de jogo a turno de jogo. Se eles no forem usados durante o turno de jogo em que so alocados, eles devem ser devolvidos pilha. Nenhum hex individual pode ser submetido a mais do que um bombardeio por turno de jogo (ver 8.4). 9.0 SUPRIMENTOS No existem regras de suprimento (a menos que isso seja explicitado de forma diversa nas Regras Exclusivas). Todas as unidades so sempre consideradas como supridas. Unidades isoladas ou cercadas no sofrem penalidades.

2010, Decision Games, Bakersfield, CA [FMStndRules_V4] Traduo para o Portugus: calm

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TABELA DE RESULTADO DE COMBATES Tipo de terreno


Montanhas, Minas Cidade, acidentado, Rio Ondulado, Pntano, Vila, Riacho, Escarpa Ponte, Misto Floresta, Vala, Travessia, Bosque, -1 -2 -3 -4 -5

Diferencial de Combate (fora de ataque menos fora de defesa)


0 -1 -2 -3 -4 +1 0 -1 -2 -3 +2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1 0 -1 -2 +10 +10 +10 +10 +10 +2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1 0 -1

+2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1 0

+2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1

Limpo, Deserto Rolagem do dado 1 2 3 4 5

+2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9

Resultado (A) (A) (A) (A) Ae A3 (A) (A) (A) (A) A2 A3 (A) (A) (A) (A) A2 A3 (A) (A) (A) Ex A2 A3 (A) (A) Ex Ex A2 A3 (A) D2 Ex Ex A2 (A) D2 Ex Ex Ex A1 D2 D2 Ex Ex Ex D3 D2 D2 Ex Ex Ex De D3 D2 D2 Ex Ex De De D3 D2 D2 Ex

6 Ae Ae De = A unidade defensora eliminada totalmente

D3 = A unidade defensora deve recuar 3 hexs (ou esgotar uma unidade escolha do defensor, ver 7.8) D2 = A unidade defensora deve recuar 2 hexs (ou esgotar uma unidade escolha do defensor, ver 7.8) Ex = Troca, uma unidade atacante e a unidade defensora devem ser viradas para seu lado esgotado (ou eliminadas se j estiverem esgotadas) A1 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 1 hex (ou esgotar uma unid escolha do atacante, ver 7.8) A2 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 2 hex (ou esgotar uma unid escolha do atacante, ver 7.8) A3 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 3 hex (ou esgotar uma unid escolha do atacante, ver 7.8) (A) = Uma unidade atacante deve ser esgotada (ou eliminada se j estiver esgotada) Ae = Todas as unidades atacantes so eliminadas = Sem efeito

ISLAND WAR - TABELA DE RESULTADO DE COMBATES Tipo de terreno


Montanhas, acidentado ondulado, Vila Selva, Rio Limpo, Mar Rolagem do dado 1 2 3 4 5 (A) (A) (A) Ae Ae A3 (A) (A) (A) Ae A2 A3 (A) (A) (A) A2 A3 (A) (A) Ex A2 A3 (A) -2 -3 -5 -7

Diferencial de Combate (fora de ataque menos fora de defesa)


-1 -2 -4, -3 -6, -5 0 -1 -2 -4, -3 +1 0 -1 -2 +2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1 0 -1 +10 +10 +10 +10 +2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1 0

+2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9 +1

+2, +3 +4, +5 +6, +7 +8, +9

Resultado Ex Ex A2 A3 D2 Ex Ex A2 D2 Ex Ex Ex D2 D2 Ex Ex Ex D3 D2 D2 Ex Ex De D3 D2 D2 Ex De De D3 D2 D2

6 Ae Ae Ae (A) (A) (A) (A) A1 Ex Ex Ex De = A unidade defensora eliminada totalmente D3 = A unidade defensora deve recuar 3 hexs (ou esgotar uma unidade escolha do defensor, ver 7.8) D2 = A unidade defensora deve recuar 2 hexs (ou esgotar uma unidade escolha do defensor, ver 7.8) Ex = Troca, uma unidade atacante e a unidade defensora devem ser viradas para seu lado esgotado (ou eliminadas se j estiverem esgotadas) A1 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 1 hex (ou esgotar uma unidade escolha do atacante, ver 7.8) A2 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 2 hex (ou esgotar uma unidade escolha do atacante, ver 7.8) A3 = A(s) unidade(s) atacante(s) deve(m) recuar 3 hex (ou esgotar uma unidade escolha do atacante, ver 7.8) (A) = Uma unidade atacante deve ser esgotada (ou eliminada se j estiver esgotada) Ae = Todas as unidades atacantes so eliminadas = Sem efeito

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