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FRANAIS

Un jeu de Bruno Cathala

An 56 avant Jsus-Christ.
lembouchure de la Devze et de la Garonne, Burdigala (Bordeaux) prend peu peu son essor. Grce son port intrieur, la cit devient un comptoir commercial contrlant, entre autres, les routes de ltain gaulois, du cuivre ibrique et de la cramique grecque. Jules Csar dpche alors Publius Crassus, le premier urbaniste romain, avec pour mission de construire des difices la hauteur de la prosprit de la ville. Ds lors sont rigs thtres, aqueducs, temples et autres difices la gloire de Rome. Vous tes un jeune notable ambitieux. Pour devenir le meilleur dentre tous, vous allez devoir tendre votre prestige en assistant Publius Crassus dans la construction des diffrents btiments, mais aussi en contrlant le commerce des marchandises dans le port fluvial.
Pour 2 4 joueurs, partir de 8 ans. Dure dune partie : 45 minutes environ.
7 4 2b 2 5 3 5 1 3

10 7

6 2b 6 2b 6

4
4

12 2b

2b 7 14 13 8

11

I. Matriel

- 1 plateau reprsentant Burdigala en construction. Sur ce plateau, on distingue 14 quartiers (1) dlimits par les rues et les rivires, qui peuvent contenir un ou deux sites de construction (2) et des emplacements de jetons bonus (2b), ainsi que des cases points de contrle (3) , gnralement situes au croisement des rues, qui

accueilleront les pions des joueurs. Certains points de contrle sont aussi des cases portuaires (4). On distingue aussi d e s r u e s (5) , q u i p e r m e t te nt l e s dplacements, des voies maritimes (6) et des voies rapides (7), qui ne peuvent tre utilises que sous certaines conditions. - 21 tuiles construction avec une face chantier et une face btiment (8). - 4 jetons bonus de valeurs 3, 3, 2 et 2

points de prestige (9). - 30 cubes pierres de construction (10). - 24 jetons corruption, avec une face illustre et une face portant une valeur numrique allant de 0 5 (11). - 21 cartes marchandises (12). - 34 cartes intrigues (13). - 16 pions personnages (4 dans chacune des 4 couleurs) (14).

II. Mise en place

IV. Tour de jeu


Le jeu se droule dans le sens horaire, en commenant par le premier joueur. Lors de son tour, le joueur commence par lancer les ds. Puis il doit obligatoirement effectuer les deux actions suivantes dans lordre :

Dpliez le plateau au centre de la table. Chaque joueur prend 3 pions de sa couleur (4 pions 2joueurs), en place un sur la case 0 de la piste de score et garde les autres devant lui. Mlangez les tuiles construction, face chantier visible, et placez-en une sur chacun des diffrents sites du plateau.
(Remettez les tuiles excdentaires dans la bote sans en prendre connaissance ; elles ne seront pas utilises pour cette partie).

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1) Dabord, dplacer un de ses personnages en utilisant les rues, dun nombre de cases correspondant au rsultat de lun des deux ds. Le dplacement doit correspondre exactement la valeur du d choisi. Il est interdit de passer deux fois par la mme rue et/ou de terminer son dplacement sur une case occupe.

Placez les 30 cubes pierres de construction proximit du plateau. Mlangez les jetons corruption et placez-les, valeur numrique cache, proximit du plateau. Mlangez les jetons bonus et placezles alatoirement, valeur numrique visible, sur les emplacements du plateau prvus cet effet. Mlangez les cartes marchandises et faites-en une pile face cache proximit du plateau. Mlangez les cartes intrigues et faites-en une pile face cache ct du plateau. Chaque joueur pioche une carte intrigue. Les joueurs lancent les deux ds. Le plus fort total dtermine celui qui commence. Il place un de ses pions sur une des cases points de contrle encore vides, puis chacun fait de mme, dans le sens horaire, jusqu ce que tout le monde ait pos tous ses pions. Il ne peut y avoir quun pion par case.
III. But du jeu

2) Puis poser une pierre sur un chantier prsent dans un quartier voisin du personnage dplac.
(Les quartiers sont les surfaces dlimites par les rues et les rivires. Un quartier contient un ou deux chantiers. Les cases points de contrle accueillant les personnages sont gnralement au contact de plusieurs zones).

Gain. Le joueur marque alors immdiatement autant de points de prestige quil reste de cases libres sur le pion chantier quil a choisi, et avance son pion dautant de cases sur la piste de score.
Stphane pose une pierre sur un chantier de taille 5 dont un emplacement est dj occup. Il reste donc 3emplacements. Stphane marque 3 points et avance son pion dautant de cases sur la piste de score.

Dernire pierre. Si la pierre pose termine le btiment, la tuile chantier est retourne ct btiment et le joueur marque le nombre de points indiqu sur cette tuile. Bonus. Certains quartiers contiennent un jeton bonus. La valeur de ce bonus est ajoute la valeur du premier btiment construit dans ces quartiers. Deux btiments sont spciaux : Le chantier arrt, comme son nom lindique, ne rapporte pas autant de points que les autres gros chantiers, mais permet de piocher 2 cartes intrigues quand on le termine. La ncropole ne rapporte aucun point de prestige quand elle est construite, mais permet de se dbarrasser de tous les jetons corruption que lon a devant soi ce moment-l.
(Ces jetons corruption sont dfausss faces caches et mlangs dans la pioche des autres jetons corruption)

Avoir le plus grand nombre de points de prestige la fin de la partie. Ces points sont obtenus de quatre faons : En faisant progresser la construction sur les diffrents chantiers. En terminant la construction dun btiment. En ralisant des combinaisons de cartes marchandises. En rcuprant certaines cartes intrigues.

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Lorsquun btiment est construit, tous les autres personnages voisins du quartier sur lequel il a t rig piochent immdiatement une carte intrigues ! (Attention, sauf indication contraire lie une carte intrigues, un joueur ne peut pas possder plus de 3cartes intrigues ; peu importe quelles soient places dans sa main ou visibles devant lui. Si un joueur pioche une carte lui faisant dpasser ce total, il doit obligatoirement se dfausser dune carte pour ne plus en avoir que 3 en main et/ou devant lui.) Lors de son tour, le joueur peut aussi jouer une carte intrigues (et une seule par tour) au moment de son choix. Les effets de ces cartes sont explicits dans laide de jeu.

Si le joueur ne peut pas respecter les deux actions obligatoires (mouvement valable + pose dune pierre) : Il ne se dplace pas du tout et doit retirer un de ses pions personnages du plateau, mettant fin son tour.

Bleu termine un btiment. Les personnages voisins, dont un des siens, piochent des cartes intrigues. Bleu ne peut pas possder plus de 3cartes intrigues. Il est oblig de se dfausser dune carte.

vino

V. Fin de partie

CAS PARTICULIERS Si le joueur a fait un double en lanant les ds : Les rgles ci-dessus restent valables mais, le joueur ayant moins de choix dans son dplacement, il accde dautres privilges : Il peut, sil le souhaite, terminer son dplacement sur une case occupe. Il dplace alors loccupant initial sur nimporte quelle case vide de son choix. Il peut aussi utiliser les voies maritimes et les voies rapides au cours de son dplacement. Enfin, il peut dcider de rejouer immdiatement un tour complet, condition de piocher un jeton corruption, quil regarde, puis pose devant lui, face numrique cache.

Si le joueur a fait 7 en additionnant les rsultats de ses ds (4 et 3, 5 et 2, 6 et 1) : Il peut choisir de se corrompre pour accder des privilges supplmentaires. Il pioche alors un jeton corruption, quil place devant lui, face numrique cache. Puis il choisit : soit de poser une pierre supplmentaire sur le mme chantier que sa pierre obligatoire, auquel cas il ne marquera que les points lis la deuxime pierre ; soit de piocher une carte marchandises.
Attention : si se corrompre peut permettre de gagner beaucoup de prestige, cest galement un chemin dangereux, car la corruption fera perdre de prcieux points de prestige en fin de partie.

Si le joueur termine son dplacement sur une case portuaire : Il pioche immdiatement une carte marchandises, en prend connaissance et la place devant lui face cache.

La partie se termine la fin du tour dun joueur, dans les cas suivants : lorsque tous les btiments ont t construits, ou lorsquun joueur na plus de pions personnages sur le plateau, ou lorsquil ny a plus de cartes marchandises dans la pioche. On ne termine pas le tour de table. La partie prend fin immdiatement. Chaque joueur rvle alors les cartes marchandises prsentes devant lui, et ajoute son score la valeur des combinaisons de cartes toutes diffrentes (1-2-3-4-5 cartes diffrentes donnent 1-3-6-10-15 points de victoire). Chaque joueur avance son pion sur la piste de score de 2 cases pour chaque carte intrigues permanente place face visible devant lui. Enfin, tous les joueurs rvlent leurs jetons corruption et reculent dautant de cases sur la piste de score, que de points corruption accumuls. Le joueur le plus corrompu recule de 5cases supplmentaires !
Une fois toutes ces oprations effectues, le joueur possdant le score le plus lev lemporte.

CONSUL

+ 2 points de prestige quand le joueur termine un btiment deux cubes.

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HYGINE

+ 2 points de prestige quand le joueur termine un btiment trois cubes.

CHAR

Permet de se dplacer pour 1 point de mouvement dune voie rapide une autre, mme sans avoir fait de double aux ds.

BATEAU

Permet dutiliser les voies maritimes lors de son dplacement, mme sans avoir fait de double aux ds.

BONNE RCOLTE

Permet davoir 5 cartes devant soi et/ou dans sa main.


Exemple : Stphane possde 8 cartes marchandises (3 cartes vin, 2 cartes cramique, 1 carte cuivre, 1 carte bl et 1 carte tain). Il peut donc raliser les combinaisons suivantes : 5 cartes diffrentes = 15 points. (Il lui reste 2 cartes vin et 1 carte cramique.) 2 cartes diffrentes = 3 points. (Il lui reste 1 carte vin.) 1 carte diffrente = 1 point. Soit un total de 15 + 3 + 1 = 19 points de prestige supplmentaires. Il avance son pion de 19 cases sur la piste de score.
Bruno possde 4 cartes marchandises (3 diffrentes, lui rapportant 6 points, et 1 identique lune des 3 autres, lui rapportant 1 point), soit 6 + 1 = 7 points de prestige supplmentaires.

IN VINO VERITAS

chaque fois que vous devez piocher une carte intrigue, vous pouvez choisir, en plus, de piocher une carte marchandise si vous prenez un jeton corruption.

TRAHISON

liminez une carte intrigue adverse (dans la main ou devant le joueur).

INFLUENCE

Ajoutez ou retranchez 1 la valeur dun de vos ds.

INDISCRTION

Prenez secrtement connaissance de la nature de 3 chantiers.

NGOCIANT

Regardez les cartes marchandises dun adversaire et faites un change dune de vos cartes contre une des siennes selon vos dsirs.

MARIN

Piochez 3 cartes marchandises. Gardez-en une et mlangez les autres dans la pioche.

PUBLIUS CRASSUS
Aide de jeu/cartes intrigues

Sauf indication contraire, on ne peut pas avoir plus de 3 cartes en main et/ou devant soi. Un joueur peut jouer une et une seule carte intrigue lors de son tour. Les cartes arborant un chiffre 2 entour de lauriers dans leurs coins suprieurs ont un effet permanent et restent visibles devant le joueur. Elles donnent 2 points de prestige en fin de partie. On ne peut pas possder 2 cartes identiques devant soi !

Posez une pierre supplmentaire (seuls les points de la dernire pierre pose sont pris en compte).

RELATIONS

Dfaussez-vous immdiatement du jeton corruption de votre choix. Ce jeton est dfauss face cache et mlang dans la pioche des autres jetons corruption.

VOL

Volez une carte marchandise prise au hasard dans la main dun adversaire.

F.A.Q. p. 24