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ITCV-AC-PO-004-08
Rev. 0
4.- Anlisis por unidad Unidad: 1 Tema: Conceptos Bsicos Criterios de evaluacin de la unidad
1. Mapa mental de conceptos bsicos y clasificacin del software 10% Completo 2% Contenido 5% Presentacin 1% Jerarqua 2% 2. Exposicin sobre Editores 10 % Contenido 6% Conocimiento del tema 3% Presentacin 1% 3. Lista de Lenguajes de programacin 5 % Contenido 3% Participacin 2% 4. Ejercicios prcticos de interfaz de lnea de comando 15 % Realizacin de prctica 10% Documentacin de la prctica 5%
Actividades de aprendizaje
Apertura:
Resuelve examen diagnstico
Actividades de enseanza
Apertura:
1. Disear, aplicar e interpretar la evaluacin diagnstica a los estudiantes
Horas tericoprcticas
Desarrollo:
1. Investigar los subtemas de la unidad, registrarlo en la libreta, considerando al menos 2 referencias , en equipos de 5 personas elaborar un mapa mental que muestre los conceptos bsicos y la clasificacin del sw en power point. Asignar por equipo de 5 investigacin de un editor de expongan en presentacin definiendo caractersticas facilidad de uso, libre o plataforma de uso y otras. personas la texto y que lo power point, de interfaz, con licencia,
Desarrollo:
Solicitar una investigacin de los puntos de la unidad en al menos tres fuentes bibliogrficas y solicitar la realizacin de un cuadro sinptico sobre los conceptos bsicos y la clasificacin del software . Explicar el concepto de Editor de Texto, su utilidad en la programacin y solicitar una exposicin de los mismos, identificando las caractersticas de cada uno. Explicar el proceso de compilacin y ejecucin de un programa de una manera grfica. Solicitar una lista de los lenguajes de programacin basados en estos dos tipos de generacin, coordinar las mesas de discusin Explicar poner ejemplos de los comandos principales dentro de un sistema operativo Windows y disear ejercicios prcticos
la
2.
Competencias interpersonales
3.
Elaborar una lista de los Lenguajes de Programacin basados en la generacin de compiladores y en la generacin de Ejecutables por equipos y realizar dinamica Resuelve ejercicios prcticos, relacionados con la interfaz de lnea de comando.
Competencias sistmicas
4.
Cierre:
Video sobre la historia de la programacin y biografas de Linus, y Steve Jobs
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Unidad:
2.
Actividades de aprendizaje
Apertura: Contestar una lista de preguntas reflexivas respecto al tema anterior. Desarrollo: 1. Analizar casos de estudio aplicando la lgica para identificar la problemtica Representarlos a travs de un algoritmo escrito de manera general respetando la estructura establecida (Diagrama de Flujo, Nassi Shneiderman, Pseudocdigo y Descripcin narrada) , trabajando con software como raptor, etc. Cierre: 2. Resuelve examen escrito-prctico
Actividades de enseanza
Apertura: Aplicar la Tcnica de la pregunta para determinar el conocimiento previo a la unidad. Desarrollo: Explicar los conceptos bsicos para la formulacin de algoritmos, as como sus ventajas y desventajas, plantear varios casos de estudio al alumno para su anlisis e identificacin de la problemtica Guiar al estudiante a solucionar el caso de estudio a travs de un algoritmo Dar a conocer la metodologa y software disponible para la elaboracin de algoritmos y solicita al alumno el diseo de los algoritmos para los casos de estudio mencionados anteriormente. Cierre: Disear, elaborar y aplicar examen escrito-prctico, revisar y proporcionar retroalimentacin
Horas tericoprcticas
8T-10P 2hrs evaluacin conjunta de unidades 1 y 2 Hrs. Tot. 20
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Fuentes de informacin:
Aguilar, J. (2007). Fundamentos de programacin. Aguilar, L., Baena, L., & Azuela, M. (2006). Fundamentos de Programacin-Libro de Problemas: McGraw-Hill. Deitel, P., & Garca, G. (2005). Como programar en C/C++: Prentice Hall Hispanoamericana. Gutirrez, X. (2004). Estructuras de datos. Especificacion, Diseno e Implementacion. Edicions Universitat Politecnica Catalunya. Heileman, G. (2007). Estructuras de datos, algoritmos y programacin orientada a objetos. Herranz, L. (2008). Fundamentos de programacin. Joyanes Aguilar, L., Zahonero Martnez, I., Fernndez Azuela, M., & Snchez Garca, L. (2008). Estructura de datos: libro de problemas. Joyanes, L., Rodrguez, L., & Fernndez, M. (2008). Fundamentos de Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, SAU Madrid. Knuth, D. (2006). Algoritmos fundamentales: Reverte. Pellicer, M., Brito, P., Legun, M., Alvaro, M., & Villas, C. (2007). LIBRO ELECTRNICO Complejidad de Algoritmos: herramienta de apoyo a la enseanza virtual de la disciplina tcnicas de programacin de computadoras. Stroustrup, B. (2008). El lenguaje de programacin C++. Wirth, N. (2007). Algoritmos y estructuras de datos.
Apoyos didcticos: 2. Pintarrn y pintagis 3. Can y equipo de cmputo 4. Libros y Revistas de computacin 5. Documentos de Google Acadmico 6. Internet
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3.- Anlisis por unidad Unidad: 3 Tema: Introduccin a la programacin Competencia especfica de la unidad
Conocer las caractersticas principales de un lenguaje de programacin. Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin. Compilar y ejecutar programas.. 1.
Actividades de aprendizaje
APERTURA: 1. Investigar en equipo un tema asignado de la unidad y exponerlo en power point DESARROLLO: Realizar la actividad en laboratorio de cmputo de reconocimiento y manejo de la interfaz de programacin Desarrollar programas sencillos utilizando el lenguaje de programacin C, basndose en los algoritmos diseados en la unidad previa. CIERRE: Revisar las dudas con el maestro para la elaboracin de los programas y reflexionar sobre lo aprendido
Actividades de enseanza
APERTURA: 7. Promover el anlisis, sntesis e investigacin de los temas de la unidad y apoyar la exposicin por equipos. DESARROLLO: En el laboratorio, trabajar una sesin donde identifiquen y utilicen los elementos que conforman la interfaz de programacin, as como explicar la instalacin del mismo 8. Explicar los elementos bsicos que generan el lenguaje de programacin C, solicitando la realizacin de programas sencillos, basndose en los algoritmos diseas en la unidad previa.
Horas tericoprcticas
CIERRE: 9. Retroalimentar dudas con respecto al desarrollo de los programas y propiciar la reflexin de los aprendizajes alcanzados.
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Unidad:
4.
Actividades de aprendizaje
APERTURA: 5. Lectura y generacin de apuntes en la libreta sobre los puntos importantes del material solicitado. DESARROLLO: 6. Presenta dudas a las explicaciones y/o ejemplos dados en clase. 7. Desarrolla programas utilizando cada una de las estructuras vistas en clase, solicitando asesora en caso necesario. CIERRE: 8. Contesta correctamente la evaluacin prctica de las unidades
Actividades de enseanza
APERTURA: 9. Solicitar que el estudiante lea referencias bibliogrficas y electrnicas as archivos digitales acerca de estructuras de control y registre en cuaderno la estructura, uso y sintaxis DESARROLLO: 10. Explicar cada una de las estructuras de control de flujo y proporcionar ejemplos de uso 11. Disear, asesorar y revisar programas en donde apliquen adecuadamente los temas de la unidad. CIERRE: 12. Elaborar el examen prctico de las unidades y dar retroalimentacin.
Horas tericoprcticas
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Unidad:
2.
Actividades de aprendizaje
APERTURA: 1. Investiga los tipos de arreglos que existen, as como el uso ms comn que se tiene en los sistemas, genera un documento con la lista de sentencias para el uso de arreglos y participa en el grupo con los resultados DESARROLLO: 2. Desarrollar programas sencillos utilizando arreglos en el leguaje de programacin C, basndose en diferentes casos prcticos. Desarrollar en equipos de 3 personas un juego de computadora asignado por el docente utilizando todos los elementos trabajados en la asignatura. CIERRE: 4. Presentacin y explicacin del proyecto
Actividades de enseanza
APERTURA: Promover el anlisis, sntesis e investigacin de los diferentes tipos de arreglo que existen (unidimensionales y multidimensionales); y finalmente el uso de fuentes bibliogrficas para la participacin individual en el grupo. DESARROLLO: Solicitar la realizacin de programas sencillos utilizando arreglos en el lenguaje de programacin C, basndose en diferentes casos prcticos, y asesorarlos. Solicitar y asesorar el desarrollo de un proyecto (juego de computadora) en el cual aplique todos los conceptos de la unidades de la asignatura. CIERRE: Evala individualmente a cada alumno sobre el proyecto realizado solicitando algunas explicaciones tericas y/o ajustes y modificaciones al cdigo al momento de la presentacin
Horas tericoprcticas
3.
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Fuentes de informacin:
Aguilar, L., Baena, L., & Azuela, M. (2006). Fundamentos de Programacin-Libro de Problemas: McGraw-Hill. Deitel, P., & Garca, G. (2005). Como programar en C/C++: Prentice Hall Hispanoamericana. Joyanes Aguilar, L., Zahonero Martnez, I., Fernndez Azuela, M., & Snchez Garca, L. (2008). Estructura de datos: libro de problemas. Joyanes, L., Rodrguez, L., & Fernndez, M. (2008). Fundamentos de Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, SAU Madrid. Pellicer, M., Brito, P., Legun, M., Alvaro, M., & Villas, C. (2007). LIBRO ELECTRNICO Complejidad de Algoritmos: herramienta de apoyo a la enseanza virtual de la disciplina tcnicas de programacin de computadoras.
Apoyos didcticos: 5. 6. 7. 8. 9. 10. Pintarrn y pintagis Can y equipo de cmputo Libros y Revistas de computacin Internet Grupo de trabajo en google Computadoras
Calendarizacin de evaluacin (semanas): Sem. T.P. T.R. =Evaluacin diagnstica =Evaluacin formativa =Evaluacin sumativa Fecha de elaboracin__9 de agosto del 2013______________________ TP=Tiempo planeado TR= Tiempo real 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
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