Vous êtes sur la page 1sur 9

Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programacin Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: ISC 12 A Horas teora-Horas prctica-Crditos 2-3-5

1.- Caracterizacin de la asignatura


Fundamentos de Programacin permitir al estudiante Desarrollar, implementar y administrar software en las organizaciones; la asignatura se ubica en el primer semestre de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, tiene un carcter formativo, instrumental, procedimental y aplicativo. Aportar las bases para la programacin orientada a objetos y Estructura de Datos de manera horizontal, de manera vertical se relaciona con Matemticas Discretas, Clculo Diferencial, Taller de Administracin y Fundamentos de Investigacin, ya que muestra un panorama de herramientas y algoritmos que permiten implementar soluciones en algn lenguaje de programacin en estas disciplinas. En los contenidos del programa se da inicio con los conceptos bsicos de software, programacin y algoritmos; posteriormente, en la temtica de algoritmos, se analizarn problemas especficos para el diseo y representacin de la solucin. En la introduccin a la programacin, se elige un lenguaje aplicado al entorno donde se dan a conocer generalidades del lenguaje de programacin a utilizar, como lo son: la estructura, caractersticas, traduccin, ejecucin y elementos. Una caracterstica de esta asignatura es que el estudiante aplique los controles de flujo y arreglos para resolver problemas de programacin. La vinculacin de la asignatura permite la solucin de problemas reales en cualquier disciplina y organizacin. En cuanto a lo que el estudiante deber saber: analizar, conocer, identificar, interpretar y planificar soluciones a los problemas del mundo real. El estudiante sabr hacer: interpretar, construir, disear, estructurar, redactar, resolver, detectar, organizar, fundamentar, programar, desarrollar, analizar y generar soluciones optimas en un lenguaje de programacin.

2.- Objetivo(s) general(es) del curso. (Competencias especficas a desarrollar)


Analizar, disear, desarrollar e implementar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programacin.

3.- Problema del contexto


En cualquier mbito de la sociedad, se puede observar la necesidad de contar con sistemas de calidad con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las actividades que se desarrollan en todos los mbitos.

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

4.- Anlisis por unidad Unidad: 1 Tema: Conceptos Bsicos Criterios de evaluacin de la unidad
1. Mapa mental de conceptos bsicos y clasificacin del software 10% Completo 2% Contenido 5% Presentacin 1% Jerarqua 2% 2. Exposicin sobre Editores 10 % Contenido 6% Conocimiento del tema 3% Presentacin 1% 3. Lista de Lenguajes de programacin 5 % Contenido 3% Participacin 2% 4. Ejercicios prcticos de interfaz de lnea de comando 15 % Realizacin de prctica 10% Documentacin de la prctica 5%

Competencia especfica de la unidad


1. Dominar los conceptos bsicos de la programacin.

Actividades de aprendizaje
Apertura:
Resuelve examen diagnstico

Actividades de enseanza
Apertura:
1. Disear, aplicar e interpretar la evaluacin diagnstica a los estudiantes

Desarrollo de competencias genricas Competencias Instrumentales


Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos generales bsicos Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita en su lengua Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de computadora Habilidades de gestin de informacin Solucin de problemas Toma de decisiones. Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Compromiso tico Capacidad de aplicar los conoc. en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma

Horas tericoprcticas

Desarrollo:
1. Investigar los subtemas de la unidad, registrarlo en la libreta, considerando al menos 2 referencias , en equipos de 5 personas elaborar un mapa mental que muestre los conceptos bsicos y la clasificacin del sw en power point. Asignar por equipo de 5 investigacin de un editor de expongan en presentacin definiendo caractersticas facilidad de uso, libre o plataforma de uso y otras. personas la texto y que lo power point, de interfaz, con licencia,

Desarrollo:
Solicitar una investigacin de los puntos de la unidad en al menos tres fuentes bibliogrficas y solicitar la realizacin de un cuadro sinptico sobre los conceptos bsicos y la clasificacin del software . Explicar el concepto de Editor de Texto, su utilidad en la programacin y solicitar una exposicin de los mismos, identificando las caractersticas de cada uno. Explicar el proceso de compilacin y ejecucin de un programa de una manera grfica. Solicitar una lista de los lenguajes de programacin basados en estos dos tipos de generacin, coordinar las mesas de discusin Explicar poner ejemplos de los comandos principales dentro de un sistema operativo Windows y disear ejercicios prcticos

la

4 T-6 P Hrs. Tot. 10

2.

Competencias interpersonales

3.

Elaborar una lista de los Lenguajes de Programacin basados en la generacin de compiladores y en la generacin de Ejecutables por equipos y realizar dinamica Resuelve ejercicios prcticos, relacionados con la interfaz de lnea de comando.

Competencias sistmicas

4.

Cierre: Comenta sobre el video y biografas

Cierre:
Video sobre la historia de la programacin y biografas de Linus, y Steve Jobs

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

Unidad:

Tema: Algoritmos Criterios de evaluacin de la unidad


1. Anlisis de Casos y Diseo de algoritmos aplicando metodologa 20 % Correcto 13% cumple con los requisitos de formato 3% aplica software para su elaboracin 4% Evaluacin escrita-prctica 40%

Competencia especfica de la unidad


2. Analizar problemas y representar su solucin mediante algoritmos.

2.

Actividades de aprendizaje
Apertura: Contestar una lista de preguntas reflexivas respecto al tema anterior. Desarrollo: 1. Analizar casos de estudio aplicando la lgica para identificar la problemtica Representarlos a travs de un algoritmo escrito de manera general respetando la estructura establecida (Diagrama de Flujo, Nassi Shneiderman, Pseudocdigo y Descripcin narrada) , trabajando con software como raptor, etc. Cierre: 2. Resuelve examen escrito-prctico

Actividades de enseanza
Apertura: Aplicar la Tcnica de la pregunta para determinar el conocimiento previo a la unidad. Desarrollo: Explicar los conceptos bsicos para la formulacin de algoritmos, as como sus ventajas y desventajas, plantear varios casos de estudio al alumno para su anlisis e identificacin de la problemtica Guiar al estudiante a solucionar el caso de estudio a travs de un algoritmo Dar a conocer la metodologa y software disponible para la elaboracin de algoritmos y solicita al alumno el diseo de los algoritmos para los casos de estudio mencionados anteriormente. Cierre: Disear, elaborar y aplicar examen escrito-prctico, revisar y proporcionar retroalimentacin

Desarrollo de competencias genricas


Competencias Instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos generales bsicos Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita en su propia lengua Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas Solucin de problemas Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Compromiso tico Competencias sistmicas Cap. de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma

Horas tericoprcticas
8T-10P 2hrs evaluacin conjunta de unidades 1 y 2 Hrs. Tot. 20

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

Fuentes de informacin:
Aguilar, J. (2007). Fundamentos de programacin. Aguilar, L., Baena, L., & Azuela, M. (2006). Fundamentos de Programacin-Libro de Problemas: McGraw-Hill. Deitel, P., & Garca, G. (2005). Como programar en C/C++: Prentice Hall Hispanoamericana. Gutirrez, X. (2004). Estructuras de datos. Especificacion, Diseno e Implementacion. Edicions Universitat Politecnica Catalunya. Heileman, G. (2007). Estructuras de datos, algoritmos y programacin orientada a objetos. Herranz, L. (2008). Fundamentos de programacin. Joyanes Aguilar, L., Zahonero Martnez, I., Fernndez Azuela, M., & Snchez Garca, L. (2008). Estructura de datos: libro de problemas. Joyanes, L., Rodrguez, L., & Fernndez, M. (2008). Fundamentos de Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, SAU Madrid. Knuth, D. (2006). Algoritmos fundamentales: Reverte. Pellicer, M., Brito, P., Legun, M., Alvaro, M., & Villas, C. (2007). LIBRO ELECTRNICO Complejidad de Algoritmos: herramienta de apoyo a la enseanza virtual de la disciplina tcnicas de programacin de computadoras. Stroustrup, B. (2008). El lenguaje de programacin C++. Wirth, N. (2007). Algoritmos y estructuras de datos.

Apoyos didcticos: 2. Pintarrn y pintagis 3. Can y equipo de cmputo 4. Libros y Revistas de computacin 5. Documentos de Google Acadmico 6. Internet

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

3.- Anlisis por unidad Unidad: 3 Tema: Introduccin a la programacin Competencia especfica de la unidad
Conocer las caractersticas principales de un lenguaje de programacin. Codificar algoritmos en un lenguaje de programacin. Compilar y ejecutar programas.. 1.

Criterios de evaluacin de la unidad

Exposicin de un subtema de la unidad 3 15% Contenido y presentacin: 8% Exposicion:5% Ortografa: 2%

Actividades de aprendizaje
APERTURA: 1. Investigar en equipo un tema asignado de la unidad y exponerlo en power point DESARROLLO: Realizar la actividad en laboratorio de cmputo de reconocimiento y manejo de la interfaz de programacin Desarrollar programas sencillos utilizando el lenguaje de programacin C, basndose en los algoritmos diseados en la unidad previa. CIERRE: Revisar las dudas con el maestro para la elaboracin de los programas y reflexionar sobre lo aprendido

Actividades de enseanza
APERTURA: 7. Promover el anlisis, sntesis e investigacin de los temas de la unidad y apoyar la exposicin por equipos. DESARROLLO: En el laboratorio, trabajar una sesin donde identifiquen y utilicen los elementos que conforman la interfaz de programacin, as como explicar la instalacin del mismo 8. Explicar los elementos bsicos que generan el lenguaje de programacin C, solicitando la realizacin de programas sencillos, basndose en los algoritmos diseas en la unidad previa.

Desarrollo de competencias genricas


Competencias Instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos generales bsicos Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita en su propia lengua Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidades de gestin de informacin Solucin de problemas Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Compromiso tico Competencias sistmicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Capacidad de generar nuevas ideas Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma

Horas tericoprcticas

4 T-6 P Hrs. Tot. 10

CIERRE: 9. Retroalimentar dudas con respecto al desarrollo de los programas y propiciar la reflexin de los aprendizajes alcanzados.

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

Unidad:

Tema: Control de Flujo Criterios de evaluacin de la unidad


2. 3. Ejercicios de programacin aplicando los temas de unidad 3 y 4 40% Funcionamiento 35% Formato del cdigo 5% Participacin en tcnica de la pregunta individual y en equipo de las unid.3 y 4 5% Examen PRCTICO unidad 3 y 4 40%

Competencia especfica de la unidad


Construir programas utilizando adecuadamente las estructuras secuenciales, condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

4.

Actividades de aprendizaje
APERTURA: 5. Lectura y generacin de apuntes en la libreta sobre los puntos importantes del material solicitado. DESARROLLO: 6. Presenta dudas a las explicaciones y/o ejemplos dados en clase. 7. Desarrolla programas utilizando cada una de las estructuras vistas en clase, solicitando asesora en caso necesario. CIERRE: 8. Contesta correctamente la evaluacin prctica de las unidades

Actividades de enseanza
APERTURA: 9. Solicitar que el estudiante lea referencias bibliogrficas y electrnicas as archivos digitales acerca de estructuras de control y registre en cuaderno la estructura, uso y sintaxis DESARROLLO: 10. Explicar cada una de las estructuras de control de flujo y proporcionar ejemplos de uso 11. Disear, asesorar y revisar programas en donde apliquen adecuadamente los temas de la unidad. CIERRE: 12. Elaborar el examen prctico de las unidades y dar retroalimentacin.

Desarrollo de competencias genricas


Competencias Instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos generales bsicos Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita en su propia lengua Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidades de gestin de informacin(Solucin de problemas Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Compromiso tico Competencias sistmicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma

Horas tericoprcticas

6 T-10 P 2 examen prctico Hrs. Tot. 18

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

Unidad:

Tema: Arreglos Criterios de evaluacin de la unidad


1. Ejercicios de programacin 10 % Funciona 8% Entregado oportunamente 1% Estructura del cdigo apegado a lineamientos 1% Proyecto 90% Funciona y cada integrante del equipo es capaz de realizar ajustes en el cdigo 70% , Interfaz y formato 10% , completo 5%, Entregado oportunamente 5%

Competencia especfica de la unidad


Construir programas unidimensionales y solucionar problemas. que utilicen arreglos multidimensionales para

2.

Actividades de aprendizaje
APERTURA: 1. Investiga los tipos de arreglos que existen, as como el uso ms comn que se tiene en los sistemas, genera un documento con la lista de sentencias para el uso de arreglos y participa en el grupo con los resultados DESARROLLO: 2. Desarrollar programas sencillos utilizando arreglos en el leguaje de programacin C, basndose en diferentes casos prcticos. Desarrollar en equipos de 3 personas un juego de computadora asignado por el docente utilizando todos los elementos trabajados en la asignatura. CIERRE: 4. Presentacin y explicacin del proyecto

Actividades de enseanza
APERTURA: Promover el anlisis, sntesis e investigacin de los diferentes tipos de arreglo que existen (unidimensionales y multidimensionales); y finalmente el uso de fuentes bibliogrficas para la participacin individual en el grupo. DESARROLLO: Solicitar la realizacin de programas sencillos utilizando arreglos en el lenguaje de programacin C, basndose en diferentes casos prcticos, y asesorarlos. Solicitar y asesorar el desarrollo de un proyecto (juego de computadora) en el cual aplique todos los conceptos de la unidades de la asignatura. CIERRE: Evala individualmente a cada alumno sobre el proyecto realizado solicitando algunas explicaciones tericas y/o ajustes y modificaciones al cdigo al momento de la presentacin

Desarrollo de competencias genricas


Competencias Instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos generales bsicos Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita en su propia lengua Conocimiento de una segunda lengua Habilidades bsicas de manejo de la comp. Habilidades de gestin de informacin Solucin de problemas Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Compromiso tico Competencias sistmicas Cap.de aplicar los conoc. en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Cap. de adaptarse a nuevas situaciones Cap. de generar nuevas ideas (creatividad) Liderazgo Habilidad para trabajar en forma autnoma

Horas tericoprcticas

4 T-7 P 5 rev proy. Hrs. Tot. 16

3.

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0

Fuentes de informacin:
Aguilar, L., Baena, L., & Azuela, M. (2006). Fundamentos de Programacin-Libro de Problemas: McGraw-Hill. Deitel, P., & Garca, G. (2005). Como programar en C/C++: Prentice Hall Hispanoamericana. Joyanes Aguilar, L., Zahonero Martnez, I., Fernndez Azuela, M., & Snchez Garca, L. (2008). Estructura de datos: libro de problemas. Joyanes, L., Rodrguez, L., & Fernndez, M. (2008). Fundamentos de Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal: McGraw-Hill Interamericana de Espaa, SAU Madrid. Pellicer, M., Brito, P., Legun, M., Alvaro, M., & Villas, C. (2007). LIBRO ELECTRNICO Complejidad de Algoritmos: herramienta de apoyo a la enseanza virtual de la disciplina tcnicas de programacin de computadoras.

Apoyos didcticos: 5. 6. 7. 8. 9. 10. Pintarrn y pintagis Can y equipo de cmputo Libros y Revistas de computacin Internet Grupo de trabajo en google Computadoras

Calendarizacin de evaluacin (semanas): Sem. T.P. T.R. =Evaluacin diagnstica =Evaluacin formativa =Evaluacin sumativa Fecha de elaboracin__9 de agosto del 2013______________________ TP=Tiempo planeado TR= Tiempo real 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

MAE DALIA ROSARIO HERNANDEZ LOPEZ Nombre y Firma del Docente

ING. NITGARD ZAPATA GARAY Vo. Bo. Jefe del Departamento

ITCV-AC-PO-004-08

Rev. 0