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Catalogue de la manufacture des armes et munitions Aide de jeu pour Dust Warfare

NB : cette aide est faite par des fans et pour des fans. Elle ne saurait en aucun cas se substituer aux rgles officielles. Toutes les photos et rgles ici prsentes sont la seule proprit de Dust Studios, Battlefront Miniatures et Fantasy Flight Games

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

amliorations gnriques des units

Battlefield Engineers (2 AP) : les soldats disposant de lamlioration Battlefield Engineers ne souffrent daucun dgt quand ils passent travers des lignes de barbels, de barbels lectriques ou de champs de mines. De plus, la densit du champ de mines est rduite de un. Rat Fighters (1 AP) : les soldats dots de lamlioration Rat Fighter gagnent la comptence spciale Climb (voir DW : CR) Pinpoint observation (4 AP) : si une unit bnficiant de lamlioration Pinpoint Observation comprend un ou deux radios, elle peut raliser une action de Spot. Pour rsoudre une action de Spot, le joueur contrlant lunit lance un d de combat. Sur un , un vhicule alli (mais pas un aronef), situ 6 dun radio prsent dans lunit active, gagne la ca pacit spciale Spotter jusqu la fin de la phase en cours (mais pas la fin du tour).

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Upgrades, amliorations et ordres spciaux des sections du SSU


Upgrades de sections
Chaque section peut acheter un upgrade au cot indiqu en AP. Certains upgrades de sections ont des restrictions supplmentaires (limitation 1 par arme, restreint un type de section) Cavalry Platoon (5 AP) : les units de soldats dans une section disposant de cet upgrade disposent de la capacit spciale Air Cavalry. Improved command (5AP) : la section bnficie dune structure amliore de commandement. Ajoutez un Radioman quip dun dune PPSH-48 et dun couteau une escouade de commandement ou de commissaires. Cet upgrade peut seulement tre achet par une section de dfense dirige par une escouade de commandement ou une escouade politique dirige par une escouade de commissaires. Resourceful (15 AP) : une section bnficiant de cet upgrade peut aligner une premire escouade supplmentaire. Cet upgrade permet aux joueurs de recruter une premire section supplmentaire en tant quunit de soutien. De plus, chaque figurine de soldat appartenant une section dote de Resourceful remplace ses grenades par des cocktails Molotov. Political importance (5 AP) : une section dote de cet upgrade peut dployer deux commissaires en solo en plus de leurs units de support normales. Le prix en AP de ces commissaires solo supplmentaires est pay en plus du cot de cet upgrade. Attention, chaque section ne peut avoir quun seul type de commissaire solo la fois. Tankodesantniki (10 AP) : les vhicules dans une section dote de cet upgrade gagnent la capacit spciale Carry Capacity. Celle-ci est de 5 pour les vhicules concerns, cet upgrade ne sappliquant cependant quaux marcheurs KV -47 (pas les KV-47 aroports) et aux vhicules dots de la capacit spciale Tracked. Cet upgrade ne concerne pas les vhicules dj dots de la capacit spciale Carry Capacit. Les units de soldats embarques sur un vhicule en tant que Tankodesantniki, sont positionnes le xtrieur du vhicule. Si ce vhicule est endommag par une attaque, tous les soldats dessus subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Train Support (20 AP) : au dbut de la premire phase de commandement du joueur, il rsout un tir de barrage contre chaque vhicule ennemi (mais pas les aronefs). Pour rsoudre ce tir, le joueur lance deux ds de combat. Si au moins un est obtenu, lunit cible reoit un marqueur de raction.

Amliorations dunits du SSU


City Fighters (10 AP) : cet upgrade permet aux units de soldats de la section de traiter tous les terrains comme du couvert lourd. Cet upgrade est seulement disponible pour les sections Red dirigs par une escouade de commandement des Red Guards. Grenade Charge (2 AP) : une unit dote de lamlioration Grenade Charge peut utiliser ses grenades comme des armes de corps corps au cours dune action dattaque. Grizzled Veterans (2 AP) : une unit dote de lamlioration Grizzled Veterans ne reoit pas de marqueur de suppression lors dune attaque au cours de laquelle aucune de ses figurines nest limine. Needs of the Many (1 AP) : quand une unit dote de lamlioration Needs of the Many est touche par une attaque comprenant des armes dotes de la capacit spciale Burst ou Grenade, le joueur sacrifie une de ses figurines. Si une figurine est sacrifie de la sorte, la capacit spciale Burst est ignore au cours de cette attaque et le couvert peut tre utilis de faon normale par le reste des membres de lunit. Red Banner (15 AP) : lescouade de commandement et toutes les units de soldats dans une section dote de cet upgrade,

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ayant une ligne de vue sur le le leader de lescouade de commandement, inversent les rsultats de leurs jets de ds quand ell es tentent de retirer leurs marqueurs de suppression au cours de la phase dunit. Ride of the Valkyries (25 AP) : une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section dote de cet upgrade peut transmettre un ordre Ride of the Valkyries une unit (y compris elle-mme) dote de la capacit spciale Artillery Strike. Lunit ayant reu cet ordre, reoit un marqueur de raction. Puis, lancez un d de combat. Si vous obtenez un , lunit peut rsoudre un ordre dattaque Ride of the Valkyries ciblant jusqu deux units. Chaque unit cible doit tre moins de 6 lune de lautre. Lattaque peut tre ralise en tir indirect, mme si lunit ne ralise pas une action de tir appuy. Lattaque Ride of the Valkyries possde les capacits spciales Burst, Spray et Incendiary. Infanterie 1 Ride of the Valkyries A /1 2 /1 3 /1 4 /1 1 2/3 2 2/3 3 2/3 Blinds 4 2/2 5 2/2 6 2/2 7 1/2 Aronefs 1 2 3

Vertushka Field Telephones (5 AP) : cet upgrade permet lescouade de commandement de la section de transmettre des ordres nimporte quelle autre unit, mme si elles sont au-del des 12 de porte, tant que lunit concerne et lescouade de commandement sont lintrieur de leur zone de dploiement. Walker Dissection (3 AP) : les Widowmaker Rifles dans une unit dote lamlioration Walker Dissection gagnent la capacit spciale Tank Killer. Zvyezdni Scopes (5 AP) : cet upgrade permet aux figurines de la section, quipes de Widowmaker Rifles, dignorer les conditions de visibilit limite.

Ordres spciaux des sections :


Section de dfense : Coordinated Fire -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut rsoudre elle-mme un ordre de Coordinated Fire. Une unit cible, se trouvant moins de 16 de cette escouade de commandement, double le nombre de marqueurs de suppression sur elle. Une fois cet ordre rsolu, lescouade de commandement reoit un marqueur de raction. Section politique : For the Motherland ! -> une fois par partie, lescouade de commandement dune section politique peut rsoudre elle-mme cet ordre. Toutes les units de soldats amies, situes dans un rayon de 12 de lescouade de commandement, retirent tous leurs marqueurs de raction, y compris ceux obtenus en recevant un ordre daction au cours de la mme phase de commandement. Une fois cet ordre rsolu, lescouade de commandement reoit un marqueur de raction. Section Rouge : Unleash Hell -> Une fois par phase de commandement, la section de commandement peut ordonner une unit de soldats nayant aucun marqueur de suppression ni de raction, de raliser lordre Unleash Hell. Lunit ralise immdiatement une action de tir soutenu. Une fois lordre rsolu, lunit gagne un marqueur de raction ainsi que deux marqueurs de suppression.

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The Medvedi SSU Command Squad


Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section de dfense. Support politique : une section qui inclut une escouade de commandement du SSU dispose de deux units supplmentaires de support. Ces units sont obligatoirement des commissaires en solo. Les cots en AP de ces commissaires sont pays normalement. Chaque section ne peut avoir quun seul commissaire du mme type. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis ellesmmes. Mechanic (mcanicien uniquement) : une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle -ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figuri ne possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike.

Ordre de commandement Section de dfense : Coordinated Fire -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut rsoudre elle-mme un ordre de Coordinated Fire. Une unit cible, se trouvant moins de 16 de cette escouade de commandement, double le nombre de marqueurs de suppression sur elle. Une fois cet ordre rsolu, lescouade de commandement reoit un marqueur de raction.

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The Drakoni Commissar Squad


Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section politique. Additional transport : une section qui inclut une escouades de commissaires peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre un MIL MI-45 Airborne Transport. Le cot en AP de cette unit est pay de faon normale. Red Guards Command Squad dispose de deux units supplmentaires de support. Ces units sont obligatoirement des commissaires en solo. Les cots en AP de ces commissaires sont pays normalement. Chaque s ection ne peut avoir quun seul commissaire du mme type. Assault (partage) The Fonvizin : une unit dote de la capacit Assault est apte fournir un mouvement rapide. Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Badass (partage) The Derzhavin et The Sumarokov : une figurine ayant cette capacit continue se battre, ce quoiquil arrive. Si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev. Ordre de commandement Section politique : For the Motherland ! -> une fois par partie, lescouade de commandement dune section politique peut rsoudre elle-mme cet ordre. Toutes les units de soldats amies, situes dans un rayon de 12 de lescouade de commandement, retirent tous leurs marqueurs de raction, y compris ceux obtenus en recevant u n ordre daction au cours de la mme phase de commandement. Une fois cet ordre rsolu, lescouade de commandement reoit un marqueur de raction.

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Red Command - Red Guards Command Squad

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section Red. Support politique : une section qui inclut une Red Guards Command Squad dispose de deux units supplmentaires de support. Ces units sont obligatoirement des commissaires en solo. Les cots en AP de ces commissaires sont pays normalement. Chaque section ne peut avoir quun seul commissaire du mme type. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les figurines dotes de la capacit Artillery Strike possdent lquipement ncessaire pour appeler un tir de soutien. Les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles -mmes. Mechanic (mcanicien uniquement) : une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figurine possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispos e galement de la capacit spciale Artillery Strike. Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

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Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqueur na pas t enlev. Ordre de commandement Section Rouge : Unleash Hell -> Une fois par phase de commandement, la section de commandement peut ordonner une unit de soldats nayant aucun marqueur de suppression ni de raction, de raliser lordre Unleash Hell. Lunit ralise immdiatement une action de tir soutenu. Une fois lordre rsolu, lunit gagne un marqueur de raction ainsi que deux marqueurs de suppression.

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Frontoviki SSU Battle Squad

Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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Fakyeli - SSU Close Combat Squad

Armement-Equipement Molotov Cocktail : Incendiary Sulfur Jet : Burst ; Incendiary ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la place, il applique automatiqu ement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs et aux units de soldats. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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Ohotniki - SSU Rifle Squad

Armement-Equipement Molotov Cocktail : Incendiary Widowmaker Rifle : Penetrator

Capacits spciales des armes Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la pl ace, il applique automatiquement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs e t aux units de soldats. Penetrator : quand elle attaque un vhicule cibl moins de 24, une arme de type Penetrator est plus efficace. Les vhicules ennemis divisent par deux les ds quils utilisent pour leur jet darmure (en arrondissant au plus haut), face des actions dattaque incluant une arme perforante moins de 24.

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Chinese Volunteers SSU Auxiliary Attack Squad

Capacits spciales Agile (partage) : une unit agile se dplace de 6 supplmentaires quand elle effectue un mouvement de raction. Air Cavalry : une unit de soldats dote de cette capacit spciale peut dbarquer dune unit arienne qui a dj t active au cours de ce tour. De plus, si laronef est limin, toute unit de soldats dote dAir Cavalry peut db arquer en recevant cependant un marqueur de raction (mme si lunit possde dj un autre marqueur de raction). Dbarquer dun aronef limin constitue une raction force, elle ne provoque donc pas de ractions des autres units. Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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jNETZI - SSU Sniper team

Capacits spciales Agile (partage) : une unit agile se dplace de 6 supplmentaires quand elle effectue un mouvement de raction. Sniper : une attaque ralise par une unit incluant une figurine Sniper, interdit la cible tout jet darmure. De plus, le couvert ne peut pas tre utilis pour rduire les dgts infligs par lattaque dune unit incluant un e figurine Sniper. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement Grenades Widowmaker Rifle : Penetrator

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les d gts dune attaque incluant au moins une grenade. Penetrator : quand elle attaque un vhicule cibl moins de 24, une arme de type Penetrator est plus efficace. Les vhicules ennemis divisent par deux les ds quils utilisent pour leur jet darmure (en arrondissant au plus haut), face des actions dattaque incluant une arme perforante moins de 24.

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Nabludatyel SSU Observer team

Capacits spciales Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles mmes. Radioman (officier radio uniquement) : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement

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Solo commissars

Capacits spciales Commissar : une unit possdant la capacit spciale Commissar peut tre dploye seule ou rattache une autre unit, en suivant les rgles de rattachement des hros dcrites dans DW:CR. Toutefois, comme un commissaire nest pas un hros, lunit peut encore tre rejointe par un hros en plus du commissaire. Un seul commissaire peut rejoindre chaque unit. De plus, la capacit spciale Commisar peut tre utilise au cours du dploiement, pour unir deux units en une seule unit plus large. Les units combines doivent tre composes de deux units identiques de 5 hommes et dun commissaire. Par exemple : une unit dote de la capacit spciale Commissar peut combiner deux units de Volontaires chinois, mais pas une unit de Volontaires chinois et une unit dOhotniki. Quand un commissaire runit deux units identiques, il devient le leader de lunit ainsi combine. Si un hros rejoint lunit combine, cest celui-ci qui agit comme leader. La nouvelle unit ainsi runie est considre comme un groupe de support pour tout ce qui concerne le dploiement (par exemple, larrive au cours dun dploiement non prpar). The Fonvizin Assault (partage) : Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. The Sumarokov Badass (partage) : si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. The Derzhavin Badass (partage) : si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. Armement-Equipement The Fonvizin UGL : Grenades ; Reload The Sumarokov UGL : Grenades ; Reload The Derzhavin UGL : Grenades ; Reload The Trediakovsky UGL : Grenades ; Reload

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The Karamzin PTRS-47

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Red storm Red guards assault Squad

Armement-Equipement Molotov Cocktail : Incendiary UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la place, il applique automatiquement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs et aux units de soldats. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Red Thunder Red guards antitank Squad

Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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hailstorm ssu heavy mortar team

Armement-Equipement Grenades Hailstorm Mortar : Artillery ; Spray

Capacits spciales des armes Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignor es. La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect. Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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Red lightning - ssu tesla gun team

Armement-Equipement Grenades Tesla Gun : Tesla ; Spray

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tesla Weapon : avant de rsoudre une attaque appuye avec une arme Tesla, le joueur qui la contrle peut choisir de cibler une seconde unit ennemie situe dans un rayon de 6 de la premire (mme si celle -ci est au-del de la porte maximale de larme) la place de relancer les checs sur ses ds de combat. Les deux attaqu es sont rsolues simultanment, par consquent toute raction effectue en rponse par nimporte laquelle des deux cibles doit tre dclare avant que le jet dattaque ne s oit effectu.

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br47-100 red fury

Capacits spciales Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag. Armement-Equipement

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br47-200 red rain


Capacits spciales Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag. Armement-Equipement 200 MM Heavy Mortar : Artillery ; Burst ; Reload ; Spray ; Tank Killer

Capacits spciales des armes Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucu ne porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant qu e le marqueur na pas t enlev. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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KV47-A Nadya

Capacits spciales Combined Shots Sulfur Jet : le descriptif de chaque unit dote de la capacit spciale Combined Shots indique quelles armes sapplique cette capacit. Une unit dote de celle-ci aura toujours au moins deux armes du type spcifi dans son arsenal. Cette capacit permet lunit de faire feu avec seulement une des armes spcifies, mais daccrotre sa porte de 6. Si a u moins une des armes spcifies est inoprante, lunit perd la capacit spciale Combined Shots. Armement-Equipement Sulfur Jet : Burst ; Incendiary ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la place, il applique automatiqu ement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs et aux units de soldats. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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KV47-B Natasha

Capacits spciales All in one : une fois par partie, lunit est capable de doubler le nombre de ds de combat quelle lance au cours dune action dattaque. Cela met les armes rude preuve et consomme massivement les munitions, ce qui implique dun marqueur de suppression soit plac sur la figurine quand elle ralise une action All in one. Une attaque All in one se combine avec les effets dun tir appuy, permettant ainsi aux ds supplmentaires apports par laction All in one dtre eux aussi relancs. Comme la figurine ne partage pas cette capacit avec son unit, seuls ses propres ds de combat sont doubls. Toutefois, la totalit de lunit gagne le marqueur de suppression si au moins une de ses figurines utilise une capacit All in one. Armement-Equipement 45 MM Howitzer : Grenade

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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KV47-C Natalya

Capacits spciales Berserk (partage) : une fois par partie, quand vous dclarez les cibles pour une action dattaque, les figurines dotes de Berserk peuvent choisir de relancer les ds de combat dune action dattaque comme si elles effectuaient une action de tir appuy. Cette capacit ne se combine pas aux effets dune action de tir appuy (le joueur ne peut pas relancer deux fois les ds). Armement-Equipement

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KV47-D Aero Nina

Capacits spciales Air lift : un vhicule dot dAir Lift peut tre transport par un aronef possdant la capacit spciale Vehicle Carry Capacity. Air Lift permet galement au vhicule dembarquer ou de dbarquer de laronef que ce soit avant ou aprs lactivat ion de celui-ci. Un vhicule possdant la capacit spciale Air Lift peut dbarquer dun aronef aussi bien haute que basse altitude. Par contre, laronef doit se trouver basse altitude pour que le vhicule puisse embarquer. Comme pour une unit de soldats, un vhicul e peut embarquer ou dbarquer dun aronef en tant quaction. Embarquer ou dbarquer ne provoque pas de ractions. Assault (partage) : Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Armement-Equipement

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KV47-E aero Nikita

Capacits spciales Air lift : un vhicule dot dAir Lift peut tre transport par un aronef possdant la capacit spciale Vehicle Carry Capacity. Air Lift permet galement au vhicule dembarquer ou de dbarquer de laronef que ce soit avant ou aprs lactivat ion de celui-ci. Un vhicule possdant la capacit spciale Air Lift peut dbarquer dun aronef aussi bien haute que basse altitude. Par contre, laronef doit se trouver basse altitude pour que le vhicule puisse embarquer. Comme pour une unit de soldats, un vhicul e peut embarquer ou dbarquer dun aronef en tant quaction. Embarquer ou dbarquer ne provoque pas de ractions. Assault (partage) : Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Armement-Equipement Quad 120mm Mortar : Artillery ; Grenade

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.
Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de v ue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect.

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KV47-f aero nastasia

Capacits spciales Air lift : un vhicule dot dAir Lift peut tre transport par un aronef possdant la capacit spciale Vehicle Carry Capacity. Air Lift permet galement au vhicule dembarquer ou de dbarquer de laronef que ce soit avant ou aprs lactivation de celui-ci. Un vhicule possdant la capacit spciale Air Lift peut dbarquer dun aronef aussi bien haute que basse altitude. Par co ntre, laronef doit se trouver basse altitude pour que le vhicule puisse embarquer. Comme pour une unit de soldats, un vhicule peut embarquer ou dbarquer dun aronef en tant quaction. Embarquer ou dbarquer ne provoque pas de ractions. Assault (partage) : Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Armement-Equipement

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KV47-G mikhail

Capacits spciales Engineer vehicle : une unit avec Engineer vehicle peut rsoudre une action spciale dattaque visant un obstacle situe 3, afin denlever le dit obstacle du champ de bataille. De plus, une unit de type Engineer vehicle, possde les capacits Mechanic et Self Repair (voir DW :CR) Armement-Equipement Sulfur Jet : Burst ; Incendiary ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la place, il applique automatiquement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs et aux units de soldats. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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KV47-h maksim

Capacits spciales Charge (partage) : quand lunit reoit une action de marche force, elle peut recevoir une action dattaque gratuite la fin de son mouvement en nutilisant que les armes ayant une porte de 6 ou moins. Engineer vehicle : une unit avec Engineer vehicle peut rsoudre une action spciale dattaque visant un obstacle situe 3, afin denlever le dit obstacle du champ de bataille. De plus, une unit de type Engineer vehicle, possde les capacits Mechanic et Self Repair (voir DW :CR) Armement-Equipement

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KV47-i marlen

Capacits spciales Berserk (partage) : une fois par partie, quand vous dclarez les cibles pour une action dattaque, les figurines dotes de Berserk peuvent choisir de relancer les ds de combat dune action dattaque comme si elles effectuaient une action de tir appuy. Cette capacit ne se combine pas aux effets dune action de tir appuy (le joueur ne peut pas relancer deux fois les ds). Engineer vehicle : une unit avec Engineer vehicle peut rsoudre une action spciale dattaque visant un obstacle situe 3, afin denlever le dit obstacle du champ de bataille. De plus, une unit de type Engineer vehicle, possde les capacits Mechan ic et Self Repair (voir DW :CR) Armement-Equipement Monkey Wrench : Expert repair

Capacits spciales des armes Expert Repair : Une unit dote de cette capacit inverse le rsultat des ds quand elle rsout une action de Repair ou Self Repair. Le vhicule cibl retire un point de dgt sur les checs et non pas sur un .

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KV47-j melor

Capacits spciales Engineer vehicle : une unit avec Engineer vehicle peut rsoudre une action spciale dattaque visant un obstacle situe 3, afin denlever le dit obstacle du champ de bataille. De plus, une unit de type Engineer vehicle, possde les capacits Mecha nic et Self Repair (voir DW :CR) Armement-Equipement Monkey Wrench : Expert repair 45 MM Howitzer : Grenade

Capacits spciales des armes Expert Repair : Une unit dote de cette capacit inverse le rsultat des ds quand elle rsout une action de Repair ou Self Repair. Le vhicule cibl retire un point de dgt sur les checs et non pas sur un . Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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KV3-k Matrioshka

Armement-Equipement Dual 152mm ML-20S Gun : Tank Killer

Capacits spciales des armes Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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KV3-k babushka

Armement-Equipement

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IS5-A Mao zedong

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnficier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tan Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag. Armement-Equipement

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Is5-b Vladimir Lenin

Capacits spciales
Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre d e la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capac it Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnficier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tan Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag.

Armement-Equipement
252mm Field Mortar : Burst ; Reload ; Spray ; Tank Killer

Capacits spciales des armes


Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue e st trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect.

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Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqueur na pas t enlev. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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Is48-A karl marx

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnficier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tank Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag. Armement-Equipement Tesla Gun : Tesla ; Spray

Capacits spciales des armes Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tesla Weapon : avant de rsoudre une attaque appuye avec une arme Tesla, le joueur qui la contrle peut choisir de cibler une seconde unit ennemie situe dans un rayon de 6 de la premire (mme si celle -ci est au-del de la porte maximale de larme) la place de relancer les checs sur ses ds de combat. Les deux attaques sont rsolues simultanment, par consquent toute raction effectue en rponse par nimporte laquelle des deux cibles doit tre dclare avant que le jet dattaque ne s oit effectu.

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Is48-B Vojd

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnficier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tan Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Tracks : si une figurine de type Tracks dclare une action de mouvement qui dbute, passe travers, ou finit dans un terrain difficile, lancez un d de combat pour elle. Sur un , le mouvement de la figurine sarrte ds son premier contact avec llment de terrain. Quand un vhicule de type Tracks reoit un ordre de marche force, il ne considre pas le terrain difficile comme du terrain dgag. Armement-Equipement ATO-45 : Burst ; Spray 152mm ML-20S Gun : Tank Killer

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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MIL Mi-45 Airborne transport

Capacits spciales Carry Capacity : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent d eux fois plus despace, donc un transport possdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractions. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un rayon de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarq uer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du transport et videmment dans un rayon de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle peut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade mesure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tout hros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le transport entre en jeu. Hover : un aronef avec la capacit spciale Hover peut se rorienter de 0 90 la place de rsoudre son action de mouvement obligatoire. Un aronef qui se roriente de la sorte peut dclencher une raction. Armement-Equipement

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MIL Mi-46 Walker transport

Capacits spciales Vehicle Carry Capacity : un aronef dot de la capacit spciale Vehicle Carry Capacity peut transporter un vhicule possdant la capacit spciale Air Lift. Vehicle Carry Capacit permet un aronef de transporter un vhicule dont la valeur maximale darmure est gale ou infrieure la valeur indique dans le descriptif de lunit. Les vhicules terrestres dots de cette capacit nont pas besoin que le vhicule transport possde la capacit Air Lift. Un vhicule terrestre peut transporter un autre vhicule dont la valeur maximale darmure est gale ou infrieure la valeur indique dans le descriptif de lunit. Hover : un aronef avec la capacit spciale Hover peut se rorienter de 0 90 la place de rsoudre son action de mouvement obligatoire. Un aronef qui se roriente de la sorte peut dclencher une raction. Armement-Equipement

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Mil Mi-47 Attack helicopter

Capacits spciales Hover : un aronef avec la capacit spciale Hover peut se rorienter de 0 90 la place de rsoudre son action de mouvement obligatoire. Un aronef qui se roriente de la sorte peut dclencher une raction. Armement-Equipement MIL Mi-47 A Striker Dual ShVAK : aucune rgle spciale supplmentaire MIL Mi-47 B Burner Napalm : Bomb ; Burst ; Spray Rocket Pod : Reload MIL Mi-47 C Airblaster 250kg Bomb : Bomb ; Burst ; Tank Killer Rocket Pod : Reload MIL Mi-47 D Death Rain 250kg Bomb : Bomb ; Burst ; Tank Killer Napalm : Bomb ; Burst ; Spray

Capacits spciales des armes Bombes : les bombes constituent un type darme obissant ses propres rgles. A linverse de la plupart des armes, les

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bombes ne sont utilises quavec une action de mouvement ou de mouvement obligatoire. Les bombes sont usage unique et retires de la partie aprs les avoir utilises. Pour larguer une bombe, suivez les trois tapes suivantes : 1) Rsoudre une action de mouvement 2) Dterminer des cibles lgales 3) Attaquer la cible Rsoudre une action de mouvement : un joueur dsirant utiliser une bombe doit annoncer son intention de le faire avant de rsoudre une action de mouvement. Les bombes doivent tre largues haute altitude au cours de laction de mouvement de laronef, une fois que le dplacement est rsolu. Si un aronef largue une bombe, il ne peut pas rajuster son arc avant aprs son mouvement. Dterminer des cibles lgales : quand il faut dterminer des cibles lgales pour les bombes, laronef suit toutes les rgles de ligne de vue dcrites dans le paragraphe du combat arien, une exception prs : les units situes lintrieur dun btiment ou dun lment de terrain capable de bloquer la ligne de vue dune attaque arienne standard, peuvent tre cibles par un bombardement, la ligne de vue dune attaque la bombe ntant pas bloque. Par contre, les lments de terrain fournissent toujours un couvert pour les units bnficiant dune ligne de vue gne. Les bombes disposent dune porte indique par la lettre B, qui est gale au nombre de pouces dont laronef sest dplac au cours de laction de mouvement dans laquelle est inclue le bombardement. Aprs avoir rsolu son mouvement, laronef peut larguer une bombe sur une cible se trouvant dans son arc arrire, porte B. Attaquer la cible : un bombardement est rsolu comme une action dattaque, sauf quil ne provoque pas de ractions. Cependant, laction de mouvement pr-requise peut, elle, dclencher une raction. Chaque bombe peut cibler une unit. Pour bombarder une unit, lancez le nombre de ds de combat indiqu pour le type de cible et rsolvez les dgts normalement. Si plusieurs bombes sont largues sur la mme cible, neffectuez pas de lancer spars de ds pour chaque bombe, mais la place rsolvez lattaque en suivant les rgles dune attaque appuye. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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koshka

Capacits spciales Leader : Koshka peut diriger une section de dfense la place de lhabituelle escouade de commandement. Elle compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Pilot GrandMa : un hros utilisant cette capacit spciale suit toutes les rgles concernant lembarquement et le dbarquement des vhicules, telles quelles sont exposes dans DW:CR, lexception des points suivants : 1) Un hros dot de la capacit spciale Pilot naffecte pas la capacit spciale Carry Capacity ventuelle du vhicule quil pilote. 2) Dbarquer du vhicule pilot requiert toutes les actions possibles du hros activ. 3) Quand il pilote un aronef, le pilote peut dbarquer de celui-ci sil est limin, gagnant un marqueur de raction. Cela peut se faire mme si le hros a dj un ventuel marqueur de raction. Les hros peuvent avoir des capacits spciales avec le mot cl Pilot qui leur est attach. Ces capacits spciales sont alors transfres au vhicule pilot. Chaque fois que le vhicule pilot est activ , il peut utiliser nimporte laquelle de ses capacits spciales ou de celles du hros portant la mention Pilot. Si un hros a une capacit spciale avec un nombre limit dutilisa tions, le vhicule qui lutilise doit galement respecter cette restriction. Fighting Spirit - Pilot : une unit possdant cette capacit spciale peut lutiliser une fois par partie. Durant ltape de dclaration des actions de son unit, le joueur dclare son utilisation. Lunit doit pour cela tre capable de raliser la fois une action de mouvement et une action dattaque. Si lunit ne peut pas rsoudre les deux ensembles, la capacit spciale Fighting Spirit ne peut pas tre utilise. Aprs avoir complt une action de mouvement, lunit peut rsoudre une action dattaque en inversant les rsultats des ds d e combat, considrant alors les checs comme des et les comme des checs. Armement-Equipement Grenade pistol : Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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Grandma

Capacits spciales Heroic Pilot - Koshka : un vhicule dot de cette capacit spciale requiert un hros particulier pour le piloter et rsoudre ses actions durant son activation. Seul le hros dsign par la capacit spciale Heroic Pilot dans le descriptif de lunit peut piloter le vhicule. Si le vhicule nest pas pilot par celui-ci, il ne peut pas rsoudre dactions durant son activation. Rare : une force incluant Koshka peut galement recruter le marcheur unique GrandMa. Il est considr comme une unit de soutien, mme si il ne prend aucune place dans les choix de soutien de la section concerne. Armement-Equipement VK-916 Howitzer : Grenade Sulfur Jet : Burst ; Incendiary ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Incendiary : quand vous endommagez un vhicule avec une arme de type Incendiary, le joueur ne ralise pas de jet darmure pour voir quels effets de la table dallocation des dgts des vhicules seront appliqus. A la place, il applique automatiqu ement leffet Feu extrieur au vhicule cibl. Si celui-ci est dj en feu, le joueur attaquant ne peut pas slectionner un effet infrieur comme en temps normal. Les effets spciaux dcrits ici ne sappliquent pas aux aronefs et aux units de soldats. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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Nicola

Capacits spciales Leader : Nicola peut diriger une section politique la place de lhabituelle escouade de command ement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Pilot Vehicle (not aircraft) : un hros utilisant cette capacit spciale suit toutes les rgles concernant lembarquement et le dbarquement des vhicules, telles quelles sont exposes dans DW:CR, lexception des points suivants : 1) Un hros dot de la capacit spciale Pilot naffecte pas la capacit spciale Carry Capacity ventuelle du vhicule quil pilote. 2) Dbarquer du vhicule pilot requiert toutes les actions possibles du hros activ. 3) Quand il pilote un aronef, le pilote peut dbarquer de celui-ci sil est limin, gagnant un marqueur de raction. Cela peut se faire mme si le hros a dj un ventuel marqueur de raction. Les hros peuvent avoir des capacits spciales avec le mot cl Pilot qui leur est attach. Ces capacits spciales sont alors transfres au vhicule pilot. Chaque fois que le vhicule pilot est activ, il peut utiliser nimporte laquelle de ses cap acits spciales ou de celles du hros portant la mention Pilot. Si un hros a une capacit spciale avec un nombre limit dutilisations, le vhicule qui lutilise doit galement respecter cette restriction. Take Aim - Pilot une unit possdant cette capacit spciale et recevant une action de tir appuy, peut inverser le rsultat de ses ds dattaque, traitant alors les checs comme des et les comme des checs, au lieu de relancer ses ds. Le joueur doit dclarer lutilisation de Take Aim avant de raliser son jet dattaque. Armement-Equipement Grenade pistol : Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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Red yana

Capacits spciales Pilot Vehicle (not aircraft) : un hros utilisant cette capacit spciale suit toutes les rgles concernant lembarquement et le dbarquement des vhicules, telles quelles sont exposes dans DW:CR, lexception des points suivants : 1) Un hros dot de la capacit spciale Pilot naffecte pas la capacit spciale Carry Capacity ventuelle du vhicule quil pilote. 2) Dbarquer du vhicule pilot requiert toutes les actions possibles du hros activ. 3) Quand il pilote un aronef, le pilote peut dbarquer de celui-ci sil est limin, gagnant un marqueur de raction. Cela peut se faire mme si le hros a dj un ventuel marqueur de raction. Les hros peuvent avoir des capacits spciales avec le mot cl Pilot qui leur est attach. Ces capacits spciales sont alors transfres au vhicule pilot. Chaque fois que le vhicule pilot est activ, il peut utiliser nimporte laquelle de ses cap acits spciales ou de celles du hros portant la mention Pilot. Si un hros a une capacit spciale avec un nombre l imit dutilisations, le vhicule qui lutilise doit galement respecter cette restriction. Fighting Spirit - Pilot : une unit possdant cette capacit spciale peut lutiliser une fois par partie. Durant ltape de dclaration des actions de son unit, le joueur dclare son utilisation. Lunit doit pour cela tre capable de raliser la fois une action de mouvement et une action dattaque. Si lunit ne peut pas rsoudre les deux ensembles, la capacit spciale Fighting Spirit ne peut pas tre utilise. Aprs avoir complt une action de mouvement, lunit peut rsoudre une action dattaque en inversant les rsultats des ds d e combat, considrant alors les checs comme des et les comme des checs. Armement-Equipement Auto Grenade Launcher : Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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yakov

Capacits spciales Leader : Yakov peut diriger une section de dfense la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Legendary Tactician (partage) : une unit dote cette capacit spciale reoit des bonus supplmentaires du couvert. Une unit dote de Legendary Tactician, dont au moins la moiti des figurines se trouvent compltement dans un lment de terrain, annule un point de dgts supplmentaire durant son jet darmure. Cela sadditionne avec la prvention normale des dgts fournie par le couvert. Armement-Equipement Acid Thrower : Spray ; Tank Killer

Capacits spciales des armes Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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Winter child

Capacits spciales Superhuman : un joueur utilisant un hros de typer Superhuman, suit toutes les rgles des hros en respectant toutefois les exceptions suivantes : - Un Superhuman ne peut pas se joindre une unit. - Un joueur ne peut pas inclure plus dun Superhuman dans sa force de combat, ce quel que soit le nombre de hros autoriss dans la partie. - Un Superhuman peut rsoudre des ordres linstar dune section de commandement. Cependant, il ne peut pas rsoudre les ordres spciaux des sections, moins quil ne soit choisi comme escouade de commandement pour cette section. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Flight : Au cours du dploiement initial et la fin de chaque action de mouvement ralise par une unit de soldats dote de cette capacit, le joueur la contrlant doit dclarer si lunit est en vol ou au niveau du sol. Tant quils sont au sol, une unit de soldats volants agit en suivant les rgles habituelles. Quand elle est en vol, cette un it suit les rgles spciales suivantes pour se dplacer et combattre : Mouvement : une unit de soldats dote de Flight peut se dplacer travers toutes les autres units ennemies, y compris dautres soldats ou aronefs manuvrant en altitude. Une unit de soldats volants na pas besoin de respecter la distance minimale de 1 dans ses dplacements, entre elle et les units ennemies. Bien que les units ennemies ne puissent entraver le mouvement dune unit de soldats volants, elles peuvent avoir une influence sur sa destination finale. Une unit de soldats volants doit obligatoirement terminer son mouvement au moins 1 de distance de toute unit ennemie. De la mme faon, bien que ces units de soldats volants puissent passer travers des vhicules amis, elles ne peuvent sarrter juste au -dessus deux. Une unit de soldats volants ignore toutes les pnalits de terrain. Elle peut passer travers et terminer son mouvement travers un terrain difficile ou bloquant pour les autres units. De mme, elle ignore les effets des lments de fortification, comme les champs de mines ou barbels. Combat : une unit de soldats volants ayant un ou plusieurs marqueurs de suppression namliore pas son couvert comme il est prcis dans les rgles lies la suppression. Une unit de soldats volants possde une ligne de vue dgage (ni gne, ni bloque) sur toute unit ennemie se trouvant en terrain ouvert. Ceci est rciproque : une unit ennemie en terrain ouvert possde une ligne de vue dgage sur une unit de soldats volants. La ligne de vue vers une unit ennemie peut tre gne ou bloque si au moins la moiti de ses figurines sont compltement

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incluses dans laire dun lment de terrain. Si la ligne de vue dune unit de soldats volants passe travers un lment de terrain quune unit ennemie occupe, lunit de soldats volants ne peut pas alors i gnorer cet lment pour dterminer les lignes de vue gnes. Cela veut dire quoccuper une surface de terrain permet toujours de bnficier du couvert contre une unit de soldats volants. Enfin, certains lments de terrain peuvent galement bloquer la ligne de vue entre une unit de soldats volants et les units situes dans ce terrain, comme un immeuble avec une toiture ou encore des arbres formant une paisse canope. Les joueurs devraient dfinir quelles surfaces de terrain rentrent dans cette catgorie avant de dbuter la partie. Une unit de soldats volants ne peut pas tre la cible des armes suivantes : 1) Les armes dotes dune porte de 6 ou moins, si elle attaque par des units au sol. Cela inclut les armes de contact. 2) Les armes avec une porte de type B Une unit de soldats volants peut utiliser des armes de contact pour cibler des aronefs en altitude, mais seulement si leurs armes sont capables dinfliger des dgts lunit cible. Les units ayant atterri ne peuvent videmment pas le faire, mme si elles disposes darmes de contact capables dendommager laronef cibl. Armement-Equipement Radiation Beam : Radiation ; Spray

Capacits spciales des armes Radiation Weapon : lors dun jet darmure ralis par une unit (ou une quipe) frappe par une arme radiation, celle-ci considre le couvert lger comme du terrain dgag. Quand on rsout une action dattaque incluant une arme radiation, lance z les ds de combat sparment pour celle-ci. Les units cibles par ces armes ne reoivent aucun bonus de couvert lger. Par contre, ce bonus sapplique toujours aux jets dattaque dautres armes utilises au cours de lattaque. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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Upgrades et ordres spciaux des sections allies


Upgrades de sections
Chaque section peut acheter un upgrade au cot indiqu en AP. Certains upgrades de sections ont des restrictions supplmentaires (limitation 1 par arme, restreint un type de section) Ressources additionnelles (10 AP) : la section peut appeler un tir de Long Tom ou dcran de fume. Quand lescouade de commandement de cette section ralise un ordre Fire for effect ou Smoke screen , elle peut relancer le d de combat pour voir si le tir de Long Tom ou lcran de fume ont abouti. Air Drop (5 AP) : la section fait appel des renforts aroports supplmentaires pour attaquer lennemi. Une unit dans la section (choisie quand lupgrade est achet) gagne la capacit spciale Air drop. Improved Command (5 AP) : la section bnficie dune structure amliore de commandement. Ajoutez un Radioman quip dun M1 Assault Rifle et dun couteau une escouade de commandement de Rangers ou une escouade dattaque de Rangers. Cet upgrade peut seulement tre achet par une section de combat dirige par une escouade de commandement de Rangers ou une escouade de commandement dirige par une escouade dattaque de Rangers. Aeronca GB-9 strike (30 AP) : larme au sol est soutenue dans les airs par des B17-R quips de bombes radioguides. Faites pour les frappes prcises sur une position dsigne lavance, des fuses de signalisation permettent au bombardier d e guider larme au cours de sa descente. Une fois par partie, une unit dans l a section possdant la capacit spciale Radioman, peut appeler une attaque dAeronca GB-9 laide dune action de tir appuy. Aucune autre arme ne peut tre utilise au cours de lattaque dune Aeronca GB-9. Lattaque est rsolue comme un tir indirect. Elle suit galement les rgles dune arme fragmentation. Hros supplmentaire (5 AP) : larme peut inclure un hros additionnel, en payant son cot habituel. Le hros ne peut pas diriger une section, mais peut tre normalement rattach une unit durant le dploiement. Seule une section dans votre arme peut choisir cet upgrade. Preparatory barrage (20 AP) : au dbut de la premire phase de commandement du joueur, celui-ci rsout un tir de barrage contre chaque unit de soldats ennemis. Le joueur lance deux ds de combat, si il obtient au moins un , il place un marqueur de suppression sur lunit de soldats.

Amliorations dunits allies


Air Supremacy (10 AP) : cet upgrade permet une section ayant dj quatre escouades/units ou plus, di nclure un aronef de niveau 2 supplmentaire. Son cot en AP doit tre pay normalement et laronef choisi doit tre du type de ceux disponibl es pour la section en tant quunit de soutien. Cet upgrade ne peut tre choisi que par une seule section dans l arme. Chaffdispersing UGLs (2 AP) : une unit de soldats disposant de lamlioration Chaffdispersing UGLs ne peut pas faire feu avec ses UGLs. En lieu et place, cette unit est toujours considre comme tant en couvert lourd chaque fois quelle est attaque par un aronef en altitude. Close Air Support (10 AP) : si un aronef appartenant une section dote de cet upgrade russit au moins un contre une unit dinfanterie ennemie situe moins de 16 dune unit de soldats amis, elle ajoute un marqueur d e suppression supplmentaire aprs lattaque. Defenses (5 AP) : au cours du dploiement, cet upgrade permet une unit de soldats allis dtre dploye en tant que Dug-in (v. DW:CR) en plus de celles autorises par le scnario. M9-D Bazookas (1 AP) : lunit est charge de remplir des missions anti-tanks et a donc t quipe pour cette tche. Chaque figurine quipe dun Bazooka M9 le remplace par un Bazooka M9-D.

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Medic ! Medic! (5 AP) : des mdecins supplmentaires ont donc t recruts pour servir sur tous les thtres dopration dans lespoir que les soldats blesss puissent survivre pour pouvoir se battre nouveau. Cet upgrade fournit un mdecin supplmentaire arme dun M1 AR et dun couteau lescouade de commandement de la section. Cet upgrade ne peut tre achet que par une section de combat mene par une escouade de commandement des Rangers ou par une section dassaut dirige par une escouade dattaque des Rangers. Mr Fixit (5 AP) : cet upgrade fournit un mcanicien supplmentaire arm dun M1 AR et dun couteau lescouade de commandement de la section. Cet upgrade ne peut tre achet que par une section de combat mene par une escouade de commandement des Rangers ou par une section dassaut dirige par une escouade dattaque des Rangers. Sock and Tar (3 AP) : dans une unit amliore de la sorte, toutes les grenades (mais pas les UGLs) changent leur capacit spciale de Grenade contre la capacit spciale Penetrator (voir DW : CR). Zombie Hunters (2 AP) : une unit de soldats bnficiant de lamlioration Zombie Hunters ne peut pas faire de raction de mouvement. Cependant, lunit peut ragir une attaque au corps corps, mme si elle a un ou plusieurs m arqueurs de suppression (mais pas si elle a un marqueur de raction).

Ordres spciaux des sections :


Section de combat : Fire for Effect -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut ordonner une unit dote de la capacit Artillery Strike (ce qui linclut) de rsoudre cet ordre. Lunit reoit un marqueur de raction. Puis, lancez un d de combat : sur un , lunit peut rsoudre un tir de Long Tom de 220 mm contre deux units ennemies. Chaque unit cible doit tre moins de 6 lune de lautre. Lattaque est indirecte mme si lunit na pas besoin dune action de tir appuy pour la dclencher. Action dattaque : Burst ; le Long Tom inflige galement un marqueur de suppression sur les units cibles si aucun na t obtenu durant lattaque. Section dlite : An army of one -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut ordonner une figurine de hros de rsoudre cet ordre, o quelle soit sur la table. Le hros reoit immdiatement une action de mouvement. Si le hros est inclus dans une unit, il la quitte. Tous les marqueurs de suppression et de raction restent avec lunit dorigine. Cette unit nest pas considre comme ayant reu un ordre. A la fin de son action de mouvement, le hros peut choisir de rejoindre une autre unit quil pourrait normalement intgrer. La nouvelle unit doit avoir au moins une figurine 6 du hros. Si lunit battait en retraite, elle sarrte immdiatement. Le hros devient le nouveau leader de lunit. Lunit rejointe ne peut pas recevoir dordre au cours de cette phase de commandement. Section dassaut : Smoke screen -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut rsoudre elle-mme cet ordre. Lancez un d de combat ; sur un obtenu, la visibilit sur la table est limite pour le reste du tour, comme si la rgle de visibilit limite tait active. Cet ordre nest pas un ordre effectuer une action , aucun marqueur de raction nest mis sur lescouade de commandement.

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The Boss Ranger Command Squad

Capacits spciales
Escouade de commandement : cette unit commande une section de combat. Support additionnel : une section qui inclut une escouade commandement des Rangers peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre une quipe dobservation des Rangers ou une quipe de snipers des Rangers. Les cots en AP de ces units sont pays normalement. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles-mmes. Mechanic (mcanicien uniquement) une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figuri ne possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galem ent de la capacit spciale Artillery Strike.

Armement-Equipement
Long Tom : Burst ; le Long Tom inflige galement un marqueur de suppression sur les units cibles si aucun na t obtenu.

Capacits spciales des armes


Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst.

Ordre de commandement
Section de combat : Fire for Effect -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut ord onner une unit dote de la capacit Artillery Strike (ce qui linclut) de rsoudre cet ordre. Lunit reoit un marqueur de raction. Puis, lancez un d de combat : sur un , lunit peut rsoudre un tir de Long Tom de 220 mm contre deux units ennemies . Chaque unit cible doit tre moins de 6 lune de lautre. Lattaque est indirecte mme si lunit na pas besoin dune action de tir appuy pour la dclencher.

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corps officers Heavy Ranger Command Squad

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section dlite. Support additionnel : une section qui inclut une escouade lourde de commandement des Rangers peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre une quipe dobservation des Rangers ou une quipe de snipers des Rangers. Les cots en AP de ces units sont pays normalement. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles-mmes. Mechanic (mcanicien uniquement) : une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle -ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figuri ne possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : un Radioman est quip dune puissante radio deux voix et de tous les codes ncessaires pour relayer les ordres du haut commandement aux troupes. Une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike. Armement-Equipement Flamethrower : Burst ; Spray Rocket Punch et Heavy Rocket Punch : Rocket Punch -> inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

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Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Ordre de commandement Section dlite : An army of one -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut ordonner une figurine de hros de rsoudre cet ordre, o quelle soit sur la table. Le hros reoit immdiatement une action de mouvement. Si le hros est inclus dans une unit, il la quitte. Tous les marqueurs de suppression et de raction restent avec lunit dorigine. Cette unit nest pas considre comme ayant reu un ordre. A la fin de son action de mouvement, le hros peut choisir de rejoindre une autre unit quil pourrait normalement intgrer. La nouvelle unit doit avoir au moins une figurine 6 du hros. Si lunit battait en retraite, elle sarrte immdiatement. Le hros devient le nouveau leader de lunit. Lunit rejointe ne peut pas recevoir dordre au cours de cette phase de commandement.

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Hell Boys Ranger attack Squad

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section dassaut. Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Armement-Equipement Flamethrowers : Burst ; Spray Grenades

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaq ue incluant au moins une arme de type Burst. Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Ordre de commandement Section dassaut : Smoke screen -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement peut rsoudre elle-mme cet ordre. Lancez un d de combat ; sur un obtenu, la visibilit sur la table est limite pour le reste du tour, comme si la rgle de visibilit limite tait active. Cet ordre nest pas un ordre effectuer une action , aucun marqueur de raction nest mis sur lescouade de commandement.

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BBQ Squad Assault Ranger Squad

Capacits spciales Fast (Partage) : une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement . Armement-Equipement Demolition charge : les demo charges peuvent tre utilises pour attaquer des lments de dfense comme des piges antichars, des barricades, etc. Chaque obtenu retire une dfense cible. Flamethrower: Burst ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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The Gunners Combat Ranger Squad

Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Death Dealers - Ranger Weapon Squad

Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Recon Boys Recon Ranger Squad

Armement-Equipement UGL : Grenades ; Reload

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Crack Shots Sniper team

Capacits spciales Agile (partage) : une unit agile se dplace de 6 supplmentaires quand elle effectue un mouvement de raction. Sniper : une attaque ralise par une unit incluant une figurine Sniper, interdit la cible tout jet darmure. De plus, le couvert ne peut pas tre utilis pour rduire les dgts infligs par lattaque dune unit incluant une figurine Sniper. Spotter : une figurine avec cette capacit spciale autorise lunit laquelle il appartient dinverser les ds de combat au cours de jets dattaque (en dehors des attaques au corps--corps), ce qui vaut aussi pour lui. On considre alors les checs comme des et les comme des checs. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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13 foxtrot observer team

Capacits spciales Artillery Strike : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles-mmes. Radioman : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement

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the hammers - Heavy ranger assault squad

Capacits spciales Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement Rocket Punch : inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

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Grim Reapers - Heavy ranger attack squad

Capacits spciales Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump p our pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement Rocket Punch : inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Tank Busters - Heavy ranger tank hunter squad

Capacits spciales Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement Rocket Punch : inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Red devils British paratroops

Capacits spciales Air Drop (partage) : une unit avec Air Drop peut choisir de ne pas se dployer avec le reste de larme et de rester en dehors de la table en utilisant les rgles de la rserve. A la place dentrer de la faon prvue par les rgles de la rserve, lunit est place nimporte o sur le champ de bataille plus de 12 de distance de toute unit ennemie. Armement-Equipement Phaser gun : Phaser ; Overcharge -> au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne peut pas ti rer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge. Rocket Punch : inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

Capacits spciales des armes Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

devils own British paratroops

Capacits spciales Badass (partage) : si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. Reserved (partage) : une unit dote de Reserved peut choisir de ne pas se dployer avec le reste des forces et est alors mise de ct hors de la table. Au moment du dploiement, le joueur contrlant cette unit doit dclarer quelle reste hors de la table, comme unit en rserve. Tant quelle est en-dehors de la table, elle ne peut recevoir quune action de marche force ou aucune. Si elle choisit laction de marche force, chaque figurine de lunit est place en contact dun bord de table, plus de 12 de nimporte quelle figurine ennemie et 6 du leader de son unit (notez bien, quen dehors de son dploiement, lunit ne ralise aucun mouvement au cours de cette action de marche force. Au tour suivant, elle agira nouveau normalement.). Armement-Equipement Grenades Phaser gun : Phaser ; Overcharge -> au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne peut pas ti rer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge.

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

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Legio patria nostra French foreing legion kill squad


Capacits spciales Assault (partage) : une unit dote de la capacit Assault est apte fournir un mouvement rapide. Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Supercharged : quand une unit disposant de la capacit spciale Supercharged effectue sa premire action dattaque, doublez les ds de combat lancs, que ce soit pour une arme Phaser, Laser ou Tesla. Une fois que laction dattaque a t ralise, placez un marqueur Arme dcharge sur lunit. Lunit ne peut pas tirer avec ces armes tant que le marqueur na pas t reti r avec une action de Reload. Armement-Equipement Grenades Phaser gun : Phaser ; Overcharge -> au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne peut pas tirer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge.

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade. Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

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the choppeRS USMC HEAVY MACHINE GUN TEAM

Capacits spciales All in one : une fois par partie, lunit est capable de doubler le nombre de ds de combat quelle lance au cours dune action dattaque. Cela met les armes rude preuve et consomme massivement les munitions, ce qui implique dun marqueur de suppression soit plac sur la figurine quand elle ralise une action All in one. Une attaque All in one se combine avec les effets dun tir appuy, permettant ainsi aux ds supplmentaires apports par laction All in one dtre eux aussi relancs. Comme la figurine ne partage pas cette capacit avec son unit, seuls ses propres ds de combat sont doubls. Toutefois, la totalit de lunit gagne le marqueur de suppression si au moins une de ses figurines utilise une capacit All in one. Badass (partage) : si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mm e raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. Entrench : si une unit possdant cette capacit na pas rsolu daction de mouvement ou de dbarquement au cours de ce tour, elle peut annuler un point de dgt supplmentaire chaque fois quelle ralise un jet darmure. Si une unit de ce type est sous le feu darmes de type Phaser et quelle na pas rsolu daction de mouvement ou de dbarquement au cours de ce tour, el le peut galement annuler un point de dgt, mme si aucun jet darmure nest ralis. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

the leathernecks USMC HEAVY mortar TEAM

Capacits spciales Badass (partage) : si lunit a la fois des marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rduite ne rien faire. Entrench : si une unit possdant cette capacit na pas rsolu daction de mouvement ou de dbarquement au cours de ce tour, elle peut annuler un point de dgt supplmentaire chaque fois quelle ralise un jet darmure. Si une unit de ce type est sous le feu darmes de type Phaser et quelle na pas rsolu d action de mouvement ou de dbarquement au cours de ce tour, elle peut galement annuler un point de dgt, mme si aucun jet darmure nest ralis. Armement-Equipement 120 MM Mortar : Artillery ; Spray

Capacits spciales des armes Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores . La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucu ne porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Law l1-a Wildfire

Capacits spciales Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Luni t doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Law l1-B Blackhawk

Capacits spciales Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. All in one : une fois par partie, lunit est capable de doubler le nombre de ds de combat quelle lance au cours dune action dattaque. Cela met les armes rude preuve et consomme massivement les munitions, ce qui implique dun marqueur de suppression soit plac sur la figurine quand elle ralise une action All in one. Une attaque All in one se combine avec les effets dun tir appuy, permettant ainsi aux ds supplmentaires apports par laction All in one dtre eux aussi relancs. Comme la figurine ne partage pas cette capacit avec son unit, seuls ses propres ds de combat sont doubls. Toutefois, la totalit de lunit gagne le marqueur de suppression si au moins une de ses figurines utilise une capacit All in one. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Law l1-c Honey

Capacits spciales Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Armement-Equipement 120 Watt Phaser gun : Phaser ; Overcharge -> au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne p eut pas tirer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge.

Capacits spciales des armes Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M2-A Mickey

Capacits spciales Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Self Repair : un vhicule dot de la capacit Self Repair peut raliser des rparations durgence et se remettre dune partie de ses dgts. Une unit dote de la capacit Self Repair peut recevoir une action spciale Self Repair. Cette action est identique celle fournie par la rparation de la capacit spciale Mechanic, mais lunit ne peut rparer quelle-mme. Armement-Equipement 75 mm howitzer : Tank killer

Capacits spciales des armes Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M2-B Hot Dog

Capacits spciales Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, l a place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde p as la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement Napalm thrower : Burst ; Spray ; Tank killer

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Les armes de type Spray lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M2-c pounder

Capacits spciales Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M2-D Steel Rain


Capacits spciales
Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement audessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus.

Armement-Equipement
4.2 Rocket : Artillery ; Reload Petard mortar : Indirect fire = peut tre utilis en Artilley (mais porte limite 24 mme en tir indirect) ; Reload ; Tank killer ; Long range (impossible de tirer en-dessous de 12)

Capacits spciales des armes


Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de p orte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqueur na pas t enlev. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M3-D Cobra

Capacits spciales
Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassab le. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier . Si une seule figurine ne possde pas la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus.

Armement-Equipement 180 Watt Phaser gun : Phaser ; Overcharge -> au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne p eut pas tirer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge.

Capacits spciales des armes Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Mcw M3-E rattler

Capacits spciales
Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, la place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde p as la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus.

Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

HCW M1 Mobile HQ
Capacits spciales Carry Capacity 6 : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent deux fois plus despace, donc un transport possdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractions. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un rayon de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarq uer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du transport et videmment dans un rayon de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle peut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade mesure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tout h ros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le transport entre en jeu. Radio Command : conus pour tre de vritables quartiers gnraux blinds, les vhicules dots de la capacit spciale Radio Command sont quips de systmes de radiodiffusion. Considrez chaque section de commandement embarque dans ce vhicule (en incluant celles qui le sont au titre de tank riders) comme si elle disposait dun radio supplmentaire pour rsoudre les ordres reus au cours de la phase de commandement. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre d e la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capac it Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnficier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tan Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Armement-Equipement

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HSW M7 Long Tom II

Armement-Equipement Long Tom M2 : Artillery ; Artillery Barrage ; Burst ; Magazine Reload

Capacits spciales des armes


Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue e st trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect.

Artillery Barrage : cette arme dlivre assez de puissance de feu pour bombarder des secteurs entiers du champ de bataille ! Une arme dote de cette capacit spciale peut cibler jusqu deux units chaque tir. Chaque cible doit tre 6 lune de lautre. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Magazine Reload : Les armes dotes de cette capacit spciale sont quipes de magasins internes automatiss pour un rechargement plus efficace. Aprs quune unit a rsolu une action dattaque en utilisant une arme dote de cette capacit spciale, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que larme a t dcharge. Lunit peut recevoi r une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et prparer manuellement larme faire feu nouveau, ou lunit peu t automatiquement retirer son marqueur au cours de la phase de fin du tour.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

HSW M9 skysweeper

Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

HaW M6-A Punisher

Capacits spciales Carry Capacity : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent deux fois plus despace, donc un transport possdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractions. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un ray on de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarquer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du transport et videmment dans un rayo n de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle peut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade mesure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tout hros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le transport entre en jeu. Dozer Blade : un vhicule possdant une Dozer Blade peut se dplacer travers des terrains difficiles sans aucune pnalit. De plus, un vhicule dot dune Dozer Blade lance un d de combat supplmentaire lorsquil rsout un jet darmure suite une attaque ralise par des units ayant plus de la moiti de leurs figurines totalement incluses dans larc avant du vhicule. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

HaW M6-B Fireball


Capacits spciales Carry Capacity : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent deux fois plus despace, donc un transport po ssdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractions. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un rayon de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarq uer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du tr ansport et videmment dans un rayon de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle peut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade mesure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tout hros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le tran sport entre en jeu. Dozer Blade : un vhicule possdant une Dozer Blade peut se dplacer travers des terrains difficiles sans aucune pnalit. De plus, un vhicule dot dune Dozer Blade lance un d de combat supplmentaire lorsquil rsout un jet da rmure suite une attaque ralise par des units ayant plus de la moiti de leurs figurines totalement incluses dans larc avant du vhicule. Armement-Equipement Fireball Napalm Thrower : Burst ; Spray ; Tank killer

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Les armes de type Spray l ancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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P48-C Diving Dottie


Capacits spciales
Air Superiority : quand une unit possdant Air Superiority ralise une action dattaque contre un aronef, laction dattaque est rsolue comme sil sagissait dune action dattaque appuye.

Armement-Equipement
500 KG Bomb : Bomb ; Burst ; Tank Killer

Capacits spciales des armes


Bombes : les bombes constituent un type darme obissant ses propres rgles. A linverse de la plupart des armes, les bombes ne sont utilises quavec une action de mouvement ou de mouvement obligatoire. Les bombes sont usage uniq ue et retires de la partie aprs les avoir utilises. Pour larguer une bombe, suivez les trois tapes suivantes : 1) Rsoudre une action de mouvement 2) Dterminer des cibles lgales 3) Attaquer la cible Rsoudre une action de mouvement : un joueur dsirant utiliser une bombe doit annoncer son intention de le faire avant de rsoudre une action de mouvement. Les bombes doivent tre largues haute altitude au cours de laction de mouvement de laronef, une fois que le dplacement est rsolu. Si un aronef largue une bombe, il ne peut pas rajuster son arc avant aprs son mouvement. Dterminer des cibles lgales : quand il faut dterminer des cibles lgales pour les bombes, laronef suit toutes les rgles de ligne de vue dcrites dans le paragraphe du combat arien, une exception prs : les units situes lintrieur dun btiment ou dun lment de terrain capable de bloquer la ligne de vue dune attaque arienne standard, peuvent tre cibles par un bombardeme nt, la ligne de vue dune attaque la bombe ntant pas bloque. Par contre, les lments de terrain fournissent toujours un couvert pour les units bnficiant dune ligne de vue gne. Les bombes disposent dune porte indique par la lettre B, qui est gale au nombre de pouces dont laronef sest dplac au cours de laction de mouvement dans laquelle est inclue le bombardement. Aprs avoir rsolu son mouvement, laronef peut larguer u ne bombe sur une cible se trouvant dans son arc arrire, porte B. Attaquer la cible : un bombardement est rsolu comme une action dattaque, sauf quil ne provoque pas de ractions. Cependant, laction de mouvement pr-requise peut, elle, dclencher une raction. Chaque bombe peut cibler une unit. Pour bombarder une unit, lancez le nombre de ds de combat indiqu pour le type de cible et rsolvez les dgts normalement. Si plusieurs bombes sont largues sur la mme cible, neffectuez pas de lancer spars de d s pour chaque bombe, mais la place rsolvez lattaque en suivant les rgles dune attaque appuye. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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P48-x Bellowing Bertie

Capacits spciales
Air Superiority : quand une unit possdant Air Superiority ralise une action dattaque contre un aronef, laction dattaque est rsolue comme sil sagissait dune action dattaque appuye.

Armement-Equipement

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Bazooka Joe

Capacits spciales Leader : Joe peut diriger une section de combat la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Black Ops : durant la phase de commandement, les units ayant la capacit Black Ops peuvent rsoudre gratuitement un ordre (le joueur ne dpense pas dordres). De plus, lunit peut rsoudre un ordre quelle que soit sa position sur le champ de bataille. Armement-Equipement Grenade launcher : Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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rhino

Capacits spciales Leader : Rhino peut diriger une section dlite la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Berserk (partage) : une fois par partie, quand vous dclarez les cibles pour une action dattaque, les figurines dotes de Berserk peuvent choisir de relancer les ds de combat dune action dattaque comme si elles effectuaient une action de tir appuy. Cette capacit ne se combine pas aux effets dune action de tir appuy (le joueur ne peut pas relancer deux fois les ds). Jump : les figurines ayant la capacit Jump peuvent se dplacer librement au-dessus de tous les types de terrains, tant quils ne dpassent pas 9 en hauteur. Cependant, elles ne peuvent finir leur mouvement lintrieur dun lment de terrain impassable. Ces units peuvent galement se dplacer de 9 verticalement (soit trois tages) au cours de leur mouvement, l a place des 3 normalement autoriss. Les units ennemies ne peuvent pas ragir une action de mouvement effectue par une unit possdant la capacit spciale Jump. Les autres rgles de mouvement doivent cependant tre respectes. Les vhicules qui possdent la capacit Jump ne sont pas autoriss pivoter sur eux-mmes au cours de leur mouvement de saut. La totalit de lunit doit possder la capacit spciale Jump pour pouvoir en bnficier. Si une seule figurine ne possde p as la capacit spciale Jump, alors toute lunit est considre comme si elle ne lavait pas non plus. Armement-Equipement Rocket Punch et Heavy Rocket Punch : Rocket Punch -> inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des .

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Action Jackson

Capacits spciales Leader : Jackson peut diriger une section des British Paratroopers. Cette section na pas accs des units de soutien et est constitue de 1 4 units de British Paratroopers. La section ne peut recevoir aucune amlioration de section. Pour le reste, elle suit toutes les rgles dune section allie. Air Drop (partage) : une unit avec Air Drop peut choisir de ne pas se dployer avec le reste de larme et de rester en dehors de la table en utilisant les rgles de la rserve. A la place dentrer de la faon prvue par les rgles de la rserve, lunit est place nimporte o sur le champ de bataille plus de 12 de distance de toute unit ennemie. Armement-Equipement 60W Phaser Gun : Phaser ; Overcharge -> les phaser guns allis ont t modifis pour pouvoir tre surchargs afin dobtenir plus de puissance. Au cours dune attaque en tir appuy, un phaser gun peut doubler son nombre de ds de combat au lieu de relancer ses checs. Si il le fait, placez un marqueur arme dcharge sur lunit. Le phaser ne peut pas tirer tant que le marqueur nest pas enlev laide dune action de recharge.

Capacits spciales des armes Phasers : les jets darmure ne peuvent pas tre rsolus face une attaque incluant une arme de type phaser. Par contre, le couvert rduit les dgts de ce type darme comme laccoutume.

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Rosie

Capacits spciales Tank Head : la figurine fonctionne comme une figurine Mechanic, ceci prs que lorsquelle rpare un vhicule, elle inverse son jet de ds, rparant le vhicule sur des checs au lieu de le faire sur des . Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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Ozz117

Capacits spciales Leader : OZZ117 peut diriger une section dlite la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Agile (partage) : une unit agile se dplace de 6 supplmentaires quand elle effectue un mouvement de raction. Armement-Equipement Rocket Punch et Heavy Rocket Punch : Rocket Punch -> inversez les ds de combat en attaque, pour infliger des dgts pour chaque chec obtenu au lieu des . Flamethrower : Burst ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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The priest

Capacits spciales Medal of Honor : les units incluant une figurine dote dune Medal of Honor enlve automatiquement tous leurs marqueurs de suppression au dbut de leur activation. Armement-Equipement

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Johnny one-eye

Capacits spciales Leader : Johnny peut diriger une section dassaut la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Badass (partage) : une figurine ayant cette capacit continue se battre, ce quoiquil arrive. Si lunit a la fois d es marqueurs de raction et de suppression, elle peut tout de mme raliser une action quand elle est active au lieu dtre rd uite ne rien faire. Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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The chef

Capacits spciales Whose side is he on ? : The Chef ne peut pas rejoindre dunit. Aucune unit ennemie ne peut le cibler avec une action dattaque ou de raction tant quil na pas dclar lui-mme une action dattaque. Une fois quil la fait au cours de la partie, il peut tre cibl par des actions dattaque et des ractions ennemies.. Armement-Equipement Hand Flamethrower : Burst ; Spray

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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Sergeant victory

Capacits spciales Superhuman : un joueur utilisant un hros de typer Superhuman, suit toutes les rgles des hros en respectant toutefois les exceptions suivantes : - Un Superhuman ne peut pas se joindre une unit. - Un joueur ne peut pas inclure plus dun Superhuman dans sa force de combat, ce quel que soit le nombre de hros autoriss dans la partie. - Un Superhuman peut rsoudre des ordres linstar dune section de commandement. Cependant, il ne peut pas rsoudre les ordres spciaux des sections, moins quil ne soit choisi comme escouade de commandement pour cette section. Air Cavalry : une unit de soldats dote de cette capacit spciale peut dbarquer dune unit arienne qui a dj t active au cours de ce tour. De plus, si laronef est limin, toute unit de soldats dote dAir Cavalry peut dbarquer en recevant cependant un marqueur de raction (mme si lunit possde dj un autre marqueur de raction). Dbarquer dun aronef limin constitue une raction force, elle ne provoque donc pas de ractions des autres units. Cheat Death - Pilot : une unit dote de cette capacit bnficie dune chance insense. Une fois par partie, aprs que tous les dgts aient t assigns au cours dune seule attaque contre l unit possdant Cheat Death, celle-ci peut lancer un d de combat avant de raliser un son jet darmure. Si vous obtenez un chec, lunit ignore tous les dommages subis au cours de lattaque. Si vous obtenez un , cette unit rsout alors un jet darmure normal. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure.

Flight : Au cours du dploiement initial et la fin de chaque action de mouvement ralise par une unit de soldats dote de cette capacit, le joueur la contrlant doit dclarer si lunit est en vol ou au niveau du sol. Tant quils sont au sol, une unit de soldats volants agit en suivant les rgles habituelles. Quand elle est en vol, cette un it suit les rgles spciales suivantes pour se dplacer et combattre : Mouvement : une unit de soldats dote de Flight peut se dplacer travers toutes les autres units ennemies, y compris dautres soldats ou aronefs manuvrant en altitude. Une unit de soldats volants na pas besoin de respecter la distance minimale de 1 dans ses dplacements, entre elle et les units ennemies. Bien que les units ennemies ne puissent entraver le mouvement dune unit de soldats volants, elles peuvent avoir une influence sur sa destination finale. Une unit de soldats volants doit obligatoirement terminer son mouvement au moins 1 de distance de toute unit ennemie. De la mme faon, bien que ces units de soldats volants puissent passer travers des vhicules amis, elles ne peuvent sarrter juste au -dessus deux. Une unit de soldats volants ignore toutes les pnalits de terrain. Elle peut passer travers et terminer son mouvement travers un terrain difficile ou bloquant pour les autres units. De mme, elle ignore les effets des lments de fortification, comme les champs de mines ou barbels.

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Combat : une unit de soldats volants ayant un ou plusieurs marqueurs de suppression namliore pas son couvert comme il est prcis dans les rgles lies la suppression. Une unit de soldats volants possde une ligne de vue dgage (ni gne, ni bloque) sur toute unit ennemie se trouvant en terrain ouvert. Ceci est rciproque : une unit ennemie en terrain ouvert possde une ligne de vue dgage sur une unit de soldats volants. La ligne de vue vers une unit ennemie peut tre gne ou bloque si au moins la moiti de ses figurines sont compltement incluses dans laire dun lment de terrain. Si la ligne de vue dune unit de soldats volants passe travers un lment de terrain quune unit ennemie occupe, lunit de soldats volants ne peut p as alors ignorer cet lment pour dterminer les lignes de vue gnes. Cela veut dire quoccuper une surface de terrain permet toujours de bnficier du couvert contre une unit de soldats volants. Enfin, certains lments de terrain peuvent galement bloquer la ligne de vue entre une unit de soldats volants et les units situes dans ce terrain, comme un immeuble avec une toiture ou encore des arbres formant une paisse canope. Les joueurs devraient dfinir quelles surfaces de terrain rentrent dans cette catgorie avant de dbuter la partie. Une unit de soldats volants ne peut pas tre la cible des armes suivantes : 1) Les armes dotes dune porte de 6 ou moins, si elle attaque par des units au sol. Cela inclut les armes de contact. 2) Les armes avec une porte de type B Une unit de soldats volants peut utiliser des armes de contact pour cibler des aronefs en altitude, mais seulement si leurs armes sont capables dinfliger des dgts lunit cible. Les units ayant atterri ne peuvent videmm ent pas le faire, mme si elles disposes darmes de contact capables dendommager laronef cibl. Headshot : quand une unit dote de cette capacit spciale ralise une action dattaque, elle peut rduire son nombre de ds de combat lancer par la moiti (arrondie lunit suprieure). Si elle le fait, lunit cible ne peut pas raliser de jet darmure contre cette attaque. De plus, le couvert ne peut pas tre utilis pour rduire les dgts occasionns par cette attaque. Pilot Vehicle and Aircraft : un hros possdant cette capacit spciale peut piloter un vhicule. Un hros dot de cette capacit spciale peut piloter les units du type indiqu dans son descriptif. Si celui-ci indique nommment une unit, le hros ne peut piloter que celle-ci. Un hros utilisant cette capacit spciale suit toutes les rgles concernant lembarquement et le dbarquement des vhicules, telles quelles sont exposes dans DW:CR, lexception des points suivants : 1) Un hros dot de la capacit spciale Pilot naffecte pas la capacit spciale Carry Capacity ventuelle du vhicule quil pilote. 2) Dbarquer du vhicule pilot requiert toutes les actions possibles du hros activ. 3) Quand il pilote un aronef, le pilote peut dbarquer de celui-ci sil est limin, gagnant un marqueur de raction. Cela peut se faire mme si le hros a dj un ventuel marqueur de raction. Les hros peuvent avoir des capacits spciales avec le mot cl Pilot qui leur est attach. Ces capacits spciales sont alors transfres au vhicule pilot. Chaque fois que le vhicule pilot est activ, il peut utiliser nimporte laquelle de ses capacits spciales ou de celles du hros portant la mention Pilot. Si un hros a une capacit spciale avec un nombre limit dutilisa tions, le vhicule qui lutilise doit galement respecter cette restriction. Armement-Equipement

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Upgrades et ordres spciaux des sections de lAxe


Upgrades de sections
Alors que les forces de lAxe maintiennent une discipline rigide, on attend des commandants quils sautent sur toutes les opportunits possibles pour obtenir la victoire. Chaque section peut acheter un upgrade au cot indiqu en AP. Certains upgrades de sections ont des restrictions supplmentaires (limitation 1 par arme, restreint un type de section) Defenses (5 AP) : au cours du dploiement, une unit de soldats de lAxe peut tre dploye retranche, en plus de toute autre unit autorise par le scnario. Extra Panzer Support (10 AP) : si une section a 3 escouades ou moins, la section peut inclure un marcheur lger Panzer I. Si la section a 4 escouades ou plus, elle peut la place inclure un marcheur moyen Panzer II. Il faut payer le cot normal en AP du marcheur. Celui-ci doit tre dun type que la section peut normalement recruter comme unit de soutien. Cet upgrade ne peut tre choisi que par une seule section dans larme. Implacable (15 AP) : au cours de la phase de fin de tour, les units de soldats dans cette section peuvent retirer un marqueur de suppression supplmentaire. Improved Command (5 AP) : la section bnficie dune structure amliore de commandement. Ajoutez un Radioman quip dun dune StG 47 et dun couteau une escouade de Kommandotrupp ou de Sturmpioniere. Cet upgrade peut seulement tre achet par une section de Sturmpioniere dirige par une escouade de Kommandotrupp ou une escouade de Blutkreuz dirige par une escouade de Sturmpioniere. Lightning war (10AP) : quand une unit dans cette section entre en jeu depuis lextrieur (comme dans les scna rios sans dploiement initial), elle gagne la capacit spciale Fast. Cela veut dire que les units rentrant avec la capacit spciale Reserved (mais pas dautres comme Air Drop qui permet de considrer une unit comme tant en rserve) peuvent se dplacer de 6 supplmentaires aprs stre dployes. Nebelwerfer Barrage (20 AP) : au dbut de la premire phase de commandement du joueur, chaque unit de soldats ennemis nayant pas au moins la moiti de ses figurines dans un lment de terrain, gagne un marqueur de suppression.

Amliorations dunits de lAxe


Air Enhanced Fliegerfaust (2 AP) : tous les Fliegerfaust dans lunit gagne la capacit spciale Penetrator quand ils attaquent des aronefs ennemis. Der Schwarm (20 AP) : une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section dote de cet upgrade peut transmettre un ordre Der Schwarm une unit (y compris elle-mme) dote de la capacit spciale Artillery Strike. Lunit ayant reu cet ordre, reoit un marqueur de raction. Puis, lancez un d de combat. Si vous obtenez un , lunit peut rsoudre un ordre dattaque Der Schwarm ciblant jusqu deux units. Chaque unit cible doit tre moins de 6 lune de lautre. Lattaque peut tre ralise en tir indirect, mme si lunit ne ralise pas une action de tir appuy. Lattaque Der Schwarm possde la capacit spciale Burst. Infanterie 1 Der Schwarm A 10/1 2 7/1 3 4/1 4 2/1 1 1/5 2 1/5 3 1/4 Blinds 4 1/4 5 1/3 6 1/3 7 1/2 1 2/2 Aronefs 2 2/2 3 2/2

Grenades (1 AP) : chaque figurine qui ne porte pas de Panzerfaust dans lunit dote de cette amlioration, est quipe de grenades. High Visibility Lasers (2 AP) : chaque fois quune unit, dote de lamlioration High Visibility Lasers, ralise un lan cer de ds

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pour obtenir des russites supplmentaires (aprs que les russites initiales aient t dtermines), larme obtient une touc he supplmentaire sur un chec et non sur un . Panzerpioniere (5 AP) les mcaniciens dans une section dote de cet upgrade, inversent le rsultat des ds au cours dune action de Repair, traitant alors les checs comme des et les comme des checs. Potato Mashers (10 AP) : cet upgrade permet une unit de soldats appartenant la section dinverser le rsultat de s ds lorsquelle utilise ses grenades, traitant alors les checs comme des et les comme des checs. Overcharged Power Cells (3 AP) : une unit amliore avec Overcharged Power Cells obtient la capacit spciale Supercharged. Schwer Armor (10 AP) : nimporte quel hros dirigeant une section dote de cet upgrade peut squiper dune Schwer Armor. Le hros est alors considr comme un soldat de niveau 3 dot de la capacit Resilient Damage (v. DW:CR) Second-Generation Serum (2 AP) : cet upgrade permet une escouade de commandement dune escouade du Blutzkreuz ralisant lordre spcial Wiederbelebungsserum Failsafe dinverser le rsultat de ses ds quand elle cre une nouvelle unit de zombies, traitant alors les checs comme des et les comme des checs.

Ordres spciaux des sections :


Section de Sturmgrenadiere : Blitzkrieg ! -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section de Sturmgrenadiere peut ordonner une unit de sa section de rsoudre cet ordre. Lunit reoit un ordre daction de mouvement, quel que soit le nombre de marqueurs de raction ou de suppression sur celle-ci. Cette unit ne gagne pas de marqueur de raction quand elle ralise cet ordre. Section Schwer : Take charge -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section Schwer peut rsoudre elle-mme cet ordre. Toutes les units dans un rayon de 12 nayant pas dj rsolu un ordre durant cette phase de commandement, reoivent immdiatement un ordre de regroupement. Section Blutkreuz : Wiederbelebungsserum -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section Blutkreuz peut ordonner de rsoudre un ordre Failsafe une unit non-zombie. Lancez un d de combat pour chaque figurine perdue au tour prcdent dans lunit cible. Placez une nouvelle unit de zombies dont toutes les figurines sont 6 de lunit dorigine. Cette nouvelle unit possde obtiendra un nombre de figurines gal au nombre de obtenus. Ces zombies sont arms de couteaux de combat (x2 chacun) au lieu de Panzer gloves. Cette unit est considre comme ayant une valeur de 0 AP, elle napporte donc aucun point de suprior it en fin de partie si elle est limine.

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Kommandotrupp

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section de Sturmgrenadiere. Support additionnel : une section qui inclut une Kommandotrupp peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre une quipe dobservation ou une quipe de snipers. Les cots en AP de ces units sont pays normalement. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis ellesmmes. Mechanic (mcanicien uniquement) : une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle -ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figuri ne possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike.

Ordre de commandement Section de Sturmgrenadiere : Blitzkrieg ! -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section de Sturmgrenadiere peut ordonner une unit de sa section de rsoudre cet ordre. Lunit reoit un ordre daction de mouvement, quel que soit le nombre de marqueurs de raction ou de suppression sur celle-ci. Cette unit ne gagne pas de marqueur de raction quand elle ralise cet ordre.

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Heavy Kommandotrupp

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section Schwer. Support additionnel : une section qui inclut Une Heavy Kommandotrupp peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre une quipe dobservation ou une quipe de snipers. Les cots en AP de ces units sont pays normalement. Artillery Strike (officier radio uniquement) : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles mmes. Mechanic (mcanicien uniquement) : une figurine dote de la capacit Mechanic sy connat particulirement bien en matire de vhicule. Une unit possdant un ou plusieurs mcaniciens peut recevoir une action spciale de rparation pour essayer de raliser une maintenance durgence sur un vhicule endommag. Laction de rparation requiert que le vhicule cibl soit 6 de la figurine possdant Mechanic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur le vhicule. Le joueur annule un effet de la table dallocation des dgts des vhicules, affectant le vhicule endommag. De plus, lancez un d de combat. Sur un , retirez un point de dgt. Les vhicules dtruits ne peuvent pas tre rpars. Medic (mdecin uniquement) : une figurine possdant la capacit Medic est forme aux soins durgence et quipe de matriel mdical permettant de sauver des vies sur le champ de bataille. Une unit ayant un ou plusieurs mdecins peut raliser une action spciale de soin pour essayer dadministrer les premiers soins une unit de soldats. Laction de soin requiert que lunit cible soit 6 de la figurine possdant Medic et que celle-ci ait galement une ligne de vue dgage sur ladite figurine dans lunit cible. Lunit cible retire un marqueur de suppression. De plus, lancez un d de combat. Sur un , lunit cible retire un point de dgt de la figurine ou ramne en jeu une figurine. Les figurines de retour, doivent tre places en formation, soit 6 de leur leader dunit. Radioman (officier radio uniquement) : un Radioman est quip dune puissante radio deux voix et de tous les codes ncessaires pour relayer les ordres du haut commandement aux troupes. Une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement Fliegerfaust : Burst > les Fliegerfaust peuvent choisir de tirer comme une arme de type Burst. Si ils le font, ils gagnent un marqueur dcharg jusqu ce quils soient rechargs.

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Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Ordre de commandement Section Schwer : Take charge -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section Schwer peut rsoudre elle-mme cet ordre. Toutes les units dans un rayon de 12 nayant pas dj rsolu un ordre durant cette phase de commandement, reoivent immdiatement un ordre de regroupement.

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Sturmpioniere

Capacits spciales Escouade de commandement : cette unit commande une section du Blutkreuz Support additionnel : une section qui inclut une escouade de Sturmpioniere peut inclure une unit supplmentaire de soutien. Celle-ci doit tre une quipe dobservation ou une quipe de snipers. Les cots en AP de ces units sont pays normalement. Armement-Equipement Flammenwerfer 40 : Spray ; Burst Panzerfaust : Reload

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action da ttaque incluant au moins une arme de type Burst. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Ordre de commandement Section Blutkreuz : Wiederbelebungsserum -> une fois par phase de commandement, lescouade de commandement dune section Blutkreuz peut ordonner de rsoudre un ordre Failsafe une unit non-zombie. Lancez un d de combat pour chaque figurine perdue au tour prcdent dans lunit cible.

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Battle Grenadiers

Armement-Equipement Panzerfaust : Reload

Capacits spciales des armes Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqueur na pas t enlev.

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Laser Grenadiers

Armement-Equipement Laser-Gewehr : Laser Laser-Werfer: Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de combat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

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Recon Grenadiers

Armement-Equipement Panzerfaust : Reload

Capacits spciales des armes Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Sniper Grenadiers team

Capacits spciales Agile (partage) : une unit agile se dplace de 6 supplmentaires quand elle effectue un mouvement de raction. Sniper : une attaque ralise par une unit incluant une figurine Sniper, interdit la cible tout jet darmure. De plus, l e couvert ne peut pas tre utilis pour rduire les dgts infligs par lattaque dune unit incluant une figurine Sniper. Spotter : une figurine avec cette capacit spciale autorise lunit laquelle il appartient dinverser les ds de combat au cours de jets dattaque (en dehors des attaques au corps--corps), ce qui vaut aussi pour lui. On considre alors les checs comme des et les comme des checs. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement Grenades

Capacits spciales des armes Grenades : une action dattaque incluant une ou plusieurs grenades mettra toujours un marqueur de suppression sur lunit cible, mme si aucun nest obtenu. De plus, comme les armes de type Burst, le couvert ne peut pas annuler les dgts dune attaque incluant au moins une grenade.

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Beobachter team

Capacits spciales Artillery Strike : les autres units allies utilisant la capacit darme Indirect Fire (comme les armes dartillerie) peuvent tracer des lignes de vue depuis les figurines possdant Artillery Strike plutt que depuis elles-mmes. Radioman : une fois par phase de commandement, le Radioman peut tre utilis quand son unit rsout un ordre, permettant cet ordre daffecter une unit hors de la porte de commandement de lunit. Un Radioman dispose galement de la capacit spciale Artillery Strike. Team : les units possdant la capacit spciale Team inversent le rsultat de leur jet de perte, traitant les comme des checs et inversement. Armement-Equipement

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Axis Zombies

Capacits spciales Blutkreuz Zombie : les Blutzkreuz Zombies ont t ramens la vie en utilisant le Wiederbelebungsserum. Ces mortsvivants obtiennent les capacits suivantes : - ils ignorent tous les effets des marqueurs de suppression ; ne placez jamais de marqueurs de suppression sur une unit possdant la capacit Blutzkreuz Ape. Cela implique galement quelles ne peuvent pas bnficier de la raction A terre ! - Lunit rduit lefficacit de tous les couverts dont elle pourrait bnficier : traitez les couverts lourds comme des couverts lgers ; les couverts lgers comme du terrain dgag. Une unit dote de la capacit Blutzkreuz Zombie ne peut accueillir quun hros dot de la mme capacit. Un hros dot de celle-ci ne peut rejoindre quune unit possdant cette capacit. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours d une attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Armement-Equipement

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braineaters Blutkreuz korps bertoten assault squad


Capacits spciales Blutkreuz bertoten (partage) : une unit dote de cette capacit spciale ignore tous les effets des marqueurs de suppression : ne placez jamais aucun marqueur sur unit avec cette capacit spciale. Une unit de Blutkreuz bertoten ne bnficie pas de la raction Hit the Dirt (voir. DW : CR). Un hros rejoignant une unit de ce type obit aux rgles standard pour les hros la tte dune unit (voir DW : CR). De plus, un hros dot de la capacit spciale Blutkreuz Zombie peut lui aussi rejoindre une unit dot de Blutkreuz bertoten. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure.

Armement-Equipement Panzerfaust : Reload

Capacits spciales des armes Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqu eur na pas t enlev.

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Heilige Tod Blutkreuz korps bertoten Suicide squad


Capacits spciales Blutkreuz bertoten (partage) : une unit dote de cette capacit spciale ignore tous les effets des marqueurs de suppression : ne placez jamais aucun marqueur sur unit avec cette capacit spciale. Une unit de Blutkreuz bertoten ne bnficie pas de la raction Hit the Dirt (voir. DW : CR). Un hros rejoignant une unit de ce type obit aux rgles standard pour les hros la tte dune unit (voir DW : CR). De plus, un hros dot de la capacit spciale Blutkreuz Zombie peut lui aussi rejoindre une unit dot de Blutkreuz bertoten. Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement Magnetic Mine : Tank Killer

Capacits spciales des armes Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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Axis Gorillas

Capacits spciales Blutkreuz Ape : les Blutkreuz Apes sont conus dans les laboratoires du Blutkreuz Korps. Ces btes froces possdent les capacits suivantes : - Elles ignorent tous les effets des marqueurs de suppression ; ne placez jamais de marqueurs de suppression sur une unit possdant la capacit Blutkreuz Ape. Cela implique galement quelles ne peuvent pas bnficier de la raction A terre ! - Lunit peut recevoir des ordres en phase de commandement comme si elle tait porte de commandement quelle que soit sa position relle. - Lunit se dplace comme si elle possdait la capacit spciale Climb. Une unit dote de la capacit Blutkreuz Ape ne peut accueillir quun hros dot de la mme capacit. Un hros dot de celle -ci ne peut rejoindre quune unit possdant cette capacit. Fast (Partage) : une unit ayant cette capacit est particulirement rapide et souvent lgrement quipe. Sa rapidit se dployer sur le champ de bataille peut lui permettre de surprendre un ennemi mal prpar. Une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peut seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement. Armement-Equipement

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heavy Recon Grenadiers

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement

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Heavy Flak Grenadiers

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement Fliegerfaust : Burst > les Fliegerfaust peuvent choisir de tirer comme une arme de type Burst. Si ils le font, ils gagnent un marqueur dcharg jusqu ce quils soient rechargs.

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst.

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Heavy Laser Grenadiers

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement Schwer Laser-Werfer: Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de c ombat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

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Jagdgrenadiere

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement

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LaserJagdgrenadiere

Capacits spciales Damage Resilient (partage) : les figurines qui possdent la capacit Damage Resilient sont particulirement rsistantes et difficiles abattre. Les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Supercharged : quand une unit disposant de la capacit spciale Supercharged effectue sa premire action dattaque, doublez les ds de combat lancs, que ce soit pour une arme Phaser, Laser ou Tesla. Une fois que laction dattaque a t ra lise, placez un marqueur Arme dcharge sur lunit. Lunit ne peut pas tirer avec ces armes tant que le marqueur na pas t retir avec une action de Reload. Armement-Equipement Laser-Kanone : Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de combat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

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LPW I-A heinrich

Armement-Equipement

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LPW I-b hermann

Armement-Equipement Laser-Kanone -> Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de combat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

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LPW I-c hans

Capacits spciales Scout vehicle : durant sa premire activation de la partie, un vhicule Scout gagne la capacit spciale Fast. Un vhicule scout peut galement tre mis en rserve. Armement-Equipement Granatwerfer : Spray ; Indirect Fire = un Granatwerfer peut tre utilis pour un tir indirect et gagne alors Artillery Panzerfaustwerfer : Tank killer

Capacits spciales des armes Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucu ne porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un ti r indirect. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombr e de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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MPW II-A Luther

Capacits spciales Charge (partage) : quand lunit reoit une action de marche force, elle peut recevoir une action dattaque gratuite la fin de son mouvement en nutilisant que les armes ayant une porte de 6 ou moins. Armement-Equipement

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MPW II-B Ludwig

Armement-Equipement

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MPW II-c lothar

Armement-Equipement Nebelwerfer 42 -> Artillery ; Burst ; Reload

Capacits spciales des armes


Artillery : celles-ci ralisent des tirs en cloche leur permettant de toucher des cibles loignes. Les armes dartillerie peuvent tirer de deux faons : tir direct et tir indirect. Le tir direct est une action dattaque ordinaire ayant une porte maximale de 36 et une porte minimale de 12. Le tir indirect peut tre dclench en coordination avec une figurine dote de la capacit spciale Artillery Strike. Pour faire feu indirectement, lunit dote de larme dartillerie reoit un ordre de tir appuy. Mais en faisant feu indirectement, les armes dartillerie perdent le bnfice de la relance des ds de combat pour un tir appuy, il leur faut prendre plus de temps pour viser le point dsign la radio. Au cours dun tir indirect, les lignes de vue et de porte de la figurine faisant feu sont ignores. La ligne de vue est trace partir de nimporte quelle figurine possdant la capacit Artillery Strike et larme na alors aucune porte maximale. Lunit attaquante ne peut cependant pas attaquer une unit moins de 12 de porte quand elle utilise un tir indirect. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Reload : une fois que larme a t utilise au cours de laction dattaque, placez un marqueur chargeur vide derrire lunit, afin dindiquer que ses armes recharger doivent ltre. Lunit peut recevoir une action spciale de recharge, afin denlever le marqueur et de prparer larme faire feu nouveau. Lunit ne peut pas faire tirer ses armes recharger tant que le marqueur na pas t enlev.

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MPW IIi-a wotan

Armement-Equipement Schwer laser-werfer : Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de combat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

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MPW IIi-B Flammen-luther

Capacits spciales Assault (partage) : une unit dote de la capacit Assault est apte fournir un mouvement rapide. Quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lu nit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Combined Shots Schwer Flammenwerfer : le descriptif de chaque unit dote de la capacit spciale Combined Shots indique quelles armes sapplique cette capacit. Une unit dote de celle-ci aura toujours au moins deux armes du type spcifi dans son arsenal. Cette capacit permet lunit de faire feu avec seulement une des armes spcifies, mais daccrotre sa porte de 6. Si au moins une des armes spcifies est inoprante, lunit perd la capacit spciale Combined Shots. Armement-Equipement Schwer Flammenwerfer : Spray ; Burst ; Tank Killer

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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tPW vi-c prinzluther

Capacits spciales Carry Capacity 6 : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent d eux fois plus despace, donc un transport possdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractions. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un ray on de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarq uer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du transport et videmment dans un rayo n de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle p eut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade mesure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tou t hros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le transport entre en jeu. Armement-Equipement

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tPW vi-d sturmprinz


Capacits spciales Carry Capacity 6 : une unit possdant la capacit Carry Capacity constitue un transport qui peut embarquer des soldats. Ces units de soldats sont retires de la table jusqu ce quelles quittent le vhicule. Les soldats de rang 3 et 4 requirent deux fois plus despace, donc un transport possdant une Carry Capacity de 6 peut seulement embarquer 3 soldats de rang 3 ou 4. Quand une unit dsire embarquer ou dbarquer dun transport, elle doit utiliser une action pour cela. Cela ne constitue pas une action de mouvement et donc ne provoque pas de ractio ns. Pour embarquer, lunit doit avoir toutes ses figurines dans un rayon de 3 du transport. Lunit qui embarque est retire de la table et place de ct, jusqu ce quelle dbarque. Pour dbarq uer, lunit est place de telle sorte que chaque figurine se trouve dans un rayon de 3 du transport et videmment dans un rayon de 6 de son leader. Une unit embarque dans un transport ne peut pas recevoir dautre action que dbarquer, mme si elle peut dbarquer et recevoir ensuite une seconde action au cours de la mme activation. Si un transport est dtruit, chaque unit embarque est immdiatement dbarque et gagne un marqueur de raction. Les escouades de commandement qui sont dans des transports peuvent toujours rsoudre des ordres. Lescouade me sure alors sa porte de commandement partir de la coque du vhicule de transport. Au cours du dploiement initial, une unit peut directement se dployer embarque dans un transport. Lunit (et tout hros layant rejoint) est dploye au mme moment que le transport et doit tre embarque bord. Si le transport possde une capacit qui le met hors de la table (par exemple en rserve), lunit doit tre retire de la table avec lui, embarque dans le transport. Lunit ne peut alors pas dbarquer ou recevoir une action jusqu ce que le transport entre en jeu. Tank Riders 6 : cette capacit spciale fonctionne comme la Carry Capacity (voir DW:CR) sauf en ce qui concerne les exceptions suivantes : - Chaque fois quune unit rsout une action pour dbarquer dun vhicule dans lequel elle est embarque au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity), elle peut se dployer dans un rayon de 6 du vhicule au lieu de 3. - Chaque fois quun vhicule dot de cette capacit est endommag, toutes les units embarques au titre de la capacit Tank Riders (en non grce celle de Carry Capacity) subissent une attaque de /1 et ne peuvent bnficier daucun couvert. Les units dotes de la capacit Tank Riders ne peuvent pas bnfic ier de lupgrade Tankodesantniki du fait quelles sont dj quipes pour recevoir des passagers extrieurs. Par contre, la capacit Tan Riders peut tout fait tre compatible avec celle de Carry Capacity. Armement-Equipement

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hPW vi-a knigsluther

Armement-Equipement 17,3 cm FPK-Zwei : Penetrator

Capacits spciales des armes Penetrator : quand elle attaque un vhicule cibl moins de 24, une arme de type Penetrator est plus efficace. Les vhicules ennemis divisent par deux les ds quils utilisent pour leur jet darmure (en arrondissant au plus haut), face des actions dattaque incluant une arme perforante moins de 24.

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hPW vi-b sturmknig

Armement-Equipement

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Horten ho.347.IIi fledermaus III

Capacits spciales Air Superiority : quand une unit possdant Air Superiority ralise une action dattaque contre un aronef, laction dattaque est rsolue comme sil sagissait dune action dattaque appuye. Armement-Equipement BK 75mm Kanone : Penetrator

Capacits spciales des armes Penetrator : quand elle attaque un vhicule cibl moins de 24, une arme de type Penetrator est plus efficace. Les vhicules ennemis divisent par deux les ds quils utilisent pour leur jet darmure (en arrondissant au plus haut), face des actions dattaque incluant une arme perforante moins de 24.

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Horten ho.347.Iv fledermaus Iv


Capacits spciales
Air Superiority : quand une unit possdant Air Superiority ralise une action dattaque contre un aronef, laction dattaque est rsolue comme sil sagissait dune action dattaque appuye.

Armement-Equipement
150 kg Bomb : Bomb ; Burst ; Tank Killer

Capacits spciales des armes


Bombes : les bombes constituent un type darme obissant ses propres rgles. A linverse de la plupart des armes, les bombes ne sont utilises quavec une action de mouvement ou de mouvement obligatoire. Les bombes sont usage unique et retires de la partie aprs les avoir utilises. Pour larguer une bombe, suivez les trois tapes suivantes : 1) Rsoudre une action de mouvement 2) Dterminer des cibles lgales 3) Attaquer la cible Rsoudre une action de mouvement : un joueur dsirant utiliser une bombe doit annoncer son intention de le faire avant de rsoudre une action de mouvement. Les bombes doivent tre largues haute altitude au cours de laction de mouvement de laronef, une fois que le dplacement est rsolu. Si un aronef largue une bombe, il ne peut pas rajuster son arc avant aprs son mouvement. Dterminer des cibles lgales : quand il faut dterminer des cibles lgales pour les bombes, laronef suit toutes les rgles de ligne de vue dcrites dans le paragraphe du combat arien, une exception prs : les units situes lintrieur dun btiment ou dun lment de terrain capable de bloquer la ligne de vue dune attaque arienne standard, peuvent tre cibles par un b ombardement, la ligne de vue dune attaque la bombe ntant pas bloque. Par contre, les lments de terrain fournissent toujours un couver t pour les units bnficiant dune ligne de vue gne. Les bombes disposent dune porte indique par la lettre B, qui est gale au nombre de pouces dont laronef sest dplac au cours de laction de mouvement dans laquelle est inclue le bombardement. Aprs avoir rsolu son mouvement, laronef peut larguer u ne bombe sur une cible se trouvant dans son arc arrire, porte B. Attaquer la cible : un bombardement est rsolu comme une action dattaque, sauf quil ne provoque pas de ractions. Cependant, laction de mouvement pr-requise peut, elle, dclencher une raction. Chaque bombe peut cibler une unit. Pour bombarder une unit, lancez le nombre de ds de combat indiqu pour le type de cible et rsolvez les dgts normalement. Si plusieurs bombes sont largues sur la mme cible, neffectuez pas de lancer spars de d s pour chaque bombe, mais la place rsolvez lattaque en suivant les rgles dune attaque appuye. Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant au moins une arme de type Burst. Tank Killer : ces armes Tank Killer inversent leurs ds de combat sur la table dallocation des dgts des vhicules : traitez les checs comme des et comme des checs.

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Sigrid von Thaler

Capacits spciales Leader : Sigrid peut diriger une section du Blutkreuz la place de lhabituelle escouade de commandement. Elle compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Berserk (partage) : une fois par partie, quand vous dclarez les cibles pour une action dattaque, les figurines dotes de Berserk peuvent choisir de relancer les ds de combat dune action dattaque comme si elles effectuaient une action de tir appuy. Cette capacit ne se combine pas aux effets dune action de tir appuy (le joueur ne peut pas relancer deux fois les ds).

Armement-Equipement Laser-Pistole B : Laser

Capacits spciales des armes Lasers : aprs avoir lanc les ds de combat au cours dune action utilisant une arme laser, lancez un d supplmentaire pour chaque obtenu. La figurine ne continue pas lancer plus de ds de combat aprs ce second jet. Seuls les obtenus au cours du lancer initial permettent de lancer de nouveaux ds de combat. Le laser peut bnficier des bonus dune action dattaque appuye, en relanant chaque chec, puis en lanant un d de combat supplmentaire pour chaque obtenu. Cependant, le bonus de relance daction de tir appuy ne sapplique quau jet initial, pas ceux obtenus grce leffet du laser.

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

Lara

Capacits spciales Leader : Lara peut diriger une section Schwer la place de lhabituelle escouade de commandement. Elle compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Assault (partage) : quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Damage Resilient (partage) : les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Armement-Equipement

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Grenadier X

Capacits spciales Assault (partage) : quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Damage Resilient (partage) : les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Blutkreuz Zombie : les Blutzkreuz Zombies ont t ramens la vie en utilisant le Wiederbelebungsserum. Ces mortsvivants obtiennent les capacits suivantes : - ils ignorent tous les effets des marqueurs de suppression ; ne placez jamais de marqueurs de suppression sur une unit possdant la capacit Blutzkreuz Ape. Cela implique galement quelles ne peuvent pas bnficier de la raction A terre ! - Lunit rduit lefficacit de tous les couverts dont elle pourrait bnficier : traitez les couverts lourds comme des couverts lgers ; les couverts lgers comme du terrain dgag. Une unit dote de la capacit Blutzkreuz Zombie ne peut accueillir quun hros dot de la mme capacit. Un hros dot de celle-ci ne peut rejoindre quune unit possdant cette capacit. Armement-Equipement

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Markus

Capacits spciales Leader : Markus peut diriger une section de Gorilles. Cette section na pas accs des units de soutien et est constitue de 1 4 units de Gorilles. La section ne peut recevoir aucune amlioration de section. Pour le reste, elle suit toutes les rgles dune section de lAxe. Blutkreuz Ape : les Blutkreuz Apes sont conus dans les laboratoires du Blutkreuz Korps. Ces btes froces possdent les capacits suivantes : - Elles ignorent tous les effets des marqueurs de suppression ; ne placez jamais de marqueurs de suppression sur une unit possdant la capacit Blutkreuz Ape. Cela implique galement quelles ne peuvent pas bnficier de la raction A terre ! - Lunit peut recevoir des ordres en phase de commandement comme si elle tait porte de c ommandement quelle que soit sa position relle. - Lunit se dplace comme si elle possdait la capacit spciale Climb. Une unit dote de la capacit Blutkreuz Ape ne peut accueillir quun hros dot de la mme capacit. Un hros dot de celle -ci ne peut rejoindre quune unit possdant cette capacit. Charge (partage) : quand lunit reoit une action de marche force, elle peut recevoir une action dattaque gratuite la fin de son mouvement en nutilisant que les armes ayant une porte de 6 ou moins. Fast (Partage) : une fois par tour, une unit Fast peut se dplacer de 6 supplmentaires quand elle ralise une action de mouvement. Lunit doit raliser au moins une action de mouvement pour profiter de ce bonus (elle ne peut pas gagner de mouvement gratuit au cours dune attaque appuye par exemple). Par contre, au cours dune action de marche force, lunit peu t seulement se dplacer de 6 supplmentaires. La capacit Fast ne peut pas tre utilise au cours dune raction de mouvement . Armement-Equipement

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manfred

Capacits spciales Leader : Manfred peut diriger une section de Sturmgrenadiere la place de lhabituelle escouade de commandement. il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Assault (partage) : quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs qu elle se soit dplace. Unlimited Panzerfaust : Manfred transporte avec lui plusieurs Panzerfaust mais ne peut en faire tirer quun seul par tour. Afin de reprsenter cette particularit, son Panzerfaust ne possde pas la capacit spciale Reload. Armement-Equipement

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angela

Capacits spciales Frenzy : au cours dune attaque et une fois que les ds de combat ont t lancs, lancez un d additionnel pour chaque obtenu. Lunit ne relance pas de nouveaux ds aprs ce second lancer. Seuls les obtenus au cours du jet initial dattaque peuvent apporter de nouveaux ds de combat. Sniper : une attaque ralise par une unit incluant une figurine Sniper, interdit la cible tout jet darmure. De plus, le couvert ne peut pas tre utilis pour rduire les dgts infligs par lattaque dune unit incluant une figurine Sniper. Armement-Equipement

Dust Warfare Catalogue des armes et munitions V1.0

stefan

Capacits spciales Leader : Stefan peut diriger une section de Sturmgrenadiere la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Assault (partage) : quand une unit dote de cette capacit spciale dclare une action de marche force, les units ennemies peuvent alors seulement ragir avant que lunit ne dbute son mouvement, pas aprs quelle se soit dplace. Tactical Brilliance : lorsque les joueurs lancent leurs 5 ds de combat pour dterminer qui placera le premier lment de terrain sur la table (si vous utilisez les rgles de placement de tournoi) ou lorsquils le font pour dterminer qui placera le premier point de scnario, Stefan peut choisir dajouter ou de retirer un d de combat supplmen taire au pool de ds lancer avant deffectuer le jet. Armement-Equipement Flammenwerfer 40 : Spray ; Burst

Capacits spciales des armes Burst : le couvert ne peut pas tre utilis pour diminuer les dgts dune action dattaque incluant a u moins une arme de type Burst. Spray : les armes de type Spray ont un dans leur profil darme la place dun nombre. Ces armes lancent un nombre de ds gal au nombre de figurines dans lunit cible, infligeant des dgts pour chaque obtenu. Une arme affichant par exemple /2 lance un d de combat pour chaque figurine dans lunit cible et infligera deux dgts pour chaque obtenu.

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totenmeister

Capacits spciales Leader : Totenmeister peut diriger une section dAxis Zombies. Cette section na pas accs des units de soutien et est constitue de 1 4 units de Zombies. La section ne peut recevoir aucune amlioration de section. Pour le reste, elle suit toutes les rgles dune section de lAxe. Blutkreuz Zombie : les Blutkreuz Zombies ont t ramens la vie en utilisant le Wiederbelebungsserum. Ces mortsvivants obtiennent les capacits suivantes : - Elles ignorent tous les effets des marqueurs de suppression ; ne placez jamais de marqueurs de suppression sur une unit possdant la capacit Blutkreuz Zombie. Cela implique galement quelles ne peuvent pas bnficier de la raction A terre ! - Lunit rduit lefficacit de tous les couverts dont elle pourrait bnficier : traitez les couverts lourds comme des couverts lgers ; les couverts lgers comme du terrain dgag. Une unit dote de la capacit Blutkreuz Zombie ne peut accueillir quun hros dot de la mme capacit. Un hros dot de cel leci ne peut rejoindre quune unit possdant cette capacit. Damage Resilient (partage) : les units possdant une ou plusieurs figurines avec la capacit Damage Resilient lancent un d de combat supplmentaire lorsquelles rsolvent leur jet darmure. Wiederbelebungsserum : une figurine dote de la capacit Wiederbelebungsserum peut raliser une action spciale de rgnration pour essayer de se soigner des dgts subis. Lancez un d de combat pour chaque point de DC que la figurine a perdu et restaurez en un pour chaque obtenu. La figurine agit galement comme un Medic mme si elle ne peut soigner que les units dotes de la capacit spciale Blutzkreuz Zombie. Armement-Equipement

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panzerprinz

Capacits spciales Leader : Panzerprinz peut diriger une section de Sturmgrenadiere la place de lhabituelle escouade de commandement. Il compte toutefois toujours dans la limite du nombre de hros de votre force de combat. Pilot Vehicle (not aircraft) : un hros utilisant cette capacit spciale suit toutes les rgles concernant lembarquement et le dbarquement des vhicules, telles quelles sont exposes dans DW:CR, lexception des points suivants : 1) Un hros dot de la capacit spciale Pilot naffecte pas la capacit spciale Carry Capacity ventuelle du vhicule quil pilote. 2) Dbarquer du vhicule pilot requiert toutes les actions possibles du hros activ. 3) Quand il pilote un aronef, le pilote peut dbarquer de celui-ci sil est limin, gagnant un marqueur de raction. Cela peut se faire mme si le hros a dj un ventuel marqueur de raction. Les hros peuvent avoir des capacits spciales avec le mot cl Pilot qui leur est attach. Ces capacits spciales sont alors transfres au vhicule pilot. Chaque fois que le vhicule pilot est ac tiv, il peut utiliser nimporte laquelle de ses capacits spciales ou de celles du hros portant la mention Pilot. Si un hros a une capacit spciale avec un nombre limit dutilisa tions, le vhicule qui lutilise doit galement respecter cette restriction. Panzer Ace - Pilot : un vhicule pilot par une figurine dote de la capacit spciale Panzer Ace peut se dplacer travers du terrain difficile sans aucune pnalit. De plus, une fois par partie, un vhicule pilot par une figurine dote de la capacit spciale Panzer Ace peut inverser les rsultats de son jet darmure : tous les sont considrs comme des checs et vice-

versa.
Schwerpunkt : quand un vhicule est pilot par une figurine dote de la capacit spciale Schwerpunkt, toutes ses armes gagnent la capacit spciale Penetrator. (voir DW :CR) Armement-Equipement

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