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El Oso despierta - Hoja de resumen

Dar la vuelta a las fichas a su cara no usada (2.3). Humo: reducir o retirar las fichas de humo (13.0). Reajustar PAM a su valor inicial, menos las bajas (7.4). Cartas de accin: robar carta(s) segn enfrentamiento (8.0). Anotar Artillera fuera del mapa: efectos siguiente ronda (12.3). Resolver Artillera fuera del mapa de la ronda anterior (12.3). Preparar los refuerzos segn dicte el enfrentamiento (5.5). Determinar la iniciativa con el lanzamiento de 2D6 (2.1).

Una ronda est formada por una serie de turnos que llevan a cabo los jugadores alternativamente. En el turno de un jugador, ste puede realizar una accin, demorar o pasar. Acciones de puntos de accin (PA): Activa una unidad no usada avanzando el marcador en el casillero verde de PA hasta la casilla 7 o bien efecta otra accin con una unidad previamente activada. La unidad realiza acciones gastando sus PA. Marca como usada una unidad una vez ya haya gastado todos sus PA o si quieres activar otra unidad no usada con 7 PA. En todo momento solo puedes tener una sola unidad activa (excepcin: activaciones compartidas, 9.0). Accin de oportunidad: Efecta una accin con cualquier unidad no usada que no est activada. Mrcala como usada despus de haber realizado esta accin. Accin de puntos de accin de mando (PAM): Efecta una accin con cualquier unidad usada, no usada o activada gastando solo puntos de accin de mando del casillero azul. El estado de usada o no usada de una unidad no cambia tras una accin de mando. Accin de carta: Juega una carta de accin para cualquier unidad usada, no usada o activada. El estado de usada o no usada de una unidad no cambia tras una accin de mando. Demorar: El jugador puede querer retrasar una decisin, demorando la accin. Demorar cuenta como su accin de turno y cuesta ya sea 1 PA o 1 PAM. Pasar: El jugador puede querer no efectuar ninguna accin y pasar. Pasar no cuesta PA o PAM, pero si el jugador que pasa tiene activada una unidad, deber marcarse como usada. Un jugador que ha pasado puede efectuar ms acciones durante turnos futuros, a no ser que a continuacin su oponente tambin pase y, de este modo, finalice la ronda. Todos los jugadores pueden tener una unidad activada al mismo tiempo. Los jugadores se alternan los turnos, efectuando las acciones de una unidad mediante el uso de PA, acciones de oportunidad, acciones de mando, jugando cartas, demorando o pasando. Un jugador puede alternar acciones de mando, de oportunidad o jugar cartas entre las acciones que efecte mediante PA. Efectuar estas otras acciones no gasta a la unidad activada, que podra continuar llevando a cabo acciones mediante el uso de PA en turnos futuros. Una ronda finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente

Estructura de rondas y turnos

Secuencia pre-ronda

Combate
Valor de ataque (VA) Valor de defensa (VD) Combate VA = PF + 2D6 + PAM (7.2). VD = FD + MD terreno (7.3). VA VD = 1 impacto. 2. imp.: unidad destruida (7.4). VA VD + 4 = 2 impactos: unidad destruida (7.4).
Una unidad puede ser atacada ilimitadas veces por ronda.

Combate cerrado Fuego a corta distancia Fuego a larga distancia

+4PF -2PF si la PF est inscrita en un recuadro blanco. Todo el fuego en CC es contra el flanco (7.7.3). +3PF Objetivo a un hexgono de distancia (7.7.2). -2PF Objetivo ms all del alcance, pero no ms del doble.

Aspectos generales del juego


Puntos de mando (PAM)
Todas las tiradas se pueden modificar mx. 2 pts. (3.2.3).

Reagrupamiento

Cada intento de reagrupamiento cuesta 5 PA (7.6). 2D6 > valor de reag. en el marcador de impacto = xito. +1 modificador si cobertura de +1 MD o ms. +1 modificador por cada unidad indemne amiga en el mismo hexgono. No se puede reagrupar si hay alguna unidad enemiga en el mismo hexgono. Las unidades no bloquean la LV (6.0). +1 MD y +1 PF (11.2).

Lnea de visin (LV) Bonificacin por altura

Coste en PA para disparar Coste en PA para fuego indirecto Potencia de fuego contra objetivos sin blindaje Potencia de fuego contra objetivos con blindaje Coste en PA para disparar Potencia de fuego contra objetivos sin blindaje Potencia de fuego contra objetivos con blindaje Smbolos:

(3)

Pioneers

1 12 12 1 13 15

4 3
2 4

3
Alcance
PzJg 35R(f)

Coste en PA para mover Identificador de la unidad Factor de defensa (sin blindaje) de flanco Factor de defensa (sin blindaje) frontal Coste en PA para mover Bonificacin de movimiento Factor de defensa (con blindaje) de flanco Factor de defensa (con blindaje) frontal

Unidades
Arco de fuego de torretas Fuego a unidades transp.

+2PA para disparar fuera del arco de fuego (15.4). Simultneo sobre el vehculo y la unidad que transporta. +1MD por vehculo a pelotones no transportados.
Siempre disparan contra el factor de flanco (12.1). Rfaga area: Infantera en bosque no tiene MD (12.2). Pueden disparar desde bosques y edificios.

Cobertura de vehculos Morteros Unidades ocultas

Terreno abierto: se revelan a 2 hex. o menos (10.04). +6 PA para mover pelotones de infantera ocultos (10.1). Terreno con cobertura: se revelan si estn en el mismo hexgono que el enemigo (10.04). +3 PA para mover pelotones de infantera ocultos (10.1).

2 7

8
Alcance

Fortificaciones
Fortificaciones Defensa apresurada Trinchera Bnker Se aade el MD de la fortificacin al del terreno (18.1). En CC, afectan a unidades amigas y enemigas (18.2). Solo 1 defensa apresurada por pelotn (18.1.3). Cuesta 7 PA preparar una defensa apresurada nueva.
Caben varios pelotones; disparan en todas direcciones (18.1.1).

13 Recuadro blanco con borde rojo debajo del FD: vehculo descubierto. El FD cambia de azul a rojo cuando es atacado por fuego de artillera o de mortero y en CC por unidades de infantera (15.5). Rueda verde: bon. de movimiento en vehculos con ruedas. Oruga azul: bon. de movimiento en vehculos con oruga.

La potencia de fuego en rojo sirve para atacar a factores de defensa rojos. La potencia de fuego en azul sirve para atacar a factores de defensa azules. 2 Crculo blanco debajo del coste en PA para disparar: torreta o trpode con giro de 360. Puede disparar fuera de su arco de fuego por +2PA (15.4). 2 Recuadro blanco debajo de la PF: 2 PF en combate cerrado (7.7.3). Lanzallamas alcance mx. de 1, PF 2 roja o azul (19.1).

Caben varios pelotones; tiene arco de fuego (18.1.2).

Fichas diversas
Minas Humo El valor en negro ataca vehculos e infantera. MD del terreno no afecta a los ataques con minas. Humo +2 MD o ms bloquea LV y anula bon. mov. Humo +1 MD no bloquea LV (13.0). Si una LV pasa por varios marcadores de humo en uno o ms hexgonos, los MD son acumulativos.

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Tablas de movimiento y defensa


Movimiento orugas Mod. Def. Bloquea CoberLV? tura? por terreno

Movimiento Movimiento infantera ruedas

Comentarios

TERRENOS DEL MAPA Terreno abierto +0 PA +0 PA


bon. por

+0 PA

+0 MD

No

No

Una unidad puede mover un hexgono adicional en la ficha. por smbolo Las carreteras cancelan los costes y restricciones de cualquier otro tipo de terreno del hexgono. Una unidad puede mover un hexgono adicional por smbolo o en la ficha. ningn vehculo con ruedas puede entrar en este tipo de terreno. los vehculos con orugas no obtienen su bon. de mov. en este terreno. Los vehculos con orugas comprueban si quedan inmovilizados (14.5). 2D6 6 no inmovilizado. Los vehculos con orugas no obtienen su bonificacin de movimiento en este tipo de terreno. *Mover colina arriba cuesta +1 PA por nivel. Se puede usar la bon. de movimiento en terreno abierto. Las unidades situadas por encima del enemigo reciben +1 MD y +1 PF. = colinas de nivel 1 (L1), = colinas de nivel 2 (L2) Terreno cuya elevacin aumenta dos niveles en un solo lado de hexgono. = Los vehculos con orugas y con ruedas no pueden atravesar lados de hexgono de colinas abruptas. +1 MD a todas las unidades en el hexgono si la lnea de fuego atraviesa el lado de hexgono en que se halla el muro. Los muros no aaden MD frente a fuego de mortero o de artillera (5.0.2). significa que ningn vehculo con ruedas o con orugas puede entrar en este tipo de terreno.

Carreteras Edificios de madera Edificios de piedra Terreno cultivado Colinas Colinas (abruptas) Muros Agua (ro / lago) Bosque disperso Bosque denso

+0 PA

bon. por

+0 PA

bon. por

+0 PA

+0 MD

No

No

+1 PA

+2 PA

+1 MD

+1 PA

+3! PA

+2 MD

+0 PA

+0 PA

+0 MD

No

No

+1 PA*

+1 PA*

+1 PA*

+1 MD

No

No

+2 PA +1 PA

+0 MD

No

No

+1 PA

+1 MD

No

+4 PA +1 PA

-1 MD

No

No

+0 PA

+2 PA

+1 MD

S Rfaga area (12.2) = Infantera en bosque denso no recibe +2 MD frente a fuego de mortero o de artillera (12.2).

+1 PA

+2 PA

+2 MD

FORTIFICACIONES Y OBSTCULOS
+

Alambradas
15
Bnker +4

+1D6* PA

+2 PA

+0 MD

No

No

Las unidades de infantera aaden 1D6 PA al coste de movimiento normal del terreno. Los vehculos con ruedas no pueden entrar en este tipo de obstculo. Se permiten varios pelotones de infantera y unidades de artillera. Los vehculos pueden entrar en un hexgono de bnker, pero no ocupar el bnker. Los morteros no pueden disparar desde un bnker. Solo se permite una unidad. Se elimina cuando la unidad se mueve o pivota. Las minas atacan cuando una unidad entra en el hexgono, pivota o inicia CC. Las minas impactan si 2D6 8; el propietario de la mina lanza el dado y puede modificar con PAM. Las unidades con orugas aaden 1D6 PA al coste de movimiento normal del terreno. Las fichas de humo +1 MD se retiran durante la secuencia pre-ronda. +1 MD a todo tipo de fuego hacia y a travs del hexgono. Las fichas de humo +2 MD se reducen a fichas de humo +1 MD durante la secuencia pre-ronda. +2 MD a todo tipo de fuego que se origine en el hexgono o que acabe en l. Se permiten varios pelotones de infantera y morteros. Los morteros pueden disparar desde una trinchera. Las unidades se pueden encarar y disparar en cualquier direccin. Los vehculos con ruedas no obtienen su bonificacin de movimiento si entran en un hexgono de carretera con otros vehculos ya presentes. Los pelotones de infantera no transportados en el mismo hexgono que un vehculo reciben +1 MD.

Bnker Defensa apresurada Minas


+

+0 PA

+0 PA

+0 PA

+4/5 MD

No

+0 PA
+1

+0 PA

+0 PA

+1 MD

No

MINAS

+0 PA
_ 8 15 >

+0 PA

+0 PA +1D6 PA

+0 MD

No

No

Barreras

Barrera 15

+1

+0 PA
Humo Disperso
+1

+1 MD

No

Humo + 1 MD
Humo Denso
+2

+0 PA

+0 PA +0 PA

+0 PA +0 PA

+1 MD

No

Humo + 2 MD

+0 PA

+2 MD +2 MD

Trinchera
3
Opel Blitz

1 11 11

16

+2

+0 PA +0 PA

+0 PA

(solo infantera) (solo infantera)

No

Vehculo

-2 -1

+0 PA

+0 PA

+1 MD

No

REGLAS DE MOVIMIENTO Retroceder Opcional - Penalizacin de movimiento de infantera en terreno sin cobertura
cautela

+1 PA +0 PA +1 PA

+1 PA -

+1 PA -

(solo infantera) (solo infantera)

-1 MD -0 MD

Niega las bon. de mov. del vehculo. El movimiento hacia atrs de pelot. de inf. se considera movimiento con cautela Los pelotones de infantera tienen una penalizacin de 1MD para el movimiento normal en hexgonos sin cobertura. Movimiento con cautela de pelotones de infantera en hexgonos sin cobertura. Cancela la penalizacin de 1 MD de movimiento de infantera en terreno abierto.

Opcional - Movimiento de infantera con

Los modificadores del terreno son acumulativos. + n. PA = PA que se aaden al coste de movimiento de una unidad. y = no accesible. n. ! = Hay que comprobar posible inmovilizacin. y = ningn vehculo con orugas o con ruedas puede entrar en este tipo de terreno.

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