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ANIMALISME

Pendant le Haut Moyen-Age, la conqute de la nature
par l'humanit est loin d'tre complte. Les forts
regorgent de btes capables d'offrir, mme au
chasseur le plus expriment, un redoutable dfi. Tuer
un groupe de froces loups implique une sanglante
confrontation au corps corps avec des btes
enrages.
L'ignorance de l'humanit envers le comportement des
animaux sauvages a entran la peur et la haine de
plusieurs espces comme le loup et la chauve-souris.
Inversement, la dpendance de l'humanit envers les
animaux domestiqus en tant qu'animaux de trait,
sources de nourriture ou de protection - a cr un lien
troit entre les hommes et le monde animal.
La discipline de l'Animalisme offre au Canite une
intense empathie et un grand pouvoir sur tous les
animaux, domestiques ou sauvages. L'Animalisme
offre aussi un certain contrle de la Bte qui se cache
dans l'me de chaque vampire.
L'Animalisme est surtout rpandu parmi les clans
Gangrel, Nosferatu, Ravnos et Tzimisce. Les Gangrels
sont particulirement renomms pour courir avec les
animaux travers des forts sombres de l'Europe.
D'autres clans ont des difficults dvelopper cette
discipline, tant donn que peu de membres des clans
prcdemment cits sont enclins en initier d'autres
leur art.
Les vampires qui n'ont pas cette discipline ou la
connaissance "animaux" risquent de rencontrer des
animaux qui leurs seront ouvertement hostiles. Les
animaux se sentent inconfortables ct des morts-
vivants et font tout ce qu'ils peuvent pour fuir ou
attaquer.
L'Animalisme est une discipline que les vampires pieux
voient positivement, citant l'utilisation apparente de tels
pouvoirs par No, Daniel et mme Jonas pour
confirmer que le pouvoir peut venir d'en haut plutt
que d'en bas. Bien que ces Canites soient une
minorit parmi ceux qui possdent l'Animalisme (la
plupart des Gangrels tant des barbares paens et les
Tzimisces se prenant eux-mmes pour des dieux), ils
se cramponnent avec zle leurs interprtations.
chaque fois que les personnages interagissent avec
des animaux, le Conteur doit donner ces cratures
des personnalits et des manires de parler uniques.
Les animaux peuvent ventuellement se lier d'amiti
avec les personnages, donc, mieux la crature sera
dcrite, plus longtemps elle restera intressante aux
yeux du joueur. Souvenez-vous que les animaux sont
gnralement simples d'esprit et prennent les choses
assez littralement.
Suivant le niveau de fantastique que vous choisissez
d'injecter dans votre chronique de l'ge des Tnbres,
l'Animalisme pourrait aider les relations des Canites
avec les cratures surnaturelles (griffons, manticores,
etc.). La difficult des pouvoirs est augmente d'un ou
deux points lorsqu'on utilise l'Animalisme sur de telles
cratures. De mme, les animaux fantastiques sont
habituellement bien plus intelligent.

PAROLE DE FAUVE

Le don de Dieu de la parole ne fut pas rserv qu'aux
seuls humains. La Parole de fauve permet au Canite
une communication limite avec les animaux,
autorisant ainsi des requtes spcifiques. Pour
invoquer ce pouvoir, le Canite doit fixer les yeux de
l'animal. Une fois que le contact a t tabli, le
vampire peut donner des ordres la crature en
parlant avec sa langue, que ce soit par ppiements,
sifflements ou aboiements. Certains Nosferatu seraient
capables de donner silencieusement leurs ordres,
mais ils doivent maintenir un contact avec le regard de
l'animal tout le temps de la conversation et rtablir le
contact pour donner de nouvelles instructions.
Parole de fauve ne garantit pas qu'un animal voudra
discuter avec le vampire, mais l'animal sera
gnralement mieux dispos envers lui. De petits
animaux peuvent tre suffisamment terroriss pour se
sentir obligs d'obir, alors qu'il vaut mieux s'adresser
avec courtoisie et respect aux plus grands prdateurs.
Il est fortement recommand que toutes les
discussions soient interprtes.
Si la communication est effective, l'animal essaiera
d'accomplir l'ordre au mieux de ses capacits et de
son intelligence. Des ordres trs complexes ne
peuvent tre accomplis que par les animaux les plus
brillants. Les ordres sont profondment implants
cependant, et peuvent affecter un animal pendant
quelques temps.

Systme : Aucun jet n'est ncessaire pour parler avec
un animal, mais le joueur doit russir un jet de
0DQLSXODWLRQ + $QLPDX[ (difficult 6) pour que l'animal
se plie ses exigences. Cette difficult peut tre
ajuste par les circonstances et par la qualit de
l'interprtation du personnage. L'approche de la
conversation du personnage dpend beaucoup de sa
nature. Il peut tenter d'intimider, de duper, de cajoler,
de raisonner ou de jouer sur les motions. Le joueur
doit comprendre qu'il ne fait pas que jouer son
personnage. mais galement la Bte qui est en lui.

APPEL DE NOE

Ce pouvoir permet au Canite de crier un ordre avec la
voix d'un type spcifique d'animal. Tous les animaux
de ce type porte de voix sont invoqus, mais
beaucoup choisiront d'y rpondre ou pas. Ceux qui
acceptent ne fourniront peut-tre pas une aide
immdiate au Canite. Cependant, ces animaux seront
favorablement disposs envers le vampire, et la
plupart lui offriront leur assistance.
Les quelques Canites qui se cramponnent avec zle
leurs croyances chrtiennes et qui parviennent
matriser l'Animalisme relient ces pouvoirs ceux de
No, qui appela lui deux cratures de chaque race et
les guida jusqu' l'arche.

Systme : Le joueur doit effectuer un jet de &KDULVPH
+ 6XUYLH (difficult 6) pour dterminer la rponse un
appel. Consulter la table ci-dessous. Les seuls
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animaux qui peuvent rpondre, sont ceux qui
entendent l'appel. la discrtion du joueur, l'appel
peut viser un groupe encore plus spcifique
d'animaux. Par exemple, un vampire pourrait appeler
tous les loups fourrure grise de la zone, une certaine
meute ou seulement le mle alpha de la meute.

1 succs Un animal rpond.
2 succs Un quart des animaux porte rpondent.
3 succs La moiti des animaux rpondent.
4 succs La plupart des animaux rpondent.
5 succs Tous les animaux rpondent.

INTIMIDATION DE LA BETE

Les Canites sont les suprmes prdateurs du monde
naturel Nombre d'entre eux croient qu'au fond d'eux-
mmes gt l'esprit d'un animal froce, similaire mais
galement suprieure la Bte qui se terre dans
chaque cur humain. Avec ce pouvoir, un Canite
peut toucher n'importe quel humain mortel ou animal
et se connecter avec son esprit bestial pendant un bref
moment. Ce bref contact est suffisant pour que la Bte
du sujet soit intimide devant le Canite.
Le sujet perd tout courage, espoir et inspiration. Les
mortels les plus courageux deviennent tout
simplement apathiques ci dprims, alors que les plus
sensibles souffrent de drangements phobiques sous
l'influence de ce pouvoir.
Les Nosferatus chrtiens affirment que ce pouvoir tait
manifest par Daniel quand il fut jet au milieu de la
tanire de Ici froces lions dans l'ancienne Babylone et
en ressortit intact le lendemain. La plupart des
Canites religieusement orthodoxes, comme les
Nosferatus, croient que ce pouvoir n'aura aucun effet
s'ils ont rcemment manqu de foi en leurs croyances.
Inversement, les Tzimisces ne voient en ce pouvoir
qu'une vidence supplmentaire de leur supriorit sur
les animaux. Les Ravnos se fichent pas mal de savoir
d'o vient ce pouvoir, mais ils le trouvent trs utile pour
calmer les mortels qu'ils viennent tout juste de
dpouiller. On dit que les Gangrels et certains
Nosferatus utilisent un pouvoir similaire qui apaise la
Bte du sujet, et l'amne un tat de contemplation
plutt que de l'oppresser par la peur. Ce pouvoir est
identique l'Intimidation de la Bte mais s'appelle le
Chant de la srnit.

Systme : Le joueur doit faire un jet de 0DQLSXODWLRQ +
,QWLPLGDWLRQ (ou (PSDWKLH s'il utilise l'apaisant Chant de
la srnit) avec une difficult de 7. C'est une action
largie et le joueur doit obtenir autant de succs que la
cible a de 9RORQWp (5 pour la plupart des animaux). Un
chec indique que le vampire doit tout recommencer
depuis le dbut, alors qu'un chec critique indique qu'il
ne sera plus jamais capable d'affecter la Bte du sujet.
Quand la Bte d'un mortel est intimide ou apaise, il
ne peut plus utiliser ou regagner de points de volont.
Il cesse toute lutte, qu'elle soit mentale ou physique. Il
ne peut pas se dfendre lui-mme s'il est attaqu, bien
que le Conteur puisse autoriser un jet de volont si la
vie du mortel est menace. Pour rcuprer de ce
pouvoir, le mortel peut faire un jet de volont (difficult
6) une fois par jour jusqu' ce qu'il ait accumul autant
de succs que le score de volont du vampire. Les
Canites eux-mmes ne peuvent pas tre affects par
ce pouvoir.

CHEVAUCHEE DE LESPRIT
SAUVAGE

Pendant le Haut Moyen-Age, la doctrine religieuse
affirme que les animaux n'ont pas d'mes, seulement
des esprits. En utilisant ce pouvoir, les Canites
pensent qu'ils sont capables de combler ce manque en
transmettant leurs propres mes dans les corps des
animaux. En fixant les yeux d'un animal, le vampire
peut dplacer son anima (son esprit conscient) dans
l'animal et en prendre possession. Le corps du
vampire tombe dans un tat proche de la torpeur, mais
son esprit prend le contrle des actions de l'animal.
Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir,
considrant qu'il est dgradant de pntrer dans le
corps d'une crature infrieure. Quand ils le font, ils ne
possdent que des prdateurs. Les Ravnos ont pris
l'habitude de tuer et de boire le fluide des animaux
aprs la possession, de peur qu'une partie de leur me
ne reste dans l'animal.

Systme : Le joueur doit effectuer un jet de &KDULVPH
+ $QLPDX[ (difficult 8) pendant que le personnage
fixe les yeux de l'animal (seuls les animaux possdant
des yeux peuvent tre possds). Le nombre de
succs obtenus dtermine la matrise avec laquelle
l'me d'un personnage domine l'esprit de l'animal. Des
succs multiples permettent au personnage d'utiliser
certaines disciplines mentales tout en possdant
l'animal. Moins de trois succs indiquent que le joueur
doit utiliser des points de volont pour entreprendre
n'importe quel type d'action qui va l'encontre des
instincts de l'animal en question.

1 succs Ne peut pas utiliser de disciplines.
2 succs Peut utiliser Auspex.
3 succs Peut aussi utiliser Prsence.
4 succs Peut aussi utiliser Domination, Alination.
5 succs Peut aussi utiliser Thaumaturgie,
Chimrie.

Le personnage se comporte comme l'animal s'il obtient
moins de cinq succs ; son me est obscurcie par les
besoins et les pulsions de l'esprit et du corps de
l'animal. cause du lien qui a exist entre l'me du
personnage et l'esprit de l'animal, le personnage peut
continuer de penser et de sentir comme cet animal,
mme aprs que la connexion soit interrompue. Cela
doit tre interprt. L'effet continue jusqu' ce qu'un
total de sept points de volont ait t dpens pour
rsister et supplanter la nature de l'animal.
la fin de n'importe quel incident particulirement
excitant pendant la possession, le joueur doit faire un
jet de 9RORQWp + (PSDWKLH (difficult 8) pour que le
personnage conserve le contrle de l'animal. Un chec
indique que l'esprit du personnage retourne dans son
propre corps, mais qu'il pense encore seulement en
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termes animaliers. Un chec critique dclenche la
frnsie du personnage son retour dans son propre
corps.
Quand il emploie ce pouvoir, il est possible qu'un
vampire voyage pendant la journe, mais dans le
corps de l'animal. Cependant, son corps doit tre
veill pour que cela soit possible, et donc le joueur
doit russir un jet pour rester veill.

EXTRAIRE LA BETE

ce niveau de matrise de la discipline d'Animalisme,
le Canite a une bonne comprhension de la Bte qui
se terre en lui. Chaque fois que l'esprit prdateur
menace de dominer l'me du vampire et de dclencher
la frnsie, il peut expulser l'esprit de la Bte hors de
son corps et l'envoyer dans celui d'un autre. Le
rcipiendaire de l'esprit enrag de la Bte est
instantanment domin par la frnsie. Comme la
victime reoit le propre esprit du Canite, le
comportement et les expressions de celui-ci
transparaissent au travers de ses actions. Les
expressions du visage, le langage du corps et mme
les changements vocaux refltent ceux du Canite.
Les Gangrels adorent transmettre leur Bte leurs
goules pendant un combat. Les Gangrels autarkis sont
connus pour envoyer des bandes de goules fondre sur
des villages en tat de frnsie alors que leurs matres
suivent derrire pour festoyer sur leurs ravages. Au
moment o les protecteurs du village arrivent, les fous
et les monstres se sont dj chapps au cur de la
nuit.

Systme : Pour utiliser ce pouvoir, le vampire doit tre
en frnsie ou dans un tat tout proche, et le joueur
doit faire un jet de 0DQLSXODWLRQ + $QLPDX[ (difficult
8). Le joueur doit annoncer sa cible avant de lancer les
ds ; cela doit tre quelqu'un dans le champ de vision
du personnage. Voyez la table suivante pour
dterminer le rsultat.

1 succs Le personnage transfre la Bte, mais sur
un ami.
2 succs Le personnage est puis par l'effort et ne
peut pas agir au prochain tour, mais il
transfre la Bte.
3 succs Le personnage a totalement russi.

Si la tentative choue, l'intensit de la frnsie
augmente ; alors que le personnage se relche en
esprant s'tre dbarrass de ses dsirs sauvages, la
Bte prend cette opportunit pour creuser encore plus
profond. La frnsie dure deux fois plus longtemps et
elle est deux fois plus difficile matriser ; elle est
aussi beaucoup plus svre que la normale. Un chec
critique sur ce jet est encore plus catastrophique. La
frnsie est si extrme que mme la dpense de
points de volont ne parvient pas rduire sa dure
ou ses effets.
Si le personnage quitte la prsence de la cible
avant que la frnsie ne s'achve, il perd sa Bte,
peut-tre de faon permanente. Bien qu'il ne soit plus
sujet la frnsie, il n'est plus du tout capable d'utiliser
ou de regagner des points de volont et devient de
plus en plus lthargique. Pour rcuprer la Bte, il doit
retrouver la personne qui la possde (qui n'est pro-
bablement pas trs contente) et la reprendre. Il doit
trouver les moyens ncessaires pour que la Bte
veuille revenir ; ce qu'elle n'a pas toujours envie de
faire.

UNITE INTENSIFIEE

Avec ce pouvoir, un vampire peut toucher un
animal et lier l'esprit de sa propre Bte celui de
l'animal. Une fois que les deux sont lis, le Canite
peut puiser dans les penses, les mmoires et les
expriences de l'animal, revivant mentalement le
pass de celui-ci. Plus longtemps le vampire maintient
le lien et plus il pourra obtenir d'informations.
Cependant, si le lien est maintenu trop longtemps, le
vampire peut avoir du mal dterminer si ce qu'il a en
mmoire vient de lui ou de l'animal.
Les Canites utilisent ce pouvoir pour de
nombreuses raisons. Par exemple, les cerfs sauvages
connaissent la disposition de la fort environnante, les
destriers se rappellent comment se sont droules les
batailles, et les rats connaissent tous les recoins d'un
chteau et ce qui se trouve en dessous.
Systme : L'utilisation de ce pouvoir demande un
jet de 3HUFHSWLRQ + $QLPDX[ (difficult 6). Chaque tour
suivant le premier demande ce que le personnage
dpense un point de volont. II faut environ deux tours
pour localiser et extraire un morceau prcis de la
mmoire, et environ cinq tours pour en prendre
totalement connaissance.