Vous êtes sur la page 1sur 57

AUTOCAD 3D

Texto em desenvolvimento

Os diferentes sistemas de CAD


No mercado existem vrios sistemas de ajuda ao desenho, um dos mais conhecidos o AutoCAD da Autodesk. O autoCAD foi um dos primeiros sistemas CAD a serem comercializados a uma escala global e por essa razo ganhou tantos adeptos e hoje o sistema cad 2d com maior implementao e visibilidade no mercado. A vertente tridimensional do autoCAD nem sempre foi to poderosa e organizada como agora , os poucos comandos que outrora faziam parte do software estavam integrados no ambiente 2D e s os utilizadores mais avanados tinham conhecimento necessrio para os invocar e posteriormente fazer alguma coisa prtica com estes. Eram usados sistemas de coordenadas polares, cilndricas ou esfricos complexos e os modelos eram pouco mais que um conjunto de segmentos de recta posicionados a 3 dimenses e que reproduziam de forma pouco precisa os modelos reais (wireframe). Hoje em dia e apesar do mdulo 3D estar sempre disponvel desde o momento de arranque do Autocad possvel criar um ambiente de trabalho especfico para modelar peas tridimensionalmente. Em funo da escolha do layout pretendido o ambiente de trabalho muda e os diferentes icons, menus, ribbons, etc, so ajustados para mostrar as ferramentas mais usuais do 3D ocultando alguns dos comandos do 2D dando a impresso que entramos num programa diferente. possvel comutar entre o ambiente 2D, 3D e clssico; apesar de todos os comandos estarem disponveis independentemente do mdulo que se esteja a usar atravs da prompt. por esta razo que to importante ganhar o hbito de invocar os comandos desde a prompt, para alm de ser mais prtico bastante mais rpido. O AutoCAD uma ferramenta que pode usar diversos perifricos de entrada sendo os mais usuais o teclado e um rato de trs botes. Alis estes perifricos so indispensveis.

Diferente tipos de sistemas CAD


Hoje em dia existem disponveis no mercado centenas de programas CAD , costumo dividir estes em quatro grupos.

Programas de CAD simples para desenho de formas geomtricas em que a preciso dimensional, posicional e geomtrico o factor mais importante: Onde est inserido o Autocad. Programas CAD para design grfico: Corel Draw, Adobe Illustrator, etc. Programas de Modelao paramtrica e associativa: Catia, SolidWorks, Autodesk Inventor, etc. Programas de modelao 3D orgnica: Cinema 4D, 3D Studio, Rhino, etc.

A razo do sucesso do AutoCAD a flexibilidade e facilidade de uso que o programa oferece, tambm a porta de entrada para os sistemas mais sofisticados e complexos.

O AutoCAD como sistema de modelao tridimensional


O AutoCAD um programa acima de tudo mais vocacionado para o 2D, a verso que mais vende o AutoCAD LT (light) onde foram retiradas algumas das ferramentas mais poderosas, como o 3D entre outras para que o preo seja mais competitivo, mas tambm porque o LT serve a maioria das necessidades do grande pblico. Os utilizadores mais avanados j h muito que migraram para outros sistemas, concretamente os sistemas de modelao paramtrica e associativa. Para uma utilizao mais intermdia o AutoCAD ainda consegue servir e a um preo bastante competitivo, da o sucesso deste sistema tambm no mundo do 3D. Algumas questes podem surgir neste momento; o AutoCAD permite modelar todo o tipo de formas? Sim permite

Ento qual a vantagem dos outros sistemas mais caros face ao AutoCAD? A produtividade que os mesmo oferecem em potencial; As ferramentas mais sofisticadas A programao feita por objectos em que o prprio software tem noo dos modelos, sabe que ocupa um determinado espao e por isso capaz de detectar por exemplo colises; sabe que o objecto slido e por isso permite usar operaes mais avanadas directamente nos modelos, permite que vrias pessoas possam trabalhar no mesmo projecto ao mesmo e ter verses das vrias fases,isto com o recursos a bases de dados eficientes e poderosas. Ou seja, oferecem outras vantagem que para um poweruser so importantes.

Para concluir, o AutoCAD oferece um sistema robusto e cumpridor, no entanto existem ferramentas em que possvel fazer o mesmo mais depressa e forma mais eficiente. tambm um sistema de aprendizagem fcil no sendo necessria tanta preparao e background para a iniciao.

Apresentao do ambiente de trabalho

O ambiente de trabalho do autocad est divido de forma organizada, fomentando um excelente fluxo de trabalho, sendo de certa forma intuitivo. Assim, temos estruturas que so comuns a todos os programa do windows como:

Menus situados no topo e onde onde se agrupam ferramentas das quais destaco:

Este menus actualmente s est disponvel no modo AutoCad Classic, caso pretenda o ambiente com menus ter de realizar a seguinte alterao:

Menu file Manipulao de ficheiros Menu Edit Ferramentas de edio como o copy/paste/cut, undo, redo, enfim todos os comandos que habitual ver em programas que seguem a linha office da Microsoft Menu Draw Ferramentas de criao de entidades geomtricas Menu Modify Alterao de entidades geomtricas

Depois existem stem outros menus, no to centrais para o programa como o menu layer, express, etc.

Ribbons

O Ribbons um conceito que surgiu com o office 2007 e que desperta em muitos utilizadores uma relao amor/dio. A ideia dos Ribbons a de organizar as diferentes diferentes barras de ferramenta por famlias; um ribbon com todas as ferramentas de criao, outro com as ferramentas de modificao Na realidade o ribbon tenta simular a organizao dos menus mas de forma horizontal e sempre visvel para o operador do sistema CAD. C No caso do AutoCAD, o sistema veio beneficiar dado que a rea de desenho acabou por ganhar espao que antes era ocupado por variadssimas barras de ferramenta para os mais diversos fins. Lembre-se Lembre que no muito tempo uma sesso de AutoCAD podia albergar albergar barras de ferramenta 2D mais as barras de ferramenta 3D.

Acredite, era muita coisa! A rea de desenho em computadores que no suportavam resolues mais elevadas ficava por vezes reduzida ao tamanho de um selo

Barras de Ferramenta
Barras de ferramenta actualmente s est disponvel no modo AutoCad Classic.

As barras de ferramenta que agora esto perfeitamente fundidas dentro dos Ribbons so o meio do utilizador invocar os diferentes comandos com um clique do rato. possvel a optimizao destas, acrescentar acrescentar e remover icons, que equivalem a comandos, reposicionar, etc.

Tabs

As Tabs so tambm elas uma forma de mostrar mais comandos, mas neste caso no s. Com as Tabs possvel colocar blocos com componentes que so usados com frequncia, modelos de folhas, anotaes, e muito mais. uma rea polivalente perfeitamente configurvel e que o utilizador pode usar para criar uma zona de acesso rpido a recursos que usa com frequncia. O AutoCAD fornece pelos menos duas tabs no momento de arranque, mas habitualmente o utilizador que trabalha com um ecr pequeno dos computadores portteis acaba por fechar ou minimizar, pois ocupam bastante espao. No deixa por isso de ser uma ferramenta interessante.

Prompt

A prompt, ou linha de comandos a zona onde o sistema comunica com o operador, j foi a zona onde tudo acontecia no AutoCAD, onde se dava entrada dos comandos e se davam as coordenadas para a localizao de pontos, tambm era a que o sistema mostrava as diferentes opes disponveis para o utilizador utiliza seleccionar. De certa forma ainda assim , hoje possvel transportar parte da informao que antes era introduzida e mostrada na prompt para a rea de trabalho, junto do ponteiro do rato, sendo isto uma opo que pode estar ou no activa. Os operadores es CAD mais experientes continuam a usar a prompt e muito raramente recorrem aos menus ou s barras de ferramenta, a introduo dos comandos na prompt muito mais rpida e so usadas vrias teclas de atalho que com o tempo o utilizador acaba por assimilar. assimilar. Este um esforo que compensa, pois a produtividade conseguida muito maior. Para mim que j dei centenas de horas de formao de AutoCAD vejo-me vejo me muitas vezes forado a usar as barras de ferramenta procura de um comando que tambm muitas vezes no consigo consigo encontrar. A autodesk tem o mau hbito de trocar as voltas a cada verso ao mudar os icons de posio. Para quem como eu usa o AutoCAD desde 1995 ou anterior, altura em que ainda no corria em ambiente windows, fui forado a aprender todos os comandos comandos e mais alguns para o poder dominar, mesmo um perifrico to banal como o rato no estava disponvel para toda a gente. Ainda me recordo bem do pesadelo que era imprimir Enfim, apesar de tantas mudanas que se sucederam desde ento, o sistema est fracamente fracam melhor que na altura. A prompt para muitos utilizadores o centro nevrlgico do autocad onde tudo acontece.

rea de desenho

a zona vazia, que est espera de receber a obra do criador, o desenho. A nica coisa que nos mostra o sistema de coordenadas enadas do utilizador (UCS) que indica o sentido positivo dos eixos. Actualmente esta zona para alm de mostrar toda a geometria que estamos a criar tambm mostra informao relevante, que outrora era dada na prompt, de uma forma mais intuitiva para o utilizador. utilizador. Costumo dizer em tom de brincadeira que o AutoCAD o Paint dos programas de desenho assistido por computador por ser to simples de usar.

Diferentes tipos de sistemas de coordenadas


O AutoCad tem vrios sistemas de introduo de coordenadas, uns mais mais vocacionados para 2D e outros para 3D.

Sistemas de coordenadas 2D
Coordenadas absolutas
Sistema de introduo de coordenadas absolutas, em que as coordenadas so sempre dadas em funo do zero do sistema que se encontra na posio de origem da UCS.

Coordenadas relativas
Sistema de introduo relativa de coordenadas, em que as coordenadas so sempre dadas relativamente ao ponto anterior.

Coordenadas polares
Estes dois sistemas pode ser ainda ser polares, ou por outras palavras, o operador em vez de dar uma um coordenadas em X,Y d o comprimento do vector e a orientao em graus.

Um exemplo: 10 d origem a um segmento com 10 unidades de comprimento e uma orientao de 45 graus, abertura para a direita, mas com base na origem dos sistema Este sistema tambm pode pode ser usado de forma relativa. Exemplo: @10 ir criar um segmento com 10 unidades de comprimento com a mesma orientao do anterior com a diferena que ser dado relativamente ao ponto imediatamente anterior.

Sistemas de coordenadas 3D
Para que fique desde j esclarecido, os sistemas 2D podem ser usados sem qualquer restrio na modelao 3D. H no entanto sistemas especficos para o 3D. Em 3D tambm possvel dar coordenadas absolutas e relativas. Mas para alm das coordenadas polares temos:

Coordenadas Cilndricas Coordenadas Esfricas

Sistema de coordenadas do utilizador (UCS)

UCS ambiente 2D Ser est a ferramenta que ir desbloquear muito dos impedimentos que partida parecem existir no AutoCad.

primeira vista as UCS parecem mostrar dois eixos, X,Y mas tambm mostra o terceiro eixo, o eixo da profundida, que aponta para o fundo do monitor, sendo esse o sentido positivo desse eixo, o eixo do Z. Antes de mais vamos verificar algumas situaes que esto intimamente ligadas posio em que este eixo se encontra. Quando roda uma desenho com o comando rotate a pea ir rodar em torno desde eixo, no?! Seno consegue perceber apresento uma situao concreta: Na mesa onde est sentado o lado sua esquerda o eixo Y, e o lado voltado para si o eixo X, no meio dessa mesa tem um candeeiro, pegue na caneta e movaa em torno do candeeiro; a caneta roda em torno de qu? Correcto, do candeeiro, esse o terceiro eixo, que perpendicular ao plano da mesa formando pelos eixos X,Y. Outro exemplo o comando Circular Array , tambm posiciona os objectos em torno do eixo dos Z. V? Tem usado o eixo dos Zs desde sempre e nem tem dado por isso.

UCS ambiente 3D Quando fazemos um modelo 3D temos necessariamente de usar a profundidade e essa profundidade dada pelo eixo Z. O AutoCad deixa manipular a UCS, ou seja, o sistema de eixos nossa vontade. possvel: Rodar os eixos Resposicionar a UCS (origem) Alinhar um eixo de variadssimas formas. Imagine novamente a mesma mesa, em cima dela tem um telemvel, se usar o comando rotate no telemvel este ir rodar em torno do eixo Z, mas se quiser rodar o telemvel para que este fique com as teclas viradas para a mesa? No vai conseguir. A nica forma de atingir isto com a manipulao do eixo Z, ou com um comando que permita ermita fazer uma rotao trimensional que s iremos estudar mais frente. importante entender o funcionamento dos eixos, experimentar 1, 2,3, 30 vezes at que perceba o mecanismo. O domnio da UCS fundamental para poder criar modelos de forma rpida e eficiente, evitando muitos dos erros comuns dos utilizadores menos experientes que no tiveram formao especfica em AutoCad. A introduo s UCS est feita, mas s ir ver o seu potencial quando souber criar alguns slidos primitivos, assunto que ser analisado de seguida

Os slidos primitivos

Muitas dos objectos manufacturados so derivaes muito aproximadas de slidos primitivos, sobretudo paraleleppedos e cilindros, eventualmente alguns cones e esferas. O AutoCad oferece todos esses slidos primitivos e mais. A associao de slidos primitivos permite criar objectos complexos do mundo real, assim possvel criar muitos objectos e formas apenas com esta ferramenta to simples mas tambm bastante flexvel. O AutoCad permite que a alterao destes slidos lidos possa ser feita de forma rpida e intuitiva, Basta criar um cilindro e verificar como simples; primeiro damos o dimetro da base e depois a altura, no pode ser ser mais simples, caso pretenda desde logo atribuir dimenses ao objecto uma questo de as indicar atravs do teclado em vez de clicar com o rato.

Vantagens Capacidade de edio

Grips visveis A edio destes slidos tambm muito simples, alis todos os slidos primitivos tem excelente capacidade de edio e sem usar qualquer comando. Tente clicar no cilindro que acabou de fazer, ver que em determinadas zonas chave ver uns indicadores, habitualmente em azul, clique num deles e mova o rato, volte a clicar para o deixar noutra posio. Simples! acabou de realizar uma operao de edio edio num slido.

Todos os Slidos primitivo possuem esta caractersticas que os une, enorme capacidade de edio. Isto martemarte se- enquanto no forem submetidos a nenhuma operao boleana, assunto que ser abordado muito brevemente.

Desvantagens
A desvantagem desta tcnica de modelao sobretudo a pouca flexibilidade com a limitao em termos de formas complexas. O que uma FORTE desvantagem e limita bastante o uso desta tcnica. Por ironia os programas mais flexveis em termos de modelao orgnica, como o 3D Studio MAX, Maya, Cinema 4D, usam esta forma de modelar como base para praticamente tudo, inclusivamente para modelos to complexas como uma cabea humana. Quem for capaz de modelar uma cabea humana capaz de modelar o que quer que seja dada a altssima ma complexidade das formas e da ausncia quase total de formas geomtricas (a nica excepo o globo ocular que ir servir de referncias para o posicionamento de todas as caractersticas mais marcante do rosto como a boca, nariz e orelhas, etc. Chama-se Chama se a isto modelao por blocos e uma das reas onde tenho investido mais, sendo bastante desafiadora. No entanto o AutoCad no tem esta capacidade de modelao nem esse o pblico alvo que pretende servir.

Manipulao do ambiente 3D
Para quem est a iniciar-se se no mundo do AutoCad h algo que preciso esclarecer j. Existem dois tipos de movimentos: Movimentao do espao Movimentao do modelo

Movimentao do modelo
Esta movimentao implica o uso de comandos especficos que iro alterar a posio relativa relativ do objecto em relao origem do sistema. Por outras palavras, se tiver dois cubos encostados e desejar afastar um desses cubos estar a movimentar o modelo. Este assunto ser abordado mais frente.

Movimentao do espao
Pense neste tipo do movimento como se fosse uma cmara que pode ser aproximada e afastada do modelo, rodada e movimentada em qualquer eixo. isto que ser analisado.

Como j referi tudo aquilo que possvel fazer com uma cmara tambm possvel simular no AutoCad. Os movimentos mais mais usados, rotaes e translaes so conseguidas com o rato Girar o espao (Quick Orbit)Orbit) tecla SHIFT + Tecla do meio do rato

Aproximar e afastar (Zoom) Roda do rato, para a frente e para trs Mover (Pan) Premir e manter premida a tecla do meio do rato, rato, ao mesmo tempo que vai movimentando o rato para o lado pretendido. Estes so os movimento que necessita, tudo o resto extra e por isso no fundamental para a utilizao do sistema. Basta pensar na enorme quantidade de opes da funo Zoom que o AutoCad AutoCa dispem, cada uma com a sua especificidade mas que so usadas com pouca frequncia. Ao realizar um modelo posso usar o Zoom in/out (zoom da roda do rato) de 10 a 100 vezes, ou mais, enquanto que um zoom Window poderei usar 1 ou 2 vezes. mais ao menos esta esta a ordem de proporo. Assim muito importante que domine as trs formas de manipulao acima referidas pois ir usar a abusar delas. Crie um qualquer slido primitivo e experimente com as diferentes formas de o movimentar. pois ter de o fazer muitas vezes quando estiver a modelar peas mais elaboradas. No AutoCad 2007 foi adicionada uma forma de navegao parecida usada nos video jogos, usando o teclado e o rato para simular o caminhar e o olhar. Se reparar no lado direito da rea de desenho encontra encontra uma barra de ferramenta translcida com uma srie de ferramentas de manipulao, a primeira dessas ferramentas a chamada Navigation Wheel e agrupa todas as funes do AutoCad.

Navigation Wheel

Trata-se se de um Gizmo que surge colado ao ponteiro do rato com todas as ferramentas de navegao 2D e 3D. No anel exterior da navigation wheel contramos:

Zoom
Permite afastar e aproximar o objecto

Orbit
Permite rodar em torno de um Pivot o ambiente tridimensional

Pan
Permite mover o ambiente tridimensional em X e Y

Rewind
Permite recuar para vistas anteriores. Apresenta fotogramas que recordam as posies anteriores. No anel interior deste Gizmo ainda temos um conjunto de ferramentas que tentam simular um indivduo a percorrer um espao.

Center
Permite posicionar ionar o Pivot. Funciona desde que o rato esteja em cima de um modelo

Look
Semelhante ao orbit, mas neste caso simula o movimento dos olhos em conjunto com a cabea

Walk
Simula o caminhar. possvel alterar a altura com as setas (cima/baixo) do teclado, assim as como acelerar ou abrandar o movimento com as teclas (+/-)

UP/Down
Permite subir e descer a posio relativa do observador. Se cliclar na seta situada no gizmo na canto inferior direito ter outras opes das quais destaco:

Mini View Object Wheel

Agrupa pa as ferramentas do exterior da roda principal.

Mini Tour Building Wheel

Agrupa as ferramentas do interior da roda principal

Go Home

Coloca o Viewport rea de desenho na posio inicial

Full Navigation Wheel


Para voltar roda principal.

Close Wheel
Fecha qualquer uma das rodas independentemente daquela que esteja a usar. Para fechar a roda principal tambm pode clicar no canto superior direito. Depois dos atalhos conseguidos atravs do teclado e do rato, a Navigation Wheel a ferramenta mais usada, sobretudo os comandos do interior da roda, pois os do exterior so fcil e rapidamente obtidos com um simples rato.

Posicionamento dos slidos primitivos


Uma coisa movimentar a rea de desenho, com os comandos que vimos anteriormente outra movimentar uns objectos relativamente a outros ou origem da UCS. O conhecimento destes comandos permitir criar as primeira construes mais elaboradas contendo mais que um slido. J poder fazer, por exemplo, um candeeiro simples; basta mover uma esfera para cima de um cilindro e a tem um candeeiro bsico. Ou ento, algo to simples como deitar um cilindro com uma rotao. Se arrancou o AutoCad com um documento do template ACADISO3D, j dever visualizar os objectos com uma aparncia slida, o chamado Shading. Neste ste caso sempre que clica num slido primitivo ser-lhe- ser apresentado um sistema de eixos.

Movimentao de objectos com o Move Gizmo

Ao clicar num objecto ver aparecer no centro do mesmo o Sistema de Eixos do Objecto, que permitem movimentar o objecto na direco do eixo seleccionado Note que nos planos formandos por dois eixos existe um quadrado, se clicar uma vez nesse quadrado o objecto movimenta-se se no plano a que esse quadrado pertence, para o reposicionar volte a clicar.

Comando Move
O comando move do 2D pode ser usado e abusado no ambiente 3D. No meu ponto de vista oferece maior flexibilidade relativamente situao anterior pelo simples facto de ser possvel seleccionar o ponto base para mover o objecto (com o Gizmo tambm possvel mover o ponto ponto base, mas no to acessvel).

Rotao do objecto com o Rotate Gizmo

Por defeito sempre que clica no objecto ver aparecer o Sistema de Eixos do Objecto, mas possvel usar outras opes, como roda e mudar a escala. Na ribbon Home sob o separador Seleccion, Seleccion, dever ver um icon de nome Move Gizmo, se clicar na pequena seta logo abaixo do icon ser-lhe-o o apresentadas mais opes. Rotate, Scale e No-Gizmo No respectivamente. Para rodar objectos de forma simples podemos usar o o Rotate Gizmo, est funo mostra uma esfera armilar no interior do objecto em que cada cor corresponde a um eixo de rotao e funciona de forma anloga ao Sistema de Eixos do Objecto.

Comando Rotate

O comando rotate que j usou no 2D tambm acaba por oferecer alguma flexibilidade extra, pois tambm possvel especificar o ponto base do eixo de rotao. No caso do comando rotate bom relembrar que este apenas roda em torno do eixo do Z. esta a forma que mais uso para realizar rotaes, mas apenas por uma questo de hbito.

Comando 3DRotate
Este comando invoca o Rotate Gizmo mas desta vez pede o ponto base do eixo de rotao para Gizmo. Esta a forma mais avanada de rotao e eventualmente a mais usada no 3D pelos novos utilizadores do AutoCad.

Scale Gizmo

Funciona exactamente nte da mesma forma dos anteriores, mas como o nome indica permite alterar a escala do objecto. A vantagem permitir alterar a escala de certos objectos de forma independente em cada eixo.

Comando Scale
Exactamente o mesmo comando do 2D e que afecta o objecto objecto no seu todo. Deixo para ltimo a funo mais poderosa dos Gizmos:

Custom Gizmo
Esta opo para alm de permitir alterar a origem, ou ponto base do Gizmo, permite ainda orientar os eixos da forma que interessar ao utilizador. Isto anlogo a movimentar movimentar as UCS na modelao mais avanada como iremos analisar mais frente. E de Gizmos 3D tudo. Resta-me me referir que se clicar com a tecla direita do rato em qualquer um deles possvel escolher entre alguma opes disponveis, destaco sobretudo as seguintes: segui Relocate Gizmo Set Constrains, que neste caso permite afectar o efeito do gizmo a determinados eixos.

Utilizao do Object Snap em 3D e outras ajudas


No rodap da rea de trabalho do AutoCad logo a seguir s coordenadas podem ser visualizadas aquilo aquil que chamo de ajudas ao desenho, estas ferramentas no so mais que um pacote de atalhos que nos permitem realizar o trabalho de forma mais rpida e precisa, evitando assim erros desnecessrios.

Habitualmente peo aos formandos que estas ferramentas estejam estejam inactivas, sobretudo na fase inicial de aprendizagem, pois noto que atrapalham mais que aquilo que ajudam e limitam a flexibilidade que o AutoCad oferece, nomeadamente na introduo de certos tipos de coordenadas. A maior parte destas ferramentas podem podem ter um papel activo na modelao 3D. Irei referir todas elas, mas, darei especial destaque s especificas do ambiente 3D

Infer geometric Constrains

Possibilita a criao automtica de restries geomtricas nas entidades criadas. o apoio a uma ferramenta ferram recentemente transportada do Autodesk Inventor para o AutoCad e que permite a criao de relaes geomtricas nas entidades, e assim possibilitar um nvel bsico de associatividade entre entidades.

Snap

Faz com que o cursor, quando alguma ferramenta de criao est activa, salte dentro de um grelha imaginria que poder ter um qualquer espaamento em X e Y.

Grid

Apresenta uma grelha no ecr que pode coincidir ou no, com o valor definido para o SNAP. Por defeito este valor de 10mm

Otho

Ortho ou Orthogonal, depois de activo as entidades ficam limitadas na sua orientao orientao actual das UCS

Polar tracking

Semelhante em termos de funcionamento ao ortho, mas bastante mais flexvel, permitindo o ajuste de qualquer amplitude para a orientao, o, o ponteiro do rato salta para os intervalos de amplitude estipulados. Por defeito est a 90 graus, o ideal em construo mecnica so 15 graus, mas para desenho de construo civil 45 graus dever ser o suficiente na maior parte dos casos.

Object Snap

Permite com que o apontador do rato salte para determinados pontos notveis da geometria, fim de linhas, centros de circunferncias, tangncias, etc. Uma das ferramentas do AutoCad que mais se usa para apoio construo geomtrica

3D Object Snap

O mesmo smo que o anterior, mas agora para o ambiente 3D. No aconselho o uso desta ferramenta de forma permanente pois tenho notado uma degradao do desempenho do sistema quando existem mais do que 2 modos activos.

Object Snap Tracking

Esta ajuda quando activa cria um rasto entre os pontos notveis que o SNAP tem activos. uma Ferramenta indispensvel, devendo estar activa

Allow/Disallow Dynamic UCS

Uma ferramenta puramente para o ambiente 3D, na minha opinio acaba para atrapalhar mais que o que ajuda. prefervel efervel manipular as UCSs manualmente como iremos ver mais frente.

Dynamic Input

Esta ferramenta como que transporta parte da prompt para a zona onde se situa o ponteiro do rato, para alm de acrescentar alguns elementos grficos que simulam a cotagem cotagem do elemento no momento da criao. Excelente ferramenta para uso em 2D e 3D.

Show/Hide LineWeight

Activa e desactiva a apresentao da espessura das entidades quando esta especificada atravs dos atributos das entidades ou desde a janela das layers. layers. Em 3D isto em nada ajuda.

Show/Hide Transparency

Se uma entidade estiver com o atributo de transparncia activo esta opo far com que essa caracterstica seja mostrada e a pea mostrada com um determinado grau de transparncia, quando inactiva todos os objectos, independentemente do estado de transparncia ficam opacos. Este atributo pode ser associado s entidades 2d e 3d desde o menu das layers ou tambm como no caso anterior atravs dos atributos.

Ou directamente na ribbon das Layers e vistas

Quick Properties

Quando activo apresenta uma caixa de dialogo com as propriedades consideradas mais importantes da entidade seleccionada.

Selection Cycling

Quando activo faz com que o sistema nos apresente vrias opes de escolha quando existem entidades entidad sobreposta. Especialmente til em modelao 3D com vrios componentes. Imagina dois cubos e por acaso a vista em que est no permite seleccionar o que ficou escondido, esta ferramenta poder ser til neste caso pois ir permitir que possa seleccionar o cubo escondido sem ter de clicar directamente em cima dele. Todas estas ajudas possuem opes, para visualizar o que tem disponvel faa um clique com a tecla direito do rato em cima do icon da ajuda que pretende configurar. E com isto termino o apanhado geral das ferramentas de ajuda construo geomtrica 2D e 3D. Quais as ferramentas que habitualmente tenho activas enquanto trabalho no ambiente 3D? -Polar Tracking -Object Snap (o 2D) -Object Snap Tracking -Dynamic Input (mas nem sempre) -Seleccion Cycling (mas nem sempre)

Manipulao das UCS para posicionamento de slidos

As UCS ou User coordinate system, ou sistema de coordenadas do utilizador, so o corao do sistema 3d do AutoCad. So elas que regem a criao e a alterao do slido 3D. Essa influencia propaga-se pelo sistema de eixos da ucs, tambm a UCS que rege a origem de coordenadas do sistema. No inicio pode ser confuso perceber como que este elemento tem tanta importncia, pois a UCS parece no fazer nada de especial a no ser estar ali no ecr, limitando-se a apresentar o sistema de eixos e os sentidos positivos de cada um dos eixos, sendo mais um elemento indicativo do que um elemento activo. Na realidade activo, sem o utilizador se aperceber no momento em que criou alguns dos slidos primitivos, a UCS determinou a ordem como estes seria criado. Veja o caso do cilindro, a primeira operao define a base, ou seja, a seco que uma circunferncia, est no plano definido pelos eixos XY da UCS, por sua vez o volume ser dado segundo a orientao do eixo Z da UCS; alis, o volume sempre dado segundo a orientao do eixo do Z, pelo menos no momento de criao do slidos, sendo depois possvel adicionar e remover volume em qualquer orientao. Afinal o que possvel fazer com as UCS? Duas coisas muito importantes, alterar o ponto de origem e rodar qualquer um dos eixos.

Sob o ribbon home e dentro do separador coordinates possvel encontrar 3 icons que representam as trs operaes mais habituais que iremos realizar com as UCS.

No entanto se escrever ucs na prompt ir ter muitas mais opes, experimente: Command: ucs Note a quantidade de opes que lhe so oferecidas.

Face
permite posicionar a UCS de acordo com uma face seleccionada pelo utilizador

Name

Permite gravar, abrir, apagar, uma determinada configurao da UCS

Object
Permite posicionar a UCS de acordo com a orientao de um objecto

View
Coloca a UCS de acordo com a orientao da vista activa naquele momento

Word
Coloca a UCS na posio inicial, de arranque do sistema

X,Y,Z
Permite rodar a ucs de acordo em torno do eixo escolhido

Zaxis
Permite direccionar o eixo do Z em funo de um vector de direco escolhido Ainda podia continuar a enumerar mais algumas, como a opo: 3P Em que o utilizador define a ucs com base num ponto de origem, orientao do eixo X e orientao do eixo Y. (esta funo j no est disponvel na prompt mas ainda possvel usar). Como disse anteriormente, na Ribbon temos 3 icons que mostram algumas da possibilidades para manipular as UCS que j foram descritas acima. Experimenta cada uma das opes at ficar vontade com a forma como os eixos rodam. Com o tempo ir constatar que a utilizao da ajuda dynamic UCS disponvel na barra de ferramentas de ajuda afinal no to boa nem to fcil de controlar como todas as opes acima indicadas

Operaes Boleanas, Subtraco, Adio e Interseco.

Podemos considerar as operaes boleanas como a primeira operao que iremos analisar que fazem parte da edio de slidos. As operaes bolenas tem origem na matemtica e basicamente so operaes aritmticas entre slidos. Este comandos podem ser invocados a partir da prompt ou atravs da barra de ferramentas.

As operaes booleanas no so reversveis com comandos de edio, a nica forma de desfazer uma operao booleana com o Undo.

Subtraco
Esta a operao mais comum e usada para retirar material. O conceito simples, se tiver um cubo e um cilindro que se intersectam, ao aplicar esta operao ver o primeiro slido a ser subtrado ao segundo. desta forma que se fazem furos, furos que podem ser para colocar parafusos ou ento para abrir uma janela.

O processo o seguinte: prompt: sub

Ou com a icon especfico da barra de ferramentas Seleccione o primeiro slido e confirme com o enter ou espao espa

Seleccione o segundo slido e confirme. Ver que o primeiro slido ser subtrado ao segundo.

Adio
Esta ferramenta junta dois ou mais slidos. Invoque o comando e de seguida seleccione os slidos que pretende juntar, necessrio que estes se intersectem, sectem, prima Enter ou espao para confirmar e os slidos iro ficar unidos.

Interseco
Este comando permite obter a rea comum entre dois slidos que se intersectam e funciona de forma anloga anterior. Por vezes no fcil de imaginar o resultado final final da interseco de dois slidos complexos ao contrrio da subtraco e adio, perfeitamente natural e errar umas quantas vezes at obter o resultado pretendido.

Resultado final:

Edio com os Grips


Esta forma de edio de slidos eventualmente a mais simples, no entanto tambm est limitada aos slidos primitivos que ainda no tenham sido alvo de qualquer tipo de operao booleana. No quer dizer que estes grips no apaream em todos os slidos, no entanto no so to eficazes em slidos compostos. Mas afinal o que so estes Grips? J os viu vrias vezes. So os pequenos pontos azuis que envolvem os modelos 3D, com eles possvel realizar vrias operaes, como: Movimentar o Slido Mover uma Face Mover uma aresta Mover um vertice

Ao clicar no slido estes grips devero aparecer, no entanto no iro deixar realizar todas as operaes mencionadas acima. Algumas destas operaes s podem ser executadas clicando na entidade que pretende movimentar (por exemplo aresta) ao mesmo tempo que prime a tecla tecla CTRL, esta opo permite movimentar por exemplo uma aresta de forma independente.

Mas por vezes poder ver outro tipo de grips, como grips com forma triangular que aparecem no vrtice dos cones. Nestes casos se clicar e mover um destes tringulos ver ver que no caso do cone ir perder esse vrtice, ficando um objecto troncocnico. A nica forma de obter um objecto deste tipo com comando extrude opo draft ou por exemplo com o loft.

Como editar com preciso usando este mtodo? possvel dar a direco direco com o rato e depois digitar no teclado o valor pretendido. Funciona exactamente da mesma forma como acontece com as entidades 2D, como linhas, circunferncias, etc; tambm essas possibilitam alterao com grips

Comandos de criao de slidos


Requisitos para criar slidos Requisitos
A chave para a criao de formas mais complexas est na criao de polilinhas PolyLines que formam o perfil que ser usado para operaes de extruso, revoluo, etc.

Polilinhas
O comando polyline permite criar linhas e arcos de tal tal forma que se comportam como uma entidade singular, este comando do ambiente 2D a base para a criao dos slidos complexos. No entanto, o comando polyline nem sempre o mais indicado para todas as situaes; por vezes precisamos de maior flexibilidade e essa flexibilidade na criao dos perfis mais complexos que nos leva a fazer formas usando os comandos mais tradicionais como o line, cicle, Fillet, chamfer, etc; estes podem ser convertidos em polilinhas desde que sejam respeitadas algumas regras simples, simples, elas so: -o o perfil dever ser sempre fechado. O inicio deve coincidir com o fim. no caso de linhas , dever ser no mnimo um tringulo. no deve ter entidades sobrepostas ou que se cruzam todas as entidades devem estar contidas no mesmo plano as UCS devem estar com o plano XY coincidente com o perfil, sendo o eixo Z aquele que ir dar a direco para o aumento de volume.

Existem, at onde sei, 3 formas para converter linhas, arcos, etc, em polilinhas, isto, desde que respeite todas as condies acima aci referidas ao mesmo tempo.

Pedit
Atravs do comando PEDIT, que ir pedir como entrada seleco de polilinhas, e no caso no as encontrar pergunta ao utilizador se pretende converter a entidade em polilinha; aps boa converso das entidades dever, ainda dentro do comando PEDIT, pedir que todas as entidades sejam unidas e s aps usar a opo Join que o grupo de entidades sero um objecto composto tal e qual uma polilinha, sendo este o objectivo final e estando o objecto apto a ser usado como um perfil para qualquer operao 3D.

Existem entidades, como rectngulos e entidades criadas com o comando polygon que so na realidade polilinhas, uma forma simples de verificar o que polilinha ou no ser clicar com o rato em cima de qualquer entidade e caso fique todo o objecto seleccionado ento est possivelmente perante uma polilinha.

outros objectos podem ter este comportamento apesar de no serem polilinhas, eles so os blocos, objectos que foram alvo de comandos como o Group, etc. Esta questo no se coloca co quando o prprio a produzir o perfil, pois ai saber exactamente qual o mtodo que usou para a criao do mesmo.

Region
Este comando mais expedito que o comando pedit. necessrio ter um grupo de entidades nas condies j referidas invocar o comando ando e seleccionar o grupo de entidades, premir Enter ou Space e ter uma polilinha.

bpoly
Este comando tambm torna qualquer grupo de entidades em polilinhas desde que seja respeitado todas as condies j referidas. O comando tem um nome bastante sugestivo sugestivo bpoly que traduzindo para portugus seria qualquer coisa como seja polilinha.

Os dois mtodos anteriores acabam por ser os mais usados, apesar do primeiro mtodo permitir uma maior flexibilidade com polilinhas, pois no se limita a transformar um grupo de entidades em polilinhas, apesar de ser esses o objectivo primrio.

Comando Extrude
O principio de funcionamento deste comando muito simples, com com ele que se fazem praticamente todos os objectos que no sejam slidos de revoluo. Quando criou riou um paraleleppedo ou um cilindro usando os slidos primitivos usou de forma camuflada a extruso do AutoCad. O equivalente deste comando no mundo real uma mquina chamada estrusora, que usa fieiras com determinadas formas pelas quais se fora a passagem passagem de um material em estado pastoso, o material ao passar nessas fieiras, por exemplo uma forma de estrela, produz um objecto com a seco de uma estrela e com um qualquer comprimento. A documentao do AutoCad descreve este comando da seguinte forma:

Permite rmite criar um slido 3D ou superfcie atravs da extenso das dimenses de um objecto
Pode ser acedido pela Ribbon Home e no separador Create Modeling. Atravs do menu. Draw; Modeling; extrude.

Ou pela sempre presente Prompt.

command: Extrude
Este comando ando ir pedir inicialmente um perfil fechado que dever cumprir os requisitos referidos no item anterior e depois de premir enter dever indicar qual a profundidade segundo o eixo Z que pretende. O comando oferece outras opes, nomeadamente: Direction: dever ever especificar o comprimento e direco da extruso

Path: A extruso ir pedir uma segunda entidade e seguir a direco e comprimento dessa entidade, podendo ser curva. A diferena entre esta opo do extrude e o comando Sweep que iremos analisar mais mai frente torna a opo um pouco confusa.

O caminho no pode estar contido no plano do perfil Taper Angle: permite atribuir o ngulo extruso, o chamado ngulo de sada.

Expression: Permite a introduo de uma frmula ou equao para a altura da extruso. Estas opo est sobretudo associada com a nova opo de relaes associativas entre dimenses.

Deixa ainda a referncia daquilo que pode ser extrudido no AutoCad 2012 3D Faces Arcs Crculos Elipses Arcos Elpticos Hlices Linhas Meshes: Arestas 2D Polilines 3D Polilines 3D Solids: Arestas 3D Solids: Faces Splines 2D e 3D Surfaces: Arestas Surfaces: planas e no planas Traces

Extruso de um perfil fechado d origem a uma superfcie

Superfcie resultante da extruso Das situaes indicadas acima a nem todas produzem slidos, algumas produzem superfcies, como o caso da extruso de uma linha. O conceito de modelao por superfcies no faz parte do documento actual. mais alguns exemplos de aplicao:

Regio bidimensional Resultado da aplicao do comando extrude na regio. Existe um comando mais apropriado no AutoCad para criar este tipo de forma que ser analisado mais frente.

Para tornar o modelo mais interessante, pode acrescentar um paraleleppedo para criar uma abertura que poder ser usado para formar uma janela

Resultado da aplicao do comando boleano de subtraco j analisado:

Comando Revolve
Este comando permite criar modelos de revoluo. Necessita que sejam cumpridas as condies de entrada tal como no extrude, o tipo de entidades entidades quer podem ser alvo de um revolve so bastante menos quando comparado com o extrude, assim pode ser usadas num revolve: Superfcies Slidos Arcos Crculos Arcos elpticos 2D e 3D splines 2D e 3D polylines Regions 2D Solids Traces Elipses A analogia deste este comando com o mundo real o de um torno mecnico ou a mesa de um oleiro. Uma jarra um elemento tipicamente obtido com o comando revolve, assim como uma veio para uma mquina, ou uma coluna com capitel simples. Pode ser acedido na Ribbon, Home e est est ao lado do Extrude

caso pretenda invocar o comando pela prompt. command: rev Este comando ir pedir como entrada um perfil e dois pontos que definam o eixo de rotao. Depois possvel indicar a amplitude do revolve, caso queira uma rotao completa bastar bastar carregar em enter ou space, pois 360 graus o valor que aparece por defeito.

Em vez de seleccionar o eixo de rotao com 2 pontos, pode ainda indicar um objecto de referncia, ou qualquer um dos eixos de referncia. Depois da seleco do eixo de rotao o comando ainda oferece ao operador possibilidades extra para indicar a amplitude de rotao.

Conceito de Thickness e Elevation


Por vezes pedem-me me para explicar este conceito que fazia parte de alguns manuais do AutoCad mais antigos.

Por habito nem costumo mencionar estes comandos em contexto de formao, dada a limitao dos mesmo em criar objectos complexos.

Elevation
O que o este comando faz, quando invocado na prompt elevar o plano definido pelos eixos XY em funo do valor introduzido. Ou seja, ir desenhar num plano acima ou abaixo daquele que estava anteriormente. Este comando no afecta os objectos existente. Na prtica esta a mover a origem do sistema segundo o eixo dos Zs

Thickness
ou invocar este comando na prompt ser pedido que indique o valor da espessura, que nada mais que a simulao de uma extruso aplicada a qualquer entidades, indepentemente de ser aberta ou fechada. Pura e simplesmente criar uma superfcie com a altura indicada na prompt aquando a chamada do comando thickness. th

Mais uma vez, a utilidade destes dois comandos muito limitada. O Extrude e o Revolve so os comandos de modelao mais usadas para a criao da maioria dos objectos 3D. Mais frente neste texto sero analisados outros comandos de criao, mas antes vamos analisar alguns comandos de edio de slidos, pois para j pouco mais sabe que mover e copiar os slidos que criou.

Comandos de edio 3D

De momento e com as ferramentas actuais tem uma capacidade muito limitada de alterao dos slidos. J dever ever conseguir criar formar com alguma complexidade, apesar de demorar demasiado tempo na criao das mesmas. Vamos reduzir o tempo olhando de forma atenta para alguns comandos que j usou no ambiente 2D

Fillet
Este comando que permite quebrar arestas arredondando-as, arr as, simulando a operao de boleado to comum na metalomecnica. Este comando quando aplicado a uma aresta de um slidos funciona exactamente da forma que seria de esperar, ou seja, ir arredondar essa aresta. As opes oferecidas so as mesmas do do 2D, dai no fazer sentido uma anlise exaustiva a cada uma delas. Assim basta invocar o comando que pode ser encontrado nos seguintes locais: Ribbon; home e depois Edit. (na verso do ACAD 2012 est disponvel se clicar na pequena seta ao lado da palavra edit ou digitando:

command: f
Como no 2D ser pedido que seleccione as arestas pretendidas, no se esquea de verificar se onde diz: Current settings: Mode=Trim, Radius= 0.000 se o valor do raio est de acordo com aquilo que pretende. Se est com um documento documento novo a probabilidade de este valor ser Zero grande. Se isso acontecer em vez de seleccionar as arestas escolha a opo Radius e indique o valor correcto do raio.

Depois de selecciona as arestas e de finalizar o comando ver o efeito do fillet.

A opo Multiple que permite adicionar vrias arestas no mesmo comando e a opo Chain, que aparece depois de indicar o raio, so muito usadas em 3D

Chamfer
Este comando semelhante ao fillet, serve tambm para quebrar arestas, mas em vez de as arredondar a faz um chanfro ou escareado. Pode ser acedido pela Ribbon e est ao lado do Fillet ou apartir da prompt: Command: cha Neste comando, tambm semelhana do fillet deve estar atento aos valores que indicam: dist1 = 0.000 e dist2 = 0.000

Esses valores res pode ser diferentes um do outro e no devem ser Zero.

Depois de alterar estes valores com a opo distance poder seleccionar um face onde o comando ser aplicado, confirme novamente os valores e s depois seleccione a aresta ou contorno (loop) onde ond pretende aplicar o chamfro.

Estes dois comandos so extremamente teis e permitem realizar muitos dos acabamentos necessrios num modelo.

Presspull
Este um comando de edio extremamente poderoso e permite fazer aquilo que o nome do comando indica, puxar e empurrar qualquer rea fechada. Pode ser acedido atravs da Ribbon; Home; Edit Ou mais uma vez pela prompt: command: CTRL+SHIFT+E (mantendo esta combinao premida)

Este comando permite acrescentar e retirar material da rea selecciona de uma forma for muito eficiente. S funciona, como alis lgico, em superfcies planas.

Existem outros comandos de edio no to essenciais mas que no entanto em determinadas situaes so uma grande ajuda.

Comandos extra para edio de slidos


Slice
Este comando o corta slidos e superfcies. Isto conseguido com a indicao de um plano secante (de corte) que permite cortar ou dividir em dois um objecto.

Para realizar esta operao necessrio definir um plano que pode ser com a ajuda de 3 pontos, ou atravs do d uso da UCS, tambm possvel seleccionar uma superfcie para indicar o plano de corte.

Aps seleco do plano secante o AutoCad ir perguntar se pretende ficar com os dois volumes resultantes ou apenas um dos volumes.

Taper Faces
Este comando ir criar iar um ngulo de sada na face seleccionada, podendo o valor ser positivo ou negativo. Ser pedido ao utilizador a face que se pretende ver inclinada e a orientao da inclinao, que poder ser dada por uma aresta da face j seleccionada.

Extrude Faces

Este comando uma verso limitada do presspull, visto anteriormente.

Interference Checking
Este comando determina a interseco de dois slidos, e mostra de forma temporria o resultado desta interseco. Comando interessante para verificar a interferncia entre peas.

Resultado da aplicao do comando:

Como pode ser visto na figura, este comando apresta uma janela especfica. Esta permite verificar quais e o nmero de reas onde existe interseco entre corpos Os outros comandos disponveis disponveis na ribbon; home, Edit so especficos para trabalhar com superfcies.

H no entanto um conjunto de comandos que ainda no foram analisados e que fazem parte da ribbon, home, modify; como por exemplo o comando 3D Mirror,3D align e 3D Array. Irei falar primeiro do 3D align, pois julgo ser dos trs o mais interessante.

3D Align
Suponha que tem um objecto completamente desorientado no espao, s em pensar alinhar com o restante grupo de peas j d vontade de voltar a criar novamente o objecto na posio correcta. correcta. Seria necessrio usar movimentaes, rotaes, eventualmente mexer nas UCS, etc. O comando 3D align resolve este problema de uma s vez, pois faz o que diz, alinhas objectos no espao tridimensional. Mas como funciona? Precisamos de um objecto de referncia, ou seja, que esteja na posio considera correcta, e de outro objecto completamente fora do plano que pretendemos trabalhar.

O processo de alinhamento muito simples. Seleccione o objecto desalinhado, e clique em 3 pontos sucessivos nesse objecto objecto (vrtices), depois clique nos pontos correspondentes do objecto de referncia. Ao clicar no ltimo ponto o objecto ficar perfeitamente alinhado.

O comando align do ambiente 2D faz o mesmo, no entanto este especfico para o 3D sendo o modo de operao perao ligeiramente diferente. No align, dado um ponto de origem e um ponto de destino, outro ponto de origem e outro ponto de destino, etc. O1 D1 O2 D2 O3 D3 Prefiro usar a verso 2D por achar mais intuitiva.

3D Mirror
Cria uma verso simtrica (esquerda, (esquerda, espelho) de um slido ou superfcie. Este comando pede que seja escolhido o slido base e depois o plano de simetria, que pode ser dado, por exemplo, com 3 pontos, um dos planos de referncia das UCS, uma superfcie, no fundo tudo o que possa definir def um plano excepo de meshes como normalmente acontece nos comandos que pedem que seja definido um plano.

Depois da Seleco do plano de simetria o AutoCad ira perguntar ao utilizador se pretende ficar ou no, com o objecto base.

3D Array
Mais um comando que j existia no ambiente 2D e que transportado para o 3D com algumas adaptaes. O comando array do ambiente 2D pode ser usado sem qualquer problema no ambiente 3D, s deve ter o cuidado de verificar em que posio se encontra o eixo Z da UCS, UCS, pois no caso de um Array polar a rotao dar-se- dar em torno desse eixo. A verso 2012 do AutoCad j no apresenta a habitual caixa de dilogo quando se invoca o comando array, no meu parecer era algo que ajudava, pois um comando complexo e para alm disso disso era possvel pr-visualizar pr o resultado antes de aceitar o comando como terminado. O mode de operao deste comando, pede ao utilizador que escolha o objecto que pretende ver duplicado, de seguida pergunta que tipo de array quer, rectangular ou polar e dai para a frente ir pedir dados em funo da escolha do tipo do array, como exemplo o numero de colunas e o espaamento entre elas; ou no caso do array ser circular, o numero de item que pretende ver duplicados, o eixo de rotao e/ou se pretende ver o objecto a rodar em torno do seu prprio eixo (paralelo ao eixo principal) e claro a amplitude. Exemplos de array Rectangular:

Resultado Final

Exemplo de um array rectangular 3D, a semente neste caso foi o cubo do canto inferior esquerdo.

Exemplo de array polar associado a um array rectangular.

Realizado com base no mesmo cubo do exemplo anterior. Neste caso foi permitida a rotao das cpias.

Resultado final com a duplicao rectangular do array base.

Comandos avanados de criao de Slidos


Alguns uns comandos no AutoCad so de entendimento directo e de utilizao muito simples, bastando para isso ter um perfil como entrada e o comando praticamente faz o resto. H no entanto outros comandos mais sofisticados e que permitem criar formas mais complexas. complexas. So esses os comandos que iremos analisar j de seguida.

Sweep
O Comando Sweep no mais que o comando extrude em que a extruso segue uma determinada orientao dada por uma polilinha, chamada de caminho. O caminho pode ser uma polilnha 2D ou 3D e pode pod conter segmentos de recta e arcos, splines, etc. O exemplo aqui apresentado um Sweep feito com base numa polinha 3D. Sem dvida a melhor opo para situao que impliquem tubos.

E o resultado:

Um dos exemplos habitualmente apresentados o de um fio fio de electricidade em que o mesmo apresenta as curvaturas tpicas dos cabos.

Aps seleco, primeiro do perfil e depois do caminho o resultado obvio ser:

No caso de a opo Shell o resultado poder ser tambm interessante, mostrando claramente o tubo. Cuidado com a aplicao deste efeito em situao que impliquem muitos tubos, pois poder tornar-se tornar uma tarefa que o seu computador poder ter dificuldades em representar.

O Sweep permite ainda que a seco mude de escala medida que est vai progredindo progredind no caminho, basta usar a opo Scale ou ento v criando um efeito de toro, usando a opo Twist. A opo Scale ou Twist d para efeitos interessantes como o apresentado:

Loft
Este eventualmente o comando mais complexo para modelao de slidos e superfcies, permite criar formas orgnicas e por isso de elevada complexidade. Este comando permite criar praticamente qualquer forma que possa imaginar, desde uma simples jarra at a um casco de um navio ou sola de um sapato. Se as seces que iro formar rmar o loft forem todas elas fechadas ser criado um slido, caso contrrio, ir obter uma superfcie. Assim, este comando pede que seja seleccionadas mais que uma seco, mas o seu potencial mostra-se mostra quando existe mais de 2 seces. A forma como estas seces seces so seleccionadas tem importncia na forma como o objecto ser criado; tenha sempre esse ponto em considerao. Dado que se trata de um comando extremamente flexvel existem vrias opes que podem ser usadas e estas so apresentadas numa tabela. As opes so sobretudo para especificar como se pretende que o loft reaja s mudanas de seco (suavemente ou abruptamente criando arestas) se nas terminaes o vector de orientao seja normal ou tangente ltima e/ou primeira seco, etc. Ainda possvel possvel aplicar o draft para alterar o ngulo das faces. Ou seja, estamos perante um comando que apesar de fcil aplicao permite obter formas extraordinariamente complexas. O trabalho est sempre do lado da criao dos perfis, estes devem ser colocados em diferentes dife planos (ao contrrio daquilo que normalmente acontece) e o modelo ir evoluir segundo os saltos que so dados entre os planos, assumindo ao mesmo tempo a forma da seco que l existem. Podemos afirmar que quantas mais seces tiver maior controlo ter ter sobre o modelo Nem sempre isto verdade, pois muitas seces acarreta sempre maior complexidade e dificuldade no posicionamento das mesmas, por regra eu comeo sempre com o menor nmero de seces possvel, eventualmente poderei aumentar, fazendo algumas umas variaes do modelo. H no entanto forma de contornar o problema da necessidade das seces; linhas guia.

Linhas Guia no loft


Imagine as linhas guias no loft como o caminho do Sweep, mas neste caso o caminho anda habitualmente a tangenciar as paredes externas das diferentes seces. De forma mais simples, com toda a certeza que j deve ter visto uma gaiola para pssaros feita em arame (bom exemplo e m escolha, porque os pssaros devem voar

livremente) verifica que existem arames paralelos base (seces do loft) e existem arames que so perpendiculares base e sobem pela gaiola (guias do loft), no loft no necessrio tantas guias como no exemplo dado, muitas vezes 1 ou duas resolvem o problema, no entanto nada impede de ter o numero de guias que desejar para obter a forma que pretende. Este comando bastante usado com superfcies, no entanto esse assunto fica para um outro estudo que venha a fazer. As superfcies possibilitam maior flexibilidade de modelao em relao ao slidos. Alis, no AutoCad as superfcies esto sempre presentes em qualquer tipo de entidade 3D, um cone nada mais que duas superfcies unidas, dando ideia de ser um slidos. Acredite que vazio no interior !