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Universidad de las Fuerzas Armadas- ESPE

Integrantes: Francisco Illescas Kevin Len Bismar Villegas

Curso: 2 Mecatrnica "A" Fecha: 20 de Agosto del 2013 Fundamentos de la Programacin Orientada a Objetos Clase: Una construccin sintctica con nombre que describe un comportamiento y atributos comunes. Una estructura de datos que incluye datos y funciones. Ejemplo: class Rectangulo{ //miembros dato //funciones miembro } Objeto: Es sencillamente un tipo de abstracto de datos al que se aaden importantes innovaciones en comparticin de cdigo y reutilizacin. Los mecanismos bsicos de orientacin a objetos son: objetos, mensajes y mtodos, clases e instancias y herencia.

Los objetos se caracterizan por: Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros

Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas

Estado: Los objetos contienen informacin

Ejemplo: Para crear un objeto de una clase se usa la palabra reservada new, ejemplo: Rectangulo rect1=new Rectangulo(10, 20, 40, 80); Atributo: Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Funcin Miembro: La funcin miembro o mtodos solamente se definen y se llaman. El nombre de las funciones miembro o mtodos comienza por letra minscula y deben sugerir acciones (mover, calcular, etc.). La definicin de una funcin tiene el siguiente formato: tipo nombre Funcion(tipo parm1, tipo parm2, tipo parm3) { //...sentencias } Entre las llaves de apertura y cierre se coloca la definicin de la funcin. tipo indica el tipo de dato que puede ser predefinido int, double, etc, o definido por el usuario, una clase cualquiera.

Para llamar a un funcin miembro o mtodo se escribe retorno=objeto.nombreFuncion(arg1, arg2, arg3);

Abstraccin: Es uno de los medios mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstraccin es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas. Se centra en la vista externa de un objeto de su implementacin, definir una abstraccin significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser, y a continuacin utilizar esta descripcin en un programa. Encapsulacin: Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto est oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que el objeto B, y viceversa. La encapsulacin en esencia es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales. La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos. Estos mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulacin de una abstraccin. En la prctica, esto significa que cada clase debe tener dos partes: un interfaz y una implementacin. El interfaz de una clase captura solo su vista externa y la implementacin contiene la representacin de la abstraccin, as como los mecanismos que realizan el comportamiento deseado. La encapsulacin es una caracterstica muy potente, y junto con la ocultacin de la informacin, representada el concepto avanzado de objeto, que adquiere su mayor relevancia cuando encasula e integra datos, ms las operaciones que manipulan los datos en dicha entidad. Herencia La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y mtodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y mtodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y mtodos heredados.

Esta particularidad permite crear una estructura jerrquica de clases cada vez ms especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compaa que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulacin). Polimosfismo: Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En terminos practicos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento. Bibliografa Joyanes, L. (1996). Programacion Orientada a Objetos. En L. Joyanes, Programacion Orientada a Objetos. Madrid: Interamericana de Espaa. http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.html http://ocw.utpl.edu.ec/sistemas-informaticos-y-computacion/fundamentos-dela-programacion/capitulo6-programacionorientadaobjetos.pdf http://es.kioskea.net/contents/413-oop-polimorfismo http://www.sisman.utm.edu.ec/libros/FACULTAD%20DE%20CIENCIAS %20INFORM%C3%81TICAS/CARRERA%20DE%20INGENIER %C3%8DA%20DE%20SISTEMAS%20INFORMATICOS/02/programacion %20II/LIBRO_ProgramacionOrientadaaObjetosLuisJoyanesAguilar.pdf

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