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RPG by Moodle

Sueli Cabalero
Alfredo Matta Antnio Lzaro Souza Michele Neime Victor Montalvo Eudes Vidal Ezileide Santana

RPG by Moodle

Autora Principal : Sueli da Silva Xavier Cabalero Autores dos artigos e captulos :

Alfredo Matta Antnio Lzaro Souza Michele Neime Victor Montalvo


Autores de Contribuies :

Eudes Vidal Ezileide Santana


Editorao : Leandro Rangel Santos Reviso Ortogrfica : Aline Rizzi
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PREFCIO O livro RPG by Moodle foi construdo como parte da soluo didtica, parte da composio da pgina WEB, e como proposta de organizao dos experimentos do projeto A fsica e o cotidiano parte do programa Contedos Digitais do MEC, conforme regulado pelo Edital MEC/MCT 001/2007 e pelo Convnio 656052/2008 entre a Secretaria da Educao do Estado da Bahia - SEC, que realizou o projeto, e o FNDE que geriu os recursos para a execuo do mesmo. Trata-se de um recurso que pode ser utilizado com base neste livro, e tambm de um sistema que pode ser executado como uma funo do sistema gestor de cursos de Educao a Distncia Moodle. O Sistema RPG by Moodle encontra-se hospedado nos servidores da SEC, ou em outros servidores de instituies que solicitem o seu uso Secretaria de Educao do Estado da Bahia - SEC-BA. Para instalao do sistema, o interessado deve procurar a SEC, a Unidade de Contedos Digitais Educacionais - CDE, situado no Instituto Ansio Teixeira (71) 3116-9019. O livro aqui apresentado pode ser utilizado em conjunto com outros recursos do projeto ou de forma autnoma. Ele tambm pode ser utilizado por professores e alunos para que ao jogar aprendam o que for elaborado no plano pedaggico do professor. Em outras palavras possvel utilizar o sistema como ambiente de apoio para o estudo de qualquer outro contedo escolar ou no, incluindo a outras disciplinas escolares, biologia, histria, e outras. Basta para isso que o professor elabore novas aventuras e desafios que abordem os contedos de seu interesse. Quanto aos experimentos de fsica referenciados nas campanhas do livro, podem ser encontrados no Portal do Professor do MEC (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html) ou no ambiente educacional WEB da SEC (http://ambiente.educacao.ba.gov.br/home). A autoria deste livro principalmente de Sueli Cabalero sendo o trabalho lastreado em sua pesquisa de mestrado, por mim orientada em 2007. Deve-se a Sueli a construo da estrutura basilar do livro em todas as suas dimenses. Alm desta autoria basilar so autores de captulos e outras partes representativas, Victor Montalvo e Antnio Lzaro Souza, nossos Mestres de RPG, eu, Alfredo Matta e Michele Neime, mais dedicados pedagogia dos jogos digitais e ao Design Pedaggico presente, alm de serem autores de contribuies necessrias Eudes Vidal e Ezileide Santana. Esperamos que o leitor possa aproveitar o livro, a aprendizagem em meio ao jogo e todas as possibilidades do RPG by Moodle, Salvador, abril de 2011 Alfredo Eurico Rodrigues Matta Coordenador Geral do CONDIGITAL SEC-BA

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Primeira Edio Salvador - 2011

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Sumrio
Apresentao .......................................................................... 6 Capitulo 1 - O uso do RPG by Moodle na Educao Escolar ...................................................................................... 9 Capitulo 2 Como ser um mestre de RPG ............................. 18 Capitulo 3 - Guia para o jogador........................................ 42 Capitulo 4 - Sistema de regras ............................................ 44 Anexo 1 Campanha ........................................................... 65 Anexo 1.1 Descrio de Classes .................................... 101 Anexo II As Aventuras ................................................... 140 Glossrio RPG Viagem no Espao by moodle ........... 291

RPG by Moodle Apresentao


Este livro foi pensado para aqueles professores que desejam incrementar suas aulas com um recurso que potencialize o processo de ensino-aprendizagem e para os demais que se interessa pelo jogo de RPG e suas possibilidades pedaggicas. Tendo isso em vista, apoiados nos estudos de Vygotsky, desenvolvemos nosso trabalho com base na perspectiva scioconstrutivista de educao. No to simples descobrir meios de enriquecer uma prtica pedaggica, a fim de ser realmente coerente com o objetivo maior da educao, que o de propiciar ao aluno um ambiente rico em experincias necessrias ao desenvolvimento intelectual e, principalmente, social. Por esse motivo, projetos de pesquisa como o A Fsica e o cotidiano, financiado pelo Ministrio da Educao, so realizaes concretas dessa preocupao em descobrir e apresentar esses meios. Diante disso, este livro a concretizao de uma das produes que resultaram de pesquisas do projeto citado acima: o sistema RPG by moodle e a campanha A Rede. Essa uma experincia inovadora, j que no h registros de uma produo de um jogo de RPG no espao do moodle. Foi pensado o RPG (Role Playing Game, que representa jogo de interpretao), por conta de esse jogo ser uma rica fonte de comunicao e colaborao, que so pilares para a relao ensinoaprendizagem. Alm disso, outra caracterstica forte o estmulo ao uso da imaginao e criatividade, que facilita o processo de relacionar o contedo escolar com a experincia concreta. J o sistema foi construdo para funcionar como uma funcionalidade do Moodle. Significa dizer que deve ser insta6

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lado e executado em servidor onde tambm esteja o Moodle e que sua operao vai se dar integrada a este sistema. Essa produo envolveu uma equipe interdisciplinar, a fim de dar conta de todos os objetivos e necessidades impressas para o desenvolvimento do sistema e da campanha. Contamos com uma equipe de pedagogos, fsicos, historiadores, bilogo, roteiristas, programadores e designers para tornar tudo o que ser apresentado possvel. Todos juntos participamos desde a concepo do sistema at a avaliao do produto final. Dentro disso, tivemos diversas etapas: escolha dos temas de fsica a serem trabalhados nas aventuras; design pedaggico dos experimentos virtuais que fazem parte das aventuras; roteiro para cada experimento, baseado no design pedaggico; produo do experimento virtual, baseado no roteiro desenvolvido; avaliaes e correes da produo; construo dos textos da campanha, aventuras, sistema de regras e tudo mais que necessrio para tornar possvel um jogo de RPG; e desenvolvimento do sistema. Ento, aqui apresentaremos como foi pensado e desenvolvido o sistema RPG by moodle; tudo que preciso para subsidiar a produo de um jogo de RPG by moodle; e o exemplo da campanha desenvolvida A Rede, que est pronta para ser utilizada. No fim do livro trazemos um anexo com os textos da campanha A Rede, as 10 aventuras que fazem parte dessa campanha, o sistema de regras do jogo e a descrio dos personagens que fazem parte das aventuras.

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E para melhor compreenso de termos especficos utilizados, criamos um glossrio que consta nas ltimas pginas do livro.

RPG by Moodle Capitulo 1 - O uso do RPG by Moodle na Educao Escolar


Sueli da Silva Xavier Cabalero

O que o RPG by Moodle 1?

Antes de definir o RPG by Moodle, importante conceituar o Jogo de RPG. O jogo de Role Play Game surgiu nos Estados Unidos na dcada de 70 e s posteriormente chegou ao Brasil. Mas, quando se identifica a forte aproximao com as brincadeiras de imaginao, o tradicional faz de conta, possvel afirmar que alguns elementos dos jogos de RPG j faziam parte das brincadeiras infantis desde tempos primrdios. um jogo de interpretao em que um grupo de jogadores e um mestre de jogos se encontram em uma histria-aventura2 e participam como personagens da histria, vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de uma criao coletiva. Na maioria das vezes os jogadores-personagens so convidados a entrar na histria-aventura a partir de uma situao apresentada pelo Mestre que o responsvel por apresentar o contexto e o universo imaginrio em que se encontram os participantes. Todo o grupo passa a tomar decises em funo de
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Este sistema foi desenvolvido por uma equipe multidisciplinar composta por Pedagogos, Web designer, Desenvolvedor Web, Mestres de RPG, sobre a minha coordenao. 2 Utilizo esta terminologia por acreditar que assim possvel definir melhor as aventuras de RPG, pois, durante a sua criao, contedos de fico (que so prprios deste tipo de jogo) podem ser mesclados com elementos do contexto real da histria. 9

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um objetivo comum, aspecto que promove a colaborao entre os sujeitos. Mas, durante o jogo, os jogadores-personagens se deparam com muitas situaes conflituosas e inusitadas que requerem habilidade e raciocnio estratgico para tomar decises que estejam coerentes com os seus atributos descritos na ficha do personagem. Outro componente que faz parte do jogo o rolamento de dados3, que d o carter de aleatoriedade nos resultados das jogadas dos participantes. Aps o resultado do rolamento de dados, o mestre faz a leitura da situao e a anlise dos atributos do jogador-personagem para, em seguida, emitir um veredicto final, e esse comportamento se repete sempre que ocorre a jogada dos dados. O Jogo RPG existe em diversas modalidades, no caso do RPG by Moodle h uma convergncia de elementos prprios do RPG de Mesa com outros caractersticos dos RPGs online, especificamente o RPG baseado em Frum. Desta forma, o RPG by Moodle um sistema genrico que permite jogar RPG atravs da comunicao via Chat e Frum, ou seja, possvel jogar em tempo real ou no. Trata-se de um recurso desenvolvido de acordo com os princpios sistmicos do Moodle (ambiente virtual de aprendizagem). Ento, o professor poder montar o seu curso e contar com mais um recurso a ser adicionado sua sala de aula virtual, que o RPG by Moodle. A observao de caractersticas como colaborao, formao de comunidades, interao online, me levou a per3

O Mestre o nico sujeito que tem a permisso para jogar os dados quantas vezes considerar necessrio, a pessoa que dita os resultados a partir da jogada de cada jogador-personagem a partir do resultado obtido na rolagem de dados. 10

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ceber que o Moodle seria um ambiente favorvel para realizar partidas de RPG online, e assim, durante a minha pesquisa de Mestrado surge a idia de desenvolver este recurso de forma mais apropriada ao contexto e aspectos caractersticos do jogo de RPG. Desta forma, o referido sistema oferece a condio de fazer upload de mdias como: vdeos, udios, imagens, textos, objetos de aprendizagem. Estas mdias podem ser anexadas aventura, pelo Mestre, medida que o jogo acontece e os jogadores se comunicam entre si, participando na construo coletiva da histria-aventura de RPG. Existem sites criadores de fruns de RPG na internet, mas um dos grandes diferenciais do RPG by Moodle a possibilidade de interao sncrona e assncrona dentro do prprio sistema, em que os jogadores podem acessar o jogo mesmo quando o Mestre ou outros jogadores-personagens no se encontram Online. Alm disso, possvel fazer upload de mdias em diversos formatos (vdeos, udios, imagens, textos) para o contexto da aventura, aspecto que enriquece bastante o desenvolvimento das aventuras. um sistema genrico atravs do qual possvel jogar Campanhas e Aventuras futursticas, histricas, medievais, enfim em diversas possibilidades temticas. E este um dos principais aspectos que abre infinitas possibilidades de uso do RPG by Moodle na Educao Escolar, considerando que o professor pode criar uma Campanha composta por aventuras cuja temtica abordada faa parte do currculo escolar. Atravs da figura que segue possvel visualizar os cones Criar Frum (espao onde o Mestre realiza as postagens das situaes que levam os jogadores-personagens a imergirem na histria que se desenvolve ao longo do jogo); Cadastrar Recursos (que se refere ao espao onde o Mestre cadastra o ttulo da
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aventura, a que categoria pertence, e uma breve descrio da aventura). Essa uma das principais telas do sistema na viso do Mestre, e a finalidade maior aqui demonstrar que o referido sistema funciona como um recurso dentro do Moodle que ao ser acionado abre em uma nova janela. Ou seja, da a denominao de RPG by Moodle, pois se trata de um sistema que foi desenvolvido a partir da base de dados do Moodle e funciona de forma integrada a esta base de dados, e como um recurso do Moodle pode ser adicionado a qualquer curso.

Figura 1 Tela que aparece na viso do Mestre do Jogo para a criao de Campanhas e Aventuras de RPG.
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De que forma o RPG by Moodle pode ser favorvel Educao Escolar? O jogo um recurso favorvel ao desenvolvimento cognitivo. Muitos tericos e pesquisadores da rea de Educao so unnimes em afirmar que possvel aprender por meio do jogo, mesmo quando este tem a inteno maior de entreter. O jogo de tabuleiro, que se encontra disponvel sociedade, seja em formato convencional ou atravs da web, como o xadrez, o bingo, entre outros, auxilia no desenvolvimento do raciocnio lgico, na criao de estratgias, no clculo matemtico, da mesma forma que, existem jogos que foram desenvolvidos com propsitos didticos e que tambm tm o uso recomendvel ao processo de ensino e aprendizagem na escola e podem auxiliar no desenvolvimento de diversas habilidades. Teorias de abordagem sociolgica, filosfica e psicolgica suscitam diversas caractersticas dos jogos que podem repercutir no desenvolvimento intelectual do sujeito. Mas, aqui neste caso especfico farei destaque ao essencial papel da motivao, que provocada pelo jogo, conforme destacou Vygotsky (1998). Aspecto que torna o jogo um importante recurso para a Educao escolar na medida em que promove engajamento dos sujeitos que apresentam interesse interior em participar. Este um aspecto importante a ser considerado quando se pensa na relao entre o jogo RPG e a aprendizagem escolar, por se constituir em uma via possvel de atrair, principalmente as crianas, para a sua prpria aprendizagem de forma interessada e engajada. Durante a minha trajetria de pesquisadora de Jogos de RPG tive a oportunidade de conhecer e conversar com jogadores
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que me fizeram relatos sobre as suas experincias com jogos de RPG principalmente no mbito do entretenimento. Eles afirmam que o RPG muito interessante e que dedicam bastante tempo ao jogo. Alguns se destacam durante as partidas e passam a ser reconhecidos e legitimados, pelo grupo, como o Mestre de jogos. Muitos revelam tambm, terem desenvolvido o hbito da leitura a partir do jogo, pois precisam ler os livros do jogador e do mestre para compreenderem as suas regras, alm de outros textos que servem de inspirao para as jogadas e os deixam mais experientes. A pesquisa tambm uma prtica recorrente entre os jogadores que buscam se inteirar e se apropriar de conhecimentos sobre o contexto abordado pela aventura. Assim, podemos perceber alguns princpios que tornam o RPG um excelente potencial para o processo de ensino e aprendizagem na escola. Alm destas potencialidades, outras caractersticas podem ser discutidas no intuito de evidenciar a importncia da insero deste tipo de jogo na prtica pedaggica. As caractersticas mencionadas anteriormente podem ser percebidas em diversas modalidades de RPG (de mesa, em formato livro, by frum, entre outros), agora se referindo especificamente ao RPG by Moodle, outras caractersticas que o torna bastante apropriado para o contexto pedaggico podem ser observadas, haja vista ter sido desenvolvido a partir da plataforma de um ambiente virtual de aprendizagem que tem sido muito utilizado por instituies educacionais que trabalham com cursos na modalidade de Educao a Distncia- EAD. Ao criar um curso no Moodle, possvel ter participantes de diversas localidades que se encontram em um ambiente virtual para vivenciar uma experincia comum, estudar, formar-se, e compartilhar conhecimentos. Estes ambientes so favorveis
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formao de comunidades de aprendizagem por apresentarem em sua estrutura, recursos que viabilizam a relao entre os sujeitos a exemplo dos fruns de discusso, atravs do qual as pessoas comunicam as suas idias e as compartilham entre si. Da mesma forma ocorre com o RPG by Moodle, j que o Frum a sua principal ferramenta de comunicao entre os participantes (Mestre e Jogadores) com a diferena que estes sujeitos se encontram para jogar tendo a possibilidade de aprender atravs das trocas que, inevitavelmente ocorrem at mesmo regras de convivncia em grupo possvel aprender e, alm disso, existe a viabilidade de proporcionar o aprendizado de contedos curriculares atravs de histrias-aventuras de RPG que possuam alguma finalidade pedaggica. E sendo um professor o Mestre do jogo, este tem a condio de conduzir o grupo de acordo com os seus objetivos pedaggicos, aspecto que tambm pode contribuir para a formao de comunidades de aprendizagem, e considerando que na maioria das situaes exigido que os participantes tomem decises em torno de um objetivo comum, o senso de colaborao vem tona. Considerando que os participantes do Jogo so convidados a escreverem as suas palavras durante a interao atravs do RPG by Moodle, pode-se afirmar que este tipo de jogo contribui muito para o desenvolvimento da habilidade da escrita. Assim que o Mestre faz a provocao inicial situando os jogadores-personagens em relao histria-aventura (que pode estar relacionada a algum contedo curricular), comea a rodada do jogo em que cada jogador-personagem deve escrever qual ser a sua ao e postar no frum para que todos visualizem, assim a rodada prossegue at que todos tenham participado. No decorrer das postagens o Mestre faz a sua interveno lendo e emitindo respostas s aes de cada jogadorpersonagem, para em seguida revelar o seu veredicto final
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aps cada ao. Para tanto, o Mestre utiliza a ficha do personagem e o rolamento de dados como recursos de apoio, desse modo um jogador-personagem que possuir a fora como um dos seus atributos certamente ter um bom desempenho quando as situaes apresentadas pelo mestre (durante as rodadas de jogo), exigirem esse tipo de caracterstica, mas o resultado da ao do jogador-personagem ainda depender da pontuao obtida atravs do rolamento de dados e da pontuao do personagem naquele momento do jogo, da a necessidade de interpretao da parte do Mestre que realiza a leituras destes elementos e emite o seu veredicto. Toda esta comunicao se d mediante a escrita. importante destacar que a escrita que vai sendo construda coletivamente no frum do RPG by Moodle pode ser utilizada pelo professor como instrumento para as suas intervenes futuras em sala de aula. O Mestre-professor tambm pode provocar os jogadorespersonagens a fazerem pesquisas e retornarem ao frum com a resposta das suas aes aps uma consulta em algum material didtico ou paradidtico. Desta forma, o RPG by Moodle tambm pode favorecer o estmulo busca de informaes em diversas fontes, at mesmo a internet, j que os sujeitos estaro online, esta pode ser uma excelente oportunidade para o professor orientar o trabalho de pesquisa com os seus alunos, no intuito de que aprendam a selecionar informao e no se limitarem a copiar e colar como ocorre muitas vezes. Esta interao tambm representa uma importante oportunidade de aproximao com os recursos tecnolgicos digitais podendo ser uma das alternativas de uso do laboratrio de informtica nas Escolas, ao invs de colocar os alunos para copiarem textos de livros impressos em editores de texto a exemplo do Word, o professor contar com a utilizao de um instrumento que
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potencializa o exerccio da autoria e tudo isso de forma ldica, e explorando a criatividade e a imaginao. Por fim, importante dizer que possvel desenvolver histrias-aventuras de RPG voltadas para os diferentes segmentos da Educao Bsica com exceo da Educao Infantil. A utilizao do RPG by Moodle requer um conhecimento bsico de uso do computador e de interao em ambientes virtuais de aprendizagem, nos quais a comunicao entre os sujeitos se d por meio de recursos como o frum e o chat. Portanto, importante que o professor tenha conhecimento das habilidades que os seus alunos j possuem nesse sentido e que assuma a mediao desta aprendizagem. O fato da criana ainda no ter desenvolvido as habilidades de leitura e escrita, de forma convencional, no deve ser um elemento restritivo da sua participao, o professor pode aproveitar para criar um ambiente alfabetizador atravs do jogo de RPG by Moodle, introduzindo elementos pertinentes s particularidades de cada grupo. Para criar histrias-aventuras de RPG com finalidade pedaggica importante que, antes o professor saiba como criar uma campanha e/ou aventura de RPG, para tanto o livro encontrase composto de outros captulos que o auxiliar neste sentido. Fica aqui o desafio para que os professores percebam possibilidades de utilizao do RPG by Moodle em suas prticas docentes.

Referncias VIGOTSKI, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
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RPG by Moodle Capitulo 2 Como ser um mestre de RPG


cos RPG, um jogo de interpretao com papis especfi-

A sigla RPG vem do ingls RolePlaying Game, que quer dizer jogo de interpretao de personagens. O primeiro jogo de RPG propriamente dito foi criado em 1974 quando houve o lanamento do primeiro e mais conhecido sistema de regras para RPG, o Dungeons & Dragons, que seria, numa traduo literal, Masmorras e Drages. Contudo, as crianas esto bastante acostumadas com essa concepo de jogos a partir de interpretao. corriqueiro ver as crianas imitando seus dolos e personagens favoritos, em brincadeiras que envolvem a imaginao e a criatividade. Existem provas arqueolgicas que crianas no oriente mdio h mais de quatro mil anos j realizam brincadeiras envolvendo interpretao de figuras importantes na sociedade, como escribas. O RPG nada mais do que uma adaptao desta prtica infantil corriqueira, adicionada a um forte elemento cooperativo. Quando observamos as crianas em suas atividades ldicas percebemos sua incrvel capacidade de conceber histrias fantasiosas apenas graas imaginao. Eles saltam sobre as caladas e sobem os muros como se estivessem se aventurando dentro das selvas ou do espao sideral. Conduto, durante essas brincadeiras e jogos, sempre que se adiciona um carter grupal a esses jogos, ocorrem com freqncia disputas que terminam por limitar a brincadeira: a discusso gira em torno de um confronto entre as realidades compostas pelas diferentes imaginaes dos sujeitos. Quem foi mais rpido ou quem
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foi o mais poderoso e derrotou mais inimigos? Diferente desses jogos infantis, o RPG conta com um sistema intrnseco de regulao, que desempenhado pelo equilbrio dos papis. Cada jogador tem um papel especfico dentro da brincadeira e deve realiz-lo parcimoniosamente para que todos se divirtam. So dois os papis disponveis, jogador de personagem e o mestre ou narrador. Comumente h apenas um mestre e todos os outros assumem o papel de jogadores de personagens. Mas o que cada um desses papis representa? Sobre ser mestre e outras tantas coisas

H quem diga que ser mestre como ser Deus de um universo, de um mundo, talvez, de certa forma, realmente seja. O mestre de RPG o responsvel pela criao e gesto de mundos, campanhas, aventuras e misses que so oferecidas aos jogadores, ao mesmo tempo movimentando e sendo movimentadas pelos personagens criados pelos jogadores. Desempenhando um papel de antagonista e ao mesmo tempo no atuando como rival dos personagens, o mestre o narrador no jogo de RPG e representa os obstculos e objetivos, permitindo o desenvolvimento dos acontecimentos dentro do enredo por ele elaborado. Tendo que deve ter uma postura justa, o mestre dever sempre dar oportunidades iguais a todos os jogadores e dever ser o grande promotor do sucesso do jogo. Isso, por qu? Simples, embora tenha todo o poder para criar ou desfazer a histria, as habilidades do mestre terminam no livre arbtrio dos personagens dos jogadores. O mestre no pode obrigar os jogadores a continuarem na sua mesa de jogo, nem a fazerem o que ele considera necessrio na histria. Os jogadores tem total liberdade para agir com seus personagens
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como bem entenderem, por mais ilgico que possa parecer para o mestre. Para que o jogo ocorre o mestre tem a difcil, mas no menos divertida, misso de prender os jogadores em sua trama e enredar os personagens em sua histria. Como um escritor que afoga o leitor com suas narrativas, o mestre deve prender os personagens num roteiro envolvente e emocionante, assustador e soturno ou romntico e apaixonante. O papel de mestre desafiador e empolgante, ao mesmo tempo em que pode ser assustador enfrentar as decises dos jogadores, que nem sempre so como ele gostaria que fossem. Na verdade na maioria das vezes no so. Nesse cabo de guerra entre o enredo, representado pelo mestre, e os personagens, interpretados pelos jogadores, que reside a magia do RPG, uma histria onde os personagens so agentes com escolhas prprias de uma maneira que nenhuma mdia literria, e aqui me refiro a romances, contos, roteiros ou novelas, consegue reproduzir. De certa forma, o RPG um jogo em que o ambiente elaborado pelo mestre, com seus personagens e caractersticas, vivenciado pelos jogadores, que criam seus prprios personagens e suas aes. Todos, mestre e jogadores, desenvolvem o jogo e, de fato, jogam uma representao, vivncias complexas em um contexto compartilhado por todos os participantes, podendo ser muito prximo de como se d na realidade. Ao dar partida numa campanha de RPG, o primeiro movimento do mestre ser sempre o de escolher em que mundo a campanha, aventura ou misso ser apresentada, oferecida para os jogadores. necessrio que o mestre organize todo o material com antecedncia, fazendo pesquisas, coletas de dados, construindo mapas, fazendo leituras e ao mesmo tempo, o projeto de uma grande histria, pois o mestre dever
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apresentar de forma sucinta e elementar todo panorama do jogo. Filmes e msicas tambm so boas pedidas, ainda mais se forem compartilhadas por todo o grupo, no apenas o mestre. O momento de pesquisa importantssimo, pois devido natureza espontnea do RPG ser necessrio por vezes recorrer criao instantnea de trechos da histria, o que requer um domnio do ambiente, a fim de evitar buracos no enredo. Quanto maior for o domnio do mestre sobre o ambiente de sua prpria campanha, maiores as chances de o enredo manter-se coeso. Uma boa forma de demonstrar essa coeso para que fique claro para os jogadores a reutilizao de personagens. Se os personagens reencontrarem a mesma taverna toda vez que passarem por aquela cidade e tiverem oportunidade para cumprimentarem o taverneiro educado que sempre os recepciona bem isso dar campanha um ambiente conciso. Contudo, apesar de toda essa preparao, o mestre deve estar sempre pronto para improvisar situaes e eventos, de acordo com as decises dos personagens, a fim de manter a capacidade do mesmo de integrar e, tambm, elaborar a histria. O primeiro momento de uma aventura de RPG a ambientao. O incio da histria contextualizador, produz a percepo do enredo, do que vai ocorrer, do ambiente, dos elementos do jogo e de seus personagens. importante perceber que os jogadores e o mestre vo aquecendo a partir de aes mais voltadas para o reconhecimento do contexto e do ambiente, Cabendo ao mestre seguir adiante realizando aos poucos a mediao do engajamento de todos na trama que elaborou para a misso. tambm neste momento que ele ir desencadear uma histria com a incluso de personagens, fatos e contextos diversos, visto que a imaginao dos jogadores promover o
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sucesso do jogo. Esse incio de campanha de extrema importncia, tal qual a primeira frase de um livro. Stephen King, renomado autor norte-americano, no prefcio de O poeta de Michael Connelly, afirma, com a propriedade de um dos autores mais influentes do sculo XX, que a primeira frase de um livro para o leitor como a isca num anzol para o peixe. Ela tem que fisgar o leitor de maneira precisa e concisa. O incio da campanha de RPG tambm, o que torna o trabalho ainda mais rduo. O mestre deve juntar personagens diversos em prol de um objetivo comum e ainda fisgar os jogadores com seu apelo narrativo. Muitas so as formas de faz-lo, mas cada mestre deve encontrar sua maneira particular e prpria, atravs do mtodo de tentativas e erros. Normalmente utiliza-se algum inimigo em comum, algo que uma os personagens que, embora tenham opinies diferentes, possam se juntar para lutar contra algo que incomode a todos. Muitas vezes o mestre prefere adotar e gerir uma misso j elaborada, com enredo, situaes e problemas propostos por outro autor. Neste caso o mestre dever estudar bem toda a aventura, as situaes, o elenco e outros detalhes presentes na proposta, para depois ser capaz de inserir os jogadores no contexto presente na misso, e assim ser capaz de gerir as representaes dos jogadores, sendo ele o ator que representar as foras e aes do universo no qual os jogadores esto engajados. Se o ritmo do jogo diminuir e as pessoas perderem o interesse, funo de o mestre revitaliz-lo, com pistas e dinmicas novas, mantendo o equilbrio entre os jogadores. Deve ficar claro tambm que at nesses casos o mestre tem total liberdade para tomar outros caminhos e alterar a histria inicial como achar melhor realidade da sua mesa de jogo.

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Para o jogo que apresentamos aqui, cujo intuito primal pedaggico, ainda temos que considerar que o mestre deve ser tambm professor e que est desenvolvendo o RPG com estratgia de aprendizagem vivenciada e em meio a uma prtica divertida e ldica. No contexto educacional, assim como desenvolvimentos do jogo sem propsito pedaggico, o jogo de RPG uma atividade desenvolvida a partir da colaborao entre os participantes e que pode ser jogado por qualquer faixa etria, em qualquer segmento escolar ou perodo da vida acadmica. O professor pode desenvolver atividades de acordo com o interesse e o planejamento pedaggico, abordando contedos conceituais, atitudinais e procedimentais. A priori isso pode parecer algo rduo e complexo, mas trata-se de uma iluso passageira quando se conhece RPG. Todo jogo apresenta um plano de fundo, comumente uma mitologia prpria, baseada em algo conhecido, ou produzido por outrem. Transformar essa mitologia fabulosa em algo que traga uma construo de conhecimento apenas um transporte de ambiente, algo que com um pouco de prtica torna-se simples para o mestre. Imbuir uma campanha com uma moral e ensinamentos como escrever uma histria com objetivo explcito. Dar um tema e um tom educativo, se resume a embutir na histria valores morais que podem vir a ser adquiridos durante o percurso dos personagens. A experincia das figuras criadas comea a ser transferida do personagem para o jogador. Caso um dos alunos tenha percebido que colocar seu personagem para roubar um item de seu companheiro acarretou em prejuzos para todos num momento posterior, muito provvel que ele aprenda, enquanto aluno, que furtar algo de algum privar a pessoa de sua posse do objeto, que pode ser vital para o mesmo, no apenas obter algo que desejamos.

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Contudo, no apenas o plano de fundo com temas educativos, ou a interao que promove o trabalho em grupo so as nicas opes; para o professor as opes so muitas. Na campanha proposta no final deste livro, por exemplo, os experimentos que sero utilizados para o aprendizado de fsica esto postos como parte dos desafios do jogo, de maneira que o mestre pode conduzi-lo at ser atingida tal situao ou condio pelo personagem, onde o jogador dever realizar algum exerccio de aprendizagem ou participar de uma situao fora do jogo, que o far aprender algo til para o enredo. Em outras palavras o jogador ter que abrir um tempo de sua jogada, realizar o experimento, aprender com ele, voltar para o jogo e aplicar o novo conhecimento em alguma situao no jogo onde isso ser til. Esta uma opo para o educador, utilizar o jogo como contexto engajador dos jogadores, que devero aprender o que for proposto para continuar a jogar e poder construir os resultados que desejam. Outra forma mais direta: a campanha ou misso pode acontecer em determinada poca, localidade ou situao na qual a prpria aventura vivenciada uma aprendizagem. Note que ser assim se os personagens estiverem vivenciando um ambiente histrico em uma misso. Ou se estiverem em um pas com acidentes geogrficos, ou ainda se na aventura for necessrio desenvolver e resolver charadas matemticas ou outro tipo de conhecimento. As possibilidades para essas aplicaes so limitadas apenas pela imaginao do professor, mas evidente a potencialidade do RPG como um mecanismo para o ensino de algumas cincias em especial, como a histria. Imagine os jogadores podendo vivenciar em detalhes os momentos mais marcantes da revoluo francesa ou passando pelos momentos soturnos do ps-segunda guerra mundial
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num mundo dividido entre dois modos de produo conflitantes? De uma forma ou de outra, o professor deve inserir seu projeto pedaggico no processo de jogo que prope aos estudantes jogadores, de maneira que o limite entre o primeiro e o segundo torne-se menos evidente e a construo para todos se d de maneira discreta mas, paradoxalmente clara. Conduzindo o jogo O Mestre o condutor do universo o qual esto inseridos os jogadores e campanhas, o enredo no qual a histria vivida pelos personagens de jogadores ir ocorrer. Mundos passam por seu umbigo e desguam na frtil imaginao dos jogadores, onde histrias e fbulas se sedimentam e compe novas histrias. Ele , portanto, o animador, o que constri as emoes, situaes, condies e vivncias. A cada ao dos jogadores corresponder uma ao ou conseqncia no mundo da campanha e toda ao dever passar pelo critrio de procedncia e possibilidade do Mestre, a fim de evitar atitudes absurdas ou maantes para a histria. A sensatez a melhor amiga de um bom mestre, sendo seguida de perto pela criatividade. Por se tratar de um jogo dinmico, nem sempre as aes dos jogadores correspondem ao esperado pelo mestre. Nesses casos, resta ao mestre recorrer sua capacidade de improviso. Ela extremamente importante para a conduo do jogo, sendo essa pautada em todo conhecimento acerca da campanha produzido pelo mestre num momento anterior ao da mesa. Improviso uma capacidade que se desenvolve atravs do
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domnio das regras e do enredo. O mestre deve ter sempre esses dois pontos bem fundamentados para ele mesmo. O mestre deve estar muito atento ao controle do tempo in-game. As situaes e a possibilidade de cada jogador poder construir aes independentes possibilita que o mestre acabe tendo que gerir situao que estaro sendo vividas em paralelo e concomitantes, e que em algum momento vo estar em situao de reencontro. Lembre-se que o tempo dentro do jogo de total controle do narrador, que pode controlar a velocidade com que ele passa a seu bel-prazer, dando relevncia maior ou menor a eventos. Cuidado ao dividir o grupo, para que, temporalmente, as aes de personagens separados aconteam congruentes com a do resto do grupo. Este RPG tem finalidades pedaggicas, e isso deve nortear o roteiro. O mestre, que se recomenda ser professor (embora isso no seja uma obrigao - dependendo do que o grupo deseje) deve construir situaes e ambientaes que faam com que os processos de aprendizagem e os exerccios pedaggicos dos envolvidos aconteam em meio ao jogo, e o mais integrado possvel parte de representao e ludicidade do mesmo, para que possa acontecer a aprendizagem de cunho scio-construtivista proposta pela abordagem aqui defendida. Levando isso em conta, o roteiro deve estar bastante interessado em construir uma perspectiva adequada de desenvolvimento de uma histria a ser vivenciada pelos participantes. Alguns mestres acham importante que no haja limites para as decises dos jogadores, e que no deva ser o mestre um teleguiador da histria (algo que ser discutido durante os pontos posteriores). Isso implica em o roteirista ser hbil para fazer com que os jogadores desejem seguir o enredo, ao
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invs de ficarem vivendo histrias derivadas ou paralelas ao enredo principal criado. Para libertar os jogadores da rdeas totais do mestre, recomendvel manter um conjunto de possibilidades de encontros aleatrios e de roteiros secundrios, que podem tambm estar relacionados a sorteios de encontros aleatrios. O mestre deve ser hbil, porm para ir criando condio e atrao para o enredo principal, o que far com que os jogadores, pouco a pouco, vo se encaminhando para viver a histria projetada pela aventura proposta. Este raciocnio serve principalmente para o incio da aventura, mas deve seguir todo o processo. Mestre ou Juiz?

Alm de lidar com a ambientao, o mestre tambm exerce a funo de juiz na mesa, lidando com os possveis conflitos que podem vir a ocorrer entre os jogadores. Como todo jogo em grupo, o RPG tambm envolve confrontos, debates e discusses entre os personagens dos jogadores, que nem sempre tero as mesmas opinies sobre assuntos determinados. Isso natural e enriquece o enredo, mas o mestre deve sempre tomar cuidado para que este comportamento no ultrapasse a frgil linha entre uma disputa amigvel e um duelo por poder. Acima de tudo, o grupo de RPG deve ser um grupo, por mais redundante que essa afirmao possa parecer. Os personagens devem ser elaborados tendo em mente as interaes que iro ocorrer entre eles, de maneira a potencializar o trabalho de grupo, com cada um se especializando em uma determinada funo, o que diminui a competio e favorece a todos.

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Outro ponto que deve ser tratado com cuidado pelo mestre a diferenciao entre os eventos fora e dentro do jogo. Devido capacidade interpretativa do RPG, normal que os jogadores assumam a posio dos personagens, da mesma forma que um ator se emociona com as vivncias do seu papel. Contudo, o que ocorre in game no deve influenciar as relaes dos jogadores, ao menos no negativamente. RPG um jogo que requer maturidade o suficiente para diferenciar a fantasia do mundo real, e caso o mestre perceba que seu grupo no consegue realizar essa diferenciao ele deve reavaliar seu enredo, para no requer isso de seus jogadores. Enredos mais elaborados normalmente requerem um maior esforo dos jogadores. O mestre deve sempre intervir quando a discusso se tornar desenfreada, tratando com os jogadores envolvidos. Deve haver um equilbrio entre a maturidade do grupo e a maturidade necessria para a vivncia da histria. So, portanto, duas aes como mediador: mediar relao jogador/ambiente, inclusive com personagens no jogadores e mediar relao entre os prprios jogadores. A conduo do jogo envolve esses dois processos contnuos. Este papel de mediador entre jogadores e condies do jogo deixa espao para que o Mestre educador possa construir as situaes didticas que pense serem importantes, pois a proporo do nvel que ser encaminhado o jogo tambm depender da proposta pedaggica do professor. Para manter a ordem da turma de jogadores, visto que o nmero pode ser grande, ele dever criar algumas tcnicas para que todos possam participar e ouvir. Se toda a turma estiver escalada para jogar, pertinente que seja criado algumas possibilidades para a participao de todo o grupo, sem excluir nenhum participante. Nessa condio, o professor pode di28

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vidir a turma em equipes e eleger um lder, que vai ser o porta-voz e responsvel pela execuo das aes do grupo. Deve haver um consenso entre o grupo que interpreta o personagem para que as decises no fiquem centradas apenas no lder. O local deve ser adequado, onde todos os participantes possam sentar, montar suas jogadas, participar nas jogadas com os dados. Todos devero conhecer o jogo e as regra previamente, sendo necessrio que o material a ser utilizado fique a vista e de fcil acesso a todos. Outra tcnica muito usada dizer aos jogadores/alunos que tudo que eles falarem e fizerem sero falas e aes dos personagens. Qualquer coisa que no seja fala do personagem deve ser assinalada pelo jogador antes de falar. Assim, os prprios jogadores ajudam a manter a ordem. Lidando com jogadores

comum alguns terem mais iniciativas para participar do que outros e cabe ao mestre coordenar essa dinmica a fim de que todos participem. Com relao ao tempo de jogo de cada um, o mestre deve sempre que possvel articular uma seqncia de aes, permitindo que todos os jogadores contribuam igualmente. Nestas etapas, ou fases, estaro alocadas as aes de todos, jogadores, no jogadores, ocorrncias no ambiente. O mestre dever valorizar as aes, intenes e interpretaes dos jogadores em detrimento do enredo, deixando sempre livre que esses interpretem seus personagens de maneira como acharem melhor, mesmo que isso leve tome mais tempo do que ele havia planejado. Em primeiro lugar, sempre revise se h alguma coisa ou ao do ambiente, condies ou personagens no-jogadores que vai preceder a ao do grupo. Muitas vezes anoitece, ou aparece algum, antes do incio da ao dos jogadores. Para
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o mestre professor, pode ser o bom momento para propor uma situao ou questo que vai requerer aprendizagem. Depois siga para a rodada de cada personagem. Sempre construa uma ordem de ao, ou iniciativa, e depois v fazendo com que cada jogador apresente sua ao naquele turno determinado ao mesmo. H a necessidade de se avaliar a viabilidade da ao e dialogar com o jogador sobre isso, afinal o mundo do mestre. Mas tambm importante ter ateno ao tempo de cada ao. s vezes a ao do primeiro jogador to longa que s acaba depois que o ltimo fizer sua prtica. Ateno com toda esta gerncia do tempo e das condies, sempre diferenciando o tempo que passa no mundo real de maneira constante, e o tempo no enredo que obedece aos ditames do mestre, que pode fazer um ano passar num estralar de dedos. Mas jamais comprometa seu mundo, a cronologia que criou. Ou seja, importante que os jogadores sintam que o mundo tem regras e condies e que no sero manipulados pelo Mestre a seu bel prazer. Lembre-se sempre de adequar s aes dos personagens dos jogadores da mesma maneira que organiza a dos nojogadores. Embora os PJs sejam os personagens principais da trama, os coadjuvantes (NPCs) tambm apresentam papel fundamental. E no se esquea de que, se algum personagem estiver realizando uma ao extremamente relevante, ignore a ordem de iniciativa. s vezes faz-se necessrio que alguns deles hajam mais do que outros. Um evento importante que pode impossibilitar a continuao do jogo a morte de um dos personagens de jogador. Depois de vrias sesses de jogo normal que o jogador se identifique com o personagem, pela sua prpria faceta herica
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exposta pelo RPG. natural que, com a morte de um desses personagens o jogador perca o nimo e a disposio para participar. O mestre deve tomar o mximo de cuidado com esse evento, afinal, os heris so heris, imortais, eternos, impossveis de serem alcanados pelo cavalgar soturno da morte. Lgico que em certos momentos impossvel evitar, devido a atitudes insensatas, ou mesmo por incrvel azar, mas, via de regra, os personagens so personagens principais, e personagens principais s morrem em momentos dramticos que representam o esforo de defender um ideal ou uma causa. A morte de um deles um evento que pode tornar aquela sesso memorvel, se for por uma causa nobre que o personagem defenda. Lembre-se sempre de mostrar que ser um personagem principal no significa esconder-se da fatalidade, mas conviver com ela ao seu lado. Quando for impossvel evitar, apropriado que o jogador componha um novo personagem para voltar a participar da campanha. Este novo personagem no deve ser do mesmo nvel que os outros, mas levemente abaixo, para evitar suicdio generalizado de personagens que no agradem os jogadores e impedir que haja uma diferena contrastante. O personagem deve ser introduzido na campanha em momento apropriado e condizente para que sua intromisso no quebre a lgica do enredo. O mestre deve aprender a lidar com outros tipos de situaes inesperadas em relao aos jogadores. Muitas vezes, por um motivo fortuito, o jogador se desestimula e abandona o jogo, simplesmente no quer mais jogar ou no pde participar. Acontece que o personagem dele, por vezes, pode estar em situao ou ambiente no qual sua ausncia vai afetar o que vai acontecer. Imagine explorar um castelo e repentinamente
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seu companheiro desaparecer. Estranho, no? Existem trs opes normais para lidar com situaes como essa: Jogar com o personagem como se fosse um no-jogador, matar ou sumir com o personagem, ou ainda fazer com que ele saia da ao, situando-se em uma situao diferente da que estava antes. O mestre precisar decidir qual ser a mais aconselhvel em cada momento, em concordncia com o enredo, mas aconselha-se que a ltima opo, j que cada personagem uma faceta de seu jogador, sendo impossvel que outra pessoa substitua a interpretao original por muito tempo. Preparando-se

O professor deve tambm preparar os momentos do jogo nos quais elementos educativos e procedimentos didticos possam acontecer. A preparao do jogo equivale em parte ao planejamento didtico de um curso ou projeto, devido proposta de educao ldica vinculada aqui ao RPG. Ele deve preparar os detalhes de enredo e roteiro da aventura em meio preparao dos roteiros e cenrios de aprendizagem, num processo concomitante, aliando as duas funes, de mestre e educador. Deve elaborar um planejamento criterioso, onde as aventuras tenham espao para aplicar os conhecimentos promovidos em classe sempre mantendo em mente as possveis alteraes que podero ocorrer no enredo devido s decises dos PJs. O contedo da disciplina que far parte da aventura dever ser anunciado aos jogadores ainda no incio do jogo. O mestre/professor dever ter o cuidado de inseri-los de modo que no fiquem diferentes da temtica do jogo. Os detalhes, o contexto, o cenrio, a poca, a relao com os fatos, tudo deve ser observado no desenvolvimento do plano.
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Sendo uma proposta educativa, a preparao ser atravs de conversao, com possibilidades de promoo do contedo pedaggico que ser trabalhado no jogo. Apresente o ambiente, questione, instigue a investigao. importante que o jogador consiga fazer relao entre o jogo e o contedo que est sendo trabalhado neste projeto. Narrao

O mestre o agente capaz de construir as paisagens e imagens que os jogadores vo ter sobre o mundo. Para que isso se d o mestre necessita ser criativo e descrever detalhes, aes e acontecimentos, processo que tratado in-game como narrao, ato de narrar os eventos e acontecimentos aos jogadores. necessrio, porm, que o mestre no seja prolixo, que no use de descries muito extensas e exageradas, unido criatividade a objetividade. Certos momentos realmente requerem descries mais extensas, mas o mestre deve lembrar que ele tambm participa como jogador, portanto deve medir seu nvel de atividade a fim de que todos possam participar. Conseguindo isso, ter a incumbncia de construir a sensao de estar no mundo, certa situao cinematogrfica, na qual os jogadores estaro imersos, e, portanto, plenos de atividades imaginativas e de representao como prprio do jogo RPG. A capacidade de descrio dos cenrios, situaes e personagens depende da capacidade do mestre, mas, muitas vezes, ampliada pela capacidade de imaginao dos jogadores. No se preocupe em que os jogadores imaginem aquele vilo conforme voc havia imaginado. natural que cada um realize as projees que lhe forem mais vlidas, sendo essencial que o
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mestre consiga passar a sensao que os personagens esto sentindo, e no necessariamente o que os rgos dos sentidos deles esto notando. Imersos desta forma os jogadores no tero dificuldade de se sentir estimulados a participar. O mestre deve se esforar para que os contedos estejam no jogo de tal forma que o aluno passe a desejar aprender para que sejam superadas situaes importantes da campanha. Dosar a quantidade de informaes que os jogadores recebem tambm relevante. Mistrio e suspense so sempre fatores relevantes para justificar se uma campanha boa, ou ruim. Ele deve sempre manter em mente que, enquanto roteirista, ele deve tratar com cuidado do seu enredo, mantendo sempre em mente que os personagens dos jogadores embora agentes do enredo tambm sejam pacientes dos eventos elaborados pelo narrador. Ocultar informaes para que eles descubram posteriormente elenca melhor o enredo e enlaa os jogadores na trama. O RPG deve ser pleno de drama, suspense, e do realismo prprio do ambiente do jogo. O mestre deve ser fiel s regras do mundo que ele cria, para que no parea que esta realidade no existe, tendo as vezes que abdicar das regras do sistema para manter a coeso do jogo. No seria legal que o vilo principal da histria, o nmeses dos jogadores, morresse no primeiro confronto por que um jogador teve extrema sorte nos dados. Por isso necessrio que o mestre recorra a certas manipulaes do sistema de regras que poderiam ser mal interpretadas pelos jogadores como roubo, mas na verdade se baseiam em aumentar a diverso na mesa. Lembre-se sem que o mestre no pode roubar, mesmo que quisesse. Qualquer alterao que porventura o mesmo realize nas jogadas ou eventos no roubo, j que o mestre est acima do sistema de
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regras e este obedece a ele. O sistema apenas uma ferramenta que o mestre pode dispor quando achar apropriado. Mas tome cuidado para no exagerar nesses mecanismos e gerar situaes desconfortveis na mesa, de competio entre jogadores e o mestre. Utilize-a com parcimnia. A pausa importante para dar mais emoo, suspense e descanso aos jogadores, ento aproveite esse importante artifcio usando-a a seu favor. Escolha os momentos mais dramticos para realiz-las, deixe os jogadores num suspense para saber o que acontecer posteriormente e aproveite o horrio para gua, lanche, banheiro, assim no tero que sair e interromper o jogo ou diminuir o clima. Normalmente sesses de RPG podem durar certo tempo, sendo essas pausas extremamente necessrias, para evitar o cansao dos participantes. Cuidado para no exceder a linha do suportvel ao utilizar esse artifcio, pausas ilgicas podem acarretar na perda de nimo por parte dos jogadores. Outro ponto relevante : finalizar uma campanha. Comumente, o mestre e os jogadores se encontram to mergulhados no enredo que fica difcil abandonar as localidades e os personagens que tanto agradaram a todos. Quem no se lembra de Caverna do Drago, desenho que embalava as manhs da dcada de 90 e estimulava nossas crianas a sonhar com castelos, princesas e feiticeiros? Para quem desconhece, esse desenho, cujo ttulo em ingls era Dungeons And Dragons, foi baseado em aventuras de um grupo de RPG; os roteiros eram escritos por um dos jogadores. Como qualquer internauta hoje sabe, no h um final definitivo, pois a campanha no chegou a ser terminada, o que deixou um lapso na imaginao de milhares de crianas que acompanhavam a histria. muito comum que campanhas acabem por no ter fim, mas o mestre,
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enquanto educador, deve ter cuidado para que isso no acontea s suas. preciso que a campanha finde para que os jogadores compreendam as etapas do aprendizado determinadas por esse mtodo e percebam os resultados dos seus trabalhos e esforos. Histrias sem fim so uma prtica extremamente inapropriada num contexto pedaggico. O equilbrio entre improviso e tpicos prestabelecidos O improviso, como dito anteriormente, um dos melhores amigo de um bom mestre de RPG. No tenha medo de mandar por gua abaixo todos os prximos eventos que haviam sido pensados, se esse sacrifcio seja feito em prol de bons resultados na campanha e maior diverso para todos os jogadores, incluindo voc mesmo. Muitas vezes a criatividade dos jogadores pode superar as dos mestres, e no compete a ele limitar a capacidade de iniciativa dos jogadores, pelo contrrio, deve incentiv-la, j que caracterstica louvvel numa mesa de jogo. O problema reside no contexto pedaggico que o professor havia elaborado para aquelas situaes in-game. Sem sombra de dvidas um srio problema num RPG pedaggico lidar com os sacrifcios que so feitos no enredo em prol da diverso e as situaes pr-estabelecidas que envolvessem o desenvolvimento de certas etapas. Essa a principal limitao j que difcil realizar as duas coisas sob certas circunstncias, a exemplo: os jogadores teriam que ir at uma masmorra mgica pra compreender certos conceitos de geografia e geologia, mas no se tornou necessrio j que eles convenceram um mago do reino a dar a eles o metal preciso que eles buscavam para quebrar a maldio da princesa adormecida h eras. Sem dvidas o professor teve
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seu trabalho prejudicado, mas os jogadores demonstraram uma capacidade de resolver o problema de uma perspectiva no bvia, o que tambm foi louvvel. Existem duas formas de lidar com essa limitao peculiar que com certeza ir acontecer numa mesa de RPG pedaggico: Ou o mestre limita a capacidade dos jogadores, ou ele limita as modificaes no seu enredo, o que vai depender do contedo pedaggico que est sendo proposto. Certas temticas podem ser mais maleveis, como trabalhar com jogadores interpretando camponeses na revoluo francesa; tanto faz se eles invadiram o castelo do rei com auxlio de mercenrios contratados pela burguesia ou se utilizam um levante popular como chamariz e entram escondidos no local, o tema revoluo francesa foi trabalhado. Entretanto, se uma srie de experimentos de fsica que liberam um prisioneiro ser perdida se os jogadores descobrirem com um NPC cuja filha foi salva por eles que existe uma entrada secreta para tal priso. Devido ao contexto proposto para este jogo, aconselha-se aqui que o sacrifcio seja feito em prol do aprendizado que o professor ou educador pretende aplicar. O enredo seu e ele malevel, portanto se voc quiser que os jogadores passem por certas situaes no disponibilize alternativas. Isso diminui a capacidade de criao dos jogadores, mas permite que os tpicos sejam tratados com sucesso. Relao entre Mapas e amplitude do enredo

Uma vez bem feito o roteiro e o cenrio, os mapas so suportes essenciais ao RPG. importantssimo dar aos jogadores, e ao prprio mestre, referncias de espao, localizao, das possibilidades de deslocamento, das sadas e entradas, de pontos de interesse. Em RPG digital pense sempre em como ser para fazer com que todos consultem o mapa construdo. A escala tambm extremamente relevante para o tipo de cam37

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panha que se prope. A escala relativa ao tamanho da influncia que os personagens tm. Se suas aventuras ocorrem apenas numa cidade, ou em todo um continente, lgico que existe uma relao entre o mapa escolhido pelo mestre e a rea de influncia dos personagens e como suas aes interferem na poltica local. Tenha sempre em mente esta relao quando compuser o enredo, a fim de que as localidades tenham relao com o objetivo pedaggico. Se se pretende trabalhar com educao ambiental, natural que viajar pelo mundo todo seja relevante para perceber as alteraes ambientais acarretadas pelo efeito estufa. Agora, ao realizar uma aventura que refaa os passos do matemtico fictcio Malba Tahan para analisar as aplicaes da matemtica no nosso cotidiano, natural que o mapa de uma cidade seja o apropriado. Premiao

Faz parte do RPG uma relao entre o sucesso nas misses e aventuras e os prmios que ganham os personagens. Os principais pontos dessa questo so o que merece prmio e o que deve ser concedido como prmio. Num RPG as premiaes advm de objetivos alcanados, de uma forma ou de outra. Sempre que um objetivo proposto dentro do enredo alcanado os personagens devem ganhar algum bnus pelo esforo desprendido; estes prmios so vantagens que vo beneficiar os personagens e podem estar na forma de dinheiro, tesouros, avano de nvel e poder do personagem, pontos de experincia ou outra forma de fazer com que os jogadores sintam um resultado de benefcio. No caso de um RPG educacional, a premiao algo mais complexo do que simplesmente disponibilizar presentes para os personagens que derrotam um vilo, j que pode estar vinculada a um processo educativo.
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O que deve ser merecer premiao o ponto fundamental. O RPG tem suas bases na literatura de cavalaria, com seus cavaleiros andantes e suas donzelas em perigo. Sem dvidas, quando o jogador optar por realizar atitudes hericas de altrusmo e desprendimento, necessrio que o mestre premie este tipo de comportamento, to em falta. O RPG educativo, alm de ser capaz de ensinar temas e tpicos bsicos de cincia, capaz de embutir valores morais e ticos to em falta na sociedade atual. Se o mestre elabora uma aventura onde os personagens devam auxiliar uma vila para ganhar armas mgicas, onde est a educao nisso, mesmo que durante o caminho tenham sido aprendido lies de cinco reas de conhecimento diferentes? Se os personagens ajudassem a vila e percebessem o bem que isso gerou alteraes profundas na vida dessas pessoas para melhor, no seria mais apropriado? Esses valores, de educao e moral, tidos como antiquados, podem ser facilmente revividos numa aventura para salvar o mundo. Os personagens podem vir a serem exemplos para o prprio jogador que os controla. Outra forma que no essa, por exemplo, que personagens que auxiliem ao prximo podem, por motivos fortuitos, receber premiao maior do que os mercenrios do grupo j que, por exemplo, o rei sensibilizou-se pelo enorme corao do personagem e resolveu dar de presente sua espada milenar ao invs de um pagamento de mil peas de ouro. Sendo o RPG um jogo interpretativo com bases teatrais, natural que a interpretao seja um fator determinante na premiao. Reforce jogadores que se dispe a criar personagens diferentes e criativos e que realizam aes que se parecem mais com o comportamento do personagem do que com o seu prprio. sempre difcil criar personagens diferentes demais de quem os interpreta, e isso deve ser valorizado.
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Logicamente, quando um jogador realizar com presteza um dos exerccios propostos referentes ao tema pedaggico, o mestre deve parabeniz-lo, no apenas in-game, mas na sala de aula. O RPG configura uma tima atividade para presentear alunos que se mostraram dedicados com uma proposta diferenciada como esta. Alheio a todas as maravilhas que os jogadores podem obter atravs de seus personagens num mundo de fantasia e imaginao que s no se equipara aos sonhos, lembre-se sempre que, no RPG, existe uma forma de premiar sem recorrer a mecanismos que lembrem pagamentos que a experincia. A experincia define o poder do personagem, e mesmo num jogo em grupo existe uma competio amistosa para ver qual personagem o mais mais dentre os outros. Personagens que tenham um comportamento considerado adequado pelo mestre podem receber quantidades diferentes de experincia, o que fora os outros jogadores a tentar alcan-lo agindo da maneira que o mestre considera adequada. Campanhas

Durante todo o percurso aqui, alguns termos foram repetidos com freqncia: campanhas, aventuras... Mas a que eles se referem? Uma boa forma de entender a relao averiguar de onde se origina essa terminologia. Como jogo de interpretao, o RPG tem suas razes no teatro. Uma pea de teatro se divide entre atos e cenas. Os Atos se constituem de uma srie de cenas interligadas por uma subdiviso temtica. As cenas se dividem conforme as alteraes no nmero de personagens em ao: quando entra ou sai
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do palco um ator. Trazendo para o RPG essa definio, pensemos no seguinte enredo. Os heris so requisitados pelo rei para salvar uma vila de um drago que volta e meia ataca os habitantes do local, enfrentam perigos tremendos para invadir a toca do leo e o confrontam. Mas antes de realizar o golpe de misericrdia descobrem que o drago apenas vem atacando o vilarejo porque algum havia roubado seus ovos, sendo na verdade uma fmea. Os heris resolvem ajud-lo e descobrem que um feiticeiro maligno vinha manipulando o rei e ele que havia realizado o rapto. Aps uma dura batalha eles conseguem derrot-lo. Temos a uma campanha completa, na qual os heris percebem que nem tudo como parece ser, e os viles no so to bvios como se pensa. Vrias aventuras se sucederam durante a campanha, a procura pela toca, o confronto com o drago, o retorno ao reinado e a investigao e a batalha derradeira contra o verdadeiro vilo. Caso esse enredo fosse uma pea de teatro a campanha seria a pea como um todo, e os atos seriam as aventuras. Cenas um termo comum tanto em mesas de RPG quanto no teatro, e inmeras delas podem compor uma aventura. Criar uma campanha de RPG , basicamente, desenvolver uma pea de teatro cujo desenrolar desconhecido. Voc cria uma histria e liberta ela para que seja desenvolvida por outros, no caso, os jogadores. um processo conjunto que nem sempre segue conforme os planos do seu elaborador, na verdade, no segue na maior parte das vezes. Os atos, ou aventuras, devem estar conectados a fim de que o escopo da pea, ou campanha, esteja claro. So como peas de um quebra-cabea que, conforme montado, se projeta aos olhos dos participantes. As aventuras so os elos que compe a corrente de eventos que a campanha, e todos participam dessa elaborao.
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RPG by Moodle Capitulo 3 - Guia para o jogador


parte integrante da nossa cultura o contar de histrias. Filmes, sries e livros levam-nos para mundos fantsticos onde nos colocamos no papel dos personagens e deixamo-nos levar por suas motivaes e emoes. Entretanto, atravs destes podemos apenas ser guiados de acordo com o enredo original, e no temos liberdade para modificar os acontecimentos. J imaginou poder gritar para o personagem principal daquele filme de terror para no entrar naquele beco escuro? Ou ento mudar o final daquele livro que voc leu semana passada para algo mais emocionante e fantasioso? Mas como isso seria possvel sem estar dentro da histria? O RPG proporciona isso aos seus jogadores, a incrvel capacidade de mergulhar numa histria, ser protagonistas dos eventos, agentes destas aventuras, e no meros pacientes como somos ao assistir um filme ou ler um livro. No RPG, voc toma as decises e modifica o enredo de acordo com suas escolhas. Voc o heri, voc que salta sobre carros e escala montanhas, tudo graas ao poder da imaginao. Ao criar seu personagem e gui-lo voc estar vivenciando em primeiro plano todas as emoes e conflitos de ser o centro de uma campanha. exatamente esse o papel do jogador, ser o protagonista da histria elaborada pelo mestre. Mas para entrar na histria dessa maneira necessrio uma certa dedicao ao criar seu personagem e ao interpretlo. RPG um jogo de interpretao de papis, com fortes caractersticas cnicas, e isso no toa. Tal qual numa pea de teatro, ao criar seu personagem e interpret-lo o jogador acaba criando um certo vnculo com ele, o que proporciona a empatia entre os dois. Ao interpret-lo com afinco voc estar ainda
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mais dentro da histria, portanto cabe ao jogador se empenhar nisso, sendo sua principal obrigao a ser respeitada. Sem sombra de dvida, ser jogador um papel mais simples do que ser mestre. Ao mestre cabe criar a histria, mas aos jogadores cabe apenas usufru-la atravs de seus personagens. Alguns diro que ser um mero jogador no lhe d poder para guiar os rumos da histria como pode o mestre, mas estes esto redondamente enganados. O mestre tem poder total sobre o mundo onde se passa o jogo, mas seu poder acabar onde comea o livre-arbtrio dos personagens, expresso pela vontade dos jogadores. Embora possa comandar as foras da natureza e a geografia, o mestre no pode obrigar um personagem do jogador a tomar um caminho diferente do escolhido por ele, por exemplo. Os jogadores tm liberdade total para realizar as escolhas dos seus personagens, e estas modificam o enredo proposto pelo mestre, assim como o enredo proposto pelo mestre modifica as escolhas dos personagens. O RPG ocorre entre um cabo de guerra amigvel da histria do mestre com as escolhas dos personagens dos jogadores, protagonistas. Por ser um jogo em grupo de cooperativismo, o jogador deve tomar muito cuidado com suas escolhas. Os jogadores devem sempre tentar estar de comum acordo sobre suas escolhas, ou o mais perto possvel disso, para evitar conflitos durante a mesa de jogo.

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RPG by Moodle Capitulo 4 - Sistema de regras


Por que utilizar um sistema de regras?

RPG, como o prprio nome j diz (Role Playing Game, ou jogo de interpretao de papis, em portugus) um tipo especfico de jogo focado na interpretao de personagens e na construo de histrias baseadas numa dinmica teatral. Contudo, durante a histria do desenvolvimento do RPG, muitas regras foram criadas para controlar a dinmica da interpretao dos jogadores e da criao do mestre e passamos a ter, em alguns casos, uma mudana de paradigma em algumas mesas de jogo onde a interpretao deixa de ser o ponto principal e as regras passam a ocupar o lugar mais importante. Devido a isso, so comuns as crticas utilizao de um sistema de regra, pois passvel a mudana de foco dentro do jogo, por parte dos jogadores e do mestre. Ainda assim, o sistema de regras se faz necessrio, pelo mesmo motivo que as leis so necessrias em nossa sociedade. O sistema visa facilitar a dinmica da interpretao da mesa, vinculando o personagem a sua ficha, limitando suas caractersticas e habilidades. Sem uma ficha, as capacidades do personagem ficam limitadas apenas pela imaginao do jogador que o controla, o que pode gerar desequilbrios e conflitos que atrapalham o ritmo da narrativa. Assim, o sistema de regras vincula um padro a ser seguido por todos, mantendo um equilbrio necessrio histria. Fundamentos do sistema de regras Os dados, a aleatoriedade e os testes.
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O sistema de regras que utilizaremos para nossas aventuras se baseia, como a maioria dos sistemas de RPG, na rolagem de dados para a realizao de testes. No nosso sistema, o dado principal o dado de vinte lados ou d20, mas outros podem vir a serem utilizados. Basicamente, qualquer tentativa de realizar uma ao por parte de um personagem deve ser resolvida por um teste no qual o jogador realiza uma rolagem de dados representando a ao do seu personagem e o mestre avalia se o total, resultado do dado mais capacidades do personagem, foi suficiente para realizar a ao. O mestre tem total discricionariedade para avaliar se o resultado ou no satisfatrio, e cabe apenas a ele essa avaliao, no sendo do mrito do jogador interferir. O dado representa dentro da mesa de jogo a aleatoriedade de qualquer ao, os fatores mnimos intrnsecos, as intruses demonacas que interferem em qualquer um das aes dos personagens e so impossveis de serem completamente mensurados pelo mestre. O vento em uma direo especfica, o tremor da mo do personagem, suas preocupaes, medos e tenses so bons exemplos. Quando um personagem no consegue realizar uma ao devido a um resultado medocre na rolagem de dados do seu jogador talvez signifique que o personagem estava desconcentrado ou que uma mosquinha pousou em sua nuca atrapalhando-o. Tudo depende da interpretao do resultado dos dados por parte do jogador e do mestre, algo essencial para manter dentro da mesa de jogo o foco na interpretao. Os dados, assim como as fichas de personagens so meros instrumentos para manter o ritmo da narrativa.

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Caractersticas de personagem, criao de ficha Conceito e background

O processo de criao da ficha de personagem envolve uma srie de passos seguindo as regras do sistema a fim de produzir a ficha, contudo, ele no se resume apenas ao sistema. A criao de um personagem envolve o desenvolvimento de uma persona, com motivaes, medos e princpios. A ficha apenas uma forma de represent-lo, mas deve sempre estar atrelada a idia que o jogador tem de seu personagem. Um jogador que pretende jogar com um brbaro bobalho encontrar alguns problemas durante o jogo se na ficha do seu personagem houver uma inteligncia mais alta do que condiz com o conceito inicial do seu personagem. A criao de um background (a histria pregressa do personagem, feita pelo prprio jogador em conjunto com o mestre) ou de um conceito (um resumo do personagem em duas linhas, quem ele e o que ele faz) auxiliam ao jogador durante a criao do personagem e durante o resto do jogo. O mestre deve sempre estar atento para auxiliar os jogadores neste processo, indicando quais rumos tomar para enriquecer cada vez mais o personagem do jogador e tornar a ficha o mximo possvel condizente com a idia que o jogador tem do seu prprio personagem. Atributos

Os atributos so o bsico do personagem, eles o definem e o compem. a descrio mais crua dele mesmo. Praticamente todos os testes envolvem os atributos, as habilidades naturais do personagem, portanto eles so de suma importncia na criao do personagem, norteando todo
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o resto. Um ser humano normal, assumindo que realmente haja um, teria cada atributo em valor 10, que inicial para os personagens, que tero os atributos acima da mdia. Assumese que os personagens sejam heris, da suas aptides naturais acima do comum. O mestre disponibiliza pontos que devem ser distribudos pelos atributos de acordo com a vontade do jogador e a idia que ele tem do seu personagem. Existem seis atributos: Fora: Esta representa a capacidade do personagem de alterar diretamente os corpos ao seu redor atravs da manipulao fsica. Equivale a sua musculatura e fora fsica propriamente dita. Invista em fora se voc gostar de personagens que sejam bons em combate corpo-a-corpo e tambm no dependam dos braos dos outros para tudo. Soldados de infantaria, armados com grandes escudos e lanas, atacam ferozmente sobre o exrcito inimigo, impondo sua fora perante o adversrio. Destreza: Representa a capacidade do personagem de interagir de maneira sutil com espao o seu redor ou reagir de maneira rpida a outras alteraes, equivale a sua coordenao motora e agilidade. Invista na destreza se voc preferir personagens que sejam bons em ataques distncia e que tenham uma boa esquiva. Pistoleiros do velho-oeste eram conhecidos por sua destreza incomparvel Constituio: Representa a capacidade do personagem de resistir as alteraes negativas do ambiente direcionadas a ele, equivale a sua sade e resistncia fsica. Invista em resistncia se voc
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preferir um personagem que seja o primeiro a levantar e o ltimo a cair. Brbaros visigodos eram conhecidos por no ter medo de absolutamente nada e por serem sempre os ltimos a deixarem o campo de batalha, ostentando as cicatrizes como trofus. Cognio: Representa a capacidade do personagem de processar possveis alteraes do espao fsico e gerar resultados a partir disto, equivale a sua inteligncia e a sua capacidade de aprendizado e raciocnio. Invista em cognio se voc preferir personagens espertos e bons em resolver enigmas. Sherlock Holmes fez sucesso pelo seu incrvel raciocnio, mas ele ainda no se compara a C3PO, um computador de ltima gerao capaz de traduzir simultaneamente centenas de lnguas intergalcticas Percepo: Representa a capacidade do personagem de perceber as alteraes no espao fsico ao seu redor e equivale a sua ateno, concentrao e sentidos apurados. Invista em percepo se voc gostar de personagens que no sejam pegos desprevenidos e que estejam sempre atentos aos mnimos detalhes. Um lobisomem caador das selvas usa seus sentidos apurados para procurar sua presa nas imensides das florestas, sendo capaz de sentir seu cheiro a quilmetros de distncia. Carisma: Representa a capacidade do personagem de interagir com outros seres, equivale a sua simpatia e fora de personalidade. Invista em carisma se voc gostar de personagens simpticos e que saibam como lidar com pessoas.
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Napoleo era conhecido por sua capacidade de impelir multides de soldados a dar a vida por seu pas, mesmo tendo problemas de gases e complexos por sua altura diminuta. O personagem deve escolher sabiamente seus atributos, pois eles no podem ser trocados aps escolhidos. Um atributo aumenta a cada 5 nveis. Os atributos influenciam nos testes atravs dos seus respectivos modificadores. Subtrai-se 10 de cada atributo para obt-lo e em todos os testes deve-se aplicar o modificador do atributo respectivo. Mais informaes a respeito dos testes sero dadas abaixo. Espcies

Dentro de um mundo de imaginao fantstica, a descrio do personagem se limita apenas pela sua originalidade e o roteiro do mestre. Por isso, possvel que ocorra de os jogadores desejarem criar personagens que no sejam humanos, mas sim figuras mitolgicas ou fantasiosas ou at mesmo animais. Neste caso o mestre deve verificar a disponibilidade de introduzir estas em sua campanha, checando se o mundo na qual as aventuras iro ocorrer abrange estes tipos de criaturas. Muitas vezes lgico que seja possvel os personagens criarem esses personagens (como seria jogar na Terra Mdia de Tolkien sem anes e elfos?), mas em outras haveria uma perda de sentido na histria (j imaginou jogar com uma fada num mundo ps-apocalptico como o da trilogia Mad Max?). O mestre deve tomar cuidado com as espcies que disponibiliza, j que estas influenciam diretamente na histria e na interpretao dos personagens.
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Cada espcie apresenta sua prpria sociedade, costume, hbitos e crenas e a interpretao do personagem devem estar sempre pautadas nestas. Alm disso, cada espcie tambm tem certas potencialidades, certas capacidades especiais que as diferenciam. Um elfo de Tolkien, por exemplo, tinha reflexos incrveis e uma percepo quase sobrenatural enquanto o ano apresentava uma resistncia fenomenal. Em termos de jogo, cada espcie concede certos bnus em atributos e/ou em certas situaes, reflexo d histria evolutiva da espcie, do treinamento cultural, de maneirismo de sua sociedade, entre outras coisas. Esses bnus devem ser equilibrados entre todas as espcies de PJ, a fim de evitar o desequilbrio na mesa. Assim, as espcies padro, incluindo aqui os humanos, apresentam bnus de atributo que sempre somaro em 2 e bnus para circunstncias especficas que tambm somam em 2. Caso o mestre queira realizar uma aventura usando espcies mais fracas ou mais fortes ele sempre deve ter em mente o equilbrio da mesa, assim aconselha-se sempre que se mantenha o mesmo padro para todos os jogadores para evitar desequilbrios; o mestre nunca deve usar o mesmo peso, duas medidas para com os jogadores. Exemplo de espcie: Humanos Descrio: Os humanos esto entre as espcies mais adaptveis e versteis conhecidas. Suas capacidades fsicas e mentais permitem que eles se desenvolvam em qualquer ambiente e desempenhem praticamente todas as funes. Seus polegares opositores permitem que eles manipulem ferramentas das mais variadas e delicadas formas. Os humanos apresentam uma constituio razovel, com uma
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leve tendncia ao ganho de massa corprea, pesando 70 kg e medindo 1,7m em mdia. Bnus de atributos: Devido a sua versatilidade, os personagens humanos recebem +1 em um atributo a escolha do jogador e +1 em outro atributo aleatrio, definido atravs do sorteio com o uso de 1d6. Caso seja sorteado o atributo j aumentado pela opo do jogador, role o dado novamente, Caractersticas especficas: No momento de criao do personagem o jogador deve escolher uma habilidade para as quais o personagem ser tratado como sendo de um nvel superior a fim de clculos de modificadores. Esta deve ser condizente com o conceito do personagem e seu background. Essa percia se deve a capacidade dos humanos a se adaptar a qualquer trabalho ou ambiente. Exemplo de espcie: Elfos Descrio: Senhores de seus reinos, mestres das florestas e da natureza, os elfos so reconhecidos pela sua ligao com o mundo natural. Sua origem sobrenatural confere um elo mstico e mgico com os bosques que so seus lares, tornando-os soberanos nestes locais. Embora prefiram seu ambiente natal, o elo com o natural no se representa em florestas, mas em todos os locais onde a natureza suprema, da os elfos serem tratados como os melhores guias e batedores. Seus reflexos incomparveis so apenas um bnus perto da sua capacidade inata de estar sempre atento aos mnimos detalhes. Os elfos so mais esguios e esbeltos que os humanos, e tendem a serem levemente mais altos em estatura. Eles apresentam uma altura mdia de 1,75 e pesam em mdia 58 kg.
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Bnus de atributos: Graas a seu elo mstico com o mundo natural os elfos desenvolveram uma ateno sobrenatural, portanto eles recebem um bnus de +1 em percepo. Sua incrvel presteza e habilidade com trabalhos manuais delicados natural de todos os indivduos, refletida num bnus de +1 em destreza. Caractersticas especficas: Devido a sua criao em ambientes naturais h geraes e geraes, os elfos desenvolveram uma aptido incrvel para aes nestes locais. Eles so tratados como sendo de um nvel superior para testes de sobrevivncia, rastreamento, caa, construo de armadilhas e outras percias relacionadas sobrevivncia em ambiente selvagem. Alm disso, os elfos tm sentidos mais aguados que os seres humanos, como a audio e a viso. Devido a isso, eles so considerados de um nvel superior para testes de observar, ouvir, procurar e relacionados. Classes

A espcie define o gnero do personagem, o que ele , a que povo pertence e seus costumes, hbitos e sua cultura e crenas. J a classe define o que o personagem faz, qual a funo que ele desempenha dentro do grupo. A classe est diretamente relacionada com a campanha em si, assim como a espcie. O mestre deve sempre tomar cuidado para no introduzir conceitos contraditrios com sua campanha, assim, a lista de classes disponveis para os jogadores tem que ser bastante precisa. Imagine o absurdo de um mosqueteiro espadachim tendo que enfrentar piratas siderais armados com pistolas lasers e canhes de plasma? A classe representa o treinamento especial do personagem, e o diferencia dos outros indivduos comuns. Um
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guerreiro PJ no um mero soldado combatente de infantaria que funciona apenas como bucha de canho, ele o representante perfeito daquele grupo, algum que pode mudar os rumos de uma guerra. Os PJs so heris e se diferenciam dos meros mortais (NPCs) por serem os personagens principais da campanha. Sistema de proficincias

No sistema de regras uma classe funciona dentro de um sistema de proficincias. Nele, o treinamento do personagem, ou seja, seu nvel, oferece um bnus para os testes relacionados. A classe pode oferecer quatro tipos de bnus para testes, relativo capacidade tpica da classe com esse teste, que so: timo; Bom; Mediano Ruim. Ex: Um pistoleiro recebe um bnus timo para ataques distncia enquanto um druida recebe um bnus Ruim para testes que envolvam mecnica. Estes bnus so relativos ao nvel do personagem de maneira diretamente proporcional, a diferena que essa relao de proporcionalidade gradativamente maior partindo do ruim para o timo, ou seja, para um teste no qual sua percia seja boa ele receber um bnus numrico maior do que seria se sua percia fosse mediana. Relao de proporcionalidade entre bnus e nvel:
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Bnus timo/ nvel = 1 no primeiro nvel + 1 a cada nvel Bnus Bom/nvel = 0 no primeiro nvel + 1 a cada nvel Bnus Mediano/nvel = 0 no primeiro nvel + 1 a cada 2 nveis Bnus Ruim/nvel = 0 no primeiro nvel e +1 a cada 3 nveis Esses bnus se aplicam aos ataques e os testes do personagem. Os relacionados aos ataques so fixos, mas os dos testes devem ser decididos pelo mestre de acordo com a situao e as capacidades do personagem. lgico que um Ranger tenha um bnus timo nos testes para sobreviver em florestas, afinal ele foi treinado nesse tipo de ambiente, mas talvez seja necessrio aplicar um bnus bom apenas quando ele tentar realizar o mesmo teste em um ambiente totalmente diferente como um deserto ou uma enorme caverna subterrnea. Cabe ao mestre decidir no momento do teste que bnus aplicar, levando sempre em considerao o background do personagem e as capacidades de sua classe. Ataques

Com relao aos ataques, cada classe deve apresentar certas potencialidades e pontos fracos, a fim de manter o equilbrio entre elas. Caso haja uma classe mais poderosa os jogadores sempre optaro por escolh-la, acabando com a diversidade to frutfera para a histria. Bem como nos pontos anteriores, o equilbrio deve estar sempre na mente do mestre no momento da criao dos personagens. Aconselha-se manter um padro para os bnus com relao aos ataques; valorando cada tipo de bnus, teramos o seguinte: ruim = -1; mediano =
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0; bom = +1; timo:+2. Levando em considerao que uma pessoa normal, com treinamento comum teria um bnus mediano em todos os 4 tipos de ataques (corpo-a-corpo, distncia, mgico e manobra estratgica, sero definidos mais a seguir) somando um total de 0, 0 de cada mediano somado totalizando 0. A classe de personagem, enquanto superior s demais, deve ter um total maior, e utilizaremos como padro +2. Assim devem-se alocar os 4 tipos de bnus de maneira no total, quando somados, obtermos +2. Exemplo: Monge Em ataques... Corpo-a-corpo distncia Mgico Em manobras estratgicas: Total: Defesas

timo (+2) Bom (+1) Ruim (-1) Ruim (-1) +2

Na maior parte do tempo, cumprindo seu papel de protagonista, os PJs sero agentes e no pacientes dos acontecimentos. Contudo, nem tudo so bosques floridos e arco-ris. Em algum momento os PJs tero que passar por situaes onde sero obrigados a sair da sua posio de atacantes, para defensores. Pode acontecer dos PJs serem atacados das mais variadas formas, limitadas apenas pela imaginao do mestre. Para lidar com isso, os Pjs precisam se defender. Os personagens, sejam do mestre ou dos jogadores, apresentam uma defesa fsica especfica relacionada a cada tipo de ataque. Toda jogada de ataque resume-se a um confronto do resultado do ataque versus a defesa do alvo. O
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resultado maior vence, e em caso de empate predomina o ataque. Mais informaes a respeito sero dadas na seo de confrontos. Assim como nos ataques, cada defesa apresenta uma proficincia, relacionada com a capacidade de defesa desenvolvida no processo de treinamento do personagem na classe. Relao atributos / ataques e defesas

A descrio de classe tambm deve conter a relao entre atributos e ataques/defesas. Cada classe utiliza atributos diferentes para cada tipo de ataque e defesa, e isso se deve ao tipo de treinamento de combate que ela recebe. No momento de criao da classe deve-se tomar cuidado com as congruncias entre as funes dos atributos, para evitar que sejam necessrios vrios atributos em valor elevado. Como exemplo, enquanto um duelista mais treinado em desviar dos ataques com sua incrvel agilidade com a espada, um brbaro acostumado a suportar os ataques com seu vigor fsico impecvel. Essas relaes devem estar contidas tambm na descrio de classe. No final, as frmulas para os ataques e as defesas sero:

Ataques = modificar de atributo relacionado + proficincia + bnus de itens (armamento) Defesas = 10 + modificador de atributo relacionado + proficincia + bnus de itens (armaduras) Pontos de vida

Em certos momentos da campanha possvel que os


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personagens acabem entrando em conflito, que pode terminar em um combate fsico ou mgico. Neste caso, os limites de sua resistncia fsica sero testados. A fim de abranger estes momentos, nosso sistema avalia a capacidade do personagem de resistir a ataques atravs da quantidade de pontos de vida que ele apresenta. Esses pontos de vida representam em que estado a sade e moral do personagem se encontram, se ele est ferido, desmotivado, desacordado e at mesmo morto. Quanto mais perto do total de seus pontos de vida seus pontos atuais se encontram mais ele est perto de sua sade perfeita. A frmula para o clculo dos pontos de vida : Pontos de vida = (2 + Modificador de vigor + proficincia) x Nvel Note que esta frmula relaciona-se apenas ao vigor, portanto trata-se dos pontos de vida fsicos. Assim, magias e ataques que ferem fisicamente o personagem iro diminuir esses pontos de vida. Contudo, a campanha do mestre pode levar em considerao outros tipos de ferimentos, mentais, sociais, psicolgicos. Neste caso, ele pode criar pontos de vida variantes que se relacionam com esses tipos de danos especiais e utilizar como base o atributo ao qual o dano refira-se. Por exemplo, digamos que um vilo utilize uma magia que acabe com a moral do personagem, ento possvel que atributo referido seja o carisma, tendo em vista que representa a fora de vontade do personagem. Habilidades especficas

Contudo, a classe no se baseia apenas nos seus ataques e defesas. Alm do treinamento de combate cada classe apresenta treinamento em algumas funes e papis
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especficos. Via de regra outros sistemas de RPG escolhem dois caminhos para lidar com as habilidades que podem ser treinadas pelo personagem: ou optam por uma lista extensa e descritiva, que por mais extensa que seja no totalmente abrangente e por vezes acaba por tornar-se cansativa; ou ignoram o nvel e treinamento que o personagem possa ter, concentrando-se apenas nos seus atributos. Ns optamos por uma soluo diferente, que pode parecer radical primeira vista para quem j teve contato com outros jogos de RPG. As percias do personagem referem-se, primariamente ao seu nvel, mas funcionam da mesma forma que os ataques, sendo essa proporo tambm dividida nos quatros tipos de bnus, timo, bom, mdio e ruim. O que ir dizer que tipo de bnus ser aplicado em cada teste ser a interpretao absoluta do mestre sobre o personagem, seu background, seu conceito e sua ficha. Por exemplo, o monge, citado mais acima, devido ao seu treinamento marcial apresenta uma capacidade acrobtica fenomenal, quase sobre-humana, da a opo do mestre por escolher um bnus timo para um teste de saltar feito por esse personagem. Mas talvez o jogador tenha descrito em seu background que seu personagem tenha acrofobia e fique enjoado em locais altos, da seu bnus ruim para o teste de saltar. J ao tentar realizar o concerto de uma carroa esse mesmo monge tenha um bnus ruim para o teste, j que nunca teve contato com marcenaria. Entretanto, possvel que, durante o processo de criao do background do personagem, o jogador tenha descrito que seu monge, antes de adentrar num monastrio e iniciar seu treinamento, tenha aprendido com seu pai, que era marceneiro, a trabalhar com madeira. Da a importncia da construo de um histrico abrangente e descritivo.
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O mestre deve tomar cuidado para que o processo de construo do background no acabe por se tornar uma tentativa dos jogadores de entupirem a histria do seu personagem com treinamentos para obter personagens mais poderosos. O background uma narrativa dos feitos do seu personagem antes da crnica ser iniciada, e no deve fugir deste conceito. Uma boa forma de ressaltar os esforos corretos dos jogadores presentear os melhores backgrounds com bnus em itens ou experincia. Exemplo de descrio de classe

Monge Descrio: Uma respirao. Msculos se alongam enquanto outros se retraem, gerando um movimento firme e perfeito. O brao se movimenta com uma fluidez que deveria ser impossvel a essa velocidade. O punho, ao, atinge a madeira firme do carvalho, que se parte como um mero graveto. Seu corpo sua arma, e seu domnio. Anos de treinamentos intensivos, esforos incessantes para alcanar o supra-sumo da perfeio fsica, ultrapassar os limites de seu prprio corpo. Esse treinamento normalmente acontece em regies isoladas do mundo, j que elevar suas prprias capacidades requer ignorar os anseios da sociedade. Por isso os monges costumam serem mais introspectivos, voltados para um processo de sublimao do eu interior. Mas isso no os faz menos sensveis ao altrusmo, pelo contrrio, eles costumam partir quando seu treinamento finalizado para conhecer as mazelas do mundo e transform-lo como seu interior o foi, para o bem ou para o mal. PROFICINCIAS
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Em ataques... Corpo-a-corpo: distncia: Mgico: Em defesas... Corpo-a-corpo: distncia: Mgico: Em ME (Manobras Estratgicas): Total (ataques + ME ou defesas +ME): Para pontos de vida: timo (+2) Bom (+1) Ruim (-1) Bom (+1) Bom (+1) Mediano (0) Ruim (-1) timo (+2) Bom (+1)

Proficincias em ataques e defesas: Os monges tm um treinamento corpo-a-corpo fenomenal, da sua capacidade tima. Algum deles se especializam nos ataques a distncia, mas no com tanto afinco quanto no treinamento de combate corporal. Nas defesas os monges costumam ser treinados para lidar com todos os tipos de ataques, no se especializando em uma defesa especfica. Atributos em ataques e defesas: Os monges utilizam destreza para seus ataques corpo-a-corpo e a distncia e percepo para o ataque mgico (caso haja, o que improvvel). Nas defesas eles utilizam destreza para a corporal e percepo para a distncia e mgica. Proficincia para pontos de vidas: O treinamento dos monges mais focado em evitar os ataques do que suportar recepcion-los. Contudo, eles apresentam uma frieza mental e uma sade magnfica que permite suportar ferimentos melhor do que um humano normal. Assim sendo assim, o monge apresenta um modificador de proficincia para defesa Corpo-a-corpo tima e para Pontos
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de vida Mediano. Habilidades comuns: Os monges passam anos e anos em intenso treinamento corporal. Devido a isso eles costumam ser mais hbeis em desafios fsicos que as pessoas normais. No difcil v-los realizando aes incrveis, saltos e acrobacias impossveis a uma pessoa comum. Mas isso varia para cada estilo de luta diferente. Em geral, para testes fsicos os monges costumam apresentar modificadores bons ou timos. Contudo, seu rgido treinamento marcial requer muito tempo, ento pouco provvel que um monge tenha treinamento em outros conhecimentos no-relacionados. Finalizando a criao do personagem Aps escolhida a classe, a espcie, tendo sido feito o conceito e elaborado o background, o personagem est quase pronto. Faltam agora obter as informaes secundrias do personagem. Para isso preciso que o mestre disponibilize uma quantia em dinheiro (na moeda utilizada na campanha) para que o jogador possa comprar itens disponveis na campanha, sempre em acordo com seu background. Aps a compra dos itens possvel calcular o formato final da ficha. Consulte a seo itens e equipamentos para mais detalhes. Testes e a rolagem de dados

Como dito acima, nosso sistema se baseia na rolagem de dados. Essas so utilizadas durantes os testes, quando necessrio avaliar se um personagem obteve ou no sucesso em uma ao, passvel de erro. O jogador deve rolar 1d20(um dado de vinte lados) e o resultado no dado somar sua percia no teste. O resultado final avaliado pelo mestre e, caso seja suficiente, segundo sua interpretao, o personagem obteve
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sucesso na sua tentativa. A percia no teste envolve sua habilidade inata e sua habilidade treinada. A habilidade inata refere-se a seus atributos e a habilidade treinada refere-se a sua proficincia, em consonncia com seu background, conceito e classe, sempre proporcional ao seu nvel. Assim sendo, o resultado do teste seguir a seguinte frmula: Percia especfica para o teste = Modificador de atributo relacionado + proficincia especfica A ttulo de exemplo, pensemos num monge humano utilizando as classe e espcies citadas. Segundo o background deste personagem, que chamaremos de Joo SemPovo, ele vivia nas ruas, rfo de pai e me aprendeu a viver como podia naquela cidade perversa. Ainda muito cedo, foi acolhido por monges viajantes, que perceberam uma aptido fsica e uma rigidez de carter incomum no garoto. Eles o treinaram durante duas dcadas nas artes do Kung-fu e quando o garoto sentiu-se pronto, partiu do templo escondido nas montanhas onde passara o final de sua juventude em direo a cidade vil que o fizera sofrer, prometendo a si mesmo acabar com toda a misria e injustias do local. Imaginemos agora que este personagem, ao chegar l, confronte um comerciante que estava explorando uma jovem com trabalho escravo. Ele tenta libertar a jovem, mas obrigado a fugir dos homens do rico comerciante. Durante a fuga pelas ruas Joo se v em um beco sem sada, a cidade mudou muito desde sua infncia Ele resolve ento tentar saltar pelas paredes do beco e assim alcanar o telhado e escapar de seus captores. Joo SemPovo tem destreza 14, logo apresenta um modificador de +4 para destreza. Como seu treinamento de Kung-fu envolveu a aprendizagem de inmeras acrobacias, sua proficincia para o teste tima. Como ele de 3 nvel, seu modificador de proficincia timo no 3 nvel +3. Assim sendo, sua percia total para o teste +7. O jogador que interpreta Joo SemPovo realiza a rolagem de 1d20 e obtm um 18, um nmero bem alto! Totalizando 25 no
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teste. O mestre considera que 25 um resultado suficiente para realizar a faanha, e Joo SemPovo consegue saltar, utilizando a parede oposta como apoio e alcana o topo, deixando os mercenrios boquiabertos! O mestre pode imbuir penalidades ou bnus nos testes, de acordo com as circunstncias que auxiliem ou atrapalhem o personagem. Ele no precisa necessariamente informar ao jogador que est aplicando estas. Quanto maior for o empecilho ou auxlio, maior ser o bnus. Uma ajudinha bsica equivale a um bnus de +1 no teste. Para a fuga de Joo SemPovo, por exemplo, se as paredes fossem cheias de salincias isto poderia ter lhe dado um bnus de +1, mas se o local fosse mido alguns musgos na parede imporiam uma penalidade de -2, talvez at causando um fracasso no teste. Segue abaixo duas tabelas, tornando claros os ltimos pontos citados. A primeira traz exemplos de dificuldades para testes de percia e a segunda mostra exemplos de penalidades e bnus em testes.

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Nveis de dificuldades para testes de percia Resultados no teste Interpretao Pior impossvel. O personagem falha miseralvemente e gera resultados desastrosos. como uma criana tentando apertar o ltimo boto do elevador: ele nunca ir conseguir. <0 O mestre pode aproveitar esses resultados para dar uma guinada na aventura. Imagine um timoneiro conseguindo este resultado em um teste de navegao. O navio pode parar em um local totalmente imprevisvel! O personagem se sai muito ruim no teste, mas no Foi um desastre total. Se o 5 teste fosse uma prova, ele iria para a recuperao precisando de nota. Resultado mdio, humanamente comum. Essa 10 mdia para todos os testes, e encontra-se dentro da

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RPG by Moodle Anexo 1 Campanha


A Terra Sculo XXI a humanidade atinge nveis inimaginveis de tecnologia, a gravidade da Terra no limita o homem a viver preso nela, outros corpos celestes como a Lua e planetas prximos so tocados pelos homens. O mundo que parecia ser infinito para os primeiros navegadores na idade moderna, hoje apenas gro de areia suspenso na imensido do universo. Apesar de toda evoluo tecnolgica e cientifica a humanidade se depara com o pior dos seus inimigos: O prprio o homem. As contradies sociais criadas pelo capitalismo assumiram propores gigantescas nesse inicio de sculo XXI. Contrariando a prpria natureza em detrimento de benefcios da classe dominante minoritria, o homem explora e mata o seu semelhante abrindo um precedente vergonhoso na historia do planeta Terra, torna-se uma espcie auto-degenerativa. Ao longo do sec. XX e XXI o homem matou milhares dos seus semelhantes foram guerras, atentados, assassinatos, genocdios e outras formas mais sutis de violncia contra a prpria espcie como a fome, drogas, a ausncia completa de suprimentos das necessidades bsicas. No satisfeito em flagelar sua prpria espcie o homem destri indiscriminadamente a natureza, atravs da caa predatria, do desmatamento, da emisso de gases poluentes na atmosfera, da poluio e destruio de ecossistemas, resultando no aquecimento global. O aquecimento global tem sido um dos maiores problemas enfrentados pela humanidade nesse inicio de sculo XXI. As mudanas climticas reduziram drasticamente a produo agrcola mundial, algumas cidades costeiras foram inundadas pelos oceanos obrigando a populao local a migrar para outras cidades. No possuindo infra65

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estrutura para receber o grande contingente de imigrantes as relaes sociais nas grandes cidades tornaram-se mais caticas. A combinao entre a crise econmica e o aquecimento global gerou um aumento das desigualdades sociais, da violncia e outras tantas tenses que tornaram centenas de pases e cidades locais hostis para a sobrevivncia humana. Percebendo a proporo do impacto desastroso do modo de produo terrqueo, para todo o universo, sociedades extraterrenas responsveis pela harmonia na Via-Lctea decidem investigar a humanidade. Assim, dois grupos aliengenas so enviados para terra: os Orionianos e os Nixonianos, disfarados eles estudam a historia da humanidade, analisam os motivos que levam a sociedade terrquea a ter um modo de vida to desastroso. As observaes e estudos feitos por esses grupos aliengenas so enviadas para a Rede, que o rgo responsvel por manter o equilbrio nas relaes planetrias na Via Lctea. A Rede composta por diversos grupos de sociedades aliengenas que consegue manter uma relao harmnica com Teia (energia que mantm o equilbrio do universo). Vejamos um dos relatrios encaminhado a Rede por um Lmio Asteris: Relatrio interestelar enviado Rede Associada de Cultura Intergalctica, por Lmio Asteris, observador Orioniano da Rede na Terra - 16 anos antes do incio da misso em 2009 d.C., ano terrestre cristo. Srs. Membros do conselho da Rede esse relatrio fruto da observao da sociedade terrena e estudo dos seus processos histricos dos ltimos sculos terrestre. Terra, sculo XXI.

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A humanidade conseguiu vencer todos os desafios externos a ela mesma. A sociedade agora mundial, o domnio sobre a eletrnica, sobre a mecnica, sobre as engenharias, sobre as cincias da natureza, em geral, fizeram com que a humanidade como um todo e o ser humano como espcie atingissem a condio de seres dominantes e totalmente sem inimigos naturais, exceto, ironicamente, a prpria espcie humana. Com o planeta dominado pelo ser humano, o seu satlite natural - chamado pelos humanos de Lua - j tocada visitada e ao alcance, as viagens tripuladas e usos prticos do espao prximo ao planeta, a emisso e controle de misses espaciais terrestres no tripuladas ao sistema solar, mais e mais evidencia a possvel incurso do ser humano para fora do seu planeta me, a Terra. As misses espaciais j no pertencem apenas s primeiras organizaes de Estados-Nao do planeta; Rssia e Estados Unidos. Alm deles China, Unio Europia, ndia, Brasil, Japo, Cazaquisto e outros esto mantendo hoje seus programas espaciais. A aventura humana na Terra tem potencial para expandir-se para alm do seu planeta me. De fato, porm, possvel interpretar que os problemas dos humanos so ainda maiores que as vitrias. Analisando os registros histricos da humanidade noto que desde o sculo XVIII d.C. utilizando aqui a medida de tempo dos Humanos Cristos, que a humanidade constri sua vida e existncia em meio ao voraz processo do sistema capitalista, dinamizado sempre pela realizao dos mercados e de suas relaes baseadas no individualismo, ou melhor, no mecanicismo, j que cada ser deve viver conforme os ditames da mquina capitalista mundializada. A reproduo social dos humanos tem, ento, nessa estrutura seu modo de reproduo dominante neste incio de sculo XXI. Muitos
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planetas da Rede conheceram e vivenciaram situao similar. E atravs das dificuldades construram suas experincias e transformaram sua existncia no mundo. As dificuldades enfrentadas pelos humanos, que j foi vivenciada e superada por alguns membros da Rede, tem gerado graves conseqncias desde o ltimo quartel do sculo XX d.C. uma sucesso de erros que caminha para um desastre que ameaa a vida da humanidade, e mais grave, a vida da prpria Terra. Vejamos a seguir: 1) A organizao social dos humanos, gerida pelo capital, produz um enorme nus de pobreza, diferena social, injustias de todos os tipos, principalmente no campo da vida material: o subproduto bsico o que os humanos chamam de misria, sempre indigna. Apesar de h muitos sculos conhecida na Terra, o fato que os nveis de misria e sofrimento material esto piorando e se elevando para nveis at presente momento desconhecidos pelos humanos. Esse desastre atinge diretamente a qualidade de vida, contribui para maiores danos ambientais e serve para desagregar a inter-relao social e o apoio recproco existncia humana, ou seja: um ponto de crise em meio s crises, e que contribui para agravar a situao crtica geral. Nessa direo, contribui para um mal estar e incmodo geral, a sensao de perigo social e desespero. Uma degradao existencial forte para a humanidade; 2) A sociedade caminha para esgotar os recursos e inutilizar o ambiente de um dos poucos planetas habitveis desta zona estrelar. A insustentabilidade geral do processo social humano atual est levando a um superaquecimento terrestre, muito perigoso, extino de espcies e substncias bioqumicas teis a todos, eliminao dos estoques naturais dos ecossistemas. Est levando tambm a ataques e extines de ecossistemas inteiros. Incompreensivelmente a degradao ambiental no atinge a natureza selvagem, os
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rinocerontes, as baleias e cardumes de atuns, mas tambm o prprio homem: os seres humanos habitam e vivem cada vez mais em torno do lixo, da radiao, do extremo calor, da falta de gua, etc. Estes entraves elevam os nveis de tenso produzidos pela crise do capital, tornando-a ainda mais expressiva, conforme descrevo melhor a seguir; 3) Como se no bastasse qualidade de vida cotidiana e das condies materiais desta vida, alm da degradao ecolgica, est cada vez mais evidente a degradao da vida cultural, artstica e espiritual da humanidade. uma crise do ntimo humano. A grande diversidade de experincias e culturas, dialogicamente distribudas por cada localidade, por cada sujeito diferenciado em suas experincias, que interage com vizinhos e com o todo, antes comum, foi substituda cada vez mais e de forma mais forte por esteretipos e comportamentos esperados, por padres construdos, aguardados e condicionados, quimicamente controlados, psiquicamente normalizados, artisticamente empobrecidos e postos em rtulos estanques e previsveis. O adoecimento da alma humana, o mal do sculo XXI, instalado. Assim sendo, embora nem sempre o perceba, o ser humano do sculo XXI est cada vez mais distante do outro ser humano e cada vez mais comprometido com a reproduo da sociedade, que o arrasta para aes padro e previsveis; (lavagem cerebral constante das pessoas a mesmice e o fim da criao alienao) 4) Finalmente, e mais grave, a crise estrutural da ordem capitalista parece irreversvel. A necessidade de crescimento constante e de maiores acmulos de capital ininterruptos parece no mais estar sendo atendida. O capital investido, se espera um lucro de certo momento, e invariavelmente vem menor, o que interrompe o ciclo reprodutivo social e ameaa toda a sociedade, assim como cada sujeito nela inserido e todo o planeta em ltima anlise. Tendo se tornado hegemnico e dominante em todo o planeta; ordenador da
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existncia da maioria e quase totalidade dos seres humanos, a sociedade de mercado entrou na fase de crise estrutural e percorre caminho de possvel colapso e incapacidade de ordenamento e reproduo da sociedade humana, iniciando assim um perodo de instabilidade social e de necessidade de transformaes profundas das formas de viver, para que no se viva uma barbrie. A conseqncia sofrimento e ameaa s vidas humanas e a toda vida na terra: os ambientes urbanos, rurais, os meios de transporte e comunicao, as prticas de minerao e construo, as prticas agrcolas e produtivas em geral, entre outras, nenhuma delas consegue se entender em meio existncia do coletivo, interdependncia de todos, interdependncia com o ambiente, distanciam o ser humano de compreender as relaes mais profundas com o cosmos e com a prpria criao. Esta crise provocada pela extenso mundial, ou seja, pela globalizao, da sociedade capitalista, com sua caracterstica de necessitar crescer o tempo todo, acumulando riqueza e capital, sempre crescente. Com a sociedade capitalista espalhada por praticamente todo planeta, ocorreu o acirramento das concorrncias, a reduo do lucro produtivo, ou seja, a existncia de uma tendncia de taxas de lucros decrescentes; que acaba significando que o mundo necessita de empresas e empreendimentos cada vez maiores para que se consiga o mesmo resultado em lucros, que aqueles obtidos por empresas bem menores 20 ou 40 anos atrs. E esta tendncia, assim como o desemprego crnico: Diariamente milhares de pessoas perdem seus empregos, deixando de ser consumidores ativos; com a queda do poder de consumo da populao os lucros das empresas tendem a cair, dessa forma a crise ganha fora a cada dia. Na prtica est cada vez mais difcil para a humanidade sustentar a sociedade voraz, predatria, e agora cada vez menos capaz reproduzir-se em sua lgica de sociedade. Um metabolismo social insustentvel.

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Nesta situao, concluo pela interveno da Rede na Terra. necessrio ajudar os humanos a desenvolverem as habilidades de auto-gesto e gesto associada da existncia, fazendo assim com que o metabolismo social da humanidade supere a situao de sociedade em fetiche, desequilbrio e busca eterna por crescimento de riqueza material e acmulo individual, passando a buscar uma existncia mais justa, sustentvel, de desenvolvimento autntico e legitimo de cada sujeito, integrado ao coletivo e sociedade como todo; uma sociedade solidria Para isso solicito ao conselho da Rede que enviem a terra agentes com o objetivo de encontrar humanos preparados para uma construo de organizao alternativa, colaborativa e sustentvel, no intuito de dar-lhes maiores condies para que possam construir a nova sociedade de todos; solidria e sustentvel, capaz de produzir uma nova fase para a Histria Humana. Uma nova era humanitria de colaborao mutua, lastreada em poltica de democracia total e direta. A Crise Quando a crise deu os seus primeiros sinais a maioria da humanidade imaginava que seria algo passageiro, muitos mantiveram um padro de vida baseado no consumismo desvairado e com tecnologias que agrediam a natureza, tornando os desastres ecolgicos e mudanas climticas uma constante. A medida que crise estrutural do capital se fortalecia as contradies sociais como violncia, fome, desemprego, guerras, corrupo e outras tantas chegavam a nveis insuportveis. Diante de uma realidade pautada no medo e na opresso, uma parte minoritria da populao busca uma soluo para superar a crise e salvar a humanidade e a natureza de sua completa destruio.
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Esse grupo minoritrio composto por pessoas de diversos segmentos sociais, etnias e culturas, mas possui um desejo em comum que construir uma sociedade igualitria, justa e harmnica com a natureza. Muitos desses grupos produzem um vasto estudo sobre a crise econmica e a relao harmnica entre homens, tecnologia e meio ambiente, no entanto o acesso a tais estudos so limitado pelas corporaes que se beneficiam com a sobrevivncia do capital. Mas h alguns artigos que conseguem chegar a mos da populao: Registro do artigo da cientista poltico Aiyra Santos em um jornal impresso em 2013. O ser humano um ser social, ou seja, vive em comunidade e no isoladamente. A vivncia humana em comunidade est condicionada a um modo de existncia, subordinada a regras de convvio construdas coletivamente. Esse modo de existncia o que chamamos de cultura. Ao longo do tempo, muitas diferentes culturas surgiram e se transformaram, afinal, bom lembrar, a cultura dinmica, muda de acordo com as aes dos sujeitos histricos. Em uma cultura, na qual os sujeitos no so iguais, temos diferentes objetivos, diferentes formas de enxergar o mundo e se relacionar com a vida. O conflito sempre fez parte da histria da humanidade. As culturas so diversas e diferentes. Existem culturas nas quais o relacionamento com a natureza ocorre de forma respeitosa, sem destruir o meio ambiente e referenciada na solidariedade entre os seres. A sociedade ocidental europia, no sculo XVI, em decorrncia da crise da sociedade feudal, iniciou uma forma de existir baseada no acmulo de riquezas. Esse acmulo de riqueza aos poucos foi estruturando uma lgica voltada para a acumulao de capital: o capitalismo, que marcado pela desigualdade entre ricos e pobres.

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O capitalismo, na sua lgica de acumulao crescente de capital, precisou se expandir. Sem expanso, impossvel manter o sistema capitalista. Dessa forma, o capitalismo vem se desenvolvendo, ao longo de sculos, expandindo seus mercados, destruindo a natureza e pondo cada vez mais em risco a reproduo da vida no planeta Terra. Nesse processo de expanso, o capitalismo foi se tornando universal, concentrando a riqueza e globalizando a pobreza. A cultura capitalista se desenvolveu em meio a inmeros conflitos, marcados pela sua postura autoritria e pela resistncia de povos. A resistncia negra, indgena, feminista e popular sempre se fez presente. Em qualquer lugar do mundo onde o capitalismo instaurou sua lgica perversa, os povos se levantaram contra a cultura do consumo desenfreado e extremamente desigual, amadurecendo alternativas que se contrapem a toda a lgica do sistema capitalista, uma vez que esto sustentadas na solidariedade e na construo coletiva. Ao longo da Histria, o capitalismo enfrentou muitas crises, porm a atual crise, que vem se arrastando h dcadas, fatal. Como a lgica do capital pressupe uma acumulao de riquezas ilimitada e o capitalismo no tem mais para onde se expandir, este no conseguir sobreviver por muito tempo. A natureza comea a responder de maneira incisiva aos ataques constantes ao longo dos sculos. O mundo hoje enfrenta um debate que se tornou central para a humanidade: ou construmos uma alternativa solidria de existncia ou chagaremos ao fim. Ou seja, a sobrevivncia da humanidade est subordinada destruio do sistema capitalista. Desdobramentos da crise O acirramento da crise do capital, o esgotamento dos recursos naturais fez com que as naes buscassem diversas medidas para superar a crise econmica, dessa forma o cenrio poltico-econmico
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internacional se tornou um grande campo de batalha entre aliados do capitalismo corporativista e os governos de esquerda. As polticas neoliberais adotadas por alguns pases mostraramse ineficientes na superao da crise de produo. O aumento da inflao, falncia de empresas, reduo do PIB, queda na produo agrcola e industrial e dficit na taxa de exportao so alguns dos problemas econmicos enfrentados pelos pases capitalistas. As conseqncias dos problemas no plano social foi o aumento absurdo da pobreza, desemprego, aumento da violncia nos centros urbanos e do trafico e usurios de drogas tornando caticas as relaes sociais nesses pases. Mostrando-se impotentes diante desses problemas as naes neoliberais perdem seu prestgio nas relaes polticas internacionais. Com Estados falidos e mergulhados em dividas, pases da Europa, frica e Oriente Mdio comeam a adotar medidas anarcocapitalistas. No podendo cumprir com os seus deveres, governos neoliberais aplicam uma poltica de privatizao desvairada: empresas estatais; rgos responsveis pela justia, segurana, sade e outras esferas do estado so privatizados ficando sob o domnio de corporaes. Com um governo menos atuante as corporaes passam a controlar todo um pas, implantado medidas anarco-capitalistas. O anarco-capitalismo adotado pelos governos e corporaes trouxe certa melhora para a economia desses pases. No entanto essa melhora econmica construda em longas jornadas de trabalho com baixos salrios, extino de direitos trabalhistas, acumulo de capital nas classes dominantes, cobranas de altas taxas para servios bsicos como sade, segurana, justia, moradia e etc.; em alguns pases os traficantes internacionais se aliaram a corporaes para o fornecimento de drogas que so utilizadas nos operrios para aumentar a produo.
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Nos pases da Amrica Latina a crise do capitalismo resultou numa grande revolta popular; o desemprego, a queda na produo em diversos setores da economia, a inflao e a escassez de alimento levaram a populao de diversos pases a sair nas ruas em protesto, ONGs e movimentos sociais com milhares de pessoas passaram a pressionar o governo, ocupando suas sedes e reivindicado a deposio de polticos, pases como Peru e Colmbia enfrentaram anos de guerra civil. Naes como Venezuela, Bolvia e Chile (pases socialistas) prestaram apoio populao que se opunha ao governo local. Dessa forma os pases: Bolvia, Colmbia, Chile, Equador, Guianas (Guiana e ex-Guiana francesa), Peru, e Suriname formam um grupo conhecido entre os capitalistas como "A Cordilheira. A crise nos pases sul-americanos fez com que diversas multinacionais abandonassem suas empresas. A alta burguesia que controlava os diversos setores da economia, formando um imenso cartel fugiram para outros pases capitalistas que resistiam crise. Diversos trabalhadores do campo e da cidade que perderam seus empregos assumiram o controle das empresas que pertenciam a multinacionais, substituram s polticas fordistas, toyotistas e tayloristas pelo cooperativismo, pautando o trabalho pelo valor de troca e no pelo valor de uso. As tenses entre os pases socialistas e capitalistas resgatam o clima da guerra fria, a disputa poltica aos poucos sede espao para uma guerra de proporo mundial, a combinao de uma crise estrutural do capital e a emergncia do socialismo so fatores mais que suficientes para justificar a guerra. Focos de resistncia ao corporativismo surgem em diversos pases, as mazelas sociais e questes ambientais so as principais contestaes desses movimentos sociais e ambientalistas. Na tentativa de encontrar uma soluo para a crise as principais potncias econmicas capitalistas decidem se encontrar no
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GX (grupo de pases mais ricos do mundo). Nesse encontro as medidas econmicas adotadas pelos pases so medidas que aumentam as desigualdades sociais, onde o capital acumulado nas mos das classes dominantes e as classes exploradas ficam cada vez mais pobres. Na contra partida, pases socialistas vm apresentando melhoras no plano econmico e social, formao de cooperativas, produo voltada para o abastecimento do mercado interno, reduo das desigualdades sociais, utilizao de fontes de energias limpas, medidas de desenvolvimento sustentvel. A fim de sanar a crise as medidas tomadas pelos pases Latinos foram as seguintes; Rompimento com o capital Internacional: Diversos pases Latino- americanos romperam com as corporaes, multinacionais e instituies como o FMI. Investimento em Educao: Para reverter o sucateamento da educao, o estado passou a investir na educao pblica desde as sries iniciais at o ensino superior. Esse investimento reduziu a nmeros irrisrios o analfabetismo, formou a populao tornando-a mais consciente de seu papel enquanto cidado. Investimento em Sade: Um dos fatores para o melhoramento da qualidade de vida foi o investimento na sade publica. Com o desmantelamento do cartel dos planos de sade, o estado restaurou o servio de sade publica, investindo em pesquisa para cura de doenas e epidemias, produo e distribuio de medicamentos gratuitamente, ampliao da rede de hospitais e atendimentos mdicos. Recuperao das foras armadas: Parte do capital que era escoado para o mercado financeiro internacional passou a ser empreendido na recuperao das foras armadas, nas indstrias
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blicas e navais. O fortalecimento do exrcito foi fundamental para evitar qualquer tipo de interveno externa. Investimento em setores de produo: Outra parte do capital que era retirado do pas passou a ser investido nos diversos seguimentos da indstria para atender as necessidades do pas. Investimento em infra-estrutura: Os pases socialistas passaram a investir pesado no transporte pblico, ordenamento na ocupao das cidades, construo de ferrovias, estradas, portos, aeroportos, etc. As medidas mais importantes adotados por esses pases foram no aspecto ambiental. Com a mudana gradativa do modo de produo medidas de sustentabilidade foram aplicadas. Energia limpa passou a ser utilizada em todos os pases, a produo agrcola que era responsvel por 70% de desperdcio de gua foi reestruturada. A primeira medida adotada foi a reforma agrria com a extino de grandes latifndios e a redistribuio de terra entre pequenos e mdios produtores e uma poltica gerenciadora na produo agrcola reduziu drasticamente o desperdcio de alimentos e gua, alm da utilizao sustentvel do solo. A substituio de combustveis fsseis por energia limpa e renovvel; como energia elica, biomassa, biodiesel e solar. Muitas dessas medidas conseguiram solucionar problemas como emisso de CO2 (responsvel pelo efeito estufa), acumulo de resduos e aumentou a produo de energia, j que todas as fontes so inesgotveis. Esses combustveis passaram a ser utilizada em industriais, residncias e automveis. Outra medida impactante no plano ambiental foi a substituio de caminhes e nibus por trens e metrs, dessa forma otimizando o transporte de mercadorias a um baixo custo e tornando
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o transporte publico gratuito e eficiente. A implantao de um transporte ferrovirio auxiliou na reduo de dixido de carbono na atmosfera, alm de acabar com a situao catica do transito nos grandes centros urbanos. Nas regies que foram mais devastadas pela poluio como florestas e rios os governos locais aplicaram medidas de despoluio conseguindo resgatar a fauna e flora nativa, assim como a recuperao de alguns rios. Homens e aliados No mundo em que a civilizao encontra-se no limite do desequilbrio com a natureza, com uma crise estrutural que prever uma mudana na histria da sociedade terrena preciso conhecer melhor os personagens dessa pica aventura da sobrevivncia dos humanos e da Terra. Os Homens Em meio a tanto caos h homens e mulheres que guardam uma chama na alma, que a fora de mudar o Mundo. Essas pessoas tm dedicado sua vida para salvar o planeta, so pessoas de diversas idades e culturas, com os mais diversos conhecimentos e com um ponto em comum a vontade de salvar a natureza do seu pior inimigo: a ganncia dos homens. Graas a essas pessoas que a natureza ainda no foi completamente destruda, no entanto rios de sangue de homens e mulheres tm sido derramados ao longo dos anos pelas corporaes e pelo fiel escudeiro NoOne. NoOne a coluna vertebral das corporaes, ele sciomajoritrio das mais fortes e ricas corporaes. Tendo influncia sobre boa parte dos chefes de estados no mundo e plenos domnios sobre a economia internacional, NoOne tem o mundo capitalista em
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suas mos. Recoberto pela sombra do poder e da impunidade NoOne defender a qualquer custo a sua fonte de riqueza: O Capitalismo. Fora da cpula de poder gerada pelo acumulo de capital, jovens e adultos, crianas e idosos so flagelados pela inescrupulosa explorao do capital. Dirio de um Druida Fragmento do Dirio de um Druida encontrado prximo a sua sepultura. Nome do Druida desconhecido, data do dirio desconhecida. Dia 32 Durante toda a historia de Gaia o processo de extermnio de uma espcie se deu por fatores naturais, como a extino PermoTrissica e a extino K-T. Atualmente a espcie que se encontra no topo da cadeia alimentar se autodestri e destri o planeta. Ns seres humanos estamos realizando um dos eventos mais bizarros na historia do planeta, onde nos colocamos como agentes cancergenas que extermina toda a vida por onde passa. A fim de mantermos a nossa ganncia eliminamos espcie de animais, devastamos florestas, vivemos a beira de uma guerra mundial, matamos outros humanos para defender interesses particulares e estamos a cada dia minando as foras da natureza. Dia 85 Hoje olhando para a sociedade noto a ausncia do que anos atrs chamvamos de humanidade. Leis so destorcidas para favorecer aqueles que se encontram a frente das corporaes e isso tem causado uma srie de revoltas contra a rede de corrupo que se instaurou no governo.
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A fraude das ltimas eleies foi algo insuportvel para a populao. O governante eleito que um empresrio de uma multinacional conseguiu assumir o poder em processo eleitoral completamente conturbado, todos sabem do propsito desse burgus no poder que de vender por completo os recursos naturais existentes no nosso pas para as corporaes multinacionais. Dia 120 O trabalho tem se tornado algo insuportvel. Digo: falta pouco para retornamos ao regime escravocrata!!! A explorao das empresas tem se dado de maneira absurda, arrochos salariais, pssimas condies de trabalho e o lucro das empresas cada vez maior. As greves so fortemente reprimidas pela fora policial de cada empresa que adotou um carter de extermnio. Diversos companheiros foram mortos nas mobilizaes sociais e no foi aberto nenhum inqurito. Estamos refm do medo, nas periferias das cidades o comando de ordem e dado pelo trafico de drogas e armas. As reas de poder do trafico vive num clima de guerra civil o traficante de um lado e a policia do outro e no meio os trabalhadores e famlias que vivem na misria e vm seus filhos consumindo drogas e sobrevivendo do trfico de armas. Dia 206 Passando pela periferia da cidade observo a horda de miserveis cada vez mais crescentes naquela regio. So pessoas que tiram o seu sustento do lixo, alguns chegaram a montar cooperativas de reciclagem, onde produzem utenslios com produtos reciclados.

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No subrbio se encontra a maioria das pessoas que foram dispensadas pelo sistema. So homens e mulheres de meia idade que possuem deformidades fsicas devido ao acidente da indstria nuclear Tup. Estes ex-operrios vivem sem nenhum auxlio do governo ou indenizao dos empresrios. Essas pessoas que disputam comida com os ratos e vermes nos aterros mostram o quanto o sistema cruel. Dia 408 A seca que se alastra por mais de dois anos impactaram diretamente na produo de alimentos. O Serto se tornou um verdadeiro deserto, rios de diversas regies se extinguiram, animais morreram e nem os cactos existem mais. O deserto tornou-se um ambiente inspito para o homem. Hoje a gua e comida so os produtos mais caro no mercado. O aquecimento da terra dificultou a produo de mantimentos para os seres vivos. Para que a populao no morra de fome, as empresas produzem uma rao sinttica com espcie de plantas e animais modificados geneticamente, no entanto a rao possui um baixo teor nutritivo e causa uma srie de anomalias no homem. Diante da escassez da comida voc tem duas escolhas ou morre de fome ou sobrevive mais um pouco para morrer de cncer. Dia 420 Com a escassez de recursos naturais como gua, terras produtivas e combustveis fsseis o governo de diversos pases lanou-se numa poltica neo-imperialista e uma coliso entre o capitalismo e as formas de produo alternativas parece inevitvel. Revivemos um
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momento de paz armada! Todos ns sabemos que uma guerra inevitvel, s esperamos quem vai dar o primeiro tiro. Dia 433 Fome, epidemias, violncia so notcias que ningum mais se assusta, e isso o que mais me espanta! Parece que todos se acostumaram com o caos social. Na face das pessoas h uma desesperana, uma apatia social; pessoas que vivem de subempregos que j perderam familiares para o trfico, para os feitores, para as epidemias. Eu luto para continuar acreditando na humanidade, se eu perder essa crena nada mais vale pena. Dia ... Depois de alguns anos volto a escrever neste dirio movido pelo sentimento de deixar algum registro para os meus descendentes. A metstase j corro o meu organismo e hoje tenho a certeza de que no viverei o suficiente para ver o homem e Gaia em harmonia, devo registrar aqui que em nenhum momento na minha vida perdi a esperana de mudar a humanidade. Aquele que encontrar essas anotaes dever saber de algumas coisas: A resistncia est espalhada por todo globo lutando em prol do bem do planeta, voc o reconhecer pela simpatia da populao e a marginalizao que recebem do governo capitalista. Gaia conseguiu ao longo do tempo manter escondida uma tecnologia desconhecida que alguns companheiros vm tentando proteger e decodificar, no entanto os locais so desconhecidos e o poder desse artefato tambm desconhecido. fundamental evitar uma guerra de nvel global, Gaia no possu fora para suportar um confronto internacional; Caso isso ocorra ser a sentena de morte da humanidade.
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O capital nunca se render, para derrot-lo preciso encontrar a engrenagem fundamental do sistema. O mais importante de tudo que todos ns somos filhos de Gaia, quando houver duvida pare e escute o que a grande me tem a te dizer. No se deixem abater, Lute como os nossos ancestrais lutaram, sejam implacveis e enrgicos contra a opresso e sensatos com Gaia. A resistncia feita por pessoas que vm de diversos lugares e muitos diferentes na maneira de viver mais juntos compem uma fora insupervel. Nix Os Nixonianos so os habitantes do planeta Nix, sendo extremamente evoludos estes seres compe o grupo de sociedades que fazem parte da gora. No entanto os Nixonianos nem sempre foram to afinados com a Teia ou tiveram um modo de vida em harmonia com o seu planeta. Nix um planeta que se localiza no limite da Zona de eventos de um buraco negro. Desprovido de qualquer luz o planeta vive numa constante e eterna escurido. Adaptados a esse ambiente os Nixonianos evoluram de uma linha de simbiontes que ao longo de milhares de anos desenvolveram faculdades telecinticas e uma alta capacidade de cognio. Atingindo o topo da cadeia alimentar os Nixonianos tornaram-se cada vez mais independentes dos seus hospedeiros. No restando nenhum tipo de barreira para a completa dominao do seu planeta, a sociedade comeou a se apoderar e subjugar todas as outras espcies inferiores, cada vez mais sedentos de poderes e novas conquistas os Nixonianos ignoraram o perigo iminente que o seu planeta vivia, a existncia de um buraco negro que ameaava silenciosa a existncia de Nix.
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Quando os primeiros cientistas tomaram conhecimento de rebo nome dado pelos cientistas ao buraco negro viram o quo urgente era necessria a mudana no modo de vida que o Nixonianos levaram, para mudar essa realidade parte da sociedade nixoniana deveria enfrentar os grandes tiranos e seus exrcitos de criaturas excntricas, contra a vontade de muitos uma guerra foi travada em Nix, os confrontos aconteciam tanto no plano fsico como no plano das ideais. No plano fsico, criaturas dominadas pela telepatia dos Nixonianos se degladiavam ao ponto de todas as edificaes rurem e a natureza ser devastada, no plano das idias os confrontos telecinticos eram travados entre os Nixonianos, resultando em epidemias de transtornos mentais, anomalias psquicas. Aps sculos de luta a natureza dava uma resposta sociedade nixoniana, o rebo havia aumentado de tamanho e em pouco tempo Nix seria sucumbida pelo buraco negro, nesse contexto a lgica do poder defendida pelos tiranos no tinha mais nenhum valor para a perpetuao da sociedade local. Na tentativa derradeira de salvar o planeta, diversas culturas se unirem para salvar Nix, a fuso de mltiplas tecnologias conseguiram limitar o avano destrutivo de rebo, mas tais medidas no foram suficientes, foi necessria uma mudana de toda conjuntura nas relaes sociais, pois os eventos acontecidos nos sculos anteriores e durante toda a guerra diminuram a distancia entre Nix e rebo. As mudanas em todas as estruturas sociais garantiram a presena da sociedade Nixoniana na gora, sendo um dos membros mais ativos. Os Nixonianos defendem o extermnio da humanidade para que a Terra seja salva de uma completa hecatombe da natureza. Orion Prximo a estrela Alnitak no cinturo de Orion, h dois planetas que compem um sistema binrio, seus habitantes humanides dotados de uma magnnima inteligncia e
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profundamente carismticos, os Orionianos pertencem a uma das civilizaes mais evoludas que compe a gora. Desde o inicio da civilizao cerca de 100.000.000 anos terrestre os Orionianos no se afastaram da Teia em nenhum momento, tendo um modo de produo em prefeita relao com os seus planetas. No incio de sua Histria os Orionianos habitavam apenas os dois nicos planetas do seu sistema binrios ambos chamados de Orion, ao longo tempo outros planetas de sistemas prximos como os das estrelas de Mintaka e Alnilam que eram inabitados passou a ser habitado pelos Orionianos. Hoje cerca de 12 planetas compe o complexo planetrio Orion. Alm da sociedade orioniana, outras sociedades que tiveram seus planetas destrudos por eventos naturais passaram a habitar alguns dos planetas de Orion. Os povos que vieram de outros planetas eram acomodados em cpulas que recriavam o ambiente de seu planeta natal, dessa forma, diversos grupos culturais circulavam por Orion utilizando trajes que permitissem a sua locomoo. No entanto, esses povos no permanecem constantemente em Orion, quando encontrado um planeta similar ao seu de origem, esses povos so enviados para esses planetas. Locomovendo-se pelo hiper-espao, os Orionianos transitam incessantemente pelo seu complexo planetrio. A tecnologia desenvolvida pela sociedade orionioniana surpreende aos mais antigos membros da gora, fuso perfeita entre a tecnologia e elementos msticos, o modo de produo apresentado em Orion serviu de referencia para diversas comunidades interplanetrias que buscam uma soluo para os conflitos entre o desenvolvimento tecnolgico e a natureza. Por sempre viverem em harmonia com a Teia, os Orionianos foram um dos primeiros grupos sociais a fazerem parte da gora,
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desde a sua entrada os Orionianos desempenham um papel de observadores da Rede, devido sua caracterstica multiforme eles conseguem se disfara entre os diversos povos que geram qualquer tipo de instabilidade na Teia. No caso da Terra os Orionianos tm como objetivo ajudar aos terrqueos a superar as contradies geradas pelo modo de produo hegemnico no planeta, afim de que o planeta ou os humanos sejam exterminados. Fragmento do relato de um Orioniano numa visita ao planeta terra em 15.000 A.C. guardado no arquivo da gora. Esse relato foi produzido por uma expedio de cientista que vieram a Terra para estudar a estrutura social de civilizaes no gnesis de sua formao. Das centenas de planetas que visitamos e ajudamos esse nfimo pixel suspenso na imensido do espao, possui uma beleza indescritvel, a aquarela de cores que se encontra aqui dificilmente se ver em outro planeta, so tantos tons de azuis, brancos, pretos e outras centenas de cores que nunca vi antes. As milhares de espcie de animais cada uma com uma beleza peculiar, no entanto nenhuma apresenta racionalidade, so movidos apenas pelos seus instintos. Espalhados pelos mltiplos nichos ecolgicos, todos vivem em perfeita harmonia entre si e com esse planeta. .... Em meio a esse pequeno jardim do universo existe uma espcie que se diferencia dos demais animais, dotados de racionalidade e de complexa inteligncia, esse nativos vivem em perfeita harmonia com Gaia nomes que os nativos deram ao seu planeta com tcnicas rudimentares eles vo se dispersando por esse planeta que para ns to pequeno, mas para esses nativos to imenso quanto o universo. At ento no houve contato direto entre ns e os nativos, passamos despercebidos entre os seus diversos cls. A observao dessas
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civilizaes que se encontram na infncia de sua histria de grande importncia para compreendermos os motivos que levaram tantos povos a se afastarem da Teia. .... Para melhor entendermos como os nativos interagem entre si nos disfaramos entre eles, aprendemos o seu idioma e comportamentos. Notamos que os nativos tm uma grande afinidade com a Teia e uma F inigualvel, a crena em Gaia levam esses nativos a superarem diversos obstculos encontrados para a ascenso de sua civilizao e a soberania de sua espcie no planeta. Sem dvida uma das espcies mais promissoras que encontramos at hoje nesse sistema. ... No sabemos como mais uma nativa anci nos reconheceu, apesar de estarmos disfarados, talvez tenhamos subestimado a inteligncia e poder mstico desses nativos... ... Os nativos acreditam que somos divindades, coisas simples para ns como a manipulao do fogo ou qualquer outro utenslio luminoso tido por eles como objeto mgico. Eles tentam com suas limitaes reproduzir algumas edificaes que aqui construmos para estudo. ... Eles comearam a nos cultuar como Deuses, acreditam que ns somos seres sobrenaturais e os nossos feitos so milagres ou prod87

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gios. inegvel que esses seres ainda na Gnesis de sua civilizao nos tm uma profunda admirao. ... Comeamos a instruir alguns dos nativos em conhecimentos tcnicos que podem auxili-los na superao das adversidades que o planeta impe a eles no momento. Com as limitaes tcnicas e materiais os nativos conseguiram reproduzir parte dos utenslios. ... Deixamos Gaia e os seus nativos. Aguardaremos o momento em que essa civilizao usufrua plenamente de suas potencialidades intelectivas e faa parte da gora. Durante o tempo que passamos aqui e os estudos que realizamos, podemos perceber a grande capacidade de socializao e abstrao desse povo. Indubitavelmente nesse nfimo ponto que esse planeta, se encontra aqui a cultura mais rica e promissora desse setor da Via Lctea. Antagonistas As corporaes O acirramento da crise econmica fora muitas empresas a se fundirem numa tentativa de sobreviver em meio ao caos econmico no inicio do sculo XXI. A reduo das taxas de lucros no mercado financeiro leva milhares de empresas a completa falncia, sobrevivendo apenas as grandes multinacionais. A fuso entre os grandes conglomerados industriais e multinacionais proporciona uma concentrao absurda de capital na
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mo dos acionistas e presidentes das corporaes. A riqueza acumulada por essas empresas garantiu os poderes que em determinados locais do globo sobrepe o poder dos estados nacionais. Sedentos cada vez mais de poder as corporaes aliadas a governos falidos, implementando uma poltica mais ofensiva do que o Neoliberalismo, o Anarco-capitalismo, que visa o completo sucateamento do estado, todas as atribuies e benefcios cedidos pelos estados passam a ser mercadorias das corporaes. Segurana, Sade, Educao, Moradia e tantas outras necessidades bsicas do cidado que eram garantidas pelo estado, so mercadorias que devem ser compradas pelos cidados. As centenas de instituies pblicas que prestavam tais servios foram todas vendidas para multinacionais que demitiram as centenas de funcionrios, reduziram salrios, retiraram uma srie de benefcios da classe trabalhadora. Para aumentar a riqueza das corporaes, a classe trabalhadora de diversos setores da economia obrigada a cumprir extenuantes jornadas de trabalhos, as centenas instituies que representavam a classe trabalhadora passaram a ser perseguidas pelas milcias que prestam seus servios para as empresas. Em pleno sec. XXI as corporaes remontam o cenrio do inicio da industrializao no sec. XIX. Nos pases Anarco-capitalistas o estado conivente com a explorao da mo de obra e da matria prima feitas pelas corporaes. Qualquer tipo de servio que os cidados desejem como segurana, sade e outros devero ser pagos. Essa postura econmica alavancou a economia de pases que beiravam uma falncia, no entanto esse pseudo bem estar econmico da burguesia garantido por mega explorao e gigantescas desigualdades sociais, esses contradies to cruis resultam num constante conflito entre civis, estados e corporaes, mas esses movimentos sociais so sufocados pelas milcias e genocida das corporaes.
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Lacsivi As conturbadas relaes terrenas tm chamado a ateno da Rede, para esse pequeno pixel suspenso na imensido do universo. O que alguns membros da Rede tm percebido o afastamento dos seres humanos da Teia a Teia a energia csmica que permeia todo universo mantendo todos os mundos interligados entre si, no entanto, o mundo s permanece na Teia estando em harmonia, caso contrario ser banido , um ser conhecido como Lacsivi tem encontrado hospedeiros na Terra, so humanos que se rendem aos sedutores poderes proporcionado por esse parasita, mas os efeitos colaterais so extremamente devastadores. O Lacsivi chegou terra a tempos imemoriais por um grupo de aliengena que tinha como objetivo criar um grupo de sociedade que pudesse se opor rede. Nesse tempo, alguns humanos se rendero aos poderes do parasita, outros resistiram conseguiram aprisionar os infectados e os Lacsivi. Mas no inicio do sec. XXI uma indstria farmacutica chama Belerofonte em suas pesquisas no Kilimanjaro encontrou uma amostra do parasita e o reproduziu em laboratrio, a tentativa de destinar a pesquisa para fins medicinais foi um fracasso. Hoje o Lacsivi comercializado no mercado negro como a droga do sculo. Com a proliferao do Lacsivi na Terra a Rede teme que uma nova horda de seres corruptos se voltem contra ela, como havia acontecido a tempos atrs. Trecho retirado do dirio do doutor Sin-ex, data desconhecida, encontrado nos destroos da nave da Rede para pesquisa, srie mega-teta. Hoje iniciaremos a experincia com os primeiros espcimes. O ambiente inspito deste planeta no confim de um distante sistema
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no me desanima, as possibilidades so infinitas! As anlises-piloto demonstraram um grande potencial para pesquisa em inmeras reas! Medicina, biomecnica, robtica so apenas os primeiros e mais bvios! Podemos estar lidando com a maior revoluo da Rede depois dos trans portes via-portal. Embora nosso lder esteja apenas interessado nos lucros oriundos desta pesquisa, gosto de crer que nesse trabalho estarei redimindo minha vida egosta e sem sentido. Minha empolgao no tem limites, amanh ser realizado um grande salto no modo de vida de todas as raas. Sonhos de glria me esperam durante a noite. Relatrio da misso, dia 1 Iniciamos a coleta dos ovos em hospedeiros nativos. Como eles estavam bastante irritadios essa etapa deve demorar mais do que planejado. Os hospedeiros so meramente invlucros, cascas para o que realmente estamos procurando. Se esses pentpodos irracionais soubessem que carregam em seus tecidos o futuro do universo... Infelizmente, parece que impossvel a retirada do espcime sem a morte do hospedeiro, mas um sacrifcio pequeno perto do que estamos a ganhar. (...) Relatrio da misso, dia 11 Iniciamos o tratamento de modificao gentica. Temos material de cobaias de centenas de setores, os mais diversos possveis. Esperamos que o tratamento rompa a barreira de especificidade do simbionte permitindo que ele possa auxiliar a todas, ou pelo menos a maioria, das espcies integrantes da Rede. Pode parecer um objetivo utpico, mas o simbionte tem uma capacidade muito alta de se relacionar com o material gentico do hospedeiro, de uma maneira nunca antes vista em qualquer outra espcie estudada.
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(...) Relatrio da misso, dia 83 Os testes iniciais tm sido um sucesso. As cobaias, aps terem sofrido a insero do simbionte, apresentaram um aumento em seu potencial fsico incrvel. O resultado varia dependendo do tecido onde inserimos a larva, mas em todos temos um aumento da capacidade fsica da cobaia, implicando em, por exemplo, mais fora e mais resistncia. Uma das cobaias mais promissoras cuja insero foi feita em seus principais membros foi capaz de erguer o dobro de sua antiga carga. Outra cobaia que tinha um rgo atrofiado teve-o substitudo pelo simbionte de maneira perfeita, na verdade o novo rgo desempenha sua funo melhor do que o antigo realizaria se fosse normal. Ainda no conseguimos romper a barreira de especificidade, s podemos aplicar em uma nica espcie diferente da original, mas agora esta nossa prxima prioridade. (...) Relatrio da misso, dia 154 Um acontecimento incrvel deixou toda a equipe em xtase durante nosso ltimo turno. Uma das cobaias de outra espcie que estava sendo tratada com as larvas adquiriu a capacidade de interagir com a Teia. No a maneira comum que estamos acostumados a lidar na Rede com as pesquisas mgicas, a magia parece ser diferente, de uma forma que eu no saberia mensurar em palavras. Comeo a pensar que talvez tenhamos agido de maneira imprudente ao transpor os limites destes seres. As cobaias com o decorrer do tratamento comeam a agir de maneira estranha, parecem nos fitar com um olhar de inteligncia maligna, como se nos espreitassem... Talvez eu apenas esteja ficando louco. Ou talvez no.
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(...) Relatrio da misso, dia 236 Eles no querem mais me ouvir. Tenho realizado apelos veementes, mas surdos. Sou tido como tolo e retrgrado e fui afastado da pesquisa que criei. No acho que estejamos prontos para iniciar os testes em espcies racionais, na verdade o correto seria eliminar todas as Z-larvas ( como eles chamam agora as larvas capazes de infectar quase todas os tipos de cobaias que testamos). O resto da equipe finge no me escutar, mas sinto que eles concordam comigo. Se no, por que teriam eliminado as cobaias j infectadas? Qual outro motivo seno a estranheza que elas causavam? Os olhares, sempre aqueles olhos cobertos de uma inteligncia sedenta, odiosa. No consigo mais olhar para alguns dos meus companheiros, tenho medo de enxergar esse mesmo olhar nos meus amigos. (...) Relatrio da misso, dia 300 Toda minha equipe est contaminada, tenho certeza disso. Suas atitudes no so mais as mesmas, nem de perto. Quando no esto envolvidos na pesquisa do Z-larvas, suas atitudes variam de hospedeiro para hospedeiro, mas sempre a mesma coisa, a obteno de prazer desmedido, um comportamento que beira o suicdio. Eles esto loucos, todos loucos, corrompidos. Os olhares, sempre aquele olhar... E o que pior, eu sei que ainda so eles mesmos. (...) Relatrio da misso, dia 309
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No pude mais acessar a Teia, como se a magia tivesse sido corrompida neste lugar. Eles esto acessando cada vez mais e mais esta magia corrupta e distorcida. Tentei como pude evitar a disseminao desta maldio, mas no foi o suficiente. Embora existam inmeras limitaes para a reproduo do simbionte, os hospedeiros parecem ter transposto estes limites, disseminando a praga de maneira artificial, injetando diretamente a larva em tecidos de novos hospedeiros. Prevejo que o prximo passo ser a disseminao entre a tripulao da nave e os outros grupos de pesquisa. E depois? O que foi que eu fiz? O que foi que ns fizemos? (...) Relatrio da misso, dia 341 Ele est dentro de mim. Aqui, em meu corpo. No posso sentilo, mas quase posso v-lo crescendo, se alimentando de meu corpo enquanto o substitui. No tive escolha, eles eram muitos e eu sou apenas um cientista, nunca fui um guerreiro. A quem encontrar esta carta, peo desculpas. Nunca fui forte o suficiente, nem corajoso o suficiente e durante minha vida toda vivi sombra de outros. Espero que o que eu vou fazer agora redima uma vida sem utilidade e opaca. Sei que certo que no irei sobreviver, mas aceito o meu destino. Adeus! (...) (...) (...) Relatrio da misso, dia desconhecido. No sei como pude estar to enganado. As sensaes, elas so to fortes, tudo est to forte... Agora eles me ouvem, sou mais forte, sou forte como sempre quis ser. Quem tentar ficar no meu caminho
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vai se arrepender amargamente. J elaborei todo o plano, no podemos encarar a Rede de frente, aqueles velhos e velhas nunca iro compreender a imensido da minha descoberta. Minha descoberta! Minha! Ningum vai tirar isso de mim. Eu toco e sinto tudo, tudo, tudo to bom. Eu estou mais forte agora, eu sempre quis ser mais forte, mais rpido. Eu j tive tudo nessa nave, mas eu quero ter mais, Queremos ter tudo, sentir tudo neste universo. A ento poderemos dormir. Eu no consigo dormir agora. Eu j falei que me sinto forte? Eu acho que sinto para onde devo ir. So tantos lugares para ir, para corromper... Em busca da soluo A gora A gora uma instituio representativa das mltiplas sociedades que compem a Via Lctea. Fazem parte da gora todos os planetas que se mantm na Teia e defendem o bem estar da galxia. A gora foi criada h tempos imemoriais quando os primeiros planetas conseguiram se comunicar pela Teia como explica Elliot Harratiusch do Planeta Argolleos, clssico da cincia scio-mstica universal em sua tese escrita em 468 da era Associada (equivalente a 2602 AC, ano terrestre cristo ocidental). Aps alguns milnios de experincia e observao ... de fato, o que existe uma espcie de regra imanente no universo - h uma relao e convergncia entre a cincia, a tecnologia, a sociedade e a f. De tal maneira que as culturas e civilizaes (no sentido de sociedade civis - grupo de cidadania ou de prtica cultural comum) surgem no universo em diversos planetas que possuem as condies para tal. As "vidas" inteligentes ocorrem em meio coletivizao e desenvolvimento de cooperao entre os seres. No incio ocorre de forma a reunir pequenos grupos de sujeitos, grupos estes que tendem a rivalizar e competir uns com os outros. As culturas e civilizaes
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evoluem mais ou menos livremente e em meio competio e cooperao possvel, desenvolvendo quase sempre abordagens individualistas de suas existncias e colaborando na medida de suas habilidades para a prtica colaborativa, mas tambm da medida individual da necessidade de precisar dos outros. De uma maneira ou de outra acaba por ocorrer o momento em que todos os sujeitos de um determinado contexto planetrio caminham para construir uma sociedade de mercado, onde a riqueza e capacidade de vida acumulada no formato de capital. Este um momento crucial na vida de um planeta habitado por inteligncias. que a tendncia por pensar que a desarticulao e a vida de forma totalmente desconexa das condies objetivas passa a ser forte e de fato atrapalhar o desenvolvimento das espcies e de suas unidades csmicas. o momento em que cada espcie inteligente do universo necessita reagrupar f, filosofia, cincia e tecnologia, em funo de um modelo social integrado, sustentvel, solidrio e pleno de liberdade responsvel e cidad que integrar seus habitantes de forma a superarem os desequilbrios da existncia individualizada e individualista, que pressupe a colaborao circunstancial e interesseira, orientando-os na direo do coletividade, do energtico criativo e criador, do conhecimento tcnico-mondico, da cincia que se associa f em um s conjunto existencial. As espcies que no conseguiram realizar a transmutao e a renovao social, se perderam,se destruram, arrasaram seus planetas e ambientes de origem, e ainda produziram desequilbrios ambientais e energticos que prejudicaram toda a rede e at mesmo os que tiveram sucesso em ultrapassar este estgio. Muitos cidado so perturbados, tm sua sade e trabalho prejudicados, ao receberem estas vibraes deterioradas. Alm disso,
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civilizaes planetrias que poderiam passar para outra etapa, no conseguem, por vezes, recebendo esta carga de influncia, da as civilizaes planetrias que conseguiram sua redeno ambiental, por vezes, e a contragosto de seu desejo, mas obedecendo os ditamos das misses de cunho energtico universal, s vezes necessitam eliminar um planeta e a espcie que teima em demorar, ou no consegue atingir, o momento exato da transmutao da cultura individual para a colaborativa, no sentido de preservar melhor o todo e o prprio universo. At porque os princpios energticos de cada mnada de ser inteligente e espiritual retornar em outro planeta e outra oportunidade. Foi para melhor atuar nesse contexto que a 18614 anos os primeiros quatorze planetas que se contataram, at por meio energtico e teleptico, em funo de terem atingido um modelo de gesto associada e autogerida da vida construram a gora institucionalidade para deliberao e governo universal exercido pelas culturas auto-geridas e de gesto associada. Desde ento, a gora est instalada prxima ao Centro da Via Lctea e tem servido ao desenvolvimento energtico de todos os seres associados ou no, plena da conscincia de que todos so parte energtica deste centro, mesmo sem conscincia. Na gora existem representantes de todos os planetas associados, hoje existem 642 planetas e culturas associadas. Os 14 planetas originais , que permanecem no centro das articulaes e interpretaes do universo so: Argolleos, Kepler, Gliese, Jardi, Hilda, Upsilon Andromedae, Cirus, ter, Crio, Reia, Prour, Sigrdrifa, Skeggjold, Randgrior.

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A gora no uma vanguarda responsvel por levar solues ou progresso para as sociedades planetrias que se afastaram da Teia. Composta por milhares de culturas interplanetrias, a gora ponto de convergncia dessas sociedades que primam pelo bem estar das foras que harmonizam o universo. Uma vasta produo cientifica foi criada e o fruto dessa troca do saber resultou num salto tecnolgico em mltiplas reas do conhecimento. Observando os desdobramentos histricos de centenas de sociedades planetrias (dentre elas a humanidade), concluram que os desafios naturais e sociais so inerentes ao processo de evoluo de todos, no entanto existem muitos que no conseguem superar tais desafios, sendo levados por modos de produes degenerativos que acabam por deteriorar o habitat natural e passam a corromper os planetas e sociedades prximas; outras conseguem superar as contradies sociais e desenvolvem um modo de produo solidrio e colaborativo. Para evitar que sociedades sejam exterminadas, planetas destrudos por uma ordem social que pratica a expropriao, a gora decidiu cooperar junto a essas sociedades para que elas possam superar suas contradies sociais e dessa forma preservar o planeta e a Teia. A cada conjuntura critica so adotadas medidas que venham a preservar o planeta, havendo um perigo para o fim do planeta e outras sociedades o futuro de tais sociedades corrompidas o fim. A sculos que diversos grupos da gora vem acompanhando o desenrolar histrico da humanidade seus erros e acertos, mas nos ltimos anos a comunidade terrestre tem lanado uma srie de ofensivas devastadoras para o seu prximo e a natureza, tornando caticas as relaes sociais em todas as suas instncias. Medo, violncia, misria, corrupo, explorao so adjetivos no cotidiano na populao terrquea; um pequeno grupo que acumu98

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la em suas mos as riquezas conseguem ter uma qualidade de vida ao custo da misria alheia. Entretanto, pequenas comunidades oriundas do underground capitalista, vm apresentando alternativas baseadas no princpio da cooperao contrapondo-se aos ideais do capital. Esperanas e Lutas O homem desde a sua dispora no inicio da sua histria teve que superar os desafios que a Terra colocava no seu caminho, o domnio do fogo, a descoberta da roda, o domnio sobre tcnicas agrcolas e caas, as revolues sociais e tecnolgicas so frutos dessa superao. A Terra sempre impulsionou a humanidade ao desenvolvimento consonante com todos os seus seres, um desenvolvimento que no fosse pautado na flagelao da flora, fauna e do homem. No entanto movido pela ganncia e sede de poder o homem devastou floresta, extinguiu espcie de animais, escravizou sociedades, arruinou continentes em guerras. Essas atitudes mostram um lado triste da civilizao banhado a sangue e lagrimas, os clamores de dor, desesperana, medo ressoaram sobre a Teia e chegaram a gora. Quando os membros da gora tomaram cincia do estado de degradao da Terra, era inevitvel o desejo (sobre tudo dos Orionianos) de salvar um dos mais belos planetas da Via Lctea. A gora tinha cincia que as mudanas climticas, as epidemias, pragas e tantos outros efeitos do aquecimento global era um pedido de socorro que o planeta emitia e que a humanidade ignorava. Em contra partida existi um brilho de esperana, luta e f que reluz entre os humanos. So homens e mulheres que conservavam no seu intimo a fora de cuidar e curar o mundo, a mesma fora que movia seus antepassados no tempo em que o homem servia a Terra como fiel escudeiro. Essa nfima parcela da humanidade que no se
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corrompe ao assedio do capitalismo corporativista consumista destruidor mantm firme os principio de justia, temperana, fora e prudncia. Pequenos em nmeros, mas grande em ideais e coragem esses grupos tem lutado contra as corporaes, a corrupo, a devastao da natureza e tem resgatado pessoas que so escravizadas pelas multinacionais, recuperando culturas, comunidades e ecossistemas que foram destrudos. Fora do circulo degenerativo das corporaes comunidades cooperativas tem logrado xito num modo de produo que mantm o equilbrio entre os homens e a natureza. Nessas comunidade Orionianos tem atuado em nome da gora para auxiliar os humanos na rdua tarefa de recuperar a humanidade. Esses homens e mulheres mostram o lado mais belo da humanidade, provando que possvel viver de maneira sustentvel; igualitria respeitando a diferenas entre gneros, culturas, etnias e livre das chagas geradas pelo capital. No h mal que se perpetue no universo, sobre tudo na Terra. Para que a vitria seja alcanada a humanidade dever enfrentar o seu maior adversrio: O prpria Homem. "H aqueles que lutam um dia; e por isso so muito bons; H aqueles que lutam muitos dias; e por isso so muito bons; H aqueles que lutam anos; e so melhores ainda; Porm h aqueles que lutam toda a vida; esses so os imprescindveis." (Bertolt Brecht)

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RPG by Moodle Anexo 1.1 Descrio de Classes


Os aventureiros so movidos pela conquistas de objetivos como glria, riqueza, poder, justia, fama e conhecimento. Cada um escolhe a maneira de conquistar seus objetivos, seja pela fora bruta, a engenhosidade de um plano ou por magias poderosas. O prestigio da vitria ou desolao do fracasso depende das escolhas de cada jogador. A primeira escolha dentre muitas que o jogador far a escolha da classe do seu personagem. A classe indica a vocao do personagem e determina suas aes: sua eficincia em combate, habilidade com magias, pericias e outras proficincia. A escolha da classe deve ser feita no momento em que se montar o personagem, a fim de facilitar a distribuio de habilidades e escolha da raa. ANDARILHO Os centros urbanos se tornaram no sculo XXI um ambiente catico e violento. O confronto entre foras policiais, traficantes e feitores transformou as periferias das cidades num campo de batalha. Nesse cenrio de guerra o Andarilho um individuo temido por todos. Por ser um ex-militar o andarilho domina tticas de guerra, habilidade em arma de fogo e manobras estratgicas alm de conhecer os centros urbanos como ningum. A rua a casa do andarilho e ele conhece todos os seus cmodos.
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Aventuras O Andarilho se identifica por aqueles que so oprimidos pelo sistema capitalista, muitas das vezes o Andarilho chega a combater em defesa dessas pessoas. No entanto as figuras que o Andarilho no suporta so os grandes empresrios, feitores ou qualquer individuo que utilize o poder em favor da opresso; ao encontrar com esses grupos o andarilho no perde a oportunidade de destru-los. Caractersticas O Andarilho possui boa habilidade com armas de fogos e manobras estratgicas, sendo extremamente eficaz em combate. Seu treinamento militar permite sobreviver em diversos tipos de terrenos, mas nos centros urbanos seu treinamento de sobrevivncia mais apurado conseguindo despistar melhor seus adversrios, detectar armadilhas e encontrar seus adversrios. Tendncias O andarilho pode escolher qualquer tendncia. Quase todos os andarilhos so bons e se dedicam a proteo de grupos que lutam por uma condio humana melhor. A maioria dos Andarilhos so caticos, no obedecendo a regras rgidas preferindo obedecer a sua prpria intuio. Quando maus o andarilho assume uma postura mercenria trabalhando para as corporaes ou quem melhor lhe pagar. Histria Os andarilhos so ex-militares que foram dispensados com o surgimento de Cybersoldados. Tornando-se obsoletos para o exercito. Parte dos soldados dispensados passou a trabalhar como feitores, outros ingressaram no mundo crime formando grupos mercenrios e alguns passaram a viver er102

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rante pelas cidades lutando contra aqueles que tiraram tudo que possuam. Funo Por possuir uma habilidade de combate corporal mediana o andarilho segundo na linha de combate, sua percia de ataque em ataque a distancia. A maioria dos Andarilhos utiliza seus companheiros animais como sentinela, batedores ou para auxili-los nos em combates corporal. Habilidades Destreza fundamental para um andarilho recomendado, a utilizao de armaduras leves para no impactar nas habilidades da classe. Resistncia Fsica importante para aumentar os pontos de vida dos personagens. Percepo Espacial importante, pois boa parte de suas habilidades so baseadas nesse atributo. INSPIRADORA Carisma aliada a um esprito de bondade uma unio que inspira em todos, a esperana de mundo melhor. Na turbulenta sociedade do sculo XXI a Inspiradora luz que guia e renova a
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energia dos homens no campo de batalha. Dotada de um grande Carisma a Inspiradora consegue pela sua retrica liderar grupos contra a corrupo, explorao e desumanidade Aventuras A Inspiradora considera as aventuras uma oportunidade de aprendizado, o fato de coloc-la em contato com outras culturas, encontrar artefatos e antigas escrituras, registrar os feitos dos homens a motivao que Inspiradora encontra para se engajar em grupos de aventureiros. Outro motivo que atrai a inspiradora a participar de uma aventura a oportunidade de lutar contra as mazelas da humanidade. Caractersticas A Inspiradora extrai magia de sua alma, e no de um livro como o mago. Ela capaz de executar pequenas magias e potencializar magias de magos, druidas, clrigos. Alm de magias, a Inspiradora consegue com a sua aura enfeitiar os seus companheiros, alimentado sua f e coragem e anulando magias lanadas contra eles. Com seu feitio ela consegue ludibriar os seus oponentes e extrair informaes deles. Tendncias A Inspiradora a embaixadora da esperana e por esse motivo quase sempre so Leais e Boas. Por ser fiel a uma ideologia a Inspiradora nunca ser catica. Quando Leal e Mal a Inspiradora utiliza sua inteligncia e magia na manipulao da opinio pblica ou ser uma diplomata de um governo corrupto.
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Histria A Inspiradora oriunda de uma famlia rica que teve oportunidade de estudar nos melhores colgios e universidades. Sua profisso a faz viajar pelo mundo e entrar em contato com uma realidade oposta da sua. Fome, trabalhos forados, violncia, doenas e corrupo fazem a Inspiradora perceber que o mundo em que ela foi criada uma farsa. Na busca pela verdade ela se engaja em grupos que comunga da mesma ideologia que a sua. Funo A Inspiradora durante a batalha assume a funo de suporte. Com sua magia ela consegue potencializar as magias e ataques de seus companheiros. Alm da funo de suporte a Inspiradora pode ser uma excelente lder. Habilidades Carisma a principal caracterstica da Inspiradora esta habilidade fundamental para execuo de magias. Inteligncia um atributo importante para o exerccio da diplomacia.

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GUERREIRO O Soldado, O policial, O mercenrio, O feitor, O soldado do crime; qualquer um pode ser um guerreiro, basta carregar no peito a chama da aventura, a sede de conquista e a vontade de lutar. O guerreiro pode ser de qualquer tendncia e defendera os seus interesses a qualquer custo. O seu treinamento, vigor fsico e sua percia com armas fazem dele uma maquina pronta para o combate. Aventura As aventuras e misses perigosas so para o guerreiro uma forma de trabalho e o ambiente em que se sinta mais a vontade. O guerreiro entra numa aventura seja para proteger quem no pode se defender sozinho seja cumprindo uma tarefa no qual foi contratado. Muitos vivem como exploradores, que vem nas aventuras uma oportunidade de tirar algum ganho. Caractersticas Os guerreiros so os que possuem melhor capacidade de combate: possuem habilidade em todas as armas de fogo e brancas e podem desenvolver especialidades
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prprias. O guerreiro pode ter habilidade suficiente para manusear diversas armas ou dedica-se a um modelo de arma e fica extremamente eficaz com ela. A sua experincia em combates permiti elaborar ataques estratgicos elaborados. Tendncias O guerreiro pode ser de qualquer tendncia. Sendo Bom tentar eliminar o mal a qualquer custo, defender seus companheiros e lutar pelo seu povo. Os Leais acreditam em uma ideologia e fazem dela o seu cdigo de conduta. Os Caticos sero mercenrios a servio de quem lhe pagar melhor ou se envolvem em grupos, de onde podem tirar algum beneficio. Os maus so guerreiros a servio daqueles que querem destruir o planeta e explorar o homem, esses guerreiros alcanam seus objetivos atravs da fora bruta. Histria As marcas das batalhas so visveis num guerreiro, membros e outras partes do seu corpo que foram perdidas em combates so substitudas por peas robticas. Com o surgimento dos Cybersoldados os guerreiros foram descartados pelo sistema, alguns passaram a trabalhar por conta prpria prestando servios ilegais para as corporaes e governos. Outros foram marginalizados pela sociedade alimentando neles um esprito de vingana contra o sistema. Funo Por possuir um bom ataque corporal e um timo ataque a distancia o guerreiro a infantaria no combate auxiliado pelos seus companheiros com magia e ataques a distancia e outros efeitos. A sua percia com armas de fogo lhe fornece uma habilidade mortal em ataque a distancia.
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Habilidade Destreza importante para o guerreiro, pois aumenta sua capacidade de combate corporal e os danos de seu ataque. Resistncia fsica fundamental para aumentar os pontos de vida necessrios para varias batalhas. A destreza til para o guerreiro, caso ele queira utilizar armas de longa distancia. MONGE Em lugares afastados dos centros urbanos e da turbulncia das cidades, existem pequenas comunidades que resistem ao ritmo da urbanizao e do capitalismo. As relaes sociais existentes nessas cidades so pautadas em uma filosofia espiritualista que busca manter o equilbrio entre o homem e a Terra. comum encontramos nes108

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sas cidades um templo religioso onde pessoas so treinadas desde criana para se tornarem os guardies da cidade. Estes indivduos chamados por muitos de Monge possuem uma incrvel habilidade fsica, sendo capazes de realizar proezas inmeras. A sua tcnica de luta extremamente apurada supera o uso de armas. Em virtude de sua filosofia, um monge jamais utilizar uma arma ou atingir algum fatalmente. Para o monge os seus valores morais esto acima de tudo e ele defender sempre a Terra e a igualdade entre os homens. Aventuras Os monges encaram a aventura como uma oportunidade de desafio pessoal e o momento de aperfeioar sua arte. So discretos na sua atitude, no buscam o acumulo de capital e so movidos mais pela fora de ajudar o prximo. Caractersticas O monge conhecido pela sua incrvel habilidade de lutar desarmado e sem nenhum tipo de proteo. Devido ao seu treinamento ele capaz de atacar com a mesma eficcia de uma personagem armada. Mesmo no podendo conjurar magias, o monge possui uma magia prpria. Tendo controle sobre o Chi, o monge consegue realizar proezas como saltar de grandes alturas sem sofrer danos, esquivar-se de balas mesmo que este no veja o ataque. A medida que ganha poder e experincia, o monge consegue melhor manipular o chi e ter mais controle sobre si e, algumas vezes, sobre os demais personagens. Tendncias

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O treinamento do monge exige uma disciplina rgida, por esse motivo somente personagens Leais so capazes de complet-lo. Histria Com o aumento da violncia, desemprego e poluio nas grandes cidades, grupos de pessoas com o intuito de construir uma sociedade melhor decidem fundar vilarejos em regies afastadas. Nesses vilarejos no h propriedade privada, a agricultura de subsistncia. Desde cedo as crianas so submetidas a uma rgida disciplina de estudo e treino de tcnicas de lutas. Terminando o seu treinamento e estudo o jovem decide se quer continuar no vilarejo ou viver nas cidades. Vivendo nas grandes cidades os monges buscam ensinar para seus alunos o que aprendeu durante seus anos de treinamento. Funo A habilidade em ataques corporal e a distancia aliada a sua velocidade faz do monge um excelente personagem para ataques furtivos. Ele tambm pode ser um excelente batedor, quando concentra sua percia na furtividade. Habilidade Fora aprimora a habilidade de combate desarmado, destreza oferece uma melhor defesa e Percepo Espacial aprimora a capacidade ofensiva e defensiva do monge.

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MAGO Movidos pela sede insacivel do conhecimento, muitos homens e mulheres buscam na cincia a resposta para todos os problemas da sociedade e passam anos se dedicando ao estudo e explorar o conhecimento nas mais diversas formas. Com o amadurecimento, esses cientistas chegam a realizar proezas que os leigos entendem como magias. O domnio das cincias naturais fez desses cientistas os magos da cincia. A tcnica apurada permite a manipulao dos elementos naturais e realizao de "magias". Aventura Os magos conduzem suas aventuras com precauo, quando esto bem preparados suas magias podem alcanar resultados devastadores. Os magos buscam novas fontes de conhecimento para aperfeioar suas tcnicas e encaram a aventura como uma oportunidade de exercitar suas magias. Caractersticas
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A magia tudo para o mago. Ele aprende novas tcnicas medida que estuda ou adquiri experincia. O mago pode tambm aprender magias com outros magos. Para tornar suas magias mais fortes e eficazes, o mago dedica boa parte do seu tempo no estudo e no experimento de magias. Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magias, com isso o conjurador fica mais forte na magia escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora do seu campo de estudo. O mago pode invocar um familiar ou um animal mgico para servi-lo. Para alguns magos o seu familiar seu nico amigo. Tendncias O mago pode ser de qualquer tendncia. Alguns utilizam o seu conhecimento a servio do bem, a fim de sanar alguns problemas que flagelam a sociedade, outros magos utilizam o conhecimento como forma de dominao e na criao de elementos que aumentem as contradies sociais. Histria Formados nas grandes academias com anos de dedicao aos estudos, os cientistas tornaram-se "magos da cincia". Alguns desses cientistas foram contratados pelas corporaes para realizao de experimentos e desenvolvimentos de novas tecnologias. Outros se engajaram em estudos na tentativa de descobrir curas para doenas e solues para as mudanas climticas. comum o conflito de interesses entre os magos que defendem o poder das corporaes com os que desenvolvem tecnologias sustentveis. Funo

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Dentre os conjuradores o mago o que possui maior caracterstica ofensiva. A maioria dos magos fornece auxilio aos seus companheiros com magias durante o combate. Habilidade Cognio para execuo de magias complexas fundamental para um mago. Destreza importante para o mago durante a batalha, j que eles no dominam tcnicas de lutas. Resistncia fsica importante, pois fornece mais pontos de vida ao personagem, recurso que a classe no possui. CLRIGO Em meio a tanto caos e desordem alguns homens se destacam por alimentar uma f slida num ser divino. Este consegue perceber a presena de uma divindade seja no brilho das estrelas, na tempestade que cai ou na aridez do deserto. Homens e Mulheres com esse dom se denominam como "cavaleiros de deus". Possuem habilidades de luta e realizam feitos que desafiam a cincia. Os clrigos se opem a qualquer pessoa que tente desequilibrar a ordem csmica e cumprem a ordem de seus deuses a qualquer custo.

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Aventuras O clrigo se lana numa aventura, orientado pela sua divindade, ou com a inteno de espalhar seus ideais. Por ordem de sua instituio religiosa, o clrigo pode se envolver numa aventura. As aventuras so os momentos em que o clrigo pode mostrar o seu valor e sua f e ser recompensado pelo seu deus ou sua instituio com novas magias ou itens mgicos divinos. claro que o clrigo pode, por motivos individuais, se lanar numa aventura. Caractersticas Os clrigos so mestres na utilizao da energia divina, com essa energia o clrigo consegue realizar curas de homens e animais (podendo em nveis mais altos ressuscitar uma pessoa ou animal), controlar e destruir morto-vivos. O clrigo um personagem que recebeu um treinamento de combate e por esse motivo domina algumas tcnicas de lutas e possui habilidades com armas. medida que o clrigo evolui, ele vai substituindo partes do seu corpo por nanotechs, aumentando sua capacidade de combate. A sua f consegue manter a harmonia entre o seu corpo e os nanotechs. Tendncias A tendncia do clrigo estar de acordo com a divindade. Caso o personagem escolha uma divindade Leal e boa o clrigo dever ser Leal e bom ou leal e neutro. Histria
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Em meio ao caos social e natural que viveu a Terra no sc. XXI, a f acaba sendo o sentimento que faz as pessoas acreditarem em uma possibilidade de mudana. Cansados de viver na misria e de sofrer as conseqncia de desastres climticos, muitas pessoas passam a ver na f a nica perspectiva de mudana. Recebendo o chamado de um deus, esses homens se engajam numa luta em defesa da humanidade e da natureza. A f alimenta a esperana de um mundo melhor; por esse mundo que clrigo luta ao lado de sua divindade. Funo O clrigo o principal curandeiro, adivinho e especialista em defesa do grupo. Habilidade Percepo Espacial influencia na capacidade que o clrigo tem de conjurar magias complexas, Resistncia fsica aumenta os pontos de vida do clrigo e carisma elevado aprimora a capacidade de expulso de morto-vivos. BRBARO O aumento da violncia, a escassez de comida, as mudanas climtica, o desemprego, epidemias ... Esses so os elementos que fazem parte do cotidiano do homem no sec. XXI. Esse caos levou as pessoas a uma alta carga de stress onde alguns no supor115

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tam as tenses sociais e ficam depressivas ou beiram a insanidade. Recentes estudos realizados por psiquiatras japoneses diagnosticaram uma nova psicose: a dro no ikari. Essa psicose uma resposta do inconsciente ao mundo de ameaas que ele vive. A ira, a exacerbao do instinto de sobrevivncia, a ampliao dos sentidos, o aumento da adrenalina e a fora fsica descomunal so os sintomas da dro no ikari, que transforma qualquer homem num brbaro. Aventuras Todos que possuem a dro no ikari so discriminados, por serem tidos como uma ameaa a sociedade. A aventura a oportunidade que os brbaros tm de encontrar seu lugar na sociedade ou fazer parte de um grupo. Temendo o estado de ira onde pode matar algum contra sua vontade, o brbaro pode hesitar em ingressar numa aventura, mas movido por sentimento de encontrar a cura para sua doena ele acaba se envolvendo na aventura.

Caractersticas O brbaro uma bomba relgio. Ao contrario dos outros personagens que treinam para aprimorar suas habilidade de luta, o brbaro, quando entra em estado de ira, se torna uma maquina de destruio eficiente. Essa fria deixa o brbaro exausto, impossibilitando qualquer tipo de ataque posterior ao termino do efeito. Tendncias Em virtude do esprito de selvageria que alimento pelo dro no ikari o brbaro nunca ser fiel.
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Histria Os brbaros so indivduos aparentemente comuns que sofrem de uma psicose (dro no ikari) e por esse motivo so excludos do convvio social. Muitos deles vivem internados em hospitais psiquitricos, em campos afastados da cidade, em pequenos vilarejos. No possuem nenhum vinculo de famlia ou amizade, os tornando, solitrios. O que o brbaro mais deseja a cura ou o controle de sua doena, por isso se lanam em aventuras a fim de adquirir informaes ou itens que indique o controle ou a cura de sua psicose. Funo O brbaro linha de frente nas batalhas. Quando entrar no estado de ira ele torna-se uma maquina de caa e destruio devido a sua fora bruta, velocidade e sentidos aguados. Habilidade Fora fundamental para o brbaro, devido a sua funo no combate, Resistncia fsica importante para aumentar seus pontos de vida e aumentar o seu estado de ira e Percepo Espacial importante para a execuo de algumas percias.

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DRUDA A fria do tornado, a velocidade do leopardo, a fora dos mares; todos os poderes da natureza estar sob o controle do druida. Entretanto o druida no se v como um mestre da natureza, mas um guardio fiel e lutar com toda sua fora contra aqueles que querem a destruir. Aventuras Os druidas se envolvem em aventuras para adquirir mais conhecimento sobre plantas e animais. Qualquer ameaa a natureza pode ser motivo para o druida se envolver numa aventura ou ordens de seus superiores druidas. O abomina tudo que antinatural ou qualquer tipo de agresso a natureza.

Caractersticas Os druidas conjuram magias como os clrigos, no entanto suas magias so relacionadas com a natureza e animais.
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medida que torna experiente o druida passar a dominar uma variedade de magias relacionadas a natureza e animais, entre elas a capacidade de se transformar em animais. Tendncias Para se manter em equilbrio com a natureza e ser imparcial nas suas atitudes, o druida possui pelo menos um aspecto neutro na sua tendncia, seja no eixo Catico-Leal e Bom-Mal.

Histria No conturbado mundo do sc. XXI o druida o personagem que defende a natureza, que tentar resgatar as culturas autctones de seu pas. Se opondo ao capitalismo destrutivo os sec. XXI os druidas costumam lanar uma serie de ataques a corporaes que agride e destroem natureza ou sua comunidade. Os druidas costumam morar em lugares que os aproximem da natureza como vilarejo, tribos, sociedade quilombolas ou nas florestas. Funo O druida com sua seleo de magias pode ter um bom poder ofensivo. Druida pode utilizar o seu companheiro animal nos ataques corpo-a-corpo. Com magias o druida pode assumir a funo de curandeiro, mas no com mesma eficincia do clrigo. Habilidade A Percepo Espacial ao druida ajuda a conjurar magia mais complexas e influncia na quantidade de magias disponveis por dia. Uma destreza alta aprimora sua capacidade defensiva.
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PISTOLEIRO Um militar ou um civil com percia em armas de fogo pode ser um pistoleiro. Os pistoleiros so exmios atiradores de elite, e est muito alm das capacidades qualquer outra classe com especialidade em armas. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma, torna possvel que realizem verdadeiras proezas com armas de fogo. Por superar as outras classes na habilidade com armas de armas de fogo os pistoleiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arma, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro ou de qualquer outra classe no uso de armas. Aventuras Alguns pistoleiros so contratados para realizar uma misso, so treinadas para compor um exercito ou so civis com percia em arma de fogo que trabalha por conta pr120

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pria na defesa de alguma comunidade. De um modo geral, os pistoleiros esto sempre expostos ao perigo. Alguns pistoleiros seguem seus prprios caminhos e objetivos, mas todos tm como motivao principal; a vontade de aperfeioar a sua tcnica com armas. Caractersticas Um pistoleiro um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate distncia, um pistoleiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistncias, prejudicar sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se aproximar. Tendncia Um pistoleiro pode ter qualquer tendncia. Pistoleiros bons costumam se ajuntar a um grupo de aventureiros, ou exercito para proteger uma comunidade. Pistoleiros caticos so mercenrios vivem em busca de trabalhos, desafios e oportunidades para aperfeioar suas habilidades, seja em meio a uma batalha, ou em uma competio. Pistoleiros maus costumam se juntar a um grupo de aventureiros, ou soldados, prestando servios para corporaes ou executando trabalho particulares. Histria No catico mundo do sc. XXI, onde a violncia alcana nveis astronmicos, as pessoas ,seja civis ou militares, buscam uma forma de se defender ou em alguns casos fazer justia com as prprias mos. Movido por essas necessidades algumas pessoas passando a desenvolver habilidade no manuseio
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de armas. Sua habilidade e preciso ao dispara tiros chama a ateno de todos e por motivos foram chamados de Pistoleiros.

Funo Um pistoleiro um timo combatente a distancia, mas no possui capacidades mgicas, e de cura. E suas capacidades em combate corpo a corpo so comprometidas. Isto faz com que os pistoleiros procurem fazer parte de um grupo. Dentro de um grupo, os pistoleiros trabalham como apoio a distancia, e, em ultimo caso, partem para o combate corpo a corpo. Habilidade A Destreza a habilidade primordial para um pistoleiro, sendo diretamente responsvel pelo seu bom desempenho no uso da arma. Uma Constituio alta ajuda a aumentar os pontos de vida do pistoleiro. Um alto valor em Percepo espacial contribui para aprimorar as suas habilidades especiais.

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Descrio de NPC's Independente do universo de jogo que o mestre crie, ele nunca ter uma quantidade de jogadores compatvel com o numero de pessoas que existem naquela mundo, afinal para interpretar uma pequena cidade com 5 mil habitantes serie extremamente complicado, ou melhor, impossvel. A fim de superar essa dificuldade o mestre dever explorar sua imaginao e criar personagens no controlador por jogadores, ou seja, NPC (No Player Character). O mestre deve utilizar o bom senso na criao do seus NPC's, no deve criar uma quantidade esmagadora (fazendo com que os personagens dos jogadores sejam coadjuvantes na aventura), ou criar apenas uma quantidade irrisria de 2 NPC em toda a campanha, no criando nenhum atrativo para os jogadores. importante saber que todo personagem que aparecer na aventura que no for um jogador ser um NPC, mas nem todos personagens controlados pelo mestre precisa ser profundamente trabalhados. Ex; NoOne o grande vilo da nossa campanha, portanto ele estar presente em quase todas as aventuras interagindo direta e indiretamente com os jogadores. Tal personagem exige uma construo mais trabalhada com uma histria que justifique seus anseios e desejos. Durante toda a campanha os jogadores encontram um serie de personagens como estudantes, idosos, motorista, soldados, mendigos, policiais e tantos outros NPC's que sero apenas transeuntes na aventura, esses personagens que no ocupam um lugar de destaque no enredo do jogo no preciso de uma construo complexa. Para melhor entendimento os NPC's podem ser organizados na seguinte forma:
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NPC Primrio Aqueles que aparecem na histria tendo uma participao rpida, um homem com uma informao que depois some, a diarista que pegou o dinheiro, o gerente do banco que lhe atendeu uma vez e outros de papis rpidos, mesmo aquela secretria que de vez e quando vem lhe trazer um documento ou um ch no precisa ser muito aprofundada, nem aquele chefe chato que aparece e briga aqui e ali. NPC Secundrio So aqueles de importncia maior do que os primeiros, esses NPCs se envolvem mais ativamente na histria, pode ser por exemplo aquele detetive que lhe ajuda a descobrir alguns eventos e aparece constantemente, esses personagens precisam de histria, visualizao fsica e um temperamento, dependendo de sua utilidade, pode-se ter uma ficha igual um personagem; NPC Chave So aqueles que so vitais na aventura de uma forma direta ou indireta, em geral entram aqui os viles e aliados diretos, basicamente a diferena entre os personagens chaves e os secundrios a presena e a influncia deles, um personagem chave normalmente muda toda a trama enquanto um secundrio somente a complementa em partes menores e os primrios no alteram nada, apenas so figurantes na histria.

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Seu Z - Clrigo Leal e Bom A fim de ajudar os humanos a construir uma sociedade harmnica com a rede, alguns Orionianos foram enviados disfarados para terra em misso. Espalhados em diversos pases eles comearam a criar instituies que ajudam a minimizar os efeitos devastadores do capitalista seja tanto no mbito social (desigualdades sociais) como ecolgico (aquecimento global). Em Salvador, um Orioniano conhecido como Seu Z mantm uma cooperativa de reciclagem de lixo na periferia da cidade, alm cooperativa Seu Z implantou uma escola para as crianas que viviam em situao de risco social. Seu Z muito conhecido na regio suburbana de Salvador devido ao seu carisma e o bom humor. Apesar da baixa estatura (caracterstica dos Orionianos) Seu Z se destaca na multido por um homem
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visionrio - o que ningum imagina que aquele homem de 50 anos um aliengena - gerando a admirao de todos. Alm de auxiliar a comunidade soteropolitana a reagir contra as contradies do capitalismo, seu Z tem a misso de recuperar um reator de energia aliengena capturado por uma corporao multinacional, que vem desenvolvendo testes na produo de armas e investigando a origem do reator. Para recuperar o reator e manter a interveno aliengena no anonimato Seu Z dever encontrar pessoas capazes de realizar essa tarefa. Apesar de manter sua identidade em segredo Seu Z intriga algumas pessoas pelo seu passado desconhecido, por no possuir familiares e nem amigos de longas datas. Correm boatos de algumas proezas que Seu Z tenha feito como curas e conhecimentos de cincias e culturas que transcendem a educao de um catador de lixo. Na realidade Seu Z um Orioniano de profunda sabedoria, inteligncia e carisma caractersticos pertinentes a um Clrigo. Telles - Ranger Catico e Bom Alicie Meneses Telles, filhas de espanhis nascida em Santa Catarina,
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inspirada em seus pais Alberto Telles (Historiador) e Vera Meneses (Engenheira) decidiu unir a paixo dos dois seguindo a carreira de Arqueloga. Determinao, justia e esprito aventureiro (com um toque de forte teimosia) so as principais caractersticas de Telles. Desde a juventude sempre foi envolvida com movimentos sociais e grupos de defesa do meio ambiente. Quando ocorreu o acidente da Usina nuclear Tup, Telles trabalhava na descoberta de um sitio arqueolgico na regio de Paulo Afonso, sabendo que a corporao responsvel pela usina no prestou nenhum tipo de assistncia a comunidade e aos funcionrios que foram atingidos pelo vazamento de produtos radioativos, Telles se envolve com a associao de moradores da comunidade numa ao judicial contra a corporao. Alm do processo Telles e os moradores realizaram uma seria de protestos e campanhas contra as polticas e formas de explorao das corporaes. Desde ento Telles se tornou o alvo N 1 das corporaes no pas chegando a receber ameaas de morte. Junto com os ex-operrios de Tup Telles organizou uma cooperativa de fornecimento de alimentos orgnicos, e com colegas mdicos presta atendimento aos portadores de anomalias oriundas do contato com a radioatividade. Telles e Seu Z possuem um grande vinculo de amizade, sendo ela a nica pessoa que sabe a verdadeira identidade de Seu Z e da sua misso na terra. Telles uma Ranger nata. Esta jovem arqueloga alia o seu conhecimento intelectual a tcnicas apuradas de lutas e manuseio de armas. Movida pelo seu senso de justia Telles nunca perder uma oportunidade de acabar com o domnio das Corporaes.
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NoOne - Assassino Leal e Mau NoOne a personificao da arte de matar com eficincia e sutileza. Herdeiro de um imprio multimilionrio e sendo scio de diversas multinacionais, NoOne vive uma dupla vida entre ser o empresrio David Fox e o assassino NoOne. Seu passado um mistrio. O que se sabe sobre ele que sofreu um acidente de avio com sua famlia quando era adolescente, no havendo sobreviventes. Aps dias de busca foram encontrados os corpos de seus pais e irmo menos o de David (NoOne). Durante anos David Fox tido como morto, o que ningum imaginava que o jovem havia sobrevivido ao acidente, sendo encontrado por um grupo de refugiados em Uganda. Enquanto se recuperava dos ferimentos, o grupo que o havia acolhido atacado por capangas de uma indstria farmacutica que buscava cobaias para serem sub128

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metidos a uma experincia com Lacsivi (uma droga experimental). Do grupo de pessoas capturadas David, foi quem apresentou melhores resultados; seus ferimentos haviam sanado numa velocidade incrvel; sua fora fsica e sentidos foram 100 vezes ampliados. Junto com as alteraes fsicas, o seu poder de cognio foi profundamente ampliado tornando-o capaz de aprender qualquer coisa em poucos minutos. Entretanto, o Lacsivi provoca uma exacerbao do ID. Para se manter em equilbrio necessrio que o portador esteja sempre satisfazendo os seus desejos. Em David o ID saciado pelo consumo de bens e pela arte de matar. David escapa do Laboratrio matando todos os funcionrios da indstria e viaja escondido em navio de volta ao seu pas de origem e reassumi a presidncia da empresa. Em menos de dois anos a multinacional presidida por David a maior corporao do mundo. Seu capital ampliado por contrato com outras corporaes e aquelas que se negavam a assinar esses contratos, misteriosamente, os presidentes e scios apareciam mortos. Com tempo David se torna um dos homens mais ricos e poderosos do mundo, tornando-se um mito entre as corporaes. medida que David aumenta seu poder, ele se torna mais isolado do mundo e assumindo uma nova personalidade denominada de NoOne: um assassino frio e calculista, que defende uma sociedade catica e alto destrutiva. Com o seu alto poder de cognio, NoOne aprimora e desenvolve novas tcnicas de combates e assassinatos, tornando-se uma maquina eficaz em extermnio. O nome NoOne
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pelo fato de ningum jamais ter o visto seja quem o contratou ou suas vitimas. Movido pelo consumismo desvairado e sedento de poder, NoOne eliminar todos que se opor ao seu planos de dominao. NoOne a representao fiel do capitalismo e ele o defender a qualquer preo.

Nixoniano - Mago Leal e Bom Oriundos do Planeta Nix, os Nixonianos so uma raa integrante da Rede. Dotados de um grande intelecto e de poderes telecinticos, os Nixonianos vivem em simbiose com outras
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espcies irracionais. Devido instabilidade do planeta Nix, que vive no prximo a zona de eventos de um buraco negro, os Nixonianos desenvolveram um modo de produo que vive em perfeito equilbrio com a natureza e sem conflitos sociais. Os Nixonianos so seres que possuem fotosensibilidade, sem ID, hermafroditas que se reproduzem assexuadamente, sem vnculos emocionais com suas crias e cuidados parentais. Devido a essas caractersticas os Nixonianos so seres extremamente racionais, que norteiam suas aes para a manuteno da Rede mesmo que isso signifique o extermnio de uma espcie.

Mandbula - Dono do Garganta do Diabo Catico e Neutro

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Mandbula um exsoldado que participou das guerras no Oriente Mdio, frica e da guerra civil Norte americana. Durante a guerra civil Norte americana, Mandbula foi atingido por uma granada perdendo os membros do lado esquerdo, e tendo parte do rosto, deste mesmo lado, foram destrudos sendo substitudos por mecanismos robticos. Aps a recuperao, Mandbula retornou a guerra civil sendo um dos soldados mais implacveis. Poucos em campo de batalha tinham a percia e coragem como a sua. Com o fim da guerra civil, Mandbula retorna para casa onde convivia com sua esposa Carolina e seus filhos Jade e Lucio. Quando ocorreu o acidente na Usina Nuclear Tup, Carolina trabalhava de programadora na usina. Durante os meses que ficou em coma no hospital, Mandbula informado pelos mdicos que sua esposa estar esperando um filho. No entanto, ele nasceria com uma
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srie de deformaes devido radiao recebida dura o acidente. No 7 ms de gestao, Carolina apresentava um agravamento de sua sade sendo necessrio fazer o parto o mais breve possvel. Durante o parto Carolina no resiste e morre. Com a morte de Carolina, Mandbula se torna um homem amargo, abandona o exrcito e decide cuidar apenas de seus trs filhos (Jade, Lucio e Miguel). Com a indenizao recebida pela morte de Carolina e de exonerao do exercito ele investiu na construo do Garganta do Diabo, um Bar de fachada que esconde um ponto de trfico de armas. No submundo do sistema todos conhecem o Garganta e seu dono com Mandbulas de ao. Lacsivi Catico e mau So parasitas que uma vez instalado no hospedeiro causam alteraes fsicas e psicolgicas, resultando numa relao de dependncia entre o hospedeiro e o Lacsivi. Quando instalado em determinada parte do corpo, o Lacsivi potencializa algumas funes, por exemplo: se o Lacsivi for inserido no msculo ele ir causar super fora movimentos rpido e ageis deste msculo. Apesar de beneficiar o hospedeiro com o aprimoramento das funes fsicas, o Lacsivi causa srias distores psicolgicas, como a supresso do ego e a exacerbao do ID, levando o hospedeiro a satisfazer os seus desejos a qualquer custo. Apesar de seus efeitos nocivos o Lacsivi vem sendo estudado e utilizado como uma espcie de droga experimental pela empresa farmacutica Belerofonte, em cobaias humanas. Recentemente parte de um lote de Lacsivi foi furtado da Belerofon133

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te sendo cultivado de maneira clandestina por uma quadrilha de traficantes e comercializada no mercado negro.

Tupac Amaru - Feiticeiro Leal e Bom Filhos de peruanos Tupac Amaru recebeu este nome em homenagem ao ltimo lder Inca do perodo colonial espanhol. Seus pais acreditavam que ele poderia ser um grande lder e trazer a autonomia para os povos indgenas. Enquanto criana Tupac recebeu uma educao formal nos colgios chilenos Ao ingressar na universidade
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de arqueologia, o interesse pela poltica e por movimentos sociais se tornou mais constante na sua vida, participando ativamente na restituio de terras a comunidades indgenas, reivindicao de polticas reparativas. Conhecendo a histria de explorao e discriminao sofrida pelos povos indgenas e negro no perodo de colonizao luso-hispnica e a espoliao da Amrica Latina pelas polticas Neoliberais, diversos grupos sociais latinos americanos passam a reivindicar uma reparao histrica e a contestar a ordem corporativista que se tornou mais exploratria no ultimo sculo. A frente dessas mobilizaes est Tupac Amaru. Ao Fazer seu doutorado na Inglaterra, Tupac conquista uma grande amizade com uma brasileira de mpeto forte e teimosa; Alicie Telles passou a ser uma grande amiga e companheira de Tupac nas articulaes polticas contra as corporaes. Tupac Amaru ganha reconhecimento internacional com sua Tese sobre os geoglifos de Nazca, tornando-se um dos Arquelogos mais respeitado no mundo. Devido ao seu prestigio no meio acadmico e nos movimentos sociais, Tupac convidado a assumir um dos ministrios peruanos. L ele desenvolve uma srie de aes como reintegrao de terras a comunidade indgenas, polticas de resgates a cultura local, incentivos a formao de cooperativas na comunidade indgenas e entre outras aes. Ultimamente em seus estudos, Tupac descobriu a funo dos geoglifos de Nazca e comprovando a interveno de uma sociedade muito superior no desenvolvimento tecnolgico Nazca.

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Detetive Leal e Bom Francisco Mattos, detetive da Polcia Civil, vem a alguns meses investigando a ao de feitores dentro do Plo Petroqumico de Camaari. Existe depoimento de que os seguranas das indstrias abusam de sua autoridade submetendo os operrios a atos de violncias e outros abusos. No entanto, a corporao responsvel nega todas as acusaes. O desaparecimento de alguns sindicalistas e ameaas de morte recebidas por lideres de movimentos sociais, que se
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ope s corporaes, torna o clima mais tenso entre polcia e empresrios. Nesse clima de tenso Mattos implacvel e temido pelos feitores, pois nas ltimas semanas um grupo de oito seguranas foi preso por agredir e saquear a casa de um operrio. Mattos o detetive que detesta todo e qualquer tipo de injustia e maldade, sendo impiedoso com os criminosos independente da classe social pertencente. Devido ao seu tempo na policia Francisco Mattos possui a admirao e o respeito de todos seus colegas de profisso e o dio e sede de vingana daqueles que foram presos. Ajesh Catico e Neutro Ajesh um gnio da fsica, formado pela Universidade de Goa, que durante um perodo trabalhou no projeto espacial do governo indiano em parceria com o EUA. No entanto sua relao com o governo foi abalada devido a um impasse com o Presidente da ndia. Segundo pessoas prximas a Ajesh o motivo de sua demisso foi pelo fato de Ajesh ter cortejado a esposa do presidente, algo no muito difcil de acontecer j que Ajesh no resiste ao charme de uma mulher.
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Todos os amigos de Ajesh costumam dizer que trs coisas so diretamente proporcionais na sua personalidade: a genialidade, o fraco por mulheres e covardia. Ajesh o tpico malandro indiano que no resiste a um olhar feminino. Por onde passa sempre se mete em confuses por causa das suas diversas namoradas e movido pela sua covardia desaparece antes que o percebam. Se no fosse o seu comportamento indisciplinado Ajesh seria o maior gnio que a ndia j viu.

Seguranas Catico e mau Exercendo a funo da mo repressiva das corporaes, os "Feitores" como so chamados, so os seguranas dos trabalhadores. So responsveis por proteger as corporaes e manter a ordem dentro dos plos de produo. Nos conglomerados industriais os feitores substituem a policia, sendo muitos deles expoliciais, ex-militares e mercenrios, extremamente intolerantes com qualquer tipo de mani138

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festao de protesto dos trabalhadores. O nome Feitor um resgate a figura do capataz existente no regime escravista, pois sua atitude dentro das corporaes muito se assemelha com os capazes da escravido. Para manter o poder das corporaes sobre os trabalhadores, os feitores se sobrepem ao direito do estado e cometem uma srie de ilegalidades, muitos deles so acusados de assassinatos e abusos da violncia.

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Anexo II As Aventuras
Aventura 1 - Um artefato de segurana nvel 7 Parte 1: Na taverna Garganta Seca Sugesto ao Mestre: Aplicar regras de penalidades para casos de ingesto de bebidas alcolicas e realizar batidas policiais para garantir o cumprimento da lei seca nos encontros aleatrios. A taverna Garganta seca localiza-se onde antes ficava um antigo posto de gasolina. Com a ascenso dos motores eltricos e dos carros voadores (estes direcionados para o pblico com maior poder aquisitivo) o posto entrou em decadncia, tornando-se meramente uma runa de outros tempos. Um carro sucateado ainda encontra-se sobre uma das bombas de gasolina e o mato cobre qualquer mnima fissura no asfalto rachado. O teto que recobre as bombas parece estar prestes a cair, mas tem se mantido firme mesmo durante as mais fortes tempestades.
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Mandbula, um antigo soldado mercenrio, que participava de confrontos internacionais por volumosas quantias de dinheiro, aps abandonar sua profisso e estabelecer famlia, utilizou-se da sua influncia e dinheiro adquirido durante o exerccio da funo de combatente para as foras armadas para reformar o antigo posto, transformando-o numa taverna. Graas sua influncia e discrio, a taverna manteve-se durante muito tempo como um porto seguro para os transeuntes. O dono manteve o ambiente externo da taverna do mesmo jeito que era aps o fechamento do posto. Ento, primeira vista, pode parecer que ainda se trata de uma runa. Tal impresso no poderia estar mais equivocada. Mandbula trabalhou intensamente no interior, tendo investido todo seu dinheiro adquirido durante seus anos como um infame mercenrio para construir um ambiente agradvel e familiar, incluindo alguns itens de lazer como uma mesa de sinuca hologrfica, psteres digitais de fotos de vrios confrontos militares e um jukebox que sofreu um upgrade para reconhecer mp3 com quase todas as msicas do ltimo sculo (muitas pessoas passam horas apenas procurando qual msica tocar). A Garganta Seca mais do que uma simples taverna, ela um dos principais pontos de distribuio de suplementos militares para forar paramilitares, mercenrios ou para civis que buscam se defender. O ambiente agradvel e acolhedor choca fortemente com a aparncia do dono da taverna, sempre com uma cara carrancuda. Suas cicatrizes so visveis por toda sua pele, alm do mais chamam a ateno, seus membros positrnicos: uma mina-saltadora destroou seu rosto e brao direito. Hoje, ele tem um brao metlico e grande parte do seu rosto tambm foi substitudo (incluindo sua mandbula e a regio ao redor do seu olho direito). Aps a morte da sua esposa, me dos seus trs filhos, devido a complicaes no parto de um dos filhos, Mandbula tornou-se ainda mais frio e distante dos outros seres humanos. O fato de um dos seus filhos ter nascido com uma serie de doenas congnitas tambm contribuiu para a revolta de Mandbula.
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Ele trata os visitantes com frieza, mas aqueles que souberam trat-lo com educao em visitas anteriores sero bem recebidos em seu estabelecimento. Ele prefere no falar sobre seus tempos como mercenrio, mas qualquer outro assunto sobre combates e batalhas extremamente agradvel para ele. Ele costuma ser mais simptico com combatentes, mesmo os desconhecidos. Seus filhos, Lcio (24 anos), Jade (22 anos) e Miguel (17 anos), este conhecido por todos como "Goonies devido as suas mutaes fsicas, esto sempre presentes auxiliando o pai no trabalho. Lcio bastante introspectivo e trata os visitantes com uma secura visvel. Jade mais receptiva, assim como Goonies. Embora o gar oto tenha o costume de ser bastante atrapalhado, a maioria dos visitantes do bar costuma trat-lo com carinho, devido ao seu bom corao. Qualquer PJ que maltrate um dos filhos de Mandbula incitar a fria do velho guerreiro. Sugesto ao Mestre : Como se trata de um posto de parada, no faltam motivos para o mestre alocar os PJs nele. Eles podem ser meros transeuntes, estando de passagem pela taverna, podem estar atrs de baterias carregadas para os motores eltricos de seus automveis ou podem estar ali para encontrar com algum contato ou conhecido, j que a taverna um timo ponto de encontro, principalmente, por sua discrio. Aja em concordncia com o background dos personagens. Quando os PJs entrarem na taverna o Mestre deve ler o seguinte texto: O ambiente interno no poderia ser mais contrastante do que com a aparncia externa da taverna. Tudo parece estar bem arrumado e limpo, perfeito em seus mnimos detalhes. At a disposio dos mveis bem organizada. O salo amplo e retangular, sendo limitada a sua direita por um grande balco, que s no se estende de uma parede outra devido a um espao deixado para algumas mesas e a mesa de bilhar hologrfica. Dezenas de garrafas com cores variadas esto expostas, e quase no se nota a entrada para a cozinha em meio a
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tantas. Algumas dezenas de bancos altos se encontram rente ao balco e o fato deles serem fixos j demonstra que at mesmo o "Garganta Seca" est sujeito a confuses durante uma noite. As mesas so muitas, todas simples. A sobriedade do ambiente e a carncia de cores demonstram claramente a ausncia de um toque feminino. Ao fundo, voc enxerga uma pequena figura, um velho baixinho atentamente preocupado com o jukebox, o que no de se admirar j que eles podem conter milhes de msicas. Fora o pequeno, os nicos no "saloon" so Mandbula, o dono da taverna e seus trs filhos. Um deles parece ter sofrido algum tipo de deformao, provavelmente devido a lixo radioativo, o que no incomum naquela localidade. Uma bonita moa e um jovem mal-encarado ocupam-se em limpar a taverna e arrum-la. Impossvel para Mandbula ter expresso mais dura, afinal, metade de seu rosto fora substitudo por metal, incluindo sua mandbula e a regio ao redor do seu olho direito. O brao tambm foi trocado, embora seja visivelmente ultrapassado comparado com os modelos atuais. Sugesto ao Mestre: Deixe-os livres para interagirem como quiserem com o ambiente. Bebidas esto a venda, o jukebox se encontra no fundo da taverna e apresenta uma variedade incrvel de msicas e ainda h o bilhar que pode envolver os personagens em uma divertida disputa. Fotos digitais de combates histricos so exibidas em algumas das paredes da taverna, o que tambm pode entreter os PJs por algum tempo. Caso algum deles queira interagir com o pequeno que analisava o Jukebox e que se chama Seu Z, este apenas sorri um riso amistoso e esquiva-se de qualquer assunto que lhe seja interrogado. Aps um tempo, irrompe pela porta um grupo de pessoas falando alto e trpego devido ingesto de bebidas alcolicas. (o nmero vai variar de acordo com a quantidade de jo143

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gadores, podendo ser de 8 a 12). Todas essas pessoas trajam uniforme sofisticado (os PJs combatentes ou com conhecimentos armamentsticos podem identific-lo como o mais novo modelo do traje de combate DX - 300, fabricado pelas indstrias W.O.R.M.) que inclui um capacete, embora nem todos estejam usando um, estes o levam debaixo do brao. Todos portam em locais visveis armas eltricas e outros apetrechos para captura como dardos atordoantes, spray de pimenta e gs lacrimogneo. A roupa tem tons escuros de cinza, mas todos trazem no peito uma identificao de identidade logo abaixo do Slogan da empresa JOB, que tem uma de suas filiais em Camaari. Este grupo claramente formado por seguranas particulares da empresa. Quando achar conveniente leia o seguinte texto: Os seguranas entram e ocupam algumas mesas no centro da taverna. Eles agem de maneira descorts, sendo bastante mal educados com Mandbula e seus filhos. Alguns chegam a realizar brincadeiras de mau-gosto com as deformidades de Goonies. Eles pedem bebidas e j esto na segunda rodada quando outra pessoa chega, um silncio paira ento entre os Seguranas, mas apenas por alguns segundos, pois eles rapidamente voltam sua comemorao. Como eles falam bastante alto possvel ouvir o motivo de tanta bal144

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brdia: um dos guardas foi promovido por ter conseguido prevenir uma revolta ao capturar o lder sindical. Alguns minutos depois dos seguranas chegarem na taverna, um outro homem adentra pela porta. Ele aparenta ter entre 40 e 50 anos mal-vividos e parece carregar o peso do mundo nas costas. Seu sobretudo seria completamente indevido para um clima como esse se no fosse um modelo com refrigerao independente. Suas feies so rgidas, o que junto com a cicatriz no lbio superior que no o torna muito simptico. Sua pele morena visivelmente queimada pelo sol, embora haja o pequeno chapu. Ele entra esquadrinhando cada pessoa do ambiente e senta-se no balco ao mesmo tempo em que faz um pedido inaudvel a Mandbula. Sugestes ao Mestre: caso algum dos personagens queira conversar com este senhor (Detetive Mattos), permita, embora ele tenha uma tendncia a tornar-se monossilbico conforme a conversa perdura demais. Quando achar conveniente, interrompa a ao dos personagens e leia o seguinte texto:

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Subitamente, vocs ouvem um barulho de pratos sendo derrubados, seguidos por um gemido de horror. Virando-se em direo origem do barulho vocs vem Goonies, numa expresso de puro pavor em frente ao grupo de seguranas. Uma bandeja revirada encontra-se aos ps do lder do grupo junto com restos de petiscos visivelmente gordurosos espalhados sobre o par de sapatos negros e previamente bem lustrados do feitor. Um clima de tenso paira no ar e o silncio mrbido quebrado apenas pelo respirar pesado do Guarda que diz: - Limpe aberrao, limpe essa sujeira que voc fez. Goonies vira-se em direo ao balco, provavelmente para pegar um pano ou recorrer ao seu pai, mas antes disso o Feitor o interrompe:
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-No, volte. Eu quero que voc limpe com a sua prpria roupa ou to burro que no sabe limpar uma sapato, sua aberrao. - diz ele com o punho recostado na arma. Goonies procura um consolo no olhar do Pai, que recusa trocar olhares com o filho, se concentrando em lustrar um copo que h cinco minutos j estava bastante limpo. Infelizmente, Mandbula tem estreitas relaes comerciais com os feitores, que recebem uma quantia para manter a paz no "Garganta Seca" em troca de certas regalias. bvio que quando Mandbula fez esse acordo no sabia humilhaes destinadas ao seu filho mais novo estava dentro desse parmetro de regalias, mas o que ele poderia fazer? O pobre do Goonies abaixa a cabea, mas ainda possvel notar as secas lgrimas que escorrem pelas curvas incomuns do seu rosto. Ele comea a se abaixar vagarosamente, tal qual uma criana se dirige a um remdio cujo gosto insuportvel. Na metade do caminho, o homem de sobretudo que at o momento encontrava-se impassvel, de costas para essa cena deplorvel, se ergue rapidamente, j portando uma arma numa mo e um distintivo na outra. - Essa festinha j foi longe demais - diz ele - partam agora sem procurar problemas. Os Guardas/Feitores se entreolham por alguns segundos e explodem em gargalhadas sarcsticas. Um deles afirma: - 'C no t muitu longi de sua j'rusdio, no, hin, policialzinho de merda? - as palavras quase no saem, ao contrrio do hlito embebido em lcool, que melhor compreendido. - Vou fingir que fiquei surdo por alguns instantes e esquecer que voc se dirigiu a mim - diz o lder j virando novamente em direo a Goonies, que neste instante encontrase j prostrado no cho, com o rosto preso num semblante de asco. O lder abre a boca para falar alguma asneira, quando silenciado por um potente tiro. Inconscientemente, suas mos
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esquadrinham o prprio tronco, provavelmente procura da conseqncia do tiro, mas o zumbido em seu ouvido afirma que ainda no houve danos. Ele encara o policial, ainda sem acreditar que ele ousou atirar. Seus companheiros j esto com armas em punho, o que bom, pois eles no notam o filete escurecido descendo pelas calas do Guarda. Embora os Guardas estejam em maior nmero, o policial mantm sua posio, com o revlver apontado e o distintivo na mo direita. Nada se move na taverna, a no ser o esquadrinhar dos olhos e o rpido movimento dos trax, at que Goonies se levanta gritando e corre em direo sada do taverna... A partir da comea a confuso. Os jogadores devem jogar iniciativa. Organize junto com as iniciativas dos NPCs. Mesmo no estando inclinado a participar, Mandbula chegou ao mximo de sua resistncia e explode partindo para cima dos Feitores junto com seus dois filhos. Os personagens que no desejem participar devem ser envolvidos de uma maneira ou de outra (um dos feitores acaba atirando neles por acidente, ou apenas os retarda para impedir que eles escapem) e devem auxiliar o Detetive e Mandbula; Seu Z que observava o jukebox aparentemente desaparece durante o combate. - Estatsticas dos Guardas, Mandbula, seus filhos e do Detetive Sugestes ao Mestre: Realize o combate para que no final todos os guardas sejam derrotados. O Detetive tambm deve ficar seriamente ferido. D um curto tempo para que os jogadores possam recuperar-se e introduza o reaparecimento de Seu Z, que parece surgir de lugar nenhum e dirige-se em passos rpidos aos guardas. Ele gasta um pouco de tempo remexendo nos trajes deles e num salto se levanta, checando visualmente todos os presentes na taverna. Ele dirige-se aos jogadores e diz:
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- No temos tempo para conversa, se vou fazer isso tenho que agir rpido pois as ondas positivas do universo esto do nosso lado, mas somente por um curto perodo de tempo, ento no me interrompam com perguntas corriqueiras, fteis e/ou imbecis. Eu preciso que algum realize um trabalho para mim, na verdade recuperar algo que pertence a mim e meus associados e foi roubado por esses corporativistas que visam apenas obter lucro com algo que pode beneficiar a todos. Caso apenas isso no seja suficiente para convenc-los, estou disposto a oferecer uma boa, seno tima, quantia em dinheiro para ter o que preciso de volta. Mas no temos tempo para negociar, aceitam meus termos ou no? Nota: Mais informaes sobre Seu Z em descrio de personagem. Caso os PJs aceitem o trabalho, Seu Z diz: - Vocs encontraro o artefato dentro do complexo industrial T.A.N.Z.A., nos arredores da cidade de Camaari. Infelizmente, ele fortemente protegido, inmeros seguranas cuidam da proteo do local. Nossa sorte que contamos com os trajes destes guardas, que contm a identificao digital de cada um deles. Assim, ser possvel adentrar no local e sair sem que vocs sejam notados. Mas essa identificao atualizada a cada 6 horas. Levando em conta o tempo j passado desde a ltima atualizao, provavelmente antes dos guardas chegarem aqui, vocs tm 3 horas para realizar o trabalho. Tomem estes aparelhos - diz ele retirando alguns computadores acoplados braceletes - so own-phones de ltima gerao. Darei um upload com os dados da base e a localizao do artefato. No percam tempo! Vo! Vo! Seu Z realmente est falando a verdade. O item que ele quer de volta foi desenvolvido por sua cooperativa de produo como um recurso energtico. Na verdade trata-se de uma pequena quantidade
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de anti-matria. Se os jogadores aceitarem o trabalho, Telles ento informa como eles devem proceder: a troca de turno na empresa se d pela mera presena, ou seja, o traje contm um chip que identifica seu portador. Os PJs devem se disfarar dos guardas e utilizando seus veculos e seus chips de acesso embutido nos trajes invadir a empresa e trazer o item de volta. Contudo, a sada do turno presencial, ento os jogadores devem sair de l antes que o turno acabe e seus disfarces percam a funo e eles sejam descobertos. Telles informa isso com bastante pressa enquanto vai tirando os trajes dos guardas e auxiliando os personagens a vesti-los. Os PJs devem encontr-lo no Garganta Seca quando o trabalho for terminado. Para cada 5 guardas presentes no taverna durante a confuso haver um veculo na porta. Parte 2: Disfarce e infiltrao Devidamente disfarados como guardas e de carro, os personagens devem se dirigir ao plo industrial de Camaari, sede do conglomerado industrial Tanza. A cidade de Camaari margeada por diversas indstrias que diariamente emite toneladas de gases poluentes, causando diversas doenas de pele e respiratrias nos moradores da cidade. Em virtude da poluio causada pelas Indstrias Tanza moradores da cidade organizaram diversos movimentos de protesto, mas no obtiveram sucesso. Na tentati150

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va de agregar e manipular a sua mo de obra a Tanza criou diversos condomnios para seus funcionrios onde so fortemente vigiados e cercados por altos muros com cercas eltricas e guaritas para reprimir protestos ou entradas de pessoas indesejveis. Guardas particulares, conhecidos pelos operrios como feitores, patrulham a regio dos bairros imobilirios e fortemente a regio onde esto localizadas as indstrias. O objetivo de tamanha segurana reprimir movimentos sociais, como greves, entre outros, e tambm prevenir espionagem corporativista como roubo de projetos, algo bastante comum. Indstrias se reunirem em parques industriais dessa magnitude bastante comum nessa poca, e existem inclusive certos incentivos fiscais por parte dos governos para essa prtica, com o intuito de "gerar empregos" e "unir a classe trabalhadora". A primeira linha de defesa do Conglomerado so pedgios que no permitem que pessoas sem permisso transitem nas vias prximas cidade. Estes pedgios so fortemente protegidos, com guardas, cmeras, sensores de calor, detectores de metais, ces... Seu Z informou previamente que os PJs no devem sob hiptese nenhuma arcar com combates desnecessrios a partir deste ponto, pois caso o alarme seja acionado ser impossvel completar a misso. A nica forma de passar apresentando a identificao eletrnica (chip embutido no brao direto do uniforme) e agindo como se fossem realmente os guardas. Devido aos recentes eventos na cidade necessrio que os jogadores sejam extremamente cautelosos. H dois dias houve uma tentativa de greve que foi sanada, mas a segurana foi fortemente reforada depois disso. provvel que o grupo tenha vrios encontros com grupos de guardas ou com robs de checagem. Aps o pedgio, os personagens comeam a avistar a cidade. Leia o seguinte texto: Pequenos prdios comeam a surgir aps uma curva. Depois de alguns minutos, vocs comeam a ver os muros cinza metlico e guaritas cobertas sobre ele. O lugar se asseme151

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lha a uma fortaleza: as guaritas so inmeras, e guardas esto presentes em todas, grandes com holofotes de LED gigantes. O que chama realmente a ateno que as protees visam impedir a sada da cidade, e no a entrada. Na verdade, atravessar os portes da cidade foi mais fcil do que vocs esperavam, sem checagem de identificao e olhares desconfiados como no pedgio. Na verdade, um dos seguranas at acena pra vocs da guarita enquanto abre o grande porto. Dentro da cidade, vocs seguem pela via principal, lotada de guardas fortemente armados. Aps alguns minutos vocs chegam a uma encruzilhada: duas vias seguem paralelas ao muro, uma pela esquerda e outra pela direita. A outra segue direto para dentro da cidade. O mapa hologrfico emitido pelos seus own-phones indica que o caminho correto o que fica a frente de vocs. Continuando nesta estrada vocs chegam ao setor um, local onde ficam as moradias dos guardas. Simples, mas espaosas, elas se estendem por vrias ruas bem planejadas. Todas apresentam grades, e muros altos. Estampando o sentimento de insegurana, do local. Vrias vezes vocs passam por rondas patrulhando o local. O mapa hologrfico indica um caminho a seguir, fora da via principal, que melhor protegida. Entrando por algumas vias menores, vocs chegam ao setor especial - local de moradia dos operrios. O contraste salta os olhos. A diferena das moradias e das condies de vida gritante: as casas so construdas achatadas umas sobre as outras, visivelmente sem planejamento. O lixo encontra-se acumulado nas ruas, no raros so os ratos enormes chafurdando na sujeira. Em alguns momentos possvel ver o esgoto a cu aberto, rodeado por matagais que sem dvidas atraem animais nocivos aos habitantes. No sem motivo que os operrios tentaram lanar mo de uma revolta contra seus contratantes. O descaso com a in152

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fra-estrutura da rea residencial dos operrios clara e evidente. Alm destes encontros obrigatrio um com um robsegurana, a forma mais prtica de destruir o rob causandolhe uma sobrecarga no seu circuito. Essa sobrecarga forar o rob reiniciar, que tempo suficiente para os jogadores fugirem. Se os jogadores tentarem destruir o rob, esse emitir um alerta de invaso e em poucos minutos os jogadores sero cercados por dezenas de feitores e outros robs-segurana. Nota para o Mestre: Enquanto a maioria dos jogadores distrai o rob, aquele que tem proficincia em engenharia robtica deve utilizar o seu kit para montar uma associao de pilhas e plugar no corao do Rob, causando uma sobrecarga que far seu sistema ser reiniciado. Assim, eles neutralizam o sistema de segurana, pois dessa maneira o alarme no reconhece a fraude e no dispara. Ou caso venha a disparar eles j estaro distantes. Experimento 1 : Os jogadores so parados por um rob de segurana que realiza testes mais avanados do que apenas reconhecimento da ID do traje (que o que os outros sistemas de segurana fazem). O rob solicita aos aventureiros realizar reconhecimento de ris e de digital, o que iria detectar que eles so na verdade espies. Os Pjs devem derrot-lo, mas o desafio no consiste apenas nisso: caso o rob seja desligado um sinal de emergncia ser enviado em 30 segundos para a central de segurana (um alarme luminoso indica). Um personagem com proficincia em engenharia robtica deve realizar um teste para descobrir como fritar o sistema de alarme atravs da modificao do sistema de baterias, alternando entre um sistema em paralelo ou em srie. Qual dos dois ir gerar a
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maior voltagem no sistema, queimando assim a placa de segurana do rob? Link do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_01Associacao_de_Pilhas/index.html Sugestes ao Mestre - Aps experimento leia o seguinte texto: Aps passar pelo setor especial vocs chegam ao setor 2 local de armazenagem. Inmeros galpes gigantes ocupam este setor. Vrios caminhes esto estacionados por toda a extenso do local. Com a ajuda do mapa vocs encontram o galpo onde est o artefato. clara a diferena de segurana entre este galpo e os outros. Guardas armados vigiam a extenso da cerca que circunscreve a rea externa do galpo. Dentro, outros guardas, sentados numa mesa com cadeiras improvisadas, jogam uma partida de domin. O grito de "Lasquin!" interrompe o silncio noturno algumas vezes. Embora a segurana seja fortemente pesada, os guardas parecem estar muito confiantes e desatentos. O mapa informa a vocs que o alarme no deve ser acionado de maneira alguma, pois isso tornaria impossvel a fuga, mas ele no indica como passar pelos guardas. Os PJs devem entrar no galpo, sem acionar os alarmes. Quatro guardas vigiam a rea externa a cerca, enquanto outros seis jogam domin na frente do galpo. Alm da grande entrada principal, existe uma porta, do lado direito do galpo, na margem oposta da mesa de domin. Nenhum dos guardas suspeitar dos PJs enquanto eles estiverem com o traje e os trataro como feitores verdadeiros. Mesmo assim, nenhum deles permitir de bom grado a entrada de algum dos PJs no galpo, a no ser que seja apenas para participar da partida de domin. Um teste de blefe ou diplomacia (grau de dificuldade
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fcil) com sucesso permite a entrada. Caso queiram entrar sem serem vistos, a dificuldade maior, teste de furtividade (grau de dificuldade difcil). A porta est trancada, pode ser arrombada com um teste de abrir fechaduras (grau de dificuldade mdia) ou pode ser arrombada a fora, o que pode chamar a ateno dos guardas. Mesmo aps a tranca ser desativada, o sistema eletrnico da porta ainda no funciona. preciso dar um "jeitinho" para que a porta se abra... Sugestes ao Mestre: Para entrar na instalao os jogadores devem desativar o sistema de segurana da entrada. O PJ com proficincia em aparelhos eletrnicos deve realizar um teste para desmontar a tranca eletrnica da porta. A m notcia que para finalizar ele deve unir dois fios do sistema eletrnico da porta; contudo, os fios no se tocam devido ao seu comprimento! Os personagens devem encontrar algum material que seja condutor para unir os fios. Experimento 2: Para adentrar na instalao os jogadores devem desativar o sistema de segurana da entrada. Um PJ com proficincia em aparelhos eletrnicos deve realizar um teste para desmontar a tranca eletrnica da porta. A m notcia que para finalizar o teste ele deve unir dois fios do sistema eletrnico da porta; contudo, os fios no se tocam devido ao seu comprimento curto demais! Os personagens devem encontrar algum material que seja condutor para unir os fios. Link do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_02Condutores_e_Isolantes/index.html Aps destrancar a porta os PJs entraro em um galpo, que est praticamente vazio, a no ser por um elevador de metal, posicionado no centro. No h cordas, como nos antigos elevadores das dcadas passadas. Grandes engrenagens esto presentes nas laterais do elevador, rente ao cho. H
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apenas um boto vermelho no elevador, que leva para o nvel inferior. No nvel inferior, uma ampla estrutura se ergue em frente ao elevador... Experimento 3 : Ao chegar ao salo principal da instalao os jogadores encontram um rob-guardio. Um painel eletrnico controla a abertura dos seus braos mecnicos bem como fora o incio de um movimento giratrio, mas no o mantm. Um teste de engenharia permite perceber que o mecanismo deve girar uma maior quantidade de vezes possvel para erguer uma porta secreta. Realizar mais de uma tentativa ir ativar o alarme de segurana, ento, de que maneira a estrutura ir rotacionar mais vezes? Link do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_03Momento_de_inercia/index.html

Aps liberar a entrada atravs do mecanismo, numa pequena sala encontra-se o artefato. Sua pequenez ofusca sua importncia. Lembra as antigas velas de automveis gasolina, como se duas estivessem sido montadas uma sobre outro. Ele emite um pequeno brilho, intermitente. O artefato encontra-se montado sobre uma complexa estrutura, um anteparo de metal amplo, com aproximadamente dois metros de largura. Caso algum personagem realize um teste para procurar alarmes no encontrar nenhum. simples remover o artefato. Quando os PJs sarem do galpo, acione um alarme embutido nos trajes, para renovao do ID (identificao eletrnica dos feitores). Um dos guardas que estava jogando domin sorri e se oferece para realizar a verificao utilizando um aparelho que o mesmo traz consigo, mas para isso ele precisa checar a ris, as digitais e a voz ... Cabe aos PJs lidar com esta situao. Nenhum dos guardas ir liberar os PJs da verificao sob hiptese alguma, no
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importa o que seja dito. Qualquer embate gerado ir acionar o alarme. Os PJs devem tomar seus veculos e escapar da cidade. -Combate com os guardas de elite Parte Final: Escape A guarda da cidade entra prontamente em alerta e os jogadores devem fugir rapidamente, j que um confronto iria resultar no mnimo em captura e provavelmente em morte. Felizmente para eles, Seu Z j elaborou uma rota de fuga, um plano B, mas esta extremamente perigosa. O mestre deve realizar alguns confrontos de manobras estratgicas entre os guardas (cujo bnus +5 no teste) que esto pilotando motos e carros. Caso ele obtenha sucesso, os jogadores chegam ao local planejado por Seu Z para sua fuga mirabolante: um prdio adjacente ao muro da cidade que futuramente ser uma entrada secundria e que ainda est sendo construdo; possvel utilizar uma elevao existente no terreno como rampa para saltar, mas a altura exata tem que ser bem calculada para passar no espao de um andar. Experimento 4 http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_04Salto_do_carro/index.html

Nota: Lei 11.705 de 19 de junho de 2008 do Cdigo de Transito Brasileiro; probe o consumo da quantidade de bebida alcolica superior a 0,1 mg de lcool por litro de ar expelido no exame do bafmetro (ou 2 dg de lcool por litro de sangue) por condutores de veculos.

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Aventura 2 - Fuga nos tneis Parte 1: De volta e indo embora outra vez Graas fuga extraordinria dos PJs do Parque Industrial Tanza em Camaari, estes conseguem despistar os seguranas e partir de Camaari em segurana. Agora eles devem voltar ao bar Garganta Seca, onde Mandbula havia ficado responsvel por guardar os seus veculos e equipamentos que no puderam ser levados. Ao chegar l, Mandbula informa o novo ponto de encontro com Seu Z para a entrega do item. Os PJs abandonam a Garganta, informe a eles a estranha sensao que todos compartilham que esta talvez seja a ltima vez em que vero Mandbula e sua taverna. O sol de um sbado ensolarado parece nascer quase instantaneamente quando eles deixam o bar para trs. Aps a partida leia para os jogadores o seguinte texto: Alguns minutos de viagem vocs chegam ao local informado por Mandbula, uma pequena praa no subrbio ferrovirio de salvador: a Praa do Cruzeiro em Plataforma. Embora a ferrovia tenha sido integrada com o metr, esta encontra-se to sucateada quanto a 25 anos atrs. comum ver indigentes dormindo em seus vages e assaltos so freqentes fora dos horrios de pico, que nem por isso so melhores, devido a quantidade enorme de pessoas que se amontoa nos poucos trens que ainda funcionam, subindo e descendo sobre as reas alagadas. Esses ambientes so caractersticos do subrbio da cidade, onde viadutos do metr servem de moradia para indivduos e suas famlias em condies subumanas apenas enquanto a mar ainda no encheu, em uma contradio drstica com os locais mais altos que no foram afetados pelo degelo das calotas polares e o aumento do nvel do mar. Estes ltimos assemelham-se a ilhotas imersas numa falsa iluso de
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segurana em meio ao tormento sofrido pelas classes mais abastadas em detrimento dos ricos e poderosos que ocupam uma posio privilegiada, assistindo com frieza e indiferena a misria de outros. No alheio a tudo isso, embora possa parecer, encontrase Seu Z, calmamente sentado em um dos poucos bancos da praa que ainda no foi depredado. A cor cinza predominante no ambiente, indo desde a pintura da praa at a cor da calada. O velho senhor traz a mo apenas um picol capelinha, que pela cor parece ser de amendoim. Crianas correm ao seu redor e eles as observam com um interesse fraternal. Em sua concentrao, ele no parece notar a presena de vocs. Mas subitamente ele se ergue e os cumprimenta num largo sorriso, demonstrando todas as rugas que insistem em delinear seus anos de caminhada. Enquanto pergunta cordialmente como foi o decorrer da misso ele os guia por algumas ruas. O cinza fosco da praa vai dando lugar cor metlica enferrujada dos corrimes, grades e catracas do metr. Ainda distantes, vocs podem escutar o barulho da batalha entre a mar e os muros de conteno construdos a pouco tempo como uma medida para lidar com a eroso gerada pela fora das ondas. O mar parece estar ganhando, calmamente, onda por onda. Seu Z diz: - Preocupados com a fora do mar? No? Pois deveriam. Cada dia que passa ele avana um pouco mais sobre nossa cidade. Ah pequenos, se vocs compartilhassem da viso macroscpica que tenho vocs entenderiam a fonte de todos estes problemas, desde as conseqncias do aquecimento global, at o alarmante nmero de pessoas abaixo da linha de pobreza. O acirramento da concorrncia entre as corporaes, o esgotamento dos recursos naturais e a reduo do lucro levaram o
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capitalismo a uma crise sem precedentes na histria. Muitas empresas foram a falncia, outras fizeram contratados com multinacionais na tentativa de sobreviver crise. Medidas econmicas foram tomadas pelos empresrios, como reduo de salrio, aumento da jornada de trabalho e a substituio da mo de obra por robs. A vida de um operrio hoje se assemelha muito com proletrio da revoluo industrial inglesa. O Resultado dessa situao catica foi a maior onda de desemprego da histria. Muitos dos moradores de ruas so exoperrios que vivem hoje da mendigagem e de subempregos. Ao chegar a Salvador notei o quanto era desigual essa cidade; pessoas que vivem em estado de misria, morando nas ruas, sobrevivendo apenas do que tiram do lixo; enquanto um pequeno grupo da sociedade mora em apartamentos e casas luxuosas, utilizam carros modernos e tem uma tima qualidade de vida custa da explorao da mo de obra. Observando esse cenrio vi o quanto era necessrio fazer algo para ajudar essas pessoas, foi ento que decidi montar uma cooperativa de reciclagem de lixo com alguns amigos que eram catadores. No inicio houve muita resistncia da parte deles. Mas, ao convidar uma grande amiga de longas datas que scia de uma cooperativa em Santo Amaro da Purificao, no Recncavo baiano, a nos ajudar na organizao da cooperativa, nossa organizao fluiu de vento em popa. No inicio ramos apenas 28 scios que faziam todo trabalho. Fazamos a coleta do lixo, a seleo e dvamos o tratamento. Aps, fazamos a confeco dos produtos, que eram mveis, bolsas e artesanatos. Hoje somos 1400 scios, alm da cooperativa temos um colgio que atende a comunidade e criamos recentemente um projeto de habitao para os scios que no possuem casas. Todos os projetos buscam construir uma relao harmnica entre homem e natureza, tanto nos galpes de produo como nas escolas e residncias utilizamos fontes de energia limpa.
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Um exemplo de utilizao dessa energia so os foges solares que utilizamos no processo de reciclagem e para cozinhar nossa comida. Experimento 5 Qualquer jogador que realizar o experimento receber um bnus de circunstncia nos testes de Manobras estratgicas, quando encontrar-se em uma situao onde no haja ferramentas especficas para o trabalho (arrombar uma porta sem instrumentos de ladro, por exemplo). - O objetivo da cooperativa no apenas gerar emprego e renda para os trabalhadores, mas apresenta uma nova proposta que contraponha a esse sistema opressor que vivemos, aqui todos os scios so iguais, no h relao de poder ou explorao. Para no perdermos o ideal temos alguns princpios a serem seguidos: Formao de um capital social para emancipao dos trabalhadores; Construo de casas para os cooperados; Criao de plos de produo voltados para de bens indispensveis classe trabalhadora, de modo direto e a preos mdicos, assegurando, concomitantemente, trabalho aos desempregados ou mal-remunerados; Educao e campanha contra o uso de drogas; Cooperao integral, com a criao gradativa de ncleos de comunidades piloto de produo e distribuio, que seriam multiplicados atravs da propaganda e do exemplo, visando a fundao de novas cooperativas. Esses princpios foram baseados na cooperativa inglesa "Sociedade dos Probos Pioneiros de Rochdale". Esta foi a pri161

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meira cooperativa fundada oficialmente em 21 de dezembro de 1844, em meio a revoluo industrial na Inglaterra que tinha como objetivo se opor a explorao da classe trabalhadora. Alm das caractersticas que citei, um dos principais objetivos da cooperativa o resgate daqueles que foram descartados pelo sistema. Temos uma clnica de recuperao para dependentes qumicos; escolas gratuitas para a comunidade, qualificao constante dos scios para organizao de novas cooperativas. Todo capital adquirido com a venda dos produtos dividido de maneira igual para todos os scios. Alm desse ncleo aqui em Salvador temos outras cooperativas em diversas cidades do pas que vo de contramo do capitalismo. Algumas produzem at mesmo item de alta tecnologia, como este artefato que vocs recuperaram. Ele foi produzido por um grupo de Natal como uma forma alternativa de produo de energia. Graas a vocs, poderemos continuar esta linha de pesquisa. Aqui est o pagamento pelo trabalho de vocs. Lgico que, se vocs desejarem, ao invs do pagamento poderamos adentrar em algumas pesquisas juntos, talvez melhorando a tecnologia que vocs utilizam para cumprir suas misses, como seus equipamentos. Nota: D a chance dos jogadores escolherem trocar o pagamento pelo servio por crditos em pesquisa conjunta ou em parceria com a cooperativa. Isso pode se dar atravs de comunicadores, durante os descansos das outras aventuras. Em termos de jogo eles podero receber experincia ao invs de dinheiro. Tambm possvel que melhorias sejam aplicadas a seus equipamentos. D opes, mas favorea solues no monetrias, mas que estejam mais afins aos trabalhos da cooperativa.
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Deixe o dilogo se desenrolar a respeito do pagamento e suas formas. Contudo, quando o dilogo estiver terminado, interrompa e introduza na cena a entrada de um jovem rapaz esbaforido. Ele traja vestes simples, de cores fortes. Ele conversa com Seu Z em alto e bom som, sem se importar com a presena do grupo e demonstra sua preocupao com uma pessoa que ambos chamam de "Telles". Durante a conversa fica claro que necessrio contratar seguranas para levarem Telles salvo at um certo local, embora o motivo dessa pessoa estar em perigo no fique claro. Aps um pequeno tempo de reflexo, Seu Z se dirige ao grupo oferecendo uma remunerao na forma de parceria, ou caso interesse, em dinheiro, para realizar o trabalho, que ainda maior do que a do ltimo desafio - bem maior, em verdade. O mestre deve fazer com que a quantia seja suficientemente grande para no haver negaes. Seu Z se dirige ento aos PJs que aceitaram o trabalho: - Comeo a acreditar que de certa forma vocs foram enviados por Gaia. No possvel que tantas coincidncias estejam ocorrendo. como se vocs surgissem no momento exato para atender as necessidades dos nossos companheiros. Por sorte, temos mais tempo do que da ltima vez, ento poderei explicar melhor os detalhes deste trabalho. Daqui a alguns dias ir ocorrer, em Lisboa, Portugal, um encontro entre grupos e naes que adotam este modo de produo que demonstrei para vocs em nossa cooperativa. Ns enviaremos um representante, mas alm dele, Telles ir tambm. Creio que nem todos vocs
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tem contato com o meio acadmico, ento a apresentao necessria. Telles uma grande pesquisadora na rea de antropologia, tendo realizado tambm grandes trabalhos com relao a arqueologia. Recentemente, ela aderiu luta de uma comunidade em Santo Amaro que sofreu devido a poluio liberada por uma indstria. A fundio no estava seguindo os padres requeridos de segurana e acabou liberando uma quantidade enorme de chumbo no ambiente. As crianas foram as mais afetadas devido fragilidade do seu organismo. Os metais pesados diferem de outros agentes txicos porque no so sintetizados nem destrudos pelo organismo humano. O sistema nervoso, a medula ssea e os rins so considerados rgos crticos para o chumbo, que interfere nos processos genticos ou cromossmicos e produz alteraes na estabilidade da cromatina em cobaias, inibindo reparo de DNA e agindo como promotor do cncer. - Segundo consta, a indstria deve bilhes em indenizao aos moradores, mas tem se recusado a pagar se utilizando da mquina judiciria para retardar o processo. Enquanto isso, crianas morrem e enfrentam preconceito e dificuldade por causa da irresponsabilidade de alguns. Telles espera, com sua participao, virar o jogo em favor dos moradores de Santo Amaro, mas bvio que isso no ocorrer de forma fcil. Nossas fontes indicam que h uma alta recompensa pela vida de nossa amiga no mercado de mercenrios. O que peo que vocs levem-na at Lisboa em segurana para que ela possa interceder por esse povo sofrido. Conto com vocs. Tenho certeza que vocs faro um timo trabalho. S espero que tenham um pouco de pacincia com Telles, pois ela conhecida por seu gnio no ser dos melhores...
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Vocs so ento guiados at uma das casas prximas cooperativa. Um senhor bastante idoso atende a porta e os guia at os fundos da casa: um quintal com ps de banana, jaca, manga, caju... H uma rstica mesa feita com toras de madeira, sentada nela est uma bela mulher de pernas cruzadas e olhar impaciente, impacincia esta ainda mais explcita no leve tremular de uma das suas pernas. Sua beleza estonteante ao mesmo tempo fria e inebriante. Seus olhos verdes incisivos sondam cada um de vocs dos ps cabea por apenas alguns segundos para logo aps se concentrar na pequena figura ao lado de vocs. Seu Z parece no notar a irritao da mulher e continua sorrindo complacente. - Bom dia, Doutora Telles. Algo me diz que voc j foi informada das boas novas a respeito das suas viagens. - Esse seu senso de humor tem o pssimo hbito de ser inapropriado nos piores momentos, Z. - Desculpe meus maus modos, foi apenas uma tentativa falha de quebrar o gelo, minha cara. - Vamos pular a parte que voc tentar me enrolar, est bem? Quem so esses e o que voc est planejando? - Uma escolta, isso que eles so. Eles iro proteger voc durante sua viagem at Portugal. - Eu j provei diversas vezes que consigo me virar muito melhor sozinha. Ou devo te lembrar daquela escavao do Himalaia quando os guias que voc me indicou desistiram da subida e... - "...eu tive que seguir sozinha, durante trs dias e duas noites e enfrentar uma trupe de agentes enquanto descia um fosso gigante utilizando um snowboard e ainda carregando o Buda de marfim e ouro?" , Telles, eu j ouvi essa histria uma milho de vezes. Mas tenho certeza que voc no se lembra da
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vez em que voc foi presa pelo governo autoritrio egpcio e eu tive que contratar um outro grupo para resgat-la. Tambm teve aquela vez em que voc ficou perdida na Indonsia... - Certo, certo. No necessrio apelar pra histria da Indonsia. Se pra tirar voc do meu p eu aceito que eles me acompanhem. Mas no irei aceitar que ningum me atrase durante o percurso. Eu no hesitarei em deixar vocs para trs, o futuro de uma comunidade est em risco. Voc j os informou sobre o motivo da viagem? - Sim, eles j esto cientes. - bom que eles saibam mesmo o que est em jogo. Podemos partir agora mesmo? Enquanto todos se organizam para a viagem, informe aos PJs o caminho que ser tomado: eles pegaro um barco at o litoral norte; na cidade de Siribinha haver avies preparados para a viagem transatlntica esperando por eles. O mximo de cautela dever ser tomado, j que as corporaes tm olhos e ouvidos por toda parte. O grupo deve chamar o mnimo de ateno durante a viagem e assegurar que Telles chegue s e salva at Portugal dentro do prazo at o incio do Frum Mundial Social. Nota para o mestre: Tenha em mente que enquanto estes eventos esto acontecendo outros se desenrolam. A corporao no ficou parada em relao ao roubo do seu valioso artefato. Como eles no podem contatar as autoridades legais devido ao objeto ter sido roubado primariamente por eles, o que o lder da corporao faz contatar o mais infame assassino do mundo: NoOne, que conhecido por nunca ter deixado um alvo escapar com vida e at hoje sua identidade uma incgnita. Na verdade ele tem interesses particulares em auxiliar a empresa (vide descrio do personagem) Ele seguiu o rastro dos PJs facilmente devido a localizadores nos veculos que eles utilizaram e interrogando Mandbula e seus filhos ele conseguiu todas as informaes sobre os PJs de que precisa para rastre-los (mais informa166

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es na descrio do personagem). Informe posteriormente em momento oportuno aos PJs o desaparecimento de Mandbula e seus filhos, para suscitar nos jogadores o clima de suspense. Nota: No importa o quo cuidadosos sejam os jogadores, a Corporao ser capaz de rastrear quem realizou o roubo, seja atravs de algum deslize durante a invaso ou devido ao descaso com as provas (os veculos e roupas utilizadas, j que apenas um fio de cabelo j suficiente para rastre-los com a tecnologia existente). Ser contactado um grande mercenrio para realizar o servio de recaptura do artefato e de seus portadores/usurpadores. Vide descrio de personagens - NoOne. Parte 2: Com Telles e a partida No momento da partida Seu Z deve sugerir aos jogadores que estes utilizem um antigo sistema de tneis da poca colonial que se encontra abandonado e conecta vrios pontos histricos da cidade de Salvador para despistar os mercenrios assassinos. Seria perigoso demais no seguir esta determinao. Seu Z oferece transporte at uma das entradas para os tneis, que fica no Mosteiro de So Bento. Carros que pertencem a cooperativa levam os PJs at o local, para evitar que eles sejam localizados por seus veculos. Na entrada do mosteiro, Telles conversa com o lder dos monges, que guia vocs pelo local. Ao entrar pelo mosteiro vocs passam
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pelo jardim central e seguem por um corredor que d acesso a diversas salas. O monge abre uma das portas que exibe uma mandala de vitral e faz um gesto com o brao enquanto a abre lentamente. Ele se despede educadamente de vocs e fecha a porta aps todos entrarem, inundando o ambiente com a penumbra. Apenas uma fresta de luz ilumina o local atravs do vitral da porta. A cima da porta existem as seguintes inscries: Iustitia - Fortitudo - Sapientia - Temperantia Na sala somente uma fresta de luz faz a iluminao, vocs notam que h quatro vitrais na sala com algumas inscries inelegveis. Experimento 6 Temperantia Um Homem de Sabia Razo navegava num Rio Carregando consigo um belo tapete tecido pelas fortes mulheres do Sul Fortitudo Para encontrar o equilbrio foi preciso abrir as portas de sua mente Iustitia E no reflexo dos olhos da sua amada to bela quanto um quadro Sapientia 1 frase - Entendeu que para merecer o seu beijo era preciso conquistar os quatros talentos divinos.

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2 frase final - Descobriu que a vida pode ser to fria quanto uma lapide de mrmore, mas ha sempre uma luz que guia para um novo caminho. Aps passar pelo enigma da entrada os PJs adentram nos tneis. Os corredores esto imersos na escurido, deixando a responsabilidade da iluminao por parte dos visitantes. O teto baixo passa uma sensao claustrofbica, mesmo com as paredes espaadas. Depois de algum tempo vocs chegam a uma sala ampla com vrias entradas igual aquela de onde vocs saram. Qual caminho tomar? Para encontrar a sada dos tneis subterrneos os PJs devem passar por um desafio de percia. Consiste em utilizar suas habilidades para achar a sada do conjunto de masmorra evitando as criaturas horrendas que a habitam. Para localizar-se na masmorra: Percepo (observar e ouvir) - teste difcil Conhecimento - arquitetura e engenharia - Teste normal Conhecimento - histria - Teste difcil Conhecimento - tecnologia (utiliza os aparelhos eletrnicos em mo para encontrar uma sada) Deve-se obter 11 sucessos neste teste para encontrar a sada da masmorra. No caso de 3 falhas os PJs atraem a ateno de criaturas do local, ou acabam indo de encontro a um ninho delas (rola da tabela de encontros aleatrios). No incio de cada turno os personagens devem realizar testes para manter o ritmo da caminhada. Em caso de falha eles devem receber uma penalidade cumulativa de -1 nos testes para evitar confrontos Para suportar o ritmo forado de caminhada:
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Tolerncia - deste normal Atletismo - teste difcil No caso de 3 falhas os personagens devem realizar um teste para evitar as criaturas. Para evitar os confrontos com criaturas: Conhecimento - Arcanismo Conhecimento - Natureza Conhecimento - Arquitetura e engenharia Percepo (observar e ouvir) Furtividade So necessrio 4 sucessos para evitar o confronto. Os testes de percepo no contam como sucesso, mas concedem bnus para os outros testes de outros jogadores.

-Tabela

de

encontros

aleatrios.

Experimento 7 Na sada (no antigo porto de salvador) os PJs so confrontados por NoOne. O combate deve ocorrer, mas o mestre precisa ter em mente que NoOne de nvel muito mais elevado que os PJs, portanto ele no poder ser derrotado. NoOne no pretende matar os PJs pois precisa deles vivos para encontrar o artefato. Os PJs devem conseguir fugir apenas devido interferncia de outros grupos de mercenrios. Eles, juntamente com Telles, pegam um barco e partem da cidade em direo ao litoral norte.

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AVENTURA 3 Parte 1: Uma idia nada convencional Enquanto o grupo est indo de barco at o local onde eles pegaro outro transporte (Siribinha onde esto os hidroavies), Telles recebe uma ligao oriunda da cooperativa. Ela atende atravs da sua pulseira-fone. A vdeo-chamada rpida, sem muita delonga, mas fica claro durante a curta conversa de Telles com seu interlocutor que a viagem transatlntica no poder ocorrer; o motivo: a cooperativa foi informada que a corporao pretende derrubar os avies utilizando das foras militares de pases aliados a ela. Sem muitas opes, Telles prefere recorrer aos seus contatos no governo do Chile, um pas que j apresenta um modo de produo alternativo - a opo ir de veculo at l. L ela pretende encontrar-se com um colega seu de Doutorado, o arquelogo peruano Tupac Amaru, que pode arranjar um transporte areo em uma rota segura, via oceano pacfico, devido a sua importncia no cenrio poltico chileno. Os jogadores podem utilizar at seus meios de transportes para chegar at a pequena cidade chilena onde o amigo de Telles est hospedado (agentes da cooperativa j os deixaram no ponto de desembarque dos PJs). A viagem at o Chile tranqila, j que os grupos de mercenrios no suspeitam da rota que eles esto tomando. Durante o percurso da viagem Telles informa aos PJs sobre a linha de pesquisa de seu amigo, contando a histria das grandes sociedades indgenas prcolombianas.

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Telles se dirige aos PJs: "Tupac Amaru um arquelogo que busca entender a histria do seu povo, at o seu nome remonta a Histria Latina Americana: seus pais tambm eram historiadores e resolveram dar a ele o nome do ltimo lder indgena do povo Inca que viveu no sec. XVI e empreendeu uma revolta contra a colonizao hispnica. Nesse perodo o Imprio Inca j havia perdido a capital Cuzco e resumia-se apenas a Vilacabamba. Numa interveno de colonizadores espanhis em Vilacabamba, Tupac Amaru (o lder indgena) e os remanescentes do Imprio Inca resistiram aos colonizadores, no entanto o movimento foi derrotado e ele teve que se refugiar na Floresta Amaznica, onde foi encontrado e morto pelos colonizadores. Por esse motivo Tupac Amaru tornou-se um cone da resistncia indgena, sendo fonte de inspirao na revolta de 1780, no Peru, onde Jos Gabriel Condorcanqui inspirou uma revolta contra o governo espanhol e a elite crioula.
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A populao mestia, indgena, escrava e colonos empobrecidos decidiram no obedecer as ordens impostas pela coroa espanhola e desejavam a emancipao do Peru. O interessante nessa revolta a fuso dos ideais da Revoluo Francesa (Liberdade, Igualdade e Fraternidade) com a histria do povo inca. Devido a essa estreita relao com a histria do seu povo que Tupac decidiu estudar sobre os povos pr-colombianos e em especial os Nazcas, civilizao que viveu no altiplano peruano antes dos incas. Ele tenta desvendar como uma civilizao que viveu entre 300 a.C. e 800 d.C. conseguiu construir aquedutos subterrneos e gigantescos geoglifos com uma tecnologia comum ao perodo neoltico? Tupac tem defendido uma teoria de que esses aquedutos subterrneos tenham desviado o curso dos lenis freticos para irrigao de pequena agricultura, resultando na desertificao de um extenso bosque que existia no altiplano peruano, e da possibilidade de os geoglifos, alm de possurem um carter religioso, constiturem um cdigo de comunicao pelo qual os Nazcas entrariam em contato com seres de outros planetas. Essa tese de Tupac tem causado uma grande cisma na comunidade cientfica internacional" Enquanto o grupo junto com Telles viaja em seus veculos, a paisagem mostra o quanto o Brasil mudou: muito mais prostituio nas estradas, cidades sucateadas devido a pobreza, o Cerrado devastado, campos desertificados, a caatinga destruda por madeireiras e produtores agroexportadores, tornando-se um grande deserto. A falta de fiscalizao nas estradas tornou o ambiente ainda mais propcio para a ao de criminosos, por esse motivo as viagens costumam ser feitas em comboios para evitar a ao de saqueadores. A maioria desses saqueadores so moradores de comunidades pobres que viviam do subemprego na agricultura e na pecuria, mas com a desertificao
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do planalto central e a conseqente falncia dos grandes latifundirios, milhares foram desempregados. Uma das formas de sobrevivncia so os saques feitos aos veculos que transportam alimentos e mercadorias que so contrabandeadas no mercado informal. - Tabela de encontros aleatrios medida que os jogadores avanam na viagem, eles comeam a notar as diversas alternativas adotadas pelas pessoas para sobreviverem em meio crise. Em algumas das comunidades no interior da Bolvia o dinheiro no possui nenhum valor, as relaes comerciais se do na troca de processo. Essa foi uma das alternativas encontradas por essas pessoas para enfrentar o desemprego e os altos indcios de inflao. Com as reformas socialistas o governo estendeu para diversas cidades este tipo de relao comercial pautado na troca de servio sem dinheiro. Na Capital chilena (Santiago) Telles busca informaes sobre seu contato numa das principais universidades pertencentes ao Estado. At onde se sabe pelos colegas dele da universidade, ele estava realizando uma pesquisa sobre o salto evolucionrio-social realizado pela antiga sociedade Nazca, pr-colombiana. O Grupo parte para a pequena vila de Vuelo Nocturno, onde ele estava hospedado. O local mundialmente conhecido pela presena das linhas Nazca, ou geoglifos, enormes desenhos grafados na litografia da regio que s podem ser vistos do cu. A pequena localidade se resume a algumas casas simples em meio a paragem seca e fria das montanhas. Bandos de lhamas esto espalhados pelas redondezas, sempre com um pastor por perto. Os Aldees saem de suas casas para observar vocs com curiosidade e certo receio. Numa conversa rpida em espanhol com um dos aldees, que parece ser o mais velho, Telles descobre que seu amigo est desaparecido. Sabe-se que na ltima vez em que foi visto o arquelogo, ele
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estava se preparando para explorar mais a fundo uma rede de cavernas ao sul, onde ele acreditava existirem pistas de um possvel templo gigante subterrneo. A despeito dos conselhos, ele no requisitou um guia, j que vinha trabalhando h anos naquela localidade e acreditava conhecer bem as montanhas e grutas. Segundo o velho, Tupac saiu pela manh passada, com mantimentos para um dia, e at agora no retornou. Uma noite no frio andino sob o relento pode ser extremamente perigoso. Telles desespera-se e decide partir em busca do seu amigo. Infelizmente os aldees no sabem qual caminho tomou Tupac, mas talvez haja algumas pistas em suas anotaes no quarto em que ele hospedou-se, onde ele costumava trabalhar. O quarto fica na casa de uma das famlias nativas que partiu para uma cidade prxima a fim de vender as peles de lhamas produzidas. A famlia tinha aceito hospedar o pesquisador a partir do pagamento de uma quantia simblica. Um pouco distante do centro da vila, na decida de um pico ngreme, fica a humilde residncia, imperceptvel distncia, graas a sua cor idntica a da montanha. Portas e janelas esto fechadas, mas num cmodo adjacente (sem ligao direta com a casa, apenas com uma parede compartilhada) uma porta bate ao sabor do vento.Este cmodo foi liberado para servir ao pesquisador: alguns tecidos organizados no cho passam a idia de uma cama, e uma rede intricada de galhos sustentando uma velha tbua lembra vagamente uma mesa. O banquinho de plstico destoa no canto, alheio a ausncia de qualquer derivado do petrleo a vrios quilmetros. Vrios papis encontramse espalhados pelo cho, alguns em montes, outros dispersos. As paredes foram pintadas por uma espcie de pigmento preto, e vrios simblicos exticos esto grifados. D tempo para que os PJs revistem o local. - teste de procurar para achar alguma informao importante nos papis (D: difcil) -> em caso de sucesso o PJ encontra dados repetidos em vrias anotaes, ora circulados, ora escritos com mais
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fora. Infelizmente, a escrita est muito borrada e mal-feita, necessrio conhecer espanhol e um teste de inteligncia para entender estas informaes *O teste de procurar tambm permite encontrar um poema escrito na parte de dentro da porta. - teste de conhecimento (histria) ou (magia) para analisar as informaes relativas aos smbolos nas paredes -> em caso de sucesso o PJ descobre que trata-se de runas astecas, comumente usadas por bruxas atuais para afastar maus espritos. - Teste de inteligncia para interpretar as anotaes (D: mdia, caso ningum tenha tido sucesso no teste de procurar, dificlima) -> aps interpretar as anotaes os PJs descobrem que existem cavernas relacionadas a cada um dos geoglifos de animais e uma dessas foi qual Tupac se dirigiu. Nas anotaes no h meno clara de qual teria sido especificamente a caverna. Qualquer aldeo pode informar quais so as figuras dos geoglifos, so: -papagaio -crocodilo -baleia -co -macaco -condor - aranha -Enigma, um velho verso pintado na parede: Casar-me-ei, h tempo que carecia De um noivo valente, que me provesse e as minhas crias Minha santa me ensinou-me uma simpatia Minha rede tecida num dia Fina ela era, em demasia Pesquei um mirrado, porcaria
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Inquietou-se ele, no conhecia O sabor do beijo que poderia Enrol-lo na cama enquanto dormia Decifrando o enigma os PJs descobrem em qual caverna encontra-se Tupac: a caverna das aranhas. Um teste de diplomacia permite convencer um aldeo a guilos at a caverna, mas sob hiptese alguma ele entrar nela. Segundo a crena local, espritos malvolos e antigos rondam estas cavernas e seria um sacrilgio perturb-los. Parte 2: Na gruta das teias Aps algumas horas de caminhada, vocs chegam onde parece ser a entrada da gruta. Uma formao rochosa peculiar desce por cima da entrada, ocultando-a. A abertura tem mais de 8 metros de largura, mas s possvel passar por ela abaixandose, devido a rocha que bloqueia a entrada. O aldeo se despede com um gesto rpido e parte dali tentando no correr desesperadamente. Telles ento fala com voz firme, j adentrando na caverna: - Vocs vo ficar a o dia todo? - E Depois penetra abaixada na gruta, acendendo um sinalizador verde florescente. Excluindo a fraca luminescncia emitida pelo sinalizador, a gruta encontra-se imersa na escurido; impossvel enxergar a mais de cinco metros a partir de Telles. Larga e alta, impossvel encontrar as paredes e o teto, mas conforme vocs caminham a caverna vai se afunilando e o terreno se torna menos ngreme. As formaes rochosas, como estalagmites e estalactites, vo gradativamente se tornando mais esparsas, enquanto as paredes da caverna vo perdendo as irregulari177

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dades, aplanando-se. A caverna se torna completamente artificial quando vocs ouvem um clique: Sem que pudessem perceber os PJs ativam uma armadilha: Duas gigantescas Estalactites caem do teto prendendo os PJs e Telles. Enquanto esto presos pelas rochas, comea a sair um grande volume de gua das pequenas fissuras no cho. Para que os PJs possam sair dessa armadilha os jogadores devem iluminar o foto sensor que est preso no cho antes que se afoguem. Experimento 8 Aps escapar da armadilha abre-se a entrada para a caverna das aranhas. O mecanismo no qual os PJs ficaram presos foi feito para evitar que as aranhas escapassem da caverna. As galerias da caverna voltam a parecer mais naturais. As paredes parecem estar cobertas por redes de linhas finas e prateadas semelhantes a teias. Essas linhas refletem o brilho verde do localizador, emitindo uma cor estranha, que causa uma leve nusea. Conforme as cmeras so iluminadas as paredes parecem se mover sobre elas mesmas, como se rolassem sobre sua prpria superfcie. Um olhar mais detalhado permite notar que trata-se de centenas de minsculas criaturas escondendo-se da luminosidade. Subitamente, algo salta frente de vocs: uma estranha criatura, pouco maior que um gato, com mais patas do que seus olhos podem contar, num chiado crepitante comea a mover seu corpo como uma onda. As vrias articulaes de suas patas seguem o movimento do corpo abaulado, quase como se o corpo gerasse o movimento e no elas. Na frente no h olhos, apenas um orifcio com o que parecem ser dentes. Mas dentes no costumam ser articulados. Dentro do orifcio bucal, em meio ao mar de dentes articula178

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dos, comea vagarosamente a surgir uma agulha prateada enquanto o chiado aumenta gradativamente...

Quando os PJs chegarem sala onde est Tupac, leia o seguinte texto: Vocs adentram numa das cmeras da gruta, mais compacta em relao as outras. Isso se deve a presena ainda maior das teias prateadas, mas no formando redes, como no resto da caverna, mas sim complexos sacos intricados, distribudos por toda extenso do local: cho, teto e paredes, dificultando a caminhada. Os sacos tm volume variado; alguns so peque179

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nos, do tamanho exato dos pequenos lagartos que vocs viram ao caminhar pelo deserto; outros so bem maiores, quase do tamanho das lhamas dos aldees. Na verdade tem o mesmo formato. Um dos sacos, mais a frente, o nico a emitir som, um leve suspirar constante. Telles avana inadvertidamente sobre as teias com sua pequena adaga em mos. Com uma srie de movimentos rpidos ela parte a estrutura, deixando amostra um homem de pele morena dourada e de cabelos negros vistosos, trajando um banjo que seria belo pela sua estampa no fosse a gosma verde esparramada sobre ele. Ele abre os olhos e tomba nos braos da amiga, que interrompe sua queda. Ela o guia at onde vocs esto, quando pisa em um dos sacos. Um guincho emitido e as teias comeam a se desembaraar. Uma cabra ergue-se em meio a gosma com olhos profundos numa fronte esqueltica. Os olhos pocam quando milhares de pontos negros comeam a sair pelas rbitas, e a cabea parte-se no cho, dando vazo ainda maior ao turbilho de minsculas criaturas. Tupac parece aceitar aquilo como um sinal para melhorar, pois puxa Telles pelo brao guiando-a para a sada enquanto fala com rouquido forando a garganta: - o veneno dessas criaturas. O veneno funciona como mecanismo de reproduo. No sei bem ao certo como ocorre, biologia no o meu forte, mas suspeito que seja como um vrus infecta, s que a nvel macroscpico. Vrus adentram na clula fundindo-se com a membrana plasmtica e utilizam o aparato da clula hospedeira para fabricar mais cpias de si mesmo, impedindo a clula de funcionar adequadamente e incapacitando-a. Parece que estas criaturas aracnomrficas injetam o veneno no corpo da presa e morrem. Se for permitido, elas injetam todo seu contedo corporal no corpo do hospedeiro, paulatinamente, e secam. Dentro da vtima elas alte180

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ram a morfologia para a produo de novas larvas. O processo longo, mas assim que se inicia no tem volta. Eu fui picado h algum tempo, mas creio que as alteraes morfolgicas no foram iniciadas. Eu havia encontrado lendas antigas sobre estas criaturas nos contos Nazca, mas achei que esta caverna fosse uma lenda. Quem diria que eu faleceria para comprovar minha tese de auxlio aliengena... - No diga isso, Tupac, por todas as eras! Deve haver um meio para cur-lo! No havia nada sobre isso nas pesquisas que voc fez? - Bom, havia. Mas impossvel. J aceitei minha morte no tempo que fiquei... - Ora homem, no comece dilogos fnebres. Aja como adulto e me diga como ajudar voc. AGORA! - Mas no h como. A nica cura, segundo os Nazca, seria encontrar a rvore dos cus, uma planta que segundo eles teria sido dada como presente pelos deuses astronautas como forma de gratido pelos sacrifcios realizados por seus servos. A planta fatal para os espritos malignos, embora eu no saiba at que ponto isso pode realmente me ajudar. - Onde fica essa rvore? - Em uma caverna escondida submersa prximo ao geglifo do astronauta. Eu no tenho certeza da sua existncia e nunca pude comprovar por falta de recursos e ... - Tupac interrompido por sua prpria tosse gutural - correr risco pela incerteza. - Mas disso que se trata a vida. Alm do mais, nem todas as carapaas de um drago cobrem seu corao. Deve haver algum jeito de entrar l. Vamos sair desta caverna antes que nos deparemos com mais criaturas... Caso algum dos PJs queira interrogar Tupac, ele responde na medida em que sua condio fsica permite. Ou seja, apenas duas
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respostas sero concedidas, logo aps sua voz comear a minguar e qualquer tentativa de responder resulta num acesso de tosse furioso. Informaes a serem concedidas: - A armadilha que vocs encontraram impede que as criaturas na fase adulta escapem. As menores, na verdade so larvas, saem para capturar alimento durante a noite na regio, mas precisam voltar j que so sensveis luz solar. Os hospedeiros usados na reproduo so animais que acabam entrando na caverna sem ativar a armadilha. - O ciclo de vida dessas criaturas apresentam uma fase larval, as pequenas criaturas cheia de patas, que responsvel pela reproduo, e outra fase adulta. A fase adulta responsvel por dispersar a populao, j que quando morre ela gera novas larvas do seu prprio corpo. - As larvas so frgeis e suscetveis a altas temperaturas e radiao ultravioleta. - Tupac no sabe como essas criaturas aracnomrficas foram parar neste local, mas acredita numa origem aliengena, algo como uma praga que foi trazida pelos seres espaciais que tiveram contato com os Nazca. - Tupac suspeita que a rvore da lenda seja fruto de experincias transgnicas feitas pelos aliengenas. Ou seja, eles devem ter pego um espcime de planta terrquea e modificaram seu genoma para adquirir certas caractersticas especficas. As criaturas continuaro atacando at que os PJs saiam da caverna. O mestre deve continuar rolando os encontros devidamente conforme eles passam pelas cmeras das grutas. A armadilha foi quebrada pelos PJs, e encontra-se agora desativada. Nada impede que os indivduos adultos das criaturas partam para colonizar outras cavernas. Nota: qualquer PJ picado por uma das aranhas, comear a sofrer os efeitos do veneno/doena ao sair da caverna.
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Parte 3: No templo perdido (de Nazca?) Saindo da gruta, o sol do deserto arde sem culpa sobre a vastido fria dos Andes. Ainda possvel sentir o odor ftido de criaturas queimadas. O nico barulho que se ouve da respirao, cada vez mais ofegante, de Tupac. Teles tenta sem sucesso esconder as lgrimas que insistem em aparecer em seus olhos. Com um gesto lento e frgil, Tupac aponta a direo da caverna. Apesar dos insistentes apelos de sua amiga, ele mantm-se resoluto em gui-los at a entrada do templo principal: - Sob o cu da noite, sob o cu da noite... a rvore se esconde, a rvore se esconde, onde respirar queima e viver di, l est a cura, mas preciso morrer para chegar at ela - diz Tupac, quase delirando pela febre.

Vocs caminham guiados pelos passos rpidos de Teles pela imensido gelada e solitria das montanhas. Depois de cinco turnos de tosse de Tupac, vocs chegam ao local. A entrada da gruta pequena e estreita. Com um clculo mental rpido nota-se: vai ser bem apertado! preciso esgueirar-se alm claro de prender o flego para passar. Contrrio ao bvio, Teles parece indisposta a tomar a iniciativa, uma leve alterao de sua postura, e o brao esquerdo insistindo em coar um incmodo inexistente no ombro, deixam claro algo inusitado: Teles tem medo de lugares apertados, ela claustrofbica. Ela respira fundo, olha mais uma vez para seu amigo doente, e alheia ao seu medo precipita-se na entrada. Tupac acomoda-se recostado numa pedra e, com o que pode ser seu ltimo gesto, aponta para a entrada. Seus olhos comeam a se fechar lentamente
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enquanto sua mo cai tocando o solo numa batida frouxa. Tupac sussurra: - Vo, no deixem que nada de ruim acontea a ela. Eu ficarei bem aqui. Pelo menos por... - sua voz vai minguando at sumir. De dentro da caverna vocs ouvem Telles: -Vamos, vamos! Andem logo! Eu sei que arriscado deix-lo a fora sozinho, mas a cura indispensvel! Vamos! Aps passar pela estreita passagem e esgueirar-se por uma fina rachadura na rocha, vocs chegam a uma ampla caverna, que se estende por centenas de metros. Uma fraca luminescncia irradia-se frente. A fonte da luz oriunda de um grande lago ao centro. Uma nvoa estranha paira na superfcie, branca e brilhante. primeira vista, a gua, embora bastante transparente, tem uma colorao arroxeada. Mais um passo e ela se torna um pouco azulada. Mais outros e um leve tom verde surge em alguns pontos. Enfim, fica impossvel distinguir a cor, que muda a cada segundo. Telles encontra-se de joelhos examinando o solo rochoso a frente. Ela se ergue de sbito e se dirige a vocs: - Os antigos Nazcas deixaram informaes sobre a caverna. Est em forma de versos, como se fossem lendas, mas, depois daquelas criaturas... O que pude entender que o ar da caverna txico. Eles tambm consideravam o local como sagrado, s comparecendo aqui para realizar seus ritos anuais mais sagrados. Para sobreviver ao ambiente extremo da gruta eles se utilizavam desses patus - ela ergue pequenas pulseiras frgeis de tecido, cobertas por vrias runas e amarra com cuidado - no pescoo. Eu os encontrei escondidos sobre a rocha.
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Tomem. - ela joga os patus para vocs e pula no lago, que instantaneamente muda de cor para um branco vibrante. Para chegar a entrada do templo, os PJs devero realizar um teste de natao para atravessar o tnel submerso (D: Mdia) Aps sair do lago, a gua no corpo de vocs evapora instantaneamente. Vocs ficam completamente secos, como se nunca tivessem mergulhado no lago. Aps o susto inicial, vocs comeam a ouvir uma fraca vibrao, difcil de localizar a origem. Ela parece vir de todos os lados, mas na verdade o ponto de origem vocs. Os smbolos do patu giram velozmente enquanto emitem o som. frente, a gruta continua num corredor em forma de tubo, com paredes perfeitamente lisas, sem nenhuma ranhura ou fissura, por dezenas de metros. O corredor continua seguindo reto pelo tubo at chegar em uma ante-sala, limitada ao norte por um grande porto. No decorrer da caminhada at este local a luz oriunda do lago vai se tornando cada vez mais fraca at sumir. Os PJs tero que criar fontes de luz para enxergar no local ou Telles ir utilizar seus sinalizadores, que infelizmente no iluminam tanto. Vrios metros a frente, est uma estranha porta que impede a passagem... Experimento 10 Os PJs tero que abrir uma fechadura extremamente excntrica que os Nixonianos construram, pois eles apresentam poderes telecinticos por isso suas fechaduras no so usuais. Assim, ao lado da porta h uma fechadura um tanto diferente, que contem trs cilindros cheios de lquido e com um pequeno objeto em equilbrio dentro de cada cilindro. A esfera que est dentro de cada cilindro encontrar-se estvel no meio do lqui185

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do. O jogador ter que posicionar os objetos dentro do cilindro em pontos especficos, alterando a presso do cilindro. Aps liberar a gigantesca porta, o corredor continua seu caminho. Entretanto, a arquitetura se modifica drasticamente. Em lugar do tubo cavado na rocha, as paredes so formadas por uma estranha liga metlica negra, uma cor escura resplandecente, como nenhum metal deveria ser. O metal extremamente liso e o cho curvado tornam impossvel caminhar lado a lado. Em alguns pontos, o metal parece mudar sua reflexo, como se acompanhasse o movimento de vocs. A escurido se estende alm da vista, parecendo interminvel. Subitamente, o metal da parede comea a se retorcer sobre si mesmo, abrindo uma passagem direita. Alguns segundos e ele volta a seu estado estacionrio, como se aquela entrada sempre estivesse ali. Os PJs encontram-se numa sala que parece ser uma central de comando. A sala tem formato cbico e estranhas placas projetam-se nas paredes. Estes estranhos emissores permitem que quem se concentre neles durante um curto perodo de tempo possa visualizar salas dentro do templo. Assemelham-se a monitores de segurana, s que parecem introduzir a imagem diretamente na mente do observador. Alm destes monitores a sala conta com um estranho painel metlico escuro, que estende-se por toda a parede a frente da entrada. Uma anlise do painel (teste de eletrnica, D: difcil) permite perceber que se trata de um sistema sensvel ao toque e controla o templo. impossvel para os PJs ativarem os computadores a partir do painel. Qualquer tentativa aciona o alarme do templo. Mas, caso eles consigam adentrar no banco de dados de outra forma (Teste de fora de vontade, teste de conhecimento - tecnologia) uma imagem projetada na mente de todos. Leia o seguinte texto para os Jogadores: Vocs visualizam o pouso de uma nave gigantesca em meio
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aos planaltos chilenos. Estranhas criaturas descem flutuando da enorme nave e os PJs notam a incrvel semelhana com as criaturas aracnomrficas que eles encontraram na ltima caverna mas estas so diferentes, parecem estar cobertas por um denso lquido prateado semelhante a um metal espelhado. As criaturas vagarosamente chegam ao cho. Um pequeno pssaro se aproxima calmamente parecendo ignorar o perigo. No entanto, conforme o pssaro se aproxima, possvel notar que ele parece resistir ao impulso. Sua garganta comea a emitir gargarejos secos e angustiados enquanto seus pequeninos ps o levam em direo criatura. Passo ante passo ele se aproxima enquanto a criatura aracnomrfica o observa completamente imvel. No completamente na verdade, a superfcie prateada sob sua carapaa parece se contrair e repuxar como se estivesse viva, e se liquefaz. Quando o pssaro est prximo o suficiente para receber o bote da criatura, o lquido prateado parece "saltar" sobre ele, deixando para trs uma assustada criatura aracnomrfica que comea a sofrer os efeitos da radiao solar. O pssaro se debate tentando resistir imerso naquele lquido repulsivo enquanto a criatura aracnomrfica queima sob a luz do sol chileno. Outros animais comeam a se aproximar, como se atrados por uma fora invisvel que os compelisse para tal. O processo se repete com eles e logo tmse dezenas de animais cobertos pelo lquido. possvel sentir o cheiro repugnante das aranhas aliengenas queimando e queimando. Seus chiados e cliques so insuportavelmente humanos. Em poucos minutos nenhuma delas parece estar viva. Os animais, pssaros, rpteis, pequenos mamferos, agora com suas peles completamente prateadas como a lua, retornam nave, que termina seu pouso. A cena parece se acelerar agora. V-se os animais explorando as cavernas prximas, usando estranhos aparelhos ele187

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trnicos semelhante ao painel metlico que eles hackearam. Vrios animais comeam o processo de lapidao da pedra bruta de uma caverna, mas a rocha se modifica sem ser tocada, como se as criaturas pudessem modific-la apenas com a fora do seu pensamento. Aparelhos exticos so trazidos na nave e comeam a ser instalados. Criaturas com formas exticas, estranhas o suficiente para ferir o olhar de quem as fitar por muito tempo so trazidas em gaiolas esfricas flutuantes. Tentculos e olhos parecem existir em lugares ilgicos e a forma como seus corpos se movimentam ofende a imaginao de vocs. As criaturas so presas e experimentos comeam a ser feitos com elas. Embora nenhuma palavra tenha sido pronunciada durante a apresentao, todos vocs sabem que o objetivo dos aliengenas lquidos era tentar imitar nesta caverna um ambiente de um planeta dos confins da galxia. algo como um zoolgico interplanetrio para o estudo dessas espcies de aliengenas e que os responsveis pelo experimento so aliengenas parasitas oriundos de um planeta conhecido por eles como Nixon. O lquido prateado seu corpo. Com a interferncia dos PJs o sistema de computadores entra em pane e acaba libertando as criaturas utilizadas no experimento. Dezenas de criaturas selvagens aliengenas esto livres no salo principal do templo onde est a rvore sagrada dos Nazca com a cura para Tupac Amaru. Alm disso, o sistema entra em modo de segurana e queima de arquivo; para que a tecnologia no seja capturada pelos humanos ele ir se autodestruir. Uma contagem a - numrica comea a soar dentro da cabea dos PJs. Conforme o tempo vai passando informe a sensao de urgncia aumentando exponencialmente.

-Mapa do templo com a tabela de encontros


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Os PJs adentram no templo propriamente dito. A arquitetura provoca inmeras dificuldades, um teste de cognio permite perceber que o templo no foi construdo para facilitar o acesso de criaturas terrestres e sim voadoras. Em uma das salas do templo: Experimento 9 O ambiente de completa escurido no permite uma pessoa enxergar um "palmo" sua frente. Devido a experincia na caverna da aranha importante que os PJs encontrem uma forma de iluminar o local para evitar companhias indesejveis. medida que os PJs avanam na caverna eles se deparam com diversos seres aracnomrficos gigantes, apesar de serem fotossensveis no h luz suficiente para espant-los. Nesse momento, os PJs esto numa sala sem sada cercados por aranhas gigantes, um confronto na posio em que eles se encontram algo extremante arriscado, pois eles correm o risco de serem picados. medida que as aranhas avanam contra os PJs ao ponto de encostarem na parede da caverna, Telles ou um dos PJs notam que no so paredes, mas dois espelhos enormes e entre eles uma tocha. Segundo a teoria de Tupac, alm da fotosensibilidade estes seres aracnomrficos possuem uma fobia do fogo. Aps escapar com bastante dificuldade os PJs escapam do templo e encontram Tupac ainda parado na pedra do lado de fora, como se nem tivesse se movido. Quando a contagem acaba ocorre um forte barulho, como uma pia cheia quando se esvazia de gua, s que aumentado centenas de vezes, como uma exploso de trs pra frente.
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Tupac abre os olhos ante a imploso ensurdecedora e solta um chiado, que em uma oportunidade melhor seria um grito. Ele aponta para trs de vocs, no para a entrada da caverna, mas acima, de onde ergue-se uma multido de criaturas aracnomrficas. Entre elas, est um enorme espcime adulto, erguendo enorme presas em direo a vocs. Faltam alguns minutos para o amanhecer... - Confronto final Aps derrotar as criaturas os PJs podem administrar a planta medicinal em Tupac com um teste de conhecimento de medicina, conhecimento de natureza ou sobrevivncia, D: mdia. A quantidade pega pelos PJs suficiente para 5 tentativas. Caso ningum queira se arriscar, um dos aldees pode produzir o antdoto na vila.

Aventura 4
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Parte 1 - ( morte no deserto) Tupac Amaru intercede pelos PJs no governo chileno e consegue obter um transporte areo para lev-los at Portugal em segurana, atravs de uma rota area que atravessa o oceano pacfico, Oceania e a frica. Ele os encontra no aeroporto onde o avio os aguarda e apresenta num mapa a rota que ser tomada pelos pilotos. Enquanto as despedidas acontecem chega uma mensagem cifrada de Seu Z (para evitar interceptaes) atravs do own-phone de Telles. A mensagem est criptografada. Essa uma tcnica do ramo da Matemtica, em que transforma uma informao em sua forma original para uma ilegvel. A mensagem deve ser descriptografada. Para isso, preciso que seja descoberta a lgica que foi utilizada para criptografar a mensagem. Criptografia: Pmb, nfvt dbspt. Tpvcf rvf xpdft, bqftbs eot qfdbmdpt ept dbnjoip, dpotfhtjsbn dpn tvdftto pcufs p usbotqpsuf. Ft PT obsbcojap, BP nftnp ufnqp qfdp eftdvmqbt qps tfs qpsubeps ef nbt opujdjbt. Jogfmjanfouf ujxfnpt vnb csfdib ef tfhvsbpdb ob dppqfsbujxb f xbapv obsb tfvt ofstfhvjepsft b spub rvf xpdft ufoibn bmhvot ejbt ef xboubhfn, nbt qpef obp tfs p tvgjdjfouf. Dpssbn, xjebt jopdfouft ofoefn ob nbp xpdft. Aps descriptografia, surge a seguinte mensagem: Ol, meus caros. Soube que vocs, apesar dos percalos do caminho, conseguiram com sucesso obter o transporte. Eu os parabenizo, ao mesmo tempo peo desculpas por ser portador de ms notcias. Infelizmente tivemos uma brecha de segurana na cooperativa e vazou para seus perseguidores a rota que vocs esto tomando. Peo que vocs redobrem os cuidados com nossa amiga e partam enquanto antes. Talvez vocs tenham alguns dias de vantagem, mas pode no
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ser o suficiente. Corram, vidas inocentes pendem nas suas mos. O grupo deve partir imediatamente. Os PJs tomam o avio a jato e partem para Lisboa, tomando uma rota que no atravesse o atlntico. O avio a jato cruza o mundo em poucas horas. O mestre deve deixar os jogadores livres para usufruir da viagem e interagir entre si durante esse tempo. Contudo, quando esto faltando poucos minutos para chegada, o piloto informa: -Senhores passageiros, favor retornar imediatamente aos seus assentos e conectar o cinto de segurana. O alarme de munio antiarea foi ativado. Estaremos iniciando manobras evasivas para escapar dos msseis e durante o processo recomendvel que todos permaneam em seus assentos. O piloto tenta usar de manobras evasivas, e at consegue se esquivar de alguns msseis... Por algum tempo. Um dos msseis acaba acertando a cauda do avio. O piloto se v obrigado a realizar um pouso de emergncia na Arglia, em meio ao deserto do Saara. Infelizmente o piloto e o co-piloto morrem na queda. Os PJs tambm no saem ilesos e provvel que algum deles tenha sido ferido gravemente. Role o dano da queda. Telles observa pasmada o deserto e diz: - Nossas chances so muito escassas. Tenham em mente que o processo de desertificao do Saara aumentou bastante e o deserto tornou-se ainda mais colossal do que era antigamente. Vrias naes africanas so manipuladas pelas grandes corporaes e o povo vive sob guerras civis devido a choques culturais entre Etnias; em suma: ns acabamos de pousar num barril de plvora. As corporaes financiam governos corruptos em alguns pases na frica, muitos desses so formados por uma minoria tnica local, que persegue e mata as outras etnias locais. As corporaes fornecem dinheiro e armas para os exr192

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citos dos ditadores e em troca esses governos cedem a mo de obra para os parques tecnolgicos e industriais de multinacionais. A estratgia adotada pelos governos locais e multinacionais se assemelha muito com as relaes de dominao europia entre os sc. XV e XX onde mais de 11.313.000 de negros foram utilizados como mo de obra escrava em todos os continentes. Durante os sculos XIX e XX diversas potncias capitalistas europias com uma poltica imperialista repartiram o continente africano segundo os interesses econmicos de cada um, desrespeitando por completo a naes locais. Da segunda metade do sculo XX at hoje potncias capitalistas e corporaes passaram a financiar golpes de estados em pases que detinham a maior quantidade de riquezas naturais como: diamantes, ouro, urnio e outros minrios fundamentais para a industrializao. Com os governos locais aliados s corporaes a explorao de recursos naturais e da mo de obra se d de forma eficiente, mas mergulha os pases africanos numa crise socioeconmica extremamente catica resultando em guerras civis sem perspectiva de fim. Aps a queda um teste de conhecimento (eletrnica) (D: mdia) permite perceber que a bomba que acertou o avio tambm contou com um sistema de pulso eletromagntico. Os GPS's e os ownphones sofreram danos no sistema de relacionamento de dados tornando difcil a localizao dos PJs no deserto e impossvel a comunicao com o exterior. Para encontrar o caminho a seguir, Telles decide construir uma bssola com alguns objetos encontrados entre os destroos do avio. Telles informa quais so os objetos necessrios. Todos devem colaborar para conseguir vencer mais esse desafio. Experimento 11 - Tabela de encontros do deserto
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Aps a construo da bssola, Telles prope ao grupo que eles sigam em uma coordenada geogrfica at que encontrem algum acampamento ou cidade (norte, sul, o que o grupo preferir). Perdidos no deserto, sem alimento, sem gua e feridos, os jogadores encontram-se em uma situao bastante complicada. Mantenha jogando na tabela de encontros a cada hora enquanto eles estiverem perdidos. Quando encontrarem os bedunos, pare a rolagem de encontros aleatrios. Nota: No deserto os PJs podem encontrar "sentinelas do deserto" - sentinelas so robs que ficam em baixo da areia do deserto, programados pelas corporaes para monitorar o Saara e encontrar "rebeldes"- que tentaram mat-lo, para evitar constantes encontros os jogadores devero encontrar o mais rpido possvel a cordilheira de atlas, pois as sentinelas s podem lanar seus ataques a curta distncia e sua capacidade de locomoo limitada a regies arenosas. Ficar incluso na tabela de encontros como um dos encontros aleatrios. - Encontro com os bedunos Um grupo de 15 pessoas montando camelos e trajando roupas pesadas que recobrem toda a superfcie de seu corpo se aproxima de vocs. Eles parecem cautelosos e trazem em mos armamentos pesados. Telles rapidamente os reconhece como bedunos do deserto, um povo nmade que sobrevive nesta regio adversa. Um deles, que parece ser o lder, adianta-se em direo a vocs e questiona o motivo de estarem naquele local. Sua voz surpreendentemente feminina. Aps a resposta o lder Khadija retira seu manto e mostra ser uma mulher. Ela diz: - Venham conosco se vocs quiserem viver. O deserto no local para inexperientes. H algumas milhas daqui fica um posto de parada e vendas onde os membros de nossa tribo
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costumam se encontrar. Vocs podero rogar por ajuda do xeque mais poderoso da regio Abdul-Hakim Rahmud, responsvel pela vida de dezenas de bedunos. Parte 2 - - Al-bedu, O povo da tenda Viso exterior do local: Vagarosamente os camelos seguem carregando-lhes atravs de passos trpegos sobre as areias escaldantes do deserto. Aps um curto perodo de tempo, que parece durar uma eternidade graas ao sol de rachar qualquer cabea, incluindo as mais rgidas, vocs comeam a enxergar o posto de parada beduno. J de longe, acima do vale, possvel vislumbrar a formao rochosa que serviu de base para a construo do posto, um osis rochoso em meio as paragens menos ridas do deserto. De um muro amarelado de pedra gasta pelos ventos inquietantes se ergue um amplo umbral onde antes havia um grande porto madeirio. Seus restos ainda se encontram espalhados pelo cho. O muro tem cerca de 5 metros de altura e encontra-se destrudo em vrios trechos. Conforme se aproximam vagarosamente pelos passos dos camelos vocs notam, pontualmente, o osis cercado pelo muro, onde dois lagos de guas lmpidas so meneados por algumas palmeiras. No canto esquerdo do muro, uma construo to antiga quanto se ergue tangente a ele. Uma porta bate com fora ao sabor do vento, a frente de vrios camelos e cavalos amarrados. Alm dos animais h alguns veculos adaptados para as condies extremas do deserto, como jipes e motocicletas. Aps descer as dunas e alocar seus camelos no lado de fora junto com os outros animais, os bedunos adentram no
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posto seguidos por vocs. frente encontram-se os dois lagos e esquerda um caminho de terra batida leva entrada da construo. Mais frente, outros caminhos de terra batida levam a dezenas de barracas de vendas que encontram-se dispersas por toda rea. Algumas cabanas de tecidos erguem-se em meio as barracas, mas uma cabana maior e mais luxuosa encontra-se no fim de um dos caminhos. Vrios bedunos, juntamente com suas famlias, caminham pelas barracas comprando e vendendo itens como peles, carne seca, tecido, jias e outras tantas coisas. - Descrio do posto As barracas so simples construes feitas de madeiras cobertas por tecido, com um balco onde os produtos ficam expostos. Elas vendem uma diversidade de produtos incrvel: escorpies negros gigantes assados at lindos tapetes de linhas douradas como o sol. Os vendedores tratam todos cordialmente, oferecendo todo tipo de quinquilharia. Roubos no so tolerados, sendo severamente punidos. Enquanto vocs exploram o posto, vrias crianas bedunas correm ao redor e fitam com olhares curiosos suas roupas e equipamentos. Telles brinca com uma delas e sorri inadvertidamente. Mesmo sob o clima tranqilo possvel observar vrios guardas armados, provavelmente homens do xeique, cuidando da segurana do local. Eles esto dispersos em meio a multido e em postos de observao sobre os muros. Khadija diz a vocs que ir informar o xeique a respeito. - Enquanto isso, aproveitem a hospitalidade beduna! diz Khadija enquanto se dirige a cabana maior. Os PJs ficam livres ento para interagir com as vendas, onde eles
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podem comprar provises, munies, baterias e etc... Eles tambm podero tirar quaisquer dvidas com um dos habitantes temporrios.

-Descrio da base da caravana com mapa Personagens do posto Vendedor de mantimentos (Sua barraca se encontra na regio nordeste do posto): - Um velho careca e cego de um olho o responsvel por realizar o comrcio de mantimentos. Ele parece lembrar as bruxas dos contos de fadas, mas trata os PJs com uma educao refinada e se utiliza de provrbios antigos para vender seus produtos. Ele no sabe nada a respeito do xeique e prefere manter os olhos nos habitantes da regio em detrimento da situao poltica. D: Mdia
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Vendedora de munies e armamentos (sua barraca se encontra na regio central do posto): - Uma forte mulher responsvel pela venda de munies. Rspida, ela corta qualquer conversa que no seja relacionada a seus produtos, mas caso alguma quantia de dinheiro seja oferecida ela se dispe a falar sobre o xeique. D: Difcil (Em caso de falha no teste ela oferece uma informao falsa, qualquer coisa pode ser informada. EX: a filha do xeique foi seqestrada ou algo do gnero) Dono da taverna: - Um senhor magro com aparncia saudvel refletida em sua pele bronzeada. Uma tatuagem em seu rosto circundando seu olho direito contribui para o trabalho do tempo em construir uma feio dura e mal-encarada. D: Difcil Vendedor de tecidos: - Uma farta barriga s menos ampla que o sorriso acolhedor. Ele esconde a desconfiana com gestos fartos e aparentemente hospitaleiros. D: Fcil Guardas dos portes: - Sisudos, tendem a ser monossilbicos caso no sejam devidamente estimulados conversa. D: Mdia Vigia dos veculos e animais: - Um jovem de quase 14 anos responsvel pela guarda dos veculos e animais. Ele um pouco desconfiado, mas aps quebrar o gelo inicial ele demonstra ser bastante solicito. Sorte que ele tem bons ouvidos e costuma prestar bastante ateno
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D: Fcil Vendedor de jias: - Um eloqente vendedor, faz questo de exibir o sorriso quase totalmente composto por jias. D: Difcil Feiticeiro: - Curandeiro do local, vende ervas e poes feitas com o pouco de vida que encontra no deserto. Sombrio e misterioso, tende a se esquivar de perguntar muito diretas. D: Mdia (Em caso de falha o feiticeiro dir coisas sem nexo, como "o sol nasce ao meio dia em qualquer deserto") Velho Tristonho: - Um senhor de idade avanada que perdeu recentemente a filha. Faltam tufos da barba e do cabelo. Ele no tolera desrespeitos. D: Dificlimo O cientista: Um Senhor de barba longa, trajando uma tnica e turbante. Demonstra ser um homem hospitaleiro, gosta de conversar sobre cincias naturais, mas quando se trata do Xeque, seu melhor amigo, so extremamente ponderados os seu comentrios. D: Difcil O armeiro: - Apesar de ter uma aparncia jovem, o seu manuseio na fabricao de armas de fogo mostra uma pericia apurada. Seu olhar inquisidor conota bem a desconfiana com estrangeiros. D: Mdia Informaes + Obtm-se uma a cada sucesso num teste de diplomacia ou blefar com um NPC. Cada NPC fornece uma informao referente ao
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nvel de dificuldade de seu teste. Resultados excepcionais geram informao extra. + Algumas informaes oferecem bnus para outros testes. + Sucessos diferentes do mesmo jogador ou de diferentes jogadores no obtm informaes diferentes do mesmo NPC. * A vendedora de munies desonesta e costuma aceitar propina em troca de favores, mas no se deve confiar em suas palavras (+2 nos testes com a vendedora de munies) * Nessas eleies o candidato de esquerda favorito. * O xeique mais do que aparenta ser. ** O velho senhor no bar acabou de perder sua filha, morta num acidente pelas foras de represso em uma manifestao pblica contra o governo de Marrocos. (+2 nos testes com o velho triste no bar) ** Alguns visitantes aparecem comumente para consult-lo sobre assuntos escusos. (+2 de bnus no prximo teste para descobrir algo sobre o xeique) ** O atual presidente de Marrocos, membro do partido de direita est no poder a 20 anos devido a fraudes constantes nas eleies e compras de votos. ** O ditador utilizou-se de foras seqestrar os principais membros da oposio ao governo, entre eles o candidato a presidncia. *** O xeique na verdade membro do principal partido poltico de oposio em Marrocos. *** Membros de partidos polticos esto disfarados como bedunos para escapar da represso em Marrocos **** O ditador de Marrocos aliado a um grupo de empresrios que mantm diversos plos industriais no pas a custa de trabalho sem condies mnimas, num regime de neo-escravido. Essas indstrias produzem bens de consumo que sero vendidos na Europa, sia e Amricas. Com o apoio destes grupos ele mantm seu po200

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der atravs de grupos paramilitares que trabalham aqum da justia Marroquina, eliminando opositores ao regime. **** A ditadura em Marrocos mantida graas a interferncia das grandes corporaes. Elas oferecem armamento e soldados treinados para o governo em troca de favores econmicos. Os soldados so na verdade fruto de manipulao gentica usando DNA de fonte desconhecida para ressuscitar soldados mortos. So mquinas de matar sem vida que apenas podem ansiar pela morte. * > fcil ** > mdio *** > difcil **** > dificlimo A qualquer momento os PJs podem interromper sua explorao do posto para se dirigir ao Xeique. Ele estar esperando por eles em sua espaosa cabana. Dois guardas na porta adentram junto com eles. L dentro, Khadija estar ao lado do Xeique, tratando com ele de alguns assuntos simplrios a respeito das caravanas. O Xeique um homem forte e vistoso. Seu turbante e os dois sabres aliados a densa barba so bastante caractersticos. Khadija ento informa: - Este Abdul-Hakim Rahmud, nosso Xeique e lder das caravanas do deserto central. Vou deix-los mais vontade - diz ela, se retirando da cabana seguida pelos dois guardas. - Ohoh, meus filhos!!! Soube pelas vozes do deserto que vocs passaram maus bocados perdidos nessa vastido de terras devastadas! Sentem-se, aproveitem da minha comida e da minha bebida e vamos palestrar!
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Desafio de percia O Xeque faz a seguinte proposta para os PJs: -Para que eu ajude vocs, meus filhos, preciso que vocs me provem seu valor, no apenas como guerreiros, mas como sbios! assim que funciona no deserto h geraes e geraes e assim que sempre funcionar. No sei se vocs sabem, mas o degenerado governante desse pas, marionete das grandes corporaes, capturou Mohamed, um grande amigo meu, e mais 5 pessoas que fazem parte do nosso grupo. Eles esto selados em um Presdio na cidade de Ouarzazat em Marrocos. Eu preciso de uma equipe especializada para capturar e acredito que vocs so capazes de fazer esse servio, mas antes vocs devem mostrar que conhecem o Saara! Nota: O desafio ser o seguinte: vocs precisaro descobrir entre dois osis qual deles tem fontes trmicas sulfdricas. Nota para o mestre: Nesse momento o jogador deve ser informado que precisar realizar mais um experimento para vencer o desafio proposto na aventura. Experimento 12 Os PJs, juntamente com Telles so desafiados por um grupo de bedunos a descobrir dentre dois osis qual tem fontes trmicas sulfdricas. Caso o xeque perceba que pode contar com os PJs para auxiliar seu povo a se libertar de seus carrascos (atravs da resoluo do desafio), ele ir oferecer ajuda para que eles cheguem a Portugal em troca da libertao de presos polticos capturados pelo governo tirano de Marrocos, marionete das corporaes. As informaes da base onde os prisioneiros se encontram sero cedidas pelo Xeique Rahmud atravs
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do own-phone dos jogadores, agora consertado pelos homens do Xeique. Nota: Estando dispostos a ajudar o Xeque em troca da ajuda para chegar a Portugal, os PJs precisaro lidar com o problema da comunicao com as tropas. Para isso, Telles prope a construo de um telgrafo primitivo, que no ser detectado, para promover essa comunicao. Nota para o mestre: Nesse momento o jogador deve ser informado sobre a necessidade de desenvolver esse experimento para alcanarem objetivo proposto na aventura. Lembrar de fazer teste de habilidade para ver qual PJ pode realizar o experimento. Experimento 13 Nota: Quando os jogadores capturarem os refns eles iro receber as coordenadas pelo telegrafo atravs de cdigo Morse de onde ocorrer o transporte. As coordenadas so: 3055N 655W

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Resolvido o problema da comunicao, o Xeique Rahmud e seus homens guiam os PJs at uma caverna rochosa h alguns quilmetros do posto de parada. L esto alguns veculos voadores monomotores. Como voam baixo no iro ativar nenhum radar, mas os PJs tero que pular de pra-quedas (teste de percia esportes radicais, D: Mdia). Os pilotos os deixam na fronteira do pas. A partir desse ponto, os PJs seguem sozinhos, seguindo os dados recebidos atravs dos bedunos. -Tabela de encontros aleatrios Com um teste de sobrevivncia (D: mdia) os PJs chegam a cidade onde fica a priso: Quarzazat. A noite em Ouarzazat: - A noite em Ouarzazat silenciosa e soturna, no h pessoas nas ruas; os hotis e casas de shows (que recebiam os turistas antes da ditadura) esto abandonados. As residncias esto todas com suas portas e janelas trancadas expressando o clima de represso que existe no pas. Grupos de saqueadores destroem carros e arrombam lojas. Por sorte, no h sinal de soldados ou qualquer fora de represso. Seguindo as informaes do GPS vocs chegam at um morro do outro lado da cidade. Uma antiga construo foi edificada acima do morro: um prdio de dois andares compostos por enormes rochas como que encaixadas sobre o peso uma das outras. Uma quantidade absurda de guardas patrulha o local, vrios em postos sob sacadas no segundo andar. Um par deles guardando a entrada. Felizmente, parece que os confrontos suprimiram a fonte de energia, e o morro encontra-se imerso na escurido, exceto por fracas fontes de luzes oriundas da casa, provavelmente um fraco gerador. A lua se ergue convidativa no cu, oferecendo o aconchego para uma entrada furtiva... - Mapa do presdio
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Parte 3 -, A fuga Aps escapar da priso, os PJs encontram o transporte no local indicado e so levados junto com os prisioneiros. Na caverna onde eles pegaram os monomotores para irem at Marrocos o Xeique os espera de braos abertos: -Oh! meus filhos! Tinha certeza absoluta no sucesso de vocs! Desde o primeiro momento em que os vi minha f em suas capacidades erigiu-se em mim como uma rocha firme e
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densa! - ele abraa um por um - mas minha crena slida no deve impedir-me de agradecer da maneira como manda a cultura do deserto, que meus ancestrais seguem a dezenas de geraes. Na mesma medida em que vocs auxiliaram a mim e a meus compatriotas, eu presto ajuda vocs. Meus homens levaro vocs at um porto onde vocs encontraro o transporte que tanto necessitam. Boa sorte meus filhos, e que as areias do deserto nunca deixem a sola dos seus sapatos e o ar dos seus pulmes! HA! HA! HA! Os PJs podem pegar o monomotor para serem levados at o litoral onde os homens do Xeique os guiam a uma caverna subterrnea que oculta um pequeno porto. Parte 4 - Mar, soldados e piratas O barco cedido pelos bedunos contm combustvel e alimentos para os PJs chegarem at Lisboa, tornando qualquer parada desnecessria. Mas a viagem no ocorrer sem problemas. O mar mediterrneo est repleto de piratas e tropas Marroquinas dispostas a punir os PJs pela libertao dos presos polticos. -Tabela de encontros do mar mediterrneo Aps os confrontos os PJs chegam Lisboa, tempo de Telles apresentar-se no Frum Mundial Social. Mas restam poucas horas antes do momento de seu discurso e os PJs devem lev-la at o local da conferncia atravessando a cidade de Lisboa, antes que o tempo acabe. Telles convoca um transporte atravs de seu own-phone.

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Um carro do frum social est a espera de vocs prximo ao antigo Cais do Sodr. O motorista tem ordens irrestritas de levar a todos para uma universidade na Lapa onde est ocorrendo o Frum Mundial Social e onde Telles far o discurso. Lisboa mudou bastante nos ltimos anos devido ao aumento do nvel do mar: avenidas prximas aos antigos cais so ameaadas e engolidas pelas ondas devido ao aumento do nvel do mar, casares do perodo pombalino disputam espao com os arranha-cus modernos. Passando pelas ruas apertadas remanescentes do perodo romano as casas no estilo barroco e azulejos trabalhados lembram as da Bahia devido s semelhanas arquitetnicas. medida que vocs se aproximam do hotel notam uma grande multido protestando por diversos motivos: desemprego, violncia, ambientalismo, fome, inflao e etc. Portugal vive um clima de tenso devido a greve geral organizada por sindicatos pelegos que tem parado todo o pas, tudo organizado pelas grandes corporaes para minar o Frum. A presena de centenas de jornalistas de diversos pases clara e constante. Aps o motorista apresentar as credenciais vocs adentram pela entrada principal e seguem a um prdio cercado de seguranas. Mais uma vez as credenciais so checadas e seguranas levam Telles ao discurso. Outros guiam vocs s arquibancadas. Ao chegarem l, Telles inicia seu discurso: -Boa Noite Senhores e Senhoras Chefes de Estados, Lideres Sindicais, Representantes de Ong's e movimentos sociais. Vendo uma filmagem do sculo passado, tive saudade de um tempo que nunca vivi e talvez nunca viverei. Tive Saudade de diversas espcies de animais que corriam, saltavam, nadavam e voavam sobre este planeta e que hoje s os conheo pelos seus restos mortais empalhados em museus ou dessecados em laboratrios; Tenho Sauda209

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de de ruas, avenidas, cidade, estados e pases que jamais conheci e que hoje esto submersas e foram riscadas do mapa; Tenho saudade de um mundo em que se podia sair sem protetor solar, sem medo de epidemias, sem ter que racionar gua e comida; Hoje eu vivo num mundo que vive uma doena em estgio terminal. Nos ltimos dois sculos elevamos as tecnologias a nveis inimaginveis, desenvolvemos todos os mtodos possveis de explorao do homem e do planeta. O homem abre um precedente bizarro na histria deste planeta, sendo a nica espcie alto-destrutiva. Ns estamos caminhando para um colapso apocalptico, onde o ser humano movido pelo capitalismo destruidor e um consumismo doentio, exauri as suas foras produtivas, submetendo o trabalhador a condies de trabalho inaceitveis. Chegamos a um momento em que no podemos ficar em "cima do muro", temos um inimigo bem claro que essa ordem corporativista e no podemos mais permanecer apticos, preciso lutar contra esse capital destruidor e apresentar uma nova perspectiva, um novo modo de produo que restaure o equilbrio entre seres humanos e natureza. No venho aqui falar para os Senhores e Senhoras como uma intelectual, mas como uma cidad do mundo que j est farta de injustia, corrupo, poluio, violncias, desigualdades sociais, epidemias, fome. Esse apelo que fao a todos no construdo por uma voz, mais por 4 bilhes de vozes que vivem em estado de misria, ento eu e esses 4 bilhes de pessoas perguntamos at quando ficaremos calados aceitando o aoite perverso dos empresrios? O momento de lutar agora, vamos mostrar para o mundo que possvel construir uma sociedade socialista! O que fazemos em nossos pases uma amostra do que pode ser aplicado a nvel global. Construmos em nossa comunidade relaes sociais livre de opresso, discriminao e desigualdades; com o empreendedorismo, cooperati210

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vismo, trabalhos voluntrios e trabalhos atpicos apresentamos um mundo que o capitalismo no tem capacidade de oferecer.At quando companheiros vamos deixar as corporaes destruir o planeta e nossas vidas? O capitalismo na sua busca insana pelo Lucro destruiu florestas, secou rios, exterminou animais, aqueceu o planeta. Ultrapassou todos os escrpulos quando utilizou humanos como cobaias em experincias com drogas experimentais. Por que ser que esperamos tanto para reagir? Estamos esperando que as corporaes privatizem o nosso ar ou na pior das hipteses destrua a nossa atmosfera e aniquile a humanidade por completo? Hoje economistas e chefes de estados capitalistas buscam desesperadamente uma soluo para a atual crise econmica que se prolonga por mais de 40 anos, o que os chefes de Estado e Empresrios no enxergam que o capitalismo caminha para um colapso e se no abrirem mo das polticas neoliberais e anarco-capitalistas o planeta no resistir, ser a sentena de morte da humanidade. Vivemos tempos de luta, esse o momento de sairmos s ruas e lutar contra o capitalismo!!! SOCIALISMO OU BARBRIE?????

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Aventura 5 - O Rapto Parte 1 - Convocao Aps a noite de descanso os PJs, juntamente com Telles, so imediatamente convocados pelos organizadores do frum mundial social para lidar com algo que deixou as autoridades portuguesas numa situao embaraosa: O primeiro ministro da Inglaterra foi raptado em Portugal, e o principal problema que a imprensa local e internacional comeou a vincular notcias dando a entender que membros do frum mundial so responsveis pelo rapto do Primeiro ministro. de suma importncia que os PJs encontrem os culpados para evitar um desastre. As informaes sobre o desaparecimento do Primeiro-Ministro sero passadas aos PJs por uma comisso indicada para lidar com a situao. Este grupo formado por alguns dos chefes de seguranas responsveis pela proteo dos participantes do Frum e integrantes das foras de segurana portuguesas. Eles so: O Comissrio de Segurana de Portugal, Cassiu Sampaio, o lder de uma empresa particular de segurana Arnaldo Fontes, Iv Souza um renomado detetive portugus e Lavnia Carvalho a chefe da Policia de Lisboa, que est ausente no inicio da reunio. Eles encontro com os PJs numa das salas de reunio da universidade que sediou o evento. Carros oficiais levam os PJs at o local. Quando os PJs entrarem na sala, leia o seguinte texto: A frente de vocs est uma sala ampla, com poucos mveis. Uma grande mesa simples est no centro da sala, rodeada por cadeiras de metal que refletem a fraca luz oriunda do teto. A lamparina move-se tal qual um pndulo, dando vidas as sombras do local. A cena assemelha-se quelas vistas em antigos filmes de interrogatrios policiais. Sentado em uma das
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cadeiras est um rapaz jovial com um semblante que beira a animao. Embora seu rosto parea jovem, suas vestes o envelhecem assim que notadas, pois ele parece vestir-se como um senhor de 60 anos. Aqueles familiarizados com o noticirio local o reconhecem como Iv um investigador criminal bastante promissor. Ao lado dele, de p, encontra-se um senhor de idade, aparentando ter dezenas de primaveras sobre as costas. A postura ligeiramente recurvada indica seu desconforto pela situao, o que contrasta com seus trajes simples que parecem de algum que no se abala to facilmente. Seus olhos castanhos no se focam muito tempo em nenhum de vocs e insistem em se concentrar nas solas dos seus sapatos lustrados. J o outro indivduo encara-os com uma curiosidade infantil. Ele alto e tem traos escandinavos, est muito bem vestido, com um terno e sapatos brancos. Ele brinca com uma moeda entre os dedos e se encaminha at vocs. Com um belo sorriso apresenta-se: -Ol, desculpe t-los acordado to cedo; espero que no tenha sido um incmodo pra vocs - o sorriso irnico vai alargando-se enquanto ele fala - Eu sou Arnaldo Fontes, Lder de segurana da empresa AMZ Security contratada para auxiliar as autoridades portuguesas durante o Frum Mundial Social. Vocs devem ter visto algum dos meus homens cooperando com os policiais durante a maravilhosa palestra da senhorita Alicie Telles, no mesmo? - Diz ele enquanto se dirige Telles, aproveitando para formalmente beijar a mo dela. -Nenhum de ns est com pacincia para seus floreios Diz o detetive - Eu sou Iv. Vocs devem me conhecer dos jornais devido ao ltimo caso que resolvi. Ignorem esse bajulador ganharemos muito tempo. Vocs foram informados da situao que ns temos? No? Voc poderia fazer isso, Comissrio Sampaio?
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-Ah? Eu, o que? Ah, sim, claro! O Sr. Edward Kimberley estava hospedado no Hotel mais luxuoso e seguro de Lisboa o Casa de Bragana. Por volta de 06:30 da ltima quartafeira, um dos integrantes da comitiva (formada por trs pessoas, dois senadores e a secretaria) que acompanhava o primeiro-ministro ligou para sua sute, mas ningum atendeu. Logo aps a secretria do primeiro ministro, Margareth OConnel, ligou para recepo para saber se ele havia registrado sua sada, no entanto o recepcionista confirmou que desde as 22:00 de tera-feira, que o primeiro-ministro se encontrava na sua sute. Depois de ter falado com o Recepcionista Margareth ligou para o celular de Kimberley, - diz o comissrio, checando algumas anotaes - mas ningum atende. O rastreador implantado no relgio do primeiro-ministro informa que ele ainda est no quarto. Por volta de 06:45 a comitiva acompanhada do camareiro entram no na sute e no encontram ningum. Como vocs podem ver nas fotos no h nenhum indicativo de arrombamento nem nas portas e janelas, o quarto est impecavelmente arrumado sem nenhum registro de briga. As cmeras dos corredores do hotel no registraram movimentos aps as 22:00. A ltima pessoa a entrar no quarto foi o prprio Ministro. -No queramos que a impressa soubesse do desaparecimento misterioso de Edward Kimberley, para no gerar um impasse diplomtico ou qualquer tipo de especulao sobre o caso. J se passaram pouco mais de 24 horas desde o desaparecimento e a nica informao que temos esse vdeo que foi divulgado hoje pela principal emissora local: - ele ergue um controle e a frente aparece um grande monitor - o vdeo mostra o primeiro-ministro dentro de uma sala escura sentado numa cadeira. Uma lanterna no cho ilumina apenas o primei214

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ro-ministro enquanto ele l o seguinte texto em vrias lnguas: O mundo no precisa de um novo Imperialismo. O comissrio encerra o vdeo e diz: -Como vocs acabaram de ver no temos nenhuma informao sobre os raptores e o cativeiro do primeiro-ministro. A mdia especulativa coloca como principal suspeito o Governo Mexicano que participa do Frum Social Mundial. Na semana passada o Presidente do Mxico, em entrevista no jornal, disse que O imperialismo e o Corporativismo so a face cruel do capitalismo que no respeita fronteiras, diversidade cultural e senso de humanidade. O mundo no comporta e no precisa mais de polticas Capitalistas Corporativistas e imperialistas. A tenso entre Mxico e Inglaterra se deve a uma ocupao militar britnica para o combate ao narcotrfico na Cidade do Mxico, mas que acabou tornando-se uma chacina devido insubordinao militar. Centenas de civis foram feridos e o governo do Mxico jurou retaliao ao ato. - Mas, vocs acreditam que os Mexicanos organizaram este atentado? Ento temos um suspeito! - diz Arnaldo, abismado. - Parabns Sr. Arnaldo, ento j resolvemos o caso - interrompe Iv ironicamente - Desde quando Jornalista, sobre tudo os mais especulativos, so fontes seguras de informao e cognio criminalstica. No conquistei o Status de Renomado detetive confiando em jornalismo tendencioso. - Ento o que tem a dizer sobre o caso Dr. Iv Souza ? Questiona Arnaldo com um tom nada amistoso.

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- Primeiro no muito comum seqestro de Polticos por dois motivos, a dificuldade de capturar o alvo devido segurana e segundo por ser uma vitima pblica, o que exporia muito os seqestradores. S por correr estes riscos podemos induzir que trata-se ou de um grupo com fortes motivaes financeiras ou fundamentao ideolgica. J que conseguiram raptar a vitima, mesmo com todo o sistema de segurana, eles devem ser bem treinados, talvez especialistas. Alm disso, como se trata de seqestro, eles devem fazer algumas exigncias e ser durante a negociao que conheceremos melhor os raptores, mas devemos antes de tudo conhecer melhor o Sr. Edward Kimberley, para isso precisamos interrogar a secretaria dele e os Senadores que o acompanhavam e, se possvel, falar com a famlia Kimberley. -Creio que seja praticamente impossvel interrogarmos a comitiva que acompanhava o primeiro-ministro. O governo britnico no quer cooperar conosco, declara que no vai compartilhar informaes. Alegam os Ingleses que fomos imprudentes na segurana do Sr. Kimberley, por permitir esse atentado terrorista e que jamais era para o governo portugus sediar o Frum e o GX na mesma cidade devido s tenses poltica que circundam os pases envolvidos. Em relao aos senadores e a secretria, esto todos na Embaixada Britnica, ou seja, fora da nossa jurisdio e o embaixador no permite que os interroguemos. Como se no fosse o bastante, j existe um jato fretado pela comitiva com destino a Inglaterra ... Sem que ningum percebesse Lavnia Carvalho entra na sala interrompendo o Comissrio. - Ningum sai ou entra nessa cidade at encontrarmos o Edward Kimberley diz Lavnia Carvalho Todas as estradas,
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Aeroportos, portos e ferrovia esto sendo vigiadas. Todos em Lisboa esto cientes da condio de Sir Arthur, embaixador da Inglaterra. Mesmo que eles no queiram cooperar vamos encontrar esse primeiro-ministro e mand-lo so e salvo para sua famlia em Londres. -Como sempre bela, Sr. Lavnia Carvalho - levanta-se e fala Arnaldo. Se dirigindo aos PJs diz - Saibam que a senhora Lavnia Carvalho a melhor chefe de Policia de Portugal, ela tambm ... Impacientemente, Lavnia interrompe Arnaldo: - Sr. Arnaldo, estou falado algum idioma diferente de vocs? - No! - Ento por que motivo, e intrometidamente, est se colocando como meu porta-voz? - Mas, Mas...- desajeitado, tenta argumentar Arnaldo - Queira manter-se em silncio que o melhor que faz, j que voc e sua equipe foram incapazes de impedir que uma pessoa entrasse no hotel e seqestrasse o Sr. Kimberley. - At ento no existe prova de que tenha entrado algum no hotel e raptado o primeiro-ministro Argumenta Arnaldo - Ento ele se teletransportou para o cativeiro Responde sarcasticamente Lavnia Mas no estou aqui para discutir com voc. Como foi dito, eu sou responsvel pelo policiamento dessa cidade e vocs devem ser os representantes do Frum que iro trabalhar conosco - ela dirige um olhar inquisitivo para vocs - Bem! As coisas no esto muito boa para o lado dos seus amigos, toda imprensa alega que o Frum responsvel por esse atentado, e se isso no for verdade, os seqestradores j conseguiram associar o seqestro ao frum. Dirigindo-se tela continua Lavnia: - Os Seqestradores esto utilizando a mdia para se comunicar e criar um clima de caos. Os vdeos so enviados via
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e-mail para as emissoras onde eles fazem suas exigncias e uma delas obriga que o vdeo seja divulgado por todas as emissoras e sem edio ou o primeiro-ministro desaparecer para sempre, como eles mesmos dizem nesse vdeo que foi divulgado a alguns minutos. No vdeo aparece novamente o primeiro-ministro no mesmo cenrio do primeiro vdeo. - Esse e todos os vdeos devero ser mostrados sem edio e em todas emissoras de televiso que as receber. Antes que digam que somos um grupo terrorista, no somos! Terroristas so vocs que destroem o planeta e buscam solues para interesses particulares. Os passos do jogo sero os seguintes: No segundo andar onde se guarda a historia do Imprio Ultramarino, estar a voz que chega at ns. Ela vibra como um milho de sofredores, e fere quem arremete-se inadvertidamente ao seu chamado. O primeiro que encontrar ser o negociador e s trataremos apenas com ele ou ela. - Vocs devem logo encontrar esse lugar - Diz o Comissrio - Lavnia, e vocs representantes do frum devem ir logo, o resto do grupo continua aqui, manteremos contato pelo celular. Telles ento interrompe: - Meus caros, vo com Lavnia. Eu ficarei aqui e tentarei usar meus contatos na embaixada brasileira em Londres, para ver o que posso descobrir. Boa sorte e, bem... eu no sou a pessoa correta para requerer isso de vocs mas... sejam cautelosos, qualquer atitude impensada pode acarretar numa guerra de propores mundiais. Vo, que os espritos dos heris de outrora cubram seus passos!
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Nota: Os PJs devem realizar um teste de cognio ou de conhecimento de enigmas junto com um teste de conhecimento de local ou conhecimento de histria, todos com dificuldade mdia para desvendar o enigma. Lavnia tambm participa, auxiliando os PJs no teste de conhecimento local. Abra espao para os PJs discutirem com os NPCs enquanto se dirigem Torre do Tombo. Esse dilogo acontecer atravs do ownphone de um deles, utilizando o viva-voz. O detetive ir se mostrar bastante solcito para tirar qualquer dvida a respeito do seqestro, embora esteja claro o tom de riso em sua voz durante as respostas. Ele no acredita que os PJs possam ser capazes de resolver o crime, mas estar disposto a ajud-los apenas para provar que nem se os seqestradores se apresentassem na frente dos PJs eles conseguiriam prend-lo e nem encontrar o cativeiro. J o comissrio tender a ser taciturno e a no responder diretamente as perguntas. O Chefe de segurana ir aproveitar-se de qualquer brecha para esquivar-se das respostas mas quando no puder ir responder as perguntas que puder de maneira polida. Informaes passveis de serem concedidas aos PJs devido s perguntas dos NPCs:
O Primeiro-Ministro estava participando do GX, na noite do desaparecimento ele havia jantado com os chefes de estados da China, EUA e Japo. Chefe de Policia As cmeras de Monitoram registram todo movimento dentro e fora do Hotel, devido o encontro do GX a segurana do prdio foi refora, para isso contratamos mais segurana para compor o nosso quadro- Chefe de Segurana da AMZ As fitas de Segurana foram passada para as autoridades portuguesas. 219

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Nenhum dos acompanhantes do primeiro-ministro tinha fi-

cha criminal, nem realizava atividades escusas. Durante todo o evento o acesso ao hotel s pde ser feito pelos participantes do frum, funcionrios do hotel e seguranas - Chefe de segurana responde, se ainda estiver na sala Os seguranas responsveis por todos os Chefes de Estado so da empresa AMZ. - Comissrio responde. A nica via de acesso cena do crime a entrada principal. Todas as janelas do local so seladas para evitar acidentes e impedir que o barulho externo atrapalhe qualquer atividade do residente. Qualquer anlise minuciosa do quarto deve ser tratada com os peritos no hotel - Informa o detetive. O GX o grupo de pases capitalistas mais ricos do mundo. Devido instabilidade econmica das ultimas dcadas o nmeros de pases que participam desse grupo oscila constantemente, dessa forma o antigo G8 passou a ser chamado de GX. - Chefe de segurana da AMZ A cada hora que se passa com o primeiro-ministro desaparecido, o clima de tenso se torna mais forte. As seculares ruas de Lisboa ficam cada vez mais desertas, o medo de um novo atentado vai tomando conta e cada vez menos pessoas saem de casa. Emissoras de TVs mostram discursos entres membros do GX e do Frum ambos lanando acusaes uns contra os outros. Em meio a tudo isso fica cada vez mais claro que a Inglaterra alvo de um golpe, em que os senadores opositores a poltica conservadora de Edward desejam que este abdique do cargo de primeiro-ministro. Para manipular a opinio publica so lanados vdeos na internet do primeiro-ministro mal-tratado e com diversos hematomas e escoriaes enrolado na bandeira de diversos pases que participam do frum. Na Inglaterra a populao protesta incessantemente pela libertao de Edward, por uma interveno direta das autoridades
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britnicas e a cima de tudo uma retaliao militar aos pases responsvel pelo seqestro do primeiro-ministro, em pronunciamento o Rei da Inglaterra diz que aguarda apenas a autorizao do senado para ordenar um ataque contra as naes participantes do frum. Parte 2 Estao F Os PJs so levados por carros da policia at a Torre do Tombo. Ao chegarem l eles devero encontrar o own-phone. A Torre do Tombo um edifcio onde esto guardados documentos seculares do Imprio Ultramarino Portugus. Inmeras instantes com dezenas de documentos esto espalhados por todo o local. Pastas e arquivos sem fim compem o ambiente. O prdio possu quatro andares em cada um com duas grandes alas. O own-phone est escondido no segundo andar na ala B. A nica forma de encontr-lo utilizando um eletroscpio. Experimento 15 Teste de desarmar armadilhas (D: difcil) para evitar o forte dano por choque. Quando os PJs encontrarem o own-phone e desativarem a armadilha (ou no), o own-phone toca, e ao atender ativa-se o viva-voz. Atravs de uma voz cifrada, o seqestrador diz: - Ento, vocs sero os negociadores? Interessante, eu no esperava que uma policial to austera se aliasse a indivduos desconhecidos envolvidos com problemas diplomticos por todo o globo... Surpresos por ns sabermos sobre vocs? Dem uma olhada na cmera que est instalada no canto superior esquerdo no final do corredor, atravs das suas ris conseguimos saber tudo sobre vocs. Se vocs almejam salvar a vida do Sr. Kimberley melhor atender s nossas exigncias: a
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primeira que no queremos nenhuma autoridade do governo britnico em Portugal ; segunda, na gaveta 15A do Marc Bank existe uma maleta lacrada. Ela dever ser colocada ao lado da mquina de refrigerante na estao F do metr s 18:00 junto com o carto preto que est na sute do hotel onde Kimberley estava hospedado. Ele desliga logo em seguida aps informar o nmero que abre o cofre: 1009 Aps sair da Torre do Tombo vocs so levados pelos carros da polcia at a sute do Hotel Casa de Bragana, o ltimo local onde Kimberley foi visto. O gerente e um par de seguranas esperam por vocs na porta do hotel. visvel a preocupao do gerente em seu semblante, onde rugas delineiam cada centmetro da sua idade. Ele os guia pelo saguo at a sute presidencial, em silncio. necessrio utilizar um cdigo, apertando os botes dos andares para chegar at a sute presidencial e quem o faz o gerente. O gerente informa que estes cdigos eram trocados todos os dias pela manh pela segurana do hotel. O elevador chega at o ltimo andar, a porta se abre e d para o saguo principal da sute, e ele enorme. frente, uma escadaria dupla leva ao quarto, se que algo daquele tamanho ainda pode ser classificado como meramente um quarto. Abaixo da escadaria, uma porta dupla leva a um saguo/sala de reunio, onde os peritos trabalham. Fitas amarelas e pretas esto dispersas pela porta, bloqueando a passagem. Uma mensagem de acesso restrito est escrita nelas. Do lado direito, uma porta de vidro leva sacada, onde uma piscina de guas transparentes reflete a luz do dia que entra travs das amplas vidraas das janelas. esquerda, o hall principal margeado
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por um ambiente que lembra uma sala de jantar. O luxo est em cada detalhe, desde os quadros de pintores famosos nas paredes at os pequenos vasos chineses em mveis de madeira nobre que apresentam um traado que parece ter sido feito a mo. So tantos detalhes que impossvel no perder algum tempo admirando o quarto. A chefe de polcia abre a porta frente de vocs e passa por baixo das fitas. O gerente e os seguranas no parecem estar propensos a segui-la, mas direcionam olhares inquisidores a vocs. Dentro do local, 3 peritos com guarda-p examinam detalhes da cena do crime. Lavnia comea a discutir com eles sobre o crime. possvel ouvir a conversa sem dificuldade: -No foi encontrado nenhum sinal de arrombamento nas portas e janelas, - diz o perito - acreditamos que o raptor (ou raptores, o que mais provvel) deveria ser algum que tinha acesso a todo sistema de segurana do hotel, s dessa forma poderia entrar na sute com os cdigos de segurana do elevador e da porta do quarto. As fitas de vdeo foram analisadas e notamos um reprise de imagens que ocorre entre 01h00min e 01h45min. passado para os PJs o monitor porttil que mostrar imagens da cmera 32 que fica na porta da sute. A porta do elevador se abri, mas ningum sai a cena se repete quatro vezes. J na cmera 09 registra dois seguranas no Lobby andando que parecem caminhar em direo ao elevador, no entanto a cmera 11 que esta dentro do elevador no registra a entrada de ningum. Ao que parece algum da segurana alterou a filmagens a fim de encobrir a ao dos seqestradores. Apesar de no constar nenhum sinal de arrombamento os vidros da janela apresentam algumas fissuras e as taas e vidros que ficam no estaleiro na sala de jantar esto todos
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quebrados e no consta nenhuma digital. Na analise das fissuras das janelas notamos que houve uma fora de dentro da sute que pressionou a janela. Se nossa analise estiver certa, algum ou alguma coisa dentro da sute gerou uma variao na presso suficiente para quebrar as taas, espelhos e se Edward Kiberley estava presente no momento pode ter pedido a conscincia devido a tentativa de asfixiamento, j que o pulmo sofreria com a variao de presso. Experimento 14 Nesse momento Iv se comunica com Lavnia pelo ownphone e diz: - Telles e eu investigamos a ficha de funcionrios do Hotel da empresa de segurana e encontramos trs funcionrios um tanto suspeitos; a Sra. Sofie Danju ex-cientista do governo francs, Gang Li ex-fuzileiro do exercito Chins e Jack Smith ex-atirador de elite da Swat. Ao ver essas fichas imaginei o quanto exigente pode ser a AMZ na escolha dos seus funcionrios, no entanto algo me chamou profundamente a ateno: todos os trs foram mortos em combate a mais de cinco anos e seus corpos nunca foram encontrados. Encontramos o endereo o endereo da francesa Sofie, ela reside em um apartamento no centro de Lisboa. Estou cadastrando os dados no GPS para que vocs localize-a. Lavnia orienta os PJs a ir a casa de Sofie primeiro. Ela estar esperando-os no banco. - Antes de ir para a residncia de Sofie o PJs no devem esquecer o carto que estava na sute. Os peritos o encontraram em cima
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da mesa, mas no havia nenhuma digital nem material gentico que pudesse identificar o seqestrador. - O PJ que tiver pericia em conhecimento (tecnologia) com um teste (D: dificlima) poder reconhecer que o carto esta relacionado a um mecanismo detonador. - O PJ que tiver percia em conhecimento (arcano) ou (natureza) pode tentar procurar vestgios de magia no local (D: fcil). Conforme mais sucessos forem acumulados nesse teste, mais informaes sero dadas: +1 sucesso: uma fraca aura de vestgio mgico ronda o ambiente. +2 sucessos: trata-se de uma magia deturpadora, o ambiente do quarto sofreu um ferimento em sua trama mgica, caracterstica de magia negra. +3 sucessos: a magia claramente de deturpar elementos +4 sucessos: a magia deturpou o ar do local, as correntes de ar seguem caminhos no-naturais e caticos - A maleta que os jogadores pegaro no Banco uma bomba que ser detonada na estao do metro, onde os PJs sero acusados de terroristas, para que isso no ocorra preciso que os jogadores consigam capturar o carto anti-detonador que estar no apartamento de Sofie Danju. No caminho para a casa de Sofie os Jogadores recebem uma ligao do Comissrio. Ele informa que os seqestradores enviaram mais uma fita TV com a seguinte mensagem: -Vocs j esto com o carto e a maleta? Sejam rpidos, se a maleta no estiver na estao de trem as 18h00min o primeiro-ministro desaparecer para sempre!!! No se esqueam a vida desse homem est nas mos de vocs Poucos minutos aps a ligao e os PJs chegam ao apartamento de Sofie que fica no quinto andar de um edifcio resi225

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dencial no centro de Lisboa. A arquitetura barroca torna o edifcio um pouco assustador primeira vista. O interfone no responde as chamadas. Para abrir a porta os PJs devem arromb-la (teste de abrir fechaduras ou de fora, D: difcil) ou tentar convencer alguns dos outros moradores (diplomacia, D: fcil). Ningum atender a porta da entrada do apartamento. Caso algum dos jogadores tente arrob-la, ativa-se uma armadilha. Dentro do apartamento no existe nenhum mvel na sala, o piso de madeira emito um rangido a cada passo. Na cozinha segue o exemplo da sala: s h apenas a pia. Apenas um dos quartos est com a porta trancada. Qualquer um que tocar a maaneta da porta seja para analis-la ou para abri-la disparar o sistema de segurana que tranca todas as portas e janelas do apartamento. Placas de metal bloqueiam qualquer sada para o exterior, sendo impossvel escapar. Subitamente a porta se abre e de l sai uma exuberante mulher, Sra. Sofie Danju. Caso os PJs tenham ativado a primeira armadilha, ela estar pronta para o combate. Devido a pericia em artes marciais Danju despreza armas de fogo, utilizando apenas armas brancas. Como uma exmia matadora de aluguel no hesitar em acabar com os PJs. - Batalha no Apartamento de Sofie Danju. Nota: A cada turno role o dano (por falta de oxignio e baixa temperatura) para os jogadores devido magia que Sofie utiliza para variar a temperatura e presso da ATM local. Danos: Presso
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1 dores de cabea, nuseas 2 lentido de raciocnio 3 dores musculares, fadiga e taquicardia Hipermetropia 4 movimentos desordenados (temperatura do corpo 30 C) 5 arritmias e possibilidade de coma (temperatura do corpo 26 C) 6morte do PJs (temperatura do corpo 20C) Aps derrotarem Sofie, ela, em seu ato derradeiro, pega uma plula e engole, suicidando-se para evitar entregar informaes. Os PJs podem utilizar um teste de conhecimento (informtica) para tentar romper as defesas do notebook que estava no quarto se Sofie (D: difcil). Se falharem, o notebook explode causando dano eltrico a todos num raio de 1,5m. Informaes disponveis para os PJs em caso de sucesso: +1 sucesso: Sofie faz parte de um grupo de mercenrios criados por uma empresa militar chamada Tyr que costuma prestar servios para governos. +2 sucessos: Os PJs ficam sabendo que a maleta que vo pegar no banco uma bomba que ser detonada no metr +3 sucessos: H um carto chip semelhante ao encontrado na sute do presidente escondido sobre um dos ladrilhos. PJs com pericia em eletrnica o reconhecem como um carto cifrado. +4 sucessos: O carto requisito para a desativao da bomba. +5 sucessos: A empresa militar possui um grupo de soldados que utilizam a biotecnologia do projeto Lacsivi para potencializar atividade neuro-fsicas (no h mais informaes sobre este projeto). Todos os soldados da diviso Fnix so baixas de combates, depois
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que seus corpos foram submetidos experincia com Lacsivi recobraram a vida, mas funcionam como meros computadores, possuem uma inteligncia artificial e so programados segundo a misso que tem que executar. Um teste de procurar (D: dificlima, caso tenham obtido mais de 3 sucessos com o notebook, D: mdia) permite achar o antidetonador sob um dos ladrinhos do quarto. No momento em que os PJs buscam informaes no apartamento Lavnia telefona informando j estar com a maleta em mos. A caminho do banco os PJs recebem um contato do Seqestrador. -Por que vocs no pegaram a maleta ainda? Vocs acham que estamos brincando? Se a maleta no estiver na estao de trem as 18h00min ou seja dentro de 20 mim vocs nunca encontraram o Sr Edward. Para vocs saberem que eu no estou brincando... (Som de um tiro e o grito do primeiro ministro) Esse passou perto, se na prxima ligao vocs no estiverem com a maleta na estao, a bala vai encontrar o caminho correto. Quando os PJs entram no carro com Lavnia um cronmetro na maleta comea a contar de maneira regressiva, ao mesmo tempo em que o seqestrador entra em contato com eles. -Nem pensem em colocar a maleta em outro lugar que no seja a estao do metr, dentro dela tem um GPS que registra todos os passos que vocs derem. Eu saberei, assim como o Kimberley saber quem culpar por sua morte. Sem tempo para argumentao o seqestrador encerra a ligao e envia para as emissoras de TV um vdeo informando de um atentado a bomba em uma das estaes de metr de Lisboa, quando o
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vdeo termina possvel ver as pessoas correndo pelas ruas em pnico. D espao para os PJs interagirem entre eles e decidir o que deve ser feito.
Caso queiram desmontar a bomba role o teste de pericia (eletrnica) (D: dificlima). Para desarma a bomba preciso ter em mos o carto de detonao e anti-detonao os dois devem ser inseridos ao mesmo tempo. Caso os PJs obtenham qualquer resultado suficiente para ultrapassar uma D: difcil, eles podero interpretar o mecanismo de funcionamento da bomba, incluindo a presena de um localizador GPS.

Permita que os PJs realizem um teste de observar ou ouvir (D: dificlima) ao sair do carro na rua da estao F Vocs chegam a entrada da estao F do metr. A ausncia de pessoas desconfortvel... Em caso de sucesso, indique ao jogador que obteve o melhor resultado no teste: O claro de um reflexo circular perpassa pelo seu rosto. Em sua experincia durante as viagens, somente duas coisas apresentavam esse padro reflexivo: as lentes de um culo ou a mira de uma mira telescpica! Um forte zumbido ensurdece seus ouvidos imediato ao vento na sua orelha direita. O lbulo da sua orelha suspira aliviado. Pode ser impresso, mas de alguma forma a entrada do metr parece bem atraente aps o segundo tiro...

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Em caso de falha, leia para todos, ou aps o tiro, leia o seguinte texto: Ao descerem a escada que d acesso estao subterrnea F vocs so surpreendidos por um batalho de policias fortemente armados. Certamente esse no um bom momento para vocs estarem a. Eles cercam as entradas e sadas da estao quando Lavnia toma a frente, tentando argumentar: -Oficiais, quero falar com seu comandante, eu sou... comea a falar Lavnia enquanto vagarosamente tenta pegar o distintivo em seu casaco. - COLOQUE AS MOS ONDE EU POSSA VER! - grita o policial mais a frente - Larguem a maleta no cho e se deitem no cho. -Calma! Calma! Eu sou Lavnia chefe de segurana Policia, Deve ter acontecido algum mal entendido. - No h mal entendido algum - diz de maneira rspida um dos policiais - Uma das fontes da empresa de segurana AMZ security informou que haveria a tentativa de um atentado terrorista neste local. A descrio bate com vocs, incluindo a mala, onde haveria explosivos. Pela ltima vez, LARGUEM A MALETA OU IREMOS ATIRAR. Vocs tem 3 segundos. UM, DOIS... O terceiro nmero perdeu-se para sempre na imensido infinita das probabilidades perdidas. Uma forte exploso reverberou na estrutura do metro. De leves fissuras no teto sedimentos escorrem como areia numa ampulheta como um sinal de que o tempo est passando. Pasmos os policiais se
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entreolham com expresses atnitas no rosto. Uma rdio comea a emitir em meio forte interferncia: - Todas as unidad... Tzzz... Vrios Feridos, precisamos de... TzzzZZ.. Exploses nas estaes E e G... TZTTZTZ... Meu Deus, so tant... TZTZTZTTZT... Dirijam-se ao locaTZTZTZTZ *PIP* Um dos policiais, que parece ser o posto mais elevado baixa a arma: - Maldio!!! Eles nos enganaram perfeitamente! Esquecem essas pessoas, temos que lidar com a situao nas outras estaes. Isso claramente foi um chamariz. Merda, acabamos auxiliando os terroristas, dezenas de pessoas estavam nas outras estaes graas interrupo do metr. Vamos homens! E Senhora - diz ele, se dirigindo a Lavnia - se voc realmente for a chefe de segurana, melhor que voc se comunique com seus superiores. Enquanto vocs observam a partida dos policiais o comunicador de Lavnia toca, Telles. -Meus companheiros, acabei de saber do atentado. Parece que houve um choque de informaes entre ns e a AMZ. Tentamos inform-los que eram vocs, mas no conseguimos encontrar Arnaldo Fontes, que parece estar lidando com essa situao pessoalmente. Mas tratamos daquele calhorda omisso depois, tenho uma informao importantssima! Por o que talvez seja um dos mais desastrosos acasos que j presenciei, parece que a comitiva inglesa que acompanhava o senador e estava partindo para o aeroporto tambm foi atingida no atentado. Quem imaginaria que por aqui at quem pode usar metr ao invs de carro?? Partam imediatamente para a estao E
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onde eles foram vistos pela ltima vez atravs das cmeras de segurana do metr. O trnsito estar interrompido devido ao engarrafamento e ao bloqueio nas ruas. Os PJs devem ir a p at a entrada da estao, evitando uma multido em pnico. As poucas pessoas caminham atordoadas pelas ruas... Ao descerem a escada que d acesso estao subterrnea E o que vocs encontram um cenrio de completa destruio, centenas de corpos no cho, nos bancos, dentro dos vages do metr descarrilado. A maneira como os corpos esto dispostos parece que houve uma exploso no centro da estao, mas estranhamente no existem corpos mutilados nem sangue. A confuso generalizada, enquanto pessoas acalentam parentes e amigos feridos, outros correm sem rumo pela estao com olhos estarrecidos. Vrios policiais e bombeiros tentam acalmar a populao e encontrar sobreviventes. Algo no ntimo de vocs revolta-se com aquela barbaridade. Certamente esse no um bom momento para vocs estarem a. Uma quantidade enorme de policias cerca as entradas e sadas da estao, Lavnia toma a frente tentando argumenta com os policias: -Coloquem a maleta no cho e se deitem no cho Diz um dos policiais apontando a arma na direo dos PJs e de Lavnia. -Oh cus, novamente? Do fundo da estao um homem alto de sobretudo preto se levanta entre os mortos diz:
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-Mais um movimento e teremos mais um show de luzes - diz um homem, trajando um sobretudo e um chapu combinando - ou de horrores, para os que no tem senso de humor. Esto vendo este brinquedinho em minha mo? Acredite em mim, este boto vermelho no de enfeite. Mas se a curiosidade for demasiada eu posso mostrar o efeito que a magia associada a uma boa quantidade de capacitores pode fazer com os cabelos dos corpos de vocs. At suas sobrancelhas ficaro de p! Pea gentilmente que os penetras deixem nossa festinha particular ou serei obrigado a chamar meu amigo Newton para expuls-los - enfatiza o seqestrador: -Saiam da estao, oficiais! Saiam agora - Lavnia roga em pnico. -Bom, nem mesmo em vida eu soube esperar - diz a insana figura e aperta o boto emitindo um audvel click. Lavnia d um salto em direo a ele, mas j tarde demais. Um forte claro toma conta da estao, cegando a todos. Uma descarga eltrica mgica acompanha-o e atingi dezenas de policias e curiosos. Primeiro, a viso de vocs se torna completamente negra, mas vai se desanuviando, tornando possvel enxergar novamente aps alguns instantes de tenso tupor. Vocs vem os policiais cados na escada com fumaa saindo dos seus corpos. Em meio a eles est Lavnia. Morta? Antes que esta pergunta possa ser respondida, outra surge no menos importante: Por que motivo as vtimas dos dois atentados consecutivos esto se levantando em espasmos desengonados e visando vocs com olhos famintos e saliva escorrendo pelos cantos da boca? - Bom amigos, vejo que surgiram novas ocupaes para vocs. Eu vou indo ento, divirtam-se. Tratem de aliviar a
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promessa de sofrimento destes pobres coitados, se eu pudesse faria o mesmo comigo, entendem? Lembranas de seu velho amigo Jack Smith! - Batalha com os mortos-vivos na estao do metr Jack Smith tentar escapar a qualquer custo (levando Lavnia desmaiada com ele) se aproveitando da distrao dos mortos-vivos. Eles o ignoram e atacam os PJs at a morte. Se for ferido ele far o mesmo que Sofie, mas no antes de soltar uma piada irnica final. Os PJs devem ministrar os primeiros socorros em Lavnia devido ao profundo choque eltrico. Todas outras vtimas acabaram vindo a falecer assim que se tornaram zumbis, sendo impossvel o retorno a sua antiga condio humana. Parte 3 A luz no Fim do Tnel O ltimo corpo apodrecido cai por terra. Vrios se espalham pelo metr; onde h poucos minutos pessoas em suas vidas banais caminhavam despreocupadas, hoje mortos deformados expe as feridas feitas por vocs. Estranhamente, um deles est em perfeito estado, sem nenhum ferimento: o corpo pertence a uma jovem mulher e traja roupas brancas de executiva. Chegando prximo vocs reconhecem pelas fotos mostradas pelo comissrio: Margareth OConnel, a secretria do Primeiro-Ministro, mas o que ela faz na estao? possvel notar uma respirao leve pelo movimento do diafragma. Como possvel que tenha sobrevivido ao ataque do seqestrador? So tantas perguntas que surgem! Margareth comea a recobrar a conscincia e seus movimentos deixam a vista algumas escoriaes por todo seu corpo. Com torpor, ela olha a
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todos e ao local buscando reconhecer algum ou o lugar. Fitando vocs, ela pergunta: -Quem so vocs? Eles j foram? Confiando nos PJs Margareth relata que conseguiu fugir da embaixada para buscar ajuda das autoridades portuguesas, e que nada tinha haver com o seqestro do primeiro-ministro. Mas quando estava a caminho da delegacia, um dos mercenrios interceptou-a, na tentativa de fugir entrou na estao do metr e no se lembra de mais nada. A secretria conta aos PJs o motivo do seqestro do Primeiroministro: - Na noite do seqestro Edward havia tido uma reunio com os chefes de estado da Frana, China, EUA e Japo. A pauta da reunio era implantao de Usina de produo de armas nucleares na China em que a Inglaterra forneceria a tecnologia no desenvolvimento dessas armas e os fornecedores da matria-prima seria EUA e Frana, o Japo seria um dos financiadores do projeto. Em troca haveria um acordo multimilionrio desses pases com a empresa militar Try. Na reunio Kimberley foi terminantemente contra o projeto, pois a tecnologia de dessas armas na mo das corporaes e de outros pases poderia gerar uma guerra e um novo holocausto seria inevitvel. Essa deciso irritou profundamente os Senadores Adam Silver e Eric Carter que so um dos acionistas da Try. Prevendo a oposio de Edward ao acordo econmico os Senadores Adam e Eric enviaram mercenrios de sua empresa para capturar e matar o Sr. Kimberley. Se acontecer o assassinato a culpa recair sobre o frum e o governo Mexicano, j que o prprio presidente do Mxico jurou uma retaliao contra a Inglaterra devido ao incidente militar ocorrido l. As grandes emissoras de televiso foram subordinadas pela Try
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para colocar a opinio publica contra os pases do Frum Social. De uma forma ou de outra, a Try ter a guerra para aumentar sua vendagem de armas. Por ter me recusado a colaborar eu fui levada a fora por mercenrios da Try at um vo fretado no aeroporto. Eles destruram os documentos que eu havia obtido, mas eu por sorte recebi de meu velho pai este pequeno dispositivo de armazenamento de dados em forma de anel que passou despercebido. Levem-me s autoridades portuguesas que eu compartilharei todas as informaes obtidas. de fundamental importncia que ela seja mantida em segurana, levando-a, por exemplo, s autoridades portuguesas ou do Frum. Do lado de fora do metr as autoridades portuguesas esperam por vocs. As ordens so para levar vocs de volta ao centro de comando na universidade onde os lderes da operao, o comissrio, o detetive Iv e Arnaldo Fontes. Ao chegar l, entretanto, os PJs sero informados do desaparecimento de Arnaldo. Margareth ir informar da ligao de Arnaldo com a Try, empresa da qual ele teria comprado uma quantia volumosa de aes. Assim, se o confronto realmente ocorresse ou fosse aceito o projeto de fabricao da indstria, Arnaldo Fontes teria um lucro absurdo revendendo essas aes. Com Margareth em segurana na Universidade, Iv passa uma preciosa informao: -Descobrimos onde estar o cativeiro do primeiro ministro. Fica na estrada de Lisboa para Santarm. Andem rpido temos pouco tempo; Estaremos observando vocs pelo satlite. Os PJs seguem de helicptero at o cativeiro. Do helicptero vocs vm uma casa de um andar, sto e poro, com portas na frente e atrs, janelas disposta em todos
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os lados da casa. Toda regio tomada por um bosque e poucos metros ao norte passa o Rio Tejo. Na frente a um carroplanador e uma aero-moto, possvel notar a fumaa que sai da lareira indicado a presena de pessoas, essa hipteses confirmada quando olhando atentamente vocs notam cerca de 10 Soldados vigiando todos os lados da casa. O helicptero pousa numa clareira a sudoeste da casa, desse local possvel ver a casa e partes dos soldados que fazem a segurana. Nota para o mestre: Role o teste de observao o jogador pode notar que existem cerca de 7 atiradores de elite nas rvores e cmeras dispersas no ambiente. Dentro da casa esto Gang Li no primeiro andar acompanhando o monitoramento das cmeras e no subsolo esto Jack Smith e Edward Kimberley. Os soldados que esto dentro e fora da casa (exceto Gang e Jack) so de nveis inferiores dos jogadores, Gang e Jack Lich) so de nveis mais acima dos jogadores. - Batalha contra os Soldados e o Lich Em quanto os jogadores resgatam o primeiro-ministro, uma equipe formada por Iv e Cassiu prendem os Senadores e o Embaixador por terem planejado o seqestro, com a beno do governo ingls, graas s provas de Margareth. Quando os PJs chegarem a Lisboa toda a empresa os aguarda. Ao pousarem do helicptero vocs so cercados por dezenas de policiais portugueses e so levados diretamente para o Edifcio da Guarda Nacional Republicana, aps algumas horas sendo observado pelos mdicos e investigadores Portu237

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gueses e Britnicos o primeiro-ministro levado a sala de empresa onde ter uma coletiva e vocs so convidados a participar delas. Ao chegar sala, centenas de reprteres, dezenas de cmeras e milhares de flash aguardam o pronunciamento do primeiro-ministro. A coletiva est sendo transmitida para todos os pases onde milhares de pessoas que temiam uma nova guerra assistem atenciosamente o desfecho dessa trama internacional. Quando o primeiro-ministro entra acompanhado com a sua secretaria Margareth os reprteres se agitam perguntado e tirando fotos. Compondo a mesa esto Iv, Cassiu Sampaio, Lavnia e o Presidente de Portugal. Durante a coletiva Edward conta como os dias durante o cativeiro e tentativa de assassinato para nomear um novo ministro que beneficiasse as corporao Try. Em um dado momento ele fala: -Estamos sempre esperando por mudanas: que a poltica mude, que a sociedade mude. Chegamos ao ponto de no acreditarmos na mudana do homem, mas quando pessoas desconhecidas que vivem em continentes diferentes do suas vidas para salvar outras, algo chamado humanidade comea a pulsar no nosso ser e nos faz acreditar que mudar possvel, quando essas pessoas surgem em nossa vida ns os chamamos de heris olhando na direo de vocs, Edward convida todos a mesa Quando vocs entram todos os aplaudem de p, reprteres lanam-lhe diversas perguntas, milhares de flash so disparados, e pela janela possvel ver as milhares de pessoas que assistem a coletiva por um Telo na frente do edifcio. fcil compreender o termo ovacionado quando j se o foi alguma vez.
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AVENTURA 6
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Parte 1 Comemorao A festa de encerramento do Frum Mundial Social, que havia sido cancelada graas ao rapto de Edward Kimberley, acontece tambm, como forma de homenagem aos PJs, e polcia portuguesa pelos servios prestados humanidade. A festa ocorre no salo principal da universidade, e conta com uma enorme estrutura: comidas e bebidas de diversas culturas; misturam-se a elas, exploso de artes de todos os tipos, de todos os lugares. Convites no so necessrios. Todos tm acesso festa, o que parece dar um ar de simplicidade, apesar de toda exuberncia da comemorao. No h desperdcios: a comida na quantidade necessria; o som sem exageros e a quantidade de gua gasta e lixo produzido, mnima, graas a conscincia dos participantes e a medidas simples por parte dos organizadores, como privadas a vcuo e lenos de papel 100% reciclado. Os aparelhos eletrnicos utilizam tecnologia de ponta, barata e limpa, graas a pesquisas internacionais. Tudo isso, como uma promessa de um futuro melhor para as diversas etnias presentes naquele local. Os PJs sero convidados a participar, com uma veemncia que beira a m-educao, mas de uma maneira simptica. Deixe-os livres para interagirem com as centenas de pessoas na festas, oriundas de todo o globo. Telles j estar fazendo isto, e os que desejarem acompanh-la, sero apresentados a dezenas de pesquisados e cientistas ilustres. Alm da confraternizao, os comes e bebes sero uma diverso a parte, com pratos tpicos e exticos de vrias nacionalidades. A msica tambm um bom passatempo, assim como as manifestaes culturais como danas e peas tpicas que ocorrem em sales separados. Em suma, o mestre deve permitir que os PJs comemorem suas vitrias ante a difcil jornada.

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Caso algum deles no queira participar o mestre deve deix-lo livre para aproveitar a noite em Lisboa com acesso a pontos tursticos da cidade (o cais, a lapa, restaurantes, danceterias, lojas de CD alternativo), a festas e o que ocorrer aos personagens. Cada um deles ainda recebe (Telles tambm) uma noite em um dos quartos do hotel Casa de Bragana e uma passagem de primeira classe de volta para Salvador, cortesia do Governo Portugus. Um transporte oficial ir busc-los no hotel pela manh para lev-los at o aeroporto. Nota para o mestre: Como a situao poltica instvel em Lisboa foi desfeita, no h mais nada evitando NoOne de capturar os personagens. Em momentos diferentes, o mestre deve informar que NoOne ataca cada PJ separadamente, um em cada quarto respectivo. NoOne de nvel muito mais avanado que os PJs, sendo impossvel que algum deles o derrote sozinho. Role o confronto com cada personagem separadamente horas antes do amanhecer. NoOne deve capturar todos eles vivos. O momento do ataque deve ser bem preparado pelo mestre para que nenhum outro personagem interfira. Parte 2 - Capturados Os PJs acordam. Ainda dopados, todos devem rolar um teste de resistncia para superar os efeitos dos tranqilizantes que NoOne injetou neles. Os que falharem estaro desacordados. Os que passarem no teste podem notar que eles encontram-se presos em celas de uma velha masmorra. Cada um est uma cela separada, mas possvel se comunicar com os outros, mas disposio das celas impede a linha de viso. As celas individuais so amplas, suas paredes so formadas por enormes blocos de pedra gasta sobrepostos. Algumas delas trazem inscries, algo como contagem de dias e balbuciados de loucos, nada coerente. Outras tm roupas esparramadas pelo cho, como se seus donos tivessem desaparecido como mgica. Todos esto sem suas armas e equipamentos. At mesmo suas roupas foram reti241

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radas, eles vestem agora um uniforme padronizado de cor cinza escuro. De uma das celas possvel observar um mecanismo semelhante num painel eletrnico que no condiz com a paisagem medieval. Preso na parede, vrios botes esto presentes, mas o maior deles chama mais ateno, por trazer inscrito acima: Desativao de emergncia das travas de segurana O PJ que conseguir enxergar o painel no estar prximo o suficiente para acertar o boto. Quem deve fazer isso o que se encontra na cela adjacente, realizando o experimento descrito abaixo: Experimento 16: NoOne deixou os PJs presos em celas com trancas eletrnicas no seu esconderijo. Sem seus equipamentos fica impossvel para os PJs arrombarem as celas. Contudo, o boto para desativar est ao alcance de um bom arremesso, mas requer certa fora, devido a distncia. Usando um cinto de um dos personagens, um sapato e um pouco de conhecimento de fsica fugir da cela algo simples. __________________________________________________ _______________________________________________________ _____________________________________________ Fora da cela os PJs devem lidar com a masmorra onde NoOne construiu seu laboratrio. Os equipamentos dos PJs estaro escondidos dentro de uma das salas da masmorra. Criaturas estranhas so responsveis por guardar a masmorra e auxiliar NoOne em seus experimentos macabros. Elas no tm uma forma definida, mas podem ser tratados como humanides. Assemelham-se aos humanos por
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possurem partes do corpo hiper desenvolvidas. Todos usam trajes que tentam com dificuldade esconder suas alteraes morfolgicas. Os trajes so a nica maneira de reconhecer os subtipos das criaturas. Os guardas usam trajes com protees reforadas por metal, que lembram armaduras. Os auxiliares usam roupas brancas parecidas com jalecos e mscaras mdicas. J os supervisores, so mais magros e esbeltos, e usam roupas justas de cor cinza claro. Alm das criaturas responsveis por guardar o local, outras mais aberrantes esto presas em suas celas, apenas aguardando uma oportunidade para sair... -Mapa da masmorra com tabela de encontros (ele ir conter informaes sobre os pontos onde ocorrero os experimentos restantes, incluindo o que acontece depois de cada um) Na sala de controle Experimento 17: Os PJs acabam caindo em uma das armadilhas de NoOne. A armadilha um fosso de onde comea a ser liberado gs ciandrico de espaos no cho. Devido natureza corrompida do calabouo, apenas magias simples podem ser lanadas. Colocar uma barreira no fosso e uma fonte de calor auxiliar na circulao de ar, impedindo que os personagens sejam asfixiados rapidamente, dando tempo a eles para escapar. Experimento 18: __________________________________________________ _________________________ __________________________________________________ _________________________
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Aps sarem da cela, os PJs devero buscar os seus equipamentos que esto em uma das salas da masmorra. Assim, fora da cela, os PJs devem lidar com os perigos da masmorra onde NoOne construiu seu laboratrio. Quando os PJs estiverem perambulando pelo esconderijo de NoOne se depararo com outra armadilha mortfera, pois eles sem saber, acionam uma pedra que est no cho fazendo as paredes cheias de espetos se aproximarem. Para sair os PJs tero que desativar a armadilha. Cravado numa parede frente a um estranho mecanismo composto por cilindros e tubos que se conectam com as paredes laterais, esse estranho mecanismo ir desativar a armadilha. Para conseguirem sair, os PJs tero que achar, entre os vrios cilindros, em qual deles se encontra esfera de rubi que liberar a sada. Para isso tero que utilizar princpios da refrao da luz. Experimento 19: Quando os PJs estiverem perambulando pelo esconderijo se depararo com armadilhas mortferas e muitos seguranas. Para no serem surpreendidos por NoOne, eles tero que construir um periscpio para que chequem os ambientes externos ao esconderijo. __________________________________________________ _______________________________________________________ _____________________________________________ Aps desativar o travamento de segurana da masmorra possvel ver uma mudana atravs de um dos monitores de segurana da sala onde antes havia um lago. No local onde a gua se acumulava, agora consta um buraco por onde a gua desce como em uma cachoeira. O ngulo da cmera no per244

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mite visar onde a cachoeira desgua, mas um discreto brilho dourado oriundo da passagem. Os PJs se dirigem at o local, mas enfrentam uma leva ainda maior de guardas amrficos. Parte 3 - Caados Na sala, a gua escorre com maior fora das frestas das paredes e pela abertura no solo. Antes de olhar, j possvel ouvir o som da cachoeira chocando-se com outra quantidade ainda maior de gua. L em baixo, ao que deve ser algo perto de 15 metros de altura, encontra-se uma caverna, mais natural que o local onde vocs esto. Um grande lago recepciona a gua que desce, e dele que se origina a luz dourada. Ele parece ser profundo o suficiente para vocs saltarem. As dezenas de guardas amrficos parecem concordar com vocs enquanto se precipitam pela porta. A queda dura segundos, mas a impresso de centenas de batidas de corao legtima. O lago profundo apara a queda, mas tambm engole o calor dos seus corpos. Era de se esperar que a gua do lago estivesse muito fria, na pior das hipteses, geladssima com nfase no superlativo, mas a sensao de ausncia de calor chocante, como se centenas de agulhas fossem enfiadas simultaneamente por todo o corpo. um frio quase metafsico, e vocs quase podem senti-lo em suas almas. Com um esforo sobre-humano e em uma velocidade de fazer inveja a qualquer campeo olmpico, todos vocs saem em segundos da gua, nadando em pnico para margem. O frio passa ento, como por mgica, tornando a temperatura quase prxima ao agradvel. Aps o susto inicial possvel notar como a ampla caverna subterrnea est iluminada. A cachoeira trespassa a pedra do teto e desgua sob o lago. A gua que
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jorra de um azul cristalino, mas, estranhamente, o lago apresenta uma colorao dourada, quase como se emitisse um brilho sobrenatural. Observando com mais ateno, vocs percebem que o brilho oriundo do fundo do lago: centenas de milhares de pequenos objetos refletem uma luz que parece no ter uma origem especfica. Repentinamente, eles comeam a se mexer no leito do lago, como se vibrassem ao som de uma msica inaudvel, como o flautista de Hamelin encantando os ratos. Um som gutural inicia-se fraco, depois explode pela caverna. Num grotesco urro, uma criatura gigante reptiliana emerge do lado. Sua pele dourada como ouro macio e vocs podem notar seus olhares assustados refletidos nela. Seu corpo grande e musculoso. Imponentes asas erguem-se de suas costas. Sua face reptiliana fita-os com olhos de uma inteligncia sobrenatural e antiga, e o pavor irrompe em suas almas. Quando a boca se abre, a voz poderosa parece sair de cada pequena pedra sob seus ps: - Invasores! Sim, humanos curiosos e impertinentes! Muito me desagrada o que vou fazer, mesmo se tratando de to nfimas criaturas, mas no me resta escolha a no ser obedecer com desagrado ao meu mestre. Morram! Ele se ergue sobre suas patas traseiras e abre sua bocarra colossal. O ar parece estagnar a sua frente, com incontveis minsculos cristais de gelo que se materializando instantaneamente. E antes que o jorro de frio invernal lhes atinja, vocs observam um estranho brilho metlico prateado sobre o ventre do drago. Uma pequena luz vermelha ainda pisca enquanto
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vocs tentam muito, provavelmente em vo, se esquivar do ataque.

- Estatsticas do drago Nota para o mestre: trata-se de um drago de ouro, talvez o ltimo da sua espcie existente. Caso os PJs consigam derrot-lo sem mat-lo ou destruam o aparelho que o controla ele contar sua histria para eles, incluindo a localizao do seu tesouro e assim poder descansar em paz. - Mamferos de pele mole, agradeo-vos por desfazerdes-me do cativeiro em que fui lanado! Admito ter levado durante meus milnios fortes ressalvas contra vossa espcie, mas esse ato final de nobreza derruba por terra meus frgeis preconceitos. Sim, derradeiro por si s, no por vs, mas por mim, THRGRAWLOSZFRSX-MRTHLK, o ltimo da grande estirpe dos drages do dourado da aurora. Vs quebrardes o selo, que mantinha-me aprisionado, mas com ele, foi-se meu ltimo sopro de vida, e minha chama primordial extinguiu-se. Restam-me pouco tempo, se que segundos podem ser contados como tempo por um ser que viveu eras. Vi a rocha avanar e recuar. Vi os continentes se abrirem e cederem. Vi aquele que viria a ser o elo perdido da "humaniscncia" descer das rvores e erguer-se sobre suas patas primitivas. Vi os ditos deuses, criaturas aliengenas com conhecimento demais e sabedoria de menos, meros espectadores de um espetculo csmico que ainda no compreendem, descerem dos cus a fim de estudar nossa me, a Terra. Pois ela minha me, em seu ventre fui gerido, nutrido e aquecido, at que meu frio primrio expul247

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sou-me de meu ninho terreno e arrebatado para a vida ascendi como ente ativo de minha realidade. Contudo, a existncia dos filhos dracnicos baseia-se na crena, em seu sentido metafsico, e conforme a f em minha realidade e existncia foi perecendo em devastaes onricas dos sonhadores, meus irmos pereceram um a um, e os traos de suas histrias e lendas foram omitidas pela descrena dos incrdulos. Eu mantive-me, talvez por um resqucio de fantasia enterrada no inconsciente profundo dos jovens sonhadores, curiosos viajantes astrais. Entretanto, eu estava debilitado. Por incontveis geraes fiquei isolado, um ermito perdido em uma poca na qual no mais pertencia. Foi ento que fui encontrado, embora essa palavra no caiba, no se encaixe, no ocorrido. No h corrupo em novas descobertas, mas sim na forma como elas sero utilizadas. O nascer do saber puro, sua aplicao que vem a ser maculada. Mas afirmo, pois, a vs, houve algo de inominvel, mesmo na linguagem antiga dos drages, naquele momento. Eu senti o corromper, com sentidos que eu no utilizava h sculos. Ele veio at mim, e eu vi por trs dele, todos os seus futuros ressequidos e destinos possveis. Todos obscuros e a morte caminhava ao seu lado. Recorreu-me palavras de um poeta humano, que em sua doce ignorncia traduziu em palavras o que um futuro possvel nos oferecia: "Se havia ali alguma ressequida haste de cardo, Seus colegas no se achavam, e o talo estava decepado. O que fez aqueles buracos e rasgos no folhado escuro e duro da bardana, to machucado que era impossvel pens-lo regenerado? Era preciso que um bruto as tivesse pisoteado."
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No pude resistir, no por sua fora, mas cedi ante a inevitabilidade das suas conquistas, jamais glrias. Utilizando algo que jamais deveria ser chamado de magia, tecnologia de fontes impossveis e deturpao viva. Ele me controlou, e assim erigiu meu cativeiro, no qual fui cobaia de seus experimentos malvolos. - Pois bem, criaturas de sangue quente, lhe contarei a fonte dos poderes de nosso inimigo. A fonte vem do almcho, do infinito que ser ergue onde no podemos ver. Sua fora e corrupo vm do espao. A praga suprema, o parasita perfeito, quem teria criado tal abominao? Quem ousaria quebrar as normas implcitas? Quem? A resposta perdeu-se nas brisas vazias do tempo, mas sua conseqncia persiste. Uma infeco, fraca, mas persistente, nas veias da vida do universo. Conhecidos como Lacsivi, o que eles so, e eu os enxergo caminhando como insetos asquerosos sobre o assoalho da casa. Contaminam os corpos dos seres vivos, com promessas de poder e refinamento, mas deturpam aquilo que tocam, e cada ser modificado um estigma em nosso universo, principalmente em minha me. O elo umbilical que conecta a tudo e a todos rompido, a sombra da magia desaparece ante a luz da escurido, e a alma se perde, nutrindo a perverso da vida. Os humanos no so inocentes, mas sinto pena deles por no notar a discreta manifestao da influncia dessas criaturas em vossa histria. A corrupo a fora dessas criaturas, mas tambm sua fraqueza. Lembrem-se, lembrem-se do brilho, lembrem-se da vida e digam a todos que existi. Suas asas se abrem, e ao longe, nos recantos perdidos da imaginao infantil, ouvem-se trombetas, cornetas e batidas. "O ltimo rei dos sonhos se foi!" algum parece gritar ao canto,
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ignorando sua prpria ausncia. Num lampejo, o drago, em toda a sua exuberncia e nobreza, jamais houvera existido. Do contrrio, a morte dele causar uma exploso mgica abrupta, causando dano (vide estatsticas) e no deixar vestgios de sua existncia. A sada da gruta fica numa galeria lateral, um pouco mais larga que a criatura. Ela termina em um vale campestre, que se estende alm da vista Enquanto os PJs contemplam a paisagem, o sol comea a escurecer lentamente, como num eclipse. Silenciosamente, eles so cobertos por uma imensido invisvel, sentida apenas pela diminuio da incidncia solar. A sombra de adensa, e aos poucos a nave se torna visvel e se estagna algumas centenas de metros acima. Irrelevante dizer que ela tem formato discide. Uma nave menor se desacopla de sua superfcie e desce em velocidade crescente, at parar a alguns metros a frente dos PJs. Ela pousa, e de dentro sai um velho conhecido dos PJs... Seu Z, simpatia, diz: em desmedida

- Meus caros, vejo que nossa vinda no foi necessria, vocs conseguiram escapar sos e salvos! Desculpe por t-los assustado garotos, mas ns ficamos realmente preocupados depois que ficamos cientes do desaparecimento de vocs em Lisboa. Mas
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acho que esse foi o momento oportuno, pois poderemos aproveit-lo para colocar todos os pontos nos "is". Sim, como vocs devem estar suspeitando, no sou nativo da Terra. Na verdade, meu planeta se chama Orion, e fica bem distante deste setor espacial. Primeiro palestramos, e depois apresentar-lhes-ei, meus amsios, como gosto de chamar meus familiares. -Discurso de Seu Z para os jogadores sobre os problemas na gora e a perspectiva da terra Fonte do poema: http://www.projeto19.com.br/poema.html

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AVENTURA 7 Parte 1: O primeiro louco. Deixe os PJs conversarem com os Orionianos, que podem falar nossa lngua atravs de uma mquina tradutora presa ao pescoo dos aliengenas que imita a linguagem humana. Eles sero solcitos e sinceros, expondo a situao da REDE e o parecer da mesma sobre a Terra, incluindo a importncia dos Nixonianos como antagonistas defesa terrestre. Os Orionianos curam atravs de magia todas as feridas dos PJs. A partir das explicaes de Seu Z e dos Orionianos presentes na nave, os PJs devem comear a compreender a dimenso dos impactos causados pelo ento desastroso modo de vida que os humanos levam sobre a Terra. A crena de a Terra ser o nico planeta com vida inteligente cai por terra e o novo horizonte repleto de mltiplas sociedades extraterrenas descortina-se perante os PJs. impossvel ignorar os impactos scio-ambientais terrenos na harmonia do universo. Com todas essas informaes, o homem se torna mais do que nunca responsvel pelos seus atos e seus desdobramentos em contexto social csmico. Seu Z se dirige aos PJs: - Meus filhos, h anos que eu e outros membros da gora temos observado a histria e o cotidiano dos terrestres. Por mais que nos afeioemos a vocs, ns no podemos intervir diretamente em suas relaes sociais. Somos apenas relatores que acreditam na capacidade de mudana do homem, mas esta iniciativa pertence apenas aos representantes da espcie humana. Durante as nossas pesquisas, um pensamento filosfico que nos chamou a ateno foi o do Mito da Caverna, criado por um antigo sbio grego chamado Plato. Pois bem, hoje vocs quebraram as correntes e saram da caverna, mas ainda preciso tirar toda a multido e cabe a vocs cumprir
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essa misso ou a humanidade ser paulatinamente extinta. No h nenhum humano hoje, que possa fazer isso e para defender a sobrevivncia da humanidade e provar o seu valor. Por isso, vocs deveram encontrar, ou melhor, construir um transporte que os leve at a gora, a fim de provar ao comit galctico que a centelha de esperana da humanidade no se extinguiu. Alis, conheo uma pessoa que vai adorar auxililos... Vamos para ndia. L vocs entraro em contato com algum que poder ajud-los nesta empreitada! Os Orionianos levam os PJs em um lampejo de tempo at a cidade de Kamrup, no estado de Assam, leste da ndia. A nave segue oculta pela vila, deixando os PJs num local prximo, perto da principal estrada de terra, que leva cidade. Os Orionianos se despedem com votos de boa sorte, mas antes de ir, Seu Z indica que eles devem procurar na vila por Ajesh, O Amaldioado. Os Orionianos estaro esperando quando os PJs voltarem com o cientista. medida que os PJs caminham, a vila vai mostrando os seus contornos: poucas casas, um armazm e um posto de sade. Todos na vila olham os PJs com certa desconfiana, afinal no muito comum a presena de estrangeiros naquela regio. Caso os jogadores queiram falar com algum dos habitantes da vila, todos falaro com temor do cientista, como se o considerassem perigoso. Alguns dos Habitantes da Vila e sua opinio sobre Ajesh -A velha numa cadeira na frente da casa fumando um Narguil: "Esse homem um feiticeiro, mexe com espritos, fala sozinho... eu mesma j vi diversas noites ele ficar olhando pro cu, parece que esperava que um dos deuses descesse das alturas." -O dono do Armazm: "No gosto desse sujeito. Tem comportamentos estranhos. Parece que anda sempre tramando algo. Se encontrar o sujeito, diga que ele est me devendo uns dois frangos e oito quilos de plvora."
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-O garoto jogando bola: "Minha me disse que para eu ficar longe da casa dele, ela me falou que ele amaldioado." -Um Estudante: "O cara parece que Louco, nunca vi falar uma palavra, e s anda dizendo nmeros. Um dia desses, ele s olhou para o meu caderno de fsica e me deu o resultado de uma frmula que eu levei semanas para solucionar". -A enfermeira: "Ele misterioso. Tem sempre um olhar de preocupado. Eu acho que ele daquele jeito, meio maluquinho, por causa da solido. Ah! Diga a ele que eu estou livre sexta noite... sabe... que combinamos de sair. (Sorri a enfermeira)". -O Bbado:" Ele... Ele... Ele... casa que vive no maluco. No... No... pera.... eu quero dizer que um maluco que na casa vive. No... No isso, ahh vocs entenderam..." Esses so alguns exemplos, mas via de regra, todos tero opinies controversas sobre Ajesh, um misto de medo e admirao. Todos concordam que Ajesh tem um "Q" de insano e "R" de gnio. Qualquer um indicar onde Ajesh reside: numa colina a alguns quilmetros ao norte da cidade, no incio da cadeia de montanhas. Uma trilha de pedras gastas em meio aos campos leva at a pequena casa de campo, feita com paredes de rocha e com um telhado cor de ardsia. Dezenas de pequenas figuras de artesanatos espalham-se pelo jardim e entrada. So pequenas imagens de Buda e outros deuses, alm de animais sagrados para a cultura local. Todas esto cobertas pelas ervas daninhas que se espalham. Elas esto bem localizadas, j que a casa emana uma urea quase palpvel de desleixo. Um mantra pode ser ouvido ao fundo, vindo de dentro da casa. Repentinamente, um apito constante comea a chiar caracterstico de
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uma chaleira com gua fervendo. Uma reclamao inescrutvel ouvida e o som acaba. A porta se abre num instante e uma cabea aparece porta. A cabeleira penteada para o lado, o bigode amplo e a pele morena em um rosto de expresses joviais dizem: - Hare! Vamos, entrem. O ch esfriar em 3 minutos, 34 segundos e 92 milsimos, por Lord Ganesha, esperavam que vocs fossem mais rpidos da cabea - e depois desaparece. A casa de Ajesh pequena e bagunada, mas tudo parece bem cuidado e limpo. Na sala de estar, um cmodo apertado, porm aconchegante, estar Ajesh, servindo as xcaras de ch. Ele ser simptico e solcito, age como se j conhecesse os PJs e j estivesse ciente do trabalho deles, sempre concordando de maneira solcita, mas imprecisa. Os PJs devem inform-lo da situao. Entretanto, no precisaro de muito trabalho para convenc-lo. Assim que a conversa se alonga demais ele dir: - Por Lord Ganesha! Sabia que eu estava certo! Observem Ajesh mostra uma lousa com indecifrveis equaes tudo muito claro, Sabia que no sentido quntico nossa massa cinzenta produzia apenas 1,25846% do
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plano astral universal, Hare! Como eu queria ver agora a cara daqueles empacotados cientistas academicistas! Bem precisamos ser rpidos! S um minutinho. Ajesh vai at o quarto e retorna com as malas em mos ento, podemos ir? possvel notar que Ajesh carrega a mala com muita facilidade, aparentando ter apenas poucas peas de roupa. Quando chegam porta de casa Ajesh vira at vocs diz: - O mundo vai acabar mesmo, no ? Viaje leve para o fim do mundo, o que minha velha me sempre dizia! - E sorri alegremente. A nave dos Orionianos estar os aguardando no mesmo local em que foram liberados. Ajesh ir tratar os Orionianos como se j os conhecesse, embora eles afirmem veementemente nunca ter tido contato com o cientista. Seu Z no se encontra mais na nave, mas um dos Orionianos, que parece ser o capito, informa o destino da viagem: A rea 51. O cientista, ao saber que se trata deste local, diz: - Esse baguna toda acabou com a economia de vrios pases, e at o dito "Imprio" Norte Americano, tambm se deu mal com essa. Enquanto h anos atrs, o mundo consumia, consumia, consumia, poucos percebiam que estvamos consumindo do planeta mais do que ele podia nos oferecer. (Eu criei uma frmula que demonstra este padro, mas anotei em uma meia e a frmula sumiu quando a lavadeira queimou minha gaveta de cuecas.) Os combustveis queimados vinham de algum lugar, como diria Lavoisier, nada se perde, nada se cria, tudo se transforma. O que fizemos foi transformar as belezas e riquezas do nosso mundo em misria e escassez. E o "sonho" dos corporativistas se tornou realidade quando o capitalismo se tornou hegemnico no planeta. Hegemonia baseada
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na contradio, que ultraje inteligncia! O que eles no imaginavam que esse sonho foi a assinatura de seu atestado de morte. Se bem que ningum assina seu prprio atestado de morte. A no ser que... Enfim! Hoje no h mais espao para o capital conquistar e sendo um modo de produo que necessita de constante expanso e dominao de naes, povos e culturas. O capitalismo exauriu a si prprio. - H alguns anos, numa tentativa alucinada de conservar seu poderio os EUA intensificaram sua dominao militar no que eles gostavam de chamar de "A periferia do capital" (pases da Amrica Latina, frica e Oriente Mdio) buscando novas fontes de recursos naturais e mo de obra barata. O Projeto "Jornada nas Estrelas"* que tinha como objetivo explorar e transportar minrio da Lua e Marte, foi o "tiro no p" da NASA devido ao alto custo e pouqussimo retorno. Isso me recorda o episdio dezessete da 2 temporada de Jornada nas Estrelas, quando o tenente Xon usou o raio do... Mas no era isso que eu estava falando, era? Ah, sim! Com os altos gastos em guerras, os projetos espaciais e as tentativas desesperadas de se salvar na crise, os EUA mergulharam num caos polticoeconmico-social, resultando numa guerra econmica pelos esplios dos pases. Isso destruiu a nao e seu modo de vida, que durante anos, foi invejado. Ah, que piada! A conseqncia direta disso, foi o corte em diversos setores da economia estadunidense, dentre eles: programas espaciais e a indstria militar tornando o exercito obsoleto, o que resultou em diversas insurreies em vrios pases onde haviam tropas americanas instaladas. As ocupaes militares na frica e Oriente Mdio foram desmontadas. Pases Africanos e do Oriente Mdio como Israel, Palestina, Iraque, Afeganisto mergulharam numa guerra civil devido rivalidade tnica e a disputa de
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poder, j que no havia mais apoio dos EUA classe dominante. A bolsa americana mais uma vez caiu, como na crise de 29. Por causa disso, diversos pases que haviam feitos altos emprstimos, a exemplo da Inglaterra, ao governo Norte Americano tiveram o maior calote da historia, j que o EUA no pagou NADICA DE NADA, contraindo uma dvida externa que supera de longe a que o Brasil tinha a dcadas atrs. Outros pases que dependiam dos Estados Unidos e da economia de mercados, sofreram muito com esta crise final, como eu gosto de cham-la. Eu dei esse nome baseado em uma srie famosa de quadrinhos onde os super-heris se renem para lutar contra o fim dos tempos e... - ele comea a balbuciar sobre histrias de revistas em quadrinhos. Em quanto Ajesh tece explicaes incoerentes sobre universos fantsticos que s existem no papel, um dos Orionianos educadamente interrompe a conversa e informa aos PJs que a nave j aterrissou na rea 51. O pouso foi to suave que nem os PJs e Ajesh puderam perceber. Os Orionianos deixam o grupo na rea, respeitando o seu acordo de no interferncia direta. Ao sarem da nave os Pjs vm o seguinte cenrio: A rea 51, como vrias bases americanas, encontra-se em pedaos. Na verdade, parece mas um quartel militar em runas habitado apenas por fantasmas e esperanas perdidas. So prdios depredados, galpes cheio de mquinas e ferramentas abandonadas, sucatas de caas supersnicos e tantos outros veculos militares, molestados incessantemente pela natureza e por saqueadores. O cenrio no mostra nenhum sinal de vida, apenas o sol escaldante e as glidas noites alternam sobre a superfcie morta da base. A pista de pouso est completamente destruda devido a falta de manuteno do
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asfalto, antes perfeitamente liso. Ao longe, vocs vem a Montanha Yucca, no se enganem com a beleza exterior dessa montanha, pois o interior esconde os piores horrores que um depsito nuclear pode criar. Enquanto vocs observam o pitoresco e excntrico cenrio, Ajesh aponta para uma das construes caindo aos pedaos: - Prdio H-4W, se no estou enganado. Como eu sei disso? Passei anos pesquisando as loucuras e atrocidades cometidas aqui. Ali esto partes dos equipamentos que colocaremos bem fundo no subsolo. Contudo, l, sobre camadas de paredes de chumbo e ao, esconde-se um verdadeiro poo de excentricidades esquecidas pelos Deuses e pelos homens. Devem haver vrias criaturas horripilantes presas a dentro, aliengenas mortais guardando um dio feroz pela raa humana devido aos incontveis anos de tortura que sofreram. Eles mal podem esperar para sentir o gosto das nossas carnes! (...) Bem, no mais me parece um lugar bem agradvel, vamos entrar?- A passos rpidos caminha Ajesh em direo ao prdio - Sorte minha que tudo isso no passa de um sonho, se no eu no entraria nem morto nesse local!

Parte 2: O segundo louco. Quando os PJs adentrarem no prdio descreva a seguinte cena: Vocs passam pela grande entrada do gigantesco galpo/prdio. Ao fundo, uma escada sobe em direo algumas salas, todas visveis graas as enormes vidraas presentes nos escritrios, agora, completamente estraalhadas. No meio do saguo, um gigantesco alapo metlico com o nmero 19 ins259

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crito em letras garrafais parece denotar com suas enormes trancas automticas, o quanto o local abaixo deve ser mantido hermeticamente fechado. No mais, o galpo apenas paredes, tetos e chos. Ao passar pelo saguo de entrada Ajesh volta para vocs e fala: - Espero que vocs tenham pernas fortes, pois os elevadores no funcionam e a descida para os laboratrios ser um tanto longa. O mximo que conseguirei com a energia residual destrancar essa porta ABSURDA!!! o que j de bom tamanho. Ele saca um pequeno aparelho, que lembra de longe seus prprios own-phones, embora esteja em pior estado: expondo fios e circuitos brilhantes. Ajesh aperta alguns botes, d alguns socos no aparelho que parece gemer mecanicamente; ento, um vapor comea a sair das frestas antes inexistentes do alapo que se expande gradativamente at a abertura se tornar completa. Nesse momento, vocs vem um fosso sem fim que parece lev-los para o centro da terra. Roldanas na parede parecem indicar algum mecanismo de subida e descida. No canto, esto pequenas barras de metal presas parede que com muita boa vontade podem vir a ser uma escada de servio em pssimo estado. As damas primeiro, o que minha mezinha sempre dizia - diz Ajesh. medida que vocs descem a escurido comea a predominar ao ponto de tornar necessrio ascender as lanternas. Com o sistema de refrigerao funcionando precariamente, o calor e a poeira tornam difcil a respirao. A cada passo os degraus parecem multiplicar-se, tornando imprevisvel o fim da descida. Ajesh, comea a mostra sinais de fadiga e o bom
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humor, e as piadas do cientista, cede espao para o cansao visvel pela sua respirao. Nessa altura da descida no mais possvel ver o inicio da escada e muito menos o seu fim. Role testes de resistncia fsica para os PJs conseguirem descer. Falha implica em queda. Aps chegar ao fosso Ajesh, examinando minuciosamente a porta, diz para os PJs: - R!! Pensei que encontraria algo mais difcil pelo caminho, conheo bem os circuitos de segurana dessa porta, quem ajudou a desenvolver parte do sistema de segurana desse laboratrio foi um dos meus alunos, ou seria meu filho? Bem, falta pouco para destravar a porta. Inesperadamente as luzes de emergncia acendem e o som ensurdecedor do alarme de segurana dispara: Alerta de Intruso, Alerta de Intruso... As sirenes luminosas parecem fitar vocs com olhares inquisidores. Ajesh diz: - Bem por essa eu no esperava, acho que os militares mudaram essa parte do sistema... Hehe! Eu no queria ser portador de ms noticia, mas teremos alguns contra tempos. melhor vocs retardarem os seguranas, enquanto eu tento abrir a porta. Boa Sorte! - Batalha com os Robs de Segurana Os PJs encontram um Estranho aparato na base e acabam por libertar um estranho lquido negro que rapidamente escapa pelas frestas do solo. O cientista analisa o aparato e percebe que se trata de um tipo de jaula com propriedades semelhantes a uma gaiola de Faraday. Mas qual o mecanismo dela e por que essa criatura estaria presa?
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Experimento 21 http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Ex p_21-Gaiola_Faraday/index.html PS: Um banco de dados prximo informa que a criatura possui poderes telepticos e telecinticos que parece funcionar a partir da emisso de certo tipo especfico de radiao eletromagntica. Experimento 20 Um rob aliengena ataca os jogadores. Enquanto os personagens com bom combate corpo a corpo tentam retard-lo, outros devem junto com o cientista utilizar os sistemas da base para construir um eletrom e deter o rob. Infelizmente o cientista no se lembra de todos os passos para a construo e os PJs devem auxili-lo.

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*Programa espacial fictcio.

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AVENTURA 8 Parte 1 - Um pequeno problema tcnico Nota para o mestre: Essa aventura inicia-se dois meses em tempo de jogo aps o final da 7. Ajesh fez algumas modificaes na base militar, colocando-a de volta ativa. Os elevadores e sistemas de segurana do maior liberdade para os PJs treinarem para a jornada que os espera. Ajesh chama vocs atravs dos comunicadores para o hangar central. L, dezenas de pequenos robs terminam os ajustes finais na espaonave. Aps meses de trabalho rduo a nave est finalmente pronta. O que antes eram apenas sucatas recolhidas na base militar rea 51, hoje mais que uma nave, a ponte que os levar a salvar a humanidade de seu extermnio. inevitvel o sentimento de ansiedade que se mistura com a euforia e apreenso, falta pouco para o teste final. Nos exerccios anteriores a nave e componentes mostraram um excelente desempenho. Ajesh mal pode esperar para ver sua nave voar e impossvel no perceber que o cientista trata sua obra-prima como uma filha. Ele a acaricia, as ligas metlicas de titnio e ao, enquanto checa alguns de seus clculos. A enorme estrutura preenche todo o centro do hangar. Sua cor de prata fosca bela de uma maneira simples e firme. Sua forma lembra de longe um nibus espacial, mas talvez possa melhor ser descrita como semelhante nave de Han Solo de guerras nas estrelas. Perfeito seria dizer que ela um meio termo das duas, algo como a interseo entre tecnologia terrestre e aliengena. Mas uma coisa certa: ela enorme, algo perto dos 200 metros de altura e um quarto disso de comprimento.

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ento chegada hora do teste final. ligado o sistema eletrnico do piloto automtico atravs do micro computador de Ajesh e todas a luzes de sinalizao do hangar se acendem. dada a ignio e o ronco ensurdecedor dos motores comea a ressoar por toda a cmera, como se uma fera antiga estivesse renascendo. Por um momento as turbinas comeam a fumegar e uma chama esverdeada precipita-se sobre o solo do hangar, mas inesperadamente a nave enguia, como um carro velho e desliga-se. Ajesh coa a barba que havia crescido durante a intensa dedicao construo da nave. Desolado sem saber o que houve, ele diz: - No entendo o que aconteceu! Em todas as simulaes feitas pelo computador... Em nenhuma, nenhuma! Segundo meus clculos no era para ocorrer essa perda sbita de potncia. Por Lorde Ganesh, o que h de errado? Ajesh folheia as dezenas de folhas soltas que tem sobre a prancheta, e como se tivesse um in site, fica a olhar em direo ao reator. Ento, caminha apressado at l. Emergido entre os fios e leo do motor, diz: -Hare!!! J sei o que houve! Na verdade foi um erro estrutural do projeto! Vocs vo precisar ir at o Lago Groom e me trazer um propulsor anti-gravitacional. Vocs vo encontrar a pea numa antiga base aliengena pr-histrica que os militares isolaram sobre toneladas de sal. Essa base aliengena fica a centenas de metros abaixo do Lago Groom. Como hoje ele secou, restando apenas o deserto de sal, a passagem para a entrada da espaonave foi soterrada. A nica forma de chegar at a base utilizando um dos veculos perfuradores que est em um dos galpes da ala 3. Vocs poderiam reservar um
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pouquinho do seu tempo para cuidar disso para meu beb, h? Ajesh informa aos PJs onde o veculo encontra-se: em um dos hangares na superfcie, sob algumas telhas quebradas. Uma rede de furadeiras precipita-se na regio posterior, ameaadoras. Duas fileiras de esteiras associadas s roldanas so responsveis pela movimentao, estando localizadas muito prximas na regio inferior e superior do veculo. Um teste de pilotagem (D: mdia) necessrio para fazer a mquina funcionar, compreendendo seu funcionamento. Depois basta usar os testes de manobra estratgica para gui-la. Enquanto a nave escava atravs do sal, o cientista passa informaes atravs dos comunicadores: Segundo consta nos dados que encontrei no mainframe desta lata velha, o pouso desta nave aliengena foi o evento que desencadeou o incio das pesquisas americanas com tecnologia aliengena. Havia uma lagoa que cobria toda esta regio, mas, estranhamente, a lagoa comeou a secar da noite para o dia. lgico que os controladores americanos resolveram checar. O problema que quem era enviado pra checar no voltava. O exrcito logo foi mobilizado. No sei bem os detalhes, mas o que os americanos encontraram ali deve ter assustado bastante o Tio Sam! A gua do lago foi drenada e o sal foi todo acumulado numa regio, essa que vocs esto. No banco de dados da base existem informaes esparsas a respeito do incidente, conhecido como caso zero. Parece que a nave encontrada no era de transporte, mas sim uma nave priso... No esperem encontrar um ch de cozinha extraterrestre aonde vocs vo. Hehehe! Experimento 22: Para abrir a entrada da caverna os PJs devem calcular quais engrenagens colocar dentre as existentes para que os
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dois mecanismos girem na mesma freqncia. Mas cuidado, caso sejam colocadas erradas um sistema de autodestruio se inicia! Link: do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_22Engrenagens/index.html Experimento 23 (fumaa que desce): Os PJs notam um estranho tubo por onde parece cair um estranho lquido. Enquanto este lquido est caindo sala onde eles esto se torna enevoada. Quando o lquido para, a nvoa para tambm. Olhando com um pouco mais de ateno percebe-se que o estranho lquido na verdade fumaa. O que explica este fenmeno? Link: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_24Sismografo/index.html Experimento 24: Aps adentrar sala principal da gruta os PJs tem que lidar com o sistema de segurana (semelhante a misso impossvel, pode ser tambm uma criatura dormindo com sentido ssmico). Os PJs devem construir um sismgrafo para acompanhar a intensidade dos movimentos que eles esto gerando para no ativar o alarme. Link do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_24Sismografo/index.html Os PJs devem selar a caverna para impedir que a criatura fuja, soterrando-a sobre toneladas de sal com a ajuda de explosivos naturais que devem ser produzidos utilizando os compostos ricos em nitrognio do local, e ento retornar base.
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Parte 2 - Combate Depois de terem escapado e conseguido capturar o propulsor anti-gravitacional, os PJs devem voltar para o local de construo da nave. Quando eles chegarem ao hangar de entrada, eles encontraro NoOne, com o cientista amarrado e amordaado aos seus ps. O sobretudo, esvoaa ao vento, e um filete de sangue escorre do pescoo de Ajesh onde a espada faz presso. O vilo sorri e ento diz: Creio que vocs se esqueceram que temos um certo tipo de negcio inacabado. Vocs me roubaram. Depois destruram meu castelo. No satisfeitos, mataram meu rarssimo bichinho de estimao, de valor inestimvel. Agora, tero que me dar algo em troca. Vocs sabem, eu tenho uma reputao a zelar. Num tempo de um relmpago, NoOne saca a arma com a mo livre. Um passo para trs e friamente ele atira no peito de Ajesh ferindo-o gravemente. Ningum nunca sobreviveu ao ponto de descobrir minha identidade, mas devo reconhecer: vocs so bons ou melhor, meramente sortudos. Ento vamos ao que interessa: onde est o artefato que vocs pegaram?- diz NoOne apontando a arma para Ajesh estirado no cho. Se vocs gostam mesmo do seu amigo melhor colaborar.

-Combate com NoOne Nota para o mestre: Como os PJs aumentaram de nvel ser possvel derrot-lo agora. Durante o combate NoOne ir se dirigindo para a beirada do elevador, e quando derrotado ir cair pela abertura. L embaixo o Nixoniano que foi derrotado na aventura passada ir se unir a ele, causando uma mutao (descrita em mais detalhes na
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descrio de personagens). Com a queda no fosso do elevador a jaula que prendia o Nixoniano aberta, na tentativa de capturar o pjs o aliengena entra em simbiose com NoOne, no entanto NoOne no perde a conscincia, como normalmente acontece com as espcies que entram em simbiose com os Nixonianos, o Lacsivi presente no sistema nervoso central de NoOne foi mais forte que o Nixoniano. NoOne ir adentrar furtivamente na espaonave e assumir um estado de latncia dentro de um casulo, muito bem escondido entre as tubulaes de ar da nave. Parte 3 - Partida Ajesh est agonizando. Vocs vem em seus olhos a vida se esvaindo rapidamente, junto com toda sua energia e jovialidade. A poa de sangue alarga-se agora em menor velocidade. Num sussurro ele diz a vocs que NoOne, enquanto o amordaava, contou que havia informado ao governo americano sobre a presena deles na base. Ajesh sorri e aperta um boto no seu own-phone. Nos aparelhos de vocs uma contagem em vermelho comea a correr: 15 minutos para a autodestruio da base! Alm disso, informaes foram atualizadas sobre como colocar a nave para funcionar usando a pea que obtiveram. O inigualvel Ajesh falece com o mesmo sorriso infantil estampado no rosto. Teste de destreza Enquanto vocs do incio ao lanamento, pelos monitores da nave vocs vem tropas ocupando a base. Por questo de minutos conseguem escapar, e atingem a estratosfera. Na tela de um dos computadores, a imagem de Ajesh se projeta e diz, via caixas de som espalhadas pela ponte: - Uffa, escapamos por pouco dessa, no?
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Experimento 25: Uma animao na nave explica para os personagens como funciona o movimento no espao. Link: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_25Balao_Foguete/index.html

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AVENTURA 9 Parte 1 - Contato Nota para o mestre: Caso deseje criar novas situaes e aventuras no explicitadas aqui durante a viagem no espao, basta atrasar o encontro que sucede dos PJs com os Nixonianos, mas de suma importncia que ele ocorra. A nave deixa a Terra em altssima velocidade, empurrando os seus corpos nos assentos da ponte de comando. Pelos monitores de altssima resoluo, que passam tranquilamente como janelas, vocs enxergam o planeta se tornar um pontinho branco em uma imensa escurido sem fim. Sistemas passam por vocs, nebulosas, buracos negros, estrelas e mais estrelas, com planetas rodeando-as num baile sem fim. Enquanto vocs ainda esto um pouco inebriados pela sensao de pequenez ante a imensido sem fim ao redor, o rosto de Ajesh se projeta de um dos monitores em lugar do sistema estelar binrio que estava sendo transmitido. Ele sorri e, atravs de um emissor, diz: - Ol! Se essa mensagem est sendo projetada pra vocs porque provavelmente eu estou morto. Caramba! Eu sempre quis dizer isso! Muito bem. Espero que minha morte ao menos tenha sido pouco dolorosa. Foi ou no foi? Enfim, o que importa no mesmo? Ah, vocs devem estar se perguntando: "Como ele passou a conscincia dele para um computador?!?! Ele deve ser um gnio!!". Bom, na verdade eu programei o computador da nave, criado com o intuito de auxili-los durante sua viagem, para imitar o meu padro de comportamento. Ele no tem nenhuma inteligncia artificial, ou algo do tipo, ele apenas
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reproduz minhas atitudes e maneirismos. a minha forma de participar com vocs dessa fornada maravilhosa e auxili-los o mximo possvel. Ento vamos l! Primeiro deixe-me fazer uma pequena explanao sobre essa maravilhosa nave que vos fala. A primeira vista ela pode parecer um remendo de sucatas enferrujadas, mas cuidado, meus nobres companheiros, como dizia Sun Tzu: "subestimar o inimigo o primeiro passo para a derrota". A primeira impresso sobre esta nave no poderia estar mais enganada: utilizando a tecnologia de gerao de energia que vocs "adquiriram" ns temos a nossa disposio excelentes propulsores que aliados ao mecanismo de dobramento espacial nos permite transpor distncias numa velocidade que supera a da luz. , eu sei que nada pode ser mais rpido que a luz, ns na verdade no estamos nos movendo mais rpido que ela, estamos bem mais devagar, mas o mecanismo de dobramento do espao permite que nos locomovamos por "saltos" pelo continuum espao tempo. como uma formiga caminhando por uma folha de papel, se a folha estiver extensa ela ir demorar mais para transp-la do que se estivesse dobrada, no mesmo? Bom, alm do perfeito mecanismo de locomoo, a nave conta com dependncias exclusivas para cada um de vocs, com escritrio e banheiro, all incluse! E vocs no tero que pagar nada a mais por isso! Hehe, por Lorde Ganesha, nem morto eu perco meu senso de humor. Temos tambm uma cmera de armazenamento, uma sala de treinamento com simulao virtual, e um salo comunal para vocs passarem o tempo. Que tal eu comear explicando pra vocs algo sobre esse universo? Quem me ajudar ganha um doce e um emissor de raio laser de ltima gerao!
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Experimento 26: A nave dos PJs tem sua rbita alterada devido gravidade de uma an branca. O sistema de computador conserta a trajetria e explica aos PJs como essa atrao ocorre. Link do Experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_26Espaco_Tempo/index.html Uffa, essa foi por pouco, no? Ainda bem que vocs tm um timo cienti... digo, supercomputador, acompanhando vocs. Relaxem e aproveitem o resto da viagem. Tem algumas bebidas e se quiserem eu posso tocar uma boa msica e... Epa, que luzinha vermelha essa apitando ali? Hare, o alarme! Um objeto gigantesco est se aproximando. Minto, ele chegou! As imagens do objeto sero transmitidas no monitor principal. Pela tela gigante a frente de vocs a imagem de um gigantesco cruzador intergalctico aparece sob o fundo negro pintado de estrelas. Comparar seu tamanho com o de uma montanha seria irnico, a montanha no representaria um dcimo do tamanho da nave. Ela completamente esfrica e prateada, refletindo o brilho das estrelas distantes em sua superfcie metlica. Num dos pontos da superfcie, o metal comea a retroceder, gerando uma abertura no casco do cruzador. Vocs sentem um forte tranco e sua nave comea a se mover sem comando. Opa, epa. Por Lord Ganesha. Nosso transporte no est mais sob meu controle. Alguma fora misteriosa est nos puxando para dentro desta nave. Bom, meus caros amigos, s nos resta rogar por misericrdia... Estamos sendo levados para dentro do cruzador, entrando pela fenda. O local parece ser algo como um hangar, e vrias verses menores, bem me273

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nores, do cruzador esto acopladas a estruturas provavelmente relacionadas ao pouso. O local est lotado de estranhas criaturas, so os Nixonianos! Para os que no lembram, essas criaturinhas gosmentas que mais parecem pinche passado, tm poderes telepticos e telecinticos extremamente poderosos e so responsveis pela frente anti-humana na R.E.D.E., malditos calhordas. Pra um instante, por que eu estou narrando se vocs podem ver tudo pelos monitores? Acho que seria prudente rodar uma verificao no meu sistema, o momento perfeito para eu dar uma escap... Digo, verificada nos meus softwares. Boa sorte pra vocs! - Sua imagem ento desaparece, sendo substituda pelo Hangar. Vocs podem ouvir ento uma voz ressoando dentro da cabea de cada um de vocs que diz, fria e sem emoes: - Saiam. Temos. Que. Debater. Alguns. Temas. Com. Vocs - Nisso vocs podem ouvir o aviso do sistema indicando que a entrada da nave foi aberta.

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O ar da nave estar respirvel graas ao sistema complexo de manuteno da vida dos


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Nixonianos, que so especialistas no estudo de outras espcies do bioma universal e conhecem as necessidades respiratrias dos humanos. Como so parasitas, cada um deles estar assumindo a forma de uma espcie de aliengena diferente, mas sempre com o lquido prateado cobrindo-os. Os Nixonianos iro requisitar um debate com os PJs (que ser feito telepaticamente, com cada Nixoniano emitindo uma palavra de cada sentena), e tentaro atravs dele convencer os PJs que a humanidade realmente um problema para o universo. Expondo uma maneira diferente de enxergar o problema, mostram os dados que eles coletaram durante centenas de anos de pesquisa com a espcie humana, tentando comprovar que a melhor alternativa o extermnio, e ainda mostram o projeto que eles construram para a terra. Eles parecem no compreender o porqu dos PJs relutarem em aceitar a derrota de sua espcie e agiro como se desistir fosse a coisa mais bvia e sensata. Na verdade, devido a seu racionalismo extremo os Nixonianos realmente acreditam nisso e o fariam se estivessem no lugar dos humanos. Os Nixonianos no pretendem partir para violncia, pois so pacifistas. Qualquer tentativa de atac-los far com que o atacante seja dominado pelos incrveis poderes telecinticos das criaturas antes que tenha qualquer chance de feri-las. Interrompa o debate, informando ao PJs que eles comeam a ouvir um zumbido forte e constante que parece vir de dentro da conscincia de cada um deles, deixando-os tontos e confusos. Os Nixonianos iro sofrer ainda mais os efeitos deste estranho fenmeno, e acabaro liberando seus hospedeiros, alguns deles perigosas criaturas, que sairo em pnico pela nave. Os Nixonianos tero dificuldade para manter uma forma especfica, assumindo diferentes conformaes instveis a cada segundo. Os PJs podero sentir a agonia deles que ser emitida telepaticamente. NoOne, clandestino na nave dos PJs o causador deste fenmeno. Ele acabou de sair de seu casulo, onde o Nixoniano que antes estava preso na Terra, e o Lacsivi, que
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havia em seu corpo, de alguma forma se combinou para criar um ser ainda mais poderoso. Ele sai da nave de vocs. Vocs podem senti-lo, mesmo antes de virar para fit-lo. Ele est ali, sua nmesis, tudo o que vocs no representam e so contra. Mas ele est diferente. No apenas pelas manchas cobreadas espalhadas pelo seu corpo que parecem se mover sob um padro constante que lembra certas tatuagens tribais, no. quase como se vocs pudessem ver a loucura impregnada em seus olhos, vermelhos, injetados de sangue. Ele est louco, deturpado de alguma forma impossvel, talvez at mesmo sua alma tenha si perdido. Ao menos o que ainda havia dela. Ele sorri, e seus dentes esto escuros, imersos na mesma substncia. Vocs sentem o medo, quase palpvel escorrer de cima a baixo pela espinha, aumentando a cada momento em que aquele sorriso vai se alargando, at chegar a um tamanho incrvel, o medo e o sorriso, ambos quase sobrenaturais.

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Um dos Nixonianos, talvez mais resistente ou apenas mais teimoso, consegue se concentrar mais, mantendo uma forma constante e ento consegue atacar. Vocs sentem apenas o vento, e vem o umbral, onde O inimigo se encontra, esmagar ante a fora telecintica do Nixoniano. Mas Ele continua parado. Sorrindo. O Pnico toma conta das criaturas. O Pnico toma conta de cada clula do corpo de vocs. Outros Nixonianos se juntam ao ataque, formando uma bolha de destruio ao redor d'Ele. Mas ali, ele continua impassvel, fitando apenas vocs. Ento, vocs podem sentir uma onda de retorno, como uma exploso atmica invisvel. Pensamentos indizveis passam instantaneamente, impossveis de serem controlados, mas se vo to rpido quanto vieram deixando apenas uma impresso ruim na boca do estmago e a sensao de algodo molhado na boca. Entretanto, para os Nixonianos no foi to simples. Eles "chovem". Perdem a forma e comeam a escorrer pelo solo, vagarosamente em direo a Ele. Os padres em Sua pele aceleram, e agora vocs sabem qual a sensao de um antlope sendo atacado por um leo, pois ele avana como uma fera. Batalha contra NoOne 2.0 O resultado desse confronto irrelevante. Caso os PJs venam, o que bastante difcil, os Nixonianos iro, contra a vontade deles, ser absolvidos e ele ir assumir sua 3 forma. Caso os PJs o percam ir assumir a forma antes de realizar o ataque final, dando tempo para que eles fujam. Guiados por uma fraca voz em sua cabea que os indica o caminho at a ponte de comando da nave onde um grupo de Nixonianos se manteve protegido do efeito graas barreira presente no compartimento que protege contra radiaes externas. L, o comit de comando da nave explicar esse estranho fenmeno: os Nixoni278

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anos so criaturas puramente mentais. Eles no tm corpo, apenas uma imerso de clulas que assumem uma conformao apenas a partir de comando telecintico. Na espcie deles, a razo impera e todos esto conectados de uma maneira interpessoal com todos os outros. Eles nunca apresentaram transtornos psicolgicos, pois conforme algum deles comea a adoecer rapidamente tratado, isolado ou realiza suicdio, j que como esses indivduos compartilham pensamentos os transtornos so extremamente contagiosos e perigosos. Apenas um representante que tenha passado muitos e muitos anos poderia desenvolver algum transtorno desse nvel e ele seria um perigo para qualquer um da sua espcie que entrasse em contato com ele, j que a comunicao teleptica j ocorre automaticamente. Os Nixonianos que ainda esto normais iro rogar para que os PJs salvem seus companheiros ou ao menos impeam que a praga se espalhe. Mas eles devem tomar cuidado, pois os hospedeiros esto libertos, e NoOne estar sedento de vingana. - Teste de percia para encontrar uma soluo (conhecimento natureza ou arcano ou inteligncia)
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Um ritual poder retornar os Nixonianos absolvidos a um estado de equilbrio, livrando-os da infeco teleptica. Para completar o ritual so necessrios alguns itens que esto guardados no estoque da nave dos PJs e outros presentes no armazm do cruzador Nixoniano. Experimento 27: NoOne ataca os Personagens antes que o ritual esteja pronto. Alguns deles devem retard-lo usando os itens presentes no estoque da nave orioniana: apenas sal e gelo que so iguarias para os Orionianos. Utilizando o sal e o gelo adicionados no duto de ar onde se encontra NoOne, ser o suficiente para neutraliz-lo deixando vulnervel a magia. Link do experimento: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_27Fabricando_Gelo/index.html Mapa da nave com tabela de encontros Aps o ritual os Nixonianos so libertados. Eles se dispersam pelo cho, ainda fracos devido contaminao. Contudo, o caso zero (o Nixoniano que ficou preso durante anos na terra e resultou na infeco teleptica) no foi curado pelo ritual. Ele ainda continua em simbiose com NoOne e os PJs devem derrotar os dois novamente. Combate com NoOne. Quando NoOne fica com apenas 25% do seus pontos de vida o Nixoniano louco abandona-o e tenta fugir, mas capturado pelos Nixonianos recm recuperados, agora imunes contaminao. J NoOne derrubado pelo choque da sada do seu parasita. Nota para o mestre: NoOne encontra-se num estado muito frgil. Caso os PJs pensem em assassin-lo, os Nixonianos iro interferir, afinal caso o faam os PJs estaro se tornando exatamente aquilo que eles esto combatendo. Alm disso, eles informam que caso o faam o
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Lacsivi ir liberar ovos, contaminando todos os presentes. NoOne deve ser ento levado para o planeta da REDE onde ser devidamente julgado pelo seus crimes. Aps estes eventos os Nixonianos percebem que a espcie humana conta com indivduos valorosos e talvez valha a pena salv-los, ou pelo menos alguns representantes, apenas para estudo. Eles se oferecem para escoltar os PJs at o planeta sede da REDE para que eles participem da reunio que ir acontecer em breve cuja pauta o destino da espcie humana.

Aventura 10
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Parte 1 - Recepo e recompensa. O mestre deve ler o seguinte texto para os jogadores: Vocs chegam ao sistema estelar no qual est o planeta Jard, uma pequena lua de um grande planeta gasoso. Este ltimo bastante semelhante a Jpiter do nosso sistema solar, embora ainda consiga ser colossalmente maior. Em comparao com a Terra, Jard trs vezes menor. Ainda do espao, possvel vislumbrar o pequeno planeta azul recoberto por uma imensido branca de nuvens. Centenas de espaonaves paradas ao redor do planeta formam um estranho e deslocado cinturo prateado. Ao se aproximar do planeta os Nixonianos iniciam comunicao com o comando estelar de Jard, permitindo o pouso. Utilizando uma nave menor, os Pjs partem junto com um grupo de Nixonianos da espaonave-me. Conforme adentram na atmosfera, fortes turbulncias comeam a acontecer. A nave mantm-se estvel, embora a trepidao seja um incmodo constante. Em poucos minutos a entrada do espao porto visvel: uma gigantesca gruta. Antes que o vento possa ser um incmodo preocupante para o pouso, a nave sugada para dentro da gruta. Pelos visores possvel ver um complicado sistema de turbinas e eletroms que condicionam a nave a acoplar sem mais problemas no gancho de atracamento, uma enorme estrutura metlica semelhante a uma garra que segura a nave. Ela se acopla exatamente na abertura para o exterior, criando um tnel at o espao-porto. As paredes so feitas de um material semitransparente que permite vislumbrar o ambiente externo. Dezenas de naves pousam e partem enquanto os PJs caminham, como abelhas em uma estranha colmia. frente, um estranho ser usando um capacete semelhante aos dos antigos trajes de mergulho encontrados na Terra os aguarda. Ele
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um dos nativos, conhecidos por jardinianos, que so seres subaquticos, semelhantes aos Cefalpodes terrestres. Dezenas de tentculos parecem sair de buracos vedados na parte de baixo do capacete e atravs do material que parece vidro no possvel enxergar olhos, j que os jardinianos so cegos, se localizando a partir de um rgo interno que funciona como um sonar. E ele enorme, seus tentculos tm por volta de um, a dois metros de comprimento, e mesmo se arrastando ele tem 2,5 de altura. Caso erga-se sobre os tentculos provvel que ele alcance bem mais de 4 metros. De um aparato no capacete comea a ser emitida uma voz que fala em portugus, com um sotaque fortemente gacho. Ele os recepciona entusiasticamente, enquanto os guia pelo espao porto. Com seus tentculos ele oferece pequenas mscaras para que a atmosfera no contamine nenhum de vocs. Ele diz, enquanto os guia pelo espao-porto: Bem vindos ao planeta Jard. Trata-se de um planeta com clima permanentemente chuvoso, onde os prdios e edificaes contrastam com o ambiente natural, uma densa floresta de pteridfitas e brifitas, como so conhecidas na terra, plantas cuja necessidade de um ambiente aqutico sabida. Todos vivendo em harmonia. Mas isso apenas uma parte pequena de Jard, seus poucos ambientes no-submersos; a verdadeira riqueza de Jard est sobre os oceanos j que 90% da sua superfcie coberta por gua. A maioria das cidades so submersas, e existem locais especficos para os principais visitantes com atmosfera artificial que imita a do seu planeta natal, onde eles podem livrar-se dos seus trajes espaciais. No se surpreendam caso sintam um pouco de desconforto nos primeiros momentos, que a gravidade levemente mais baixa que a terrestre.
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Neste momento todos adentram em um transporte semelhante a um metr, que desce serpentinamente pelas grutas. Seu teto de uma transparncia que beira a invisibilidade e apenas com olhares mais atentos vocs percebem que ele realmente est ali. Aps alguns segundos as grutas desaparecem e do lugar a imensido azul do oceano jardiniano. Milhares de deslumbrantes espcies aquticas podem ser vistas, enquanto vrios transportes flutuam calmamente, cheios de turistas aproveitando a beleza de Jard. -Jard um planeta com grandes capacidades tursticas diz o guia - o fato de ser a sede da R.E.D.E. Contribui para tanto. A populao nativa representa apenas 20% do total, o resto composto por turistas e visitantes. Por isso contamos com uma estrutura especial para recepcionar as espcies que no se adquam a nossa atmosfera. Temos verdadeiras cidades para as espcies que nos visitam com mais freqncia. Caso os humanos se tornem parte da R.E.D.E iremos construir uma que simule o ambiente de seu planeta natal. Jard adentrou na R.E.D.E. a bastante tempo e teve muito a adicionar. Seu sistema de gesto ambiental sustentvel, foi gerido atravs da simbiose com a natureza. A criao de rebanhos de criaturas marinhas em reas especficas, sem realizar a caa predatria responsvel pela nossa principal fonte de alimento. Grandes plantaes submarinas utilizam os dejetos das cidades como adubo, j que nossas espcies vegetais so em sua maior parte tambm so zootrficas, ou seja, se alimentam de matria orgnica. Como nosso planeta extremamente chuvoso, utilizamos a gua da chuva como nossa principal fonte de energia. Alm disso, elica e martima so outras grandes fontes de energia. Utilizando motores a base de hi284

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drognio, mantemos o equilbrio dos ciclos biogeoqumico no planeta, j que geramos hidrognio a partir da gua abundante do planeta. Alis, o planeta pleno de atraes tursticas e culturais ligados vida na umidade e na floresta. Apesar da distancias ano-luz entre os nossos, temos algumas semelhanas no que diz respeito produo de energia, acredito que seja de interesse observamos uma das nossas hidreltricas, j que esta forma de produo de energia comum no seu planeta.

Experimento 29: A embarcao para diante de uma usina hidreltrica, principal responsvel pela gerao de energia no planeta Jard, e o nativo mostra de perto aos jogadores seu processo de funcionamento. Link: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_29Usina_Hidreletrica/index.html Aps a apresentao o metr chega principal e maior cidade de Jard, sede da R.E.D.E. O saguo principal est repleto de seres de vrios planetas diferentes, todos indo direo a gora. Todos eles utilizam roupas espaciais excntricas, adaptadas as suas necessidades atmosfricas. Parte 2 - gora e Avanos Os PJs ocupam o lugar de espectadores numa imensa bancada enquanto o debate se inicia. Cada planeta tem a chance de falar. Embora os Nixonianos tenham mudado de opinio quanto aos humanos, muitas outras espcies ainda so a favor de exterminarem a espcie humana para salvar o universo. A discusso intensa e acalorada e
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em dado momento os Pjs so convidados a falar em defesa da humanidade. Teste de percia - Diplomacia, Expresso, Discursar. Enfim, aps um longo debate, os integrantes da gora aceitam enviar um grupo de representantes Terra para iniciar o processo de integrao REDE e scio-construtivismo de uma sociedade sustentvel. So escolhidos representantes de 3 planetas: - Um Orioniano - Seu Z - Linshiviano - Pequenas bolinhas de pelo que falam numa voz finssima. - Internus - Espcie que vive em cavernas isoladas hermeticamente e respiram material explosivo, pela carapaa resistente podem ser confundidos com rpteis. - Um Nixoniano. Uma escolta os levar at l e os PJs iro auxiliar na segurana. Parte 3 - Partida e Problemas Muitos carniceiros espaciais no esto interessados que a Terra seja modificada, na esperana de obter os esplios da raa humana e desmantelar o equilbrio do universo. A viagem de ida no ser tranqila, a comitiva ser atacada por piratas siderais no caminho que pretendem raptar a nave da REDE junto com seus integrantes. Realize a viagem rolando na tabela de encontros. Os PJs utilizaro naves de combate cedidas pela REDE. Confrontos contra piratas - batalha espacial Ao se aproximar da Terra os PJs devem contatar Telles na Terra e inform-la do seu intento. Telles ir conseguir uma reunio com os principais lderes polticos da Terra, mas esta deve ocorrer em uma
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base secreta na Antrtica, nos Montes Transrticos, local de dificlimo acesso devido s barreiras naturais, para evitar o medo da contaminao aliengena e o caos da populao. Parte 4 - Chegadas e conquistas.

Os Pjs chegam terra, na base na Antrtica , onde um grupo seleto os aguarda. H um campo de pouso coberto, que se abre para permitir a entrada da nave da comisso intergalctica. Aps a recepo pica a reunio tem incio, onde os representantes da R.E.D.E. tentaro expor aos terrqueos uma nova forma de lidar com antigos problemas. Mas NoOne, que conseguiu escapar da priso na REDE aliou-se a um grupo de piratas siderais e conseguiu transporte para voltar Terra. Ciente da reunio ele se infiltra e realiza um atentado contra os participantes do evento, utilizando o sistema de manuteno vital do aliengena Internus para gerar uma exploso que toma a vida de inmeros participantes do evento, incluindo Seu Z. Ele se aproveita para acabar com os transportes e qualquer meio de comunicao local com o exterior. Junto de seus asseclas tambm contaminados por uma nova verso do Lacsivi287

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, ele pretende realizar um banho de sangue e colocar a culpa nos aliengenas, criando um pavor generalizado nos humanos, impedindo qualquer futura interveno da REDE. Os PJs so os nicos que podem det-lo, mas conseguiro eles lidar com NoOne encurralados como esto e ainda com o pnico dos participantes? As mutaes ocorridas em NoOne o transformou em uma criatura de poderes indescritveis, sero os PJs fortes o suficiente para lidar com sua ameaa? Nota para o mestre: As foras de manuteno da paz responsveis pela segurana do local foram completamente neutralizadas, restando a responsabilidade de guardar as pessoas apenas aos PJs. A base estar funcionando com energia reserva devido a sabotagem realizada pelos comparsas de NoOne. As sadas e entradas estaro seladas e fortemente guardadas por membros do grupo terrorista interplanetrio. A conveno ocorreu no setor de pesquisas, e apenas neste setor que iro ocorrer os combates com os inimigos. Na sada NoOne estar esperando pelos PJs. Com a falta de energia no local, os PJs no podem acionar nenhum dispositivo da base ou a abertura de portas e passagens, ficando vulnerveis s armadilhas de NoOne. O acesso para a sala, onde fica a caixa de fora s pode ser feita por um duto de ventilao, o mesmo muito apertado, para religar o gerador de energia. Por isso PJs devem construir um carrinho com um motor eltrico base de bobina e direcion-lo atravs de um pequeno duto de ventilao que leva sala contgua, para atingir um dispositivo que ir fazer a energia retornar, constituindo-se o sucesso do experimento.

Experimento 30:
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Link: http://www.virtualizeid.com.br/sec/experimentos/Exp_30Bobina/index.html

PS: Em 2025, parte das Geleiras e montanhas ocidentais j descongelaram mostrando as formaes rochosas que antes era coberta por gelo. Em determinadas partes do continente, o gelo derretido formou lagos; espcies de animais extinguiram-se devido s mudanas climtica;, o litoral passou a ser ocupado por pequenos grupos de explorao de minrios e pedras preciosas; o derretimento parcial das Geleiras influenciou na elevao do nvel dos oceanos. Mesmo com aquecimento do continente as temperaturas no centro do deserto gelado continuam baixas e as ventanias no local tornam arriscada a ocupao do continente. O acesso ao Monte extremante difcil: primeiro por ser no continente Antrtica, na regio dos Montes Transarticos os ventos costumam chegar a 200 Km/h e a maneira mais fcil de chegar ou sair das Montanhas sem utilizar os transportes da base por escalada. O fim (?) Aps perder mais de 3/4 de sua vitalidade, NoOne ir se render. Mas, admitindo a derrota, ele ir aceitar os PJs como iguais, dignos de participar do seu sonho de grandeza: um reinado de poder absoluto, comandando todo o mundo atravs de manipulao poltica e econmica atrs das cortinas. Com os conhecimentos dele e os poderes do grupo, at mesmo as mais poderosas naes iro se render. E por que parar na Terra? Quantas riquezas o resto do universo esconde? Quantos mundos a aproveitar. Ricos em novas sensaes e em novas conquistas. O mestre deve deixar a escolha final a merc da
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escolha dos personagens: acabar com a ltima ameaa que impede o avano da humanidade ou conquistar toda a riqueza para si prpria? Caridade ou avareza? Trata-se de uma questo tica e moral, e apenas o mestre, conhecendo os jogadores aps 10 aventuras, saber lidar da melhor maneira para expor essa deciso. Os riscos e sacrifcios devem ficar bastante claros. Caso aceitem a proposta de NoOne, os PJs se tornaro preas da sociedade e estaro assumindo o papel daquilo que eles enfrentaram durante todo o percurso da jornada. A REDE ir trat-los como criminosos e provvel que eles sejam caados por todo universo. Na Terra eles sero associados ao estrago que, acredita-se erroneamente, ter sido causado por aliengenas conquistadores. Em suma, eles se tornaro os viles da histria. Caso no aceitem a proposta, ainda resta a escolha dbia, cabe a eles a responsabilidade ante a vida do vilo? Situaes anteriores comprovaram a capacidade quase miraculosa de NoOne de escapar de cativeiros, quaisquer que sejam os nveis de dificuldade, at mesmo superando das defesas da REDE. Cabe a eles eliminar a existncia de NoOne? Sua morte talvez libere uma forma ainda mais devastadora de infeco por Lacsivi, simbiontes que se agregam com seres perdidos do abrao do universo mtico. O assassinato, enquanto ato imoral de retirar a vida de outrem desarmoniza o ser com o universo, tornando-o suscetvel a infeco lacsiviana. O risco para este ato considervel e os personagens devem t-lo em mente ao realizar o ato. Talvez a melhor forma de lidar com o vilo no seja eliminando-o, mas enfraquecendo seu poder poltico e econmico, trazendo a pblico seus jogos polticos e crimes contra a humanidade. Ainda assim, a escolha envolve um cabedal de dilemas morais que devem ser trabalhados pelo mestre enquanto educador a partir do conhecimento prvio a
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fim de demonstrar aos jogadores como certas escolhas so importantes e indicam os rumos de nossas vidas. Caso a escolha correta seja aceita ainda haver desafios a conquistar. O estrago do atentado aumenta a tenso nas negociaes para a entrada da Terra como integrante da REDE. A ausncia de uma organizao especfica de representao tambm vem a ser um problema relevante. Os personagens tero papel decisivo durante esse perodo de transio. E como as pessoas comuns iro reagir a essa alterao profunda na cultura? Talvez grupos radicais e fundamentalistas sejam contra e queiram reivindicar, trazendo mais dificuldade para a misso extraterrestre. E os aliengenas marginalizados R.E.D.E. , como iro reagir? Embora ampla e dominante a R.E.D.E. ainda tenha antagonistas aos seus esforos, e talvez eles estejam interessados em minar os esforos em prol terrestre para colher a pilhagem da destruio da Terra. Cabe ao mestre, em acordo com os rumos de sua campanha, definir se os personagens tero papel nessa nova conjectura ou iro apenas aproveitar os frutos de suas vitrias.

Glossrio RPG Viagem no Espao by moodle


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O objetivo deste Glossrio orientar os jogadores iniciantes a entenderem o universo vocabular prprio das aventuras de RPG. Aqui constaro palavras em ingls, at siglas de todos os tipos com o mais variados significados. CAMPANHA RPG Anarco-Capitalista -(anarco-capitalismo): Conhecido tambm como libertarismo anarquista, anarquismo de propriedade privada e anarquismo de livre mercado, uma variedade do liberalismo clssico. uma filosofia poltica que nega o centralismo estatal, e qualquer ao governamental para organizar o mercado e as relaes sociais, particularmente no campo das relaes jurdicas e de segurana. Esta concepo acredita que a melhor forma de organizao social, se dar por meio dos contratos privados, que devero estar baseados na noo de propriedade dos indivduos, frente ao livre mercado e o controle das instituies sociais oficiais do Estado. O norteamericano, David Friedman, o principal defensor desse pensamento na atualidade. Adaga: arma curta, cortante, com dois gumes e pontiaguda. Arrochos salariais: Poltica salarial empregada por um governo de Estado para reajustar os salrios dos trabalhadores em relao inflao, ao desemprego e demais problemas de ordem socioeconmica.

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Capitalismo: Ordem sociometablica de amplitude planetria caracterizada pela hegemonia do modo de produo da existncia surgido no final da Idade Mdia na Europa. A principal caracterstica dessa ordem caracterizada pela propriedade privada dos meios de produo e pela existncia de mercados livres e de trabalho assalariado. Cartel: Ao coordenada de forma explicita ou implcita, entre mercados concorrentes para fixar preos, e eliminar a concorrncia, para obter um aumento maior de lucro, em detrimento da livre escolha do consumidor. A formao de cartis teve origem na Segunda Revoluo Industrial, no sculo XIX. Caos (ver catica): confuso, desordem, desorganizao. (Mitologia grega) Primeira divindade a surgir no universo. Conglomerado industrial: um grupo de empresas, que se caracteriza por dependerem de uma mesma matriz comum, que gerencia todas as movimentaes financeiras das demais. Corporaes: representa um grupo de pessoas submetidas s mesmas regras e estatutos com um objetivo comum. Crise estrutural: Oscilao, cclica e padronizada, de eventos desorganizadores da economia mundial. Na histria Moderna, encontramos a presena destas crises em acontecimentos como a Crise da Bolsa de Valores de 1929, a Grande Depresso e mais atualmente, a Crise de 2008-2009. O filsofo Istvn Meszros (2009), defende a idia que a crise, uma manifestao do colapso financeiro e social que o capitalismo atual sofre.
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Doenas congnitas - Doenas congnitas ou doenas congnitas adquiridas antes do nascimento ou at mesmo depois do mesmo, no primeiro ms de vida, seja qual for a sua causa. Dentre essas doenas, aquelas caracterizadas por deformaes estruturais so denominadas usualmente por anomalias ou malformaes congnitas. pica (masculino pico): gnero literrio no qual, o (s) autor (s) de forma objetiva, narra histrias fantsticas, mitolgicas ou lendrias. Acontecimento de ordem grandiosa. Espcime: Exemplar de qualquer ser vivo. Foras produtivas: elementos que exercem influncia para modificar ou transformar a natureza. Gaia (Mitologia grega, Gea ou G): Deusa Terra, Me Terra. Filha de Caos, e irm de Trtaro e Eros. (Cincia) Terra como um grande organismo vivo. Hecatombe: Catstrofe, Ameaa, Sacrifcio, Humanides: Seres no humanos, com aparncia humana. Indescritvel: Impossvel de se descrever, inexplicvel. Extraordinrio. Invlucro: Que cobre, reveste. Que serve para se envolver.
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Indubitvelmente: Que no deixa margem de dvidas. Induvidvel, incontestvel. nfimo: inferior, vulgar, desprezvel, insuficiente. Permo-triassica - A extino do Permiano-Trissico ou extino Permo-Trissica foi uma extino em massa que ocorreu no final do Paleozico h cerca de 251 milhes de anos. Foi o evento de extino mais severo j ocorrido no planeta Terra, resultando na morte de aproximadamente 95% de todas as espcies da poca. A extino provocou uma mudana drstica em todas as faunas e marca a fronteira entre o Permiano e o Trissico. Pixel: menor ponto usado para formar uma imagem digital. Inspito: Que no hospitaleiro. Difcil pra viver. exerce hospitalidade, no

Insustentabilidade: Designa o conceito de algo que est difcil de se manter sustentvel. Termo usado por ecologistas e cientistas sociais para definir fenmeno do colapso dos recursos naturais. Irrisrios: Insignificante, irrelevante, ilusrio. Irritadios: Irritvel, impaciente, de fcil aborrecimento. Lastreada: Difuso, dar firmeza. Magnnima: Benevolente, nobre, grandioso
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Metabolismo social: conjunto de transformaes desenvolvidas na sociedade. Aes e reaes sofridas em meio social que do forma e revelam a materialidade do capitalismo nas sociedades atuais. Metstase: Disseminao das clulas cancerosas para outras partes do corpo. Modo de produo: Refere-se as determinadas formas de sobrevivncia socioeconmica e cultural que as pessoas desenvolveram em uma determinada etapa da histria, a partir do desenvolvimento das foras produtivas e das relaes sociais de produo da existncia humana. Neoliberalismo (ver: Capitalismo, Globalizao): corrente de pensamento que resgata alguns princpios do liberalismo clssico, como por exemplo, a liberdade individual (individualismo) nos campos econmicos, sociais e polticos e no interveno do Estado. O neoliberalismo uma ideologia capitalista que defende a livre concorrncia e desigual entre mercados, a estrutura estratificada de classes e no participao do Estado na regulao dos rumos econmicos. Nichos Ecolgicos: modo de vida dos seres em seu habitat. Considera as relaes dos diferentes grupos de ser vivo a partir de uma cadeia de funes. Identidade ecolgica da espcie. Neoltica - O Neoltico, tambm chamado de Idade da Pedra Polida (por causa de alguns instrumentos, feitos de pedra lascada e pedra polida). o perodo da Histria grafa que comea em 8000 a.C.
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Pentpodos: ser com cinco membros funcionais para locomoo. Redimindo (redimir, remir): resgatar, readquirir, perdoar, resgatar, salvar. Regime escravocrata (relativo a escravido): prtica social institucionalizada atravs de aparatos estatais, nos quais defendem os direitos a propriedade de uma pessoa ou grupo sobre a outra que nomeada de escrava. Considerado mercadoria, o escravo normalmente era submetido opresso escravocrata por meio da violncia e da imposio coercitiva por meios legais. Retrgrado: contrrio, antiprogressivo, conservador Rudimentares (rel. rudimento, rudimentar): elementar, bsico, primitivo, Sistema binrio (base de 2): sistema matemtico em que todos os elementos sero representados proporcionalmente com base em dois nmeros elementares para encontrar o seu resultado. Sistema capitalista (capitalismo): Ordem poltica, social, econmica e cultura em que os meios de produo e a propriedade privada so utilizados para alcanar fins lucrativos. Termo elaborado pelo filsofo Karl Marx, no sculo XIX, para designar a forma de governo que se originava no Ocidente e que mais tarde se espalharia pelo mundo todo, correspondendo dessa forma ao fenmeno conhecido como Globalizao.

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Telecinticas (relativo a telecinesia): Capacidades mentais para movimentar objetos atravs do poder da mente. Terrquea: designao para os seres que vivem no Planeta Terra. Seres terrenos. Tripuladas: provida de orientada, dirigida. Ornar, enfeitar. Voraz: Ambicioso. devorador, grande tripulao. conduzida,

consumidor.

vido.

AVENTURA 1 Adjacente: Junto, contigo, prximo, que est.


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Background: Em RPG, representa o pando de fundo de histria do personagem. Blefe: trapaa, mentira, enganao. Carrancuda: fechada, aborrecida, feia. Congnitas: refere-se as anomalias que esto presentes desde o nascimento sem ter sido herdada. Natural. Conglomerado industrial: um grupo de empresas, que se caracteriza por dependerem de uma mesma matriz comum, que gerencia todas as movimentaes financeiras das demais. Armamentsticos: relativo a armamentos. Corporaes: representa um grupo de pessoas submetidas s mesmas regras e estatutos com um objetivo comum. Corriqueira: cotidiana, habitual, trivial. Deplorvel: desprezvel, nojento, desgraado. Equivocada (rel. equvoco): suspeito, duvidoso, enganoso. Feies: aspectos da fisionomia, traos, figura. Jeito, modo de ser. Hologrfica: imagem representada tridimensionalmente. Registro integral.
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Mapa Hologrfico: Tecnologia de projeo de imagens tridimensional. ID: identificao eletrnica dos feitores. Cdigo de identificao de usurios de email. Jukebox: Aparelho eletrnico, com a funo de tocar msicas diversas, utilizado em bares e lanchonetes. LED (ingls - Light Emitting Diode) ou diodo emissor de luz: Tem funo de emitir luz em locais ou instrumentos que substituo a utilizao de uma lmpada comum por esse equipamento. Sua utilizao mais ampla pode ser encontrada em produtos de microeletrnica como sinalizador de avisos, em alguns modelos de semforos (sinaleira). Meios de produo: conjunto de elementos que medeiam relao entre o trabalho humano e o a natureza do processo de transformao da natureza. Mestre de Jogo: (feminino: mestra) o jogador (a) responsvel por orientar o enredo do jogo, narrando os acontecimentos que ocorrero com os demais personagens de jogadores. Mirabolante: fantstico, extraordinrio, espalhafatoso. NPC: So personagens criados e controlados pelo Mestre de Jogos. Own-phones: Aparelho fictcio que desempenha as funes de vdeo-fone e computador pessoal porttil.
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Paramilitares: associaes, instituies ou grupos civis armados com estrutura tcnica e ttica de foras militares. PdMs: Sigla para personagem do Mestre. So os personagens no-jogveis controlados pelo Mestre jogador. Pjs e Pj: (plural e singular) Abreviatura para designar os personagens do jogador ou jogadores de RPG. Positrnicos: Positrnio o sistema constitudo por um psitron e um eltron, formando um tomo extico. Previsto por croata Stjepan Mohorovii, cientista em 1934, ou por Carl Anderson em 1932, e descoberto por Martin Deutsch em 1951. Proficincia (proficiente + -ncia): Capacidade, habilidade, conhecimento perfeito. Taverna: Bar originado na Europa medieval. Nele eram vendidos todos os tipos de bebidas alcolicas da poca, principalmente vinho. Transeuntes: pessoa que est de passagem em algum lugar. Trpegas: Que tem dificuldade de movimento, locomoo. Upgrade: jargo da computao para designar a substituio e atualizao de algum produto para sua verso mais recente. Upload: envio de um arquivo para internet.
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AVENTURA 2 Acirramento: aborrecimento, provocao.


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Cautela: cuidado, prudncia, preocupao. Claustrofbica: medo de confinamento em espaos pequenos. Contraponha: efeito de colocar um elemento contra o outro. Corporaes: grupo de pessoas com objetivos comuns, submetidas s regras ou a um estatuto comum. Delinear: planejar, esboar, traar um contorno sobre. Depedrado: destruir, roubar, espoliar. Esbaforidos: ofegante, afobado, com a respirao dificultada pelo esforo fsico. Escolta: peloto, tropa armada que acompanha algum. Fundio: efeito de fundir metais, forjar, processo de dar formas a metais. Horrendas: horrorosas, amedrontadoras, feias. Incgnita: desconhecida, misteriosa. Indigentes: pobre, necessitado, miservel, desfavorecido de bens materiais. Macroscpica: relativo a partculas que podem ser vistas a olhos nus. Mdicos: modesto, insignificante, sbrio
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Percia: habilidade para apurar com refinamento e mtodo, as causas de algum acontecimento. Vistoria tcnica. Conjunto de especialistas habilitados para executarem uma vistoria tcnica. Primariamente: O que primeiro. Principal. Sem muitas dificuldades.

AVENTURA 3

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Agroexportadores: designao para indivduos ou instituies, empresas, estados ou pases que organizam sua economia para produo de produtos agrcolas para exportao. Aliengena (ver extraterrestres): seres de outros planetas, galxias. Aquedutos subterrneos: canal embaixo da terra para transportar gua. Cooperativa: organizao de pessoas, ou instituies autnomas para satisfao de suas necessidades ou prestao de servios, tendo em vista o bem comum. Delonga: demora, prolongamento. Geoglifo: Vestgios arqueolgicos formados em grandes extenses de terra onde podem ser encontrados imagens ou desenhos com formas diversas. Ihamas: mamfero ruminante que habitam na regio das Cordilheiras dos Andes. ngreme: Inclinado, com declive, difcil. Interlocutor: individuo que participa de uma interao. Aquele com conversa com outra pessoa. Interplanetrio: referente ao espao que entre planetas. Latifundirios: grupo formado por limitado possuidores de grandes propriedades de pores de terra desigualmente distribudas.
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Lenis freticos: espcie de reservatrios de gua subterrnea resultante da infiltrao e acmulo de gua das chuvas no solo. Luminescncia: fenmeno de emisso de luz do prprio corpo, atravs do uso de alguma substncia submetida a um estimulo qumico. Malvolo: maus, de m ndole. Modos de produo: forma de organizao da sociedade determinada associada a uma determinada etapa histrica das foras produtivas e sua relao com os meios de produo. Transatlntica: nome dado a qualquer travessia feita de uma margem do oceano atlntico para a outra.

AVENTURA 4

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Aniquile: destri, acabar, exterminar Bedunos: designao para grupos tnicos e nmades que habitam as regies do deserto do Oriente Mdio. DNA (cido Desoxirribonucleico): Com base hidrogenada e pelos nucleotdeos, so fitas constitudas de filamentos, que ficam em paralelos devido ponte, chamada ponte de hidrognio, que acaba ligando uma cadeia de filamentos outra. Eloqente: convincente, de fcil comunicao. Exauri: consumir integralmente, cansar, esgotar, cansar. GPS: Sigla de Sistema de Posicionamento Global, tipo de aparelho eletrnico que fornece via rdio a um aparelho receptor mvel a posio do mesmo com referencia as coordenadas terrestres. Inquisidor: interrogador, questionador. Nmade: que no tem casa fixa, vagueador, andarilho. Pasmada: sem ao, atnita. Quinquilharia: objetos com pouco ou sem valor. Sentinelas: guardas, vigias. Soturna: sombrio, tristonho, medonho

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Xeque (xeique): Ttulo dado aos soberanos rabes. Pode caracterizar tambm um ancio, um chefe de uma tribo ou uma pessoa responsvel pelos ensinamentos do Isl.

AVENTURA 5
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Ampulheta: (relgio de areia) instrumento antigo utilizado para medir a passagem do tempo atravs da movimentao da areia nas ampolas de vidro. Atnitas: sem reao, confusa. Austera: srio, solene, sbrio, severo. Balbuciados: articular com hesitao a fala, expresso confusa, gaguejar. Cautelosos: cuidados, prudentes, preocupados. Chamariz: chamar ateno, isca, o que atrai. Circundam: cercar, andar em torno, cercar, circundar. Comitiva: squito, acompanhantes, pessoas que acompanham. Embaraosas: vergonhosas, dificultosas Escandinavos: relativo Escandinvia, que uma regio geogrfica e histrica, localizada ao norte da Europa. Os pases que compem esta regio so a e que abrange, no sentido mais estrito, a Sucia, Noruega e Finlndia. Escoriaes: ferimentos na epiderme, feridas sobre a pele. Floreios: ornato, enfeites. Malabarismos, destrezas, malandragem.
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Impecavelmente: De modo impecvel; sem defeito, sem erro. Lamparina: objeto de iluminao a base de leo querosene e fogo. Taciturno: calado, silencioso. Teletransportou: processo de movimentao de objetos em um espao curto de tempo Velhaco:

AVENTURA 6
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Abrupta: brusco, inesperado. Corromper: tornar podre, estragar, alterar, adulterar. Derradeiro: ltimo, restante, final Deturpao: adulterar, corromper, desvirtuar. Gutural: tcnica vocal que produz um som rouco, grave ou profundo, que se obtm atravs do apoio diafragmtico. Lampejo: claro abrupto, repentino. Ato ou efeito de ter uma idia rpida. Macabros: lgubre, apavorante, medonho. Masmorra: espcie de priso, localizada no subterrneo, com a funo de aprisionar por um longo tempo prisioneiros. Morfolgicas: estudo das formas da estrutura das palavras, ou de um organismo. Onricas: coisas que so relativas aos sonhos ou fantasias. Oriundo: originrio, procedente, natural de. Reptiliana: referente rptil. Mitologia que acredita que existem criaturas meio humano meio rptil. Umbilical: relativo ao cordo umbilical. Membro que conecta o feto com a placenta.
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Jovialidade: relativo jovem, jovial. Mocidade, alegre e espirituoso. Academicistas: relativo ao Acadmico, Universitrio. Mtodo de ensino prprio das Academias de Arte europia, no sculo XIV. gora: espcie de praa existente na Grcia Antiga, com o significado importante para a polis, ou seja, cidade grega. Espao pblico smbolo da democracia de Atenas. Antagonistas: personagem com atuao oposta. Geralmente o antagonista corresponde ao vilo ou a vil da histria. Refere-se ao adversrio da trama.

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Balbuciar: fala mal pronunciada. Som emitido pelos bebs. Controversas: discordncia, disputa. Enguiar: deixar de funcionar, desarranjar. Ensurdecedor: que ensurdecer, atroador. Esplios: conjuntos de bens que integram um patrimnio deixado por algum. Hangar: galpo, abrigo fechado para aeronaves, navios. Hegemonia: supremacia de idias, valores e direito de uma pessoa, grupo, ou povo sobre os demais. O filosofo marxista Antnio Gramsci, cunhou este conceito para descrever a dominao ideolgica de uma determinada classe social ( os burgueses) sobre outra classe (o proletariado). hermeticamente: de forma fechada perfeita, isolada. Ignio: dispositivo que inflama fogo. Inestimvel: de grande valor; que no se pode atribuir valor. Inigualvel: que no se pode igualar, incomparvel, Interseo: ponto em que se cruzam duas linhas na mesma superfcie. Cortar pelo meio.

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Latncia: estado de repouso de um organismo cujas aes vitais so pouco evidentes. Lavoisier: cientista francs responsvel pela criao da qumica moderna. Lord Ganesha: Primeiro Deus reverenciado na liturgia Hindu. Representa o Deus do conhecimento. Mantra (Manthra): Silaba ou poema religioso hindu utilizado em liturgias budistas e tcnicas de meditao. Plato: Filsofo da Grcia Antiga, responsvel pela fundao da Escola de Atenas, a primeira escola de ensino superior da histria ocidental. Em companhia de Scrates e Aristteles ajudou a construir as bases da cincia e da filosofia ocidental. Defendeu a idia que o ser humano constitudo por corpo (matria) e alma (esprito). Simbiose: relao proveitosa entre dois ou mais seres diferentes. Ssmico: relativo a propagao de ondas acsticas. Referente a terremotos. Supersnicos: qualquer velocidade acima da velocidade da luz. Veementemente: fervorosamente, impetuoso, violento. AVENTURA 9

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Absolvidos: aquele (a) que no foi condenado, perdoado Antlope: grupo de mamferos bovdeos, que habitam em savanas e desertos prprios do continente africano. Derrocada: desmoronamento, runa, desabamento. Inebriados: embriagados, embebedado. Softwares: Programas de computado. Suporte lgico com uma seqncia de instrues a serem seguidas e executadas na manipulao da mquina. Subestimar: no dar o devido valor; estimar menos. Desdenhar.

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Asseclas: seguidor, adepto, cmplice. Atracamento: encostado, abraado, engalfinhado. Brifitas: auttrofos e multicelulares, so organismos de pequeno porte e vivem em ambientes midos e sombreados. Cefalpodes terrestres: Classe de moluscos marinhos de simetria bilateral, assim chamados por possurem, como o polvo, cabea grande rodeada de tentculos ou braos. Ciclo biogeoqumico: trajetria realizada no meio ambiente por um elemento qumico fundamental vida. Atravs desse ciclo os elementos qumicos e os seus compostos podem ser transferidos entre os organismos em diversas partes do planeta Terra. Comparsas: companheiro, parceiro, cmplice. Desmantelar: desorganizar, desarranjar, demolir, quebrar. Miraculosa: relativo a milagrosa, fantstica. Pteridfitas: grupo de vegetais sem sementes e compostos por raiz, caule e folhas. Serpentinamente (serpentear): ondulante, tortuoso. Siderais (sideral): referente aos astros, galxias, cu. Celestino, celeste, etreo.

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Simbionte: relao de benefcios entre espcies diferentes, sem perda ou dano. Scio-construtivismo: teoria pedaggica baseada nos estudos sobre aprendizagem humana dos psiclogos Lev. Semenovsky Vygotysky e Henri Wallon. Tambm conhecida como scio-interacionismo, esta teoria advoga a importncia das relaes sociais para o compartilhamento da histria e da cultura de cada pessoa, e grupo como elementos fundamentais para aprendizagem humana. Trepidao: abalo menos intenso que o terremoto. Zootrficas: relativo a nutrio de animais.

DESCRIO DE CLASSES

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Andarilho: aquele que anda muito, andador. Que caminha demais. Nmade. Artefatos: produto do trabalho manual; fabrico, manufatura. Campanha: Em RPG refere-se a uma histria fantasiosa, ou fictcia que serve como base para o desenvolvimento do enredo do jogo. Srie de Aventuras. Chi: energia csmica Classe (em RPG): Identificam e caracterizam a natureza do personagem-jogador. Funciona como um estereotipo para o personagem. Cada classe possui habilidades prprias e tpicas de seus personagens. Cognio: processo mental de conhecer. Raciocnio, pensar. Desolao: isolamento, desamparo, esquecimento. Destreza: qualidade do destro. Agilidade, habilidade, aptido Engenhosidade: criatividade, inteligncia inventiva. Fotosensibilidade: sensibilidade anormal da pela a luz. Ideologia: termo usado para designar conjunto de idias, concepes e valores sobre o mundo. Conjunto de idias forjadas e utilizadas por grupos dominantes para manter o
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controle persuasivo sobre os demais, com fim na alienao da conscincia da dignidade humana. Mercenria: que age apenas por interesse, interesseiro. Nanotechs (rel. Nanotecnologia): produtos desenvolvidos a partir do controle das dimenses da matria. A nanotecnologia cincia responsvel pelo estudo da matria em escala atmica e molecular. Parasitas: inapto, que sobrevive a custa de outros; preguioso. Proezas: feitos, faanhas, coragem. Psicose: quadro psico-mental anormal que apresenta perda da realidade. Patologia psquica. Ranger: guerreiros que possuem ligaes com foras da natureza. Em RPG tambm uma classe de personagens tpicas do mundo medieval. Personagem intermedirio entre o guerreiro e o druida. Transcendem (transcender): ultrapassa, supera. Visionrio: que tem viso; idealista, utpico, sonhador.

Fontes: http://pt.wiktionary.org/wiki/
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http://priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx http://www.dicionarioinformal.com.br/ http://www.dicio.com.br/

http://www.sebraemg.com.br/culturadacoope racao/cooperativismo/cooperativa%20o%20que%20e.htm http://www.infoescola.com http://pt.thefreedictionary.com/ http://www.ciberduvidas.com/index.php

Acesso em 07.02.11

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