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RECOPILACION DE DINAMICAS GUATEMALA Nueva Relaciones Humanas

UNIVERSIDAD RURAL DE Sede Villa

Universidad Rural de Guatemala


Teora del Aprendizaje

Dinmicas
(Recopilacin)
Alumna: Maria de los Angeles Machic Maldonado. Carn: 12 16 105 Facultad: Educacin. Carrera: Profesorado en Enseanza Media.

Docente: Licda. Azucena Aguilar

Tercer Semestre

Universidad Rural de Guatemala Facultad de Educacin rea: Teora del Aprendizaje Docente: Licda. Aura Azucena Aguilar

Recopilacin de Dinmicas

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UNIVERSIDAD RURAL DE Sede Villa

12-16-157 12-16-163 12-16-164

Gonzlez Hernndez, Erica Floridalma Escobar Ramrez, Ingrid Lorena Cabrera Boteo, Norma Marilis De Len Chajn, Evelyn de Jess Prez Alvarez, Iris Gabriela Reyes Ruz, Sindi Rafaela Gutirrez Galindo, Leidi Claribel Brito Herrera, Federico Matas Alvarado, Orbelina Recinos Ramos, Lesly Sucely Rivera Melndrez, Luis Armando Rosales De Len, Celeste Roco Osoy Prez, Brenda Liliana Wellmann Tnchez, Elva Margarita

Villa Nueva, Mayo 2013

12-16-166 12-16-169 12-16-171 12-16-171

Maria de los Angeles Machic Maldonado Carn: 12 16 105


Profesorado de Enseanza Media Con nfasis en Administracin Educativa Tercer Semestre 10-16-053 12-16-079 12-16-087 12-16-105 Quintanilla Chij, Dulce Maria Rojas Rojas, Luis Alfredo Lpez y Lpez, Erick Abimael Machic Maldonado, Maria de los Angeles

12-16-178 12-16-187 12-16-192 12-16-193 12-16-195 12-16-196 12-16-198

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1. LOS REFRANES
Recursos: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento otra. Procedimiento: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

INTRODUCCION La Dinmica de grupo es una designacin sociolgica para indicar cualquier nmero de personas cuyas relaciones mutuas son tan importantes que se hallan en contacto los unos con los otros, y que tienen un elemento en comn, con actitudes colectivas, continuas y activas. Busca explicar los cambios internos que se producen como resultado de las fuerzas y condiciones que influyen en los grupos como un todo y de cmo reaccionan los integrantes. Refleja el conjunto de fenmenos que interactan en las relaciones personales. Adquieren un valor especfico de diversin que estimula: Emotividad, Creatividad y Dinamismo. El liderazgo es el conjunto de capacidades que una persona, -en este caso es el profesor- tiene para influir en un conjunto de personas, haciendo que este equipo trabaje con entusiasmo en el logro de metas y objetivos. Tambin se entiende como la capacidad de tomar la iniciativa, gestionar, convocar, promover, incentivar, motivar y evaluar a un grupo o equipo.

2. ESTO ME RECUERDA
Procedimiento: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

3. BAILE DE PRESENTACION
Recursos: Una hoja de papel para cada participante, Lpices, Maskin tape, Algo para hacer ruido: tambor o un par de cucharas. Procedimiento: Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.

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4. CANASTA REVUELTA
Procedimiento: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

una silla a su derecha lo ms rpido que pueda, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

7. PECES Y PESCADORES
Recursos: Tiza o Yeso Procedimiento: Se busca un lugar limitado y se separan a los nios en peces y pescadores (siempre muchos ms peces que pescadores). A una distancia del recinto se dibuja una lnea que marca la orilla desde donde salen los pescadores. Estos ltimos entran gritando al mar y deben pescar el mximo nmero de peces volviendo a la orilla antes de quedarse sin aliento, es decir, antes de dejar de gritar. Si un pez es atrapado y llevado a la orilla se convierte en pescador; y si un pescador se queda sin aliento antes de llegar a la orilla se convierte en pez. El juego termina cuando no queda ningn pez. Es ideal para jugar en una pista de ftbol o de baloncesto, o cualquier otro recinto

5. CUERPOS EXPRESIVOS
Recursos: Papeles pequeos Procedimiento: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

8. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Procedimiento: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

6. LAS OLAS
Procedimiento: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse

9. EL BUM
Procedimiento: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23-

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33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

Procedimiento: El animador invita a que cada quien relate su propia biografa. Despus todos colocan sus autobiografas en un mismo lugar. Cada quien se acerca toma una biografa y la lee detenidamente. En plenaria cada quien presenta a la persona que le toc y los aspectos ms relevantes de su biografa.

12. CUAL ES TU LIMON?


Procedimiento: Se colocan los nios en crculo y el monitor en el centro. El nio colocado a la derecha ser el limn y el de la izquierda la naranja entonces el monitor pregunta:(nombre) cul es tu limn? o cul es tu naranja? Y el nio debe responder el nombre del que est a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que el que est dos puestos a la derecha es meln, y dos puestos a la izquierda sanda. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser pera y manzana.

10. LA PALABRA CLAVE


Procedimiento: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja: - Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus anti valores y defectos. - Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos - Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cmo actas y cmo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse.

13. JUEGOS CON GLOBOS


Recursos: Globos Procedimiento: Se separan los nios en dos equipos y se le da a cada uno un globo. Colocados en fila sentados un equipo enfrente del otro. Cuando el monitor diga ya el primer jugador de cada equipo infla, ata y explota el globo con la cabeza. Hasta que no lo haya explotado no puede empezar el siguiente. Gana el equipo que explote antes todos los globos. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conform, cual es la idea del grupo.

11. LA AUTOBIOGRAFIA 14. EL AMIGO SECRETO

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Recursos: Papeles pequeos Procedimiento: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que est escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por qu luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc. 16. El REY DE LOS ELEMENTOS Recursos: una pelota de cualquier tipo Procedimiento: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.

17. El NAUFRAGO
Recursos: papel sulfitos o papel peridico Procedimiento: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron se dice el nmero de los que hicieron bien el bote, se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as

15. SE MURIO CHOCHE


Procedimiento: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri choche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber

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sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al trmino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar.

jugador del centro toca al jugador que se acerca este ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. .

18. FUTBOL CHINO


Recursos: un baln Procedimiento: todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego y los porteros en colchonetas. Los jugadores intentarn meter gol al otro equipo pasndose el baln de unos a otros. Los jugadores no pueden moverse de su sitio, si alguna vez se extrava el baln los jugadores podrn ir a recogerlo a gatas. 19. PELEA DE GALLOS Procedimiento: se forman parejas estas se ponen de rodillas (unos frente a los otros) se trata de que cada miembro de la pareja intenten derribar al otro.

22. LA CAZA DE LA CULEBRA


Recursos: Tantas cuerdas como nios hayan menos una Procedimiento: En el suelo se situaran cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, a la seal, deben apoderarse de una quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar.

23. ADIVINA QUIEN SOY?


Recursos: Un pauelo

20. EL PASEO DEL ARO


Recurso: aro (hula, hula) Procedimiento: grupos de 6 a 8 integrantes, se colocan en crculo y se agarran de la mano. Dos de los participantes sostienen el aro entre sus manos, los dems participantes debern pasar por el aro sin soltarse de las manos.

Procedimiento: Todos los jugadores menos uno forman un circulo, un nio permanecer en el centro con los ojos vendados. A una seal el crculo se mover despacio luego se para y el nio del centro se dirigir al grupo, cuando toca alguno, deber reconocer quien es. Si no acierta seguir estando en el centro y si acierta el nio cuyo nombre se adivin pasara al centro.

24. BUENA PUNTERIA EN LA BOTELLA 21. EL PITADOR


Recursos: Un silbato, un pauelo Procedimiento: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Pasa nio por nio de cualquier lado del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato. Si el Recursos: 8 cintas, 8 envases y 8 lapiceros Procedimiento: Se hacen dos grupos de cuatro a cada uno se le amarra en la cintura en la cinta dejando una punta larga, en el extremo que est colgando se amarra el lapicero. Luego se colocan los envases debajo de cada uno, y el grupo que meta los lapiceros en el envase ms rpido gana.

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Recursos: Una chacharita, y huevos como nios hayan.

25. PERSONAJE DEL GRUPO


Procedimiento: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: si fuera, que seria, que color de blusa tiene o camisa, este debe responder lo que ms identifique con la persona que ha pensado. El que acierta que es, piensa en otro del grupo.

Procedimiento: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo ser la cuchara con la que sostendrn un huevo, la cuchara deben llevarla con la boca. Si algn participante se les cae el huevo debern volver al inicio otra vez.

29. POR QUIEN PREGUNTO


Recursos: Papelitos letras del abecedario, globos Procedimiento: Insertar un papelito en cada globo, inflarlos, luego cada uno escoge un globo, explota el globo y con la letra que est adentro decir muchas palabras que empiecen con la letra, el que diga ms palabras gana.

26. QUIEN TIENE LA MANZANA?


Recursos: Una manzana Procedimiento: Se colocan los jugadores en crculo hombro con hombro y uno en el centro. Las manos por detrs hay que pasar la manzana sin que el de adentro sepa dnde est. Los jugadores tienen que intentar darle una mordida sin que les vea el de adentro. Si te ven mordiendo la manzana pasas al centro.

30. LAS TRIBUS


Procedimiento: El animador divide al grupo en tres, cada grupo representa a una tribu. Cada tribu tendr el mismo nmero de integrantes. El juego consiste en que dos tribus estarn ubicadas frente a frente en filas paralelas, en medio de las dos estar la tercera tribu (grupo). La primera tribu tratara de comunicar un mensaje a la segunda tribu, mientras que la tribu del medio tratara de impedirlo con gritos, silbidos y muchos ruidos. El ejercicio se desarrollara durante medio minuto, en caso de que logren transmitir el mensaje, ganan puntos la tribu que lo envi, de lo contrario los puntos son para la tribu del centro.

27. CARRERAS DE SACO


Recursos: Un saco por jugador, participantes sin lmite. Procedimiento: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura.) Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada.

31. SONRE SI ME QUIERES


Procedimiento: En este juego el coordinador se ubica en el centro de los participantes y les explica, que realizaran un juego muy serio. Se trata

28. CUCHARITA

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que el coordinador se acercara a cada participante y le dir: Sonre si me quieres. La persona indicada debe contestar muy seriamente: Si te quiero pero no puedo sonrer. Si la persona se re debe ayudar al coordinador a buscar ms participantes, usando el mismo mtodo. Se deben buscar formas creativas y cmicas para hacer rer a los participantes. El juego termina cuando los del centro hacen rer a todo el grupo.

35. LA VOCALES AL REVS


Procedimiento: Los participantes deben decir las letra vocales en su orden aplaude al que lo hace correctamente y al que se equivoque tres veces se le da penitencia

32. SIGUIENDO EL HILO


Procedimiento: Los participantes se sientan en crculo. El animador inicia una historia y cada participante va agregando una frase siguiendo el hilo de la historia. El ltimo participante debe darle un final feliz. Pierden las personas que se demoraron o que agregan historias incoherentes de la inicial. 33. AMO A Mi AMADA CON "A" Procedimiento: Los participantes se sientan en crculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable. El segundo debe decir: "Amo a mi cuada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. El tercero usar la letra "C" y as sucesivamente. Quien no conteste en 5 segundos debe salir. Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra.

36. COLA DE VACA


Procedimiento: Todos los participantes se colocan sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre COLA DE VACA, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y el coordinador toma su lugar. Si el compaero que esta al centro se tarda mucho en preguntar, el grupo le escoge una penitencia por lento.

37. LEVNTENSE Y SINTENSE


Procedimiento: Todos los participantes sentados en crculo, el coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato se dice la palabra QUIEN todos se deben levantar, y cuando se dice la palabra NO, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice QUIEN o NO, va siendo expulsado del juego. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle ms agilidad.

34. ESTIRA Y ENCOGE


Procedimiento: Los participantes deben colocarse en crculo y estar atentos a las indicaciones. Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: Cuando diga Estiren, los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando se diga "encojan" los jugadores deben "estirar" los brazos. Empezamos despacio y luego ms rpido, en forma ordenada y desordenada, para despistar a los participantes. Los que cometan tres faltas, harn juegos de penitencia.

38. DON CHUCHO


Procedimiento: El coordinador invita a los participantes a hacer un crculo y empieza cantando el siguiente estribillo. Don chucho tiene un chino, que saluda achi, achi, achi.

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Se rie Baja Sube Baila Pelea

achi, achi, achi achi, achi, achi, achi, achi, achi achi, achi, achi achi, achi, achi.

Procedimiento: por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de Escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

39. LA PACHA DE LECHE


Recursos: Un paal desechable y una pacha con leche. Procedimiento: Se forman dos grupos, y participa una pareja de cada uno, ambos escogern quien ser la madre y quien ser l bebe. La madre le cambia el paal al bebe, lo recuesta en sus brazos y le da la pacha con la leche, cuando este termine la leche la madre dar unas palmaditas en la espalda para sacarle el aire. Gana quien lo haga primero y recibirn muchos aplausos.

43. CARRITO DE VERDURAS


Procedimiento: Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. Ejemplo: "Villa Nueva".

40. RASGOS EN COMN


Procedimiento: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc. gana la pareja que mayor parecido tenga.

44. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME


Procedimiento: Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. Te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

41. SI FUERA...
Procedimiento: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa en otro del grupo.

45. LIBRO MGICO 42. EL ESCULTOR

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Procedimiento: Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno.

El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden s! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". Los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

46. TORMENTA
Procedimiento: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). Indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos.

48. LA RISA DEL ZAPATO


Recursos: zapato o chancletas Procedimiento: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario. Los que ren cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensin y unin en el grupo.

49. LOS REGALOS Y SUS USOS 47. ENANITOS Y DUENDES


Procedimiento: Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. Un grupo sern enanitos y otros duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". Recursos: Sillas para los respectivos jugadores Procedimiento: Se sientan en crculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; tambin en secreto, dice al vecino de la derecha, para qu sirve lo que le regalaron (sin saber de qu se trata). Cuando ya todos han cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron... (Tal cosa) y me sirve para... (Tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir

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corriendo". "Me regalaron un pauelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradjicas, ocasionando mucha risa.

Recursos: Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, y saln amplio u otro lugar, pauelos para vendar a los escogidos para calzar las sillas. Procedimiento: Se colocan algunos participantes en el centro, sentados en sus sillas, con los ojos vendados; los otros jugadores alrededor del saln. Se les advierte que los otros participantes colocarn en el centro del saln zapatos suficientes para calzar las sillas (poner el zapato debajo de una pata de la silla). En caso de no poder encontrar los zapatos necesarios, pueden descalzar la silla de su compaero y calzar la suya. Lgicamente se deben poner menos zapatos de los necesarios, a fin de obligarlos a descalzar la silla de su compaero. Es interesante observar las reacciones y la lucha que se hace por calzar las sillas. Esto debe ser motivo de anlisis en el grupo.

50. LA ARGOLLA
Recursos: Un palillo de dientes por participantes; 3 argollas o ms (1 por grupo). Procedimiento: Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en l, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la seal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos.

53. EL NAUFRAGIO
Procedimiento: Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las rdenes del capitn. Segn el nmero de participantes se nombrar unos que ayudarn a tirar "al mar" a los que se equivoquen, es decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitn dice: "hagan grupos de 8, de 7, de 6. etc.". Todos los que queden fuera de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombrados para esto. Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes de la vida.

51. LAZO DE CONFIANZA


Recursos: Lazo Procedimiento: Quien dirige la dinmica debe decir a los participantes que se coloquen parados sobre el lazo, ya colocados los participantes sobre el lazo, el dirigente les indica que deben colocarse por orden alfabtico guindose por su primer nombre, la dificultad de la dinmica consiste en hacerles creer a los participantes que tanto adelante como atrs del lazo hay un profundo abismo por lo cual no pueden dejar de tener puestos los pies sobre el lazo y la idea es que todos se ayuden mutuamente y tengan confianza en sus compaeros, el participante que a la hora de cambiarse de lugar deje de colocar los pies sobre el lazo pierde y se le asigna una penitencia.

54. EL SEMAFORO
Recursos: Discos CD, equipo de sonido. Procedimiento: Se forman parejas y con un equipo de sonido se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: "El semforo est en rojo", todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que "est en verde", las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "est en amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos observadores que

52. CALZAR LAS SILLAS

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controlen los errores que cometan las parejas. La pareja que cometa ms errores debe cumplir con una penitencia.

55. LAS SILLAS


Recursos: Sillas suficientes, discos CD, equipo de sonido. Procedimiento: Se colocan sillas en dos filas, una silla menos del total de participantes, juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la msica, todos deben caminar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento. Quien se qued parado, sale del juego.

Procedimiento: Se hacen dos equipos, en fila, a 5 metros de distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rpidamente, fiel y por escrito.

58. ME PICA
Procedimiento: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.

56. ZOOLOGICO DE PASTILLAS


Recursos: una mesa, granos de maz o frijol. Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Procedimiento: Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol). Quien dirige la dinmica susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla.

59. ENTRELAZADOS
Procedimiento: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

60. LAS ISLAS 57. MENSAJE DE GARCIA


Recursos: Papel y lpiz para cada equipo y para el director Recursos: Yesos Procedimiento: Se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan,

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el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados

Procedimiento: Primero divide tu grupo en nmeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se renan los 1 con los 1, y los 3 con los 3, etc. Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un lder de grupo. Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los dems grupos, luego esparce o tira los palillos por todo el saln, o donde te renas, por dentro y por fuera. Luego diles que tienen que buscarlos pero la nica manera de recogerlos es haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el nico que puede levantarlos del suelo o donde se encuentre es el lder, y ellos deben llamarlo con su sonido seleccionado. Al final el equipo que ms colecta, gana. Dales unos cinco minutos y esparce bien los palillos.

61. OSOS
Procedimiento: La dinmica consiste en hacer un crculo con todos los jvenes que van a participar, todos deben entrelazar los brazos fuertemente para que el crculo quede bien cerrado. El director del juego deber pararse en medio del crculo para dar instrucciones. Las instrucciones sern que: a cada uno se le dir el nombre de un animal, el cual no debern revelar a los dems. Para mostrarle a los dems compaeros que les tienes confianza, cuando todos estn listos, el director de juego dir el nombre de un animal y la persona con ese nombre deber dejarse caer al suelo y los dos compaeros que tiene a los lados debern sostenerlo y no permitir que caiga hasta el suelo. La gracia de la dinmica es que primero les dirs el nombre de elefante, al segundo canguro, al tercero oso, al cuarto oso y a todos los dems "oso". Cuando inicies la dinmica, empezars por quienes les dijiste un nombre diferente (elefante o canguro, o el que t hayas querido poner), despus dirs "oso" y vers cmo todo el grupo cae al suelo (por eso el nfasis que tiene que ser grama, para evitar los golpes). Te dars cuenta como todos reaccionarn con asombro y risas tirados en el suelo y ayudando unos a otros a levantarse.... es una grandiosa dinmica rompe hielo!

63. MUNDO LOCO


Procedimiento: Se hacen crculos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jvenes haya, los crculos deben tener el mismo nmero de personas. El lder les pondr un nombre a cada persona del crculo, por ejemplo, con colores, si cada circulo tiene 5 personas, el lder les dar los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada una de las personas de cada circulo tendr un nombre, de esta manera, en cada circulo habr un amarillo, un rojo, un verde, etc. despus que se les da el nombre, el lder grita "MUNDO LOCO" y todos los jvenes corren y gritan buscando a sus otros compaeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y se harn otros crculos, conforme vayan encontrndose se agacha cada circulo y el que quede al ltimo pierde. Es muy divertido para los jvenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol, ciudades, arboles, o cualquier otro nombre... No aburre!!!! Y se pasa un buen momento gritando y rindose mientras buscan a sus compaeros.

62. LA SELVA
Recursos: Para esto debes usar palillos de dientes

64. DA Y NOCHE

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Recursos: barra de yeso Procedimiento: Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se trazan en el suelo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia. Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen los del da y detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche). El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche. Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios en la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta complementar ms o menos diez minutos. El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.

sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

67. LOS NOMBRES COMPLETOS


Recursos: Tarjetas y Alfileres Procedimiento: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

65. DINAMICA EL CIEN PIES


Procedimiento: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten lo que el animador canta, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

68. LA TELARAA
Recursos: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc. Procedimiento: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al

66. LA CARRERA DE GLOBOS


Recursos: Globos y sillas Procedimiento: dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego

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compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

69. LEVNTESE Y SINTESE


Recursos: un nmero ilimitado de estudiantes Procedimiento: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

Procedimiento: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

72. LA DOBLE RUEDA


Recursos: Un lugar amplio. Nmero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Procedimiento: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en

70. EL CORREO
Materiales: Sillas Procedimiento: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

71. EL MUNDO
Recursos: una pelota

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el suelo la ltima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

alrededor de 10 minutos para ver cul grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jess/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petrleo).

73. PUENTE ELEVADO


Recursos: un grupo ilimitado de estudiantes Procedimiento: Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al ms pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

76. CLINICA DEL RUMOR 74. LA TORRE DE PLAYERA


Recursos: algunas playeras viejas tamao extra-grande. Procedimiento: divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" ms alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. Recursos: Noticia de peridico Procedimiento: Se mantiene a 3 4 personas al margen del grupo, el resto se queda 4 personas al margen del grupo, el resto se quedan de espectadores. Los que estn apartados llegarn de uno en uno, al primero se le leer una noticia textualmente (no hace falta que sea muy extensa). As sucesivamente. Cuando llegue al ltimo, se comprobara como lo que ha llegado al ltimo no se parece en mucho a la noticia dada.

75. TORRE DE PAJILLAS


Recursos: pajillas de plstico no flexibles Procedimiento: dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da

77. AGARRAR LAS CINTAS


Recursos: Cintas de tres colores, tantas como participantes del juego. Procedimiento: Se forman 3 equipos, cada nio se coloca una cinta de color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando

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de los pantalones, cinturones). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedara en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

Procedimiento: Los alumnos se colocan en una sola fila, luego se enumeran de 1 a 2 y as sucesivamente, luego cuando ya estn enumerados se colocan en fila los unos y los dos. Cuando ya estn las dos filas en parejas deben transportar un globo sin usar las manos, solo espalda con espalda deber ir y regresar en el campo. Si el globo tocara el suelo o algn jugador lo tocara con las manos y si se reventara el globo la pareja quedara eliminada.

81. OLAS 78. SUELA CON SUELA


Procedimiento: Un nmero impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) da la seal deben sentarse en el suelo poniendo los pies suela con suela con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compaero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga penitencia. Procedimiento: Para empezar el juego se enumeran de 1 al 3 para formar tres grupos y se colocan en fila (uno detrs del otro). El juego trata que si el coordinador dice ola a la derecha todos saltan para la derecha, si dice ola a la izquierda todos saltan para la izquierda as mismo para atrs y adelante. Pero si el coordinador no menciona la palabra OLA antes no se tienen que dirigir a ningn lado y si la persona no tiene buena coordinacin y se dirige al lado contrario o equivocado automticamente pierde y el grupo que tenga ms participantes gana!!!!!

79. FUTBOL DE ESCOBAS


Recursos: Escobas y una pelota Procedimiento: Este juego puede realizarse con cuantos jugadores deseen; desde 5 hasta 30 por equipo, pero solo 5 estn realmente en el equipo. Toman sus escobas y arrastran una pelota puesta en el centro, hasta el arco opuesto, cada equipo tiene su equipo como en el futbol. La pelota no puede ser tocada con las manos o pies, solo con las escobas. Se otorga un punto cada vez que la pelota pasa entre los marcadores.

82. JOVENES DE PRINCIPIO


Procedimiento: Todos los participantes sentados en crculo. La coordinadora en el centro, inicia el juego mencionado el nombre de un objeto ella proporcionara y con la letra que termine ese objeto la otra persona iniciara y as sucesivamente continuara el juego hasta que se confundan. Cuando alguien se equivoca se cambiara el objeto y se iniciara de nuevo.

83. UNA SOLA PALABRA 80. LA CARRERA DE GLOBOS CON AGUA


Recursos: Globos, agua y dulces Recursos: Papel y lpiz Procedimiento: Se le dar a cada invitado un papel con las siguientes letras A-R-N-S-L-A-B-A-L-O-U-A-P-A. Se les pedir a los jugadores que

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arreglen las letras para formar una sola palabra ellos pensaran que deber formarse una palabra, pero el truco consiste en que estas letras formaran la frase UNA SOLA PALABRA

86. SAN JUAN ROBA PAN


Procedimiento: Rodrigo roba pan en la casa de San Juan Quin yo? Si t, yo no fui entonces quien, Mara. Se repite el dialogo anterior cuantas veces sea necesario hasta que todos sean nombrados.

84. ME MATO
Recursos: Globos, agua y una pelota que se pueda tomar con las manos. Procedimiento: Se juega muy parecido al balonmano (futbol con la mano), pero con una serie de perpendiculares; todos los jugadores tienen que llevar un globo inflado con agua debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo con agua hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida de cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien la ha quitado e ir el por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuado cuando se produce una falta, hay gol o la pelota sale fuera del campo.

87. LA PALMADA
Procedimiento: los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados) escogen un nmero, ejemplo 5 y sus mltiplos. La numeracin puede ser progresiva, regresiva, ascendente y desentender. Un jugador inicia: uno, dos, tres, cuatro (en vez de cinco seda una palmada) despus de unos minutos y cuando llegue al mltiplo. Ejemplo: 35; se regresa 34, 33,32 etc., dando tambin las palmada .Y quien se equivoque, se eliminas del juego. 88. EL GATO Y EL RATON Procedimiento: este juego tiene muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos .Se entabla un dialogo entre el gato y el ratn. Gato: A que te agarro ratn Ratn: A que no gato ladrn Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas .Un jugador adentro, es el ratn, otro afuera es el gato. Los jugadores del circulo ayudan al ratn y molestan al gato levantando y bajando los brazos para que aquel pase y este no. No se pueda romper el crculo. Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los pasillos entre las filas. Los jugadores puede defender al ratn cambiando de posicin (estar de frente hacia un solo lado ) de modo que los pasadizos se hagan a lo largo en lugar de a lo ancho del grupo de filas o columnas , cuando el dirigente da la seal para cambio de frente.

85. EL TREN
Recursos: Campanillas Procedimiento: Los nios se forman, una fila de hombres y una fila de mujeres formando un trencito, se colocan las manos sobre los hombros y caminan hacia delante mientras se canta viajar en tren es lo mejor puu, puu, chiqui, chiqui... (Bis)... la persona al frente de la fila es el conductor del tren y su papel es decir: se para el tren va lleno de pellizcos, y todos los participantes se pellizcan. Luego se repite la cancin: viajar en tren es lo mejor. El tren va lleno de despeinados. el tren va lleno de carcajadas. El tren va lleno de aplausos. Y as todo lo que se le ocurra al conductor.

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89. EL CARGA MONTES


Procedimiento: El penitente se sienta en medio de la Rueda de los jugadores, con los ojos vendados. Se le hacen tocar un objeto, con un solo dedo. Si no adivina que objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte. As algunos podrn cargar montones.

Procedimiento: el dirigente forma tres grupos con tres integrantes, cada participante se colocara sobre la hoja indicada, luego conforme el tiempo se va quitando una hoja, los participantes debern permanecer en un solo pie sin caerse ni moverse, conforme el tiempo se seguir quitando una hoja hasta dejar una sola hoja y ganara el participante que quede en la hoja.

93. EL DULCE EN LA HARINA


Recursos: una palangana con agua, una palangana con harina, dulces. Procedimiento: Los jugadores se dividen en 2 grupos de la misma cantidad, se colocara en una esquina del saln una palangana con harina y dulces y a la par una palangana con agua. El participante se deber mojar el rostro y luego en la palangana que tiene la harina un dulce y lo sacar con los dientes, luego de sacarlo correr a tocar al siguiente participante para seguir con la dinmica, ganaran los participantes que termine de primero de sacar los dulces.

90. ROBAR LA ABOTELLA


Procedimiento: Los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente al otro (aproximadamente 5m entre las dos lneas de jugadores).Cada grupo se enumera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos. El dirigente llama un nmero. Los jugadores de cada lado que tengan ese nmero corren hacia el centro y trata de robar la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El trata de tocarlo de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para l. Si uno de los dos toca la botella, aunque no l tome, puede ser tocado y perder sus puntos.

94. PATO, PATO Y GANSO 91. TE MANDO SALUDOS PEDRO


Procedimiento: Los jugadores se ponen de pie, uno frente al otro. El dirigente exclama la oracin siguiente te mando saludes Pedro y el que le estn haciendo la pregunta contesta Qu Pedro? Y el dirigente contesta el que hace Achi, Achi, Achi (cuando dice la palabra hace un movimiento sexi y no se deber repetir) y as constantemente hasta que pase el ultimo el que se confunda hace una penitencia que indicara el grupo. Procedimiento: todos los alumnos se debern formar un circulo y luego se sentaran, el dirigente comenzara tocndoles la cabeza y dicindoles pato, pato , pato, pato, pato, hasta escoger al que le dir ganso al que le diga ganso saldr corriendo al lado contrario del dirigente, el que se siente de ultimo continuara la dinmica.

95. ANIMALES
Recursos: Pauelos Procedimiento: los 6 participantes se colocaran frente a frente con los ojos vendados a cada pareja se les asignara un animal el cual tiene que

92. LAS ISLAS


Recurso: 9 hojas blancas oficio

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hacer ruido para encontrar a su pareja, la ltima pareja que encuentre a su pareja se le asignara una penitencia.

98. CULEBRITA COME Y CRECE


Procedimiento: Se elegir a uno del equipo que sea la cabeza de la culebrita, este deber tratar de correr detrs de sus compaeros y ellos debern de cualquier forma lograr que no los atrape. Si los logra agarrar a uno, entonces los dos debern correr, detrs de otros, agarrados dela mano y si atrapa a otros los tres corrern detrs de otros, y si sucesivamente. Los nicos que pueden atrapar son la cabeza y la cola.

96. LA NARANJADA
Recursos: Bebida, pajillas, recipientes Procedimiento: Los alumnos formaran 2 grupos y cada grupo y cada grupo se formara en filas, al momentos de que se cuente hasta 3 sale el primero de cada fila con la pajillas en la boca y las manos hacia atrs se dirige hacia donde se encuentre la naranjada, se agacha para introducir una cantidad de bebida en la pajilla y luego camina hacia el recipiente vaco y sin agacharse la deposita en el recipiente luego sale los otros compaeros, luego se ve que fila deposita ms naranjada en los recipientes.

99. QUIN TIENE LA MAYOR FUERZA?


Recursos: lazo, un pauelo Procedimiento: Sern cuatros grupos tratando que los cuatro queden con la misma cantidad de jugadores primero participaran dos grupos luego los otros dos : Consiste en tener un lazo a la mitad de la cancha u otro terreno de juego el lazo estar sealando por la mitad con un pauelo de color los dos primeros grupos tomaran cada uno un extremo del lazo y cuando contemos hasta tres jalaran tratando de pasar el lazo hacia su territorio de juego el juego acaba cuando todo los integrantes del equipo pase hacia el territorio del equipo contrario los ganadores de ambos equipos competirn entre s para sacar un solo ganador.

97. STATIC GLOBO


Recursos: Pedazos de papel, globos y conos Procedimiento: Se hace una fila con todos los participantes y se enumeran del 1 al 4, y cada uno se va con el nmero del grupo que l e correspondi y se formaran cuatro filas de 11 integrantes, se enumeran del 1 al 11, cada primer alumno de la fila tendr un globo y cuando se mencione un nmero asignado el alumno pasara el globo hasta la otra y correr hasta el cono donde habr muchos pedazos de papel peridico, se frotara el globo contra la cabeza y con el globo recoger todo los pedazos de papel que se les es posible y llevarlos a una palangana que cada fila tendr. Automticamente el grupo que tenga ms filas gana.

100.

ARABIA

Recursos: Toallas Procedimiento: Se divide a los alumnos en dos grupos, formando tres filas de ocho personas por grupo. Cada tri deber llegar a la meta. El juego consiste en que dos alumnos lleven en una toalla a un compaero de si tri sentado en la toalla deben ir hasta la meta y regresar, gana el equipo que termine primero.

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101.

RALI

El maquinista debe dirigir al tren segn la ruta la ruta ser una U formada con los conos.

Recursos: Hojas con palabras, lazo o lana, baln de bsquetbol. Procedimiento: Se tienen que formar en parejas y correr a formar una oracin, en el primer punto, cuando ya est formada tienen que Salir, al segundo punto, a amararse el pie con la otra compaera (su pareja) y salir saltando las dos personas con coordinacin tratando de no caerse hasta llegar al tercer punto, tienen que tomar una baln de bsquet bol y tienen que hacer cinco pases y a la persona que le quede el baln tiene que lanzar a la cancha o canasta.

104.

EL ASCENSOR

Recursos: Aros de plstico o cuerda Procedimiento: S organizaran grupos de 4 integrantes (aparte mujeres y hombres). Cada grupo se coloca dentar del aro. Los jvenes o seoritas se situaran muy juntas, con los brazos entrelazados y el aro en los pies. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta la cabeza son que nadie utilice las manos. Al final el aro deber quedar rodeando las cabezas de los nios y nias del grupo.

102.

FRUTA LECTORA

Recursos: Libro frutas pequeas (Nance) Procedimiento: Se colocara en el piso un libro entreabierto de forma que quede parado. Sobre el libro se depositara una fruta pequea, se formaran hileras de 10 personas. Los jugadores, por turno deben tratar de tomar la fruta con la boca estando de la siguiente manera: La mano derecha, pasando por la espalda, y la mano izquierda debe tomar la oreja derecha. Aquel que consigue tomar la fruta gana.

105.

EL GLOBO SALTARIN

Recursos: Palos y globos Procedimiento: Se organiza grupos de 5 o 6 jugadores las seoritas o jvenes se colocan en un crculo y toman los palos como si estuvieran agrandase de la manos. Hay que mantener el globo en el aire dndole toque con el palo si soltarlo. El juego termina cuando el globo toca el suelo o cuando algunos de los jugadores sueltan el palo.

103.

EL TREN COOPERATIVO

106.

LAS VELAS ENCENDIDAS

Recursos: Pauelos y conos Procedimiento: Se organizan filas de 5 o de 6 jugadores. Todos los jugadores tienen que tener los ojos vendados menos el ltimo que ser el maquinista. Antes de iniciar, deben acordar las claves que dirigirn los movimientos de los grupos, por ejemplos: para girar a la derecha de toca el hombro, a la izquierda los movern etc. De la persona que se tiene adelante. Procedimiento: Se forman grupos de 6 personas (o cinco, si son pocos). Cada jugador tiene una vela encendida. Juegan dos grupos entre s. Se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido. Gana el equipo que al cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o pierde aquel que le apagaron todas. No se puede volver a encender las velas.

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107.

EL ESPEJO

110.

BUENOS DIAS, COMO ESTA?

Procedimiento: En dos filas al frente, cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente, luego de perfil y de espaldas. Uno de ellos ser el espejo y el otro har ante l una serie de movimientos o acciones cotidianas. Al comienzo, que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y energa. Despus de un momento cambian de roles. Los participantes tambin pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones: una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo, etc.

108.

LA HISTORIA

Procedimiento: los jugadores estn en crculo, con las manos tomadas. En el centro est un jugador con los ojos vendados. Los jugadores del crculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien se seal, dice con voz natural: "Buenos das, cmo est?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quin habl. Tendr tres oportunidades de adivinar. En caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no acierta, contina en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compaero.

Procedimiento: El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar una historia. A continuacin, el siguiente participante seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As, sucesivamente, hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.

111.

FRIJOLES AMBULANTES

Recursos: 4 platos y cantidades iguales de frjoles para, los dos equipos. Procedimiento: los jugadores forman dos equipos con igual nmero de participantes, que estn alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos de cada fila hay un plato vaco y en el otro un plato con frjoles. Dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde est el plato con los frjoles, coge un frjol cada vez y lo pasa a su compaero del lado y ste al otro, hasta el ltimo, quien coloca el frjol en el plato vaco que est a su lado. El frjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna mano, ni pasar ms de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe ser recogido y pasado al frente. Vence el equipo que ms rpidamente transporte todos los frjoles y no tenga ms de dos faltas. 112. SEDIENTO Recursos: vasos con agua y cucharillas de dulce Procedimiento: el juego se realiza por pares. Se trazan dos lneas paralelas. Detrs de una de ellas estn los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, estn sus

109.

QUIEN ME AGARRA?

Procedimiento: dos equipos con igual nmero de jugadores, ocupan respectivamente las casas A y B. Cada grupo tendr un jefe. Uno de los jugadores sealado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "Quin me agarra?". De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo as prosigue. Cada jugador intenta capturar a uno, y debe defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisin del campo que los captur. Los compaeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. Si logran ser libertados, vuelven a su primitiva casa, y esperan rdenes del jefe para salir nuevamente al campo. El equipo que logre apresar a todos los enemigos ser el vencedor.

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respectivos pares. A la seal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Despus de tomar toda el agua, el par regresa a la lnea inicial. Gana el que primero vuelva a la lnea de partida.

115.

AMIGO O AMIGA

113.

Procedimiento: Los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos est fuera. Los jugadores escogen un objeto cualquiera que ser el motivo de la adivinacin. El que est fuera es llamado y pregunta: -Amigo o amiga? Si el objeto es del gnero masculino, los jugadores responden: -Amigo. En seguida, el jugador que adivina pregunta a cada participante: -Cmo le gusta? Si en el transcurso de las respuestas logra adivinar cul es el objeto implicado, escoge un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede tambin preguntar a todos los jugadores: -Para qu sirve? Todos responden conforme a la utilidad del objeto. Si todava as no logra descifrarlo, puede preguntar ms todava: -Cmo es? Si despus de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagar una penitencia. Si adivina, escoge el reemplazo.

PASA-PASA

Recursos: una moneda u otro objeto de pequeas dimensiones Procedimiento: jugadores en crculo. Uno en el centro. Los jugadores del crculo inician una msica cualquiera que tenga mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del centro debe descubrir quin tiene la moneda. El ritmo de la msica es marcado de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con los puos cerrados, bajan los brazos, de manera que el puo izquierdo d un toque en el derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto debe ser pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano de quin est la moneda, ste lo reemplaza y aqul toma su lugar en el crculo.

116.

EL JUEGO DE DIBUJAR

114.

Recursos: bolgrafo, hojas de papel CANDADOS TRABADOS Procedimiento: Los participantes trabajan en pareja sentndose de espalda el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuja algo simple, la otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolgrafo. La persona que tiene el dibujo lo describe en detalle para que la otra persona le reproduzca en su hoja de papel.

Recurso: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estar la llave verdadera para cada candado, revuelta entre las dems. Procedimiento: competencia entre dos personas, que demostrar la agilidad y el reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros estn los dos candados y, a su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados. A la seal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de llaves, intentan descubrir cul de ellas abre el candado. El que lo logre primero ser el vencedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!

117.

LA TAPA DE LA OLLA

Recursos: tapa de una olla

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Procedimiento: Primero cada uno debe numerarse y no olvidar su nmero, luego el grupo hace un circulo todos tienen que estar dando la espalda al animador que se coloca en medio del crculo. El animador hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un numero la persona que tiene ese nmero debe de correr rpidamente a tomar la tapa de la olla antes de que para de girar.

Procedimiento: de pie los participantes forman un crculo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier direccin que ellos quieran; torcindose y voltendose para crear un nudo. Luego tienen que desatar este nudo sin soltar las manos de las otras personas.

118.

121.
EL GATO

PONERLE LA COLA AL BURRO

Recursos: pauelo, dibujo de un burro Procedimiento: Los jugadores se sientan en crculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego. El gato est en el centro del circulo dando brinquitos como gato hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del circulo lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros, los jugadores a jugar ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir 3 veces pobre gato y pasarse la mano por la cabeza como a los gatos. Si algn jugador se re, pasa en lugar de otro. Procedimiento: Dibujar un burro en una cartulina y luego pegarla en la pared. Buscar un participante y taparle los ojos con un pauelo despus indicarle que le ponga la cola al burro, pueden participar todos los del grupo hasta que alguien le ponga la cola al burro.

122.

JUEGO DE PELOTA CON LAS MANOS

119.

Recursos: una pelota PAREJAS A CIEGAS Procedimiento: el animador forma 2 grupos de 5 participantes, luego forman filas y se ponen de frente se toman de las manos separar los pies y pegarse con su compaero, bajar las manos y pegarle a la pelota con el propsito de meter goles en medio de los pies.

Recursos: pauelo y objetos Procedimiento: Se hace una pista de obstculos en el suelo para que todos lo vean. Los participantes forman parejas. Una persona se pone vendas en los ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver nada, se quitan los obstculos silenciosamente. El otro miembro de la pareja da ahora indicaciones para direccionar y ayudar a su pareja a librar los obstculos que son, ahora imaginarios.

123.

PASAR EL ANILLO

Recursos: lpiz un anillo por fila Procedimiento: Los alumnos de cada fila se colocan un lpiz en la boca y el primero pasa en anillo al que est enfrente y as sucesivamente se va pasando el anillo hasta llegar al ltimo, el primero que llegue al ltimo gana. 124. LA CAZA DEL RUIDOSO

120.

NUDOS

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Recursos: cascabeles o campanitas y pauelo Procedimiento: Un voluntario toca los cascabeles. El resto del grupo se venda los ojos, los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso.

Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco) Formar varios grupos y pide que cada grupo escoja un fbico (un joven por grupo para interpretar la fobia. Explica la fobia en secreto a los fbicos y luego indica a los grupos que deben interactuar con los fbicos hasta que descubran cul es la fobia que tienen. Los equipos pueden interactuar con sus fbicos hasta que descubran cul es la fobia que tienen. Los equipos pueden interactuar con sus fbicos de loa forma que quieran, pero los fbicos no pueden hablar o sealar, pero si pueden hacer ruidos. El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. Para cada ronda, pide que los grupos escojan a un fbico nuevo para que ms personas tengan la oportunidad de ser el fbico. El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana.

125.

EL SEMFORO

Recursos: lana roja, verde y amarillo Procedimiento: A cada nio se le da una pulsera de color. Todos los nios caminan alrededor de la clase, cuando el maestro menciona el color rojo los nios bailan cuando digan verde todos saltan y amarillo hacen sapitos.

126.

MATAMOSCAS

Procedimiento: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

128.

LA LECHUGA PREGUNTONA

Recursos: papel reciclable, lapiceros. La lechuga: se forma con hojas reciclables, escribiendo en cada hoja una penitencia o pregunta, segn el fin de la dinmica, se va envolviendo una sobre otra hasta formar una lechuga. Procedimiento: Los participantes forman un crculo, la lechuga va pasando por cada uno al ritmo de msica, palmas o una cancin al momento de detenerse la persona que se quede con la lechuga deber desprender una hoja y hacer lo que en ella diga.

127.

ADIVINA CUAL ES MI FOBIA?

Procedimiento: Prepara una lista de fobias para que los jvenes las puedan interpretar. Incluye nicamente fobias que puedan ser interpretadas fcilmente en el saln. Por ejemplo, la lista puede incluir fobias tales como: Sonriso fobia (temor de personas que sonren) Cancionofobia (temor de personas que cantan)

129.

MANTECA DE IGUANA

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La manteca de iguana es una cancin, donde los participantes deben hacer lo que en ella dice, el animador debe ser creativo y motivar al grupo para que lo realice. Ejemplo: Aaay! Esta cabeza que no me da, que no me da. Manteca de iguana le voy a echar le voy a echar (y los participantes giran la cabeza o la mueven de manera chistosa segn como lo dirija el animador). Se puede repetir con todas las partes del cuerpo tratando de que los participantes hagan movimientos divertidos.

Procedimiento: En esta dinmica pueden participar los que deseen, el animador est al frente del grupo y les dice que cada uno diga un pan favorito, el que ms les guste y ms coman, no pueden repetirlo. Al finalizar, vuelve con el primer participante y les indica que todos deben pasar a decir la siguiente frase: todas las maanas me levanto muy temprano, me bao y lo primero que me lavo es: (y dicen el pan que escogieron).

130.

LA CARGA ELCTRICA

133.

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS

Procedimiento: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.

Procedimiento: El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters. Unos de los individuos del grupo entran en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin. Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.

131.

LA GUERRA DE LOS SEXOS

Recursos: Un folio y un bolgrafo Procedimiento: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un lado de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborar, entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.

134.

TIRA DE ROPA

Procedimiento: Se divide a los participantes en distintos grupos, se les indica que deben crear una tira de ropa lo ms larga que pueda, las prendas deben quedar seguras porque al final el animador tirara de ella. La tira ms larga de ropa es la ganadora.

132.

PANADERIA

135.

JUEGO DE PALABRAS

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Recursos: papel y marcadores Procedimiento: Se divide a los participantes en dos grupos, se les entrega un abecedario, los grupos forman filas para que uno por uno pasen a realizar el juego, el animador deber indicar que las letras que les fueron entregadas se utilizaran para formar palabras segn la categora que el indique. Ejemplo: Categora; animales acuticos, el participante correr al lugar en donde formara la palabra y el equipo que primero la forme gana un punto para su grupo.

fuera del saln con esa forma. El grupo que tenga ms objetos identificados con la figura asignada es el ganador.

138.

EL ARCA DE NOE

136.

POLLITO, NIDO, POLLITO CON NIDO

Procedimiento: El coordinador realiza filas e indica que cada grupo se ponga el nombre de un animal, cuando todos tengan su nombre el coordinador canta En el arca de No caben todos t tambin, vamos a or, vamos a or como hacen (aqu el coordinador seala un grupo y ellos debern hacer el sonido del animal que eligieron anteriormente). Gana el grupo que haga el sonido ms fuerte.

Procedimiento: Todas los participantes debern estar en crculo, cuando el coordinador diga pollito todos debern caminar en crculo y decir pio, pio, cuando el coordinador diga nido todos debern buscar su pareja y tomarse de sus manos cuando el coordinador diga, un pollito en nido los participantes debern tomarse de las manos en pareja y colocar otro participante en medio de ellos. (Pueden ser dos pollitos en nido, tres, cuatro) El coordinador puede decirlo en desorden. Ejemplo nido, pollito, nido, dos pollitos en nido etc. Va perdiendo el que se quede sin pareja o grupo. El juego finaliza con dos participantes.

139.

MES DE CUMPLEAOS

Recursos: Un silbato Procedimiento: El coordinador indica a los participantes que digan en voz alta el mes de su cumpleaos, cuando suena el silbato ya que todos hayan dicho su mes de cumpleaos, nadie podr hablar, el que lo haga queda eliminado es entonces cuando los participantes debern buscar a los cumpleaeros de acuerdo a su cumpleaos, el que realice su grupo antes y correcto gana.

137.

LAS FORMAS

Recursos: Objetos del saln de clase Procedimiento: Se organiza a los y a las participantes en grupos de 4 y a cada grupo se les entrega un cartel con el nombre de una figura gramatical (cuadrado, circulo, triangulo, rectngulo, rombo trapecio) se les indica que tienen 5 minutos para buscar todos los objetos que encuentren dentro y

140.

PIN Y PON

Procedimiento: Consiste en que cada participante en el orden en que se encuentre deber decir un numero segn corresponda, el coordinador dir una cantidad al primer participante y el siguiente dir la cantidad que corresponda hasta llegar al ltimo. (20, 21, 22)

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Si obtiene un nmero con unidad 1, 3, 5, 7 y 9 dir pin y si obtiene un nmero con unidad 0, 2, 4, 6, 8, dir PON. Por ejemplo si le toco decir 20 dir veinte PON y si le toca 21 dir veinte PIN, el que se equivoque o tarde en dar su respuesta perder.

144.

TRANSPORTANDO AGUA

Recursos: botellas, 4 cubetas y agua Procedimiento: Se realizan dos grupos y se colocan en fila una frente a otra, cada uno deber tener en la mano una botella plstica vaca, al final de cada fila habr una cubeta con agua (una por grupo) en donde est el coordinador habrn otras dos cubetas vacas una para cada grupo. Cuando el coordinador de la seal empieza el juego el cual consiste en que el ultimo de cada fila debe correr hacia la cubeta con agua para llenar su botella, luego regresa a la fila y echa el agua de su botella a la botella del compaero que est a la par y este echa esa agua al siguiente teniendo cuidado de no votar el agua hasta llegar al ltimo participante el cual deber correr donde el coordinador y echar el agua en la cubeta vaca y luego se repetir el mismo procedimiento hasta terminarse el agua de la cubeta, este mismo procedimiento realizaran las dos filas a la vez. El que tenga ms agua y lo haga ms rpido es el grupo ganador. (Se puede dar un tiempo lmite unos 5 minutos).

141.

UN REGALO PARA TI

Recursos: Una hoja, un lpiz o lapicero y un bote. Procedimiento: El coordinador tendr un bote con hojas dobladas a la mitad (dentro de la hoja estar escrito el nombre de un compaero) cada participante tomara una hoja, cuando todos tengan su hoja escribirn cualidades y consejos agradables al compaero que le toco. Cuando terminan depositan su hoja al bote, el coordinador leer cada hoja y la ira entregando.

142.

ARMANDO DICHOS

Recursos: Hojas y bolsa Procedimiento: El coordinador har grupos y a cada grupo le entregara una bolsita que contenga un dicho pero cortado palabra por palabra, cuando todos tengan la bolsa el coordinador indica que empiecen a armar el dicho. El que lo realice primero ese es el que gana.

145.

CUIDANDO MI GLOBO

Recursos: globos, lana Procedimiento: Se amarra un globo al pie de cada participante, cada uno deber reventar el globo du sus compaeros y al mismo tiempo cuidara que no revienten el suyo. Gana el ltimo que quede con su globo.

143.

SI LA SABE CANTELA

Procedimiento: Los participantes se dividen en dos grupos o tres, el coordinador dice una palabra y el que se sepa una cancin con la palabra que el coordinador menciono pasa rpidamente al frente y la canta. El que anote ms puntos es el grupo ganador

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