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O objetivo deste tutorial apresentar a interface do Scratch e construir um jogo simples que refora o aprendizado das cores e seus nomes. Planejado para auxiliar as crianas relacionarem a cor e o nome da mesma, de maneira divertida. Abaixo veja a tela principal do Scratch traduzido para o portugus:
1 9 2
4 8
7 6 1. Botes de iniciar e parar script. 2. Botes para editar o objeto selecionado no palco.
3. Palco onde os objetos so colocados e onde possvel ver o resultado da programao criada. O objeto inicial que aparece no palco o gato. 4. Botes para criao de novos sprites 5. rea dos objetos usados na animao. Objeto em edio fica selecionado. 6. rea de edio e conexo de scripts. 7. Abas com opes para a rea de script, para traje e para sons. 8. Blocos de comandos. 9. Categorias de comandos.
Interface do jogo
Abra o scratch acessando o cone do programa dentro da pasta
Selecione o objeto1 clique com o boto direito ser mostrada a seguinte tela:
No editor de pintura clique no boto importar aps essa ao ser mostrada a seguinte tela:
Localize a pasta onde esto armazenadas as imagens que sero utilizadas no jogo. Selecione a imagem cu que ser o nosso palco e clique no boto OK.
Aumentar
Encolher
Mo
Utilize os botes aumentar ou encolher para fazer os ajustes necessrios na imagem e a ferramenta mo para melhorar o posicionamento da imagem.
Aps clicar no boto de escolha de um novo sprite ser exibido a seguinte tela:
Localize a pasta onde esto as imagens que sero utilizadas no projeto, selecione o arquivo amarelo e clique em OK. Repita a operao acima descrita para a insero das seguintes imagens:
amarelo; azul; branco; corEstrela; Eamarelo; laranja; preto; rosa; smile; smilechorando; titulo; verde; vermelho
Organize as imagens para que seu layout fique semelhante ao da figura abaixo:
Agora selecione cada um objetos na rea de objetos usados para animao (5)
Renomei os objetos da seguinte maneira: amarelo - amarelo; azul - azul; branco - branco; corEstrela - corEstrela; Eamarelo - estrela; Laranja - laranja; preto - preto; rosa - rosa; smile - certo; smilechorando - erro; titulo - titulo; verde - verde; vermelho vermelho
Agora vamos importar outros trajes para a estrela, para isso basta clicar no boto importar. Ser exibida a seguinte tela:
Repita a operao e insira os trajes Ebranco ELaranja Epreto Erosa Everde Evermelho
Renomeie os trajes para: Eamarelo estrela1 Eazul estrela2 Ebranco estrela3 ELaranja estrela4 Epreto estrela5 Erosa estrela6 Everde estrela7 Evermelho estrela8
Programao do jogo
Para iniciar a programao selecione o palco para fazer a criao das variveis que armazenaro os acertos do jogador e qual a estrela que esta no palco. Para isso selecione o boto variveis na rea categoria de comandos (9), clique no boto criar uma varivel informe o nome da varivel a ser criada e clique em OK
Deixe a varivel estrela selecionada para que o valor armazenado nela seja exibido no palco.