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1 Definies em IA e de IA
O ato de forar definies para as coisas que ns no entendemos completamente geralmente causa mais danos do que benefcios. Alm disso, apenas em lgica e matemtica que as definies detm perfeitamente os conceitos. As coisas com as quais lidamos na vida prtica so frequentemente muito complicadas para permitirem uma representao clara baseada em expresses compactas. Em todo caso, no podemos nos privar de buscar uma definio para as coisas, no sentido de entender o que elas so.
Sabe-se, de forma genrica, que um sistema inteligente aquele que apresenta capacidade para: Raciocinar; Planejar; Resolver problemas; Realizar induo, deduo Armazenar conhecimento; Comunicar-se atravs de uma linguagem; Perceber e adaptar-se ao meio; Aprender.
lgica e abduo;
A inteligncia artificial um campo da cincia da computao e da engenharia de computao que procura reproduzir, por meios computacionais, essas capacidades. A inteligncia o que voc usa quando no sabe o que fazer. Jean Piaget A inteligncia envolve a habilidade de obter sucesso no tratamento de novas situaes pelo ajuste apropriado do comportamento.
Introduo Inteligncia Artificial
A inteligncia envolve a habilidade de perceber as relaes entre fatos de modo a orientar as aes na direo de atingir uma meta desejada (comportamento orientado por metas). The automation of activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning. (Bellman, 1978) The art of creating machines that perform functions that require intelligence when performed by people. (Kurzweil, 1990) The study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better. (Rich and Knight, 1991) The study of mental faculties through the use of computational models. (Charniak and MacDermott, 1985) The study of the computations that make it possible to perceive, reason, and act. (Winston, 1992)
Computational intelligence is the study of the design of intelligent agents. (Poole,1998) AI ....is concerned with intelligent behavior in artifacts. (Nilsson, 1998) A field of study that seeks to explain and emulate intelligent behavior in terms of computational processes. (Schalkoff,1990) The branch of computer science that is concerned with the automation of intelligent behavior. (Luger, 2009)
2 Objetivos do curso
Introduzir os conceitos e os fundamentos da inteligncia artificial e computacional, bem como suas tcnicas, metodologias e algoritmos, visando aplicaes em engenharia e reas correlatas. Fornecer os instrumentos computacionais para a consolidao dos conceitos, dos fundamentos e soluo de problemas no contexto da IA.
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3 Bibliografia
A Parte 1 tem bibliografia especfica para cada tpico. A Parte 2 tem uma bibliografia mais geral:
Artificial Intelligence: A Modern Approach S. Russel & P. Norvig, Prentice Hall, 3rd Edition, 2009
Artificial Intelligence: Structures and Strategies for Complex Problem Solving G. Luger, Addison Wesley, 6th Edition, 2008
Artificial Intelligence: A New Synthesis N.J. Nilsson, Morgan Kaufmann Publishers, 1998
4 Histrico
O termo Inteligncia Artificial (IA) foi cunhado em um workshop no Dartmouth College, em 1956, por John MacCarthy. No entanto, a humanidade sempre buscou respostas para perguntas desafiadoras envolvendo a inteligncia, nos mais variados contextos em que ela se apresenta. Sero listados, a seguir, alguns fatos histricos vinculados a rea de pesquisa em IA e contribuies derivadas das seguintes reas: Filosofia Matemtica Economia Neurocincia Psicologia Engenharia de computao Teoria de controle Lingustica.
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Anos 40: o McCulloch e Pitts (1943): primeiro modelo matemtico de um neurnio o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer): criado em 1946, sendo o primeiro computador digital eletrnico de grande escala. o Norbert Wiener cunho, em 1948, o termo ciberntica, voltado para todo dispositivo que realizasse conjuntamente controle e processamento de informao. o Regra de Hebb (1949) para ajuste de pesos de redes neurais artificiais Anos 50: o Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence (1956) o Estratgias de busca (jogos de tabuleiro, busca de alvo em labirintos)
Claude E. Shannon, Programming a Computer for Playing Chess, Philosophical Magazine, Ser.7, Vol. 41, No. 314, March 1950.
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Shannon e seu rato eletromecnico Theseus (1950) Anos 60: o o o o o o GPS (General Problem Solver) (Newell & Simon, 1961) LISP Robtica Sistemas baseados em regras Lgica nebulosa Algoritmos evolutivos 11
Anos 70: o Representao do conhecimento o Sistemas especialistas o Complexidade computacional o Algoritmos genticos Anos 80: o Aprendizagem o Redes neurais artificiais o Aplicaes industriais Anos 90: o Inteligncia computacional o Aprendizado de mquina o Minerao de dados o Agentes
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IA e Filosofia
Questes-chave: o Regras formais podem ser usadas para obter concluses vlidas? o Como a mente surge do crebro fsico? o De onde vem o conhecimento? o Como o conhecimento produz a ao?
Silogismo (Aristteles, 384322 A.C.) Dualismo (Descartes, 1596650)) Empirismo (Bacon, 15611626) Induo (Hume, 17111776) Positivismo lgico (mtodo cientfico) (Carnap, 18911970) Abduo (Charles Sanders Peirce, 18391914)
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IA e Matemtica
Questes-chave: o Quais so as regras formais para se obter concluses vlidas? o O que pode ser computado? o Como raciocinar com informao incerta e imprecisa?
Lgica proposicional (Boole, 1847) Algoritmo (al-Khowarazmi, sculo 9, Euclides) Teorema da incompletude (Gdel, 19061978) Mquina de Turing Intratabilidade (Cobham, 1964; Edmonds, 1965) NP-completude (Cook, 1971; Karp 1972) Probabilidade (Cardano, 15011576) Conjuntos nebulosos (Zadeh, 1965)
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IA e Economia
Questes-chave: o Como tomar decises visando maximizar um benefcio? o Como decidir desta forma quando outros no fazem o mesmo? o Como decidir quando o benefcio vem a longo prazo?
Utilidade (Walras, 18341910) Teoria de Jogos (von Neumann e Morgenstern, 1944) Teoria de deciso = Teoria probabilidade + Teoria utilidade Programao dinmica (Bellman, 1957) Decises satisfatrias (Simon, 19162001) Sistemas complexos (Prigogine, 19172003)
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IA e Neurocincia
Questes-chave: o Como o crebro processa informao? o Quais so os principais aspectos funcionais, estruturais, celulares, moleculares, computacionais e mdicos do sistema nervoso? o Como o crebro evoluiu? o Como o crebro se desenvolve?
Regies funcionais de crebro (Broca, 18241880) Neurnios (Golgi, 18431926; Ramn y Cajal, 18521934)
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IA e Psicologia
Questo-chave: o Como humanos e animais pensam e atuam? Envolve, portanto, o estudo do comportamento e dos processos mentais. Behaviorismo (Watson, 18781958) Psicologia cognitiva (Willian James, 18421910) Cincia cognitiva (MIT, 1956) Agente baseado em conhecimento (Craik, 1943) 1. Traduo do estmulo em uma representao interna 2. Manipulao da representao por processos cognitivos e gerao de novas representaes internas 3. Traduo da representao em ao
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IA e Engenharia da Computao
Questes-chave: o Como construir um crebro artificial? o Como tornar os computadores mais capazes de processar e armazenar informao?
ABC, ENIAC (Atanasoff, 1940/2; Mauchly and Eckert, 1942) Programao (Zuse, 1941) Linguagens Sistemas operacionais Estruturas dados Orientao a objetos
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Padronizao de um sistema inteligente sob uma perspectiva computacional (Albus, J. Outline for a theory of intelligence, IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, vol. 21, no. 3, pp. 473-509, 1991)
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IA e Teoria de Controle
Water clock (Ktesibios, c. 250 A.C.) Governor (Watt, 17361819) Termostato (Drebbel, 15721633) Ciberntica (Wiener, 18941964) Controle por realimentao (sculo 19) Teoria moderna de controle (1960) Navegao autnoma de robs (1980) Robtica coletiva (1990)
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IA e Lingustica
Comportamento verbal (Skinner, 1957) Estruturas sintticas (Chomsky, 1957) Lingustica computacional Processamento de linguagem natural Representao do conhecimento
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Mente e subjetividade: A mente refere-se a algo interior e subjetivo dos seres humanos, na medida em que o nosso mundo interior, os nossos pensamentos e desejos, os nossos medos e sentimentos so algo que no se pode ver, mas que existe em cada indivduo. Assim, chegou-se concluso que existe uma forte relao entre o que cada indivduo e como compreende e se comporta a cada momento. Psique: palavra grega que abrange as ideias modernas de alma, ego e mente.
7 Pensamento e sentimento
Muitas pessoas no reconhecem que pensar e sentir so coisas diferentes. No somos livres em nossos sentimentos, nem em nossos impulsos de vontade que vm do nosso inconsciente. No possvel controlar um sentimento.
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Por exemplo, quando sentimos sede temos vontade de beber. No possvel evitar isto. O que podemos fazer nos tornarmos conscientes de nossos sentimentos e vontades e evitar algumas aes resultantes deles. Assim, podemos forar-nos a comer o que no gostamos (por acreditar ser benfico) ou no beber se o lquido disponvel, por exemplo, no saudvel. Mas evitamos ou no essas aes aps termos pensado sobre nossos sentimentos e vontades. Ao contrrio do sentimento, podemos escolher e produzir nosso prximo pensamento. Pensar a atividade mais fundamental da vida humana moderna (STEINER, 2000). Nada mais atual do que a expresso de Decartes: Penso, logo existo. Lembre-se que o enunciado mais simples que se pode elaborar sobre alguma coisa que ela existe.
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O pensamento consciente do homem no se apresenta como algo algortmico (PENROSE, 1991) O pensar auto-reflexivo: possvel pensar sobre o pensar. O pensar auto-sustentvel: no depende de nenhuma outra coisa. O pensar auto-determinado: possvel decidir qual ser o seu prximo pensamento e exerc-lo de fato. Depois de termos, em completa liberdade, escolhido o que pensar, podemos decidir fazer algo no mundo baseado em tal pensamento, isto , criamos uma vontade mas uma vontade que veio do nosso consciente, e no do nosso inconsciente. Seres humanos podem controlar suas aes antes de realiz-las, porque eles podem imaginar as consequncias antes de execut-las.
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No posso escolher como me sinto, mas posso escolher o que fazer a respeito. William Shakespeare, poeta e dramaturgo ingls (1564-1616)
O que queremos nem sempre o que precisamos. Epicuro, filsofo grego (341-270 a.C)
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Quanto percepo sensorial, mesmo que nossos sentidos estejam transmitindo algo a ns, no percebemos nada se no formos capazes de associar a percepo a algum conceito apropriado. Isso feito pelo pensamento e envolve imaginao.
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Concluso: Como as mquinas no podem pensar, elas no podem ser livres. Aristteles: A razo distingue os homens dos animais. Plato: S atingimos a virtude por meio do uso da razo. Scrates: Uma vida privada de exame racional no vale a pena ser vivida. Scrates: A vida uma tragdia para os que sentem e uma comdia para os que pensam.
8 Conscincia e auto-conscincia
Conscincia um atributo da mente e tema de estudo da filosofia da mente, da psicologia, da neurologia e da cincia cognitiva. Embora no exista consenso a respeito de como o fenmeno de conscincia deve ser estudado ou definido, seguem dois ensaios de definio para conscincia e auto-conscincia:
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Conscincia: Conhecimento imediato da sua prpria atividade psquica ou fsica. Auto-conscincia: Conscincia que adquire a capacidade de refletir sobre si mesma, i.e., que se reconhece como o domnio da racionalidade, do pensamento, ou dos chamados estados interiores; conscincia-de-si. Defende-se que animais tm conscincia, mas no tm auto-conscincia. A conscincia de animais e seres humanos depende de sentimentos. Sob este prisma, apenas seres humanos podem ser auto-conscientes, devido sua capacidade de pensar e introduzir novidades no mundo. Conscincia sentimentos || Auto-conscincia pensamentos Anything that we are aware of at a given moment forms part of our consciousness, making conscious experience at once the most familiar and most mysterious aspect of our lives. S. Schneider & M. Velmans. The Blackwell Companion to Consciousness. Wiley, 2008.
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Hipteses: 1. O crebro produz nossos pensamentos, portanto no uma mquina; 2. O crebro uma mquina, portanto no produz nossos pensamentos; 3. O crebro no uma mquina e no produz nossos pensamentos. Na opinio de SETZER (2002), a ltima hiptese a mais provvel. Considerando que nosso pensamento no fsico e no gerado pelo crebro, mas obviamente influencia a sua atividade, o crebro tem de ser influenciado por algum processo no-fsico. Portanto, ele deve ser constitudo de tal modo que as leis fsicas devem, em certos processos, deixar lugar para a atuao do pensamento no-fsico. Ns podemos fazer coisas diferentes com nossos membros, simultaneamente, como usar as mos enquanto andamos. Mas a mente consciente est concentrada em apenas um pensamento.
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Se um materialista supe que os seres humanos podem ser livres, ter dignidade humana e responsabilidade, podem exercitar um amor altrusta, ou que h propsito na vida, ele deve mudar de lado e se tornar um espiritualista, isto , ele deve tomar a hiptese de que tambm existem processos no-fsicos, que acontecem em um mundo no-fsico, mas podem influenciar o universo fsico. Para algum que admite que h um mundo no-fsico e que plantas, animais e seres humanos tm constituintes no-fsicos, considerar que seres humanos (ou animais, ou plantas) so mquinas no faz sentido, porque as mquinas so simplesmente sistemas fsicos.
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Computador
Registradores
I/O UCP Barramentos
Unidade de Controle
Barramentos internos
Memria
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Os computadores digitais so mquinas lgico-simblicas, algortmicas. A matemtica envolvida restrita, pois s trabalha com um conjunto discreto de smbolos e funes. Um programa uma sequncia de regras matemticas sobre como transformar, transportar e armazenar dados. Logo, um computador uma mquina sinttica. 11.1 A sala chinesa de Searle SEARLE (1991) descreve uma sala com uma pessoa que domina o idioma ingls, o operador. Muitos cestos com ideogramas chineses esto na sala, assim como um livro de regras, escrito em ingls, de como combinar os ideogramas chineses. O operador recebe por uma abertura de entrada (na parede da sala) uma sequncia de ideogramas chineses e, consultando o livro de regras, combina esses ideogramas de entrada e alguns que esto nos cestos, compondo uma nova
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sequncia. Esta nova sequncia ento passada por uma abertura de sada (na parede da sala). Embora o operador no saiba, ele est respondendo a perguntas no idioma chins. SEARLE (1991) argumenta que h uma diferena marcante entre este operador e uma pessoa que domina o idioma chins e responda s mesmas perguntas sem usar o livro de regras. O primeiro est apenas seguindo regras sintticas. O segundo est associando semntica (significado) ao que est fazendo e, portanto, est fazendo muito mais que o primeiro. A concluso de SEARLE (1991) que os computadores, por serem mquinas sintticas, podem substituir o operador. H algo mais em ter uma mente do que executar processos formais ou sintticos. Logo, programas no so suficientes para atribuir mentes a computadores. Concluso: Computadores nunca podem pensar, porque pensar envolve semntica. Com isso, computadores nunca podero ser inteligentes.
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No entanto, h outras perspectivas entre os estudiosos do assunto. De acordo com uma viso mais extrema, o crebro apenas um computador digital e a mente um programa de computador. Podemos resumir esse ponto de vista dizendo que a mente est para o crebro assim como o programa est para o hardware do computador. Esse ponto de vista representado, por exemplo, por Alan Newell, que afirma que descobrimos que a inteligncia s uma questo de manipulao fsica de smbolos. Alan Newell e Herbert Simon, em uma famosa declarao, disseram em 1976 que um sistema fsico de smbolos necessrio e suficiente para o que eles chamam de ao geral inteligente (FETZER, 2001, pp. 43, 74, 156). The necessary and sufficient condition for a physical system to exhibit general intelligent action is that it be a physical symbol system. [A. Newell & H. Simon in Computer science as empirical inquiry: Symbols and search. Comm. ACM, 19:3, 1976.]
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O problema da fundamentao do smbolo (the symbol grounding problem): como atribuir significado (semntica) aos smbolos? How can the semantic interpretation of a formal symbol system be made intrinsic to the system, rather than just parasitic on the meanings in our heads? How can the meanings of the meaningless symbol tokens, manipulated solely on the basis of their (arbitrary) shapes, be grounded in anything but other meaningless symbols? The problem is analogous to trying to learn Chinese from a Chinese/Chinese dictionary alone. [Harnad, S. (1990) The Symbol Grounding Problem. Physica D 42: 335-346.]
12 A mquina de Turing
Uma mquina um dispositivo fsico que foi projetado e construdo por seres humanos, eventualmente usando outras mquinas ou produtos delas. No h nenhuma mquina, mesmo que abstrata, que expresse auto-determinao. Como a liberdade requer auto-determinao, as mquinas no podem ser livres.
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12.1 Definio de mquina de Turing uma concepo abstrata de um computador, sendo que a cada instante essa mquina se encontra em um determinado estado, dentre um nmero finito de estados. Ela utiliza uma fita infinita dividida em clulas. Cada clula pode estar em branco ou conter um smbolo de um alfabeto finito. A mquina tem uma cabea de leitura e de gravao, a qual se encontra sempre sobre uma das clulas da fita. Uma instruo da mquina de Turing executada da seguinte maneira: estando em um determinado estado, a cabea l o smbolo na clula da fita que est sob ela; baseada neste smbolo e no seu estado atual, a mquina grava um smbolo (outro ou o mesmo) na clula que est sob ela. Em seguida, a mquina move a cabea (ou ento a fita) para a direita ou para a esquerda um certo nmero de clulas e, finalmente, muda para um dentre os estados possveis.
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Esta sequncia de operaes executada at que se atinja um estado particular, denominado estado final, ou at que uma dada instruo no possa ser executada, ou seja, no existe ao determinada para o par estado da mquina; smbolo lido. Segundo a tese de Church-Turing, qualquer procedimento computacional pode ser executado usando a mquina de Turing. Logo, qualquer computador digital real pode ser simulado empregando-se a mquina de Turing, razo pela qual ela denominada de mquina universal.
13 O teste de Turing
TURING (1950) teve uma intuio de que nosso pensamento uma atividade interior muito especial, e que seria eventualmente impossvel descrever seu processo cientificamente:
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Ser que as mquinas no poderiam realizar algo que deveria ser descrito como pensar mas que muito diferente do que um ser humano faz? Esta objeo muito forte, mas ao menos podemos dizer que se, contudo, uma mquina puder ser construda para jogar o jogo da imitao satisfatoriamente, ns no precisamos nos preocupar com essa objeo. O teste de Turing afirma que um computador pode ser chamado de inteligente se ele puder enganar um ser humano ao faz-lo acreditar que o computador um humano. O teste consiste em um ser humano realizar um interrogatrio atravs de um terminal, visando descobrir se do outro lado do terminal se encontra um ser humano ou um computador. Caso seja um computador que esteja fornecendo as respostas e o interrogador no conseguir decidir se se trata de um ser humano ou um computador, ento este computador dito ter sido aprovado no teste de Turing.
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H variantes do teste de Turing, dentre as quais destaca-se: O interrogador tem do outro lado do terminal um humano e um computador, sendo que o objetivo dizer quem o humano e quem o computador. O teste de Turing equivalente ao jogo do fingimento, onde existem trs participantes, sendo um homem, uma mulher e um interrogador de qualquer sexo. O objetivo do jogo o interrogador, atravs de perguntas aos participantes e sem ter acesso a aspectos fsicos dos entrevistados, tentar identificar quem o homem e quem a mulher, sendo que o homem tenta impedir que a discriminao seja realizada pelo interrogador. Turing sugere que questionamentos sejam restritos para que habilidades e/ou deficincias especficas ser humano/mquina sejam irrelevantes. Com este teste, Turing abre mo da necessidade de definir objetivamente os atributos necessrios para a caracterizao de uma mquina como um sistema inteligente, assunto discutido na seo introdutria.
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13.1 Requisitos para o Teste de Turing Processamento de linguagem natural (PLN): comunicao; Representao de conhecimento: armazenar o que sabe e escuta; Raciocnio automtico: responder perguntas, chegar a novas concluses; Aprendizagem de mquina: adaptar-se a novas circunstncias, reconhecer e extrapolar padres.
Teste de Turing total: o Viso computacional: percepo de objetos; o Robtica: manipulao de objetos.
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14 Chatterbots
Infelizmente, no existem ainda mecanismos sistemticos para se medir o grau de inteligncia por parte de sistemas artificiais. Da a relevncia da proposta de Turing, que hoje se encontra difundida na forma de chatterbots. Chatterbot (ou chatbot ou verbot) um programa de computador que tenta simular um ser humano na conversao com as pessoas. O objetivo responder perguntas de tal forma que as pessoas tenham a impresso de estar conversando com outra pessoa e no com um programa de computador. Aps o envio de perguntas em linguagem natural, o programa consulta uma base de conhecimento e, em seguida, fornece uma resposta que tenta imitar o comportamento humano. A palavra chatterbot foi inventada por Michael Mauldin (fundador da Lycos, Inc. e criador do primeiro chatterbot Julia) em 1994, para descrever estes robs de conversao.
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Julia est presente na internet, de uma forma ou de outra, desde 1989. Sylvie foi o primeiro chatterbot com uma face e uma voz, ou seja, o primeiro humano virtual animado. Certamente, tcnicas para processamento de linguagem natural (PLN) devem estar envolvidas. Para uma lista de chatterbots, de softwares para PLN e de grupos de pesquisa em PLN, consulte: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Chatterbots#Chatterbots
No suficiente questionar, tambm necessrio definir caminhos para se chegar a respostas vlidas. Na falta de um mtodo lgico de pensar, o resultado natural que, conforme se avana, cai-se em contradies e mal-entendidos.
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Um guarda noturno estava fazendo sua ronda cotidiana quando observou um homem ajoelhado junto a um poste de iluminao procurando algo. Ele ento se aproximou e perguntou: Perdeu alguma coisa, moo? O homem ento respondeu: Sim, perdi um molho de chaves. O guarda, tentando ajudar, quis saber: Voc tem alguma ideia de onde o perdeu? Para sua surpresa, o homem disse com naturalidade: Sim, foi l no fim da rua, no escuro. Sem entender mais nada, o guarda insistiu: Mas ento o que voc faz aqui, procurando embaixo deste poste de iluminao? E ento o homem explicou: que aqui o nico lugar onde existe luz suficiente para eu poder encontr-lo.
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