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Documento de apoyo al taller de Estrategias Metodolgicas, Facilitador: Rafael Riofro Tacuri, (07) 258 56 47 Cel.

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LIBRO DE DINMICAS

FORMATO: Todos los juegos de la recopilacin se presentan en una "ficha-tipo" que contiene los siguientes campos: NOMBRE: en maysculas. Es la denominacin del juego. TIPO: en maysculas, junto al nombre. Es el primer criterio por el que se clasifican todos los juegos. NOMBRES ALTERNATIVOS o REFERENCIAS: si aparece otro nombre, todo en mayscula, significa que el juego es tambin conocido por ese otro nombre. Si aparece "Ver..." hace una llamada a otro juego, por su similitud en la dinmica que se desarrolla. AGRUPAMIENTO: GRP si es grupal. EQP si es por equipos. PAR si es por parejas. IND si es individual. EDADES: P para pequeos (6 a 11 aos). M para medianos (11 a 15 aos). G para grandes (15 a adultos). N JUG.: n de jugadores mnimo para que el juego tenga xito. ESPACIO: I si es de interior. E si es de exterior. I E si es indiferente; en este caso puede llevar el indicativo <+> si an siendo indiferente, es ms indicado uno que otro (+I E I +E). TIEMPO: orientativo de lo que puede tardar una ronda del juego, evidentemente variable segn el nmero de jugadores, el inters que despierte, las rondas que se jueguen, etc. CORTO (5 minutos), MEDIO (hasta 15 minutos) o LARGO (ms de 15-20 minutos). MATERIALES NECESARIOS: lista de materiales que hacen falta para jugarlo. Aparece vaco si no necesita material alguno. DESCRIPCIN: descripcin detallada de cmo se juega, con indicaciones iniciales de cmo se han de colocar los jugadores, instrucciones, reglas, desarrollo y final del juego.

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A. PRESENTACIN 1. ME QUIERES?. PRESENTACIN. Ver "Te gustan tus vecinos?". Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO SILLAS. Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. ste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo y le preguntar "Me quieres, <jugador 1>?", debiendo responderle "Claro que s, pero tambin quiero a <jugador 2>". En ese momento, los que estn a ambos lados del jugador1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados de jugador2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deber continuar el juego.

2. TE GUSTAN TUS VECINOS?. PRESENTACIN. Ver "Me quieres?". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO SILLAS. Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. ste se acercar aleatoriamente a un jugador del crculo y le preguntar "Te gustan tus vecinos?". A ello responder "Claro que me gustan, pero tambin me gustara que fuesen <jugador1> y <jugador2>". En ese momento, los jugadores de ambos lados de aquel a quien han preguntado, y los jugadores nombrados, tienen que cambiarse el sitio, momento que aprovecha el que la quedaba para sentarse, continuando el juego quien queda de pie. VARIANTE aadiendo la dinmica de "El Correo del Rey". En este caso, a la pregunta inicial se puede contestar afirmativa o negativamente. En el primer caso, se acta como se ha descrito. En caso negativo se le vuelve a preguntar "por qu?", y debe responder "porque (no) lleva / es / tiene " aadiendo cualquier caracterstica, siguiendo luego la dinmica de "El Correo del Rey".
(Dinmica 66)

3.

CRCULO DE ENTREVISTAS. PRESENTACIN.

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Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se dispone a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a presentarse y hablar sobre ellos mismos. Al pasar un tiempo breve convenido a criterio del animador, se hace sonar una seal. Entonces los que estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha, con lo que se forman nuevas parejas, y comienzan a presentarse de nuevo. 4. EL PISTOLERO. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. 5. EL PUCHERO. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO LPIZ y PAPEL. Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda. A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompaan a los ingredientes. 6. FICHA GUAPA. PRESENTACIN.

Agrupamiento PAR Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada participante: PAPEL Y LPIZ. Se ponen los jugadores en parejas. Se reparte a cada uno una ficha con preguntas para entrevistar a su compaero: cmo se llama, cmo le llaman, donde naci, donde vive, sus aficiones, sus sueos, etc. Conviene meter alguna pregunta ms indiscreta para dar emocin al juego. Despus se hace una ronda donde cada uno presentar a su compaero a los dems.

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7.

GENTE A GENTE. PRESENTACIN.

Agrupamiento PAR Edades P M N Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Se divide el grupo en dos partes, que debern formar dos crculos concntricos, quedando por parejas mirndose a la cara. La dinmica que se sigue es: - Consigna: "saludar con !" - "hola, soy " - "yo soy, , encantado de conocerle". Con cada consigna, un crculo gira, con lo que se producen nuevas parejas, y se vuelven a saludar con una nueva consigna. stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta) y gesto (con las manos, codo con codo, cabeza con cabeza, pie con mano,) 8. LA MANTA. PRESENTACIN.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO MANTA o pieza de tela grande. Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, slo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde ms se elimina. Gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda. 9. LA PELOTA QUEMA. PRESENTACIN.

Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTA u objeto Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del crculo. Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota adems de su nombre algn otro dato personal que se convenga. 10. LA TELARAA. PRESENTACIN.

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Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO MADEJA DE LANA. Los participantes forman un crculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta. El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se le escape, as hasta que todos hayan dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el ovillo queda recogido. 11. ME PICA AQU. PRESENTACIN. ME LLAMO Y ME PICA Agrupamiento IND Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos sentados en crculo. El primero dice "Me llamo <Antonio> y me pica aqu", rascndose la parte del cuerpo que prefiera. El segundo dice "l es <Antonio> y le pica aqu", rascndole en la parte que l haya elegido, y contina "Y yo soy <Mara> y me pica aqu", rascndose la parte del cuerpo que ella prefiera. Se sigue as sucesivamente hasta completar el crculo. 12. MI AMIGO SECRETO ES. PRESENTACIN. AMO MUY EN SECRETO A Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO SILLAS. Todos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la izquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice "es", cambiando de silla. El cuarto tambin cambia de silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse, intentarn retenerle para que no se vaya.

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Sigue el juego la persona que est a la izquierda de la silla vaca. 13. MI NOMBRE EN EL AIRE. PRESENTACIN.

Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador sale a escena donde puedan verle todos los dems. El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire, nuestro nombre hasta que el grupo lo lea. Es muy divertido si se trazan las letras con el trasero, aunque segn la timidez del grupo convendr usar otra parte del cuerpo. 14. NARANJA, LIMN. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos sentados en crculo, y un jugador de pi en el centro. ste se acercar aleatoria y rpidamente a un jugador del crculo y le dir "naranja" o "limn", teniendo que responder con el nombre del compaero de la derecha (naranja) o el de la izquierda (limn). Si hay fallo, se intercambian los puestos. Tras varios intentos no fallidos, puede gritar "canasta revuelta", con lo que todos los jugadores deben levantarse y pillar nuevo asiento, momento que aprovecha el que la queda para sentarse. 15. NOMBRE Y GESTO. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada. 16. NOMBRES ACUMULADOS. PRESENTACIN. NOS VAMOS DE VIAJE.

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Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero tendr que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo. El juego continua con esta dinmica hasta completar el crculo. Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero aadiendo el nombre de un animal que comience por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante". Con INICIALES DE CUALIDADES. Igual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique cada persona. NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo y me llevo en la maleta de viaje un/una ". Cada jugador repite la lista de objetos y aade uno nuevo. 17. OCUPAR EL TERRENO. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO El grupo se coloca de pie formando un crculo. Se determina la persona que comienza: grita el nombre de un compaero e inmediatamente despus se lanza hacia el lugar que ste ocupa; el llamado ha de reaccionar rpidamente, gritar el nombre de otro compaero, y lanzarse hacia el lugar donde est, as sucesivamente. Conviene empezar lentamente para comprender la dinmica del juego, y luego imprimir ms velocidad, tratando que cada vez sea ms rpido. 18. PALMADAS. PRESENTACIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se sientan en crculo y el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda.

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Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes: cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados, etc. 19. PELOTA AL AIRE. PRESENTACIN. Ver "Pies Quietos" Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO PELOTA. Se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan fuera de ella. En el centro queda slo un jugador. ste lanza la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro compaero. 20. PERSECUCIN DE NOMBRES. PRESENTACIN.

Agrupamiento EQP GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO LPIZ, PAPEL, FIXO. Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. A la seal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una aficin, etc.

B. CONOCIMIENTO 21. AL LORO. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento IND GRP Edades G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo LARGO CINTA ADHESIVA. Cada jugador LPIZ y PAPEL. Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba

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abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho. 22. LBUM DE RECUERDOS. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio +I E Tiempo LARGO REVISTAS. CARTULINAS. TIJERAS. PEGAMENTO. ROTULADORES. Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblar y cortar varias veces para hacer pginas con las que confeccionar un pequeo libreto o folleto. En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada de alguna revista que tenga alguna relacin o semejanza con los datos que escribirn abajo, relativos a su infancia, tales como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejor regalo, mis primeros amigos, etc. Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes. Quien crea haber encontrado a quin pertenece, lo muestra al grupo y luego revela a su dueo. Si no se ha acertado, el grupo debe adivinarlo. 23. ALMAS GEMELAS. CONOCIMIENTO. EL TESORO HUMANO. BUSCANDO A MI DOBLE. SE BUSCA Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: HOJAS DE BSQUEDA. LPIZ y PAPEL. Cada jugador tendr una "hoja de bsqueda" donde se pide buscar a otras personas del grupo que coincidan con cada jugador en alguna condicin (o cumplan determinadas condiciones). Se trata de conversar brevemente con todos los miembros del grupos interrogndoles sobre si se coincide en algo de lo que se pide, anotando en la hoja de bsqueda sus nombres.

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Algunos ejemplos de coincidencias: que sean del mismo barrio, que tengan la misma aficin, que tengan el cumpleaos en el mismo mes, que sus nombres empiecen por la misma letra, que les gusten o practiquen el mismo deporte, que se consideren tmidos, que hayan ledo el mismo libro, que calcen el mismo nmero, que les guste el mismo color, que hayan viajado al mismo pas extranjero, que tengan el mismo nmero de hermanos, etc. 24. BAZAR MGICO. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO PAPEL CONTNUO. Cada jugador: LPIZ y PAPEL. El animador sita a los jugadores: "Imaginos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa". A continuacin se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus elecciones. 25. CARTA AL TO DE AMRICA. CONOCIMIENTO. TO Y SOBRINO Agrupamiento IND Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo LARGO Cada jugador: LPIZ y PAPEL. Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde.

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Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. 26. DETECTIVES. CONOCIMIENTO. CASETA DE POLICA Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO LPIZ y PAPEL. Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin fsica del que tiene en frente, y anota el nombre al final. Se recogen las descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que forman las descripciones ledas en voz alta. 27. EL AMIGO DESCONOCIDO. CONOCIMIENTO. EL ESPA Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo LARGO Opcionalmente lpiz y papel. Juego que se extiende a lo largo de todo un da de convivencia del grupo. A cada participante se le asignar un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No debe revelar el nombre a nadie, y mucho menos al interesado. Durante todo el tiempo que se determine (amplio necesariamente) cada uno va a estar atento a las cualidades, valores, gestos tpicos, gustos, etc. de su amigo secreto. Una vez terminado el tiempo cada uno escribir una carta annima al grupo. Luego todos se renen y se leen las cartas, tratando de adivinar de quin se trata. Normalmente se sabe quin es con unas pocas caractersticas, por lo que es recomendable sugerir a los participantes que en su carta dejen para el final las que sean ms evidentes o reveladoras, para que se mantenga el misterio en los momentos iniciales de cada carta. 28. EL BUEN COMPAERO. CONOCIMIENTO. EL GUA IDEAL Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO

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Se ponen todos los participantes en crculo. Uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Anotar quin es el que ms compaeros reconoce. 29. FRASES INCOMPLETAS. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: HOJAS PRE-RELLENAS y LPICES. Se reparten unas hojas que cada uno deber de completar individualmente. Luego se pasa a la puesta en comn. Las frases a completar son del tipo: -Cuando estoy callado en grupo... -Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... -Cuando me enfado con alguien me siento... -Cuando alguien se enfada conmigo me siento... -Cuando critico a alguien me siento... -Cuando digo un cumplido me siento... -Cuando soy injusto me siento... -Cuando alguien es injusto conmigo me siento... Despus de la puesta en comn se harn las siguientes preguntas: -Nos ha costado rellenar las frases? -Cmo valoramos los sentimientos? -Nos cuesta expresar los sentimientos? -Estamos atentos a los dems? 30. PEGADA DE MANOS. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada participante: LPIZ Y PAPEL. Dinmica til para comenzar un proceso de conocimiento grupal. Se reparte a cada participante un folio donde dibujarn la silueta de su mano. Luego escribirn en el espacio de cada dedo las siguientes respuestas: - Motivos por los que ests aqu. - Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que ms valoras de las personas. - Aquello que ms te preocupa. - Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo.

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SEAS DE IDENTIDAD. CONOCIMIENTO.

Agrupamiento 1IND 2GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo LARGO CUARTILLAS. LPIZ y PAPEL. Para comenzar el juego hay que crear ambiente reflexivo sobre el grupo, qu caractersticas tiene, que tienen en comn los integrantes del grupo, etc. Se reparte a cada jugador una hoja papel donde debe anotar, segn su parecer, cul sera la cancin, el juego, la comida, el paisaje, el color, etc. con el que ms identificado se sentira el grupo. Cuando todos terminan se pone en comn, intentando llegar a una lista consensuada mediante el debate. 32. SI FUERA CONOCIMIENTO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo "Si fuera animal, qu sera?". ste debe responder con lo que ms identifica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera" pueden ser: animal, objeto, color, sentimiento, accin C. CONFIANZA 33. ABRAZOS MUSICALES. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO MSICA. Los participantes se dispersan, suena una msica y todos danzan o se mueven libremente por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. 34. COLECCIN. CONFIANZA.

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Agrupamiento PAR Edades M G N Jug. +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO OBJETOS variados. Para la mitad de jugadores: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecer con los ojos vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos. A la seal, todos los que no ven deben recoger el mayor nmero posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar los roles. 35. CONSTELACIN POSITIVA. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo LARGO Cada participante: LPIZ y PAPEL. Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeos grupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros un smbolo que represente su manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa as. Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. Tambin se indicar que se busquen smbolos con cierto toque potico, por ejemplo: una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc. Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros. Posteriormente se hace una puesta en comn, en la que se hace una ronda y todos dicen el smbolo de cada persona, anotando cada uno su propia constelacin de smbolos. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc. 36. CONTROL REMOTO. CONFIANZA.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra

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mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre. 37. DRCULA. CONFIANZA. ERES T EL AMOR DE MI VIDA? Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +15 Espacio I +E Tiempo CORTO Cada participante: VENDA PARA LOS OJOS. Todo el grupo con los ojos vendados se pasea por la zona de juego. El animador nombra a una o dos personas Drculas, sin que el resto lo sepa. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "eres Drcula?". Si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un nuevo drcula. El juego contina hasta que todos los participante sean drculas. Si el grupo es muy numeroso, conviene que haya algunos que vigilen el deambular de la gente para que no haya accidentes; adems, es muy divertido ver a los compaeros. 38. EL ESCULTOR. CONFIANZA. Ver "Pareja de Estatuas". Agrupamiento PAR Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Los jugadores se dividen por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo, etc., para formar una escultura, libre o bien a propuesta del animador. Conviene que escultor y modelo intercambien los papeles. 39. EL JARDINERO. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio I E Tiempo MEDIO Los jugadores se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una

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avenida. Otro jugador hace de jardinero, y tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados. ste debe atravesar la avenida en busca de sus herramientas, trayecto que debe hacerse sin tocar a los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos jardineros, hasta pasar todo el grupo. 40. EL LAZARILLO. CONFIANZA.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. La mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad hacen de lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que stos sepan quin les conduce. Durante 5 10 minutos los lazarillos guan a los ciegos, llevndoles por diferentes sitios y mostrndole objetos que debern palpar y averiguar qu son. Despus hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja. Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo gue bien al ciego, porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y desconfianza. 41. EL TNEL LAVACOCHES. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, mientras que un participante se coloca al comienzo del pasillo formado. Cada pareja enfrentada se convertir en una parte de un tnel lavacoches, haciendo los movimientos adecuados: acarician, frotan y palmean al "coche" hasta su salida. Cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego. 42. LA DUCHA. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los

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dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados. 43. MUELLE HUMANO. CONFIANZA.

Agrupamiento PAR Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. 44. NARIZ CON NARIZ. CONFIANZA. SALUDO DE GNOMOS Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos vendados. A la seal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan slo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posicin. Luego conviene cambiar los papeles. Tambin es muy interesante hacerlo los dos al mismo tiempo con los ojos tapados. Pueden probarse otras variantes cuando se est ya muy cerca uno del otro, tocndose con otras partes del cuerpo: chocar orejas, los hombros, las rodillas, los culos, etc. 45. PAREJA DE ESTATUAS. CONFIANZA. Ver "El Escultor". Agrupamiento TROS Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Para la mitad de participantes: VENDAS PARA LOS OJOS. Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua.

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Otra, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los tres. 46. PESCAR CON LAS MANOS. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos. 47. PO PO. CONFIANZA.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la gallina. Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: "Po Po", y si el otro contesta "Po Po" se sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos estn unidos.

D. COOPERACION 48. BUSCANDO LA COLA. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I +E Tiempo MEDIO Todos los jugadores hacen una fila, uno detrs de otro, y flexionamos hacia atrs la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compaero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho. A la seal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al ltimo para cerrar el crculo.

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49.

CONSTRUIR UNA MQUINA. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento. 50. CRUZAR EL RO. COOPERATIVO. EL PUENTE. EL EMPEDRADO Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada equipo: FOLIOS. LATAS de sardinas. Se trazan dos lneas en el suelo o se establecen una salida y una llegada, que simulan ambas orillas de un ancho ro. Cada equipo dispondr de tantos folios o cartones como nmero de jugadores ms uno. A la seal, los equipos han de atravesar el ro pisando slo en los folios entregados, pasndolos desde atrs hacia delante. EL EMPEDRADO. Es ms complicado. Se utilizan latas de sardinas o similar, teniendo en cuenta que sean anchas. Se juega por relevos, estando los equipos repartidos entre las dos lneas, ya que van pasando de uno en uno. Cada equipo dispone de dos latas. 51. CUADROS A TROZOS. COOPERATIVO.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada equipo: FOTOS o ilustraciones. SOBRES. TIJERAS. Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeos). Si los jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. A la seal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compaeros, debern proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro.

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52.

DICTAR DIBUJOS. COOPERATIVO.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Para la mitad de participantes: PAPEL. LPIZ. DIBUJOS. El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratar de dictrselo a su pareja, sin que sta pueda hablar, ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo. 53. EL LPIZ EN LA BOTELLA. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO BOTELLA, LPIZ, CUERDA. Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de dimetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lpiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella. A la seal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lpiz en la botella. 54. FILA DE CUMPLEAOS. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Antes de explicar las normas, se prohibe hablar hasta que se finalice. El juego consiste en hacer una fila ordenndose por la da y el mes de nacimiento. Vale hacer gestos, usar las manos, garabatear en el suelo, etc., pero no hablar. Cuando se forma la fila, se comprueba que realmente se ha hecho correctamente.

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til para HACER EQUIPOS, dividiendo la fila en tantos trozos como equipos queramos formar. 55. ORDEN EN EL BANCO. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO BANCO o SILLAS. Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Una vez arriba se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse. 56. PASEO DE NARICES. COOPERATIVO.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO CUBIERTA de una caja de cerillas. Todos los participantes se colocan en crculo. El primero, mete la nariz en la cubierta de una caja de cerillas. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasarle la caja a la nariz del compaero de la derecha, y as sucesivamente. VARIANTE: pasar una manzana, sujetndola entre la barbilla y el cuello. Tambin pasar un globo, por parejas, sujetndolo con las barrigas. 57. SOPLAR LA PLUMA. COOPERATIVO. Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +8 Espacio +I E Tiempo CORTO PLUMN. Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.

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E. DISTENSIN 58. QUIN FALTA?. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se disponen en crculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que falta. 59. UN QU?. DISTENSIN. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los jugadores en crculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un abrazo", abrazndole. El jugador B le pregunta "Un qu?", y A le responde "Un abrazo", abrazndole de nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo", abrazndole. El jugador C le pregunta a B "Un qu?", y el jugador B le pregunta a A "Un qu?". A le responde a B "Un abrazo", abrazndole otra vez, y B le responde a C "Un abrazo", abrazndole otra vez. Se sigue as sucesivamente. La pregunta "Un qu?" siempre vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma dinmica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso". Cuando los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha. 60. ABEJAS TRABAJADORAS. DISTENSIN.

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Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el nio que sali, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar. 61. CARRERA DE CABALLOS. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros. -Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l. 62. CARRERA DE CIEMPIS AL REVS. DISTENSIN.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus piernas al de atrs). Las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta

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delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando "sobre" l, que est en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero de la fila) haya pasado y est tambin de espaldas (o sea, toda la fila est tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumb, a pies quietos, y luego todos los dems, rehaciendo el ciempis. Se contina repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta. 63. EL BESO A LA PRINCESA. DISTENSIN. EL ROBANOVIAS Agrupamiento EQP Edades G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO MODALIDAD 1. Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinmica del juego "El Pauelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituir por un prncipe. Cuando llama un nmero, el chico deber besar a la princesa, y la chica llamada impedrselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado. MODALIDAD 2. Igual que la anterior pero esta vez hay un prncipe y una princesa sentados. Una vez llamar el prncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se aade emocin. 64. EL CERDITO. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO OBJETO. Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en", dndole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

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65.

EL CERDO. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se sentar aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruir al odo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber responderle de la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles. 66. EL CORREO DEL REY. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algn elemento sealizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que " diciendo cualquier caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condicin debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey. 67. EL GENERAL. DISTENSIN. Ver "Presi Vice" y "Un limn medio limn". Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de divisin, teniente general y capitn general. Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece el siguiente dilogo (por ejemplo): - Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".

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- Teniente: "El teniente no faltaba". - Capitn general: "Entonces quin?" - Teniente: "Faltaba el cabo" Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases, segn quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de l suben un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo. 68. EL MERCADO DE CHIN-CHIN. DISTENSIN. Ver "La Clave" Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas. 69. EL MUNDO AL REVS. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc. 70. EL PASTEL. DISTENSIN.

Agrupamiento EQP Edades P N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendr el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca all, y podr contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente.

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Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldr a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos. 71. EL RUIDOSO. DISTENSIN. Ver "El Ladrn y los Ciegos". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada participante: VENDAS para los ojos. Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso. 72. EL TRAPERO. DISTENSIN. LAS TRES ESQUINAS Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la seal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador slo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva seal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms gana un punto. 73. ELEFANTE O PALMERA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos de pie en crculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rpido. El que la queda va sealando aleatoriamente a sus compaeros dicindoles "Elefante" o "Palmera", y estos debern actuar rpidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador sealado se inclina hacia delante agarrndose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicrculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba.

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Para hacer una palmera: el jugador sealado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fcilmente en juego de "Presentacin". 74. EN ESTA FIESTA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar, 75. GIRA A LA TORTUGA. DISTENSIN.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la seal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en el suelo intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. 76. GRANJEROS Y CERDITOS. DISTENSIN. GRANJEROS Y CHANCHITOS Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. A la seal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos.

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Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros. 77. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO. DISTENSIN.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana un punto. 78. INQUILINO, CASA, TERREMOTO. DISTENSIN. JAULA, PJARO, TERREMOTO Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se disponen por tros, formando casas con inquilinos (o jaulas con pjaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pjaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda: - Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). - Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (stos no se mueven). - Pared derecha o Pared izquierda: se mueve slo una parte de la casa. - Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos. 79. JA, JA, JA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO

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Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "Ja!", el segundo "Ja, ja!", el tercero "Ja, ja, ja!", y as sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. 80. JONDO, JA, MU, PELA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se sientan en crculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor del crculo. El pulso bsico es "Ja", golpendose con el puo en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JA: contina pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior compaero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - PELA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los jugadores que estn a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pela (no al que lo ha dicho) contina el pulso que debe ser obligatoriamente "Ja" en el mismo sentido que vena el pulso. 81. LA BATALLA DE LOS GLOBOS. DISTENSIN. PESCA A PISOTONES Agrupamiento GRP EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO. Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.

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PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinmica, pero hay que dibujar y recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es poder reutilizar varias veces los peces. 82. LA CAJA MGICA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posicin inicial. 83. LA CAZA DE LA CULEBRA. DISTENSIN.

Agrupamiento IND Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador: TROZO DE CUERDA. En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). 84. LA CLAVE. DISTENSIN. Ver "El merchado de Chin-Chin" Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los dems elegirn una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave ser responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezar su respuesta por A, el segundo por B y as sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave. Las claves pueden ser ms complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera.

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85.

LA MADRE ABADESA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Se sienta a los participantes en crculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapndolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa est enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, qu le pasa?" y el primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y contina pasando el mensaje al siguiente jugador. 86. LA TORMENTA. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta. 87. LAS PAREJAS CHILLONAS. DISTENSIN.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO TROZOS DE PAPEL con nombres de animales.

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Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dems adivinar de qu animal se trata. VARIANTE para HACER EQUIPOS: tener slo tantos animales como equipos queremos formar. 88. LINDO GATITO. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que har de lindo gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato. 89. LOS DIEZ PASES. DISTENSIN.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO PELOTA. Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. 90. LOS DISPARATES. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores se sientan en crculo.

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Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien est a su izquierda. ste responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda. 91. MANOS CRUZADAS. DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO MESA. Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compaero. Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la direccin. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano. 92. MARCIANITO.DISTENSIN. Ver "Un limn, medio limn" Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrs. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado. 93. PALOMITAS PEGADIZAS. DISTENSIN.

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Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se convierten en palomitas de maz que se encuentran dentro de una sartn. A medida que se va calentando, se van dando pequeos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez. 94. PAQUETE DE TRES. DISTENSIN. DE A DOS, DE A TRES Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se dispersan. El animador lleva la palabra. ste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una pia y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,". Se repite varias "empaquetarse". veces, cambiando el nmero de gente a

VARIANTE para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el nmero de equipos necesarios. 95. PRESI VICE. DISTENSIN. Ver "Un limn medio limn" Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los participantes se disponen en crculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo responder el jugador nmero dos, que llamar a otro: "Dos dos, secre secre", y as, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

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96.

PSIQUIATRA.DISTENSIN.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepcin de dos o tres, que son con los que todos se reirn. Tambin es necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin, los psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responder la verdad, la verdad de los locos, que siempre responder al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qu criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, ste debe responder como si no fuera l, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habr cosas evidentes, como la ropa o la posicin en la que est, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que t creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatra", y todos cambian de sitio en el crculo, con lo que adoptamos nuevas identidades. 97. REBAJAS.DISTENSIN.

Agrupamiento IND Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PRENDAS DE VESTIR. Se hace un montn de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montn y a una distancia convenida. Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratar de coger una prenda, quedando eliminado el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedrapapel-tijeras, etc.). 98. SIGUE HABLANDO. DISTENSIN.

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Agrupamiento PAR EQP Edades M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja. 99. SIMN DICE. DISTENSIN. Ver "Seales". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la frmula "sentados, Simn", "de pi, Simn", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de "Simn" se dice "silln" o "limn". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien. 100. TRAGAPECES.DISTENSIN. Ver "Tierra, Mar, Aire". Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde estn todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces que no estn unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces estn unidos, se puede gritar "Piraas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces. 101. UN LIMN, MEDIO LIMN. DISTENSIN. Ver "Presi Vice". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO

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Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limn medio limn, tres limones medio limn", debiendo responder el jugador nmero tres, que llamar a otro: "Tres limones medio limn, cinco limones medio limn", y as, sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. F. TRANQUILO 102. DNDE SE ESCONDEN?. TRANQUILO.

Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Cada jugador: LPIZ y PAPEL. Se trata de formar palabras nuevas a partir de una dada, para lo cual se tendr elaborada una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras, con su definicin. El animador lee primero la definicin de una palabra, y a continuacin la palabra que ha definido, por ejemplo "mestizaje". Desde ese momento los jugadores tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de "mestizaje", como son meseta, jeta, tiza, as, etc. (hay que decidir si se da la posibilidad de repetir las letras o no, es decir, si se pueden emplear dos "s" aunque en la palabra slo aparezca una). Tres minutos ms tarde todos dejan de escribir y cada participante lee su lista. Todos tachan las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica. 103. ABRACADABRA. TRANQUILO. Ver "El Juego de Kim". Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO 20 OBJETOS PEQUEOS. Se colocan 20 25 objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos y luego se dan la vuelta. El animador

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suprime uno de los objetos al azar y los jugadores vuelven a mirar a la mesa. Gana quien primero se de cuenta de qu es lo que ha desaparecido. 104. AGARRAR LA COLA. TRANQUILO. DRAGONES CHINOS. LAS CULEBRAS Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +20 Espacio E Tiempo MEDIO PAOLETAS. Se hacen varios equipos, cada equipo en fila agarrados por la cintura. El ltimo de cada dragn llevar en la espalda una paoleta a modo de cola, pillada con el pantaln. A la seal todos los dragones comienzan a andar, tratando de quitarle las colas a los otros dragones, cosa que slo pueden hacer las cabezas de los dragones. Cualquier dragn que se separe, o que pierda su cola, se da por muerto y descalificado. VERSIN COOPERATIVA: Con o sin paoletas. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragn, formndose as un dragn cada vez ms largo. Cuando el dragn sea de cuatro jugadores, al ser cogido pasan todos al dragn que los atrap. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn, en el que la cabeza deber atrapar su propia cola. 105. AL CSAR LO QUE ES DEL CSAR. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO PAPELES preparados. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en una bolsa. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van hacia un lado, y los otros hacia otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio mediante mmica: de la calidad de sus representaciones depender la victoria. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. 106. ATAQUE AL FORTN. TRANQUILO.

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Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO PELOTA. Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores debe penetrar en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores del fortn. Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el equipo invasor. 107. BOMBA. TRANQUILO. Ver "El paquete sorpresa". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTA. Los jugadores forman un crculo, y se van pasando la pelota (msica, palmas, ). Cuando la msica para, o al grito de "boom" (algn jugador hace la cuenta atrs) la bomba estalla y el jugador que la tenga en sus manos "muere", sentndose en el suelo, con una pierna extendida hacia el frente, y la otra recogida. La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que ya est muerto, ha de saltar por encima de la pierna de ste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo. Gana el ltimo jugador que quede "vivo". 108. CAMINO DEL OLIMPO. TRANQUILO. Ver "Alicia en el Pas de la Maravillas" Agrupamiento IND Edades M G N Jug. +12 Espacio I E Tiempo MEDIO BARAJAS DE CARTAS, segn nmero de jugadores, o tarjetas preparadas. Sigue exactamente la misma dinmica que el juego "Alicia en el Pas de las Maravillas", slo que no necesita un terreno amplio, puede hacerse en sitio cerrado o abierto, con slo delimitar cinco zonas donde estarn los dioses, por los que tendrn que pasar todos los jugadores. 109. COLONIZADORES E INDIOS. TRANQUILO. Ver "El Cazador Silencioso".

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Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Para la mitad de jugadores: VENDAS para los ojos. La mitad de los jugadores forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unos con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, queda eliminado debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Luego los equipos cambian de roles. 110. DIBUJOS EN EQUIPO. TRANQUILO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada equipo: LPIZ. VARIOS PLIEGOS DE PAPEL. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se colocan en fila, un equipo junto al otro, donde el primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo "la ciudad". En ese momento el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Cada 10 segundos aproximadamente se grita "ya" y los que estaban dibujando vuelven a su equipo entregndoles el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, y as sucesivamente. El juego finaliza despus del tiempo convenido, y se le otorgan puntos al equipo que haya hecho el mejor dibujo sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema de dibujo. 111. EL CAZADOR SILENCIOSO. TRANQUILO. EL PITADOR. EL GUARDIN DEL TESORO. Ver "Colonizadores e Indios". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO

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VENDA para los ojos. Los jugadores se disponen en un amplio crculo, alrededor del jugador "presa", que se halla con los ojos vendados. El animador sealar uno o varios cazadores que tratarn de acercarse y tocar a la presa sin hacer ruido. Si la presa oye ruido y seala en la direccin en que viene un cazador, ste debe volver al crculo. En caso que sea cazada, se intercambian los papeles. Para evitar que seale sin cesar en todas direcciones conviene limitar las veces que puede sealar y equivocarse, o poner un nmero tope de veces, como por ejemplo el doble que enemigos que se le acerquen. EL PITADOR. En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado de la cintura, y los jugadores tratan de acercarse para tocar el silbato sin ser odo, uno a uno. EL GUARDIN DEL TESORO. El jugador central hace de guardin, el resto de posibles ladrones. Junto al guardin, a medio metro, se coloca una caja con una piedra dentro. Los jugadores deciden el ladrn que habr de acercarse a robar la piedra. Si vuelve a su sitio con xito sin que el guardin lo haya detectado, se convierte en el nuevo guardin del tesoro. 112. EL DIRECTOR DE ORQUESTA. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Un jugador se aleja del resto del grupo, y entonces se elige a aquel que ser el director de orquesta. Todos forman un crculo, y en el centro se sita el que sali del grupo. El grupo simula tocar diversos instrumentos (o hace cualquier gesto) siguiendo siempre y muy rpidamente los cambios que hace el director de orquesta, que ha de evitar ser visto por el jugador central. Si el director es localizado antes de tres intentos, pasar a ser el jugador central. Si no es as, se elegir un nuevo director de orquesta. 113. EL LADRN Y LOS CIEGOS. TRANQUILO. Ver "Cazar al Ruidoso". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO CASCABEL. Cada jugador: VENDAS para los ojos.

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Se asigna el papel de ladrn a un jugador, el cual debe llevar atado a la cintura o a un tobillo un cascabel o campanilla. Se acuerda un punto de partida, que es su guarida, y otro donde estn los supuestos objetos a robar. El resto son los ciegos, que deben ir con los ojos vendados. A la seal, el ladrn parte de su guarida, sortea a los ciegos que se guan por el tintineo para atraparle, y alcanza el lugar del robo, debiendo volver a su guarida sin ser pillado. Cada vez que lo logra es un punto para el jugador. Se repite con todos los jugadores, a ver quin es el ladrn ms hbil. 114. EL MURCILAGO. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO VENDA para los ojos. Dos jugadores se designan murcilago y mosquito, respectivamente. Los dems cierren en torno a ellos un crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debe tener los ojos vendados. A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda salirse del crculo. Se ayudar guindose con el sonido: cada vez que el murcilago diga "Mur, mur", el mosquito debe responder inmediatamente "mar, mar". Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo para facilitar su labor. Una vez que sea cazado el mosquito, se intercambian los papeles. 115. EL PAQUETE SORPRESA. TRANQUILO. Ver "Bomba". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO PAQUETE embalado. Msica. Los jugadores forman un crculo, y al ritmo de la msica se van pasando el paquete. Cuando la msica para, o a la seal, el jugador que lo tenga en sus manos tiene un tiempo para empezar a abrir el paquete mientras los dems cuentan hasta doce (o cantan la escala musical, o pasan unos segundos...). Pasado el tiempo, el paquete debe continuar dando vueltas, desembalndose poco a poco, hasta que se descubre el objeto. Si son muchos jugadores, es ms emocionante tener varios paquetes a la vez, muy bien envueltos y voluminosos.

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116.

ESCAPANDO DEL CASTILLO. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO Todos los jugadores forman un crculo tomndose de las manos o enganchndose. El jugador "prisionero" queda en el centro. A la seal, ha de tratar de escapar, rompiendo el crculo o escabuyndose "como pueda" entre los jugadores que hacen de muralla. VARIANTE: los jugadores "muralla" con los ojos vendados. 117. ESCONDIENDO MI NMERO. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO LPIZ Y PAPEL Cada participante. MAQUILLAJE o CERA blanda. A cada participante se le entrega lpiz y papel. Luego se le escribe en la frente un nmero y corre a esconderse sin que los dems vean su nmero. El lugar de juego debe tener abundante vegetacin o bastantes escondites como para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. A la seal cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros sin que vean el suyo propio. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. 118. FUTBOLN HUMANO. TRANQUILO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio I +E Tiempo MEDIO BALN. Se juega en un campo de futbito o similar, o en un saln amplio. Al igual que un futboln se forman lneas de marcaje: portero, defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje los jugadores estarn cogidos de la mano y slo podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrs. 119. LA CADENA DE GESTOS. TRANQUILO.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO

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La mitad de los participantes tiene que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a representar y se llama a uno de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo jugador. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente, por ejemplo, era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio. 120. LO MS LEJOS. TRANQUILO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio E Tiempo CORTO Equipos en fila y paralelos. El primero de cada equipo salta desde una misma seal longitudinal en el suelo, trazando una seal tras los talones. Desde ese punto -diferente para cada equipo- saltar el segundo de cada equipo, y as sucesivamente. Gana el equipo que haya saltado ms, es decir, aquel cuyo ltimo jugador quede ms lejos de la seal de salida. 121. LOS PUNTOS CARDINALES. TRANQUILO. LA BRJULA. Ver "Tierra, mar, aire". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Se sealan los cuatro puntos cardinales, ya sean reales (en medio abierto) o imaginarios (las cuatro paredes de una habitacin). Los jugadores se colocan de pie, en crculo o en filas. El animador nombra los puntos cardinales al azar, debiendo los jugadores girarse rpidamente hacia el punto cardinal nombrado. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementar gradualmente la velocidad del juego, aadiendo palabras de fontica similar para despistar, o rumbos (noreste, sureste, etc.).

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122.

PERROS LADRADORES. TRANQUILO.

Agrupamiento PAR Edades P N Jug. +15 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia el centro: los del interior muy juntos, de pi, con las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrs (los perros). Un jugador en el centro. A la seal, los jugadores que hacen de perros se asoman por entre las piernas del compaero correspondiente ladrndole al jugador central, que tratar de tocarles. El "perro" que sea tocado, pasar al centro. 123. SEALES. TRANQUILO. Ver "Simn Dice". Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO SONIDOS diferentes. Se necesitan varios objetos que produzcan sonidos caractersticos como silbatos, cascabeles o campanas, y se asociar a cada sonido una accin o gesto. Tras una fase de prueba para asociar mentalmente sonido y gesto, se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacer el gesto. 124. TIERRA, MAR, AIRE. TRANQUILO. Ver "Los puntos cardinales" y "Tragapeces" Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO Se sealan tres franjas de terreno en el suelo, longitudinales y consecutivas, mediante dos lneas. Cada franja corresponde a la tierra, al mar y al aire. Los jugadores se colocan de pie en una de las tres franjas. El animador va nombrando al azar las tres posibilidades, debiendo los jugadores saltar rpidamente a la franja correcta. En cualquiera de los tres sitios, una cuarta opcin es decir "Subterrneo", debiendo los jugadores agacharse. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementar gradualmente la velocidad del juego, aadiendo palabras de fontica similar para despistar. 125. TRENES CIEGOS. TRANQUILO. CUNCUNA CIEGA. CIRCUITO CIEGO. SUBMARINOS.

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Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Cada jugador: VENDA para los ojos. Se hacen dos equipos, cada equipo en fila, con los brazos apoyados en los hombros del jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el ltimo. Se determinan varios puntos clave por donde se ha de pasar y una meta definitiva ha donde hay que llegar. A la seal todos comienzan a andar. El ltimo jugador debe guiar a los dems, slo dando un leve golpe en uno u otro de los hombros del jugador que tiene delante, segn quiera que la fila gire a un lado o al otro, golpe que deber recorrer toda la fila hasta llegar al primer jugador, que es quien debe empezar los giros para que no se rompa el tren. Si se golpea en ambos hombros a la vez, se sigue recto. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. SUBMARINOS. En esta variacin no hay recorrido, sino que los equipos deben moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones (golpes) del ltimo. En esta ocasin, si se da un golpe en la cabeza, el primero sale corriendo hacia delante (hace de torpedo) y si choca con un submarino dicho submarino queda hundido (eliminado). Si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos. 126. VISITA AL ZOO. TRANQUILO.

Agrupamiento EPQ GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO Preparar lista de animales con sus caractersticas. El juego, por equipos o todos juntos, consiste en descubrir el primero de qu animal se trata, segn las caractersticas que se van proporcionando. Se comienza con pistas muy generales, y se va concretando poco a poco a lo largo de una decena de pistas, con lo que la dificultad va disminuyendo. La puntuacin que se consigue es inversa a la numeracin de las pistas (10 puntos la pista 1, y 1 punto la pista 10). Se propone un modelo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Animal con plumas, pelo, escamas o piel lisa. Mamfero u ovparo. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. Vive en grupo o solo. Hbitat. Comestible o no.

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8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite. 127. ZAPATERA REVUELTA. TRANQUILO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO ZAPATOS. Todos los participantes se descalzan y hacen un montn con todos los zapatos. A la seal, dos jugadores han de salir de un punto determinado, encontrar sus zapatos y llegar de nuevo a la meta. VARIANTES: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos vendados, encontrar los zapatos de un compaero que se nombre, etc.

G. DINMICO 128. ACHICANDO PELOTAS. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO SILBATO. PELOTAS de tenis o muchos GLOBOS. Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo nmero de pelotas. En el juego cada equipo tratar de lanzar el mximo nmero de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las que les lanza el otro equipo. A una seal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmviles. Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces. 129. BALN Y NMERO. DINMICO. Ver "El pauelito". Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO BALN. Los equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el baln.

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El animador lanza al aire el baln diciendo un nmero (o varios nmeros), y los jugadores que posean el nmero dicho, tratarn de cogerlo. VARIANTES: 1) Puntuando a los equipos: coger el baln en el aire punta ms que cogerlo en tierra, ms puntos cuanto menos bote d, etc. 2) Como VERSIN del juego "El Pauelito": la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) ser lanzarle el baln intentando golpearle. 3) Como la variante 2 pero aadindole la disposicin del juego "El Matar". 130. BUSCA A TU ESPALDA. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO PAPEL DE COLORES. LPIZ. CINTA ADHESIVA. Se divide a los jugadores en equipos de igual nmero de miembros. A cada uno se le coloca en su espalda un papel de diferente color para cada equipo y se les numera. Se deber formar a estos equipos en filas enfrentadas de tal manera que nadie vea el nmero de un contrincante. A la seal, debern descubrir el nmero que tienen en su espalda los rivales, buscar el que hace pareja con su nmero y arrancrselo. No se puede atacar a un rival si no lleva su mismo nmero. Gana el equipo que ms pares de nmeros tenga. 131. CALLE - AVENIDA. DINMICO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo nmero, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compaeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando "calles". Es importante que una vez en su puesto, no se muevan.

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A la seal se inicia la persecucin, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compaeros. El animador gritar alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido: -CALLE: todos en la posicin inicial explicada. -AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90 hacia la derecha y se vuelven a unir por las manos. -CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores. 132. CARRERAS DE LAGARTOS. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores de cada equipo se sitan en hileras cogidos por la cintura. A la seal de comienzo los ltimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrndose entre las piernas de sus compaeros. Cuando se pongan de pie, gritarn "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el que queda el ltimo. Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros hayan pasado antes. 133. CINCHADA EN CRUZ. DINMICO. Ver "Tira y afloja". Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +12 Espacio E Tiempo CORTO 2 CUERDAS GRUESAS LARGAS. 4 TROZOS CUERDAS FINAS. 4 RECIPIENTES. 4 PESOS. Se atan 2 cuerdas gruesas por el medio y se colocan en forma de cruz, de manera que queden los 4 brazos de la misma longitud. Se atan 4 trozos de cuerda fina, uno en cada brazo, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los jugadores se dividen en 4 equipos y agarran las cuerdas. A la seal, comienza el juego tirando los equipos de su brazo de cuerda. Gana el primer equipo que logre colocar el peso dentro de su recipiente. 134. COHETES E INTERCEPTORES. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO

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CUBO. 5 PELOTAS BLANCAS. MUCHAS PELOTAS DE COLORES. Se divide a los jugadores en tres equipos. Uno de ellos son los interceptores (defienden su campo), y los otros dos los cohetes (atacantes). Se determina el campo a defender y se coloca un cubo o barreo en el centro del mismo, rodeado de una zona de tiro. Slo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro, y hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor de la misma. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas nucleares (pelotas). Cada cohete slo puede llevar una cabeza cada vez que ataque. A la seal, los cohetes debern penetrar en el campo de los interceptores sin que les toquen, y al llegar a la zona de tiro, lanzar la pelota dentro del barreo. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar la pelota y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen por una cabeza nuclear, excepto las blancas que valen por cinco. Pasado un tiempo convenido, los equipos rotan de papeles. Gana el equipo que no haya sido destruido, o aquel que menos dao ha recibido en el tiempo determinado. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 135. CUATRO ESQUINAS. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +12 Espacio E Tiempo MEDIO 4 PAOLETAS o tiras de tela. BALN. Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en los vrtices de un cuadrado de unos 15 metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo A. El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar las cuatro paoletas. El equipo B debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina del juego y sale inmediatamente otro jugador del equipo A a por las paoletas que queden. Cada vez que se consigue coger una paoleta es un punto para el equipo A. Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a la fila y se comienza de nuevo, hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido eliminados. Posteriormente se cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total alcance mayor nmero de puntos.

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136.

CUATRO ESQUINITAS. DINMICO.

Agrupamiento IND Edades P M N Jug. 5 Espacio I +E Tiempo MEDIO Se determinan el jugador que la queda, y las posiciones que son "casa" (rboles, esquinas...). N de casas = n jugadores -1. Los jugadores situados en las casas han de intercambiarse de unas a otras rpidamente, sin que pueda haber ms de un jugador por casa. Si el que la queda logra "entrar" en una casa vaca, de alguno que se est intercambiando, ste la pierde y deber intentar pillar otra casa. 137. DISPARA Y AGCHATE. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO Cada equipo: 1 BALN. Se disponen los equipos en fila, con los jugadores uno detrs del otro. Frente a cada uno est su capitn con un baln en las manos. A la seal, se lo lanza al primero de la fila, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente, para que pueda lanzrselo al segundo, y as hasta el ltimo jugador. Gana el primer equipo cuyo ltimo componente haya atrapado el baln. 138. EL BATEADOR LOCO. DINMICO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo LARGO PELOTA . PALO para batear. De debe trazar en el suelo una circunferencia grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el palo para batear. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota que se van pasando para despistar. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con el bate tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. VARIANTE : Se puede colocar un equipo dentro del crculo y han de defender con bates, o con sus cuerpos, un objeto colocado en el centro. Los de afuera del crculo tratarn de golpear a este objeto con una o ms pelotas. 139. EL CAZADOR CAZADO. DINMICO.

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CHICOTE SCOUT Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I +E Tiempo CORTO PAOLETA o CINTURN. Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, har de cazador, y otro de presa. A la seal, el cazador persigue a la presa dndole "paoletazos". La presa deber dar un nmero determinado de vueltas al crculo antes de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir esto el cazador deja la paoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la presa, y el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo, ya que ahora es el cazador. El que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. 140. EL ESCONDITE. DINMICO. LAS SARDINAS Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO Juego tradicional donde la queda un jugador que ha de contar hasta la cifra convenida y luego salir a buscar a todos los dems que estn escondidos. El primero al que logra descubrir, pasa a ser quien "la queda". LAS SARDINAS. Se debe jugar en un sitio amplio, con vegetacin o muchos sitios para ocultarse. A diferencia de "El Escondite", slo se esconde uno mientras el resto del grupo cuenta, y luego sale a buscarlo. El primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando a que lleguen ms. As sucesivamente hasta que slo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 141. EL ESPANTAPJAROS. DINMICO. EL RELOJ. Ver "Pollito adentro, pollito afuera". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA larga. PELOTA de trapo. Los jugadores se colocan alejados alrededor de aquel otro que est agachado en el centro (o tumbado), quien agarra una cuerda que tiene un contrapeso blando en el otro extremo. A la seal de comienzo, comienza a girar la cuerda rpidamente, tras lo cual todos han de entrar en el rea circular que cubre la cuerda en

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movimiento saltando, agachndose o esquivando para evitar ser tocado, en cuyo caso se elimina. 142. EL GUSANO. DINMICO. EL REGATE DE LA SERPIENTE Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO PELOTA. Cinco o seis jugadores se colocan en lnea y se agarran por la cintura (forman la serpiente) en el centro de un gran crculo formado por el resto. Los que forman el crculo han de dar al ltimo de la serpiente con una pelota por debajo de las rodillas. La serpiente se mueve dentro del crculo rpidamente para hacerlo ms difcil. Cuando el jugador de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota, y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. La ventaja de este juego es que puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera, sin ganadores ni perdedores. 143. EL MATAR. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo LARGO BALN. El terreno de juego, rectangular, se divide en cuatro zonas: dos amplias centrales, y dos ms estrechas en los extremos del campo. Los jugadores se dividen en dos equipos, y se coloca cada uno dentro de una de las zonas amplias. El juego lo comienza cualquier jugador de cualquier equipo, tratando de golpear a un jugador contrario lanzando fuerte la pelota. Si no lo consigue, se recoge la pelota y ahora la lanza el otro equipo. Un jugador muere en caso de que sea golpeado, o tambin si lanza la pelota y es atrapada al vuelo por el equipo contrario. Los jugadores "muertos" se colocan en la zona estrecha del campo de juego que queda detrs del equipo contrario. Desde all podrn coger las pelotas perdidas que lance su equipo, o incluso aquellas que les lancen desde su equipo, y tratar de matar a los contrarios (es decir, por la espalda). En caso de que un jugador "muerto" mate a un contrario, l resucita y se vuelve con su equipo.

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Gana el equipo que logra aniquilar al otro, o aquel que tiene ms supervivientes. 144. EL PAUELITO. DINMICO. DOS LNEAS Y UNA PAOLETA. Ver "Baln y Nmero" y "Un Crculo y una Paoleta". Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO PAUELO. Los equipos numerados y enfrentados cara a cara a una distancia. En el centro el animador con un pauelo que mantiene colgando de su mano, con el brazo extendido. Se grita un nmero y los jugadores que hayan sido numerados con l, corrern a coger el pauelo y tratarn de volver a su fila. Una vez que un jugador coja el pauelo, el contrario debe perseguirlo: si es atrapado, se elimina del juego; si no es atrapado, queda eliminado el jugador que no cogi el pauelo. Si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie en el campo contrario, pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la paoleta, pierde. VERSIN COOPERATIVA: no eliminar a los jugadores, sino hacerlos cambiar de equipo, hasta que uno absorba a todos los jugadores del otro. VARIANTE: Dos lneas y una paoleta. En vez de sujetar alguien la paoleta, sta se coloca sobre una lnea pintada en el suelo de la equidistan los dos equipos. Se siguen las mismas instrucciones. 145. EL REY DEL CASTILLO. DINMICO. LA CONQUISTA DEL CRCULO. Ver "Pelea de gallos". Agrupamiento EQP GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA o tiza Los jugadores se sitan dentro de un crculo de unos 3 metros de dimetro hecho con cuerda o pintado en el suelo , con los brazos cruzados o a la espalda. Cada jugador tratar de sacar a los dems del crculo empujando con el cuerpo y los hombros, sin violencia. Cuando vayan quedando pocos, el crculo puede reducirse. El ltimo que queda en el crculo se proclama rey del castillo. 146. EL ZORRO Y LAS LIEBRES. DINMICO. LAS ARDILLAS

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Agrupamiento TROS Edades P M N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un crculo cogidos de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del crculo). Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando sta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que est dentro. Como no puede haber ms de una liebre por madriguera, la primera se quedar descansando y la que ha sido empujada empezar a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasar a ser el zorro. Se deber convenir una seal para que todas las liebres cambien de madriguera. Hay que establecer un lapso de tiempo para rotar a los jugadores que hacen de madriguera, y que todos participen como liebres. 147. ESTRELLA.DINMICO. LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Ver "Un Crculo y una Paoleta". Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se forman tres o cuatro equipos con el mismo nmero de jugadores cada uno. En un punto se colocan tantos pauelos como equipos haya menos uno. Los equipos se colocarn radialmente, desde ese punto: uno detrs de otro, con las piernas abiertas. A la seal, los ltimos jugadores de cada fila comienzan a correr dando vueltas alrededor de los equipos. A la nueva seal, y sin poder retroceder, debern llegar hasta su fila, pasar por debajo de las piernas de todos sus compaeros, a modo de tnel, y coger con la boca uno de los pauelos. Aquel jugador que no logre coger un pauelo, queda eliminado. VERSIN COOPERATIVA: Jugar por puntos, y en vez de eliminarse, se pasa a ser el primero de su equipo, hasta que todos hayan pasado por el tnel. LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Para los pequeos. La disposicin puede ser radial, como antes, o paralelos a partir de una lnea en el suelo. Se pondr un objeto que ser la comida. Se reparten papeles en todos los equipos: el gallo, el cerdo, la vaca, el ganso El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldr de su fila, ir detrs del ltimo

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de su fila y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros e intentar coger la comida. El primero que coja la comida logra un punto para su equipo. Los jugadores que han salido, se colocan al principio de la fila. 148. FTBOL SIN BALN. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Se juega en un campo de futbito, o terreno de tamao similar. Al igual que en el ftbol, hay en cada equipo portero, defensas y delanteros. Los delanteros tendrn que introducirse en la portera contraria, sin ser parados por los defensas ni el portero. Si es pillado vuelve a su campo, pero si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del rea. 149. JARRA.DINMICO.

Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores hacen parejas y se ponen en jarra (manos en la cintura); los dos miembros de cada pareja se unen "enganchndose" slo por un brazo en jarra (la derecha de uno con la izquierda del otro). Todas las parejas forman un crculo, mirando hacia dentro, dejando un metro entre cada pareja. A la seal, se inicia la persecucin, alrededor y entre las parejas. Cuando el perseguido lo decida, se engancha en jarra a cualquier jugador del crculo, cuyo compaero debe desengancharse y salir corriendo, pues es l el nuevo perseguido. Si se pilla al que huye, los papeles se intercambian. Conviene que haya muchos cambios de parejas, corriendo el perseguido slo durante unos segundos. 150. PALO PIONERO. DINMICO. EL BORDN ENVENENADO Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO

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Los participantes se forman en crculo de pie, agarrados de las manos, mirando hacia el centro, donde se coloca un palo (o silla, o una persona firme). El crculo de jugadores comienza a girar y, a la seal, todos tiran hacia atrs con toda su fuerza. Los que se suelten, o choquen con el palo central, quedan eliminados. Se repite le secuencia hasta que quede un ltimo jugador. 151. PELEA DE GALLOS. DINMICO. Ver "El rey del castillo". Agrupamiento PAR Edades P M G N Jug. +6 Espacio I E Tiempo CORTO TIZA. 2 VENDAS para los ojos. Se dibuja o se marca en el suelo un crculo con un dimetro de metro y medio aproximadamente. A la pareja que compita, se le vendan los ojos, se le amarran las manos a la espalda con una paoleta, y se colocan dentro del crculo. A la seal de comienzo, ambos jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del crculo, empujndose sin violencia. Pierde quien antes ponga fuera uno o los dos pies. VARIANTE: lucha en cuclillas. 152. PIES EN ALTO. DINMICO. TORITO TRES CUARTAS Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo LARGO Se determina el jugador perseguidor. Se establece una altura mnima necesaria de los pies sobre el suelo (ej. tres cuartas). A la seal de inicio, ste tratar de pillar a alguno de los otros, los cuales han de subirse en lugar alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando el perseguidor se aleje. Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del suelo inferior a la establecida, pasar a ser el perseguidor. 153. PIES QUIETOS. DINMICO.

Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO BALN. Todos los jugadores se agrupan en un punto. Uno de ellos lanza hacia arriba un baln, con todas sus fuerzas.

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En ese momento los jugadores tienen la opcin de salir corriendo, o intentar coger el baln antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo. Cuando un jugador coge la pelota grita "Pies Quietos", debiendo quedar todos los jugadores inmviles, y slo l tendr el privilegio de dar tres saltos, en la direccin que mejor convenga, para desde all, lanzar la pelota e intentar golpear a un compaero, que quedar eliminado si le acierta dar. VARIANTE: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rpidamente y entonces gritar "Pies Quietos". 154. POGOTRN.DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +12 Espacio E Tiempo LARGO BALN y GLOBOS, tres por participante. Se juega de igual manera que el balonmano pero con una serie de peculiaridades. Todos los jugadores tienen que llevar debajo de la camiseta un globo: es su vida, y si se explota debe de salir del campo a coger otro, un mximo de tres veces. Se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que ste lleve el baln. El portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del rea. Si alguien quita una vida cuando no debe, entregar la suya y saldr del campo a por otra, pitndose falta. El juego nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el baln sale del campo. 155. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA. DINMICO. Ver "El Espantapjaros". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA larga. BOLSA o saco LLENO DE ROPA. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa o almohadn. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente y gritar "pollito adentro". A esta llamada los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco ni la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.

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156. ROMANOS Y CARTAGINESES. DINMICO. CABALLOS Y CAMELLOS. PEPE Y PEPA. CARA O CRUZ Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Se determina el campo de juego, aproximadamente del tamao de un campo de tenis. El campo est dividido en dos mitades por una franja de territorio neutral, a lo largo de la cual se colocan frente a frente los jugadores. Al grito de "romanos" o "cartagineses", los que son llamados tratarn de pillar a los otros, que intentarn salir del campo de juego. Los jugadores que sean tocados, pasan a ser del bando contrario. El grito puede insertarse en una historia que se cuente. CARA O CRUZ. Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada equipo a la lnea de fondo de su terrero). 157. TIRA Y AFLOJA. DINMICO. Ver "Cinchada en cruz". Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +6 Espacio E Tiempo CORTO CUERDA. PAUELO. En el centro de una cuerda gruesa se ata un pauelo. Los equipos agarran la cuerda por los extremos, debiendo colgar el pauelo en el centro de un rea determinada como neutral, en la que no podr estar ninguno de los jugadores antes de comenzar a tirar. A la seal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga atraer el pauelo hacia su lado. 158. TRAER A CASA EL ELEFANTE. DINMICO.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO CUERDA, ASIENTOS deslizantes. Los jugadores se dividen por equipos y forman en fila india a partir de una lnea de salida. Cada equipo dispondr de una cuerda bastante larga que tenga atado en un extremo algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso. A la seal, los primeros de cada fila corren con el asiento y los compaeros sostienen la otra punta de la cuerda hasta que no de ms el largo, se sienta sobre el asiento y su equipo debe tirar de la

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soga hasta traerla de regreso, pasando la lnea de salida. Se contina as hasta que pasa todo el equipo. 159. UN CRCULO Y UNA PAOLETA. DINMICO. Ver "Estrella" y "El Pauelito". Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO PAOLETA, pauelo, u otro objeto. Se hacen dos equipos como en el juego "El Pauelito" (numerando a los jugadores). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta (u otra objeto) en el centro del crculo. Al grito del nmero que sea, los dos jugadores nombrados salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado derecho y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta. 160. YO LO VI PRIMERO. DINMICO. ALCANZAR LA PAOLETA. Ver "Tira y Afloja". Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio E Tiempo CORTO CUERDA. Objetos o meta. Cuatro jugadores agarran con una sola mano una cuerda circular, y tiran de ella formando un cuadrado. A continuacin se sita un objeto a dos o tres metros de distancia de cada jugador. A la seal, cada jugador tratar de coger su objeto sin soltar la cuerda. ALCANZAR LA PAOLETA. Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta u objeto que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta.

H. CARRERAS 161. BANDERAS. CARRERAS.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO

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Cada jugador: CINTAS DE TELA o paoletas. Se dividen los participantes en dos equipos, y se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel, en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo. Para ello stos deben ser capaces de llegar hasta la crcel. Desde all pueden regresar a su campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la crcel) sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria. Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez que se logre robar la bandera contraria. 162. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS. CARRERAS.

Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse, y terminado el mismo los sabuesos buscarn a los venados. Una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Los sabuesos no pueden atrapar ni agarrar a los venados, aunque s entorpecer su huida. 163. CORRE QUE TE PILLO. CARRERAS. CARRERAS EN CRCULO Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO Todos los jugadores se distribuyen en un gran crculo o a lo largo del permetro de una pista deportiva, bastante alejados unos de otros. A la seal, todos corren en la misma direccin tratando de adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el adelantado queda eliminado. A una seal convenida, se cambia la direccin. Ganan los dos o tres ltimos jugadores sin eliminar.

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VERSIN COOPERATIVA: el adelantado coge de la mano a quien le ha adelantado. Poco a poco no slo se perseguirn individuos, sino pequeos grupos. 164. EL COGER. CARRERAS. T LA LLEVAS. CORTA HILOS. TOCA AZUL. LOVE Agrupamiento GRP Edades P M N Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO Juego tradicional donde todos los jugadores huyen de uno que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a alguien, pasa a ser quien "la queda". T LA LLEVAS. Variante del coger, mucho ms rpida. Requiere un campo de juego ms reducido y no hay que agarrar a los compaeros, sino simplemente tocarlos. CORTA HILOS. Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador determinado. Cuando otro jugador, con intencin o fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a ser el nuevo perseguido. TOCA AZUL. Variante del coger, donde para evitar se pillado, ha de tocarse algo del color que diga el que la queda. LOVE. Para evitar ser pillado hay que decir "love" y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le d un beso. 165. ENREDO. CARRERAS.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO PALOS o cuerdas. Los bandos se forman en fila india a partir de una lnea de salida, con una separacin de un metro entre los miembros. El primer jugador de cada bando lleva consigo un palo. A la seal, sale hacia la lnea de salida y corre hasta un punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a donde est su equipo, se adelanta el segundo jugador y agarra un extremo del palo, que deben poner horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin parar de correr, obligan a sus compaeros a saltar sobre el

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palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador comienza de nuevo, ponindose atrs de todos el que acaba de regresar. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. VARIANTE: Despus de haber saltado se contina el juego poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que todos se agachen. 166. GUERRA DE PAOLETAS. CARRERAS. CARRRERAS CON RABO Agrupamiento EQP GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Cada jugador: CINTAS DE TELA o paoletas. Se reparten entre los jugadores unas cintas o paoletas que debern colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantaln. Debern colgar hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitarle la paoleta a los dems, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin paoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por equipos. Si es por equipos, las paoletas que capture cada equipo se van depositando en algn lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una paoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo al juego. 167. LA CRCEL. CARRERAS. Ver "El Coger" y "La Mosca y la Araa". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio E Tiempo LARGO Se limita un pequeo terreno que har de crcel. Todos los jugadores se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores, que debern permanecer unidos: la mano derecha de uno cogida a la izquierda del otro. A la seal, stos han de correr tras los jugadores, sin separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarn a la crcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la crcel y vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en la crcel formarn otra pareja de perseguidores. Contina el juego hasta que no quede nadie a quien perseguir.

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168. LA MOSCA Y LA ARAA. CARRERAS. MATAMOSCAS. Ver "La Crcel". Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Se limita un pequeo terreno que har de nido de la araa. Todos los jugadores, que hacen de moscas, se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el que hace de araa. A la seal, la araa corre tras los jugadores tratando de pillar a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se dan la mano, y salen a buscar nueva presa. Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos pueden "golpearlos" hasta que se refugien y vuelvan a unirse. Repetidamente la araa se har ms y ms grande, hasta que logre cazar a la ltima mosca viva. 169. MURALLA CHINA. CARRERAS. INVASIN. EL LOBO. AL GAVILN Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sita en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de ste. Al grito de "muralla china" o "invasin" (para los PEQUEOS "quin teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se une a l, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro. EL LOBO. Similar dinmica para los pequeos. El lobo (el jugador que hace de "muralla") grita "Quin teme al lobo?", y todos responden "Yo no" antes de salir a correr hacia el otro extremo. AL GAVILN. Similar dinmica para los pequeos. Hay un pequeo dilogo entre el gaviln (el jugador que hace de "muralla") y los cervatillos (resto de jugadores):

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- Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que capturarlos?". El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". 170. PESCA SUBMARINA. CARRERAS.

Agrupamiento EQP GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO El grupo se divide en dos, unos sern submarinistas y los otros los peces. Se determina en el campo de juego dnde es playa y dnde mar. Los peces no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden salir a pescar siempre que tengan oxgeno, es decir, que mantengan el sonido "aaaaaaa" sin parar. Los peces tocados, estn pescados y se tienden en la playa. El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se ahoga y se convierte en pez. I. HABILIDAD 171. ANDARINES CON SOMBREROS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO CARTONES o PANELES tamao folio. Prueba individual o de relevos, consiste en andar una distancia determinada con un panel o cartn sobre la cabeza, en equilibrio. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de los cartones, la distancia a recorrer, la posibilidad de obstaculizar el camino, o agacharse, etc. 172. BALN CONDUCIDO. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. Prueba individual o de relevos, consiste en guiar un baln por un recorrido con curvas y obstculos empujndolo slo con la cabeza o la nariz. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la pelota u objeto, la dificultad del recorrido, etc.

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VARIANTE: pintar el circuito con tiza en el suelo, y guiar el baln hasta la meta con el pi en un tiempo lmite. 173. CADENA DE ROPA. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO La nica consigna es hacer una cadena de ropa continua en un tiempo estipulado, sin poder utilizar ms que las que los jugadores lleven encima. Gana el equipo que logre la cadena ms larga. 174. CARRERA DE BOTELLAS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO TABLA. BOTELLA. PALO DE ESCOBA. Se coloca una tabla en el suelo con una inclinacin de unos 30. La botella, en posicin horizontal, en el suelo, al pi de la tabla. El jugador tratar de hacer subir la botella por la tabla, y hacerla caer por la parte superior, empujndola a distancia con un palo de escoba. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la tabla, el tamao del palo, el tipo de botella, el contenido de sta (con algo de lquido es ms difcil), etc. 175. CARRERA DE HOJAS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada participante: UNA HOJA (DE PLANTA). Se dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las hojas en el suelo, en la lnea de salida, bien separadas, y cada jugador agachado detrs de la suya. A la seal, todos tratarn de que su hoja llegue a la meta soplando, sin tocarla. 176. CARRERA DE PATATAS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador: 1 PATATA o piedra y 1 PALO.

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Se dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las patatas en la lnea de salida, y cada jugador detrs con su palo. A la seal, todos empujan su patata hasta la meta, ganando el primero que la alcance. No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. 177. CARRERAS A TRES PIERNAS. HABILIDAD.

Agrupamiento PAR EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores, emparejados, situados hombro con hombro, y mirando ambos hacia una misma direccin, se atan la pierna izquierda del jugador de la derecha con la pierna derecha del jugador de la izquierda. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin caerse, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito. 178. CARRETILLAS HUMANAS. HABILIDAD.

Agrupamiento PAR EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Un jugador "a cuatro patas", y otro detrs suya, de pie. El jugador que est a gatas, levanta las piernas hacia atrs, una despus de la otra, sin flexionar por la rodilla, que sern agarradas por los tobillos por su compaero. A la seal, debern recorrer una distancia determinada, uno sujetandole las piernas, y el otro corriendo con las manos, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito. 179. COMPLETAR UNA HISTORIA. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Cada equipo: FOLIOS. LPICES. Continuar un relato, de forma coherente, al menos aadiendo 10 lneas, con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y puede ser el siguiente: "rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos, frustrados por no tener una

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solucin convincente, se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey, pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante". Lista de palabras: Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo 180. 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: TIJERAS, COLN, PERDICES. NEGRO, FELICES, COCODRILO. LEJA, AGUA, OBSESIN. 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN. MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS. HEPATITIS, EJRCITO, MATEMTICAS. PILA, SILLN, PITUFO. PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA. CUBRIR FIGURAS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO GRAN DIBUJO. CRCULOS de cartn grueso. Se dibujan varias cartulinas o mejor, un gran dibujo en papel continuo, y se pone en el suelo. El jugador cuenta con unos crculos de cartn grueso u hojalata, de al menos 10cm de dimetro. Se trata de lanzar los crculos desde una distancia convenida y tapar un cierto porcentaje del dibujo, o algunos detalles de ste. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia lanzamiento, el nmero de crculos a lanzar, el nmero detalles/porcentaje a cubrir, etc. 181. CUCHARAS CON HUEVOS. HABILIDAD. de de

Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO Cada jugador deber sostener una cuchara en la boca, mordindola por el mango, y con un huevo en el otro extremo. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se caiga el huevo, ganando aquel que antes finalice el recorrido con xito. 182. CUELABOLAS. HABILIDAD.

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Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTAS de ping-pong. BOTES en gran cantidad. Se dispone de una gran cantidad de botes, de diferente tamao, a diferentes distancias del jugador, con una puntuacin asignada diferente. (Como alternativa, una caja de cartn agujereada). El jugador tratar de colar varias pelotas de ping-pong y acumular una puntuacin determinada. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de pelotas a colar o puntos a conseguir, la distancia entre los botes, etc. 183. DIANA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO DIANA y DARDOS. Se coloca el jugador a la distancia convenida de una diana, con diferentes sectores de puntuacin. Debe hacer diana con los dardos para alcanzar la mxima puntuacin, o un mnimo establecido . Se pueden tener en cuenta criterios como lanzamiento, el nmero de dardos a lanzar, etc. la distancia de

VARIANTE: usar globos, que se han de reventar con los dardos. 184. EL BANQUERO CIEGO. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo MEDIO MONEDAS variadas de curso legal. VENDA para los ojos. Se dispone de una cantidad de monedas de todo tipo en una bolsa, o sobre la mesa. El jugador debe tener vendados los ojos. Guindose slo por el tacto, ha de entregar al animador la cantidad exacta que se le haya solicitado. Se establecer un sistema de puntos basado en la aproximacin a la cantidad exigida, el tiempo empleado, etc. 185. EL EXTRAO ANIMAL. HABILIDAD. Ver "La cola del asno".

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Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PAPEL y LPIZ. El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, ha de dibujar el animal que el animador le pida al odo, incluido algn detalle como ponerle el ojo al animal. Mltiples variantes: con puntos, qu equipo adivina antes el animal, por parejas 186. EL JUEGO DE KIM. HABILIDAD. Ver "Abracadabra" y "Memoria de Elefante". Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO MANTA. 25 OBJETOS. Se colocan 20 25 objetos tapados por una manta. A la seal, se retira la manta y el jugador dispondr de 1 minuto para memorizar los objetos. Pasado el tiempo, se vuelven a cubrir, y tendr que escribir o decir todos los objetos que recuerde. Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de objetos, el tiempo que permanecen descubiertos, el mnimo de objetos a recordar, etc. 187. FUEGO Y AGUA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO AGUA. VASO. JERINGA. VELAS. MECHERO. Se dispone una vela encendida, y a cierta distancia, el jugador, que cuenta con un vaso de agua y una jeringuilla. El jugador tratar de apagar la vela a jeringazos. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia entre la vela y el jugador, nmero de velas a apagar, tiempo mximo, nmero de tiros permitidos, etc. 188. GOL ESTRECHO. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. 2 POSTES o botellas.

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Contamos con un baln y dos postes que se mantengan de pi pero que sean fcilmente derribables (ej. botellas con algo de arena). Los postes han de estar muy cerca, a modo de pequea portera. El jugador tratar desde una distancia marcar gol sin tirar los postes. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia del chute, la distancia de los postes, nmero de intentos posibles, etc. 189. LA CAJA DE PANDORA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO CAJA de zapatos. OBJETOS pequeos. Se cuenta con una caja de zapatos que contiene muchos pequeos objetos habituales. El jugador debe adivinar, nicamente mediante el tacto, de qu objetos se trata. Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de objetos a adivinar, tiempo mximo para hacerlo, inclusin de objetos poco comunes, etc. 190. LA CAZA DE LA FRUTA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO FRUTA. BARREO con agua o CUERDA. La pieza de fruta (o limones) se deja flotando en el barreo con agua, o se cuelga de una cuerda. El jugador tratar de cogerla con la boca y darle un mordisco. Conviene introducir elementos que aumenten la tensin, como idas y venidas, tiempo limitado, nmero de mordiscos, etc. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao del barreo, el tamao de la fruta, la altura de la que cuelga, etc. 191. LA COLA DEL ASNO. HABILIDAD. Ver "El extrao animal". Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PAPEL y LPIZ. CHINCHETA. Se cuenta con un dibujo de un asno (o dos dibujos, si es por equipos) al que le falta la cola. Opcionalmente, tenemos una cola hecha de cuerda o cartulina con una chincheta en el extremo.

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El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, han de alcanzar el dibujo desde una distancia determinada, y pinchar la cola o dibujarla, lo ms acertadamente posible, con ayuda de las indicaciones que le gritan sus compaeros de equipo. VARIANTES: diferentes animales, diferentes partes del cuerpo del animal, pinchar o dibujar, etc. 192. LA PESCA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BARREO. AGUA. CORCHOS. ALAMBRE. Se dispone de un gran barreo con agua donde flotan unos corchos -en forma de peces o barco- que llevan un alambre a modo de gancho en la parte superior. El jugador, con una caa de pescar (palo, cuerda, arandela o gancho de alambre), desde una distancia determinada, deber pescar los corchos. Se pueden tener en cuenta criterios como el largo de la caa, nmero de corchos a pescar o puntos a conseguir, etc. 193. LA ROPA AL REVS. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Los jugadores del equipo deben ponerse toda la ropa al revs, y esto incluye todas las prendas (pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin de un juez de prueba, todos juntos. 194. LA SOPA BOBA. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO AGUA. PLATO. VASO. CUCHARA. El jugador tratar de llenar un vaso de agua hasta una medida determinada, llevando el agua con una cuchara sopera desde un plato alejado unos metros. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia a recorrer entre el plato y el vaso, nivel de llenado del vaso, tiempo mximo, etc.

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195.

LO VOY A RESISTIR. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los integrantes del equipo deben permanecer en pi con los brazos en cruz durante 3 minutos sin rascarse ni moverse. Para hacer an mas divertida y difcil la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose, o cara a cara. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. 196. LOS AROS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BOTELLAS. AROS. Se dispone de una o varias botellas decoradas a una distancia convenida, contando el jugador con varios aros de colores de 10 centmetros de dimetro (cartn, alambre, goma). El jugador tratar de colar los aros por el cuello de las botellas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, la correspondencia de colores entre los aros y las botellas, el nmero de aros a colar, etc. 197. LOS BOLOS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. 10 BOTELLAS. El tradicional juego de los bolos, fabricados con botellas recicladas, decoradas y rellenas con algo de arena 198. LOS CANGUROS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO BALN. Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre los pies o entre las piernas, a la altura de las rodillas. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se les escape el baln. 199. LOS MARTILLAZOS. HABILIDAD.

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Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO TABLN o madera. PUNTILLAS. MARTILLO. Se disponen varias puntillas clavadas ligeramente en una madera. El jugador deber clavarlas totalmente con slo tres martillazos en cada una. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de las puntillas, el nmero de ellas a clavar, cuntos martillazos se pueden dar, etc. 200. LOS RALES. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO 2 PALOS LARGOS. BALN. Se disponen dos palos largos de madera, paralelos, y a cierta altura del suelo. En un extremo se asegurar que la distancia entre ambos sea inferior al ancho de un baln, e igualmente que no vara fcilmente (que no se muevan). En el otro extremo se coloca el jugador, sujetando los palos, y encima de stos el baln sin que se caiga. A una distancia del jugador, y bajo los rales, se dispone un cubo. El jugador, elevando suavemente su extremo de los rales por encima del extremo opuesto, deber hacer rodar el baln y calcular cundo separar los rales para dejar caer el baln dentro del cubo. VARIANTE: con dos cuerdas gruesas paralelas y una pelota grande pero de poco peso (de playa). 201. MASACRE. HABILIDAD. DERRIBAR LOS BOTES Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO PELOTAS de tenis. 12 BOTELLAS o botes. Se disponen los botes en varios pisos de altura en forma piramidal, y el jugador a una distancia convenida. El jugador tratar de derribar los botes lanzando la pelota. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, tiros permitidos, n de botes a derribar por completo, edades de los participantes, etc. 202. MEMORIA DE ELEFANTE. HABILIDAD.

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PALPAR A CIEGAS. Ver "El Juego de Kim" Agrupamiento IND Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO 20 OBJETOS. Cada participante: LPIZ, PAPEL, VENDA para los ojos. Entre los objetos deber haber algunos con semejanzas al tacto (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Todos los jugadores debern tener los ojos vendados y sentarse en crculo. El animador tambin se sienta en el crculo, e ir pasando todos los objetos por su derecha. Cada jugador tendr cada objeto unos segundos para palparlos, y lo pasar al compaero de la derecha. Cuando hayan vuelto todos los objetos al animador, se quitan la vendan, se les da papel y lpiz a cada uno y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. 203. PING-PONG SOPLANDO. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades M G N Jug. +4 Espacio +I E Tiempo MEDIO MESA larga. PELOTA de ping-pong. Se trata de jugar al ping-pong tradicional, con una serie de peculiaridades. El tablero ser de dos o tres metros de largo, y no hace falta red. La pelota se coloca en el centro de la mesa, y los jugadores, soplando tratarn de hacerla caer por el fondo o por los laterales del campo contrario, lo cual anota un tanto. 204. REGALA UNA SONRISA. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO Todos los componentes del equipo tratarn de hacer rer al juez de la prueba. Est permitido absolutamente cualquier cosa, excepto tocar al juez. 205. RELEVOS CON AGUA. HABILIDAD.

Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO AGUA. BOTELLAS. VASOS. BARREOS. TAZAS. RELEVO 1 Tantos recipientes (botellas, botes, cartones de leche recortados) como equipos. Estarn vacos y tendrn la misma capacidad. Cada

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recipiente distar de la lnea de salida de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de una reserva de agua donde poder llenarse la boca (botijo, cantimplora, grifo, botella). A la seal, saldr un jugador de cada equipo con la boca llena de agua, llegar al recipiente, verter el agua en l y regresar corriendo pasando la lnea de salida para que salga otro jugador. Gana el equipo que consigue llenar antes el recipiente. RELEVO 2 Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay un recipiente vaco, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. A la seal, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. RELEVO 3 Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa, que deber agarrar con la boca. Slo podr coger su taza con las manos el primero de la fila, para llenarla y ponrsela en la boca. El agua va volcndose de taza en taza, sin que nadie pueda sujetrsela con las manos. 206. TIRO AL CUBO. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO CUBO. PELOTAS de tenis. Se trata de que el jugador lance pelotas de tenis, desde una distancia determinada, a un cubo que se halla inclinado hacia l (poniendo debajo del cubo un objeto). Al estar el fondo del cubo con una inclinacin, la pelota tender a botar y salirse fuera del cubo. Es conveniente sujetar el cubo para que no vuelque ni se mueva al lanzarle las pelotas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de pelotas a colar, etc. 207. TRAGABOLAS. HABILIDAD.

Agrupamiento IND EQP Edades P M G N Jug. +4 Espacio I E Tiempo CORTO TRAGABOLAS. PELOTAS.

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Se construye o se dibuja en cartn un mueco de grandes dimensiones, con una enorme boca, u otra apertura (ej. ruedas de un coche, cristales de unas gafas, etc.). El jugador tratar de colar varias pelotas por la boca del mueco. Se pueden tener en cuenta criterios como lanzamiento, el nmero de pelotas a colar, etc. J. GRANDES JUEGOS 208. ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS. GRAN JUEGO. Ver "Camino del Olimpo" Agrupamiento IND Edades M G N Jug. +20 Espacio E Tiempo LARGO BARAJAS DE CARTAS, segn nmero de jugadores, o tarjetas preparadas. Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el barrio. Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el papel de dioses. A cada participante se le repartirn 3 cartas, una alta y 2 bajas, las que sern sus vidas, y los dioses tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. * Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, o con sitios para ocultarse, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses. Cada 3 minutos ir entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo, pasando a ser el ltimo de su equipo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). la distancia de

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La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual dar la victoria a su equipo. 209. EL FUGITIVO. GRAN JUEGO. Ver "Pito Loco" Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda. Se delimita un terreno de juego, bastante amplio (mejor abrupto, con vegetacin, rincones), que todos los jugadores deben conocer y respetar. Se designa a uno de ellos "fugitivo", y el resto se aleja del campo de juego. Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo, todos salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2 minutos. El fugitivo puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser capturado. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra o nmero que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que un rbitro juez se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicrselo. Quien lo haga primero, es el ganador. VERSIN NOCTURNA: Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal. Es til que de vez en cuando algn cmplice realice un grito igual que el del animal para que distraiga a los "cazadores". 210. EL SECUESTRO. GRAN JUEGO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Variado. Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botnico, siguiendo estas reglas: - Los equipos se distinguen por colores y slo pueden coger la pista de su color. - El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botnico.

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- Hay sobres sellados que slo deben de ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una prueba. - Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba. Mensajes y pruebas a superar: 1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un animador pregunta al equipo los nombres de las especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista. 3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que les entregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: "Pgina 6 lnea 3 palabra 2. Pgina 4 lnea 2 palabra 1. Etc." 6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico. Para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico; si no les vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 211. EL TRIBUNAL. GRAN JUEGO.

Agrupamiento GRP Edades G N Jug. +15 Espacio +I E Tiempo LARGO MESAS, SILLAS, otro material de ambiente. Utilizar una "sesin de un tribunal" es una tcnica tomada del mundo de la justicia muy verstil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema. Requiere una buena preparacin previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10'). Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas para el

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jurado; enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo. Una distribucin orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusacin. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesin: 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos. 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusacin. 4. Interrupcin (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupos, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5') y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente. 8. El juez formula la sentencia. Observaciones: el humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundizacin. Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema. 212. LA GACETA. GRAN JUEGO.

Agrupamiento EQP Edades G N Jug. +15 Espacio I E Tiempo LARGO Variado. Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran con un gran problema, el director ha desaparecido (se sospecha que est en las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista o perdern su trabajo.

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Se dividen en cuatro equipos, debiendo cada uno pasar por cuatro departamentos diferentes de la gaceta, donde realizarn una parte. En cada puesto dispone de 10 minutos para la realizacin de la prueba. Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto. Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Equipos impares: cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. Equipos pares: deben adivinar a quin pertenece la voz y anotarlo. Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir sobre papel continuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetndolo con clips de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ltimo equipo, que inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que representar una vez pasadas las pruebas. Una vez realizadas las pruebas, cada equipo: - Narra su parte del culebrn que realizaron. - Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisin e intercalan anuncios. - Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces. 213. LA PCIMA DE LOS GNOMOS. GRAN JUEGO.

Agrupamiento EQP Edades P M N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Variado. Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la frmula mgica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fcil. Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pcima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos

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y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dar una cantidad de un ingrediente de la frmula (agua, azcar, limn y hierbabuena), cantidad que depender de cmo se haya hecho la prueba. Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pcima, el gnomo ms viejo del lugar (el animador del juego) juzgar cul es la ms apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor). 214. LOS HECHICEROS DE THEIS. GRAN JUEGO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Variado. Los Aventis fueron apresados y hechos esclavos por infligir las leyes del Pueblo de Theis, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de recibir un orculo y deliberar durante largas horas decidi otorgarle la libertad, pero slo si superaban las pruebas de los Tuak, los hechiceros de Theis. El juego tiene dos fases, proclamacin y realizacin, entre las cuales se confeccionan las pruebas. En la primera fase se constituyen los dos equipos, Tuaks y Aventis. Los consejeros conviene que sean los animadores del juego. Los Tuaks slo son unos pocos, y sern elegidos y presentados solemnemente por el Consejo. Hasta que tenga lugar el juego, los Tuaks tienen tiempo de preparar las pruebas, estableciendo un tiempo para su realizacin y previendo el material necesario. Despus se reunirn con el Consejo para explicarles cmo se superan las pruebas. La segunda fase es la realizacin del juego. Se explican las reglas, se dan consejos, etc.: - El juego concluye cuando los Aventis superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - Cada vez que se supere una prueba se darn unos puntos determinados. - Las pistas slo pueden ser dadas por los consejeros. - Si se pide ayuda al Consejo se puntuar menos. - La realizacin de cada prueba debe durar menos de 15 minutos. - Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que puedan proporcionar los consejeros. - Gana quien ms puntos consiga. K. NOCTURNO 215. SABES QUIN SOY?. NOCTURNO.

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Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO PUNTO DE LUZ y otro material variado. Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario, o se ocultan a la vista del otro equipo. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. El animador colocar alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. Tambin se pueden utilizar recortes de un texto o foto para recomponer, un puzzle, etc. El juego comienza, y de forma alternativa cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego, por lo que debe ir disfrazada con todo tipo de ropas y objetos que oculten quin es. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 216. EL INVISIBLE. NOCTURNO.

Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +12 Espacio E Tiempo LARGO LINTERNAS. OBJETOS raros o especiales. Requiere de un lugar con vegetacin, apto para espiar y acechar. Se determinan las dimensiones de la zona de juego. Uno de los participantes ser el invisible, que se retirar a esconderse al comenzar el juego llevando linterna y varios objetos especiales o raros. Los dems jugadores saldrn luego en busca del invisible con la misin de encontrarlo, observar y recordar todo lo que hace evitando ser descubiertos. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde esperarn unos minutos y podrn volver al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, ejercicios fsicos, etc. Pasado un tiempo todos vuelven a la base. Quien pueda precisar mejor todo lo que ha hecho el invisible, es el ganador, que pasa a ser el nuevo invisible. 217. LAS CUATRO COLINAS. NOCTURNO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +20 Espacio E Tiempo LARGO CUATRO LUMOGASES. Requiere un terreno de juego amplio, abrupto y con abundante vegetacin o bosque. En el centro de un claro o zona despejada se

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traza un cuadrado sealando sus vrtices con cuatro lumogases (las cuatro colinas). Los jugadores se dividen en tres equipos, dos hacen de atacantes y uno de defensores. Los atacantes, en un tiempo determinado, deben introducir el mayor nmero de sus participantes entre las cuatro colinas, sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante antes de que entre, ste queda eliminado. Transcurrido el tiempo determinado, los papeles rotan entre los equipos, ganando aquel que menos atacantes haya permitido pasar. 218. LNEA MAGINOT. NOCTURNO.

Agrupamiento GRP Edades M G N Jug. +20 Espacio E Tiempo MEDIO DOS LUMOGASES. LINTERNAS, una por guardia. Requiere un terreno de juego amplio, mejor abrupto y con abundante vegetacin. Se marca una lnea de unos 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada uno de sus extremos. Por el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a unos 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito...) y los "reos" tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algn guardia. 219. LOBOS Y CAZADORES. NOCTURNO.

Agrupamiento EQP Edades M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO Para la mitad de participantes: LINTERNAS. Requiere de un lugar de juego amplio y con vegetacin abundante, delimitado y conocido por todos los jugadores. stos se dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en el terreno de juego, escondindose lo mejor posible. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que tarda menos en encontrar a todos los que se esconden, o a un nmero de ellos.

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220. PITO LOCO. NOCTURNO. EL OSO. Ver "El Fugitivo". Agrupamiento EQP GRP Edades P M N Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO SILBATO. CINTAS DE 2 COLORES. Requiere de un terreno de juego grande, mejor abrupto y con vegetacin. Un jugador, con varias cintas en su mano, se esconde y toca brevemente un pito, cada cierto tiempo. El resto debe tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Quien lo encuentre recibir una de las cintas. El pito loco se cambiar de lugar y tocar nuevamente de vez en cuando, pudiendo estar siempre en movimiento o esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas. EL OSO. Se esconden varios pitadores. Ellos son los distintos tipos de osos, que lo llevarn escrito en trozos de papel. Tocan cada cierto tiempo el silbato, pudiendo cambiar de sitio. Los dems participantes deben tratar de encontrarlos; en ese caso reciben un trozo de papel con el tipo de oso hallado. Gana el equipo o persona que ms osos consiga.

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