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PROGRAMACIN 1 UTILITARIOS 1
JUSTIFICACIN
La poblacin de la ciudad de Machala presenta grandes falencias, errores y vacos en temas referentes a lengua y literatura. Estos problemas han acarreado severos problemas histricamente a la poblacin como falta de entendimiento en documentos legales causando que sean manipulados o estafados. En nuestra opinin estos problemas han sido causados por una evidente falta de inters de los ciudadanos en las asignaturas acadmicas de primaria y secundaria, especialmente en el rea de lenguaje y comunicacin. Este desinters puede ser provocado por falta de motivacin de los profesores durante el proceso de enseanza y la preferencia de las personas en entretenimientos banales y de los cuales no obtienen ningn beneficio. De cualquier manera esto, al menos tericamente, podra solucionarse con la adecuada estimulacin en los temas que sea necesario. El proceso de aprendizaje debe ser interactivo, de manera que el profesor incentive la investigacin y lectura, pero no de manera autoritaria. Es decir, el maestro debe fomentar estos mbitos haciendo que el alumno se interese por el tema, de manera que el, por cuenta propia, busque mas informacin sobre los temas. Crear inters en los alumnos por los diversos temas es extremadamente complicado, pero una de las maneras mas viables para poder lograrlo es proponer juegos. La tecnologa en la actualidad nos facilita el poder generar un entorno que cause mayor inters en las personas y al mismo tiempo sea ms amigable para el aprendizaje. Lamentablemente esta a sido subestimada en los campos educativos. Conociendo esto, consideramos conveniente crear un juego en Javascript que fomente el inters de la comunidad en uno de los aspectos mas complicados y de mayores problemas, la lengua y literatura. De esta manera buscamos ofrecerles un entorno didctico y divertido en el que puedan desarrollar sus capacidades de diferenciacin y conocimiento de sinnimos y antnimos. Este juego ofrece una interfaz extremadamente simple y de fcil entendimiento, es decir amigable con el usuario. Para optimizar los resultados obtenidos, el juego presentar una puntuacin basada en los resultados obtenidos sobre diez(10) puntos. El sistema de puntaje fue implementado buscando que los usuarios busquen lograr perfeccin en la puntuacin.
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OBJETIVOS
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3 ANTECEDENTES
Histricamente el aprendizaje a sido subestimado y se le a dado poca importancia, esto se explica ampliamente por su posicin en la pirmide de prioridades del ser humano (pirmide de Maslow1), ante asuntos de mayor importancia. Ecuador, en las primeras dcadas del s. XX, posea una sociedad basada en la economa agrcola, y en la que la poblacin sufra de grandes problemas sociales que llegaban incluso a la falta de alimento. Ante estos problemas la gran mayora de la poblacin buscaba desesperadamente un medio de sustento, descuidando asuntos que se consideraban de menor importancia, entre ellos la educacin, dada la situacin en la que vivan. En aquella poca la educacin era considerada un lujo solo asequible por las clases mas altas de la sociedad, lo cual, brindaba a la misma la oportunidad de mejorar aun ms su situacin econmica que ya era bastante buena. Ante esta situacin las diferencias sociales se marcaron mas profundamente generando en la mayor parte de la poblacin un marcado desinters que se a heredado hasta la actualidad. Apenas desde el ao 2007 la educacin paso a ser completamente gratuita permitiendo el acceso de todas las clases sociales a la misma. Esto represento un hitos educacional histrico. Pero lamentablemente una gran cantidad aun no brinda a la educacin la importancia que esta merece. Una vez claro esto, debemos centrarnos en los mtodos de enseanza. En la antigedad la enseanza estaba basada en clases tericas no interactivas que se centraban en impartir la informacin sin tomar en cuenta la actuacin y desenvolvimiento de los estudiantes dentro del saln de clases. Actualmente, principalmente en los pases de mayor desarrollo, los mtodos de enseanza estn basados en la tecnologa para poder facilitar la comprensin de los estudiantes sobre los temas, especialmente los relacionados a matemticas, fsica y lgica en general. Pero se a descuidado completamente la importancia de la lectura y el lenguaje dejando de lado los textos, novelas y dems piezas literarias de gran relevancia. En nuestro pas hasta hace poco la tecnologa era completamente desconocida y actualmente muchas personas estn consideradas dentro del analfabetismo digital 2. Esto no a permitido que la educacin se desarrolle como debera causado un ligero atraso en el sistema educativo , principalmente en la primaria y en la secundaria. La tecnologa, por su mal uso, a causado un gran desinters en los asuntos acadmicos, ya que, las personas prefieren el entretenimiento audiovisual a el aprendizaje y desarrollo de conocimientos.
1Abraham H. Maslow, en su obra Motivation and Personality (1954) plantea el concepto de jerarqua de las necesidades basado en el modelo de una pirmide, en la cual las necesidades se encuentran organizadas estructuralmente con distintos grados de poder, de acuerdo a una determinacin biolgica dada por nuestra constitucin gentica como organismo de la especie humana. 2El analfabetismo digital es el nivel de desconocimiento de las nuevas tecnologas que impiden que las personas puedan acceder a las posibilidades de interactuar con stas, es decir por una parte navegar en la web, disfrutar contenidos multimedia, sociabilizar mediante las redes comunicativas, crear documentacin etc.
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MARCO TERICO
Que es juego educativo? De la interpolacin de varias fuentes podemos definir un juego educativo como: El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para que las personas aprendan algo especfico planificado por la persona que crea o aplica el juego. En este sentido podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego. Ya que jugar por definicin no tiene objetivos educativos explcitos, de ah que aparezca el trmino juego educativo, cuando se utiliza como material que ayuda a aprender, como un mtodo de enseanza. Un mtodo que busca situaciones ldicas para ensear los objetivos educativos. Pero para poder realizar un juego educativo, primeramente tenemos que conocer que motiva a los estudiantes, por esa razn citare un articulo en el que se explica de manera bastante amplia los puntos que motivan a los alumnos.
Formas motivar a los estudiantes 1.Satisfacer las necesidades y motivos de los estudiantes. Los estudiantes aprenden mejor cuando tienen incentivos para satisfacer sus propios motivos para para aprender. En este sentido puede ser til que el profesor intente identificar las necesidades de los estudiantes tanto aquellas de las que estos son conscientes como de las que no... Imaginemos que antes de impartir un curso de matemticas, fsica, msica, etc. el profesor dedicara algn tiempo a relacionar el valor de este aprendizaje conectndolo con necesidades y deseos de los estudiantes; el incentivo para aprender sera mucho mayor. 2.Hacer que los estudiantes sean participantes activos a la hora de aprender . Estudiantes pueden aprender haciendo, construyendo, escribiendo, diseando, creando, resolviendo... La pasivividad perjudica la motivacin y la curiosidad de los estudiantes. Haga preguntas... Anime a los estudiantes a sugerir aproximaciones a un problema o a adivinar los resultados de un experimento... 3.Pedir a los estudiantes que analicen lo que hace una clase sea ms o menos. motivadora. Sera algo as como aprovechar "los puntos fuertes y dbiles" de la materia y del profesor para que este pueda introducir cambios y apovechar todas sus potencialidades. Los estudiantes pueden responder cosas como: "el entusiasmo del profesor, la relevancia y nivel dificultad del material, la organizacin del curso, el grado de participacin activa de los estudiantes, la variedad, la relacin entre profesor y estudiantes, el uso apropiado, concreto y inteligible de lo ejemplos y decenas de cosas ms..." 4.Mantener expectativas altas, pero realistas, sobre sus estudiantes . Al parecer segn algunas investigaciones las expectativas del profesor tienen un poderoso efecto en el comportamiento de los estudiantes. Se trata de que el profesor mantega expectativas realistas a la hora dedesarrollar su trabajo, hacer presentaciones, dirigir los debates, y hacer exmenes; y al mismo tiempo d a los estudiantes oportunidades para tener xito. Esa combinacin puede funcionar siempre que, segn los estudiantes,
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INTERFAZ
Ahora, basado en estas recomendaciones podemos tener una idea ms clara sobre como debera ser la interfaz del programa y que clase de mensajes debera enviar al usuario para que este se sienta mas cmodo y motivado. Importancia de una buena interfaz Por qu es importante la interfaz? Cuando utilizas un programa informtico, suele haber algo entre t y l. Ese algo, que es a la vez un lmite y un espacio comn entre ambas partes, es la interfaz. En tecnologa se denomina interfaz a muchas cosas, pero es la interfaz grfica de usuario el concepto que aqu tratamos. La mejor interfaz es la que no se ve, sin embargo muchas de ellas, por ser nuevas,
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5 MARCO METODOLGICO
5.1 Clases utilizadas en el programa Juego.java(clase princpal[main])
Esta clase tiene por propsito crear el primer objeto del programa, es decir, la ventana de presentacin. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class juego { public static void main(String args[]) { int nota=0; presentacion asda= new presentacion(); } }
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Ayuda.java
Es un Jframe en el que desplegar una pequea explicacin de lo que son sinnimos y antnimos.
/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Gateway */ public class ayuda extends javax.swing.JFrame { /** * Creates new form ayuda */ public ayuda() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jLabel4 = new javax.swing.JLabel(); jLabel5 = new javax.swing.JLabel(); jLabel6 = new javax.swing.JLabel(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 3, 48)); // NOI18N jLabel1.setHorizontalAlignment(javax.swing.SwingConstants.CENTER); jLabel1.setText("AYUDA!"); jButton1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 36)); // NOI18N jButton1.setText("Volver al menu");
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; private javax.swing.JLabel jLabel4; private javax.swing.JLabel jLabel5; private javax.swing.JLabel jLabel6; private javax.swing.JPanel jPanel1; // End of variables declaration }
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Presentacion.java
Es un jFrame que puede ser llamado tanto desde la clase main(juego.java) o desde la clase resultado.java. El propsito es desplegar el men principal del juego, mismo que consta de los Botones: Jugar, Ayuda y Salir; cuenta tambin con un jTextpane que brinda informacin sobre el funcionamiento del juego y un jLabel que muestra el nombre del juego. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class presentacion extends javax.swing.JFrame { /** * Creates new form presentacion */ public presentacion() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane2 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane2 = new javax.swing.JTextPane(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jButton3 = new javax.swing.JButton(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 48)); // NOI18N jLabel1.setHorizontalAlignment(javax.swing.SwingConstants.CENTER); jLabel1.setText("Sinonimos Y Antonimos"); jTextPane2.setEditable(false); jTextPane2.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 24)); // NOI18N jTextPane2.setText("El juego se trata de responder si una palabra es sinonima o
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JButton jButton3; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JPanel jPanel1; private javax.swing.JScrollPane jScrollPane2; private javax.swing.JTextPane jTextPane2; // End of variables declaration
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Preguntas1.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase presentacio.java. Esta clase tiene por propsito desplegar la primera pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta incorrecta 3(vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta correcta 4(vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ) /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas1 extends javax.swing.JFrame { int cont;//Valor entero usado como acumulador de puntaje /** * Creates new form preguntas1 */ public preguntas1() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane();
3 Codigo que genera el nuevo objeto pero no hace aumentar el acumulador. 4 Codigo que genera el nuevo objeto y hace aumentar el acumulador en 1.
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; private javax.swing.JPanel jPanel1; public static javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; public static javax.swing.JTextPane jTextPane1; // End of variables declaration }
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preguntas2.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas1.java. Esta clase tiene por propsito desplegar la segunda pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta Correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { ).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ import java.io.IOException; public class preguntas2 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas2 */ public preguntas2() { initComponents();
} /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel();
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preguntas3.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas2.java. Tiene por propsito desplegar la tercera pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas3 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas3 */ public preguntas3() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jPanel1 = new javax.swing.JPanel(); jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 70)); // NOI18N jLabel1.setText("Sinonimo");
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); jPanel1Layout.setVerticalGroup( jPanel1Layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addGroup(jPanel1Layout.createSequentialGroup() .addComponent(jLabel1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 52, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED) .addComponent(jLabel2) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED) .addGroup(jPanel1Layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING) .addComponent(jButton2, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 75, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE) .addComponent(jButton1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 75, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED) .addGroup(jPanel1Layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addComponent(jLabel3) .addComponent(jScrollPane1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 42, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)) .addContainerGap(21, Short.MAX_VALUE)) ); javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane()); getContentPane().setLayout(layout); layout.setHorizontalGroup( layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addComponent(jPanel1, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, Short.MAX_VALUE) ); layout.setVerticalGroup( layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addComponent(jPanel1, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, Short.MAX_VALUE) ); pack(); }// </editor-fold> private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { cont=Integer.parseInt(jTextPane1.getText()); cont++;;// TODO add your handling code here:// TODO add your handling code here: preguntas4 cues4= new preguntas4(); cues4.jTextPane1.setText(String.valueOf(cont)); cues4.setVisible(true); this.dispose();// TODO add your handling code here: // TODO add your handling code here: }
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preguntas4.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas3.java. Tiene por propsito desplegar la cuarta pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java.
/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas4 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas4 */ public preguntas4() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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); layout.setVerticalGroup( layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addGroup(layout.createSequentialGroup() .addComponent(jLabel1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 53, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE) .addGap(1, 1, 1) .addComponent(jLabel2) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED) .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, false) .addComponent(jButton2, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, 75, Short.MAX_VALUE) .addComponent(jButton1, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, 75, Short.MAX_VALUE)) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED) .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addComponent(jLabel3) .addComponent(jScrollPane1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 41, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)) .addContainerGap(22, Short.MAX_VALUE)) ); pack(); }// </editor-fold> private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { cont=Integer.parseInt(jTextPane1.getText()); preguntas5 cues5= new preguntas5(); cues5.jTextPane1.setText(String.valueOf(cont)); cues5.setVisible(true); this.dispose();// TODO add your handling code here: } private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { cont=Integer.parseInt(jTextPane1.getText()); cont++;;// TODO add your handling code here:// TODO add your handling code here: preguntas5 cues5= new preguntas5(); cues5.jTextPane1.setText(String.valueOf(cont)); cues5.setVisible(true); this.dispose();// TODO add your handling code here: } /** * @param args the command line arguments
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; public static javax.swing.JTextPane jTextPane1; // End of variables declaration
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preguntas5.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas4.java. Tiene por propsito desplegar la quinta pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java.
/** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas5 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas5 */ public preguntas5() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 70)); // NOI18N jLabel1.setText("Antonimo");
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; public static javax.swing.JTextPane jTextPane1; // End of variables declaration
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preguntas6.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas5.java. Tiene por propsito desplegar la sexta pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java.
/* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas6 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas6 */ public preguntas6() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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); layout.setVerticalGroup( layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addGroup(layout.createSequentialGroup() .addComponent(jLabel1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 56, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.UNRELATED) .addComponent(jLabel2) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED) .addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.BASELINE) .addComponent(jButton1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 75, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE) .addComponent(jButton2, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 75, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE)) .addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED)
.addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING) .addGroup(layout.createSequentialGroup() .addComponent(jLabel3) .addGap(0, 30, Short.MAX_VALUE)) .addGroup(layout.createSequentialGroup() .addComponent(jScrollPane1, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 0, Short.MAX_VALUE) .addContainerGap()))) ); pack(); }// </editor-fold> private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { cont=Integer.parseInt(jTextPane1.getText()); cont++;;// TODO add your handling code here:// TODO add your handling code here: preguntas7 cues7= new preguntas7(); cues7.jTextPane1.setText(String.valueOf(cont)); cues7.setVisible(true); this.dispose(); } private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { cont=Integer.parseInt(jTextPane1.getText()); preguntas7 cues7= new preguntas7(); cues7.jTextPane1.setText(String.valueOf(cont)); cues7.setVisible(true); this.dispose(); } /** * @param args the command line arguments */
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preguntas7.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas6.java. Tiene por propsito desplegar la sptima pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) ). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas7 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas7 */ public preguntas7() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; public static javax.swing.JScrollPane jScrollPane1;
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preguntas8.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas7.java. Tiene por propsito desplegar la octava pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas8 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas8 */ public preguntas8() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; public static javax.swing.JTextPane jTextPane1; // End of variables declaration
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preguntas9.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas8.java. Tiene por propsito desplegar la novena pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas9 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas9 */ public preguntas9() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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preguntas10.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas9.java. Tiene por propsito desplegar la decima y ultima pregunta del cuestionario a realizarse. Esta clase, al igual que todas las clases que contiene preguntas en su nombre, cuenta con 2 botones: Si y No cualquiera de los 2 botones al ser presionados generan un evento. El botn Si general el cdigo de respuesta correcta (vea el cdigo private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)).El botn No por su parte, genera el cdigo de respuesta incorrecta (vea el cdigo private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)). Contiene tambin un jTextPane que tiene dos funciones: mostrar el puntaje actual (acumulador) y permitir importar el valor del acumulador de la clase preguntas1.java. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class preguntas10 extends javax.swing.JFrame { int cont; /** * Creates new form preguntas10 */ public preguntas10() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jScrollPane1 = new javax.swing.JScrollPane(); jTextPane1 = new javax.swing.JTextPane(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
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/** * @param args the command line arguments */ public static void main(String args[]) { /* Set the Nimbus look and feel */ //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Look and feel setting code (optional) "> /* If Nimbus (introduced in Java SE 6) is not available, stay with the default look and feel. * For details see http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/lookandfeel/plaf.html */ try { for (javax.swing.UIManager.LookAndFeelInfo info : javax.swing.UIManager.getInstalledLookAndFeels()) { if ("Nimbus".equals(info.getName())) { javax.swing.UIManager.setLookAndFeel(info.getClassName()); break; } } } catch (ClassNotFoundException ex) { java.util.logging.Logger.getLogger(preguntas10.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SE VERE, null, ex); } catch (InstantiationException ex) { java.util.logging.Logger.getLogger(preguntas10.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SE VERE, null, ex); } catch (IllegalAccessException ex) { java.util.logging.Logger.getLogger(preguntas10.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SE VERE, null, ex); } catch (javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException ex) { java.util.logging.Logger.getLogger(preguntas10.class.getName()).log(java.util.logging.Level.SE VERE, null, ex); } //</editor-fold> /* Create and display the form */ java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() { public void run() { new preguntas10().setVisible(true);
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; private javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; private javax.swing.JLabel jLabel3; public static javax.swing.JScrollPane jScrollPane1; public static javax.swing.JTextPane jTextPane1; // End of variables declaration
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resulatdo.java
Esta clase puede ser llamada unicamente por la clase preguntas10.java. Tiene por propsito desplegar el puntaje final obtenido por el usuario y desplegar los botones: volver a a intentar y salir. Posee tambin un jLabel que esta condicionada al puntaje, si este es mayor o igual a 7 desplegara FELICIDADES, si es menor a 7 desplegara es una lastima En caso de ser presionado el botn volver a intentar se creara un nuevo objeto con la clase presentacion.java. Y al presionar salir se realizara un dispose, terminando as con la ejecucin del programa. /* * To change this template, choose Tools | Templates * and open the template in the editor. */ /** * * @author Joffre Ayala y Jefferson Redrovan */ public class resulatdo extends javax.swing.JFrame { /** * Creates new form resulatdo */ public resulatdo() { initComponents(); } /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. */ @SuppressWarnings("unchecked") // <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code"> private void initComponents() { jLabel1 = new javax.swing.JLabel(); jLabel2 = new javax.swing.JLabel(); jLabel3 = new javax.swing.JLabel(); jButton1 = new javax.swing.JButton(); jButton2 = new javax.swing.JButton(); setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DomCasual BT", 0, 100)); // NOI18N jLabel1.setForeground(new java.awt.Color(153, 0, 0)); jLabel1.setHorizontalAlignment(javax.swing.SwingConstants.CENTER); jLabel1.setText("jLabel1"); jLabel1.setVerticalTextPosition(javax.swing.SwingConstants.TOP);
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} // Variables declaration - do not modify private javax.swing.JButton jButton1; private javax.swing.JButton jButton2; public static javax.swing.JLabel jLabel1; private javax.swing.JLabel jLabel2; public static javax.swing.JLabel jLabel3; // End of variables declaration
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Fig 1: Ayuda
3. Prestentacion clase en la que se despliega el menu principal de la aplicacin
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Fig 2: Presentacin
4. preguntas1 clase en la que se despliega la primera pregunta del cuestionario
Fig 3: Preguntas1
5. preguntas2 clase en la que se despliega la segunda pregunta del cuestionario
Fig 4: Preguntas2
6. preguntas3 clase en la que se despliega la tercera pregunta del cuestionario
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Fig 5: Preguntas3
7. preguntas4 clase en la que se despliega la cuarta pregunta del cuestionario
Fig 6: preguntas4
8. preguntas5 clase en la que se despliega la quinta pregunta del cuestionario
Fig 7: Preguntas5
9. preguntas6 clase en la que se despliega la sexta pregunta del cuestionario
Fig 8: Preguntas6
10.preguntas7 clase en la que se despliega la sptima pregunta del cuestionario
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Fig 9: Preguntas7
11.preguntas8 clase en la que se despliega la octava pregunta del cuestionario
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6 CONCLUSIONES
Con un correcto uso de la tecnologa se puede incentivar apropiadamente a la poblacin en general a mejorar y aumentar su vocabulario para que de esta manera puedan desenvolverse mejor en sus actividades. El programa debe contener clases que realicen preguntas, una clase por pregunta. La interfaz debe ser lo mas simple y sencilla posible, de esta manera logramos un entorno minimalista que no sature a los usuarios al ser utilizado. Para lograr exportar e importar la variable de acumulacin, esta variable y el lugar donde va a ir deben ser de tipo Public Static. La mejor presentacin posible es la minimalista por que genera en los usuarios una sensacin de sencillez y le brinda seguridad. El blog debe contener una explicacin del juego y promover sus puntos mas fuertes para hacer que los usuarios se interesen. Al publicar el cdigo fuente en Internet se abre la posibilidad de mejoras lo que garantiza la supervivencia del programa con el pasar del tiempo.
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7 RECOMENDACIONES
Para poder encontrar la manera correcta de como usar la tecnologa a nuestro favor en la enseanza se debe realizar una consulta sobre que puntos interesan a los estudiantes para usarlos a nuestro favor en el diseo y lograr llamar la atencin de los usuarios. Se debe realizar una clase por pregunta para facilitar la creacin y eliminacin de objetos para lograr una interfaz simple debemos eliminar todo lo que no sea completamente necesario para el juego, es decir, dejar solamente lo bsico para evitar confusiones la variable de acumulacin debe ser exportada por la clase predecesora tras crearse el nuevo objeto y luego el objeto predecesor debe ser eliminado para no malgastar recursos. La presentacin es importante para evitar confusiones en el usuario, as que se debe eliminar todo lo que pueda causar confusin al realizar el blog se debe realizar una presentacin bsica del programa que exalte sus puntos fuertes y beneficios. Para esto podemos usar capturas de pantalla del juego. Al colocar el cdigo fuente en Internet lo dejas abierto a la disposicin total de los usuarios, la mejor manera de publicar el cdigo es un archivo comprimido almacenado en la nube.
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8 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bibliografa
A1: Euroresidentes Ityis Siglo XXI, (2008).Cmo motivar a un alumno: COMO ESTUDIAR(http://como-estudiar.estudiantes.info/2008/03/cmo-motivar-unalumno.html). A2: Alberto Calle, (2001).Importancia de una buena interfaz: albertolacalle(http://albertolacalle.com/hci/interfaz.htm). A3: Autor Desconocido, (Ao Desconocido).Creacin de Nuevos Objetos y Matrices: geneura.ugr.es(http://geneura.ugr.es/~victor/cursillos/curso_javascript_basico /js_objetos.html). A4: Desconocido, (Ao desconocido).Convertir String a int en Java y viceversa: novanebula(http://www.novanebula.net/blog/archives/142-Convertir-String-aint-en-Java-y-viceversa.html).
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INDICES
ndice de contenido
1 JUSTIFICACIN ..................................................................................2 2 OBJETIVOS ........................................................................................3 2.1Objetivo General ............................................................................3 2.2Objetivos Especficos ......................................................................3 3ANTECEDENTES ...................................................................................4 4 MARCO TERICO ................................................................................5 INTERFAZ..........................................................................................8 Por qu es importante la interfaz?........................................................8 Escritura del cdigo.............................................................................9 5MARCO METODOLGICO .....................................................................12 5.1Clases utilizadas en el programa.....................................................12 Juego.java(clase princpal[main])......................................................12 Ayuda.java....................................................................................13 Presentacion.java...........................................................................17 Preguntas1.java.............................................................................21 preguntas2.java.............................................................................26 preguntas3.java.............................................................................31 preguntas4.java.............................................................................36 preguntas5.java.............................................................................40 preguntas6.java.............................................................................44 preguntas7.java.............................................................................48 preguntas8.java.............................................................................52 preguntas9.java.............................................................................56 preguntas10.java...........................................................................60 resulatdo.java................................................................................65 5.2Anlisis de resultados ...................................................................69 6CONCLUSIONES .................................................................................73 7RECOMENDACIONES ..........................................................................74 8REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ...........................................................75 INDICES..............................................................................................76 AUTORA: ...........................................................................................78
ndice de ilustraciones
Fig Fig Fig Fig Fig Fig 1: 2: 3: 4: 5: 6:
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Utilitarios I Informe de proyecto final Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig 7: Preguntas5.................................................................................72 8: Preguntas6.................................................................................72 9: Preguntas7.................................................................................72 10: Preguntas8...............................................................................72 11: Preguntas9...............................................................................73 12: Preguntas10..............................................................................73 13: Resultado mayor o igual a 7........................................................73 14: Resultado menor a 7..................................................................73
ndice de tablas
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AUTORA:
Nosotros, Ayala Mendieta Joffre Manuel y Redrovan Urea Jefferson Efrain, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.
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