Vous êtes sur la page 1sur 6

Dinmica para valores:

1. El espejo De 4 aos en adelante

Objetivo: Percibir la imagen que damos a los dems. Conocer el esquema y la imagen corporales interna y externa.

Hay que imitar las acciones, las caras y los movimientos de un compaero y preguntarle qu ve. Despus se cambian los roles.

2. El aprecio por la naturaleza De 3 a 9 aos

Objetivo: El amor y el cuidado de la naturaleza deben transmitirse desde temprano. Con la naturaleza convivo y es mi amiga. Por eso, la cuido explica Gamboa de Vitelleschi. La naturaleza se valora y se disfruta desde la investigacin, desde la exploracin y a travs de la propia experiencia.

La autora sugiere los siguientes juegos:

Hacerle preguntas al Sol. Las que surjan, sin ninguna premisa, de manera libre.

Jugar a medir rboles. Segn la edad, con un centmetro o una regla, comparndolos quiz con nuestra altura. Surgirn preguntas como stas: Qu rbol es? Cundo lo habrn plantado? Se le caen las hojas? Si son ms grandes, por qu a veces los talan?

Empezar con un sabas qu o con por qu. Sabas que el perro come de forma diferente del elefante? Por qu iluminan las lucirnagas? Cuntas patas hay en un corral donde hay dos jirafas?

Jugar a las comparaciones. Qu es ms grande, el Sol o la Tierra? Qu formas tienen las nubes? Las comparamos con animales?

3. El lazarillo De 6 a 12 aos

Objetivo: Favorecer la integracin y la confianza en el otro. Conocer y generar empata con los no videntes para que comprendan a las personas con capacidades diferentes.

Separarse en grupos de al menos dos personas cada uno. Se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro tiene que llevarlo sin decirle nada. El chico con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo, o slo ponerla sobre su hombro, y dejarse guiar hacia un lugar, como una silla donde se depositaron papelitos u otros materiales. Luego hay que volver con los papelitos hasta el lugar desde donde se parti. Despus se cambian los roles. El equipo que lo hace ms rpido gana. Una vez terminado el juego, hay que comentar las sensaciones, si se logr el objetivo, cmo se sentiran si fueran no videntes o qu hacer si se encuentran con uno.

7. Juegos para reflexionar De 8 a 14 aos

Objetivo: En el libro Valores para pensar, Robert Fisher propone algunas noticias y dilemas de la vida cotidiana para ayudar a nuestros hijos a encontrar respuestas sobre la justicia y la conciencia del otro. Aqu, algunos ejemplos:

Noticia: Un asesinato racista Tema: Racismo Preguntas clave: Por qu sucedi? Por qu est mal? Qu se puede hacer con eso?

Noticia: Protesta contra la caza del zorro Tema: Derechos de los animales Preguntas clave: Por qu se caza a los animales? Debera estar permitido?

Noticia: Una guerra civil Tema: Guerra Preguntas clave: Por qu existen las guerras? Qu alternativas hay?

Noticia: Trfico de drogas Tema: Drogas Preguntas clave: Qu son las drogas? Es malo tomar drogas? Por qu?

Noticia: Chicos que no van al colegio Tema: Escuela Preguntas clave: Debera ser obligatorio ir al colegio? Por qu? 5. El escuadrn A partir de 10 aos Objetivo: Comprobar los valores del trabajo en equipo y la comunicacin. Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4). La nave tiene que poder volar una distancia de cinco metros y atravesar un aro de al menos 50 cm de dimetro. Disponen de tres intentos para lograr su cometido. Una vez terminado el juego, se pueden hacer preguntas. El padre o la madre debern ser el moderador que pregunta al grupo: Qu podemos sacar de aprendizaje de este juego? Cul ha sido el momento ms difcil? Qu se siente al ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? Qu sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo, en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y motivacin.

CUENTO ANIMALIA DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo.

Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. EVALUACIN Se han sentido los nios motivados ? Han participado activamente ? Se han divertido con la dinmica ? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

El orden de las edades DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

Dinmica para obesidad Obra de teatro con tteres

1.Manszanita

2.Broco

3.Profe de educacin Fsica

Es el personaje principal de la Es otro hroe muy amigo de Mas-zanita, es Es otro hroe muy amigo de Masobra, es ella la herona de la obra, soador, serio y reflexivo. Es el encargado de zanita, es soador, serio y es alegre, descomplicada, ponerle los pies sobre la tierra a Mas-zanita.

ocurrente y preocupada por la Se preocupa por la salud y el bienestar de los reflexivo. moda y el aspecto personal. Se nios. preocupa por la salud y el bienestar de los nios. Toma sorbitos de agua pura de su botella a cada rato.

4.Delia

5.Director de la escuela

6.Doa Gaby

Esposa del profe e instructora de Serio, platicador y tranquilo. Se interesa por Es la encargada de la tiendita de la reguetn: alegre, veracruzana, el bienestar de los nios. escuela, ella es tranquila, activa y siempre con la msica en despreocupada, de carcter fuerte. la sangre. Su muletilla es Tiene sobrepeso, es comelona y Saaaaborrr! burlona.

7.Grasn Es el malo de la historia (en forma de comida chatarra, grasoso), es grun y fisgn.

PDF Anexo (Contenido de la obra)

Vous aimerez peut-être aussi