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Versin traducida de 2006_ArchitecturalPress_AlgorithmicArchitec ture.

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Pgina 2 Arquitectura algortmica Pgina 3 Para mi Sol para arrojar un rayo de luz Pgina 4 La Msterdam B Oston H Eidelberg L ONDRES N EW Y ORK O Xford P

ARIS S AN D IEGO S AN F Rancisco S Ingapore S YDNEY T OKYO La RCHITECTURAL P RESS ES UNA IMPRESIN DE E LSEVIER Arquitectura algortmica Kostas Terzidis Pgina 5 Architectural Press es una imprenta de Elsevier Linacre House, Jordan Hill, Oxford OX2 8DP 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, EE.UU. Primera edicin 2006 Copyright 2006, Kostas Terzidis. Publicado por Elsevier Ltd. Todos los derechos reservados El derecho de Kostas Terzidis a ser identificado como el autor de este trabajo se ha afirmado

de acuerdo con los Derechos de Autor, Diseos y Patentes de 1988 Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, almacenada en sistemas de recuperacin o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio electrnico, mecnico, fotocopia, grabacin o otro tipo, sin el permiso previo por escrito de la editorial Permisos se pueden buscar directamente desde la Elsevier Ciencia y Tecnologa de los Derechos Departamento en Oxford, Reino Unido: telfono (+44) (0) 1865 843 830, fax: (+44) (0) 1865 853 333, correo electrnico: permissions@elsevier.com. Alternativamente, usted puede presentar su solicitud en lnea visitando el sitio web de Elsevier en http://elsevier.com/locate/permissions y seleccionar permiso Obtencin utilizar material Elsevier Catalogacin por la Biblioteca Britnica de datos de publicacin Un registro de catlogo de este libro se encuentra disponible en la Biblioteca Britnica Biblioteca del Congreso de Datos de catalogacin Nmero de control: 2006922982 ISBN 13: 978-0-7506-6725-8 10 ISBN: 0-7506-6725-7 Impreso y encuadernado en el Reino Unido 06 07 08 09 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Para obtener informacin sobre todas las publicaciones Architectural Press visite nuestro sitio web en http://books.elsevier.com Pgina 6 Prefacio vii Prlogo

xi 1. El esfuerzan por capturar al escurridizo 1 2. La complejidad de la alteridad 15 3. Una breve historia de algotecture 37 4. Scripts, algoritmos y otros predicamentos 65 5. Anfibola 105 6. Periplocus 117 7. Epi (multi) Logue 131 ndice 157 Contenido Page 7 Esta pgina ha sido intencionalmente dejada en blanco Pgina 8 Arquitectura algortmica o de la computadora como un doble? Cul debe ser el alcance exacto de la computadora de la implicancin con el diseo arquitectnico? Esta cuestin ha sido presente desde el inicio de la computadora con la ayuda arquitura. Se reproduce, por supuesto, un papel fundamental en la primera reflexiones y experiencias en relacin con un posible comArquitectura puted o ciberntico en los aos 1950 y 1960. No desapareci con el advenimiento de la posmodernidad.

La preocupacin de la ltima con la dimensin lingstica de architectura y el urbanismo y las posibilidades de educacin formal exploracin que ofrece el equipo iba de la mano 1 . Slo durante la ltima dcada, con el espectacular el desarrollo de la infografa y la fascinacin ejercida por las extraas formas, las manchas y otros que comenz a flotar en las pantallas de los diseadores que esta pregunta cin fue momentneamente suspendido. Ahora que esta fascinacin cin est empezando a desvanecerse, el tema est de vuelta con toda su complejidad. No hay mejor prueba de ello que Algortmica Arquitectura, ya que este libro se ocupa principalmente de la problema tanto a nivel tcnico como a nivel filosfico. Tpicamente, las posiciones con respecto al papel de la computadora en el otoo de diseo arquitectnico en dos categoras. Para muchos los diseadores, el ordenador es slo una herramienta avanzada de ejecucin programas que les permitan producir sofisticados formas y para controlar mejor su realizacin. Para aquellos diseadores, aunque la mquina no alteran significativamente la naturaleza de la arquitectura que se produce, no es necesario o incluso deseable para entrar en los detalles de sus procesos internos. A pesar de su afirmacin en contrario, la mayor parte de los arquitectos gota entran en esta catgora. Kostas Terzidis pertenece claramente al otro bando Prefacio Pgina 9 compuesto por aquellos que piensan que se ha convertido ineludible para entrar en el cuadro negro de la programacin

con el fin de hacer un uso verdaderamente creativo del equipo. En esta perspectiva, una gran parte de su libro est dedicado a la exploracin de lo que el dominio de la tecnologa de scriptingcas pueden aportar a la arquitectura. Ms de estos conocimientos tcnicos, el principal inters de Arquitectura algortmica puede muy bien estar en la relacin que establece entre el examen detallado de la posibilidades que ofrece el ordenador y ms general interrogatorios, de carcter filosfico, en el diseo proceso. Uno de los principios fundamentales Terzidis 'es que el diseo no es adecuadamente una invencin, la creacin de algo absolutamente nueva. Es ms bien debe ser considerada como el resultado de un inauguracin o un proceso de redescubrimiento. No es algo casi pre-socrtico, o, para tener una referencia ms a nuestro tiempo, de estilo neoclsico, en esta concepcin del diseo como una especie de regreso a un estado de cosas que ha cado en el olvido. El pre-socrtico perspectiva sera conconsiderar despus de Empdocles o Parmnides que nada viene de la nada y que el nuevo es slo la existente visto desde un punto de vista diferente. Esttica y neoclsicos la teora del diseo comienza en cuanto a l desde el supuesto de que la bsqueda de la belleza es sobre Retomando el inspi-fresh racin que prevaleci en algn momento hacia el origen del arte, una inspiracin que aporte el valor perdurable de los arquetipos. Parte de ambicin Terzidis 'reside precisamente en repensar algunos de la arquitectura ms fundamental arquetipos de la luz proporcionada por el cmputo. Hay algo a la vez inquietante y estimulante en un concepcin del diseo centrado en el descubrimiento o la redescubrimiento. La perturbacin se hace an ms proencontrado cuando Terzidis nos dice que no debemos considerar la computadora como una extensin de la mente, sino ms bien como

un socio en el proceso de diseo con fundamentalmente diferentes aptitudes y maneras de razonar. El ordenador es el Otro de la mente humana, no su espejo. All, la posbles puntos de referencia se encuentran ms bien en la primera aos de arquitectura asistida por ordenador, cuando pioneros como Nicholas Negroponte, el fundador del Massachusetts Instituto de Tecnologa de Media Lab, se presentar el introduccin de la informtica en el proceso de diseo como viii Prefacio Pgina 10 el dilogo entre los socios o "socios" 2 . Sin embargo, Perspectiva Terzidis 'se diferencia por su insistencia en la alteridad radical de la computadora. Pero, es la alteridad radical fundamentalmente diferente de el alejamiento de nosotros mismos experimentamos da despus da, en medio de cualquier proceso creativo? Algo que sale de una regin de nuestra mente que por lo general No s mucho acerca de, algo que es a la vez intrigante cin y en secreto familiar. Kostas Terzidis est probablemente en lo cierto en subrayar el parecido entre la invencin y reconocimiento. Sin este conocimiento, la nueva sera literalmente impensable. Su novedad es sin embargo, el producto de un alejamiento interior algo comparable a la distancia que nos separa de la computadora. En ese momento, se podra argumentar que la algortmica procedimientos de la mquina siguen siendo fundamentalmente diferente de la forma en que pensamos. Pero hay ms, una ms examen revela una situacin ms ambigua. Para nuestra mente sigue las reglas para evitar el exceso de fami-

iarity que de otro modo podran calmar la originalidad de la esfuerzo creativo, y estas reglas son por lo general como limitarcin como los procedimientos algortmicos dirigidos por el ordenador. En otras palabras, la alteridad que Terzidis atributos a la mquina tambin est presente en nosotros mismos, en la aparente oposicin entre el impulso creativo y el conjunto de reglas que nos permiten controlarlo. Es esta oposicin real? Sabemos que las reglas pueden desencadenar la imaginacin y que espontaneidad siempre obedece a algunos principios ocultos. La dicotoma entre lo espontneo y lo regulado tiene ms que ver con una polaridad que con una clara separacin entre dos facultades opuestas. Una parte de nuestro ser interior se escapa constantemente la regulacin, mientras que el otro tiende a funcionar de una manera casi mecnica. Hacia el final del siglo XVIII, el padre de la Enciclopedia, el filsofo francs Denis Diderot, Ya se preguntaba hasta qu punto la mente es impredecible y hasta qu punto se podra comparar a una mquina 3 . Dos siglos despus, todava estamos en la medio de este dilema. La verdadera emocin ese libro Kostas Terzidis 'proVokes podran muy bien tener que ver con las perspectivas que ofrece sobre esta cuestin fundamental. Y si el radical otro puesto de manifiesto por el equipo fue en realidad dentro de nosotros, Prlogo ix Pgina 11 esperar a que la mquina lo actualizan? Si tal era el

caso de que el equipo podra muy bien ser ms como un espejo nos muestra un reflejo o una posible doble de nosotros mismos que una criatura de otro mundo. Una cosa es segura; arquitectura siempre aparece como un compromiso entre normas y su contrarias. Su fuerza expresiva podra muy tambin tienen que ver con la analoga secreta entre este hbrido situacin y la naturaleza ntima de nuestro proceso creativo. En ltima instancia, Arquitectura algortmica Kostas Terzidis 'es sobre esta analoga. No es un libro sobre el equipo y arquitectura. Es un libro sobre la arquitectura. Antoine Picon Profesor de Historia de la Arquitectura y Tecnologa, Graduate School of Design de la Universidad de Harvard Notas finales 1 Existe en general un fuerte vnculo entre las perspectivas inaugurado por el cmputo en la arquitectura y la aparicin de teora de la arquitectura contempornea, para continuar el debate, vase AJ Magalhaes Rocha, Teora de la Arquitectura 1960-1980: Emergence de una perspectiva computacional, tesis doctoral presentada al el Departamento de Arquitectura del MIT, Cambridge, Massachusetts, 2004. 2 Vase, por ejemplo, N. Negroponte, "Hacia un humanismo a travs Mquinas ", en Diseo Arquitectnico, septiembre de 1969, pp 511512. 3 Cf. J. Proust, Diderot et l'Encyclopdie, Pars, Armand Colin, 1962. x Prlogo Pgina

12 La computacin es un trmino que difiere, pero a menudo se confunde con la informatizacin. Mientras que el procedimiento de clculo es de el clculo, es decir, la determinacin de algo por matemtica o mtodos lgicos, la informatizacin es el acto de introducir, proprocesamiento o almacenamiento de informacin en un ordenador o en un ordenador sistema yo . La informatizacin es acerca de la automatizacin, mecanizacin cin, la digitalizacin y conversin. En general, se trata de la digitalizacin de entidades o procesos que son preconcebida, predeterminada, y bien definido. En contraste, el clculo es sobre la exploracin de indeterminado, vago, incierto, y procesos a menudo mal definidas; debido a su carcter exploratorio, clculo tiene por objeto emulando o la ampliacin de la humana intelecto. Se trata de la racionalizacin, el razonamiento, la lgica, algorithm, deduccin, induccin, extrapolacin, exploracin y estimacin. En sus mltiples implicaciones, se trata de un problema problemas, las estructuras mentales, la cognicin, la simulacin, y reglainteligencia basado, por nombrar algunos. El modo dominante de la utilizacin de ordenadores en la arquitectura hoy en da es el de la informatizacin; entidades o procesos que Ya se conceptualizan en la mente del diseador son entrado, manipulado, o almacenados en un sistema informtico. En contraste, la computacin o informtica, como un equipo basado herramienta de diseo, est generalmente limitada. El problema con esta sitluacin es que los diseadores no se aprovechen de la comel poder computacional de la computadora. En vez algn riesgo

en manipulaciones o crticas de los modelos de ordenador como si que eran productos de computacin. Mientras que la investigacin y la desarrollo de software implica extensa computacional tcnicas, manipulaciones del ratn a base de computadora en 3D Los modelos no son necesariamente actos de clculo. Para ejemplo, al parecer, desde el discurso actual, que manipulaciones del ratn a base de puntos de control de NURBSsuperficies de base son considerados por algunos tericos como Prlogo Pgina 13 xii Prlogo actos de la computacin ii . Mientras que el concepto matemtico y aplicacin de software como superficies NURBS es un proUCT aplicada de clculo numrico, la reordenacin de sus puntos de control a travs de software comercial es simplemente una transformacin afn, es decir, una traduccin. En la actualidad, una opcin alternativa que se est formulando puede escapar de estas estrategias dialcticamente opuestos: algoArquitectura rtmico. Se trata de la designacin de software programas para generar espacio y la forma de la basada en reglas la lgica inherente a los programas arquitectnicos, las tipologas, la acumulacin de Cdigo cin y lenguaje. En lugar de dirigir el programaming, la codificacin de la intencin de diseo mediante scripting idiomas disponibles en paquetes 3D (es decir, Maya Embedded Language (MEL), 3dMaxScript y FormZ) pueden construir coherencia, la estructura, la coherencia, la trazabilidad y la inteligencia en la forma 3D computarizado. Mediante el uso de secuencias de comandos

idiomas diseadores pueden ir ms all del ratn, transcending los lmites establecidos de fbrica de software 3D actual. Diseo algortmico no erradica las diferencias, sino incorpora tanto la complejidad computacional y creativo el uso de computadoras. Para los arquitectos, diseo algortmico permite que el papel del diseador de pasar de "arquitectura "a la" arquitectura de programacin de programacin. "En lugar de invertir en conflictos detenidos, trminos computacionales podran ser mejor explotados por esta opcin alternativa. Para la primera tal vez, el diseo arquitectnico puede estar alineado con ni formalismo ni el racionalismo, pero con la forma inteligente y la creatividad rastreable. Contrariamente a la creencia comn, la palabra algoritmo no es Griego iii . Su origen es rabe, basada en un concepto atribuido a una octava matemtico persa del siglo llamado Al-Khwarizmi. Un algoritmo es un procedimiento para tratar un problema en un nmero finito de pasos lgicos que utilizan operaciones if-then-else. Por el contrario, la palabra asignacin es de hecho griego y es la raz de la palabra ms, alterar, y otra lo que significa que lo que hacemos No s de dnde vino, extranjero, extrao, impar, o tal vez, mejor, alien. Para ampliar an ms la palabra Allo puede estar asociada con la A-lgico. Sin embargo, slo porque algo que se conoce como ilgico que no significa que no puede tener su propia lgica interna, externa y aunque tal vez incomprensible para los que estn fuera de ella. En una sentido metafrico, alo nos recuerda una ancdota de un Hombre sentado a un lado de un ro y pedirle a alguien en el otro lado "cmo puedo llegar al otro lado?" Y el otra persona responde "usted est en el otro lado." Pgina

14 Prlogo xiii A medida que el discurso terico actual de la arquitectura parece eludir torno fenmenos digitales, un importante crtico disdiscusin se est convirtiendo en un medio para abordar, comprender, clarificar y valorar la naturaleza evasiva de este discurso. Cuestiones relacionadas con la virtualidad, lo efmero, la continuidad, la mamaterialidad o ubicuidad, si bien originalmente inventado para explicar fenmenos digitales o computacional, se utilizan hoy en da en el contexto de una tradicin todava material basado en arquitectura tura. Cul es la naturaleza de su uso? Es materialidad tema a los conceptos digitales abstractas? Cul es (o no es) importante? El propsito de este libro es fomentar el dilogo sobre diseo digital, medios de comunicacin, y la tecnologa y para desafiar la base de los argumentos contemporneos de diseo digital. La la intencin es identificar, diferenciar y ofrecer una crtica las tendencias actuales, tendencias y movimientos en formato digital cultura. A travs de diversos puntos de vista que tiene la intencin de desarrollar una direccin del pensamiento en una propuesta marco para sostener discurso que pondr a prueba lo que se est convirtiendo rpidamente la corriente principal. La estructura de este libro no sigue el tradicional formato de libro filosfico basado en la teora. No es un comprogramacin de computadora / idioma libro tutorial tampoco. Incluso aunque hay una serie de trabajo de diseo ilustrado, no es un libro de arte de diseo / grficos en s. Siguiendo la tradicin de la arquitectura como un conglomerado de varios diseo campos, la ingeniera, la teora, el arte, y, recientemente, de clculo,

el desafo de este libro es presentar un concepto que, como arquitectura, es un tema unificador para muchos diversos disciplinas. Un algoritmo es no slo un ordenador implementacin cin, una serie de lneas de cdigo en un programa o una lengua, tambin es una construccin terica con profunda filosfica, sociales, diseo, y las repercusiones artsticas. Por consiguiente, el libro presenta muchos, diversos y, a menudo aparentemente disdispares puntos de vista que conducen a la creacin de un tema comn que es el ttulo del libro. El primer captulo es una traza hasta el origen del diseo como una actividad conceptual. Se basa en una alternativa definicin cin del diseo, el de schedio, una palabra griega que en lugar de apuntar hacia el futuro a donde se supone que el diseo que se materializ, extraamente apunta hacia atrs en el tiempo donde arquetipos primitivos estn a la espera de ser descubierto. Esta reversin tiene el propsito de defender a un prePosicin filosfica socrtica que afirma que "nada viene de la nada y nada desaparece en la nada, " Pgina 15 xiv Prlogo negando indirectamente la existencia de la novedad, un concepto sobre donde el diseo moderno se basa. En este captulo una crtica punto de vista se ha desarrollado, que busca evaluar el valor de origen, el arquetipo y la memoria durante la fase conceptual del diseo. El segundo captulo trata de identificar, definir, evaluar y criticar a un extrao concepto que surge en cmputo procesos, el de la alteridad. Introducido originalmente como un la inversin del mecanismo de inferencia tradicional "if-then", este mecanismo utiliza la alternativa "otro" como su punto de salida. De este modo, se busca definir el inconcebible

conceptos de poder, imposibles, o desconocidos, que por definicin estn fuera de la esfera de la comprensin humana. Del mismo modo, las nociones de aleatoriedad, complejidad, o infinito, surgen como discretas procesos algortmicos cuantificables que pueden ser codificado, implementado y probado el uso de computadoras. En este captulo, un marco conceptual se busca que el medios para hacer frente a los problemas de diseo. El tercer captulo es una perspectiva histrica y crtica en la zona recientemente emergente de algoritmos en arquitectura tura. Se diferencia de CAD o de grficos por ordenador en el sentido de que los procesos algortmicos no son necenecesariamente sobre la base de los ordenadores. Las preguntas que surgen en este captulo se asocia principalmente con una visin histrica y la crtica de los xitos, dificultades y malentendidos de la utilizacin de la computacin en el diseo y la arquitectura. Otro tema interesante en este captulo es la compaanlisis tivo entre los fabricantes de herramientas y usuarios de herramientas en el campo del diseo. El captulo 4 se presenta un breve tutorial que presenta, explica y articula el uso de secuencias de comandos en el diseo arquitectnico. Lo comienza con los fundamentos de scripting, es decir, variables, aritoperaciones cosmticas y lgica, estructuras de datos, atributos, y los procedimientos, y luego avanza hacia ms compleja algoritmos que tienen un alto valor potencial en el diseo: Operaciones booleanas, bsqueda estocstica, fractales, celulares autmatas y morphing. Para cada cdigo de algoritmo, explicacin se dan las naciones, y ejemplos. El propsito de este captulo es mostrar, aclarar y desmitificar la creacin de algoritmos y proporcionar algunos ejemplos bsicos que pueden ser utilizado como paradigmas en diferentes contextos. Los dos captulos siguientes, 5 y 6, son dos ejemplos de

trabajo de diseo arquitectnico que utilizan algoritmos, algunos de Pgina 16 Prlogo xv que fueron presentados en el captulo 4. Los temas abordarse son hbridos, sinrgica y potica porque el objetivo aqu es mostrar una lgica combinada entre los seres humanos y los ordenadores. El captulo 5 se titula anfibola y trata de ilustrar nociones de ambigedad, ambivalencia y ambigedad con sistemas computacionales. El propsito es investigar la posibles formas en que ciertas caractersticas humanas nicas se puede expresar a travs de la sntesis algortmica de formas. Se presentan tres proyectos: una estructura parasitaria, una morPhed de gran altura, y una sala de conciertos de Boole. El captulo 6 se titula Periplocus, una palabra griega que denota una complejidad artificial que no se basa en cuantitativa medios. El propsito es mostrar cmo intrincada estructuras puede surgir a partir de algoritmos sencillos cuya belleza radica no en la complejidad de la salida o el nmero de lneas en el cdigo sino en la articulacin de algunos elementos de manera intrincada. Se presentan tres proyectos: a patrn repetitivo sutil para una casa de oracin, una histoestocstico basado residencial de gran altura, y una biblioteca geATED de su programa. Finalmente, el ltimo captulo es una corriente de pensamiento, reaccin ciones y crticas sobre las ideologas desarrolladas en este volumen. La discusin se presenta en el formato de un en lnea multi-dilogo entre el autor y los estudiantes de arquitectura, diseo y artes mediticas. Una serie de intereses cin pensamientos surgen en el curso de la discusin en ltima establecer madamente un marco crtico colectivo y

desafiando no slo las posiciones del autor, sino tambin la actual discurso dominante. Notas finales yo En su sentido ms coloquial, la informatizacin se refiere al proceso de mobiliario con un ordenador o un sistema informtico. ii Ver Cuff, D., "pedagoga digital: un ensayo: uno del educador pensamientos sobre efectos profundos de software de diseo en el pensamiento de diseo y la enseanza ", Architectural Record, septiembre de 2001. En este arteculo, Puo considera que la computacin es "uno de los ms importantes transformaciones de la profesin contempornea "y que hoy en da "La informtica se ha convertido en una habilidad populista." iii Si fuera griego habra significado el dolor (algos). Algoritmo sera simplemente sonar como el "ritmo del dolor." Pgina 17 Pgina 18 El diseo es un trmino que difiere, pero a menudo se confunde con la planificacin. Si bien la planificacin es el acto de la elaboracin de un plan, programa o mtodo elaborados de antemano para la realizacin de un objetivo, el diseo es un marco conceptual la actividad de la formulacin de una idea destinada a ser expresado en una forma o llevadas a la accin visible. El diseo es sobre con-

conceptualizacin, la imaginacin y la interpretacin. Por el contrario, planificacin se trata de la realizacin, organizacin y ejecucin. En lugar de indicar un curso de accin que sea especfico para la realizacin de una tarea, el diseo es un vago, ambiguo e indefinido proceso de gnesis, nacimiento, o la formacin de algo que debe ser ejecutado, pero cuya puesta ing punto, el origen, o el proceso es a menudo incierto. El diseo es acerca de la chispa de una idea y la formacin de un trastorno mental imagen. Se trata de la etapa primordial de la captura, conreceptora, y expuso los principales aspectos de un plan y, como por ejemplo, que siempre precede a la etapa de planificacin. Etimolgicamente, el diseo verbo se deriva del prefijo de-y la signare verbo latino, que significa marcar, marque a cabo, o signo. El prefijo de-no se utiliza en el despectivo sentido de la oposicin o de reversin sino en lo constructivo sentido de la derivacin, la deduccin o inferencia. En ese contexto, la palabra diseo es acerca de la derivacin de algunoslo que sugiere la presencia o existencia de un hecho, condicin, o la calidad. En griego, la palabra diseo es . (pron. schedio), que se deriva de la raz . (pron. schedon), lo que significa casi, casi, aproximadamente, es decir, aproximadamente. Por lo tanto, por su definicin griega, diseo es acerca incompleto, indefinido o imperinfeccin, pero tambin se trata de la probabilidad, expectativas o anticipacin. En su sentido ms amplio, el diseo significa no slo la vaga, intangible, o ambigua, sino tambin el esfuerzan para capturar al escurridizo 1

. 1 El tratar de capturar al escurridizo Pgina 19 Viajando ms atrs en el origen de la palabra griega . (pron. schedon) uno puede encontrar que se deriva de la palabra . (pron. eschein) 2 que es el pasado tensa de la palabra . (pron. eco) que en Ingls significa a tener, mantener, o poseer. Traducir la etimolgico contexto en Ingls, se puede decir que el diseo es acerca algo que una vez tuvo, pero ya no tienen. El pasado tensa en la lengua griega se conoce como indefinida ( . ) Y, como tal, se trata de un evento que hizo ocurrir en un tiempo no especificado en el pasado, por lo tanto, podra haber ocurrido en cualquier momento entre una fraccin de un segundo y desde hace aos. As, segn los griegos, el diseo es vinculados indirectamente a una prdida del tiempo y una bsqueda en un estado inconsciente de la memoria. Esta conexin lingstica

revela una actitud antittica hacia el diseo que, la cultura occidental, al menos, se trata de entrar en el futuro, la bsqueda de nuevas entidades, procesos y formas, frecuentemente expresada por los trminos de novedad o innovacin. Antes de aventurarse ms all en esta paradoja griega, puede ser til para examinar la nocin de innovacin y novedad dentro del contexto del diseo, y especficamente archidiseo tectnica. La innovacin es un trmino que se utiliza ampliamente en asociacin con el proceso o productos de diseo. Se define como "el acto de iniciar o introducir algo de, o como si de la primera tiempo. "Sorprendentemente, hay algo extrao en la Definicin. Parece ser un giro dentro de la semntica definicin de la propia innovacin. Se trata de la conjugacin "Como si" que significa literalmente "de la misma manera que lo hara ser si "la afirmacin de la posibilidad de una equivalencia entre existencia y la percepcin de la existencia. Mientras que el adjetivo "para" es un indicador definitivo que conecta un objeto, finalidad o propsito de una accin o actividad, el conconjugacin "como si" implica una conjetura hipottica planteada sobre la veracidad de la declaracin. Tal definicin es, por decir lo menos, paradjico, contradictorio, y promtico en el sentido de que mientras que la propia definicin es supone que debe conducir hacia una afirmacin definitiva, se trata de tambin la posibilidad de negar la misma afirmacin; si el afirmacin es que la innovacin es realmente acerca de la primera tiempo, entonces es contradictorio tambin asumir que tal singularidad tambin puede ser percibida como tal, porque entonces que implica que algo que no puede ser primero de mayo Tambin se supone, presentado o percibido como primero, que una aparente contradiccin. En otras palabras, la definicin

2 Arquitectura algortmica Pgina 20 de la innovacin implica una posibilidad de una deliberada, defecto no intencional, o accidental: si se percibe algo como tal, entonces debe ser tal. Este silogismo nos lleva a un importante hiptesis acerca de la percepcin: que es posible algo que puede ser construido para aparecer como tal o una audiencia que puede estar condicionado a percibir algo como tal. En cualquier caso, la definicin de innovacin parece sufrir de la falta de dos de los principios ms fundamentales de todas las definiciones: claridad y veracidad. Debido a su carcter pionero, la innovacin es con frecuencia asociado a la originalidad. La originalidad se define como la calidad o el estado de anterior a todas las dems en el tiempo. Innovacin Tambin se define como el acto de introducir algo nuevo, es decir, algo que viene a la existencia por primera vez. Sin embargo, a diferencia de la innovacin, la originalidad se trata de un punto de salida, una fuente de conocimiento, un arquetipo, un primarca mordial en el cual algo llega a existir, un origen ancestral cuyo material gentico trasciende a travs de las siguientes generaciones. A diferencia de la innovacin, la importancia de la originalidad es ser "el primero en el orden" y esta calidad no es una cuestin de percepcin, sino ms bien una cuestin de necesidad. Si bien la intencin de ambos procesos pueden ser similares, sus direcciones lgicas son antitticos. Si la innovacin conduce hacia una direccin, entonces la bsqueda la originalidad conduce hacia el frente. La innovacin puede verse como un proceso de aadir una hoja ms para el rbol,

mientras que la originalidad puede ser visto como el proceso de aadir una raz ms. En el rastreo hasta el origen uno se ve obligado a viajar de las hojas hacia atrs, hacia las races. Este proceso implica por lo menos dos modos de pensamiento: la reduccin y reversin. Si bien la idea de la reduccin puede ser asoocasionada por la disminucin, atenuacin o disminucin, puede Tambin se asocia con la abstraccin, la simplificacin y idealizacin. Del mismo modo, la reversin es acerca de regresin, conjuntoespalda, o recordar, sin embargo, tambin puede ser sobre el retorno, reevaluarcin, y la reconsideracin. La razn de esto es que el prefijo re - no se utiliza en el sentido negativo del revs o el retroceso, sino ms bien en el sentido positivo de nuevo o de nuevo. Curiosamente, el trmino innovacin es comnmente asociada con el progreso, avance, crecimiento y expansin, trminos que, irnicamente, tambin se consideran los opuestos de reduccin y reversin. La Strive para capturar al escurridizo 3 Pgina 21 En el diseo arquitectnico, el concepto de innovacin ha sido una fundacin, axiomtica y principio rector. Dentro de la tradicin modernista de la novedad, la bsqueda de la innovacin puede haberse convertido en un lugar de desviar a un guiado factor en el diseo. Si bien el impacto de lo nuevo puede tener proporcionada en el siglo 20 un escape de la tradiciones del pasado, su uso constante en el mundo de la hoy en da la moda y la lucha eterna de introducir algo nuevo para, o como si fuera la primera vez que desafa su propsito original. La novedad es una fascinacin primordial de

la mente humana, sin embargo, su percepcin parece ser altamente ilusoria, condicionada, e influenciado. Como puntos Wes Jones a cabo, "creemos que los nuevos es mejor. No porque sea un hecho en cada caso individual, sino porque es un inevitable en general. "Aunque muchos tericos son coninteresadas con el valor de la novedad, sino que tambin puede ser til para explorar la cuestin de "qu hay de nuevo?" El hecho de que algo que parece ser nuevo o se marca como nuevo, lo hace no significa que sea esencialmente nuevo. Al igual que un mago de mostrar, la aparicin o desaparicin de objetos en un escena genera una fascinacin primigenia de la vistapunto de la audiencia, no ya desde el mago de punto de vista 3 . Novedad requiere algo ms que la apariencia. Como en el caso de la innovacin frente a la originalidad, la novedad es generalmente cerca de la impresionante, diferente o poco comn, pero puede tambin ser sobre el primero, seminal, u original. Una diferencia en apariencia, no justifica necesariamente la novedad. Si algo que se ve desde un ngulo diferente, se gira al revs abajo, o una pieza se aade que eso no significa que el resultado es nuevo, sin embargo, puede parecer como si la nueva. En concambio, un concepto original implica novedad en una productiva, forma seminal e influyente. Como se mencion anteriormente, el concepto de diseo, de acuerdo con los griegos, se asocia con el pasado en lugar de la futuro. Esta suposicin parece casi antittica a la nocin predominante de diseo como un proceso que conduce hacia la derivacin de la novedad. Cmo puede el pasado ser de tal importancia significativa, especialmente como

recogimiento cin del pasado perdi pensamientos? Si, segn los griegos, diseo es algo que hemos tenido, pero no tienen cualquier ms, por lo que se pierde en algn lugar en el pasado, lo es su conexin con algo que est a punto de convertirse en el futuro, es decir, una novedad? Por qu lo que aparezca como una relacin inesperada y oscuro? Es posible que la novedad en el sentido que lo entendemos hoy en da, 4 Arquitectura algortmica Pgina 22 segn los griegos, no existe per se y cualquierLo nuevo es slo una ilusin? Si nos fijamos ms en los filsofos presocrticos, como Jenfanes, Parmnides, Zenn o, uno de los ms comunes acuerdos entre ellos estaba el supuesto de que nada viene de la nada y nada desaparece en la nada, nada puede simplemente aparecer y desaparece sin dejar rastro. Esta suposicin es muy importante comprender soportar su rechazo a concebir, aceptar o entender el concepto de novedad en su sentido moderno. Si todo es indestructible entonces el cambio no es ms que una transformacin cin de un estado a otro, el aspecto o desaparicin de las partes es slo fenomnica, nada es aadida o sustrada. Por lo tanto, si algo emerge, parece o dice ser nuevo, entonces debe haber nada ms que una ilusin, porque si no es as, entonces sera contradict la premisa inicial de conservacin. Tal lgica, mientras puede parecer simplista o absoluta, tambin es muy poroso, ya que no permite pensamientos a verse afectados por fenmenos sensoriales. Qu es lo ms significativo de esta lgica es que establece un paradigma en el que el conocimiento

acerca de la realidad se basa en la razn y por lo tanto se esfuerza decir la verdad, mientras que la opinin humana de la apariencia se basa sobre nuestros sentidos, que no slo son fiables, sino tambin engaosa 4 . De acuerdo con esta lgica, el diseo como un trastorno mental proceso de creacin se puede ver como limitada por los lmites de conservacin: cualquier pensamiento recin concebido, el proceso, o la forma no es ms que un reordenamiento de los anteriores. Sin embargo, si tenemos en cuenta esta posibilidad, entonces estamos conafrontado el problema de origen: como cada "nueva" idea depende de su anterior, entonces debe haber un origen, un punto de partida, una raz o races fuera de las cuales todo lo espuelas, enredos, y multiplica ofreciendo destellos de lo aparece de vez en cuando ser "nuevo". Por lo tanto, nos lleva a la conclusin de que el origen, al igual que su material de contraparte, debe ser fijo, eterno e indestructible. Y desde la novedad consiste en la negacin de la existencia (es decir, algo que no exista antes), la novedad es imposible. Es slo una ilusin sensorial 5 . En Ingls, la palabra existencia se deriva del prefijo ex- (es decir, otros) y el verbo sistere , que en latn significa para provocar a ponerse de pie o se detenga. Por lo tanto, etymologcamente el significado de la palabra existencia puede ser asoocasionada por la accin de la apariencia o que surjan. En griego, La Strive para capturar al escurridizo 5 Pgina 23

la palabra existencia es . que se deriva de la prefijo ( hipo -), es decir, bajo, por debajo de, o por debajo, y el sustantivo . ( arj ), es decir, principio, comienzo, o el origen 6 . Por lo tanto, similar al diseo, la existencia no slo de la distancia pasado, el comienzo de las cosas, sino tambin an ms, ya que implica un paso ms all, por debajo de, o por debajo de la de partida punto. Pero, cmo es eso posible? Cmo puede algo que haba ms all del principio? No sera que dan lugar a una nueva principio que luego debe ser desplazado infini-nuevo anuncio tum? Tal lnea de pensamiento puede parecer paradjico porque se interpreta como un enlace secuencial en el contexto de un inicio y un punto final. Tal y como establece el odolier, en el espritu pre-socrtica, la nocin de un principio debe ser rechazado (as como la de un extremo). Las cosas existen antes su punto de partida fenomenal y por lo tanto el uso de la prefijo hipo - declara el marco, estructura o plataforma fuera de las cuales se pueden observar puntos de partida. Similar a un ro, su origen no es la primavera en s, sino ms bien est lejos ms all, debajo de, o por debajo de su surgimiento fenomenal. El verbo ser se utiliza en Ingls para denotar la la accin de venir a la existencia, emergentes o que aparezcan. En el lenguaje, en oposicin a la lgica formal, la existencia es un predicado en lugar de un cuantificador, y el paso desde copulativa que existencial puede ser engaoso. La accin de los

venir-a-ser o llegar a ser no necesariamente tienen que estar asociado con la creacin, comienzo, o la emergencia, pero ms bien puede denotar un proceso de derivacin, transformacin, o la transicin de un estado a otro. La transicin es de hecho un acto de convertirse salvo su connotacin es probmtico porque como Evans seala "todo lo que es objeto a la transformacin ya debe estar completa en toda su partes " 7 un concepto antittico a la visin tradicional de diseo como un proceso acumulativo. Por ejemplo, la resta de un punto en un cuadrado puede dar lugar a un tringulo que, en a su vez, puede ser percibido como una accin en la que "un cuadrado se convirti en un tringulo. "En este caso, la accin de convertirse los resultados de una operacin de resta. Por otra parte, la accin de la resta en s es tambin una accin de convertirse en "un punto se hizo nada". Tal actuacin consiste en la operacin existencial de inmediato becoming. Los filsofos presocrticos rechazaron esa idea tan absurdo, porque nada solo puede nacer o pronto dejar de existir. Como rechazaron tradicional explicaciones de los fenmenos que vean a su alrededor a favor de las explicaciones ms racionales, sino que tambin establecen el 6 Arquitectura algortmica Pgina 24 lmites de la imaginacin humana. Segn Parmnides, si algo que lleg a existir, no es ( . .

. ', . ), es decir, algo que aparece de la nada, no puede existen realmente 8 . No es sorprendente que an hoy en da, no hay una palabra en el lenguaje Griego Ingls o, para el caso de que pueda denota el instante de ser un objeto de la nada. Mientras que el verbo para convertirse es la ms cercana, que implica una momento de tiempo con el fin de proceder. Lo mismo es cierto para los los trminos emergencia , gnesis , nacimiento , origen , procedencia , inicio , o principio que el tiempo siempre est involucrado 9 . Del mismo modo, la palabra apariencia no puede ser equivalente a la palabra convertido , ya que implica la interpretacin subjetiva de la la existencia de un objeto. La apariencia es sobre el visual interpretacin de la existencia de algo que est por venir a la vista. Sorprendentemente, la palabra ms comn utilizado por los personas para denotar repentina aparicin o desaparicin es la palabra mgica , pero esto tambin conlleva una ilusoria, irreal, tal connotacin engaosa. Una connotacin asociada con la creencia de que es el resultado de un suceso sobrenatural. Se puede argumentar que la frialdad, la moda, el estilo, la sin pedir disculpas de moda, conveniente, y efmero 10 , no se refieren a la nueva, sino que son engaosas Obfus-

mtodos para establecer una autoridad en el arte cando, architura, y el diseo sin ofrecer los medios para realmente conducir hacia la novedad. Por el contrario, las teoras, experimentos, o tecnologas que sealar los lmites potenciales de la mente humana, tratan de identificar a la novedad como una cualidad que existe ms all de los lmites de la mente humana. Si hay novElty, en el sentido existencial, que se debe buscar ms all, a continuacin, o bajo sus apariencias fenomnicas como Ya entidad existente que est fuera del conocimiento humano. Por lo tanto, la novedad debe ser el resultado del descubrimiento. Mientras conocimiento de la falta de existencia es imposible, el la falta de conocimiento acerca de la existencia es posible. En otra Es decir, el descubrimiento de la existencia de algo es hecho nuevo, en lo que respecta al cuerpo de conocimientos que se aade a. Se trata de la existencia de algo que fue, hasta que se descubri, por el conjunto de los conocimientos humanos. A diferencia de la mera reordenacin de la composicin del actual elementos en aparentemente nuevas entidades, un descubrimiento es una revelacin cin de algo que exista antes, pero no se conoce. La deteccin es el acto de encontrar, por primera vez, algo que ya exista. En contraste, la invencin es La Strive para capturar al escurridizo 7 Pgina 25 define como el acto de causar algo de existir por el uso del ingenio o la imaginacin, sino que es un ser humano artificial

creacin. Tanto el descubrimiento y la invencin se refieren a la origen de las ideas y su existencia en el contexto de los derechos humanos comprensin. Estos dos mecanismos intelectual resultado de una lgica, que tiende a discutir si la existencia de ciertas ideas, conceptos o procesos es uno de los siguientes: ya sea una creacin humana o simplemente una visin de un ya existentes universo independientemente de la presencia de los seres humanos. El ejemplo ms paradigmtico de esta polmica es que de la geometra en s: la existencia de la geometra puede ser considerados como ya sea una revelacin descriptiva de adecuadalazos, medidas, y las relaciones de las formas existentes o como una estructura mental arbitraria, postulado basado en que slo existe en la mente humana. Por ejemplo, euclidiana geometra se desarroll originalmente para medir distancias en la superficie de la tierra y, sin embargo, en la geometra euclidiana, platnicos formas primitivas, como cuadrados, crculos o tringulos, no existen per se en la naturaleza pero que representan aproximaciones idealizadas de objetos naturales. Del mismo modo, arquitectura puede ser considerado como ya sea una simulacin de las leyes y la estructura de la naturaleza o como un mundo de fantasa y la imaginacin 11 . La nocin de origen es importante cuando se habla de la proceso de diseo. Debido a su naturaleza investigativa diseo siempre se asocia con un punto de partida, un pivote, de los cuales el estilo, la moda, o gestos resultado. Que punto de partida es importante al menos por dos razones: primero, y la ms obvia, que sirve como un punto de referencia-fundamental cia que identifica, clasifica y determina una amplia

gama de productos similares. En segundo lugar, y menos obvio, es el hecho de que un origen pertenece a un pasado lejano y tan tal, implica el recuerdo de algo que fue perdieron, pero cuyas consecuencias an estn presentes. Mientras la memoria suele ser de unos mundano, comn y ordinario eventos pasados, se trata tambin de que se haba perdido en el pasado distante, lo primordial, arcaico y primitivo. La origen, como tal, es difcil de alcanzar, evasivas, e indefinida, sin embargo, es siempre presente en la forma de un signo que seala en el pasado cada vez ms lejano. Si bien la lucha para buscar por la ltima nueva cosa nueva puede ser fascinante, seductor, o emocionante, es slo porque se basa en una primordial la debilidad humana, la de la naturaleza vulnerable de la sentidos. Por el contrario, la bsqueda de la original, universales, y las formas ideales de existencia que sirven como prototipos, 8 Arquitectura algortmica Pgina 26 arquetipos o modelos es una mirada a la ya existente mundo cuyas reglas se adhieran a principios totalmente diferentes de las que gobiernan el mundo de los sentidos. Por lo tanto, en la bsqueda del origen de uno tiene el reto de buscar las cualidades bsicas, arcaicos y primitivos de la primera encontrar. El proceso de recoleccin es una bsqueda de la la verdad, mientras que el acto de ocultar el tiempo dar lugar a suposiciones falsas 12 . La bsqueda de la verdad conduce a hechos que ser recordado por mucho tiempo, mientras que la falsedad lleva a hechos que, aunque impresionante en este momento, pasarn en el olvido. La memoria es un mecanismo asociativo para reproduccin de experiencias pasadas y en su primitiva neural

nivel que se rige por las operaciones lgicas. Sin embargo, mientras que el conexiones primitivas que reproducen un acontecimiento del pasado pueden ser , las entidades lgicas de nivel superior que son para ser recordado no son necesariamente tan. Memoria se basa en un concepto llamado retroalimentacin, es decir, la salida de algo que se retroalimenta en s mismo como entrada. La definicin mnima de una evaluacin implica por lo menos dos momentos de tiempo consecutivos como medida de comparacin se establece de modo que un evento puede ser bloqueado y por lo tanto ser "recordado." En electrnica, el elemento bsico para almacenar informacin binaria se denomina flip-flop . Es complanteado de dos de acoplamiento cruzado puertas NOR, como se muestra en Figura 1.1. Si R y S son opuestos el uno del otro, y luego Qa y Qb sigue S es la inversa de Qa. Sin embargo, si ambos R y S se cambian a 0 al mismo tiempo, a continuacin, la circuito volver lo que se present anteriormente en R y S. Por lo tanto este sencillo circuito lgico constituye una memoria elemento, o un flip-flop que los bloqueos o "recuerda" que de las dos entradas S y R fue recientemente mximo igual a uno 13 . La Strive para capturar al escurridizo 9 Georgia Gb R S Qa Qb 1.1 Un flip-flop

Pgina 27 El tiempo es por lo tanto "capturado" por los invirtiendo su orden para que un evento puede ser revisada. La configuracin de una unidad de memoria puede ser ilustrada como una relacin geomtrica donde dos lneas paralelas estn conectados mediante el establecimiento de un acoplamiento cruzado zigzagueante camino. Esta simple relacin geomtrica revela un extraa paradoja: mientras que "antes de que" siempre sabe lo que viene despus, "despus de" nunca se sabe lo que est delante de l. En otras palabras, con el fin de saber qu va a pasar, hay que estar donde nadie puede ir, es decir, en el futuro. Sin embargo, el futuro es relativa de donde empieza el pasado. Si el futuro de un observador es observado desde el pasado de otro observador, entonces el pasado de la primera observador se convierte en el futuro de la segunda. Tiempo por lo tanto, se puede invertir momentneamente para recoger fragmentos de tiempo que se llama memoria. 10 Arquitectura algortmica S R Qa Qb 0 0 0/1 1/0

0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1.2 Tabla de verdad antes despus ahora 1.3 Comentarios (por debajo) y una trayectoria en zigzag de acoplamiento cruzado (por encima) Simblicamente, segn los griegos, era Chronos (Time), que gobern primero y lo que se produce, los nios del tiempo, fueron devorados por el tiempo. Fue slo cuando la Hora fue conquistado y un origen se establece en su paso. Que origen, el origen del pensamiento humano, se estableci a de la aparicin de las dos exigencias fundamentales recin adquirida capacidades: la de la memoria (atribuido a Epimeteo) y que de la prediccin (atribuido a Prometheus). Como consecuencia, fue la realizacin de la inevitabilidad de la muerte que la historia iniciado, es decir, la conservacin de la memoria y Pgina 28 la explicacin de tiempo como un fenmeno pasajero. La

capacidad de hacer silogismos lgicos, es decir, para ver la conexin entre las nociones de antes y despus es uno de los principales caractersticas que distinguen a los seres humanos intelectualmente de los animales. Sin lgica no hay capacidad de prever eventos y por lo tanto, tienen sentido fuera de tiempo. Un momento tiene sentido slo en su relacin con otros momentos: otrosWISE no son ms que fragmentos privados de sentido si no estn relacionados con otros fragmentos. Histricamente, como la distincin entre la parte emocional y la lgica de la mente humana primitiva comenz a ser ms claros, los seres humanos comenzado a diferenciar su naturaleza a la de los animales. Criaturas hbridos que existen en varias mitologas tales como el Minotauro, la Esfinge, Centaur, o Medusa, representan una lucha simblica para identificar, diferenciar y delimitar la naturaleza humana de la de los animales de establecer su superioridad a travs masacre. George Bataille en su obra Le Laberinto ofrece una interpretacin profundamente existencial del pareja diacrtica hombre / animal y el deseo de poner en libertad animalidad del hombre. Segn la interpretacin de Hollier, en las cuevas de Lascaux Bataille ve como el origen de la pintura el deseo del hombre de representar a su triunfo sobre el animal y no como un impulso pictrica Narcissisian 14 . Del mismo modo, en Esttica , Hegel interpreta la respuesta de Edipo a la Esfinge enigma como respuesta del hombre que elimina cualquier rastro de los animales dad, una respuesta que hace que "concete a ti mismo" el nico y diferenciar principio que identifica la especie humana. Distincin de Parmnides entre la verdad y la opinin es a la vez evangelismo y la alerta, ya que establece un punto de partida de distancia desde la lgica de los animales e identifica un nuevo camino de la

verdad, pero al mismo tiempo advierte que este mundo recin descubierto se ser objeto de caza por la otra lgica que deja atrs. El carcter primitivo, eterno y universal de los arquetipos sirve no slo como punto de partida, sino tambin como un punto de de referencia. Aldo Rossi se refiere a esta naturaleza arcaica, no expresado, y analgico 15 . Sin embargo, l tambin hizo una disdistincin entre la historia y la memoria colectiva. A medida que el relacin entre la forma y la funcin se erosiona con el tiempo hay una separacin en el sentido de que los resultados en un giro en el flujo de la historia: dnde termina la historia, comienza la memoria 15 . La forma vaca de significado envuelve su propia individualidad y se encuentra solo, lejos, hurfanos, y desarraigados. Sin embargo, es entonces ese recuerdo se convierte en el nico camino de regreso. Irnicamente, recuerdo es sobre el acto de recordar y sin embargo, es slo por el olvido que se puede ver de nuevo las cosas como son en realidad, el acto de olvidar no es una inmersin La Strive para capturar al escurridizo 11 Pgina 29 en el olvido, sino la supresin de conexiones falsas y el retorno al origen umbilical. Notas finales 1 Precisamente, la raz de .

(pron. schedon) se deriva de . (pron. eschein), que es el tiempo pasado del verbo . (Pron. EHO), es decir, tener. Por lo tanto, el diseo, literalmente, se trata de la reminiscencia de un pasado posesin en un estado indefinido y con un tiempo incierto. Del mismo modo, la palabra plan , desde el griega . , significa la forma y tambin se deriva de la raz . . 2 (pron. eschein) es tambin la raz del sistema de palabra Ingls. 3 Del mismo modo, en el juego de peek-a-boo un beb es misteriosamente fasvacunados por un apareciendo / desapareciendo cara. 4 La analoga socrtico de sombras en una cueva ilustra la ilusinnaturaleza propensa de los sentidos y la imposibilidad de distinguir la realidad (Luz) de su representacin (la sombra). El sentimiento de ilusin sensorialsin es tan cmodo que los intentos para revelar su carcter engaoso se reuni con una fuerte resistencia (Repblica, libro VII). Mientras que en Platn dilogo Parmnides hay una distincin clara entre el

La teora socrtica de las ideas y la filosofa existencial de Parmnides, ambos estn de acuerdo sobre el carcter engaoso de los sentidos. 5 Parafraseando a una paradoja de Zenn, discpulo de Parmnides, se puede argumentar que la novedad se asemeja a una flecha hacia adelante en tiempo y como una flecha en movimiento, como es donde est o es donde no lo es. Si es que lo es, entonces debe ser parado, y si es donde no lo es, entonces no puede estar all, por lo que no puede cambiar posicin. Por supuesto, la paradoja es slo un simbolismo de la incapacidad de conseguir algo de la nada, es decir, para crear algo nuevo. 6 Las versiones alternativas de la palabra . (es decir, la existencia ) en griego son . que es equivalente a ex sistere y , el cual literalmente significa, que este es . . (en pron.), que es la raz de la palabra ontologa, es el participio presente del verbo . (Es decir que soy ). 7 Ver Evans, R., "no deben ser utilizados para embalaje", Archivos de AA, vol. 10, 1985, p. 70. En este artculo Evans convierte un elegante distincin cin entre el diseo como un proceso acumulativo y transformacin cin como un tipo de diseo en el que slo las relaciones cambian. 8

A lo largo de la lnea de pre-pensamiento socrtico, los prefijos un-, un-o-, cuando se utiliza en el sentido de la negacin, oposicin, o contraste con realidad, son absurdas, confuso y sin sentido. O existe algo o no lo hace. La ridiculez que es inherente en la negacin de la existencia es muy evidente en dos construcciones lingsticas a saber las palabras desconocidas y lo irreal . Ambos son trminos que, si bien existen como palabras que son a la vez absurda. 9 Comienzos y finales representa el cambio y transiciones tales como la progresin del pasado al futuro, de una condicin a otra, de una visin a otra y de un universo a otro. Nuevo o 12 Arquitectura algortmica Pgina 30 edad no tienen existencia propia, sino ms bien son vistos como transiciones de un estado a otro. 10 Entre otros tericos, Lavin afirma que contempornea architura debe buscar cualidades efmeras que darn a la modernidad una moda "nueva mirada". Ella elogia las cualidades superficiales como laminado, decoracin, o coloracin sean catalizadores que signifiquen lo contemporneo, en sus palabras "mejor ahora que siempre." Ver Lavin S. "En un estado de nimo contemporneo" en Hadid Z y P. Schumacher (Eds.) Latente Utopas Wien: Springer-Verlag, 2002, pp 46-7. 11

Perault, el arquitecto del peristilo del Louvre, sostuvo que la arquitectura es un arte fantstico de pura invencin. Afirm que architura realmente existe en la mente del diseador y que no hay conexin con el mundo natural. Adems, la arquitectura como una imaarte inative, obedece a sus propias reglas, que son internos y personal a cada diseador, y es por eso que la mayora de los creadores son vagamente conscientes de las reglas de la naturaleza y, sin embargo producir excelentes piezas de arte. Un argumento similar es tambin sostenido por Giovanni Battista Vico. En su obra The New Science (1744), Vico sostiene que uno puede conocer slo al imaginarse. La torsin de lanlenguaje y el significado pueden llevarnos a descubrir nuevos mundos de fantasa. Sostuvo que uno puede saber slo lo que uno hace. Slo Dios puede entender la naturaleza, porque es su creacin. Los seres humanos, por el otro parte, puede entender la civilizacin, porque lo hicieron. El mundo de los la sociedad civil, sin duda se ha hecho por los hombres, y sus principios son por lo tanto, que se encuentran en la modificacin de la propia mente humana. 12 En griego la palabra falsa es . (pron. lathos) que se deriva de la palabra . que significa olvido. Por el contrario, la palabra verdad es

. (pron. aletheia) que se deriva de la negacin un prefijoy la palabra . , por lo tanto, que denota la negacin de olvidar. Por lo tanto, la conexin es que la verdad es inolvidable y la falsedad no se da cuenta, o ms que la verdad conduce a hechos que se recordarn durante mucho tiempo mientras conduce falsedad a hechos que, aunque impresionante en este momento, pasar al olvido. La palabra . es traducida por Heidegger como ocultamiento tanto reinterpretar el acto de olvidar como una "Hundido lejos en concealedness." Ver Heidegger, M., Parmnides , Bloomington: Indiana University Press, 1992, p. 71. 13 Ver Hamacher, C., Vranesic, Z., y Zaky, S., Computer Organizacin. New York: McGraw-Hill, 1984, pp 520-521. 14 Ver Bataille, G., Visiones del exceso: Selected Writings, 1927-1939, Stoekl A. (ed.). Minneapolis: University of Minnesota Press, 1985, pp 171-177. Ver tambin Hollier, D., Contra Arquitectura: Los Escritos de Georges Bataille. Cambridge: MIT Press, 1989, pp 57-73. 15 Ver Rossi, A., "Una Arquitectura analgico". Arquitectura y Urbanismo 56 (mayo de 1976). Tambin en Nesbitt, K. (ed.), Teoras sobre la Nuevo Programa de Arquitectura . Nueva York: Princeton Architectural Press, 1996, pp 348-352. 16 Ver Rossi, A., La arquitectura de la ciudad . Cambridge: MIT

Press, 1984, p. 7. La Strive para capturar al escurridizo 13 Pgina 31 Pgina 32 Un algoritmo es un proceso de hacer frente a un problema en un nmero finito de pasos. Se trata de una articulacin de ya sea un plan estratgico para la solucin de un problema conocido o un estocstico buscar a posibles soluciones a un parcialmente conocido problema. De este modo, sirve como una codificacin de la problema a travs de una serie de finito, coherente, y racional pasos. Mientras que la mayora de los algoritmos estn diseados con una especfica solucin en mente a un problema, hay algunos problemas cuya solucin es desconocido, impreciso o mal definidos. En el este ltimo caso, los algoritmos de convertirse en el medio para explorar posibles caminos que pueden conducir a soluciones potenciales. Tericamente, el tiempo que un problema se puede definir en logitrminos cal, una solucin se pueden producir que se ocupar de la las demandas de problemas. Un algoritmo es una expresin lingstica sin del problema y, como tal, se compone de linelementos lingsticas y las operaciones dispuestas en la ortografa, y gramatical y sintcticamente las instrucciones correctas. La articulacin lingstica sirve para el propsito no slo a describir las medidas del problema, sino tambin para comunicarse la solucin a otro agente para su posterior procesamiento. En el mundo de las computadoras, el agente es el propio ordenador. Un algoritmo puede ser visto como un mediador entre la humana

la mente y el poder de procesamiento de la computadora. Esta capacidad de los un algoritmo para servir como un traductor puede interpretarse como bi-direccional: ya sea como un medio de que dicta a la comordenador cmo hacer para resolver el problema, o como un reflejo cin de un pensamiento humano en la forma de un algoritmo. La este ltimo uno se abordar con ms detalle ms adelante en este captulo. Tradicionalmente, los algoritmos se utilizaron como matemtica o mecanismos lgicos para la resolucin de problemas prcticos. Con la invencin de la computadora, se convirtieron en algoritmos 2 La complejidad de la alteridad Pgina 33 marcos para los problemas de desarrollo que se llevan a cabo por las computadoras. Mientras que la connotacin asociada con la accin de dar instrucciones, comandos o instrucciones se asume inconscientemente estar dirigida a un ser sensible trabajador, el equipo, a pesar de su identidad una vez humano, es no es un ser humano y por lo tanto no deben ser tratados como tal. (Tal vez sera ms preciso si un nuevo nombre fue dado que refleje con ms exactitud su verdadero potencial, como portal, transverser o, hyperion 1 .) Al liberar al usuario de un ordenador a partir de material conpreocupaciones relacionadas con el trabajo, la habilidad, o la complejidad o de factores emocionales como la compasin, la fatiga o aburrimiento equipos pueden ser utilizados como vehculos incansables que permiten los seres humanos se den cuenta, a superar, y en ltima instancia, superar

sus propias limitaciones fsicas y mentales. La importancia de esta liberacin reside no tanto en la cantidad de trabajo que se puede lograr, sino ms bien en el hecho de que el mente humana est en condiciones de inventar dispositivos que ayudarla a superar sus propias limitaciones. Por otra parte, a travs tales invenciones tales como el ordenador de un mundo es enconcados, que de clculo aplicada, la cual, mientras intelectual en la naturaleza, habita a los principios, mecanismos y realizarances que se encuentran ms all del reino de la mente humana. Un algoritmo es un conjunto de instrucciones dadas por un ser humano a ser realizado por un ordenador. Por lo tanto, un algoritmo puede describir bien la forma en que un problema debe ser abordado como si sera resuelta por un humano o la forma en que debe ser dirigida a ser entendido por un ordenador (la nocin de la "comprensin" aqu se refiere a la capacidad de la comordenador tiene que procesar la informacin dada por un ser humano y no a su interpretacin consciente de que la informacin). Al tomar el primer caso, un algoritmo se convierte en una racinVersin lizados del pensamiento humano. Como tal, puede ser caracterizado terizado por ser precisa, clara y lgica, pero al al mismo tiempo tambin puede carecer de ciertas cualidades nicas de la expresin humana, como la imprecisin, la ambigedad, o ambivalencia. Si bien esto puede ser cierto en cuanto a la lingstica expresin se refiere, no es necesariamente cierto para la productos de la lengua. Por ejemplo, se puede utilizar palabras ambiguas para articular un estado ambiguo cin, es decir, "el hombre vio a los monos en su pijama." En otras palabras, la naturaleza explcita de los estados que componer un algoritmo no necesariamente reflejan tambin la naturaleza explcita de la salida. Asimismo, precisa platnico 16 Arquitectura algortmica

Pgina 34 formas geomtricas se pueden combinar para algortmicamente producir formas geomtricas muy ambiguos. Simplemente porque los elementos del lenguaje o incluso la sintaxis es racional, esto no significa que los productos tambin seguirn el misma tendencia, es decir, para ser racional. En el segundo caso, un algoritmo es visto como un lingstica expresin ajustado a las necesidades de la computadora. Como tal se convierte en un lenguaje idiomtico de la conformidad o adapcin a un razonamiento aliengena. La palabra alien se utiliza aqu no como un medio de intimidacin sino ms bien como un indicador de una alternativa, tal vez en paralelo, la lgica a la empleada por la mente humana. Contrariamente a la creencia comn, una comla lgica del ordenador, mientras que aparentemente un producto de la humana mente, no es un subconjunto de la misma, sino ms bien un paralelo, si no se superserie, a la misma. Al introducir la informacin en forma de un algoritmo para un equipo de proceso, uno debe ajustar uno de razonar con el razonamiento del equipo de trabajo y no a la de un ser humano de trabajo. Ciertas cualidades de la mente humana, tales como aquellas que contribuyen a lo que se considera "inteligente", es decir, la nitidez, el pensamiento rpido, o brillo, puede no ser deseable o incluso aplica cuando tratar con el razonamiento del equipo. Lo que se consiEred que ser inteligente en un mundo puede ser considerado tonto en otro mundo, esta es precisamente la razn por la cual los dos sistemas de razonamiento son paralelas, complementarias, o tal vez antitticos. Por ejemplo, para encontrar una contrasea secreta una humana puede explotar conjeturas basadas en el contexto, reductora razonamiento, las hiptesis, o incluso espiar las estrategias

para ahorrar tiempo y esfuerzo. Por el contrario, un ordenador puede resolver el mismo problema, simplemente seleccionando todos los posibles combinaciones de todos los smbolos alfanumricos hasta un partido se encuentra. Tal estrategia, se refiere como la fuerza bruta, sera considerado abrumadora, sin sentido, ingenuo, o imposible por un investigador humano. No obstante, teniendo en cuenta la potencia de clculo de un ordenador como una estrategia slo puede tomar unos segundos para comprobar millones de podades, algo inconcebible para la mente humana. El trmino inconcebible se utiliza aqu para denotar una incapacidad de comprender, e implcitamente se refiere a la mente humana. Es evidente que el trmino es figurativo, metafrico, o lingsticas, por si fuera literal sera contradice a s misma como una paradoja: cmo se puede concebir lo que no se puede concebir? En el espritu pre-socrtica, la negacin de algo niega su propia existencia 2 . Si bien es posible construir La complejidad de la alteridad 17 Pgina 35 una palabra que significa una negacin o una imposibilidad lo hace no significa que lo que se significa tambin existe, al menos en el sentido de ser real en oposicin a ficticio, predicative o identificatorio. Por lo tanto, decir que algo estaba inconcebible para la mente humana significa que una empresa percibida como sea posible el pensamiento no se habra producido para la mente humana antes. Sin embargo, en el mundo de la clculo de los lmites de imposibilidad an no se han definido. La potencia de clculo, que consiste en gran cantidades de clculos, anlisis combinatorio, al azar-

dad, o de repeticin, para nombrar unos pocos, sealan a la nueva Procesos "mentales" que pueden no haber ocurrido nunca a la mente humana. Estos "generadores de ideas" que son sobre la base de esquemas de clculo tienen una capacidad profunda no slo para ampliar los lmites de la imaginacin humana, pero tambin para sealar las posibles limitaciones de los recursos humanos mente. Lo que fue inconcebible vez pudo haber sido tan sobre todo porque es posible que haya escapado a la posibilidad de la existencia. Del mismo modo, el trmino imposible se utiliza aqu para denotar la incapacidad de tener existencia o de que se produzcan. Sin embargo, la lmites ms all de lo que las posibles salidas que se perciben tan imposible tienden a cambiar constantemente en un mundo mejorado por ordenador-aumentada pensamiento humano. Incluso en el reino de la mente humana de esos lmites parece ampliar de manera Guinness se refiere. Por ejemplo, recientemente el nmero total de dgitos del nmero constante Pi memorizado por una mente humana es 83.431, que se celebr en 2005 por un japons de 59 aos de edad llamado Akira Haraguchi. Al mismo tiempo, Japn quiere desarrollar un superordenadorcomputadora que puede funcionar a 10 petaflops, o 10 billones de (10,000,000,000,000,000 o 10 16 ) De clculos por segundo, que es 35 veces ms rpido que el Blue Gene / L, el actual poseedor del rcord EE.UU. con 280,6 teraflops - que es 280600000 millones de clculos por segundo, pens nmeros a ser astronmicos hace unos aos. Por lo tanto, el lmitearies de lo que se considera imposible puede estar cambiando constantemente sobre la base de hechos reales y no conjeturas 3

. Dnde est el lmite a partir del cual algo es imposible - o deberamos decir el umbral por debajo del cual algo es posible? En teora, nada es imposible. Incluso si parece por lo que en el momento, puede ser que tales una posibilidad an no ha llegado. El viejo proverbio dice como "si usted tiene todo el tiempo y todos los recursos de la mundo, hay algo que no se puede hacer? "de hecho puede parecer 18 Arquitectura algortmica Pgina 36 como una premisa falsa, sin embargo, tambin define la posibilidad de lo imposible. Contrariamente a la creencia comn, los algoritmos no son siempre sobre la base de una estrategia de solucin concebida en su totalidad en la mente de un programador humano. Muchos algoritmos de simulacin ciones de la forma en procesos naturales de trabajo y, como tales, No debe considerarse como invenciones humanas, sino ms bien como descubrimientos humanos. A diferencia de los inventos, los descubrimientos son No concibe, propiedad o controlada por la mente humana, sin embargo, como procesos abstractos que pueden ser capturados, codificado y ejecutado por un sistema informtico. En este caso, la programador humano sirve para el propsito de la traduccin de un proceso externo a la mente humana para ser compilado en lenguaje de mquina, que tambin es externo a la humana mente. Por ejemplo, un algoritmo gentico es un proceso que simula el comportamiento y adaptacin de una poblacin de soluciones candidatas ms tiempo que las generaciones son cre-

ATED, probados y seleccionados a travs de apareamiento repetitivo y mutacin. El algoritmo utiliza una bsqueda estocstica basado en la posibilidad de que una mejor solucin es posible y que capacidad de procesamiento es fcil, rpida y precisa desde el punto de vista del programador humano. Sin embargo, NothING en todo el algoritmo es invencin sobre humana; la proceso se denomina seleccin natural (un proceso que ocurre en la naturaleza, independientemente de la presencia de los seres humanos) y la flujo de los clculos es lgica o aritmtica (tanto los procesos que ocurren en la naturaleza, independientemente de la presencia de los seres humanos). Curiosamente, los algoritmos pueden generar otros algoritmos; no slo precisos idnticos, mltiples copias de s mismos sino tambin texto estructurado (por ejemplo, el cdigo) que cuando se ejecuta comportarse como un algoritmo. De hecho, el proceso de composcin de un algoritmo es tambin un algoritmo en s mismo, es decir, la algoritmo que crea el algoritmo. Esta auto-referencial propiedad (que puede ser denominado aqu como meta-algoritmo, es decir, el algoritmo de un algoritmo) es importante en el diseo por lo menos por dos razones: en primer lugar, como algoritmos, el diseo puede ser visto como un conjunto de procedimientos que conducen estocsticamente hacia el logro de un objetivo. En el estudio de la articulacin de los algoritmos de uno puede ser capaz de discernir similitudes con el diseo. Mientras que un estudio de este tipo puede conducir a la el desarrollo de procedimientos que pueden ser tiles en el diseo, que es ms importante, puede revelar algunas claves sobre el diseo

como un proceso mental. Esta posibilidad abre un ms La complejidad de la alteridad 19 Pgina 37 intrincada relacin entre el diseo y el algoritmo de ha sido posible anteriormente. En lugar de utilizar algoritmos copiar, simular, o reemplazar los mtodos manuales de diseo (Aunque tal vez deseable), en lugar de eso se pueden estudiar como metodologas que operan de manera similar, en paralelo, o complementaria a la de la mente humana. En segundo lugar, en la lnea de homo faber del homo fabricatus (es decir, que hacer una herramienta y la herramienta nos hace), los algoritmos pueden ser visto como herramientas de diseo que conducen a la produccin de nuevos conceptos, ideas o formas, que, a su vez, tienen un efecto en la forma en que los diseadores piensan que a partir de entonces. Esa forma de pensamiento se incorpora a la prxima generacin de herramientas que, a su vez, afectar a la prxima generacin de diseadores, y as sucesivamente. Se puede suponer que los meta-algortmica, es decir, la creacin de algoritmos que generan otros algoritmos, es una creacin humana tambin. Un programador humano debe han integrado el primer algoritmo que, a su vez, generaAtes nuevos algoritmos y como tal, el programador inicial debe estar en control de la idea original. Sin embargo, esto es no es necesariamente cierto. A diferencia de las ideas humanamente concebidas, donde el autor es el propietario intelectual de la idea, algoritmos son procesos que definen, describen y poner en prctica una serie de acciones que a su vez producen otros acciones. Durante la transferencia de las acciones que es posible para un

diferencia que se produzca entre la intencin original y el resultado real. Si eso ocurre entonces, por definicin, el autor del algoritmo no est en control de, y por lo tanto no posee intelectualmente partir de ese momento, el resultadoproceso de ING. Tericamente, la propiedad de una idea es intrnsecasically conectado a la previsibilidad de su resultado, que es, a su control intelectual. Por lo tanto, en ausencia del control humano de la apropiacin del proceso algortmico deben vez acreditado el dispositivo que lo produjo, es decir, al ordenador. Esta posibilidad, sin embargo, ser objetado por los que creen que intelectual la propiedad slo puede atribuirse a un agente que possesses inteligencia suficiente para ser consciente de su propiedad, es decir, posee la conciencia. A diferencia de los humanos, los ordenadores no son conscientes de su entorno. Tal vez entonces se puede ser necesario definir otro tipo de concienciaNess que puede ser slo terico. Esta entidad terica entonces sera el propietario y la razn detrs de estos fenmenos intelectuales hasta que poseen un fsico o sustancia legal 4 . 20 Arquitectura algortmica Pgina 38 Es una creencia comn entre los arquitectos y diseadores que el proceso mental de diseo se concibe, amSioned y procesada en su totalidad en la mente humana y que el ordenador no es ms que una herramienta de organizacin, proproductividad o la presentacin. Cualquiera que sea la capacidad de

comordenador puede tener que carece de cualquier nivel de criticidad y su efectos visuales no son ms que conexiones sin sentido para ser interpretado por un diseador humano. Es una creencia comn que, en el mejor, el ordenador puede servir simplemente como un procesador de informacin proporcionada como datos por el diseador y como cdigo por el programador simplemente la salida de la resultados de los datos procesados por los algoritmos. Lo que hace este proceso es problemtico el hecho de que, contrariamente a algoritmos de creencias comunes pueden producir resultados para los que no hay ninguna intencin de prediccin de los mismos o de su comportamiento. Adems, los algoritmos tambin pueden producir algoritmos que tambin no estn conectados a las intenciones o prediccin de la cdigo original. Este comportamiento estructural se asemeja en muchos formas poesa dadasta, o los procesos de Markov. En los casos, un algoritmo funciona como un sistema de reescritura de cadena que utiliza reglas de la gramtica como para operar en las cadenas de smbolos a fin de generar nuevas cadenas de texto. Mientras la sintaxis del texto resultante puede ser consistente con las reglas gramaticales, el significado del texto resultante no est necesariamente asociada semnticamente con la intenciones del cdigo original. Por ejemplo, la introduccin de aleatoriedad en la disposicin de texto puede producir resultados que son impredecibles, sino tambin por accidente significativo. La imprevisibilidad es, por definicin, un disassocicin de la intencin. Pero a diferencia del caos, al azar reorganizarcin de los elementos dentro de un sistema basado en normas produce

efectos que, aunque impredecible, son intrnsecamente conconectado a travs de las normas que rigen ese sistema. En el campo del diseo, las similitudes que pueden existir en el formal, visual, o niveles estructurales. Reordenamiento Computacional de la educacin formal reglas que describen, definen y formulan un cierto estilo puede producir una permutacin de las posibles expresiones formales para ese estilo. Por ejemplo, a partir de Andrea Palladio diseos originales de villas, Hersey y Freedman 5 eran capaz de detectar, extraer y formular rigurosa geomtrica normas por las que Palladio concebidas estas estructuras. Uso un algoritmo computacional, fueron capaces de crear villa planes y fachadas que son estilsticamente indistinguibles de las del propio Palladio. De forma similar, casi humormoda ous, el motor dadasta es un algoritmo informtico que produce texto aleatorio basado en reordenacin de La complejidad de la alteridad 21 Pgina 39 elementos de una gramtica. El texto resultante, mientras que sobre la base de procesos aleatorios, se puede leer, a menudo tiene sentido, y en algunos casos es sorprendentemente inteligente. Una versin de este algoritmo, llamado el "generador de postmodernismo," compone ensayos que aparecen como si se desarrollaron por un pensador humano. Mientras que en todos estos casos es muy evidente que la conciencia, la conciencia, o la intencin es desaparecidos, los patrones de lenguaje producidos son convincentes suficiente para llevar a algunos a creer que eran autentica-

tic, es decir, digno de confianza, la confianza o la creencia, como si fueron producidos por un autor consciente. En un caso, un documento construido usando el software del motor Dada fue presuntamente casi present a una conferencia, que de haber ocupened, pueden haber pasado la prueba clsica de Turing de informtica inteligencia 6 . A diferencia de los intentos gramaticales para generar aparentemente coherentes pensamientos basados en patrones lingsticos encapsulados a travs de oraciones, prrafos o ensayos, formalistas idiomas ya han penetrado en la inspiracin, conaspectos conceptuales y crtica de la arquitectura. Ordenador software de modelado se est utilizando cada vez ms por diseo res para producir la forma, formas o diagramas que mientras conscientes de su lgica se utilizan como un medio para hacer frente a problemas complejos. Muchos arquitectos y diseadores se refieren a su uso de la computadora como intencional, su idioma para describir la prctica digital o fenmenos formal convertido en parte de la nomenclatura de la corriente principal, y, como un consecuencia de ello, muchos diseos digitales llamados tienen an sido publicado por la crtica como algo significativo. En la ltima dcada, arquitectos han estado utilizando el ordenador como un dispositivo para generar, analizar y criticar las nuevas formas en un intento introducir una nueva forma de pensar en el diseo. Mientras muchos han atribuido el trmino "herramienta" para el ordenador debido a su papel como un dispositivo de asistencia durante el diseo

proceso, esta suposicin no es necesariamente o completamente verdadero 7 . Herramientas computacionales se basan en algoritmos, es decir, procesos escritos por los programadores para utilizar la aritmtica y las capacidades lgicas de un ordenador con el fin de producir ciertos resultados. Al igual que con los matemticos, la invencin o descubrimiento de una frmula matemtica no requiere conocimiento de los matemticos de todos los posibles usos, repercusiones o consecuencias de la frmula. Del mismo modo, es posible que mientras que un programador tiene conrecibieron un algoritmo que resolver un problema especfico, 22 Arquitectura algortmica Pgina 40 el mismo algoritmo puede ser utilizado para hacer frente a otra completamente diferente problema que nunca fue predicho por el autor original. Adems, es posible que el uso de la mismo algoritmo, pero utilizando diferentes parmetros de la los que fueron originalmente diseados, pueden dar lugar a un comporIOR que es completamente inesperado. Por consiguiente, cuando un diseador utiliza un algoritmo para el diseo, el diseador puede no estar al tanto, bien informado, o consciente del mecamos, especificaciones, o repercusiones del programador de algoritmo. La brecha de discrepancia que separa la programador del diseador es de hecho problemtica principalmente debido a la naturaleza de los algoritmos. A diferencia fsica herramientas que imprevisibilidad es de un mecnico o qumico naturaleza, herramientas algortmicas son abstractos, racionales y intel-

intelectual en la naturaleza y por lo tanto relacionada con la humana mente. As que, en ese contexto, la salida de un algoritmo debe estar asociado a una mente humana, ya sea el programador o el diseador. Cualquier otra cosa sera absurdo, porque se tratara de un proceso intelectual sin la precia de una mente humana. Por lo tanto, la crtica en la salida de un algoritmo debe estar asociado al diseador que creativamente utilizado el algoritmo o al programador que hecho el algoritmo disponible para el diseador. En otra Es decir, siempre tiene que ser un ser humano responsable de cualquier cosa que se asemeja comportamiento intelectual. Sin embargo, si alguien abandona la premisa humanista e introduce una entidad intelectual que, aunque no idnticas, nuncaembargo se parece a la mente humana, y luego a otra persona interpretacin de diseo podra ser posible. Bajo tal posibilidad, la mente humana se ha mejorado, complementado, y sinrgicos con una entidad intelectual de una compucarcter nacional, con independencia de la presencia humana, que nos llamar aqu alteridad, o, en griego, alo . La razn de la existencia de dicha entidad y de su desconexin a la mente humana se debe a lo imprevisible, inconcebible, y naturaleza imposible de su origen. En otras palabras, su existencia comienza en la mente humana no. Por consiguiente, cualquier comportamiento inteligente por esta entidad no es una cuestin de azar, accidente, o disfraz, sino ms bien la salida de un alo-lgica por su complejidad, est ms all de la comprensin humana. Armado con tal asignacin razonamiento de la mente humana puede describirse como un cyborg, no en el sentido mecnico o elctrico, pero en que uno de un intelectual. Mientras que el equipo es un dispositivo concebido, diseado y

construido por los seres humanos, los procesos en ejecucin dentro de sus circuitos La complejidad de la alteridad 23 Pgina 41 no son necesariamente una invencin humana. Al igual que las matemticas mticas o la geometra, el clculo no es una invencin, sino ms bien un descubrimiento. No es necesario para un ser humano existir para que los procesos computacionales que se produzca. En otra es decir, el clculo es de carcter independiente y puede ser implementado en diversos dispositivos incluyendo el equipo o, en cierta medida, el cerebro humano. La alteridad es la parte de clculo que se describe por los seres humanos como inconcebible, imposible, imprevisible, o increble, no como trminos lingsticos, sino como conceptos no descubiertos. Y sin embargo, la posibilidad de que algo puede existir ms all de la comprensible define la nocin de la alteridad, es decir, de otra cosa. Mientras que la mente humana tiene la capacidad de combinar los eventos del pasado para predecir su posdad de la existencia en el futuro, la alteridad se trata de los posibilidades que se perdieron, por alto, considera oportunidad imposible y por lo tanto se omite, o aquellos cuya de probabilidad fueron demasiado lejos en el futuro o se pierde en el pasado ajeno 8 . En cualquier caso, est siendo su oportunidad de existir trado a la vida por medio de dispositivos que tienen la capacidad de realizar clculos mucho ms complicados que cualquier cerebro humano o cerebros juntos podemos. Sin embargo, es importante mencionar

aqu que ciertas tareas o eventos observados en la naturaleza son incluso imposible, sin embargo, no son intelectuales. Por el contrario, tareas imposibles relacionados con el pensamiento humano son, por definicin, intelectual y, como tal, no slo desafiar el intelectual la naturaleza de la mente humana, sino tambin su propia existencia. Durante las ltimas cinco dcadas, a partir de principios del CAD programos y continuando a travs de los grficos por ordenador de gama alta, sistemas de modelado y animacin, los arquitectos han sido cada vez ms preocupado por la posible prdida de control sobre sus propios diseos, debido a la potente y complicado, si no es misteriosa, la naturaleza de las computadoras. Este conpreocupacin los ha llevado a posicionarse dentro de un amplio espectro de especulaciones sobre el efecto de las computadoras el diseo que va desde el rechazo total, el elitismo, o demonizacin de su uso como generadores de diseo para la anttesis, el de la adoracin, de culto, o povascularizacin de su uso. Al comparar equipo vido usuarios a los reacios a comprometerse con ellos es necesario pasar por alto muchas significativa y distintiva diferencias con el fin de identificar al menos un comn tema: la valoracin de que hay algo diferente, sin precedentes y extraordinaria sobre el equipo como se compara con las herramientas manuales tradicionales. 24 Arquitectura algortmica Pgina 42 Tanto los no usuarios y los usuarios estn de acuerdo en que el efecto de comput-

dores tendrn en el diseo ya sea deseable o no ser significativo, profundo y de largo alcance. Este acuerdo se basa en una relacin importante an peculiar entre diseo y sus herramientas. Es evidente que el diseo es fuertemente depende de las herramientas utilizadas y, en sentido inverso, las herramientas que un profundo efecto en el diseo 9 . Tradicionalmente, esta dependencia est controlado por los diseadores humanos que deciden qu herramienta se va a utilizar cuando y donde, as como la gama de posibilidades tiene una herramienta para abordar, resolver, o llevar a cabo una tarea de diseo. Adems, es posible que el uso de herramientas tambin puede tener otras implicaciones en la proceso de abordar una tarea: el hecho de que es una herramienta disponible poder, tarea ahora es posible, o, an ms, una herramienta implica una tarea. Sin embargo, surge un problema cuando la herramienta no es enteramente bajo el control de su usuario. En el caso de un ordenador como herramienta, los resultados pueden ser inesperados, surque comprende, o impredecible, incluso por los propios usuarios. Mientras que tales momentos de sorpresa pueden ser ventajosas, esclarecedor, o quizs incluso deseable, que hacen exposiciones un inters terico porque desafan la base premisa de lo que una herramienta es una herramienta o cmo debe comportarse. Adems, este tipo de comportamiento puede conducir a formas alternativas de la ejecucin de la tarea que no se pretenda recoger y conducir a menudo resulta superior a lo previsto. Tal posibilidad a su vez uno de los retos ms existencial de diseo cualivnculos, el de intencin. Es intencin necesaria en el diseo? Es intencin un privilegio humano slo?

La intencin es un trmino que se utiliza a menudo en el contexto de conciencia. La definicin de la intencin se asocia con un plan de accin, una determinacin para actuar de una determinada As, una meta-direccin reflexiva y deliberada. En total casos, la intencin es atribuido (por la ausencia de cualquier otra origen) a la mente humana como el origen de la intencin. Adems, la intencin tambin se asocia con el diseo, porque diseo es tradicionalmente considerado como un acto de conciencia la toma de decisiones con una intencin en mente. El problema con este enfoque es que asume que detrs de cada toma una mente consciente debe estar presente. Sin embargo, si nos distanciamos el acto de la toma de decisiones de la participacin de un plan consciente, si nos limitamos a aceptar que se pueden tomar decisiones por los agentes inconscientes, entonces un relacin ms compleja entre la decisin y la intencin emerge de lo que ha sido posible anteriormente. Ms bien que confinar el acto de decidir dentro del dominio humano La complejidad de la alteridad 25 Pgina 43 una interpretacin ms flexible de la toma de decisiones puede ser establecido que incluye a otros agentes de decisin no necesariariamente humano. En este contexto, la nocin de intencin no tiene que estar asociado con su fuente, sino ms bien con el proceso en s mismo. Por ejemplo, una decisin de diseo puede hacerse mediante un proceso algortmico no intencionada por el diseador, sin embargo, como el resultado de la decisin puede tener ha evaluado como "exitoso", el diseador podr adoptar como una idea propia. En este caso, la intencin fue asignado despus de los hechos. Si bien esta accin no es posible dentro de un

mundo humanista, es tan slo en la ausencia de cualquier cosa otra cosa. Porque, si un ser humano no es responsable de la intencin, quin es? En respuesta a un posible cambio de la tradicional ver que la mente humana es el punto central de referenciacia para cualquier actividad intelectual, dos teoras han sido dominante, ya sea una reconfirmacin autorreferencial del singularidad de la mente humana como el nico consciente, sistema sensible e inteligente que existe o un reconocimiento de que las limitaciones cuantitativas de los recursos humanos mente y la potencia de clculo superior de la comordenador indicios de que la mente humana no es tan central y nico como se pensaba. Enfoques humanistas a los nuevos conocimientos han subrayado tradicionalmente la importancia de la libre determinacin y rechaz cualquier tipo de dependencia en los fenmenos sobrenaturales, mstico o mgico. Al hacer para que apoyen la capacidad de los humanos para determinar racionalmente mina, evaluar y justificar sus acciones. Implcita, sin embargo, en esta determinacin es la suposicin de que los seres humanos deben estar en control y por lo tanto, ser confiables para que sus pensamientos, la moral y las acciones y no depender de los medios sobrenaturales. El concepto de control es por lo tanto fundamental para el humanisposicin tic. Sin embargo, mientras que el concepto de previsibilidad (Y, en consecuencia responsabilidad) est tpicamente ligada a humana de control, su negacin implica la presencia de un sobrenatural reino extranjero. Este reino extranjero puede ser revelado a travs de algoritmos inductivos, puesto que tales procesos incrustar un equi-

capacidad vecinal para conectar patrones lgicos con electrnica patcharranes. En el campo del diseo, la nocin de imprevisibilidad desafa uno de sus modos tradicionales de pensamiento donde normalmente el diseador est en control total de lo tangible o virrepresentacin tual de las propias ideas de diseo. Los diseadores y arquitectos han mantenido tradicionalmente control sobre su trabajo de diseo mediante el empleo de motivos, 26 Arquitectura algortmica Pgina 44 Ideas analtica, generativas, o de representacin directa vinculado a los principios de la comprensin humana y interpretacin. Por supuesto, cualquier acercamiento humanocntrico es asociado por definicin con los fenmenos subjetivos y interpretaciones personales. Dentro de este mbito, cualquier lgica que se ocupa de la evaluacin o de la produccin de la forma ha de ser, De forma predeterminada, comprensible y abierta a la interpretacin y la crtica. El problema con este enfoque es que se no permite que los pensamientos que trascienden ms all de la esfera de la comprensin humana. De hecho, mientras que alaba y celebrates la singularidad y complejidad de lo humano mente, se hace tambin resistente a las teoras que sealan las posibles limitaciones de la mente humana 10 . La propiedad intelectual se define como la propiedad de las ideas y control sobre la representacin tangible o virtual de esas ideas. Tradicionalmente, los diseadores mantienen plena intelectual de sus diseos o manifestaciones de la misma,

basado en el supuesto de que son dueos y controlar su las ideas. Este no es siempre el caso con formas algortmicas. Si bien los consejos, pistas o sugerencias para un algoritmo puede son propiedad intelectual del diseador-programador, las representaciones tangibles o virtuales resultantes de los ideas no es necesariamente bajo el control de su autor. Los algoritmos emplean aleatoriedad, probabilidad, o la complejidad cuyo resultado es desconocido, impredecible y inimaginable. Si hay una raz intelectual a estos los procesos que se deben buscar en un mundo que se extiende ms all entendimiento humano 11 . Tanto las nociones de "desconocido" y escape "inimaginable" de la comprensin humana ya que ambos niegan dos de los ltimos recursos de inteligencia humananar, el del conocimiento y la imaginacin. Un algoritmo es No se trata de la percepcin o interpretacin, sino ms bien de exploracin, codificacin, y la extensin de la mente humana. Tanto la entrada de algortmica y de salida del ordenador son inseparable dentro de un sistema computacional de complefuentes complementarias. En este sentido, la sinergia se convierte en la clavepalabra como una realizacin de un proceso de obtener a travs la lgica de las contribuciones mutuas: la de la mente humana y que de extensibilidad de la mquina. A menudo hay conceptos errneos acerca de la computadora como una mquina (es decir, una caja elctrica y mecnica entre conexiones) y su papel en el proceso de diseo. Diseo, Como muchos otros procesos mentales, a la informacinnivel de procesamiento tiene nada especficamente "neural" al respecto. La complejidad de la alteridad 27

Pgina 45 La equivalencia funcional entre el cerebro y los ordenadoresdores no implica equivalencia estructural en una nivel anatmico (por ejemplo, la equivalencia de las neuronas con circuitos). Las teoras de los procesos de informacin no son equivalentes a teoras de mecanismos neurales o electrnicos para obtener informacin procesamiento cin 12 . A pesar de que, fsicamente, las computadoras pueden parece ser un conjunto de conexiones sin sentido, en la infornivel de formacin que son slo un medio de canalizacin de las matemticas procedimientos ematical y lgica 13 . Sin embargo, hay hecho una diferencia fundamental entre lo cuantitativo la naturaleza de la computacin y la naturaleza holstica abstracta de pensamiento humano. Es diseo pensado cuantificable? En respuesta a esta preguntacin, dos opciones parecen ser posibles, ya sea que el diseo es un proceso basado en unidades elementales finitos, como bits, memes, nodos, tomos, etc, o que se trata de un enfoque holstico proceso sin principio, fin o cualquier otro en el medio mepasos mensurables. La negacin de la discrecin implica un concontinuidad de pensamiento que impregna todo el proceso de diseo, pero est confinado dentro de los lmites de la humana dominio. Por definicin, la subjetividad depende de interpretacin y slo los seres humanos estn en condiciones de hacerlo (todava).

Ciertas actividades intelectuales, como la intuicin, interprecin, la eleccin, o el significado se consideran cuali-humana vnculos que difcilmente se pueden cuantificar, si alguna vez. En contraste, la discretizacin de diseo abre una multitud de posibililazos, ya que invita a la matemtica discreta a participar en el proceso de diseo, tales como la lgica, la teora de conjuntos, teora de nmeros, combinatoria, teora de grafos y probabilidad. Discretizacin del diseo, por definicin, se puede tratar, descrito y codificado mediante procesos discretos ejecutadas hoy por mquinas numricos discretos (es decir, ordenadores). Sin embargo, el problema es que el diseo discreto / cuantitativa provoca un miedo del determinismo racionalista que es largo considerado como un sistema de retencin a la imaginacin del diseador y la libertad 14 . Estas resistencias han intentado discrdito Diseo Asistido por Ordenador productos o procesos (CAD) como inadecuados, irrelevantes o ingenuo. De acuerdo con la posicin humanista, el diseo se considera un alto nivel esfuerzo intelectual construye a travs exclusivamente humana estrategias, es decir, la intuicin, la eleccin, o la interpretacin. Tal elmodelos de diseo tericas niegan computacin como una posible medios para la realizacin del diseo, principalmente debido a que se basa en procesos discretos que son finitos y, como tal, restrictiva. 28 Arquitectura algortmica Pgina 46 En contraste, el pensamiento humano parece ser continua,

infinito y holstica. Sin embargo, en la prctica ninguno de los casos solo parece bastante adecuada para servir como un hormign modelo para el diseo, ya que ambos sufren de una falta de autonoma. Diseadores Humanos fallan para calcular extrema complejidad cuantitativa y procesos computacionales fallan para justificar decisiones conscientemente incluso simples. Sin embargo, estas disyunciones resultado de una lgica que busca compare dos procesos separados, desunidos y sin conexin, ninguno de los cuales tiene ningn efecto sobre la otra. Aunque tradiestrategias humanos internacionales tienen una larga historia de xito en diseo, estrategias de clculo no son exclusivos, divisiva o restrictiva, sino extranjero, extranjera, diferente y, como tal, incomparable. En lugar de invertir en detenidos conflictos, ambas estrategias pueden ser mejor aprovechadas por comcombinando ambos. Lo que se considera inteligente en el mundo se puede considerar nave en la otra y viceversa, pero por combinando tanto, una estrategia comn puede estar siempre disponible. Por ejemplo, cualquier pintura se puede representar como un nmero finito cuadrcula de colores finitos. El agotamiento de todas las posibles comcombinaciones de todos los colores posibles dentro de la cuadrcula de pxeles eventualmente reproducir cualquier pintura que fue siempre creATED en la historia de la humanidad y, en consecuencia, cualquier pintura an no se ha creado. Formalmente, este argucin se puede escribir de la siguiente manera: P = {( x, y, c ) x, y, c N, 0 x < w , 0 y < h , 0 c < d }

donde w = 132, h = 193, y d = 2. En este caso, la combinaciones posibles son 2 (132 193) = 10 7669 . Mientras que el posibilidad de crear una pintura especfica, es decir, de Matisse Icarus 15 , A partir de una disposicin aleatoria de colores pueden parecen ser "casi imposible" que en realidad no es as; especficamente, se encuentra en algn lugar entre 1 y aproximadamente 10 7669 posibilidades. Si existe una posibilidad, aunque remota puede ser, tiene que haber una posibilidad de que se produzcan. Mientras la mente humana puede estar limitada a las limitaciones de complejidad cuantitativa, su extensin computacional, el equipo, permite que esos lmites sean superados. La nocin de "imposible" no es ms la evaluacin de imaginacin humana, sino un grado de probabilidad 16 . En contraste con este ejemplo, la evaluacin de la nocin de posble se puede mejorar por otro modelo. Este modelo es basado en la idea de que, en busca de una diana que se sabe, no se La complejidad de la alteridad 29 Pgina 47 todas las posibilidades son iguales. Algunas posibilidades pueden tener una mayor probabilidad de xito que otros. Esta posibilidad

de posibilidades se abre una relacin ms complejo de lo que ha sido posible anteriormente. En lugar de simplemente enumerating todos los patrones posibles en la bsqueda de un conocido, algoritmos genticos evaluar cada paso al azar. Por evacin del grado de compromiso que un cierto patrn tiene la nocin de la seleccin se introduce en la toma de decisiones proceso. La seleccin comienza a partir de una poblacin de compatrones completamente al azar y se produce en las etapas (es decir, geciones). En cada paso, la aptitud de todo el conjunto de se evaluaron los patrones, mltiples patrones son estocsticamente seleccionado de la poblacin actual (en base a su ajusteNess), modificado (mutado o recombinado) para formar un nuevo patrn, que se convierte en corriente en el siguiente paso de la algoritmo. Por ejemplo, usando el ejemplo anterior, en lugar de asumir que cada patrn aleatorio es igual en importancia y por lo tanto va a travs de todos ellos hasta que se encuentra una coincidencia perfecta, una seleccin preferencial se puede producir en su lugar. El nmero de iteraciones en el caso de caro se reducir de forma significativa a partir de 10 7669 meramente a 3.280.000 (es decir, 3,28 10 6 ). La aleatoriedad se asocia a menudo con la falta de control, arbitrariedad e incoherencia, pero es ms importante la 30 Arquitectura algortmica 2.1 Las fases de un algoritmo gentico, que busca producir una imagen Pgina 48 La complejidad de la alteridad 31

posibilidad de un suceso aleatorio es esencialmente dependiendo ent a tiempo. Posibilidad es el estado que ocurren dentro de la lmites de la capacidad, la capacidad o la realizacin en respuesta a tiempo y recursos. Entonces, la pregunta que surge es si hay algo que no se puede hacer si uno tiene tiempo infinito y recursos infinitos? Si algo es posible, entonces no es ms que pensando en algo en s mismo su propia definicin de ser? Informacin, la raz del conocimiento borde, se deriva del prefijo en- y el sustantivo formacin . En su contexto lingstico, la informacin significa dar forma, figura, forma, y por lo tanto la organizacin estructura que, al parecer, sin forma, figureless, y sin forma nociones. La informacin debe ser entendida no como un passive enumeracin de datos, sino ms bien como un proceso activo de filtrado de datos, no en el sentido trivial de la conciencia, pero en el sentido estricto de la prueba lgica. Si bien la cantidad y composicin de los datos externos puede aparecer ser infinita, Filtrado lgicos aleatorios o incoherente conducirn progresivamente a una formacin ordenada. A diferencia de azar ciego, cierta (es decir, algoritmos genticos) son capaces de selectivamente de controlling la conformacin de la informacin. Tales eventos algortmicos resultado de factores que no son arbitrarias ni predecible sin embargo, parece estar guiado por algn tipo de inteligencia. Mientras estos eventos son posibles mediante la simulacin naturales procesos sin la participacin de la inteligencia humana, es inevitable asumir que alguna inteligencia humana es involucrados en la seleccin del proceso natural que mejor se ajusta el problema de la aleatoriedad. Surge la inteligencia humana como un acto de preferencia. Preferencia es la concesin de favores o ventajas a uno sobre otra. Es una formacin subjetiva de una idea que conduce

finalmente, a eleccin. Como acciones subjetivas son dictadas por los propios criterios, el problema surge cuando este tipo de acciones referirse a la misma persona. Por ejemplo, un arquitecto, en el diseo de una casa para un cliente, est capacitado para observar, detectar, y tratar ciertas preferencias del cliente. Sin embargo, cuando el cliente y el arquitecto son una y la misma persona, a continuacin, las preferencias tienden a eludir la propia de uno mente. Esto sucede ya sea porque uno no es capaz de comprender totalmente propia mente de uno o bien porque uno puede faltar algunos aspectos. "Si bien se sabe lo que se sabe, ciertamente uno no sabe lo que no se conoce ". Esta declaracin aparentemente evidente por s mismo no es as, en al menos dos maneras. En primer lugar, la afirmacin de que uno es consciente de la propia ignorancia es imposible dentro de la esfera de la Pgina 49 En la mitologa, Ulises se present a los cclopes como "don nadie." Ms tarde, cuando el cclope estaba buscando ayudar a nadie le ayude, porque nadie le hizo dao. Esta ltima afirmacin es consistente dentro de su propio lincontexto gstico, pero no si uno se sale del contexto y asigna el nombre de "nadie" para alguien. A continuacin, el conjunto declaracin tiene un significado diferente, pero sin ser detectados durante los que estn dentro del sistema. Teorema de incompletitud de Gdel afirma que dentro de cualquier formalizacin consistente de una

cansistema tificables una declaracin puede ser construido de manera que pueda ser ni probado ni refutado dentro de ese sistema. La belleza del argumento de Gdel no slo en sealar una disdiscrepancia en el razonamiento, pero, sobre todo, en la revelacin de la existencia de un reino extranjero que delimita el conocido universo. Allo se puede definir como una representacin de algo otra cosa, no en el sentido de una metfora, pero en el realista sentido de referirse a algo desconocido y por lo tanto evasivo, cuya entrada punto, puerta de enlace o portal puede ser mir a travs de la negacin de la razn y de aventurarse en lugar en caminos alternativos. Allo es por definicin un-lgico como 32 Arquitectura algortmica B C D E La F 2.2 La relacin entre una y otra no es la misma que con uno y el mismo conocimiento de esa persona, porque si fuera cierto, entonces uno sabra lo que uno no conoce, que es un apacontradiccin ent. En segundo lugar, el hecho de que la declaracin es entre comillas, significa que est siendo declarado por una tercera persona en cuyo caso la falta de conocimiento de la ignorancia puede ser considerado como tal desde la perspectiva de la tercera persona. En otra palabras, slo una tercera persona puede ser capaz de detectar la

incompleto de los conocimientos de otra persona. Pgina 50 surge cuando la si-entonces no clusula. Sin embargo, mientras no se illogical, carente de lgica, o sin sentido, que representa a los posibilidades que estn fuera de los lmites a los que el primero lgica puede aplicarse. Allo no es humano, es un descubrimiento humano que ayuda a describir, explicar y predecir la falta de conocimiento. Se delimita el final del razonamiento humano. Es la opolugar de "es"; asignacin es todo lo dems. Notas finales 1 Hyperion significa "ms all de uno" y es tambin el nombre de un titn, padre de Sol, la Luna y el amanecer que fue considerado como el dios de observacin. 2 Parmnides dijo: wV e . st mh e . = lo que no es, no puede ser la identificacin de una separacin fundamental entre "lo que es" como un predicado lgico y "lo que es" como una interpretacin visual. Vase Popper, K., El Mundo de Parmnides . London: Routledge, 1998, pp 70-72. 3 Un conjunto de grficos y tablas que describen, evaluar y proyectar el potencial de las computadoras aparece en el ltimo libro de Ray

Kurzweil. Ver Kurzweil, R., La singularidad est cerca . New York: Viking, 2005. 4 El problema de la propiedad, la competencia y la responsabilidad de un humano sobre otro es quizs el ms documentado en las leyes de la esclavitud. Si un esclavo hace un gran descubrimiento le pertenece a la maestros, y viceversa si un esclavo comete un error fatal si el dominar la responsabilidad en su lugar? La complejidad de la alteridad 33 2.3 Observar a un sistema desde el exterior todava se encuentra dentro de otro sistema Pgina 51 5 Ver Hershey, G. y R. Freedman, posibles Villas de Palladio : ( Adems de una Pocos instructivamente imposibles ). Cambridge: MIT Press, 1992. 6 La prueba de Turing es una propuesta para una prueba de la capacidad de una mquina para llevar a cabo una conversacin similar a la humana. Descrito por Alan Turing en el documento de 1950 (Alan Turing, "Mquinas de computacin e la inteligencia. " Mind , vol. LIX, no. 236, octubre de 1950, pp 433460), se procede de la siguiente manera: un juez humano se involucra en un entorno natural languaje conversacin con otras dos personas, uno un ser humano y la

otro una mquina, si el juez no puede decir con fiabilidad cul es cul, entonces la mquina se dice que pasar la prueba. Se supone que los tanto en lo humano y la mquina tratan de parecer humano. En orden para mantener la configuracin de prueba simple y universal (para probar explcitamente el capacidad lingstica de una mquina), la conversacin suele ser limitado a un canal de slo texto, como una mquina de teletipo como Turing sugerido. 7 Arquitectos como Neil Denari, Greg Lynn, o Peter Eisenman utiliza el trmino herramienta para describir procesos computacionales embargo, ninguno de ellos tiene algn tipo de educacin formal en ciencias de la computacin. 8 Marcos Novak seala que, si bien la clusula de "si-entonces" es un syllogisestructura tic que conduce a nuevos conocimientos, la clusula "ifthen-else" consiste en la "otra" alternativa que puede apuntar a lo contrario de conocimiento, es decir, "lo que no se deduce de sus races, o, de hecho, cuyas races que ya no pueden ser rastreados, o tener vuelto irrelevante, o son desconocidos, o seguir fuera de los principios comprensin anterior. "Ver Novak. M., "Alien espacio: el choque de la vista ", artculo reproducido de Art + Suplemento de Tecnologa Alrededor de 90, pp s12-13. 9 En palabras de Marshall McLuhan "primero construimos las herramientas, y luego nos construyen. "Tal vez, Stanley Kubrick y Arthur Clarke pelcula "2001: Odisea en el Espacio" es un buen ejemplo de ficcin

de este posibilidad. 10 Por extrao que pueda parecer, el reconocimiento de la falta de control es, en cierto modo, ms humano que rechazarla. El humanismo no se trata de rechazar cualquierlo que pone en peligro el control humano, sino ms bien sobre la aceptacin de limitaciones y trabajar para encontrar soluciones. 11 Sir Karl Popper sostena que el mundo en su conjunto consta de tres mundos interconectados. Mundial, es el mundo de la fsica objetos y sus propiedades - con sus energas, fuerzas y movimientos. Mundial es el mundo subjetivo de los estados de concienciadad, o de los estados mentales - con intenciones, sentimientos, pensamientos, sueos, recuerdos, etc, en las mentes individuales. Tres del mundo es el mundo de los contenidos objetivos de pensamiento, especialmente de los cientficos y el pensamiento potico y de obras de arte. Tres del mundo es un ser humano producto, una creacin humana, que crea a su vez terico 34 Arquitectura algortmica Pgina 52 sistemas con sus propios dominios de autonoma. Vase Popper, KR, La lgica de la investigacin cientfica. New York: Harper & Row, 1968. 12

Las obras de Herbert Simon y Allen Newel en los aos 1960 y 1970 son sin duda algunos de los mejores ejemplos del estudio de inteligencia artificial. 13 Greg Lynn, en . Forma Animate Nueva York: Princeton Architectural Press, 1999, p. 19, se describe la inteligencia artificial ", como el de conexiones sin sentido ". 14 La crtica de Colin Rowe en de Alejandro Notas sobre la sntesis de Forma y por lo tanto se extiende a todos emprica libre de valores hechos es que son slo "intenta evitar cualquier imputacin de prejuicio. "Ver p. 78 en Rowe, C. y F. Koetter, "ciudad Collage", en Architectural Review 158 , no. 942, agosto de 1975, pp 66-90. 15 caro, hijo de Ddalo (creador del Laberinto), es un metfora de una tarea imposible, consecuente fracaso, pero eterna recuerdo. Por supuesto, cualquier imagen de mapa de bits de esas dimensiones requerira el mismo nmero de clculos. 16 Un solo procesador de trabajo 1000 GIPS slo puede realizar 10 18 operaciones en un ao. Por lo tanto, si 10 400 equipos trabajarn en paralelo (Porque el problema no es secuencial), que estar terminado en un ao, o 10 800 equipos de medio ao. En otras palabras, 10 7K es de hecho un nmero imposible para nosotros, pero no es necesariamente as para una red de computadoras.

La complejidad de la alteridad 35 Pgina 53 Pgina 54 Algotecture es un trmino acuado para referirse a la utilizacin de algoritmos de arquitectura. Este trmino se diferencia del poptrminos lares CAD o grficos por ordenador en el sentido de que algoritmos no son necesariamente dependientes de los ordenadores mientras que los primeros son, por lo menos, por definicin. Esta disdistincin es muy importante, ya que libera, excluye, y disocia los procesos matemticos y lgicos se utiliza para hacer frente a un problema de la mquina que facilita la puesta en prctica de esos procesos. Tal uso implica la articulacin de una estrategia para resolver probblemas cuyo destino se desconoce, as como para hacer frente a probleblemas cuyo destino no puede ser definido. Dentro del mbito de grficos por ordenador, las soluciones pueden ser construidas para casi cualquier problema, por su complejidad, la cantidad o el tipo de trabajo justifica el uso de un ordenador. Por ejemplo, en arquitectura prctica, introduciendo puntos de datos, clculo estructural eletos, o de imprimir dibujos lineales son tareas o problemas, que requieren el uso del ordenador, incluso aunque que se pueden realizar manualmente. Sin embargo, hay algunos probleblemas, por su complejidad, el nivel de incertidumbre, la ambigedad, o gama de posibles soluciones requiere una relacin sinrgica

cin entre la mente humana y un sistema informtico. Dicha sinergia es posible slo mediante el uso de algorithestrategias de micrfono que aseguren una base complementaria y dialctica relacin entre la mente humana y la mquina. En el mundo del diseo y la arquitectura en particular, la problemas diseadores estn llamados a resolver no son neceriamente solucionable en el sentido tradicional de encontrar un camino entre A y B. Adems de especfica cuantitativa local subproblemas zados que se producen en algunos estandarizada patrones de construccin, el general formal, esttica, o consideraciones de planificacin son apenas direccionable como disproblemas solubles Creta. En consecuencia, puede ser ms 3 Una breve historia de algotecture Pgina 55 apropiado utilizar el trmino problema de direccionamiento en lugar de resolucin de problemas . Cualquiera que sea la eleccin es, un algoritmo sirve como un medio para articular el problema de si resoluble o direccionable. Ms importante an, debido a su energa traslacional, un algoritmo puede llevar a cabo esa articblacin un paso ms all y procesarla mediante un equipo de aritmtica y lgica de potencia. La combinacin de ambos sistemas, es decir, la de la humana y la de la comordenador, es donde radica el verdadero poder de los algoritmos. Un algoritmo de rithm no es un juego, un nombre cool, otra herramienta, o un conspiracin oscuros ingenieros, sino que es una forma de pensar, y debido a su reciente introduccin de lucha contra el parte, el equipo, permite que los pensamientos humanos para

ampliar ms all de sus limitaciones. Porque el diseo es una forma de pensarcin intrnsecamente teje con el humano ms existencial caractersticas, la de la lgica, la artificialidad, la creatividad y la identidad, algoritmos sirven como los medios para explorar ms all, en paralelo, o en lugar de las formas establecidas tradicionales de pensaring. La nocin de direccionalidad frente solvencia es importante en el diseo, ya que permite a los algoritmos para abordar un problema que ofrece consejos, sugerencias o alternativas que Nunca puede haber ocurrido al diseador humano. En tales una relacin sinrgica lo impredecible, imposible, o desconocido no son factores de miedo, sino ms bien invitaciones para la exploracin. En el diseo, los algoritmos pueden ser utilizados para resolver, organizar, o explorar los problemas con el aumento visual o de organizacin complejidad. En su forma ms simple, un algoritmo computacional utiliza mtodos numricos para resolver problemas. Nmeros a menudo se consideran como unidades cuantitativos discretos que son utilizado para medir, sin embargo, en trminos computacionales nbros pueden construirse de manera que se puede abordar un infinito grado de divisin mostrando as la continuidad terica. Los elementos lingsticos bsicos que se utilizan en los algoritmos son conStants, variables, procedimientos, clases y bibliotecas y los operaciones bsicas son aritmtica, lgica, combinatoria, relacional, y clasificatorio dispuesto debajo especfica gram reglas gramaticales y sintcticas. Estos elementos y opeciones estn diseados para hacer frente a la naturaleza numrica de ordenadores, mientras que al mismo tiempo proporcionan los medios para componer patrones lgicos. Por ejemplo, los pxeles en una com-

pantalla del ordenador son elementos numricos definidos por su color valor y su coordenadas x e y, pero al mismo tiempo que pueden ser dirigidas como composiciones visuales definidos por patrones lgicos. 38 Arquitectura algortmica Pgina 56 Histricamente, los algoritmos se han utilizado muy ampliamente en la arquitectura. Mientras que la connotacin de un algoritmo puede estar asociada con la informtica, sin embargo el uso de las instrucciones, rdenes o normas de arquitectura prctica cultural son, en esencia, los algoritmos. La racionalizacincin del proceso de diseo de un estudio de arquitectura implica por necesidad el uso de estructurada, discreta, y instrucciones bien definidas para la realizacin del diseo proyectos y la distribucin del trabajo entre los diseadores de un proyecto. Implcita en el concepto de un diseo algoritmo es tal vez el supuesto de una falta de formales o la sensibilidad esttica debido a la racional y la tecnoconnotaciones democrticas asociados y matemticas procesos lgicos. El modo dominante para el uso de computadoras en la arquitectura de hoy es una combinacin de accionado manualmente las decisiones de diseo y ordenador formalmente respuesta aplicaciones. El problema con esta combinacin es que ni el diseador es consciente de las posibilidades que esquemas computacionales pueden producir ni el software paquetes son capaces de predecir los movimientos, idiosincrasias, o de la personalidad de cada diseador. Por lo tanto, el resultado es una distanciamiento entre las posibles exploraciones de diseo y la capacidad construido en herramientas computacionales.

Diseadores a menudo pierden la oportunidad de abrirse a ellos a travs de herramientas digitales, por el mero hecho de la falta de comprensin de que clculo puede ser parte del proceso de diseo tambin. Mientras que algunos diseadores digitales estn reclamando ser grande aficionados, usuarios o exploradores del diseo digital, la falta de conocimiento ventaja en lo que realmente constituye diseo digital contribuye hacia un malentendido general, el uso de la computadora aplicaciones no es per se un acto de diseo digital. Digital, en el verdadero sentido del sentido, se trata de la reduccin de un proceso en modelos discretos y la articulacin de estos patrones en las nuevas entidades para ser utilizado por un ordenador. Digital es un logro de la organizacin colectiva propiedades de ordenadores no la naturaleza intrnseca de la apariencia de sus productos. En otras palabras, digital es un proceso, no un producto. Si se ve como un proceso, entonces el se hace hincapi en la comprensin, distinguiendo, y discierne los medios por los que el diseo puede entrar en el mundo de la computacin, y no al revs. El mundo del diseo computacional es muy diferente de el mundo Manual de diseo. Trminos, conceptos y procesos que se consideran inconcebible e imprevisible, o simplemente imposible por un diseador humano se puede explorar, Una breve historia de Algotecture 39 Pgina 57 implementado y desarrollado en diseo completamente nuevo estrategias en el mundo digital. En su lugar, lo que es pasarcin es el uso de los ordenadores como herramientas de marketing

de extraos formas cuyo origen, proceso o justificacin de la generacin es totalmente desconocido y por lo que son juzgados sobre la base de su apariencia a menudo utilizando mstico, crptico, o Obfuscando los textos de explicacin. En las ltimas dos dcadas, la arquitectura se ha transformado de el diseo y la prctica herramienta basada impulsado manualmente profesin de un diseo basado en la forma dirigido por ordenador y mundial prctica. Esta transformacin, mientras que impresionante, no tiene alcanzado todava todo su potencial. En parte debido a la falta de la educacin computacional de los arquitectos o la gran cantidad de confundiendo literatura sobre diseo digital, casi no hay ejemplos brillantes de la utilizacin de ordenadores en todo su potencial como herramientas de diseo. Estudios de arquitectura de negocios, tales como SOM, NBBJ o RTKL, utilizar el ordenador como un simple herramienta de eficiencia sin dejar de desarrollar el diseo hasta la medios manuales tradicionales, y prominentes de vanguardia prcticas, como Gehry, Morphosis, o Zaha Hadid, el uso el ordenador como medio de comercializacin y presentacin, a pesar de sus afirmaciones sin fundamento a lo contrario. De vez en cuando, hay algunos jvenes arquitectos recin salido de la escuela que puede ser capaz de utilizar mtodos computacionales en el diseo. Sin embargo, la mayora de las prcticas de la arquitectura, a pesar su aspecto, todava se estn desarrollando las ideas a travs de su propias mentes humanas o por simple basado en NURBS formales mongering. Diseo, tal como se define por unos tericos prominentes, es de aproximadamente

virtualidad, no la realidad 1 . En su concepcin se trata algo vago, indefinido e incierto, no necenecesariamente la aparicin repentina de una forma (por que lo hara estar seguro), sino ms bien de una combinacin de pensamientos que conducen a la creacin de un formulario. Lgica algortmica es sobre la articulacin de ideas y una lucha vaga para explorar las posibilidades de surgimiento existencial. Cundo componer un algoritmo se est en presencia de un smbolo lenguaje cuyo vocabulario, sintaxis y significado es depende estrechamente de las caractersticas de una computadora digital. En contraste con un lenguaje fsico que es dependiente de su poder de comunicacin entre los seres humanos, algoritmos se basan en un idioma que es dependiente de su poder comunicativo entre un humano y un ordenador. Tal dependencia no es superior, inferior, o equivalente 40 Arquitectura algortmica Pgina 58 sino ms bien complementarios. En la comunicacin de una tarea el nico ser humano se ve obligado a tomar en consideracin las limitaciones o capacidades de un ser humano que son conocida, pre-estimado, y predecible. Sin embargo, en la comunicacin de una tarea a un ordenador no se debe asumir las mismas capacidades o limitaciones de un ser humano bienestar. El ordenador no es una mente humana. No es una diseador humano. Es ms bien una contraparte humana imaginacin, una fuente de ideas y un portal a otro nuevo mundo de la mente humana. El problema con la lgica algortmica en el diseo es el establecido aparecen las interrelaciones entre los nmeros y conceptos

a algunos diseadores como demasiado determinista. De hecho, muchos diseadores no estn interesados en las matemticas de un diseo de la composicin, sino ms bien en la propia composicin. Mientras que esta posicin puede ser interpretada como una defensa mecanismo contra la posible racionalizacin del diseo, se convierte tambin en un obstculo en la exploracin de los lmites de un posible racionalizacin del diseo. Los sistemas informticos que se conocen como sistemas CAD son en esencia colecciones de los algoritmos de cada uno de los cuales aborda un grficamente especfica cal problema de diseo. Un usuario de un sistema CAD, es decir, un diseador, hace uso de estos algoritmos sin el conocimiento de cmo funcionan y por lo tanto es incapaz de determinar el valor total de su potencial. Mientras que los sistemas CAD ayudaron diseadores de manera significativa a organizar, acelerar o comunicar ideas usando comandos de alto nivel, slo unos pocos CAD sistemas ofrecen los medios para combinar los comandos algortmicamente de manera que permitan a uno explorar "Fuera de la caja" o posibilidades de romper la comdemandas de manera que permitan a uno explorar lo que es "Bajo el cap". Adems, muy pocos diseadores tienen la conocimiento para entender los mecanismos computacionales involucrados en un sistema CAD, o, inversamente, muy pocos CAD los desarrolladores tambin son diseadores por igual realizadas. El diseo arquitectnico tiene una larga historia de hacer frente a necesidades programticas complejas sin una especfica objetivo de diseo. A diferencia de otros campos del diseo, donde el objetivo es resolver un problema particular en la mejor manera posible, diseo arquitectnico es de composicin abierta, en constante cambio, e incierto.

Informacin codificada, como las normas, cdigos, especationes, o tipos, slo sirven para disconforme a los requisitos funcionales, pero no constituyen garanta alguna de solucin de diseo exitoso. La decisin en condiciones de incertidumbre Una breve historia de Algotecture 41 Pgina 59 se requiere de experiencia, la intuicin y el ingenio. El ingenio es una habilidad creativa de la imaginacin, la creatividad y la inventivadad, y no debe ser confundida con la imitacin, el problema resolucin de problemas, o la planificacin. Para identificar el problema del diseo en general y de la architectnica diseo en particular, es necesario describir y comprender el proceso de diseo. Mientras que muchos definicin ciones y modelos de diseo de existir, la mayora estn de acuerdo en que "el diseo es un proceso de inventar cosas fsicas que exhiben nuevo orden fsico, la organizacin, la forma, en respuesta a funcin ". 2 Sin embargo, ya que no hay una frmula o predeterminada existen pasos que puede traducirse forma y funcin en un nueva coherencia interna entidad fsica, diseo, ha sido celebrada como un arte ms que una ciencia. Se considera ser un proceso iterativo de "prueba y error" que se basa en gran medida de los conocimientos, la experiencia y la intuicin. Tradicionalmente, la intuicin es la base de muchas teoras de diseo, conocida como "caja negra" teoras a menudo. Segn ellos, de diseo, as como su evaluacin, tiende a ser altamente subjetiva. Mientras que una posicin tal alivia los diseadores

de explicar, justificar o racionalizar sus decisiones y las acciones, sino que tambin permite al diseador y un crculo de crticos para ejercer funciones de autoridad. El problema con los esto no es necesariamente en la falta de criterios objetivos, pero ms bien en la falta de coherencia racional. Si el diseo es ser estudiado como un proceso, a continuacin, una serie de razonable, medidas justificadas y coherentes deberan establecerse. La presencia de la intuicin como fuente de inspiracin, decisin, o la accin es considerada arbitraria, oscura y, como por ejemplo, "negro". En contraste, otro conjunto de teoras define el diseo proceso como un proceso de resolucin de problemas . De acuerdo con la este ltimo, el diseo puede ser concebida como un proceso sistemtico, finito, y la actividad racional. Segn lo definido por los investigadores sobre la ltimos 40 aos, por cada problema existe una solucin de espacio, es decir, un dominio que incluye todas las soluciones posibles a un problema. La resolucin de problemas puede ser caracterizado como un proceso de bsqueda a travs de soluciones alternativas en este espacio para descubrir uno o varios que cumplen ciertos objetivos y pueden, por lo tanto, ser considerados estados solucin . Como alternativa, un espacio del problema no siempre necessiTate la identificacin de una solucin como un objetivo, pero en su lugar puede implicar simplemente abordar el problema para su posible 42 Arquitectura algortmica Pgina 60 soluciones alternativas que no se conocen de antemano. En muchos casos, la solucin a un problema de diseo puede

desviarse de los objetivos iniciales. Por ejemplo, una Proceso de Markov es un algoritmo de estado finito con probabilidades para cada transicin de manera que un estado prximo se encuentra dado que se conoce el estado actual. De ese modo, un problema de diseo pueden ser abordados no slo en un determinista, sino tambin en de manera probabilstica. A principios de 1960, la necesidad de la racionalidad en el diseo proceso comenzaba a ganar terreno, debido principalmente a el surgimiento de la computadora, como la aritmtica y la lgica dispositivo. Si el diseo es una interaccin conceptual entre el las demandas de contexto y de los ajustes de la forma, entonces puede haber una manera de codificar como un proceso al hacer un cuadro abstracto del problema, que mantendr slo sus caractersticas estructurales abstractas, es decir, un algoritmo. Por la introduccin de la teora de conjuntos, anlisis estructural, y la teora de la clculo como herramientas para abordar el problema de diseo, elementos cuantitativos o eventos relacionados con el diseo problema podra ser representado por las variables booleanas, que es, variables binarias lgicas 3 y ms tarde por la lgica difusa, es decir, Variables verdad parcial. Este enfoque fue seguido por una aluvin de investigaciones relacionadas en el campo del diseo. Pero el racionalizacin del diseo era mucho ms de gran alcance. Introdujo computadoras en el proceso de diseo sugsugiriendo que los aspectos del proceso de diseo son susceptibles la sistematizacin y cules no lo son. Mientras que algunos pasos durante el proceso de diseo se basan en decisiones racionales, otros no. Esto sugiere que el proceso de diseo es de composicin abierta y que implica cambios frecuentes de nimo

o cambios a las limitaciones y que un diseo por computadora sistema debe permitir que ocurran. Sin embargo, debido al gran nmero de limitaciones a ser considerados simultneamente en un diseo arquitectnico problema, sera difcil cumplir con todos ellos. La comcomplejidad del problema de diseo es tan grande que un diseador sera incapaz de llegar a una solucin adecuada a menos que una nueva forma se puede conocer a romper el problema en subproblemas y utilizar un no-determinista acercarse a resolverlos. Mientras que los enfoques jerrquicos son factores clave para abordar la extrema complejidad, que Tambin son propensos a la prdida de la imagen global de un diseo problema, donde tal vez el conjunto no es simplemente el suma de sus partes. Por ejemplo, una de las zonas donde la Una breve historia de Algotecture 43 Pgina 61 44 Arquitectura algortmica equipo era muy til para un arquitecto es en el espacio de la asignacin cin, es decir, en la resolucin de los requisitos programticos de un edificio (espacios, material de archivo, la orientacin y el prjimocin condiciones) y la organizacin de los espacios bajo la limitaciones de los requisitos ". Sin embargo, mientras que el resultante esquemas de asignacin de espacio estaban en lo correcto, o al colocado menos de manera ptima, los esquemas generales carecan de cerTain carac-organizacionales, esttico o identificable tics. Sin embargo, muchos de estos sistemas todava se utilizan en diseo de ingeniera, donde el objetivo es optimizar la

diseo demasiado complicado, sin esttica conpreocupaciones. En la arquitectura se utilizan estos sistemas en una sugeforma digestiva, es decir, en una fase suficientemente temprana del proceso de diseo en el que un gran nmero de posibles esquemas son buscados y los mejores son elegidos por un mayor desarrollo. Otro enfoque para abordar el diseo arquitectnico, un proceso de resolucin de problemas es el de la lingstica estructural . Aqu, el diseador intenta estructurar el problema 3.1 La produccin de un programa de asignacin de espacio Pgina 62 Una breve historia de Algotecture 45 mediante la agrupacin de las restricciones a las reas temticas (por ejemplo, zonificacin, la circulacin, la estructura), y proceder a disear teniendo en cuenta por cada grupo de restricciones ms o menos de forma independiente. Esta informacin se convierte en linestructuras tic mediante el uso de reglas de transformacin. Entonces, el diseador representa estas estructuras lingsticas en forma de frases 4 , Es decir, conjuntos especficos de archielementos tectnicas que incluyen no slo los elementos sino tambin las reglas que permiten a un diseador de combinar ellos en viable y significativa arquitectnica composiciones. El objetivo de este enfoque se convirti en uno de escribir algoritmos para la generacin de factible y significativa "oraciones." algoritmos lingsticos estructurales arquitectnicos se han escrito para el diseo de los edificios, o ms bien, por

diseo de partes de edificios. Ms de la mitad de estos algoritmos se han preocupado de asignacin de espacio problemas, algunos de los cuales dieron lugar a definiciones o lenguajes formales que el ordenador puede ser programado para resolver 5 . Algunos tericos han argumentado que muchos problemas no pueden resolverse algortmicamente 6 , Ya sea debido a que el procedimiento de con miras a su solucin est mal definido o porque no toda la informacin necesaria para resolverlos est disponible o precisa. Estos problemas hacen que sea necesario utilizar procedimientos de decisin heurstica y de adaptacin . Heurstico mtodos normalmente se basan en tcnicas de ensayo y error para llegar a una solucin. Tales tcnicas son, por definicin, mucho ms cerca de las de bsqueda y Evalan procesos utilizados en el diseo arquitectnico. En los procedimientos de adaptacin, la compropio ordenador aprende por la experiencia 7 , Es decir, mediante la creacin de un base de datos de informacin basada en la observacin externa de las decisiones del diseo. Este enfoque se convirti en la base sistema, conocido como sistemas expertos . Aqu conocimiento sobre un rea especfica de conocimiento humano est codificado como un conjunto de reglas. Mediante el dilogo con el usuario, el sistema llega a una solucin a un problema particular. Nuevos conocimientos borde es proporcionada por el usuario a la base de conocimientos con-

un programador de tener que reescribir o volver a configurar el sistema. La capacidad del sistema para justificar las conclusiones y para explicar el razonamiento conduce a una mayor sistematizacin del proceso de diseo, sino tambin, a veces, a las paradojas en el razonamiento del equipo. Debido a su naturaleza cuantitativa, el estudio de la complejidad implica por mtodos computacionales necesidad como medio de anlisis, la simulacin, y la sntesis de los sistemas que involucran Pgina 63 grandes cantidades de informacin o de procesamiento de la informacin. A diferencia de los mtodos tradicionales de anlisis y sntesis, sistemas computacionales ofrecen un grado de racionalidad que permite a emigrar en los programas ejecutables por ordenador. Esta posibilidad abre un enorme potencial de ha sido posible anteriormente; en lugar de utilizar la mera basado en la inteligencia humana en la resolucin de problemas de diseo, una relacin sinrgica complementaria entre los seres humanos y las computadoras se hace posible. Lo ideal sera que, en tal marcotrabajo, ambas partes pueden contribuir nico de cada uno fuerzas en un intento de buscar, explorar, inventar o descubrir principios y mtodos de diseo. Informtica se convierte en el vnculo esencial entre los dos sistemas. Como resultado de la capacidad de la computadora en crecimiento, la racionalizacin cin del diseo gener una gran cantidad de expectativas. Desafortunadamente, la mayora de estas expectativas no se cumplieron, tal vez porque la inteligencia artificial se sobreestim. El diseo arquitectnico es un proceso mucho ms complicado

que muchos otros procesos de diseo, ya que implica factores que no pueden ser codificadas o previstos. Los procesos heursticos que guan la bsqueda se basa nicamente en la informacin pertinente para el problema particular, pero tambin en la informacin que es indirectamente relacionado con l e inferido por el contexto. Adems, toda la informacin relacionada con el proceso de diseo no no existe desde el principio. Por lo tanto, muchas de las decisiones son realizado durante el proceso de diseo basado en la informacin que emerge ms tarde que es a menudo imposible de predecir. Estos problemas, as como las necesidades prcticas de los archioficinas tectnicas, llevaron a cambios en el enfoque. Ms bien que compiten con, emular, o reemplazar los diseadores, el enfoque en la dcada de 1970 se basaba en la creencia de que deberan ayudar, complementan o aumentan la proceso de diseo. La mquina se introdujo como una ayuda a la instruccin, como mediador de las metas y aspiraciones de los arquitectos. El ordenador puede comunicarse con arquitectos de aceptar la informacin, manipularla y proporcionar una salida til. Adems de la forma de sintetizar, ordenadores tambin son capaces de aceptar y procesar no informacin sobre la forma geomtrica. Por lo tanto, es necenecesario para las lenguas de diseo arquitectnico que se invent para describir las operaciones en las bases de datos de construccin. Un pionerocin esfuerzo en esta rea es GLIDE, un lenguaje que permite el usuario para armar edificios 8 . Otro enfoque en el direccin de la computadora aumentada diseo arquitectnico fue 46 Arquitectura algortmica

Pgina 64 Una breve historia de Algotecture 47 la manipulacin de las formas arquitectnicas de acuerdo a las normas 9 . Elementos estructurales y funcionales bsicos se ensamblaron para hacer volmenes (elementos de la composicin), que, a su vez, se reunieron para hacer edificios. Todos los elementos fueron almacenada en la memoria del ordenador de forma simblica, y la accionado por el usuario sobre ellos por la manipulacin de smbolos de acuerdomidad con las normas derivadas a travs de la clsica acadmica tradicin. Como el diseo comenz a ser considerado cada vez ms como un sistesistemtica y racional de la actividad, muchos de sus emprica y Se exploraron las reglas experimentales. Al operar en symestructuras simblicas almacenan en la memoria del ordenador y manipular de acuerdo a las reglas, las computadoras podran razonar acerca de, o incluso predecir, el comportamiento de un simular ambiente lada. Las mquinas se hicieron para llevar a cabo un "hacer creer", pasando, una simulacin . Numerosos simmodelos ulacin se formularon y mucho progreso fue realizados para simular estados diseo 10 . Estos modelos simulados los estados de un entorno diseado y el transiciones de un estado a otro. Sin embargo, ningn modelo fue formulado que podra abarcar tanto la relacin ciones entre los componentes de un edificio y sus medio ambiente. A pesar de que los modelos de simulacin son valiosos

herramientas capaces de predecir y evaluar los resultados, su contribucin al proceso de diseo arquitectnico ha sido marginal. Salen de la interpretacin de los smbolos que representan y las relaciones entre ellos a la diseador. La transicin de un estado a otro diseo debe ser realizado por el diseador con poca o ninguna ayuda por el ordenador. Augmented diseo no logr mejorar la arquitectura procesos y productos de diseo. La mayora de los sistemasTEMS que se han instalado en todo el mundo se utilizan para redaccin o planificacin del sitio, que no son, en s mismos, pasos esenciales en el proceso de diseo arquitectnico 11 . Tal vez la reticencia de la investigacin CAD para mejorar la proceso de diseo arquitectnico y de los productos es, probablemente, debido al hecho de que la mayora de los investigadores no se consider la idiosincrasia de diseo arquitectnico. En architura, la calidad del diseo se refleja en las formas y sus relaciones. Muchos arquitectos y tericos han argumentado que lo que distingue un edificio bien diseado de una que est mal diseado slo se puede encontrar en la morforelaciones lgicas que el primero encarna. "Uno puede tener Pgina 65 48 Arquitectura algortmica una hermosa idea de ganar un juego de ajedrez. Uno puede brutalmente ganar un juego de ajedrez de una manera muy elegante. Pero no puede ser una elegancia en el proceso de ganar en s, es decir potica ".

12 Diseo basada en formularios es visto como una actividad, lo que implica invencin y la exploracin de nuevas formas y sus relaciones. Varios mtodos de anlisis han sido empleados en la buscar nuevas formas: anlisis formal implica la invesgacin de las propiedades de un objeto arquitectnico. Principios de composicin, atributos geomtricos y morpropiedades morfolgicas se extraen de figural apaances de un objeto. Por el contrario, trata de anlisis estructural con la derivacin de las motivaciones y tendencias que son implcitas dentro de la forma y que puede ser utilizado para distinguir la diferencia entre lo que es y lo que que parece ser. Un enfoque de diseo basado en la forma es la de la forma gramticas 13 . Fueron desarrollados para llevar a cabo espacial clculos visualmente y se utilizan para generar diseos basado en reglas de produccin. Una gramtica de formas consiste en reglas y una forma inicial. Hay dos tipos de forma gramticas. En gramticas estndar, cada regla se define explcitamente por un par de formas separadas por una flecha. La forma en el lado izquierdo de la flecha determina el parte de la forma a la que la regla se va a aplicar. La forma en el lado derecho de la flecha determina la forma que se produce cuando se emplea la regla. En este contexto, la forma de las gramticas contribuyen racionalidad, cohetencia, y la trazabilidad en las normas de produccin son finitos aplicada. Gramticas forma se pueden asociar con linpatrones de tics y por lo tanto ilustran estados significativos que a su vez puede producir lenguajes de diseo. Sin embargo, como gramticas de formas se basan en un conjunto claramente definido de

reglas que no dejan lugar para la ambigedad, que se han utilizado ampliamente para la generacin de patrones, diagramas, y diseos de piso. Una variacin interesante de gramticas de formas es la de fracsistemas generativos mentales . En base a un esquema, formulada por el matemtico alemn Von Koch, un proceso fractal consiste en una forma inicial (la base) y uno o ms generadores. Desde un punto de vista prctico, el generador es una regla de produccin: todos y cada segmento del Pgina 66 la base se sustituye por la forma del generador. La implecin de un programa informtico interactivo ha sido inform Yessios que permite que el fractal ser geATED uno a la vez o en mltiples incrementos, hacia atrs o hacia hacia delante. Como se describe por Yessios, "un edificio tpicamente tiene para responder a una multiplicidad de procesos, superpuesta o entrelazadas. Por lo tanto, el proceso tiene que ser fractal guiado, que se ve limitada y para ser filtrada. El fractal proceso tiene que ser "mutado" por los requisitos utilitarios de las funcionalidades de un edificio ". 14 Otro enfoque para el diseo formal es la de morphing . Se trata de dos principios importantes de la forma arquitectnica: stadad y el cambio. Morphing no es exactamente una forma de decisiones Una breve historia de Algotecture 49 3.2 Los estudios sobre los procesos de fractal para el Frankfurt Biocentrum por Yessios C. y P. Eisenman

Pgina 67 procedimiento, porque el tema de la transformacin debe ya sea completa. Durante una transformacin, slo relacin ciones cambian. No hay nuevos elementos que pueden ser introducidas o eliminado, se suma o resta de la escena nada. Sin embargo, la ilusin de movimiento, a menudo descrito como "Msica congelada", ha afirmado tener un alto archivalor tectnica 15 . Ilustra las fuerzas diseadores tienen se refiere, ya que "los volmenes perforados", "aviones comprimido" "Espacios que se interpenetran," o "superficies agitadas." Una PIOniera exploracin de transformacin en la arquitectura ha sido reportado por Terzidis 16 . Segn l, una forma inicial A puede ser transformado a una forma B de destino mediante la aplicacin de cualquier nmero de pasos intermedios. Todos los puntos de la forma A son trazadas en forma de B y viceversa. Adems, una vez las reglas de transicin se han establecido, la transicin se puede permitir que contine la extrapolacin ms all de su objetivo. En contraste con el diseo automatizado o aumentada, formabasada en el diseo tiene la ventaja de permitir una para ahondar en la idiosincrasia de la forma arquitectnica. Su destaja es que se percibe como demasiado iconolatric, superficial, y conformista 17 . Como consecuencia de ello, a base de formularios

diseo ha sido considerado sospechoso como la combinacin de la Iconos de la arquitectura histrica y el desarrollo tecnorrollo a nivel superficial. Debido a su carcter incierto, indefinido, y ambivalente casi no hay una definicin uniforme sea de diseo. La problema con esto, sin embargo, es que debido a que las palabras son slo conchas en la que se embalan nociones, el mal uso de languaje puede alterar la relacin autntica con las nociones 18 . En hecho, parece que los trminos de diseo y planificacin son a menudo se utiliza indistintamente como una y la misma cosa. Mientras que en el mundo de las artes y el diseo de la arquitectura se asociados con la creatividad humana, el ingenio y la intuicin, en el mundo de la ingeniera de una manera ms racional, confinado, orgaterizado y existe modelo metdico. Se sugiere funcionaldad, el rendimiento, y la conformidad, mientras que, al mismo tiempo, puede ser resistente a la emocin, el humor, la alegora, la metfora, o analoga. A medida que el mundo de la ciencia busca, en diversas disciplinas, para encontrar una serie de principios que rigen el campo de diseo, surge la necesidad de integrar los dos aparentemente concontrastando mundos, el de la ciencia y de las artes. Lo que hace que el diseo problemtico para los cientficos e ingenieros es que han mantenido una doctrina de racionalista 50 Arquitectura algortmica Pgina 68

determinismo en sus campos. Es la teora de que el ejerprecisa de la razn constituye la nica base vlida para la accin o creencia y esa razn es la principal fuente de conocimiento. Debido a su claridad y eficacia, racionalista deterism ha sido tradicionalmente una corriente de pensamiento dominante en el mundo de la ciencia. El problema con esto es que se se supone que todas las actividades humanas permanecen a la misma principios. Por el contrario, el diseo, tal como se define en las artes y arquitectura, se basa en muy diferente, si no opuesta, principios. En lugar de seguir un modelo racionalista, diseadores a menudo emplean la aceptacin del empirismo, autoridad, revelacin espiritual, la metfora o la analoga como fuentes de su inspiracin del diseo. Adems, bastante a menudo desafan las reglas de la planificacin cientfica y la programacin. Este modo de pensamiento, que aqu llamamos intuicin , viene en contraste con el modelo dominante de la ciencia donde racional, existen procesos metdicos y sistemticos. Ms que nunca, como el diseo entra en el mundo de la cienciacia, o como la ciencia entra en el mundo del diseo, un compleMenting y armoniosa mezcla de los dos procesos de pensamiento que se necesita. En algunas prcticas de diseo, enfoques racionales e intuitivos el diseo se han incorporado con bastante xito dentro de la misma estructura de negocio. Por ejemplo, los archiprctica tectnica es un modelo de negocio donde intuitiva el diseo es una parte importante. Aqu se separa la intuicin desde la fase de produccin en el que dibujar, una lluvia de ideasing, iterativo dibujos, analogas visuales, y metafricamentese utilizan nociones cal. La gestin de proyectos y programacin en esa etapa consiste slo de meras plazos en lugar de los procesos o mtodos. Una vez que una idea de diseo es

acordado, los arquitectos se mueven en la produccin fases en las que la mayora de los modelos de negocio y mtodos son aplicable. Lo que hace que la prctica arquitectnica ms excepcional es que es la misma gente que estn involucrados tanto en actividades intuitivas y racionales. Por el contrario, en otra CREprcticas de negocio creativas, tales como, por ejemplo, la pelcula la industria, las diferentes personas estn involucradas en diferentes activilazos cada una de ellas es un experto en el propio dominio. Por lo tanto, la integracin de los diferentes talentos y conocimientos se convierte en un gran desafo de gestin empresarial. Desde hace tres dcadas, comenzando con Christopher De Alejandro Notas de la sntesis de la forma y Robert De Venturi Complejidad y contradiccin en la arquitectura Una breve historia de Algotecture 51 Pgina 69 y continuando a travs de una gran cantidad de estudios formales y mtodos computacionales 19 , Diseadores, arquitectos y urbanas planificadores se han preocupado principalmente con el aumento complejidad en el diseo de edificios, urbano reas y ciudades. La investigacin y la prctica profesional han intentado automatizar tradicional "manual" methods de la produccin y el uso de herramientas de diseo asistido por ordenador considerar las escuelas de arquitectura y oficinas como centros de polinizacin cruzada entre las diversas disciplinas de la ingeniera. Al comparar el diseo arquitectnico y el softwareintensivos disciplinas de diseo de ingeniera es necesario

pasar por alto muchas diferencias importantes y distintivas con el fin de identificar al menos un tema comn: la el uso de mtodos computacionales para abordar excesivamente tareas complejas. La complejidad es un trmino usado para denotar la longitud de un Descripcin de un sistema o la cantidad de tiempo requerido para crear un sistema. De redes y computadoras para mquinas y edificios hay una gran cantidad de esfuerzo gasta en la forma de entender, explicar, modelo o diseo sistemas cuyo alcance, la escala y la complejidad a menudo desafo de la capacidad de los diseadores de comprender plenamente. Si bien la complejidad puede ser una caracterstica de muchas natural sistemas o procesos, en el campo del diseo del estudio de complejidad se asocia con artificial, sinttica, y sistemas hechos por el hombre. Estos sistemas, a pesar de ser humano creaciones, constan de elementos y relaciones organizadas de maneras tan complejas que a menudo superan un solo la capacidad del diseador para comprender a fondo, incluso si esa persona es su propio creador. Por paradjico que pueda parece, los seres humanos hoy en da se han vuelto capaces de superarcin de su propio intelecto. A travs de la utilizacin de algoritmos de intrincada ritmos, clculos complejos y avanzados de informtica diseadores de sistemas son capaces de extender sus ideas en un mundo antes desconocido e inimaginable de complejidad. Sin embargo, la incapacidad de la mente humana por s solo comprender, explicar o predecir la complejidad artificial se debe principalmente por las limitaciones cuantitativas, es decir, por la cantidad de la informacin o el tiempo que se necesita para calcular y no necesariamente a la capacidad intelectual de los seres humanos de aprender,

inferir o razonar sobre tales complejidades. Ambos arquitectos e ingenieros argumentan para el despliegue de estrategias de clculo para abordar, resolver y sbisfying requisitos de diseo complicados. Estas estrategias 52 Arquitectura algortmica Pgina 70 resultado de una lgica, que se basa en la premisa de que patrones sistemticos, metdicos y racionales del pensamiento son capaces de resolver casi cualquier problema de diseo. Si bien esta suposicin puede ser cierto para bien definido problemas, la mayora de los problemas de diseo no siempre estn claramente definidos. De hecho, el concepto de diseo en forma de resumen, ambiguo, indefinido e imprevisible fenmeno intelectual es muy en sintona con la naturaleza misma de la definicin o pertal vez la falta de una definicin nica del diseo. Sin embargo, la mera existencia de ciertas cualidades ambiguas como amfibolia, imprecisin, vaguedad, ambigedad, ambivalencia, o convivencia sirven como modelos, metforas y encapsulacin ciones que facilitan la deteccin, comprensin y abordar nociones complejas. El ms paradigmtico ejemplo de esta prctica es el caso del arquitecto Frank Gehry. En su oficina, soluciones de diseo no se buscan a travs de los mtodos de diseo asistido por ordenador metdicas pero ms bien por el uso de esquemas simblicos encapsulados, tales como metforas, alegoras, o analogas. El diseo equipos pasan horas y horas de pensamiento, el modelado, iterajuste tivo, y el rediseo basado en la metfora de un trozo arrugado de papel o una servilleta ambigua sketch. Complejidad emerge no como una suma de las partes

sino ms bien como una referencia a un modelo que sirve a la propsito de una metfora. En lugar de utilizar directa, explcita, o trminos inequvocos para comunicarse, los diseadores a menudo utilizar medios vez ambiguas, tcita o metafrico. Por ejemplo, los diseadores a menudo utilizan medios no verbales de comunicacin, como bocetos, dibujos, analogas, expresiones, gestos o metforas. Lo que hace verbal comunicacin tan problemtico para la gente creativa es que es demasiado literal, dejando muy poco, si alguno, terreno para interpretacin cin. Se supone que por cada nocin o idea hay una palabra o una frase para describirlo, pero que puede no ser el caso para aquellos que se definan los conceptos de diseo. En coninformacin de cambio, implcita y tcita sugiere mucho ms que sus contrapartes habladas. Cualquier aproximacin cientfica a las necesidades de diseo a tener en conconsideracin, no slo sistemtica, metdica y racional planteamientos modelos, sino tambin alternativas que abordan la la naturaleza del diseo como indefinida, mal definida, e intuitivo proceso. El objetivo final de un proyecto de diseo es el el desarrollo de una solucin de ruptura innovador marco o proceso. La innovacin consiste en la originalidad y la originalidad implica respecto a las prcticas anteriores. Diseo es acerca Una breve historia de Algotecture 53 Pgina 71 la nueva y fresca, inusual y creativa. Ms a menudo que No, los proyectos de diseo se destacan no slo por su satisfy los requisitos, pero sobre todo porque estn IMAGinative, inesperada e ingeniosa.

Aunque el objetivo original del CAD era liberar al diseador de las tareas repetitivas, tedioso, o requiere mucho tiempo, sino que tambin tratado de potenciar el diseo con los medios para explorar ms all del marco tradicional del diseo manual. La deseo de implicar a un modo digital de pensamiento dentro de la proceso de diseo estaba ntimamente ligada a la naturaleza de clculo y su estrecha asociacin con la de diseo. Si el diseo es para ser considerada una sistemtica, finito, y actividad racional a continuacin un esquema computacional podra ser ide eso sera encapsular, codificar, y reflejan la proceso. Adems, tal sistema podra ser transferido y procesadas mediante un dispositivo de cmputo tal como un ordenador. La idea inicial era que, debido a comamputacin emplea procesos complejos, tales como simulacin cin, optimizacin, permuta o transformacin, tales procesos podran ser aplicables, tiles, si no cataltica en abordar los problemas de diseo. Sin embargo, debido a la compleja la naturaleza de los procesos, son muy pocos los diseadores estaban en una posicin cin de entender y aplicar en un sentido camino en el diseo. Como la mayora de los investigadores en CAD eran principalmente conpreocupados con los aspectos tcnicos de la conversin de las ideas de diseo en herramientas digitales, ninguna, en su caso, tambin se preocupaba por utilizar esas herramientas para disear realidad. Al parecer, el diseo sensibilidades implicadas en la creacin de una herramienta no son los mismos como aquellos involucrados con el uso de uno. El indito potencialidad de las nuevas herramientas de CAD trajo una gran expectativa

cin de cmo cambiar la manera diseadores trabajan, crean, y pensar. Por lo tanto, un cambio de paradigma se solicit dentro del mundo de los diseadores, que se producira por el empleo de las herramientas CAD de nueva creacin. Sin embargo, puede ser argumentado aqu que el tiempo esperado cambio de paradigma ocurrido no en la mente del diseador, pero en el programamente de mer. Es el programador que invent la herramienta y establece el espacio de trabajo, las capacidades y las limitaciones para la diseador trabajar en su interior. Los desarrolladores de software de CAD son metadiseadores, es decir, los diseadores de diseo de sistemas. En contraste, la tradicionales diseadores convertido en digital son meros espectadores a un mundo que se extiende ms all de su comprensin. Para el ltimas dos dcadas, a partir de las visiones de Eisenman y 54 Arquitectura algortmica Pgina 72 Curvilinearidad de Lynn y continuando a travs de una sobreabrumadora multitud de los llamados estudios de diseo digital, arquitectos se han preocupado principalmente con la economa formal manifestacin de las teoras cientficas que usan la computadora como medio de expresin. En lugar de utilizar computacional teoras como la base estructural de la arquitectura experimentacin, que emplea humanista filosfico teoras de los aos 60 y 70 para explicar la complejidad de las formas que producen usando ordenadores. Estas prcticas han tratado de buscar un fundamento terico de fenmenos digitales dentro del alcance de humanista clsica

mtodos, es decir, observacin, explicacin o interpretacin. Si bien estos mtodos son una de las fuentes fundamentales de la conocimiento, no puede explicar el mbito de la informtica debido a que estos fenmenos se extienden ms all de la esfera de la comprensin humana. Conceptos como la aleatoriedad, infinito, lmite, infinitesimal, o incluso ms elaborado conconceptos tales como la complejidad, la aparicin o recurrencia son incomprensible para la mente humana no porque que son metafsicos, mgicos, o misterioso, sino ms bien porque dependen de los medios intelectuales que son externa y ajena a la mente humana. Instintivamente, en A falta de otra cosa, los seres humanos en toda su la historia siempre han tratado de superar su naturaleza material mediante la bsqueda de conceptos e ideas que estn fuera o indepenento de su propia existencia. Tal vez por primera vez, a travs de la invencin de la computadora, un dispositivo originalmente la intencin de servir a la gente, irnicamente se enfrentaban a fenmenos que demarcar los lmites de la mente humana y arrojar algo de luz en los rincones de un mundo extrao. Aunque los enfoques humanistas alaban y celebran la singularidad y la complejidad de la mente humana tambin volverse resistentes a las teoras que sealan su potencial limitaciones. Late modernista, fenomenolgicos, y culturales teoras crticas difieren significativamente de los de matemtica, lingstica, o de clculo en que el uso anterior como referencia la conciencia humana mientras que la segunda tratar de separar el sujeto del objeto, buscando lugar los principios que jalonan o son independientes de la existencia humana. El uso de la presencia humana en su ingeniodad de los fenmenos es un slido marco subyacente al que las teoras humanistas se basan. En contraste, cientfica teoras tienden a cuantificar eventos objetivar su efecto en

para evitar una interpretacin humana. En la arquitectura teoras de los ltimos 20 aos, un cierto predominantes Una breve historia de Algotecture 55 Pgina 73 grupo de tericos, siguiendo las huellas del humanista filosofas, han estado tratando de encontrar orgenes, fuentes, o conexiones entre el humanismo y los fenmenos digitales. Este enfoque es comprensible y se espera especialmente por un grupo de personas que tienen un profundo conocimiento de filosofas humanistas. El problema, sin embargo, con este enfoque es que no toma en consideracin alterateoras nativas, conceptos o mtodos que son tal vez extranjero, extranjeros, e incluso la anttesis de la dominante trafilosofas humanistas tradicionales. Mayora de las teoras computacionales se vuelven incomprensibles, ininteligible, o incompleta, si no se entienden como parte de una interaccin complementaria entre la mente y el ordenador. Debido a la naturaleza externa de computacin, la mera lectura, estudiar, o especulando sobre sus implicaciones tericas no es suficiente para captar sus mecanismos ocultos. En contraste, la actual implementacin cin (por ejemplo, programacin) revela los mecanismos, eventos o fenmenos que desafan toda explicacin humana. En la arquitectura, esta dicotoma se expresa por dos pensamiento antittico campamentos, formuladas por dos ideologas dialcticamente opuestas: el de herramienta de decisin y el de la herramienta los usuarios. La primera ideologa, basada en los principios de la computacin, se esforz ofrecer los medios para la exploracin de diseo que utilizan computadoras

como vehculos. Los principales protagonistas de este ideolgica campamento son los desarrolladores de software, informticos, y matemticos. En contraste, la segunda ideologa busc para conectar con el filosofas humanistas digitales fenena. Al hacerlo, tuvo que buscar ideas o principios dentro de las humanidades que pueden explicar o tratar digitales fenmenos. Por ejemplo, Lynn argumenta que la plasticidad de las formas generadas por ordenador pueden estar asociados con Descripciones de Deleuze de suavidad y continuidad, como si el software se asocia con suavidad. Si bien esto puede mantener un cierto valor en un nivel fenomenal, sin duda tiene hay verdad en un nivel matemtico. Polinomio curvas basadas o superficies NURBS, es decir, presentan un continuo y suave comportamiento slo cuando se implementa en un sistema informtico. Es la representacin numrica, potencia de procesamiento, y resolucin de la pantalla de un sistema informtico que hace que el plasticidad posible, algo desconocido y tal vez Irrelnente a Deleuze 20 . Sin embargo, conceptos como numerical tramitacin o resolucin no son humanos y por lo tanto no puede ser acreditado. En cambio, en ausencia de un ser sensible creador humano identificable, la posicin de un filsofo parece 56 Arquitectura algortmica Pgina 74 ms apropiado. De este modo, el humanismo se le atribuye, elogiado y celebrado por sus correligionarios en un autoforma referencial. Esta actitud antropocntrica es an ms claro en comparacin de Lynn de un equipo con una mascota 21 .

El uso de las palabras domesticar y desierto son carsticas de un antropocntrica y humanos que domina actitud en lugar de una sinergia y colaboracin. Lo que hace que la lgica algortmica tan problemtico para los architectos es que han mantenido un espritu de artstica la sensibilidad y el juego intuitivo en su prctica. En contraste, debido a su naturaleza mecnica, un algoritmo se percibe como una creacin no humana y, por tanto, considera distante y remoto. Tradicionalmente, la dominante modo para discutir la creatividad en la arquitectura siempre ha sido el de la intuicin y el talento, donde las ideas estilsticas son impregnado de un individuo, una "estrella", o un grupo de talentosos socios en la prctica. En contraste, un algoritmo es un procedimiento, el resultado de que no se acredita necesariamente a su creador. Los algoritmos se entiende por abstracto y operaciones matemticas universales que se pueden aplicar a Casi cualquier tipo o cualquier cantidad de elementos. Por ejemplo, un algoritmo en geometra computacional no es sobre el persona que lo invent, sino ms bien de su eficacia, velocidad, y la generalidad. Por consiguiente, el uso de algoritmos para hacer frente a los problemas formales se considera sospechosa por algunos 22 como un intento de pasar por alto la identidad humana y la creatividad y dar crdito en lugar de un annimo, procedimiento mecanicista, y automatizado 23 . En cualquier caso, algoritmos son encapsulados de procesos o sistemas de los procesos que permiten saltar y aventura en el mundo de lo desconocido, ya sea natural o artificial. Ellos no son el producto final, sino ms bien un vehculo para exploracin. Lo que distingue a estos procesos de

comn "resolucin de problemas" es que su conducta es a menudo no predecible y que con frecuencia se producen patrones del pensamiento y de los resultados que sorprenden incluso a sus propios creadores. La computacin es un trmino que difiere, pero a menudo confusionado con la informatizacin. Mientras que el clculo es procedimiento de clculo, es decir, la determinacin por algo mtodos matemticos o lgicos, la informatizacin es la actuar de entrar, procesar o almacenar informacin en un ordenador o un sistema informtico 24 . La informatizacin es sobre la automatizacin, la mecanizacin, la digitalizacin, y conversin. En general, se trata de la digitalizacin de las entidades o Una breve historia de Algotecture 57 Pgina 75 procesos que son preconcebida, predeterminado, y as definido. En contraste, el clculo es sobre la exploracin de indeterminado, impreciso, poco claro, ya menudo mal definida procesos, debido a su carcter exploratorio, el clculo pretende emular o ampliar el intelecto humano. Es sobre la racionalizacin, el razonamiento, la lgica, algoritmo, deduccin cin, la induccin, la extrapolacin, la exploracin y estimacin. En sus mltiples implicaciones, se trata de la resolucin de problemas, estructuras mentales, la cognicin, la simulacin, y basados en reglas inteligencia, para nombrar unos pocos. El modo dominante de la utilizacin de ordenadores en la arquitectura hoy en da es el de la informatizacin; entidades o procesos

que ya se conceptualizan en la mente del diseador se introducen, manipulado, o almacenados en un sistema informtico. En contraste, la computacin o informtica, como un ordenadorherramienta de diseo de base, se limita generalmente. El problema con los esta situacin es que los diseadores no se aprovechen de la potencia de clculo del ordenador. En cambio algunos aventura en manipulaciones o crticas de ordenador modelos como si fueran productos de computacin. Mientras investigacin y desarrollo de software implica una amplia tcnicas computacionales, manipulaciones del ratn basados de los modelos por ordenador en 3D no son necesariamente actos de clculo. Por ejemplo, parece que, a partir de la corriente discurso que las manipulaciones del ratn a base de control de puntos en superficies NURBS basados son considerados por algunos tericos sean actos de la computacin 25 . Mientras que el mateconcepto mtico e implementacin de software de NURBS como superficies es un producto de computacin numrica aplicada, la reordenacin de sus puntos de control a travs de comsoftware comercial no es ms que una transformacin afn, es decir, un traduccin. Al comparar los arquitectos practicantes contemporneos tales como Thom Mayne, Frank Gehry y Peter Eisenman es es necesario pasar por alto muchas significativa y distintiva diferencias con el fin de identificar al menos un tema comn: el uso de la computadora como una herramienta formal de exploracin y la creciente dependencia de su trabajo en cmputo mtodos. Los ejemplos ms paradigmticos de la ltima diez aos invierten en partis generadas computacionalmente y diagramas. A travs de la computacin, la arquitectura trasciende

s fuera de lo comn y predecible. Por el contrario, informatizacin provoca efectos Whorf: a travs de la el uso de aplicaciones comerciales y la dependencia 58 Arquitectura algortmica Pgina 76 sus posibilidades de diseo, el trabajo del diseador est en riesgo de est dictada por las herramientas del lenguaje que utilizan. Por unknowvez ms la conversin a las limitaciones de un equipo en particular estilo de la aplicacin, se corre el riesgo de ser asociado no con la investigacin de vanguardia, pero con un manierismo de estilo "hi-tech". Un cambio de paradigma se define como un cambio gradual en la colforma colectiva de pensar. Es el cambio de la asuncin bsica ciones, valores, objetivos, creencias, expectativas, teoras y conocimiento. Se trata de la transformacin, la trascendencia, avance, evolucin y transicin. Mientras paradigma cambio est estrechamente relacionada con los avances cientficos, la verdadera efecto es en la realizacin colectiva de una nueva teora o modelo requiere de la comprensin de los conceptos tradicionales de nuevas formas, rechazando las viejas suposiciones, y su sustitucin con lo nuevo. Para TS Kuhn 26 , Se producen las revoluciones cientficas durante aquellos perodos en los que al menos dos paradigmas coexisten, uno tradicional y al menos un nuevo. Los paradigmas son inconmensurable, al igual que los conceptos utilizados para bajoponerse de pie y explicar hechos y creencias bsicas. Los dos viven en

diferentes mundos. El movimiento de la vieja a una nueva paradigma se llama un cambio de paradigma . Tradicionalmente, el paradigma dominante para la discusin y arquitectura de producir ha sido el de la intuicin humana e ingenio. Por primera vez, tal vez, un cambio de paradigma est siendo formulado que supera las anteriores 27 . Diseo algortmico emplea mtodos y dispositivos que no tienen precedentes. Si la arquitectura es embarcarse en el mundo extrao de forma algortmica, sus mtodos de diseo debe tambin incorporar procesos computacionales. Si hay una forma incomprensible que se encuentran dentro de la algorithdominio del micrfono. Mientras que la intuicin y el ingenio humano pueden ser el punto de partida, el cmputo y combinatoria capacidades de las computadoras tambin deben ser integrados. En los programas de ordenador en desarrollo se ve obligado a cuescin cmo la gente piensa y cmo evolucionan los diseos. En otra palabras, las computadoras deben ser reconocidos no slo como mquinas para imitar lo que se entiende, sino tambin como vehculos para explorar lo que no se entiende. El toda secuencia de especificar las operaciones de computadora es similar a que de pensamiento humano. En el diseo de software para la natcomprensin del lenguaje ural, representacin del conocimiento, inferencia, o de aprendizaje, en realidad se est transfiriendo a un Una breve historia de Algotecture 59 Pgina 77 procesos de la mquina del pensamiento humano. El equipo se convierte en un espejo de la mente humana, y como tal, refleja su pensamiento. Por lo tanto, el diseo se puede explorar como

un proceso mental no slo mediante la observacin de la conducta humana, sino tambin por la observacin del comportamiento de la mquina. Para ello, es necesario para llevar a cabo las operaciones individuales con el subindependencia sustancial, es decir, toda la secuencia de las operaciones deben ser tales que no hay humano entreintervencin de los datos de tiempo se introduce hasta que los resultados son obtenidos y los mecanismos de toma de decisiones que disean ser incorporado en la propia mquina. Esto no quiere decir que un "ordenador-diseador" se va a crear, aunque que puede ser deseable con el tiempo. Ms bien, se sugiere la logro de la independencia en la solucin de diseo particular problemas. Por lo tanto, el diseador puede observar a travs del ordenador el propio proceso de toma de decisiones y compararlo con la de los dems. Originalmente, el papel de los ordenadores en la arquitectura era replicar los esfuerzos humanos y para tomar el lugar de los seres humanos en el proceso de diseo. Ms tarde el papel desplaza a crear sistemas que seran asistentes inteligentes para diseadores, liberndolas de la necesidad de realizar la tareas ms triviales y aumentar la toma de decisiones capacidades. Hoy en da, las funciones de los ordenadores varan desde la redaccin y elaboracin de modelos para el procesamiento basado en forma de archiinformacin tectnica. Mientras se visualiza el futuro de las computadoras para incluir una variedad de posibles funciones, vale la pena explorar estas funciones en el contexto proporcionado por la pregunta:

"Quin diseos? "Si uno toma la posicin de que el diseo no es exclusivamente a la actividad humana y que las ideas existen independientemente de los seres humanos, entonces sera posible disear un mecanismo computacional que asociar esas ideas. Notas finales 1 Ver Picon, A. y A. Ponte, Arquitectura y Ciencias: Intercambio Metforas . Princeton, NJ: Princeton en Papers Arquitectura, 2003, pp 292-313. 2 Ver Alexander, C. Notas sobre la sntesis de la forma . Cambridge: Harvard University Press, 1967. 3 Una extensin de la lgica booleana tratar con el concepto de parcial la verdad se introdujo ms tarde como la lgica difusa. 60 Arquitectura algortmica Pgina 78 4 Ver Chomsky, N., Estructuras sintcticas . La Haya: Mouton y Company, 1957. 5 Ver Yessios, C., "lenguajes formales para la planificacin de sitios", en CM Eastman (ed.), Sntesis espacial en construccin asistido por ordenador Diseo . Nueva York: Wiley, 1975. 6 Ver Gill, A., Modelado y control del sistema . Nueva York: John Wiley and Sons, 1978.

7 Al igual que en "La mquina de la arquitectura" de Negroponte (1970), lo que podra seguir un procedimiento y, al mismo tiempo, podra "discernir y asimilar "idiosincrasia conversacionales. Esta mquina, despus de obsercin comportamiento de un usuario, podra reforzar el dilogo mediante el uso de un premodelo predictivo para responder de una manera consistente con personal comportamiento e idiosincrasia. El dilogo sera tan ntima, "Que slo la persuasin mutua y el compromiso traeran ideas "(Negroponte, 1970: 13). El papel de la mquina sera la de un amigo cercano y sabio ayudar en el proceso de diseo. 8 Ver Eastman, CM y M. Henrion, M. GLIDE: Idioma de Diseo de Sistemas de Informacin . Pittsburgh: Universidad Carnegie-Mellon, Instituto de Planificacin Fsica, 1967. 9 Ver Mitchell, W., "Vitruvio computatus," en WFE Preiser (ed.), Actas de EDRA Conferencia 4 , Stroudsbourg: Dowden, Hutchinson y Ross, 1973. 10 Ver Lafue, GME, "el lenguaje y la integracin de la base de datos de CAD aplicaciones " Computer Aided Design 11 (3), 1979 y Rasdorf, WJ y AR Kutay, "Mantenimiento de la integridad durante concurrente acceso a una base de datos de diseo del edificio, " Diseo Asistido por Ordenador 16 (4), 1982. 11 Ver Leighton, N., ordenadores en la oficina de arquitectura . Nueva York:

Van Nostrand Reinhold, 1984. 12 Ver Ford, K., "En cesura", en Eisenman Studios en GSD: 1983-85 . Cambridge: Harvard University Graduate School of Design, 1986, p. 35. 13 Ver Stiny, G., "Clculo con la forma y el significado de la arquitectura" Revista de Educacin Arquitectnica 39, 1985 y Flemming, U., "El papel de las gramticas de formas en el anlisis y la creacin de diseo ", Actas del Simposio sobre computabilidad de Diseo SUNY Buffalo , diciembre de 1986. 14 Ver Yessios, C., "Un Estudio Fractal", ACADIA 87 Actas . North Carolina State University, 1987, p. 7. 15 Evans, R., "no deben ser utilizados para embalaje," AAFiles 10, 1987, p. 70. Una breve historia de Algotecture 61 Pgina 79 16 Ver Terzidis, K., "diseo transformacional", Gainesville FL: ACADIA 1989 Actas, pp 87-101. 17 Ver Calinescu, M., Las cinco caras de la modernidad. Bloomington: Duke University Press, 1987. 18 En palabras de Martin Heidegger: "Las palabras y el lenguaje no son slo conchas en la que las cosas estn llenas de manifestaciones orales o

escritas entre Por supuesto. En la palabra, en el lenguaje, lo primero llegan a ser y son. Por esta razn tambin, mal uso del lenguaje en mera palabrera, de consignas y frases, destruye nuestra relacin genuina a las cosas. "Ver Heigegger, M., Introduccin a la metafsica . New Haven: Yale University Press, 2000, p. 15. 19 Ver Alexander, C. Notas sobre la sntesis de la forma . Cambridge: Harvard University Press, 1967, Venturi, C., Complejidad y Contradiccin en la Arquitectura , segunda edicin. Nueva York: Museum of Arte Moderno, 2002; ver tambin Novak, M., "Computational composicin ciones ", ACADIA 88 Proceedings,, Mitchell, W., pp 5-30 Lgica de Arquitectura . Cambridge: MIT Press, 1990 y P. Eisenmann, "Visiones de desarrollo: la arquitectura en la era de los medios electrnicos" Intelligente Ambiente, Ars Eletronica, 1992; Frazer, J., Un Evolutiva Arquitectura . Londres: Architectural Association, 1995 y Lynn, G., Forma animada . Nueva York: Princeton Architectural Press, 1999. 20 Pierre Bzier (1910-1999), el ingeniero francs y creador de las curvas de Bzier y superficies que ahora son la base de la mayora sistemas de diseo asistido por ordenador, no hace ninguna referencia a Gilles Deleuze (1925-1995), y viceversa, a pesar de que ambos vivieron en el mismo lugar (Pars) al mismo tiempo. 21 Ver Lynn, G., . Forma Animate Nueva York: Princeton Architectural Press, 1999, pp 20-21.

22 Greg Lynn revela que "debido al estigma y el miedo liberar el control del proceso de diseo de software, algunos arquitectos han intentado utilizar la computadora como un esquema, la organizacin de y medianas generativa para el diseo. "Sede Lynn, G., Animate Form . Nueva York: Princeton Architectural Press, 1999, p. 19. 23 En respuesta a esta discrepancia, los antiguos griegos idearon un Mtodo "justo" de reconocimiento de la autora. La Pitgoras teorema, la espiral de Arqumedes, o la geometra euclidiana es un intento de dar crdito a los autores, independientemente de la estado de sus sujetos como inventos o descubrimientos. 24 En su sentido ms coloquial, la informatizacin se refiere al proceso de mobiliario con un ordenador o un sistema informtico. 25 Ver Cuff, D., "pedagoga digital: un ensayo: uno del educador pensamientos sobre efectos profundos de software de diseo en el pensamiento de diseo 62 Arquitectura algortmica Pgina 80 y la enseanza ", Architectural Record , septiembre de 2001. En este articulo, Puo considera que la computacin es "uno de los ms importantes transformaciones de la profesin contempornea "y que hoy en da "La informtica se ha convertido en una habilidad populista." 26

Ver Kuhn, TS, "La estructura de las revoluciones cientficas", tercera edicin. Universidad de Chicago, 1996. 27 Peter Eisenman se refiri a la idea de un paradigma electrnico cambio en la arquitectura en 1992. l escribi: "Durante los cincuenta aos desde la Segunda Guerra Mundial, un cambio de paradigma que se ha producido debera haber afectado profundamente a la arquitectura: es el cambio desde el paradigma mecnica a la electrnica. Este cambio puede entenderse simplemente mediante la comparacin de los efectos de la funcin de el sujeto humano en tales modos primarios de reproduccin como la fotografa y el fax, la fotografa dentro de la mecnica paradigm, el fax en el electrnico. "Ver Eisenman, P., "Visiones de desarrollo: la arquitectura en la era de los medios electrnicos" Ars Eletronica, 1992. Una breve historia de Algotecture 63 Pgina 81 k1 P1 k kc Ch. k2 P2 04 5 0 0

0 7 5 0 0 1 0 5 0 12 5 0 1 0 6 5 0 1 9 3 0 2 2 3 0 2 1 5.5 3 0 2 11 3 0 3

4 3 0 3 2 7.5 3 0 3 10 5 0 44 5 0 4 3 7 5 0 Pgina 82 Un algoritmo es un procedimiento de clculo para abordar una problema en un nmero finito de pasos. Se trata de la deduccin, induccin, la abstraccin, la generalizacin y la lgica estructurada. Es la extraccin sistemtica de principios lgicos y el desarrollo de un plan de solucin genrica. Algortmico estragas utilizan la bsqueda de patrones repetitivos y universal prinpios, mdulos intercambiables y enlaces inductivos. La poder intelectual de un algoritmo reside en su capacidad para inferir nuevos conocimientos y ampliar ciertos lmites de lo humano intelecto. Un algoritmo puede ser comparado con los pasos de una receta; los pasos de recogida de los ingredientes, la preparacin

de ellos, combinarlos, cocinar y servir son algologartmica pasos en la preparacin de alimentos. Obviamente, la nmero, el tamao, y la calidad de los ingredientes, la secuencia y el calendario de eventos, as como la porcin y presentacin cin del producto final son factores clave para una receta. Tericamente, un algoritmo es la abstraccin de un proceso y sirve como un patrn secuencial que conduce hacia la realizacin de una tarea deseada. Por ejemplo, la algoritmo para cocinar las patatas puede estar compuesto por el siguientes pasos: 1. Pelar 2. Hervir 3. Cortar 4. Servir Si los pasos se invierten o se aade un paso ms o eliminado, recetas alternativas pueden ser creados que producen resultados diferentes. Estos resultados pueden ser mejor, igual, o peor que la intencin original. Sin embargo, como en el cocinerocin, alteraciones, aleatoriedad, o accidentes en el proceso 4 Scripts, algoritmos y otras predicamentos Pgina 83 puede dar lugar a nuevas soluciones, ninguna de las cuales era conocido en antemano y cuya identidad recin surgido a menudo difiere significativamente desde el objetivo pretendido originalmente. En estos casos, el algoritmo sirve como un patrn de pensamiento que ayuda a comprender el problema, aborda su posible soluciones, y / o es un vehculo para la definicin de nuevos problemas.

La definicin comn del trmino algoritmo consiste en la palabra finita , ya que se refiere a un nmero de distinguibles, contable, bien definida y por lo tanto limitado, limitado, o determinables serie de pasos. Sin embargo, mientras que tal suposicin se asegura de que la descripcin de una solucin a el problema, es decir, un algoritmo, se compone de pasos finitos esto no quiere decir que el problema en s tiene que ser finito, limitado, o determinista. Por ejemplo, un comn prctica en el mundo de los algoritmos es algo que se refiere como un "bucle infinito" - tal situacin se considera una desgracia ya menudo da lugar a una terminacin. Mientras que el pasos que describen un bucle infinito puede ser finito y espeespecfica, la situacin resultante es indeterminada e infinita. Por ejemplo, el simple patrn repetitivo define a travs las siguientes declaraciones: A = false; comenzar: si A es falso, entonces A = true; si A es verdad, entonces A = false; ir al principio; conduce a un argumento cclico infinito donde los cambios A entre lo verdadero y lo falso, sin final. Sin embargo, la serie de declaraciones son de hecho finito, bien definida, y precisa. Consideremos ahora el siguiente algoritmo simple: comenzar: Un nmero aleatorio = entre 0 y 10; Si A es mayor que 5 y salga Otras ventas vaya a empezar; En este caso, hay una incertidumbre temporal sobre el generacin y la ocurrencia de un nmero mayor que 5 a terminar el bucle. Mientras que con el tiempo esta posibilidad es 66 Arquitectura algortmica

Pgina 84 casi seguro, su tiempo de ocurrencia no es necesariamente as. La serie de estados finitos son todava conducir a indeterminate, comportamiento incierto e impredecible. En las siguientes secciones de este captulo estructuras bsicas y los procesos de MEL scripting 1 se introducir en Para comprender, aclarar e ilustrar algunos de los mecanismos, relaciones y conexiones detrs de la formas generado. Esto no pretende ser un agotamiento introduccin tiva de scripting, sino ms bien una indicacin de el potencial y un punto de referencia para evaluar la valor de algoritmos. Variables Una variable es una representacin simblica de un conjunto de datos cambiantes valor. Las variables pueden ser creados usando letras precedidas por un signo de dlar. Mientras que no hay espacio vaco una variable nombre debe ser vlida. Por ejemplo, $ a, $ suma, $ value, $ RandomNumber son todos nombres vlidos. Las variables, una vez define, maysculas y minsculas, es decir, $ temp no es lo mismo como $ temp. Maysculas y minsculas se aplica tambin a los comandos, es decir movimiento no es lo mismo que mover o poli cubos no es la misma como poli cubos. Para asignar un valor a una variable slo tiene que utilizar el signo = y colocar el valor de datos para el lado derecho. Por ejemplo, $ a = 5 asignar 5 a la variable $ a, o $ x = 3,5 asignar 3,5 a variable $ x (hasta que se asigne un nuevo valor). Distinguimos dos tipos de datos aritmticos: nmeros enteros (enteros) y nmeros flotantes (fraccionada).

Una variable tambin puede aceptar datos de un comando cuyo de salida puede ser desconocida. Por ejemplo, $ r = rand (0,10) es un caso en el que la salida de un proceso aleatorio que crea nmeros aleatorios entre 0 y 10 ser asignado a $ r. En este caso, no vamos a saber lo que el valor de $ r es hasta que imprimirlo con el comando de impresin. Por ejemplo, $ R = rand (0,10); imprimir $ r; Estas dos frases separadas por un punto y coma (;) se asignar un nmero al azar y se imprime en la pantalla. Scripts, algoritmos y otros predicamentos 67 Pgina 85 Tipos de datos variables Utilizamos variables para almacenar datos. Las variables pueden ser de diferente tipos: si tenemos nmeros enteros les llamamos entero las variables y utilizar el nombre simblico int, si sostener caracteres llamamos cuerdas y utilizar la cadena de nombre. Hay cuatro tipos de datos variables Operaciones Tenemos dos tipos de operaciones: aritmticas y lgicas. Las operaciones aritmticas son de suma (+), resta (-), multiplicacin (*) y divisin (/). Tambin hay una opeacin llamado resto (%) y devuelve el resto de la divisin entre dos nmeros. Por ejemplo, $ A = 5; $ B = 2; $ C = $ a + $ b; En este caso, $ c se convertir 7. En el siguiente ejemplo: $ C = $ a% $ b; $ C se convertir ser 1, porque 5 dividido por 2 es 2 y

el resto es 1. En resumen: Tabla 4.2 Operaciones aritmticas Operador Utilizar Descripcin + op1 + op2 Aade op1 y op2 op1 - op2 Resta op2 op1 de * op1 op2 * Multiplica op1 por op2 / op1 / op2 Divide op1 por op2 % op1 op2% Calcula el resto de dividir op1 por op2 Tabla 4.1 Tipos de datos variables Tipo Descripcin Ejemplo int Nmeros enteros -1, 0, 4, 100 flotar Nmeros fraccionarios 2.3, 0.1, 23.45 cadena Caracteres y palabras "un", "manzana", "12" vector Coordenadas 3D

1.1,2.2,4.1 << >>, << 0,0,0 >> 68 Arquitectura algortmica Pgina 86 Las operaciones lgicas son aquellas que involucran la verdad o falsedad de la comparacin entre dos variables. Los operaciones son mayores (>), mayor o igual que (> =), igual (==), no igual (=), menor (<) y menor o igual que (<=). La lgica operacin se realiza con el comando si es seguido por parntesis que contienen la operacin lgica. Como altercondiciones nativas se utiliza el comando ms. Por ejemplo, la declaracin: $ A = 3; $ B = 4; if ($ a> $ b) { print $ a; } else { imprimir $ b; } La declaracin "if" comprueba la veracidad de la operacin y si bien es cierto ejecuta la siguiente comandos encerrados entre corchetes rizado {Y}. En general, las declaraciones rizado grupo soportes que deben ser ejecutadas de forma secuencial como un grupo. En el siguiente ejemplo vamos a determinar la verdaddad de un enunciado lgico cuyos datos operando es desconocido. $ R1 = rand (0,10); $ R2 = rand (0,10); if ($ r1 r2 == $) { print $ r1;

} El "si" se utiliza declaracin aqu para determinar si el nmero aleatorio $ r1 es igual al nmero aleatorio $ r2. Tenga en cuenta que la prueba de la igualdad utiliza el smbolo == lugar del smbolo de la asignacin de datos =. Scripts, algoritmos y otros predicamentos 69 Pgina 87 Repeticin Una declaracin de repeticin se refiere como un bucle. Consiste del comando seguido de parntesis que contienen tres partes: una condicin inicial, una condicin de terminacin; y un ritmo de repeticin. Por ejemplo, for ($ i = 0; $ i <10; $ i $ i = 1) { print $ i; } es un ciclo que se iniciar una variable $ i a 0, terminar cuando la variable es de 10, y el incremento en pasos de 1. En cada uno loop, imprimir el valor de $ i. El resultado sera 0123456789 Observe que el bucle comienza en 0 y sale a 10, por lo que es 9 el ltimo elemento impreso. Sin embargo, como un total, el impreso elementos son 10. La sentencia $ i = $ i + 1 se puede tambin expresar como $ i + +. + El smbolo + significa "poner 1 para ...." Por el contrario, el smbolo - significa "restar 1 a ...." Por lo tanto, a continuacin se varios bucles: for ($ i = 0; $ i <20; $ + +) for ($ i = 10; $ i> 0; $ i -) for ($ x = -10; $ x <10, $ x = $ x 2) El primer bucle se iniciar a las 0, parada en 20 y se incrementan en 1.

El segundo ciclo se iniciar a las 10, se detienen en 0, y decremento en 1. El tercer ciclo se iniciar a -10, deje a los 10, y increcin por 2. Tabla 4.3 Las operaciones lgicas Operador Utilizar Devoluciones verdadero si > op1> op2 op1 es mayor que op2 >= op1> = op2 op1 es mayor que o igual a op2 < op1 <op2 op1 es menor que op2 <= op1 <= op2 op1 es menor o igual a op2 == op1 op2 == op1 y op2 son iguales != op1! = op2 op1 y op2 no son iguales 70 Arquitectura algortmica Pgina 88 Hay dos comandos asociados con bucles: continuar y romper. "Continuar", se salta un bucle y "break" se

salir todo el bucle. Por ejemplo, el siguiente bucle: for ($ i = 0; $ i <20; $ i + +) { if ($ i == 4) continuar; if ($ i> 7) break; print $ i; } producir el siguiente listado: 0123567. 4 se omite y despus de 7 se abandona el bucle. Mediante el uso de las operaciones aritmticas simples se puede producir diferentes patrones numricos. Por ejemplo, for ($ i = 0; $ i <20; $ i + +) { $ X = $ i / 2; print $ x; }; producir el patrn nmero siguiente (note que $ i es se omiten los valores para fracciones enteras) 00112233445566778899 ... Del mismo modo, las siguientes frmulas darn como resultado la siguiente patrones de nmeros: Tabla 4.4 patrones de repeticin Frmula Resultar $ X = $ i / 3; 00011122233344455566 $ X = $ i / 4; 00001111222233334444 $ X = ($ i +1) / 2; 011223344556677889910 $ X = ($ i +2) / 2; 1122334455667788991010 $ X = $ i% 2; 01010101010101010101 $ X = $ i% 3;

01201201201201201201 $ X = $ i% 4; 01230123012301230123 $ X = ($ i +1)% 4; 12301230123012301230 $ X = ($ i 2) 4%; 23012301230123012301 $ X = ($ i / 2) 2%; 00110011001100110011 $ X = ($ i / 3)% 2; 00011100011100011100 $ X = ($ i / 4) 2%; 00112233001122330011 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 71 Pgina 89 Arrays Una matriz es un conjunto ordenado de datos. Podemos tener matrices de enteros, flotadores, cuerdas etc definen una matriz utilizando el Smbolo []. Por ejemplo: int $ evenNumbers []; string $ ListOfNames [5]; Los arrays anteriores definen 0 y 5 elementos, respectivamente. Una matriz puede ser inicializado con los valores de datos utilizando el {} operacin. Por ejemplo: int $ nmeros [4] = {3, 5, 2, 1}; float $ temperaturas [6] = {103.4, 101.0, 99.3, 98.2, 97.3, 98.1}; string $ colores [3] = {"color azul", "rojo", "verde"}; Para extraer el valor de un miembro de la matriz usamos un ndice a partir de 0. As, en el ejemplo siguiente:

int $ nmeros [4] = {3, 5, 2, 1}; print ($ numeros [0]); / / Debe ser de 3 print ($ numeros [3]); / / Debe ser de 1 Una vez que se crea una matriz que podemos rellenar con datos y luego acceder a ellos. Por ejemplo: int $ evenNumbers []; for ($ i = 0; $ i <50; $ i + +) { $ EvenNumbers [$ i] = $ i * 2; } print ($ evenNumbers [31]); / / Debe haber 62 El tamao de comando () devuelve el tamao de un array como una nmero entero. Los comandos clear () y sort () lo har borrar y ordenar las matrices respectivamente. Por ejemplo: int $ x [30]; impresin (tamao ($ x)); / / Habr 30 clear ($ x); impresin (tamao ($ x)); / / Sera 0 72 Arquitectura algortmica Pgina 90 Objetos geomtricos y transformaciones Maya tiene objetos geomtricos como curvas, superficies o slidos que tienen nombres de MEL. Por ejemplo, una curva es llamada "curva", una superficie NURBS se llama "nurbsPlane", un esfera se llama "esfera", o un cubo poligonal se llama "Poli cubos." Por ejemplo, para crear una esfera, el comando "Esfera", escribe en el editor, se generar un defecto

esfera. Estos comandos geomtricas se enumeran en la Ayuda- > MEL Referencia de comandos. Para modificar la parmetros de cualquier objeto geomtrico que usan modificadores llamados pabellones, que tambin aparecen en el comando MEL refrencia. Por ejemplo, el comando: esfera r-5; o poli cubos w-1-d-h 0,5 3; crear una esfera de radio 5 y un cubo poligonal de Ancho 1, profundidad 0.5, y altura 3. Cada bandera se define por un signo menos, un nombre (o inicial) y un valor de datos, es decir, "W-1" significa anchura de 1 unidad. Por defecto, todos los objetos que se encuentran en el origen 0,0,0 en el centro del objeto. Para cambiar la ubicacin, oriencin, o el tamao se utiliza el movimiento, rotacin y escala comandos. Cada comando tiene tres nmeros que representar la x, y, z y el valor de la transformacin. Para ejemplo, esfera-r 1 mover 10 3 5,5 girar 30 0 45 escala de 1 2 1 va a crear una esfera de radio 1 y luego moverlo a localizacin 10, 3, 5.5 y lo gira 30 grados en el direccin x, 0 grados en la direccin del eje y 45 grados en la direccin z y, finalmente, la escala del objeto dos veces en el direccin y pero se deja intacto en las otras direcciones (1 es el operador de identidad para el escalado). Cada transformacin tambin tiene banderas modificadores asociados a la transformacin. La indicador ms importante es-r (familiar) que se mueve, gira, Scripts, algoritmos y otros predicamentos 73 Pgina

91 o traduce un objeto con respecto a su ubicacin anterior. As, por ejemplo, en el ejemplo anterior: movimiento-r 10 3 5,5 se mover la esfera 10, 3, 5,5 unidades de distancia de su preposicin rior a la ubicacin 20 6 11 (en contraposicin a la ubicacin absoluta de 10,3,5.5 que es el estado por defecto cuando no se utiliza la bandera). Atributos Un objeto geomtrico puede estar compuesto de subelementos, es decir, un polgono basado en (poli cubos) se compone de las caras, bordes y vrtices y una superficie NURBS basada (cubo) compuesto de isoparmas y puntos de control. La ubicacin de los estos elementos pueden ser abordados mediante. (= Punto) seprador en forma Object.element Por ejemplo, para un poli cubos llamado MyCube, podemos extraer su primer vrtice de la siguiente manera: $ P = pointPosition MyCube.vtx [0]; El comando pointPosition devuelve las coordenadas reales del punto en el espacio cartesiano. Para obtener los atributos asociados a un objeto que utilizamos el comando GetAttr. As $ R = getattr MyCube.rotate devolver los ngulos de rotacin xyz de MyCube en el vacapaces $ r. Estos valores, a su vez, se pueden extraer como float $ rx = $ r [0]; float $ ry = $ r [1]; float $ rz = $ r [2]; En este caso, $ r es una matriz con tres elementos que corresponder a los valores de xyz en el orden 012. Del mismo modo, las coordenadas de traslacin xyz de MyCube puede obtenerse utilizando el comando

$ T = getattr MyCube.translate 74 Arquitectura algortmica Pgina 92 Esta matriz $ t tiene las coordenadas XYZ del centro de el objeto. Para obtener la posicin real de cada vrtice es utilice el comando pointPosition (arriba). A veces el nombre de un objeto puede ser una variable, es decir, $ object_name. Si usamos el comando GetAttr la sistema devolver un error porque el siguiente $ T = getattr $ object_name.translate es confuso. As, en lugar creamos el com-real demanda como una cadena y luego ejecutarlo usando la funcin eval comando: $ T = eval ("getattr" + $ object_name + "traducir."); Transformacin secuencial Utilizacin de bucles, objetos geomtricos y transformaciones podemos colocar objetos creando secuencialmente ritmo, repetencia, o la progresin. Por ejemplo, el cdigo siguiente generar 12 cubos de media unidad y colquelos en igual distancia de 2 unidades en la direccin x: for ($ x = 0, $ x <12, $ x + +) { poli cubos-w 0,5-d-h 0,5 0,5; move ($ x * 2) 0 0; } Scripts, algoritmos y otros predicamentos 75 -X +X -Y +Y -Z +Z 4.1

Repeticin lineal Pgina 93 Del mismo modo, el siguiente cdigo generar una serie de 15 cubos, escala a lo largo del eje z, moverlos 1 unidad adems, y de forma progresiva girarlas 10 grados en el x direccin: for ($ x = 0, $ x <15, $ x + +) { poli cubos w-1-d-1 h 1; move ($ x) 0 0; escalar 0,5 0,5 5; rotar ($ x * 10) 0 0; } 76 Arquitectura algortmica -X +X -Y +Y -Z +Z 4.2 Progresin de rotacin Tambin podemos introducir aleatoriedad en el proceso por el sumar (o restar) un valor generado aleatoriamente. Para ejemplo, el cdigo siguiente crear 20 secuencial cubos cuya altura ser al azar: for ($ x = 0, $ x <20, $ x + +) { $ R = rand (-3, 3); poli cubos w-1-d 1-h (5 + $ r); move ($ x * 2) 0 0; } Pgina

94 La operacin de resto (%) tambin se puede utilizar para crear repeticin a distancias variables. Debido a que el resto de la divisin de cualquier nmero por un divisor siempre ser 0 si el divisor se divide exactamente podemos utilizar esta propiedad para crear ritmo. Por ejemplo: for ($ x = 0, $ x <40, $ x + +) { if ($ x% 5 == 0) continuar; poli cubos w-1-d-1 h 1; move ($ x * 2) 0 0; } Scripts, algoritmos y otros predicamentos 77 -X +X -Y +Y -Z +Z 4.3 Variaciones de escala -X +X -Y +Y -Z +Z 4.4 Progresin interrumpida Pgina 95 se saltar uno cada cinco cubos debido a que el resto de la divisin de $ x con 5 es 0 cada vez que $ x es un mltiplo de 5. Los bucles pueden producirse en una sola direccin, sino tambin en

dos o tres direcciones. Por ejemplo, el siguiente cdigo: for ($ y = 0; $ y <10, $ y + +) { for ($ x = 0, $ x <10, $ x + +) { poli cubos w-1-d-1 h 1; move ($ x * 2) ($ y * 2) 0; } } producir una serie de filas de cubos en la direccin x (como visto en la direccin x bucle interior) pero a continuacin, va a producir secuencias de filas en la direccin Y (como se ve en el bucle y exterior). 78 Arquitectura algortmica -X +X -Y +Y -Z +Z 4.5 Una rejilla de dos dimensiones Pgina 96 El rand de comando ($ min, $ max) crearn un azar nmero entre $ min y $ max. Por ejemplo: $ R = rand (-5, 5) crear un nmero fraccionario al azar (es decir, 2,1 o -4,1) entre -5 y 5. Aleatoriedad siempre se puede introducir como una desviacin de una colocacin ordenada. Por ejemplo, la adicin de una muestra aleatoria nmero a una ubicacin existente producir la siguiente cdigo y efecto:

for ($ y = 0; $ y <10, $ y + +) { for ($ x = 0, $ x <10, $ x + +) { poli cubos w-1-d-1 h 1; $ R = rand (-0,2, 0,2); move (($ x + $ r) * 2) (($ y $ + r) * 2) 0; } } Scripts, algoritmos y otros predicamentos 79 -X +X -Y +Y -Z +Z 4.6 Una perturbacin aleatoria de una rejilla de dos dimensiones Pgina 97 La cantidad de aleatoriedad aadi a un patrn ordenado puede ser lo suficientemente sutil para crear una composicin equilibrada el orden y el desorden. Multi-Booleans Las operaciones booleanas geomtricos se utilizan para articular el presencia o ausencia de las sustancias materiales. Tericamente, hay tres operaciones booleanas, OR, AND y NOT, que corresponden a operaciones lgicas. Sin embargo, en el contexto de objetos slidos, estas operaciones corresponden a la unin, interseccin y diferencia. Mientras que los operandos mnimos 80 Arquitectura algortmica 4.7 Orden y aleatoriedad (proyecto de la clase de M. Snyder para el curso GSD2311 impartidos por Kostas

Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) 4.8 Paisaje Disturbed (proyecto de la clase de C. Shusta GSD2311 para el curso impartido por Kostas Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) Pgina 98 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 81 Una unin B A interseccin B A diferencia B 4.9 Operaciones booleanas para estas operaciones son siempre dos, combinacin o RePetsitivos aplicacin de las operaciones puede resultar en cumpliformas cados. Tradicionalmente, los arquitectos han mantenido una lgica de acuprogresin acumulativa durante el proceso de diseo. Porque de la naturaleza artificial de diseo, arquitectos tradicionalmente seguir un enfoque de abajo hacia arriba, donde los elementos son complanteado en objetos y objetos en grupos para formar estructuras, sistemas y edificios. Iakov Chernikov y otros constructivistas, por ejemplo, se refirieron a la combinacin cin de las formas, el uso de los conceptos bsicos de "constructiva combinaciones ", como la combinacin, amontonamiento, penpenetracin, el montaje, la integracin, el acoplamiento, entrelazar y as sucesivamente, tanto esttica como dinmicamente, utilizando duro o blando materiales. Estos conceptos constituyen un diseo booleano idioma, una que tiene la ventaja de formar combinaciones en una manera familiar para los arquitectos. El siguiente cdigo muestra un mtodo sencillo para la unin mul-

objetos tiple ya diferencia de un objeto desde mltiples la creacin de objetos huecos o nichos: 1 semilla (5.); / / opcional, con el fin de repetir aleatoriedad 2 3 for ($ i = 0; $ i < 20; $ i + + ) { 4 $ Name = "MiObjeto" + $ i; 5 poli cubos de nombre $ name; 6 move (rand (- 0,5, 0,5)) (rand (- 0,5, 0,5)) (rand (- 0,5, 0,5)); 7 escala (rand (2.5,3.5)) (rand (2.5,3.5)) (rand (2.5,3.5)); Pgina 99 8} / / para i 9 10 11 polyBoolOp-op 1-Nombre MyResult1 MyObject0 myObject1; / / el primer sindicato dos objetos 12 13 for ($ siguiente = 2; $ siguiente < 20; $ siguiente + + ) { / / ir a por el resto 14 $ Obj_next = "MiObjeto" + $ siguiente; / / definir el siguiente objeto 15 $ Anterior = prximos $ - 1; 16 $ Obj_previous = "MiResultado" + $ anterior; 17 $ Result = "MiResultado" + $ siguiente; / / definir el objeto anterior 18

polyBoolOp-op 1-name $ resultado $ $ obj_previous obj_next; / / unin el anterior con la siguiente 19} / / para el prximo 20 21 renombrar MyResult19 MyResult0; / / cambiar el nombre del objeto para iniciar la diferencia proceso 22 23 for ($ i = 0; $ i < 20; $ i + + ) { / / de 30 objetos que haya diferencias (por ejemplo, agujeros) 24 / / Crear un cilindro para ser utilizado para la resta (diferencia) 25 policilindro-n ("MyCylinder" + $ I)-h (rand (8,9)), r (rand (0,05, 0,1)); 26 move (rand (1,1)) (rand (1,1)) (rand (1,1)); / / Mover en cualquier lugar dentro el cuerpo de destino 27 / / Restar (diferencia) de la anterior con la siguiente 28 eval ("polyBoolOp-op 2-n MiResultado" + ($ I +1) + "MiResultado" + $I + "MyCylinder" + $ I);

29 }, / / para i 82 Arquitectura algortmica La primera lnea del cdigo utiliza la semilla de comandos que inicializa una secuencia de nmeros aleatorios. El estadocin es opcional y debe ser utilizado para producir el exactamente el mismo efecto de secuencias aleatorias. Lneas de 3 a 8 son una descripcin de la creacin de 20 cubos de diferentes formas que se superponen unos a otros. En la lnea 11 es la unin de la primera dos objetos (es decir MyObject0 y myObject1) y crear Pgina 100 un objeto combinado llamado MyResult1. A continuacin, loop por el resto de los objetos (es decir, 2 a 20) para la unin cada objeto con la siguiente. En cada paso creamos un objeto resultante llamado MiResultado que se utiliza como el objeto anterior. En la lnea 21 estamos cambiando el nombre del ltimo y nico objeto en el escena que es el resultado de la unin combinada. Llamamos que MyResult0. Este objeto se utilizar como un objetivo para operaciones de diferencia a seguir. Nos recorrer 20 veces y crear cilindros largos que se dispersan de modo que puedan penetrar a travs de la objeto de destino MyResult0. Luego restamos cada cilindro Del objeto de destino y luego usar el nuevo objeto de creATED restar de nuevo. Los resultados de estas operaciones se muestran en las Figuras 4.10 y 4,11. Del mismo modo, una serie de esferas puede restarse de la cubo o una serie de cubos se pueden restar de un cilindro

der. Mientras que los objetos originales se restan y notanto eliminada, su presencia es todava visible a travs de la molde que refleja su ausencia. Ausencia se convierte en el estado de no estar presente. Scripts, algoritmos y otros predicamentos 83 4.10 Unin de varios cubos (arriba) y la resta de varios cilindros (abajo) Pgina 101 Bsqueda estocstico Una bsqueda estocstico se define aqu como una bsqueda al azar en el espacio hasta que se cumpla una condicin dada. Por ejemplo, la la colocacin de los juguetes en un corralito para que cada juguete no 84 Arquitectura algortmica 4.11 Objetos resta todava estn presentes a travs de su ausencia (proyecto de la clase de C. Shusta para Por supuesto GSD2311 impartido por Kostas Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) Pgina 102 superponerse otra y todos ellos encajan dentro de los lmites de la corralito puede abordarse con una bsqueda estocstica. La algoritmo funciona de la siguiente manera: while (hay ms juguetes abandonados a colocar) { elegir al azar una posicin (rx, ry) en el parque infantil compararlo con todos los lugares de juguete anteriores hay una superposicin? (Si no, entonces colocar la juguete al (rx, ry)

) } Este algoritmo puede usar usado para colocar los objetos dentro de un sitio para que no hay superposicin (o algn otro criterio se satisface). En el cdigo siguiente, se coloca una serie de 100 cubos en un rea de 10 10. Scripts, algoritmos y otros predicamentos 85 1 for ($ i = 0; $ i < 100; $ i + + ) { / / para todos los objetos 2 3 $ Name = "MyCube" + $ i; / / crear un nombre de serie 4 poli cubos w-1-d-1 h-1 nombre $ name, / / hacer un cubo 5 6 $ Rango = 10; / / define una serie 7 $ Sv = 0; / / establecer una vlvula de seguridad para evitar bucles infinitos 8 while (true) { / / search para siempre 9 $ Rx = rand (- $ rango, rango de $); / / obtener una posicin aleatoria x (DART) 10 $ Ry = rand (- $ rango, rango de $); / / obtener una posicin aleatoria x 11 $ Superponerse = false; / / establecer una bandera falsa (hasta prueba de lo contrario) 12 for ($ j = 0; $ j <$ i, $ j + + ) { / / bucle a travs de todos los anteriores

elementos 13 $ Name = "MyCube" + $ j; / / Obtener el nombre anterior 14 $ Px = eval ("getattr" + $ name + "TranslateX."); / / Obtener la ubicacin x del anterior 15 $ Py = eval ("getattr" + $ name + "TranslateY."); fi w fj / / Obtener la ubicacin y del anterior Pgina 103 El algoritmo comienza con un bucle exterior, donde un centenar cubos se van a colocar. En primer lugar, cada cubo se denomina secuencialmente como MyCube0, MyCube1, MyCube2, etc y luego cre (lneas 3 y 4). Un intervalo se define como 10 y un contador $ sv se inicializa para ser utilizado ms tarde para para evitar bucles infinitos (que se llamar aqu una vlvula de seguridad). Luego, en las lneas 9 y 10, creamos lugares al azar y x e y entre los rangos negativos y positivos. Si la bandera es est establecido en false que se utilizarn ms adelante para determinar si hay una coincidencia o no. Ahora, tenemos que circular a travs de una copia de todos los objetos que se han creado ya (lnea 12). As, obtenemos el nombre de cada uno anterior cubo y lo utilizan para extraer el valor traslacional en tanto x e y, que se utiliza para determinar la distancia entre el anterior y el candidato. En otras palabras, dado un ubicacin aleatoria es necesario determinar si la posicincin de un cubo se superpondr a cualquiera de los anteriores cubos.

En la lnea 18 86 Arquitectura algortmica 16 $ DIFFX = abs ((float) ($ rx-$ px)); / / obtener la distancia x entre el anterior y el candidato 17 $ Diffy = abs ((float) ($ $ ry-py)); / / obtener la distancia y entre el anterior y el candidato 18 if ($ DIFFX < 1. && $ diffy <1.) / / si x e y la distancia es menor que la tolerancia (es decir, 1) 19 $ Superponen = verdadero; / / establecer la bandera 20 -} / / j para volver 21 if ($ superponen == false) { / / si no hay solapamiento 22 mover $ rx $ ry 0; / / Mover el cubo en la posicin (la posicin cumple el criterio) 23 textCurves-f "Courier"-t $ i; / / hacer una etiqueta con su nmero de serie nmero para identificarlo 24 mover $ rx $ ry 0; / / mover el marcador al medio del nuevo cubo 25 escala-r 0.1 0.1 0.1; / / escala de la etiqueta 26 break; / / salir del bucle while 27 } 28 $ Sv + + ; if ($ sv > 1000) {print ("No se encuentra \ n"); break;} / /

si 1000 intentos fallidos se hacen salida 29 -} / / while (otra vez) 30 31}, / / por $ i Pgina 104 ponemos a prueba para ver si la diferencia es suficiente para permitir un cubo que se coloca en el medio. Si la distancia no es suficiente, entonces establece el indicador para ser verdad. Otra cosa que da a la variable en false. Continuamos bucle para todos los objetos y si el bandera sigue siendo falsa (es decir, no hay superposicin) nos movemos el cubo en el lugar al azar candidato (lnea 22). La siguientes tres lneas de cdigo crear texto en 3D con el nmero del cubo (para fines de identificacin) y luego romper fuera del bucle while. La lnea 28 se denomina como una "seguridad vlvula "y su propsito es forzar una salida al bucle si un situacin de bucle infinito se produce. El contador aumenta $ sv por uno en cada intento, por lo que si el nmero de xito intentos excede 1000 (o cualquier nmero suficientemente grande) a continuacin, el sistema se ve obligado a salir del bucle. La figura 4.12 muestra la colocacin de un centenar de soldados en un rea de 10 10 sin superposiciones. -X +X -Y +Y -Z +Z 4.12

Distribucin de 100 cubos dentro de un sitio de 10 10 sin solapamiento Scripts, algoritmos y otros predicamentos 87 Pgina 105 88 Arquitectura algortmica Fractales Un fractal es un objeto geomtrico generado por una repeticin patrn, en un proceso tpicamente recursivo o iterativo. Por lo general, la forma resultado se puede dividir en partes, cada una de que es similar a la forma original. Fractales se dice que posee infinitos detalles, y algunos de ellos tienen una autoestructura similar que se produce en diferentes niveles de Magnicin. El trmino fractal fue acuado en 1975 por Benot Mandelbrot, del latn fractus o roto . En un proceso fractal, hay al menos dos formas: una base y un generador. En cada iteracin, el generador sustituye cada segmento de la forma de la base. Tericamente este proceso contina infinitamente. El algoritmo para crear fractales conconsiste en un procedimiento bsico que se ajuste a una forma entre dos puntos. El proceso de ajuste implica escala, rotacin, y la traduccin del generador para encajar entre dos puntos Por supuesto, este algoritmo puede ser modificado para permitir que slo superpone por la inversin de la lgica, o las condiciones de la colocacin puede ser tan complejos que pueden satisfacer varicondiciones arquitectnicas sas (es decir, el espacio pblico, el sol expoSeguro, la zonificacin sobre, etc.) 4.13 Un desarrollo de la vivienda que utiliza la bsqueda estocstica para

determinar la ubicacin de sus unidades Pgina 106 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 89 de un segmento de la base. El cdigo siguiente muestra el procedimiento: 1 ajuste proc (vector $ inicio, $ end vector, vector $ forma []) { 2 3 / / Hacer una curva de los puntos de la matriz en forma de [] 4 string $ puntos = ""; / / crear una cadena vaca 5 $ Punto = $ forma [0]; / / obtener el primer punto 6 7 for ($ i = 0; $ i < tamao ($ forma), $ i + + ) { / / Para todos los puntos de la forma 8 $ Punto = $ forma [($ i)]; / / Extraer un punto 9 $ Puntos + = "-p" + $ punto; / / aadir a la cadena 10 } 11 eval ("curva d 1" + $ puntos); / / crear una curva de los puntos de entrada en forma de $ [] 12 13 / / Escala de ajuste 14

$ Temp_end = $ end - $ inicio; / / mover los puntos de origen 15 float $ mag = mag ($ temp_end); / / obtener la magnitud de su longitud 16 float $ amag = mag ($ point); / / obtener la magnitud de la longitud de la segmento de base 17 float $ scale_factor = $ mag / $ amag; / / obtener el factor de escala 18 escalar scale_factor $ $ $ scale_factor scale_factor; / / escala 19 20 / / Girar para encajar 21 float $ anglex = atan2d ($ temp_end.y, $ temp_end.x); / / atan2d da la ngulo 22 rotar 0 0 $ anglex; / / rotacin / / Desde el origen a un punto 23 24 / / Mover para adaptarse 25 move ($ start.x) ($ start.y) ($ start.z); / / volver a la posicin original 26 27 actualizacin; / / actualiza la pantalla para ver la sustitucin como sucede 28} / / fin procedimiento Pgina

107 90 Arquitectura algortmica El procedimiento llamado ajuste toma como entrada un punto llamado $ Inicio, un punto llamado $ end, y una serie de puntos que definir la forma para el montaje. Cada punto se define aqu como un vector. Un vector es un tipo de datos que contiene tres nmeros de flotador para x, y, y z, que se puede extraer usando el operador de punto, es decir, para un vector llamado $ principio nos tener $ x = $ start.x, $ y = $ start.y y $ z = $ start.z. En primer lugar, se crea una cadena vaca que se llena de puntos que se definir ms adelante en una curva. En la lnea 5 se extrae la primer punto de la forma de entrada (que se utilizar ms adelante en la lnea 16). Luego bucle a travs de todos los puntos de la forma de entrada, extraer cada punto y los puso en el punto de $ variable y concatenar cada punto de los puntos $ string (lneas 8 y 9). El tamao de comando () se utiliza aqu para extraer el tamao del array $ condiciones. Despus de que el bucle se hace, se crea una curva de dimensin uno (una polilnea). Este es el generador forma que se monta entre los puntos de inicio y $ $ end. Siguiente escalamos la curva para encajar entre los dos puntos. En lnea 14 restamos inicio de punta con lo que la diferencia con ser instalado en el origen (0,0,0). A continuacin, obtener la magnitud de la brecha, as como la magnitud de la longitud de la curva a ser instalados. Dividimos las dos magnitudes que asisten un factor de escala. Utilizamos ese factor para escalar la curva. Entonces giramos la curva en un ngulo. Este ngulo puntos en la direccin del punto final. El comando atan2d devuelve el ngulo desde el origen a un punto. En este caso, el punto es el punto final de desplazamiento $ temp_end. Finalmente, nos

mover el punto de volver a su ubicacin original. (La actualizacin comando se utiliza aqu como un efecto para que podamos ver el reemplazo como sucede.) El siguiente procedimiento es la principal donde el fractal operacin se llama (el identificador global permite que se le llame desde cualquier lugar y en cualquier momento): 1 proc mundial fractal () { 2 3 vector $ generador []; / / crea un array para el generador 4 $ Generador = getPoints ("CURVE1"); / / rellenar la matriz con el CURVE1 (Generador) puntos 5 vector $ base de []; / / crea un array para la base Pgina 108 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 91 6 7 string $ list []; 8 $ Lista = eval ("ls-transforma \" curva de * \ ""); / / devuelve una matriz con los nombres de 9 / / Todos los objetos de la escena que coincidan con la palabra "curva" 10 11 for ($ j = 1, $ j <tamao ($ lista), $ j + +) { / / empezamos a 1 porque 0 es el generador

12 $ Nombre_de_la_base = $ list [($ j)]; 13 14 $ Base = getPoints ($ file_name); / / obtener los puntos 15 / / Una vez que tengamos los puntos que borrar la forma ya lo reemplazaremos 16 eval ("delete" + $ nombre_de_la_base); 17 18 for ($ i = 0; $ i <(tamao ($ base) -1); $ i + +) 19 / / Reemplazar la corriente (i) y el prximo (i +1) puntos con la conjunto del generador 20 ajuste ($ base de [$ i], $ base de [($ i +1)], $ generador); 21 } / / para j 22} / / fin procedimiento El procedimiento fractal comienza por definir dos matrices principales: generador y base, donde los puntos del generador y la forma de base se almacena respectivamente. En la lnea 4 a procedimiento llamado getPoints se llama que va a extraer la puntos de una forma y los puso en un array (este proprocedimiento se definir ms adelante). En este punto se asume Forma la base Forma Generador 4.14 Una base y una forma de generador Pgina

109 92 Arquitectura algortmica que hemos creado dos curvas (de dimensin 1) que los son llamados por nombres predeterminados CURVE1 (generador) y Curve2 (Base). Es importante que el generador se inicia en el origen y que el eje y es hacia arriba. En la lnea 8 se utiliza este comando para extraer todos los objetos en la escena que coincide con la palabra curva . Estas curvas se se sustituye por el generador. As, en la lnea 11 el ciclo que a travs de todas las curvas excepto el primero, ya que es el generador. Extraemos su nombre y luego extraer sus puntos y ponerlos en una matriz llamada $ base. Una vez que estamos hecho borramos la forma de base, ya que no es necesario ms. A continuacin, bucle a travs de todos los puntos de cada uno segmento de la forma de la base y reemplazarla con la genrador (lnea 20). El siguiente procedimiento extrae los puntos de una curva dada y ellos (puebla) pone en una matriz que luego regresa como un conjunto de vectores: 1 proc vector [] getPoints (string $ curve_name) { 2 3 / / Obtener el nmero de tramos 4 $ NumSpans = eval ("getattr" + $ curve_name + "vanos."); 5 vector de puntos $ []; / / hacer una serie de vectores de recoger los puntos 6 7 for ($ i = 0; $ i < ($ numSpans 1); $ i + +) { 8

$ Punto = eval ("pointPosition" + $ curve_name + ". cv [" + $ I + "]"); / / Obtener el cvs 9 float $ x = $ punto [0]; 10 float $ y = $ punto [1]; 11 float $ z $ = punto [2]; 12 vector $ v = << $ x, $ yy $ z >>; 13 $ Puntos [$ i] = $ v; / / almacenar los valores en puntos [] 14 } / / para i 15 return $ puntos; / / devolver la matriz 16 } / end / procedimiento Pgina 110 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 93 En primer lugar, el nmero de puntos (es decir, se extiende) necesita estar extrada. Utilizamos el comando geAttr para extraer la nmero de tramos (lnea 4), a continuacin, el ciclo que recorre toda la tramos para extraer la posicin de cada punto de control. Nosotros poner estas coordenadas en una matriz de vectores y devolverlo. A continuacin se presentan algunos ejemplos utilizando fractales: paso 1 paso 2 paso 1

paso 3 paso 1 generador base generador base generador base paso 3 4.15 Diversos fractales (proyecto de la clase de K. Hopkins para el curso GSD2311 impartidos por Kostas Terzidis en Otoo 2005 en la Universidad de Harvard) original, generador base de la figura original, generador base de la figura original, generador base de la figura 4.16 Fractales con curvas (proyecto de la clase de K. Takeuchi para el curso GSD2311 impartidos por Kostas Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) Pgina 111 94 Arquitectura algortmica Los autmatas celulares Un autmata celular (plural: los autmatas celulares) es una discreta modelo que consta de un nmero finito, rejilla regular de clulas, cada una en uno de un nmero finito de estados. El tiempo tambin es discreta y el estado de una clula en un segmento de tiempo es una funcin del estado

de un nmero finito de clulas llamada la zona en la intervalo de tiempo anterior. Cada clula exhibe un comportamiento local sobre la base de una regla (s) aplicada que a su vez se basa en los valores de en su vecindario. Cada vez que las normas se aplican a la grid toda una nueva generacin se produce. 4.17 Un nio de 8 barrio 1 int $ xmax = 40; 2 int $ ymax = 40; 3 4 / / crear el entramado de clulas Mientras que los autmatas celulares (CA) fueron desarrollados originalmente para describir los sistemas autorreplicantes orgnicos, su estructura y comportamiento tambin son tiles en el tratamiento de la arquitectura, la tierrapaisaje, y los problemas de diseo urbano. Desde verncula liquidacin cin y la interaccin social para el comportamiento del material y aire circulacin, CA puede proporcionar interesantes interpretaciones de fenmenos urbanos y arquitectnicos. La idea bsica detrs de CA no es describir un sistema complejo con el complejo de la ecuacin ciones, sino dejar que la complejidad emerge por la interaccin de individuos simples siguientes reglas simples. Las caractersticas tpicas de CA incluyen: ausencia de control externo (autonoma), simruptura metra (prdida de la libertad / heterogeneidad), orden global (Aparicin de interacciones locales), auto-mantenimiento (Reparacin / reproduccin metabolismo), adaptacin (funcional-

dad / seguimiento de las variaciones externas), la complejidad (mltiples convalores actuales o los objetivos), y la jerarqua (mltiples anidado niveles de auto-organizadas). El siguiente algoritmo se ha desarrollado como un ncleo para implementar autmatas celulares con fines arquitectnicos: Pgina 112 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 95 5 for ($ x = 0; x $ <$ xmax, $ x + +) / / bucle en la direccin x 6 for ($ y = 0; $ y <$ ymax, $ y + +) { / / bucle en direccin y 7 polyPlane-ax 0 0 1-w 1-1 h-1 sx-sy 1-name ("MyPlane" + $ X + "x" + $ y); 8 mover $ x $ y 0; 9 } 10 / / disurb que 11 for ($ x = 0; x $ <$ xmax, $ x + +) / / bucle en la direccin x 12 for ($ y = 0; $ y <$ ymax, $ y + +) { / / bucle en direccin y 13 $ Name = ("MyPlane" + $ x + "x" + $ y); 14 if (rand (2)> 1.). eval ("SetAttr" + $ name + "visibilidad 0."); / / Mostrar u ocultar 15 } 16 17 int $ Estado []; / / guardar un recuerdo de la situacin actual de cada clula

18 19 for ($ gen = 0; $ gen <10, $ gen + +) { / / el nmero de ensayos (generaciones) 20 21 / / Primero pasar: recoger informacin de los vecinos 22 int $ idx = 0; / / inicializa un contador 23 para ($ x = 1; x $ <$ xmax-1; $ x + +) / / bucle en la direccin x 24 for ($ y = 1, $ y <$ ymax-1, $ y + +) { / / bucle en direccin y 25 $ Name = ("MyPlane" + $ x + "x" + $ y); 26 $ Visible = 0.; 27 for ($ i = 1; $ i <= 1; $ i + +) / / bucle de tres posiciones 28 for ($ j = -1, $ j <= 1, $ j + +) { / / bucle tres posiciones 29 if ($ i == 0 && $ j == 0) continuar; / / Excluye la propia clula 30 $ NameNeighbor = ("MyPlane" + ($ X + $ i) + "x" + (+ $ y $ j)); 31 $ V = eval ("getattr "+ $ NameNeighbor +" visibilidad ").; / / Obtener el valor Pgina 113

96 Arquitectura algortmica 32 $ Visible + = $ v; / / aadir 33 } 34 $ Estado [($ idx)] = $ visible; / / recordar de cada clula condicin de barrio 35 $ Idx + +; / / incrementa el contador 36 } / / para y 37 38 / / Segundo paso: aplicar una regla simple que puede equivaler a una compleja patrn 39 $ Idx = 0; / / inicializa el contador 40 para ($ x = 1; x $ <$ xmax-1; $ x + +) / / bucle en la direccin x 41 for ($ y = 1, $ y <$ ymax-1, $ y + +) { / / bucle en direccin y 42 $ Name = ("MyPlane" + $ x + "x" + $ y); 43 if ($ status [($ idx)] == 3) / / Regla 1 44 eval ("SetAttr" + $ name + "visibilidad 1."); / / Muestra 45 else if ($ status [($ idx)]> = 6) / / Regla 2 46 eval ("SetAttr" + $ name + "visibilidad 0."); / / Ocultar

47 $ Idx + +; 48 } / / para y 49 50 actualizacin; / / mostrar el patrn de medida que evoluciona 51 52} / / prxima generacin Las dos primeras lneas definen el tamao de la rejilla (40 40 clulas). El primer bucle a partir de la lnea 5 crea una cuadrcula de planos poligonales con un nombre nico que corresponde a su posicin x, y, y el segundo bucle (en la lnea 11) crea perturbacin aleatoria de visibilidad: cada plano (celular) tiene un 50% de probabilidades de ser opaco o transparente. A continuacin, creamos una matriz de enteros para almacenar el estado actual de cada celda (lnea 17). Ahora, un bucle de 10 iteraciones correspondiente a 10 generaciones (o el nmero de ensayos) se inicia dentro de la cual se realizarn dos pases, ahora podemos aplicar las reglas a cada clula individual. Pgina 114 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 97 El primer pase (lnea 23) va para todas las celdas de la cuadrcula con excepcin de los que se encuentran en las fronteras, ya que los las clulas no tienen vecinos en al menos uno de sus lados (en otras implementaciones de las clulas del borde puede envolver alrededor a los vecinos correspondientes en el lado opuesto de la grid). Al llegar cada clula recordamos su nombre (lnea 25) y establecer un contador llamado $ visible a cero este contador puede utilizar para contar el nmero de celdas visibles en un ve-

dario de 3 3. Por lo tanto, el ciclo que dos veces en la x e y direcciones de -1 a 1 excluyendo el caso en el que ambos contadores son 0 y extraer el atributo de visibilidad de cada vecino. Si la visibilidad es uno incrementamos el contador en uno. De esta manera somos capaces de detectar el nmero de visible vecinos en un tres por tres vecindario y lugar ese nmero en un array ($ status). En el segundo paso se aplican las reglas a cada clula dada sus valores locales: se asa en la x e y de nuevo, extraer el nombre de la clula (lnea 42) y, a continuacin, aplicar las reglas. En este caso particular, hay dos reglas: (A) si el nmero de vecinos visibles es igual a tres y luego la clula debe ser visible y (b) si el nmero de visibles vecinos es mayor que o igual a seis continuacin, las clulas debe ser invisible (lneas 43 a 46). La ltima lnea de cdigo es un comando llamado refresco y se utiliza aqu para mostrar la patrn de medida que evoluciona. Las figuras 4.18 y 4.19 muestran ejemplos de la utilizacin de CA en un contexto arquitectnico. Hibridacin Hibridacin (aka morphing) es un procedimiento en el que un objeto cambia de forma gradual con el fin de obtener otra forma. Morphing es una transicin gradual que se produce en un marcado cambio en la forma de apariencia, carcter, condicin, o la funcin. El funcionamiento de morphing conconsiste, bsicamente, de la seleccin de los dos objetos y los asignacin de un nmero de pasos intermedios de transicin. El primer objeto a continuacin, se transforma en la segunda en los pasos. La esencia de esa transformacin no es tanto en la forma de destino, sino ms bien en el intermedio fases pasan a travs de estas transformaciones, as como en las extrapolaciones, que van ms all de la forma final. Es la continuidad de transicin de una forma que progresa a travs de un serie de etapas evolutivas.

Pgina 115 98 Arquitectura algortmica Transformacin arquitectnica conserva la integridad estructural de los objetos implicados, es decir, un objeto cambia en otro objeto como una sola entidad. Un cubo, por ejemplo, puede ser transformado poco a poco en una pirmide. Desde punto de vista del espectador, siempre hay dos objetos: el original (o fuente), a la que se aplica la transformacin, y el objeto de destino (o de destino), que es el objeto uno va a llegar a la ltima etapa de la transformacin. Sin embargo, tericamente, slo hay un objeto, que es transformado de un estado (original) a otro (destino). Este objeto combina caractersticas tanto de 4.19 Laberinto autmatas celulares (proyecto de la clase de M. Snyder para el curso impartido por Kostas GSD2311 Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) 4.18 Los autmatas celulares como una pantalla LCD envuelto alrededor de un edificio (proyecto de clase por N. Anderson por supuesto GSD2311 enseados por Kostas Terzidis en el otoo de 2005 en la Universidad de Harvard) Pgina 116 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 99 objetos principales, que estn implicados en la transformacin y se llama un objeto hbrido. Este objeto es en realidad complanteado de la topologa de un objeto y la geometra de la otra. Es un objeto en el encubrimiento. Aunque se Topologcamente idntica a la uno de los padres que se asemeja a la geometra

del otro progenitor. La interpolacin es un mtodo para la estimacin de los valores que se encuentran entre dos valores conocidos 2 . El objeto hbrido deriva su estructura de sus padres a travs de interpolaciones formales. Si bien es fcil para derivar los nios hbridos de isomorfo los padres, un desafo para los padres surge heteromrficos. En una transformacin isomrfica, un uno-a-uno correspondencia se aplica entre los elementos de los dos padres conjuntos, de manera que el resultado de una operacin en los elementos de un conjunto se corresponde con el resultado de la anloga operacin en sus imgenes en el otro conjunto. En el caso de heteromorfismo, la falta de homogeneidad entre los los padres conduce necesariamente a un proceso selectivo de omisiones y la inclusin de elementos entre los dos sets. El principio rector de este proceso de asignacin es la preservacin de la topolgica y geomtrica adecuadalazos del objeto hbrido. Por ejemplo, en el caso de un cuadrado asigna a un tringulo, la adicin de un cuarto punto en el tringulo preserva la topologa de la plaza y sin embargo su ubicacin encubierta conserva la geometra apariencia del tringulo. En el ejemplo de la Figura 4.20, una plaza se asigna a un tringulo de visin: el nio hbrido es un polgono de cuatro lados en el que dos k1 P1 k kc Ch. k2 P2

0 4 5 0 0 0 7 5 0 0 10 5 0 1 2 5 0 1 0 6 5 0 1 9 3 0 2 2 3 0 2 1 5.5 3 0

2 11 3 0 3 4 3 0 3 2 7.5 3 0 3 10 5 0 4 4 5 0 4 3 7 5 0 4.20 Las coordenadas de los padres y el nio hbrido Pgina 117 100 Arquitectura algortmica de los vrtices se superponen y se ordenan para formar un tringulo. El problema aqu es para mapear dos contadores de manera que

cuando el que est contando los puntos de un objeto a otro, kc venta libre deben omitir los puntos del otro objeto. Por ejemplo, si los incrementos de k, contador como 01234 las kc contador debe incrementar como 00123 (o 01123 o 01223 o 01233). Para obtener este tipo de comportamiento, se utiliza el funcin kc = k / (P1/P2) o kc = k / (P2/P1). 1 hbrido proc global (string $ parent1, string $ parent2, float $ ratio) { 2 3 int $ p1pnts = eval ("getattr" + $ parent1 + "vanos."); / / nmero de puntos de matriz 1 4 int $ p2pnts = eval ("getattr" + $ parent2 + "vanos."); / / nmero de puntos de matriz 2 5 int $ grado = eval ("getattr" + $ parent2 + "grado."); 6 int $ NumPoints = max ($ p1pnts, $ p2pnts); / / nio tiene el nmero de puntos de la matriz ms grande 7 int $ k1 = 0; / / contador 1 8 int $ k2 = 0; / / contador 2 9 10 string $ spoints = ""; / / string para mantener valores de la curva 11 float $ punto []; 12 13

for ($ k = 0, $ k <($ NumPoints 1), $ k + +) { 14 if ($ p1pnts> = $ p2pnts) { / / si P1 es mayor que P2 15 $ K1 = $ k; / / Contador 1 se mantiene como es 16 $ K2 = k $ / (($ p1pnts * 1) / ($ p2pnts * 1)..);} / / contador 2 debe ser ajustado 17 else { / / si p2 es mayor que p1 18 $ K1 = $ k / (($ p2pnts * 1) / ($ p1pnts * 1)..); / / Contador 1 debe ser ajustado 19 $ K2 = $ k;} / / contador 2 permanece como es Pgina 118 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 101 El hbrido procedimiento toma como entrada los dos padres nombres y la relacin de pasos interpolados. En primer lugar, se extrae el nmero de puntos de los dos padres y su grado (Y este caso estamos viendo las curvas). El nmero de puntos del objeto hijo ser igual al nmero de puntos de la matriz ms grande. Luego inicializamos dos patros $ k1 y k2 $, una cadena $ spoints para mantener la curva valores, y una gran variedad de carrozas llamaron $ apuntan a mantener la puntos del objeto secundario. A continuacin, el ciclo que para todos los puntos del objeto

secundario y determinar los dos contadores: en funcin de cul de los padres es mayor que se ajusta uno de los dos contadores. Dado que todos los contadores son nmeros enteros ninguna divisin entre ellos ser arrojado al entero ms cercano. Luego, en la lnea 21 se extrae la puntos de su matriz a travs de los contadores y luego multiplicar por la relacin con el fin de obtener los puntos de la objeto secundario. Los ejemplos en las figuras 4.21 y 4.22 ilustran la bsqueda de la in-entre objetos hbridos. 20 / / Interpolar los valores del nio con relacin a los padres 21 $ P1 = eval ("pointPosition" + $ parent1 + "[+ $ k1 +"] "cv."); / / obtener matriz de 1 punto 22 $ P2 = eval ("pointPosition" + $ parent2 + "[$ + k2 +"] "cv."); / / obtener puntos matriz de 2 23 for ($ j = 0; $ j <3, $ j + +) 24 $ Punto [$ j] = $ p1 [$ j] + $ proporcin * ($ p2 [j $] - $ p1 [$ j]); 25 $ Spoints + = "-p" + $ punto [0] + "" + $ el punto [1] + " "+ $ Punto [2]; / / Asignar pnts nio 26} 27 28 eval ("curva-d" + $ grado + "" + $ spoints); / / el nio curva 29 30}

Pgina 119 102 Arquitectura algortmica 4.22 Transiciones verticales (proyecto de la clase de J. Paek y C. Santos por supuesto GSD2311 impartidas por Kostas Terzidis en el otoo del 2005 en la Universidad de Harvard) 4.21 El objeto mediados de hbrido puede ser definido como un cubo esfrico o una esfera cbica Pgina 120 Scripts, algoritmos y otros predicamentos 103 Notas finales 1 MEL significa Maya Embedded Language. Es una forma de Maya instruyendo para ejecutar una serie de acciones a travs de comandos escrito en un editor. Tambin se conoce como scripts. La diferencia entre las secuencias de comandos y manual de diseo se encuentra en la complejidad y imprevisibilidad de las acciones. El diseador puede ser humana limitado por la complejidad cuantitativa y puede ser incapaz de construir imprevisibilidad ya que ello anulara un diseador de control intelectual. En maya el editor de scripts se puede invocar al seleccionar Ventana- > Editor General > Script Editor .... Una ventana con un debe aparecer divisor. La parte inferior (blanco) es donde se escribe los guiones y la parte superior (en gris) es la parte donde Maya responde a los scripts. En la barra de men en la parte superior se puede ejelindo los guiones seleccionando Escritura- > Ejecutar (o

simplemente CtrlEnter). Ayuda para cada comando se puede encontrar en la barra de mens en Ayuda. Un script se compone de variables, operaciones y comandos deletreado y se coloca en una sintaxis especfica. Si la sintaxis o de ortografa es mal, Maya responder con una queja (en la zona gris de el editor). Una versin educativa libre de Maya se encuentra disponible en www.alias.com / maya 2 La palabra interesante se deriva de la palabra latina interesse lo que significa que el medio, hacer una diferencia, la preocupacin, de la inter-esse + (= ser). Curiosamente, el intermedio es, literalmente, interesante. Pgina 121 Pgina 122 Un amfibolia es una construccin gramatical ambiguo. Es una declaracin cuyo significado es indeterminada en un manera peculiar: mientras que el estado tiene una obvia significacuencia de ello, tambin tiene un significado oculto o encubierto. Un anfiboly ocurre cuando la construccin de una pena o de la colocacin de un acento o puntuacion le permite tener dos significados diferentes, aunque todos sus trminos son claros. Un amfibolia es una construccin equvoca articularse de manera para sealar claramente en algo, mientras que, al mismo tiempo, lo que implica la existencia de algo ms. Se trata de una

ambigedaddad que no slo consiste en el doble uso de la lengua, pero tambin artsticamente serpenteante por los ambivalentes mente sugerencia ciones de carcter ambiguo no han desembocado en ninguna nica conclusin directa. Se utiliza ciertas clusulas, que pueden ser por lo conectada con otras clusulas que divide la mente entre las diferentes vistas o partes de el significado deseado. La falacia de amfibolia es causada por sentencia defectuosa estructura, y puede resultar en un sentido no intencionada por el autor. Por el contrario, las alusiones, insinuaciones, o insinuaciones son construcciones gramaticales dirigidos a intencionalmente implicarcin imputaciones de carcter perjudicial para el carcter o la reputacin de la persona mencionada sin hacer cualquier acusacin directa. A pesar de que tales expresiones son indirecta y sutil, por lo general son de naturaleza despectiva destinado a poco a poco y insidiosamente la introduccin de un pensamiento por medio sutil e ingenioso. Mientras amfibolia parece ser accidental tambin puede ser construidas de tal forma que parecen ser como tal. Mientras que el posibilidad de adjuntar una intencin de un aparentemente unindeclaracin cuidada implica sospecha, mala voluntad o la malicia, la posibilidad de adjuntar sentido no intencional a un intencional 5 anfibola Pgina 123 declaracin abre una interpretacin ms complejo de lo que ha sido posible anteriormente. Anfibola difiere, pero puede confundirse con, equvocos catin. Equivocacin utiliza una sola palabra para sugerir mltiples significados, mientras que amfibolia depende de la estructura

la secuencia de palabras en una frase, que puede ser interinterpretarse en al menos dos formas con la misma justificacin. Equivocacin se basa en el doble uso de la lengua mientras que amfibolia se basa en la disposicin de las palabras dentro de una oracin. Por lo tanto, un amfibolia se puede definir como expresin gramatical equvoca cuando, considerada en su conjunto, que transmite un pensamiento determinado con toda claridad y la propiedad, as como otro pensamiento con la misma propriety y claridad. La palabra amfibolia se deriva del prefijo griego anfi- , que significa "ambos lados", y el sufijo -boly lo que significa "accidente cerebrovascular". La raz de los puntos de palabra a la existencia de dos opuesto afirma el contraste de los cuales conduce a una sensacin de sospecha no a causa de la falta de prueba o la cantidad de informacin, pero debido a la precia de evidencia contradictoria. Es un estado de nimo provocado por la presencia de pistas antitticos que obstaculizan la formacin de una conclusin nica. Si bien se trata de un amfibolia ambigedad, imprecisin y vaguedad, tambin se trata de dualidad, la ambivalencia y la convivencia. Ms bien que asumir dos estados distintos unidos por un "bien-o" relacin, un "ambos-y" puede producirse relacin en lugar. Un anfibios, por ejemplo, es capaz de vivir tanto en tierra como en y en el agua. Esta propiedad se debe a la integracin de dos funciones distintas en una sola. Mientras que la nocin de oposicin puede ser causada por el existircia de dos puntos claramente opuestos, tambin puede ser causada por la oscilacin de un punto entre los dos opuestos estados. Esta posibilidad abre una ms compleja bajocomprensin de la nocin de contradiccin. Ms bien que asumir dos estados distintos unidos por un "bien-o" o "Ambos-y" relacin, un "entre" ambivalente con-

continuidad puede surgir en su lugar. Este caso se refiere a tiempo, una medida de comparacin entre estos antittica estados. La dualidad complementaria de estas acciones se garantiza la que por cada par de acciones inversa la escena vuelve a cualquiera de sus dos estados, como si hubiera pasado nada. Para ejemplo, la oscilacin de un pndulo de ida y vuelta puede suceder 106 Arquitectura algortmica Pgina 124 varias veces y, sin embargo, en cualquier momento slo hay dos posibles estados distintos. Esta observacin revela una repeticin patrn cin de eventos donde el tiempo no tiene importancia. En su lugar, el foco est en el intervalo de tiempo entre el momento en el swing se entiende como potencialidad. Una hoja plegada, para ejemplo, no se entiende como un hecho aislado, independiente, o un objeto completo, sino ms bien como un oculto, latente, o potencialidad virtual para implementar. En lugar de acercarse amfibolia como una operacin de los opuestos de aislamiento, lo que debera debe entenderse como la unificacin de un par complementario, la importancia de que se encuentra "entre" como el que se Estado debe su existencia a la ausencia (o la existencia) de la otra. Un orculo es una declaracin ambigua dirigida a predecircin de un acontecimiento futuro especfico. Se trata de una expresa amfibolia en la forma de una declaracin enigmtica o alegora. Para ejemplo, el significado del orculo enmarcado como "se quiere Vaya, y vulvase no muera en la guerra "depende del lugarcin de la coma antes o despus de la palabra negativa "no". Si se coloca la coma despus de la palabra "no", la frase

lee "regreso, no muere." Pero si el coma se coloca despus la palabra "no", la frase se lee al revs como "Volver no, morir!" Del mismo modo, el orculo del Rey Cresus cuando se consulta acerca de una guerra con Persia: "Si cruzas el ro, destruirs un gran imperio ". Esto se aplica al imperio persa, que se extenda ms all de ese ro, y, de haber cruzado, destruido su propio imperio en el conflicto. Lo que es interesante acerca de los orculos es que ambos afirman y negar las ltimas preguntas metafsicas sobre futuro y la existencia, mediante la articulacin de una condena en el forma de una declaracin ambigua, un orculo se convierte en un juego de la mente, un enigma, el significado oculto de las cuales es por descubrir o adivinar. Al mismo tiempo, se utiliza un a prueba de fallos lgica oculta: como el nico medio lgico de predicting eventos futuros es mediante la utilizacin de una si-entonces hipottica clusula, un amfibolia inteligentemente incorpora tambin el alter"else" nativa dentro de la misma sentencia, sealando tanto la afirmacin y la negacin de una posibilidad, todo al mismo tiempo. Como tal, un orculo da una respuesta a cualquier cuestin cin, simplemente porque su formulacin incluye todos los posibles y escenarios imposibles. Un orculo difiere de una profeca. Mientras que un orculo es un Respuesta a una pregunta especfica, una profeca es una bendicin de Dios revelado prediccin sobre el futuro. Orculos utilizan la lgica como premisa Anfibola 107 Pgina 125 formular predicciones mientras profecas niegan la lgica. Mientras que un orculo puede parecer contradictorio, frente a el sentido comn, o la utilizacin de trminos absurdos, con el tiempo puede

ser verdad en los hechos. El hecho de que uno no sabe algo que no significa que no existe. Por la misma lgica, el hecho de se sabe algo, no significa que no exista. Una inferencia es un proceso de derivar conclusiones lgicas de los establecimientos conocidos o asumidos para ser verdad. Por lo tanto, mientras que un conclusin puede ser verdadera, deriva de un sincero, coherente, y la inferencia vlida, las premisas en que se basa puede ser falsa. Por inferencia es un proceso lgico, es objetiva, universales, y trazable, sin embargo, las premisas de un argumento puede ser arbitraria. El problema con esto es que los argumentos Se pueden construir cuya lgica coherencia puede aparecer conducir a una conclusin verdadera, pero cuyas instalaciones son por accidente, sin darse cuenta, o tal vez engaosamente falsa 1 . Lo que hace amfibolia interesante para los arquitectos y diseadores es que se trata de dos principios fundamentales de forma: la articulacin estructural y el aspecto visual. Idealmente, apariencia visual de una forma consistente con su estructura lgica. Por ejemplo, un rbol es un sistema estructural que tiene una consistencia visual formal, y viceversa al formales manifestacin de un rbol revela su estructura subyacente sistema. Sin embargo, hay casos en los que los dos estn inconsistente o incluso antitticos. En otras palabras, de un multitud de diferentes posibilidades estructurales hay algunos 108 Arquitectura algortmica 5.1 Pitia en su trpode dar un orculo para un peregrino (del Vulci crter del pintor Codrus 440 aC) Pgina 126

que se destacan por el mero hecho de discrepancia percibida entre su estructura y su apariencia. En particular, cuando la discrepancia es antittica a continuacin, el fenmeno que se conoce como irnico. Sin embargo, en todos los casos, la medida de discrepancia se basa en los supuestos subyacentes asociado con lo que es la estructura y la forma (o debera ser). Este sistema de premisas es un marco importante trabajar sobre la cual la evaluacin, la crtica, y, finalmente, aceptarSe establecen miento. Desafiando estos supuestos, un anfi-arquitectnico Boly es una construccin formal ambigua. Es una forma cuyo significado es indeterminada de una manera peculiar: mientras forma expresa un significado obvio que tambin tiene un oculto o significado oculto que est asociado con su estructura. Un amfibolia se produce cuando la construccin, la percepcin de los atributos, es decir, la luz y la sombra, o la colocacin del punto de vista le permite tener dos significados diferentes, aunque todos sus trminos estructurales son claras. Un amfibolia es un equvoco construccin articularse de manera que apunte claramente a algo mientras que, al mismo tiempo, lo que implica la existencia de algnotra cosa. Se utiliza connotaciones visuales, que pueden ser por lo conectada con otras connotaciones visuales como para dividir el mente entre los diferentes puntos de vista sobre el significado interpretado. Orden y desorden se supone que son las dos exigencias fundamentales condiciones antitticas de la arquitectura. Orden es un trmino que se utiliza para describir la condicin de disposicin regular o adecuada; su ausencia, el trastorno, puede denotar un nmero infinito de arreglos antitticos. Un caso de trastorno se corridomness. La aleatoriedad se define como la calidad de la falta-

cin cualquier orden predecible patrn, propsito u objetivo. En vez de orden o aleatoriedad ver como dos separados, estados distintos, y frente, puede ser mucho ms beneficioso para estudiar el proceso de transicin de un estado a otra. De tal manera, el orden y el desorden pueden coexistir dentro de la misma organizacin como un Estado surge de la ausencia gradual de la otra. Para ilustrar el punto se da un ejemplo: una estructura de rejilla transforma poco a poco en un esquema complicado con numerosos excesiva lamiendo bobinas o pliegues que revelan patrones complejos. Mientras la parte superior puede aparecer como un debilitamiento o desmoronamiento, o la desintegracin de una base ordenada, tambin puede ser leer como el resultado de una orden de extranjero mutado. El contraste de dos rdenes diferentes dentro de la misma estructura permite la lectura de una zona intermedia donde una orden proprogresivamente se transforma en otra. Anfibola 109 Pgina 127 (Syn) BIOSIS En biologa, un parsito es un organismo que crece, se alimenta, y est protegido sobre o en un organismo diferente, mientras que concontribuyendo nada a la supervivencia de su husped. Vive en o en el tejido vivo de un organismo husped a expensas de la misma. La interaccin biolgica entre el host y el paraEl sitio es un tipo de simbiosis donde dos organismos (o ms) de diferentes especies viven en estrecha proximidad entre s, en el que uno de los miembros depende de otro para su nutricin padres, proteccin y / u otras funciones vitales. El dependiente

miembros (el parsito) se beneficia de la relacin, mientras que el otro (el anfitrin) se ve perjudicada por ello. 110 Arquitectura algortmica 5.2 Entropy Pgina 128 En las figuras 5.4 y 5.5, una forma slida fractal-basado es restado de una pila de cubos de la creacin de un espacio vaco. La superficie lmite se utiliza para extraer la construccin curvas que luego se hacen visibles como parteluces. El vaco el espacio se convierte en el atrio de un edificio de alojamiento de gran altura Servicios del IRS. Anfibola 111 5.3 Un cubo (anfitrin) es asumida por diversos tipos de formaciones parasitarias 5.4 Lattice inscribir el vaco (izquierda), la resta de una pila de cubos (centro) y finales forma (derecha) Pgina 129 5.5 Elevacin (izquierda) y vista desde arriba (a la derecha) 112 Arquitectura algortmica En (dia) meso 2 Una de las principales diferencias de morphing, ya que se compara a la deformacin, se encuentra en la dualidad de su identidad. Deformacin

se entiende como un cambio relativo a un estado inicial. Como punto de referencia, se necesita un arquetipo para evaluar la grado de deformacin. Sin embargo, como la deformacin porpersiste, forma alcanza un umbral ms all del cual se hace "Irreconocible", lo que significa que no es posible asocomi con su arquetipo fundamental. Ese no es el caso de morphing. De hecho, como la interpolacin persiste, el hbrido forma oscila entre las formas identificables de su parpadres permitiendo realizar comparaciones en cualquier momento. Este atvica propiedad formal es muy importante, ya que se convierte en un medios para expresar el cambio a travs de la propia forma, y no a travs de la yuxtaposicin. La dualidad de su identidad es un nico el tema de la composicin y unificador de la forma hbrida. Pgina 130 5.6 El hbrido es una forma implcita que sugiere una mezcla dinmica de fuerzas genticas superpoplanteado por la sutil reminiscencia de sus creadores 5.7 Un cilindro se deforma en funcin del contexto del sitio (vista y sol). Su deformacin es capturado en ocho pasos 5.8 Las secciones horizontales (izquierda) de un edificio residencial de 50 pisos (derecha) Anfibola 113 Pgina 131 114 Arquitectura algortmica

(Syn) diasis 3 lgebra de Boole implica el orden parcial sobre subconjuntos definido por la inclusin, es decir, el lgebra de Boole en un conjunto A es el conjunto de subconjuntos de A que se puede obtener por medio de un nmero finito de operaciones conjunto de unin (OR), interseccin (E), y la complementacin (NO). Boolean la arquitectura es un proceso de acumulacin que se traduce en conjuntos complejos, combinando elementos progresivamente en un aumento de la complejidad. En este contexto, una sala de conciertos compuesta de una serie de mdulos acsticos elipsoide es presentado como un ejemplo de lgebra booleana. El proyecto ilustra no slo el potencial esttico de tales operaciones, sino tambin la complejidad estructural de que se trate (clase proyecto por Valerie Chatelet y Jean Hwang para el curso 2311 impartido por Kostas Terzidis en el otoo de 2003 en la Universidad de Harvard). 5.9 La dotacin de la sala de conciertos (plan) Pgina 132 Anfibola 115 Notas finales 1 Ver Capaldi, N., El arte del engao: Introduccin a la Crtica Pensar . Prometheus, 1987, Engel, M. y R. Steiner, con buen Motivo: An Introduction to Falacias informales . Bedford, 1994; y Walton, D., Falacias informales: Hacia una teora de argumento Las crticas . Benjamins, 1987. 2 El trmino

. (pron. endiameso) en griego significa tanto. 3 El trmino . (pron. syndiasis) es griego y significa comcombinacin. Se trata de una operacin entre acoplamientos, es decir + (= Pareja). La unidad de la operacin es un par en vez de un de un solo elemento. 5.10 El sobre incrusta relaciones geomtricas especficas entre cada miembro de la audiencia y los artistas de la escena. Elipsoide es el elemento geomtrico bsico. Los focos de cada uno elipsoide estn anclados en el escenario y en uno de los miembros de la audiencia. Cada miembro de la audiencia se convierte en la semilla de un elipsoide que refleje el sonido directamente sobre l / ella. Una vez que se crean muchos elipsoides como miembros de la audiencia, una operacin de unin booleana se aplic para extraer la superficie exterior. Pgina 133 Pgina 134 La complejidad es un trmino utilizado para referirse a la duracin de una descripcin cin de un sistema o la cantidad de tiempo requerido para crear un sistema. Si bien la complejidad puede ser una caracterstica de muchos sistemas o procesos naturales, dentro del campo de la disear el estudio de la complejidad se asocia con artificiales,

sistemas sintticos y artificiales. Tales sistemas, a pesar de ser creaciones humanas, formado por las partes y la relaciones dispuestas en formas tan complejas que a menudo superar la capacidad de un solo diseador de fondo COMPREhend ellos, incluso si esa persona es su propio creador. Por paradjico que pueda parecer, los humanos de hoy se han convertido en capaz de superar su propio intelecto. A travs del uso de algoritmos, clculo y sistemas informticos avanzadostems diseadores son capaces de extender sus ideas en un una desconocida e inimaginable mundo de complejidad. Sin embargo, la incapacidad de la mente humana para comprender, explicar, o predict complejidad artificial se debe principalmente cuantitativa limitaciones, es decir, por la cantidad de informacin o la el tiempo que se necesita para calcular y no necesariamente a la Intella capacidad intelectual de los seres humanos de aprender, inferir o razonar sobre tales complejidades. Debido a su naturaleza cuantitativa, el estudio de la complejidad computacional implica por necesidad mtodos como medio de anlisis, simulacin y sntesis de los sistemas que involucran grandes cantidades de informacin o procesamiento de la informacin. La palabra periplocus es griego y se utiliza aqu para denotar un tipo especial de complejidad que no se basa en la cantidad de informacin involucrada. La palabra en s es complanteado por el prefijo peri - lo que significa alrededor de o sobre y la raz plocus , que se deriva del verbo . (Pron. plehko) lo que significa para tejer . A travs de su etymolograces ICAL periplocus refiere a un indirecto pero intencionado actividad de fabricacin. Mientras que la palabra Ingls cercano que 6 Periplocus

Pgina 135 correspondera a la palabra periplocus sera porcomplejidad , que no tiene en cuenta las sutilezas connotativos present en la versin griega: artificialidad, indirecto, y simplicidad. La diferencia es que la nocin de periplocus implica la intervencin humana, ya que slo se puede aplicar a artificial objetos o situaciones. Adems, la nocin de perplejidad implica la intencin de crear confusin, problemas o dudas mientras que periplocus, mientras intencional, no est destinada a engaar sino ms bien en la aparicin de un producto o una situacin que exhibe la incertidumbre. Por ejemplo, el laberinto fue una estructura periplocus no porque tena numerosas bobinados o mltiples opciones de ruta, sino porque artsticamente podra desorientar uno con medios sencillos. En que sentido, fue periplocus porque fue concebido por un mente humana, tuvo un efecto indirecto, y era simple. Contrariamente a la complejidad, periplocus implica simplicidad como un principio subyacente. 118 Arquitectura algortmica 6.1 Posible estructura (izquierda) y la ruta (a la derecha) del laberinto A menudo hay confusin entre la simplicidad y signifitancia. Mientras que la simplicidad puede implicar falta de sofisticacin, tambin sugiere la abstraccin, la claridad, la falta de pretensiones, austeridad y sencillez. Por el contrario, la complejidad es a menudo considerado por los tericos como indicativo de sofisticacin cin, la novedad, la originalidad, la originalidad, y el progreso. Debido a su naturaleza compleja y su limitada bajo-

de pie, la complejidad se asocia con la superioridad, el misterio, excepcionalidad y rectitud. En contraste, la sencillez tiene a menudo se ha "acusado" de ser demasiado obvio, aburrido, uninresante y sospechoso. Mientras que la teora de la complejidad en s misma, ya que se aplica a la computacin, criptografa, probabilidad o aleatoriedad, es, por definicin, complejo, la manifestacin formal de estos procesos es, por lo general, sencilla. Si hay complejidad computacional Pgina 136 innata a modelos matemticos, que no se encuentra en su forma, pero en su estructura y comportamiento interno. La complejidad estructural no es necesariamente una indicacin de la complejidad formal y, viceversa, la complejidad formal no es necesariamente una indicacin cin de la complejidad estructural. En consecuencia, el uso frecuente de la palabra compleja como un medio de la descripcin de las propiedades formales no es siempre una indicacin de la comprensin superior, experiencia o elitismo pero a menudo la falta de la capacidad para asegurar y transmitir una nivel suficiente de conocimientos, orden y entendimiento del sujeto. En tales casos, el trmino complejidad se utiliza como medio de separacin, demarcacin, posesin o acceso limitado. En contraste, la simplicidad, independientemente de su connotaciones, demuestra la claridad, accesibilidad y dominio de la materia. El trmino algortmico a menudo se relaciona con la complejidad. Si bien el objetivo o el resultado de un algoritmo puede ser comcomplejo, la estrategia en s no se desprende necesariamente que

complejidad. En matemticas, es una prctica comn que una frmula simple genera resultados muy complejos. Por ejemplo, s el caos es el estudio de cmo los sistemas sencillos puede generar un comportamiento complicado. En los siguientes ejemplos, se emplean medios simples para crear estructuras complejas. Las estrategias de diseo utilizadas se basan en la repeticin, estocstica o distribuir algoritmos que mientras exhibicin abstracta y universal diversos grados de incertidumbre, perplejidad, y la complejidad de su formacin arquitectnica final. La recursividad La recursividad (o anadrome en griego) es un trmino usado para describir un proceso en el que la definicin de una entidad se refiere a la propia entidad. Para la arquitectura recursividad es una proceso ontolgica que implica la formacin existencial infinitamente anidado estructuras a travs de la auto-replicacin. Tales procesos tienen un nico estructural y esttica valor arquitectnico, ya que incorporan generativa estrategias que encapsulan auto-semejanza, las reglas que producen el conjunto son las mismas reglas que producen las partes. Como un ejemplo de una serie de daedaloid fractal basado senderos se muestra en la Figura 6.2. La lgica algortmica que Periplocus 119 Pgina 137 produce el complejo patrn es bastante simple: un proceso que crea una curva se llama de forma recursiva de modo que el curva no se cruza a s mismo y volver a s mismo cuando realiza un seguimiento las intersecciones son tantas que el sistema se quede sin de espacio. Rotaciones sutiles Iteracin o epanalepsis

1 es un proceso de repite porrendimiento de un evento. Se invoca mediante la ejecucin del mismo conjunto de instrucciones de un nmero dado de veces o hasta se obtiene un resultado especificado. En la arquitectura de iteracin es empleado como un dispositivo de ordenar que produce repetitivo patrones. Tales patrones sugieren la presencia de movimiento, cambiar, o el progreso como una impresin visual. 120 Arquitectura algortmica 6.2 Una serie de senderos recursivas daedaloid fractal basado en Pgina 138 Una estructura algortmica ambiguas para un lugar de culto usa campos para crear la transparencia de solidez y en Al mismo tiempo tiene la capacidad de camuflar su interiordad mediante la repeticin de rotacin (proyecto de la clase de Andrew Saunders por supuesto GSD 2311 impartidas por Kostas Terzidis en el otoo de 2003 en la Universidad de Harvard). Periplocus 121 6.3 El resultado del algoritmo es una figura ambigua que crea transparencia de solidez y al mismo tiempo, tiene la capacidad de camuflar su interioridad Bsqueda estocstico Bsqueda estocstico es un proceso en el que la construccin elementos se colocan en lugares al azar en el espacio que luego son evaluados en relacin con una serie de limitaciones que se aceptada si hay un ajuste satisfactorio. La bsqueda aleatoria el espacio se puede ajustar para que coincida con el sobre

zonificacin y las limita-ciones pueden igualar estructural, circulacin o necesidades programticas. En este problema en particular un sencillo programa de 200 viviendas (50 de 1 dormitorio 900 pies cuadrados, 100 de 2 dormitorios 1.200 pies cuadrados, y 50 de 3 dormitorios 1600 pies cuadrados) iba a ser colocado en un sitio de 70 x 70 pies (clase proyecto de Julie Kaufman y Brian Price para el curso GSD 2311 impartido por Kostas Terzidis en el otoo de 2004 en Harvard Universidad). Distribucin programtica Una bsqueda estocstico se utiliza aqu como el algoritmo principal para la asignacin de espacios programticos en un sitio determinado. Pgina 139 122 Arquitectura algortmica 6.4 Vista superior Pgina 140 6.5 En esta imagen de la parte inferior es el campo original y el separador de la parte superior permite la particin y programa a surgir 6.6 Vistas en alzado Pgina 141 6.7 Vista desde arriba

6.8 Las secciones horizontales: planes torre de enclavamiento Pgina 142 Periplocus 125 6.9 Ver hacia arriba desde el suelo Pgina 143 El programa incluye espacios, subespacios, pies cuadrados, y enlaces a otros espacios dentro del programa requerido. La programa para una pequea biblioteca 7600 sq ft se muestra a continuacin: 126 Arquitectura algortmica Biblioteca Pblica Entrada Principal 1000 vincula a la salida de control Salir de Control 1000 enlaces a la entrada principal Libro Circulacin 1500 enlaces a la entrada Procesamiento de Circulacin 500 Circulation Desk 400 vincula a la salida de control Estantera 100 Suministrar

200 Oficina 100 Pilas 600 Peridicos 1000 Pilas 500 Lectura 500 vincula a la salida de control Reserva Dept 200 Pilas Reserva 200 Reserva de excursiones 100 vincula a la salida de control Oficina 100 Referencia 800 vincula a la salida de control Pilas 500 vincula a la salida de control Baos pblicos 300 Interbibliotecario Dept 700 enlaces hasta la salida de control y Ref. Oficina 100 Reserva de excursiones

400 vincula a la salida de control Tratamiento 200 Procesamiento Tcnico 1100 vincula a la salida de control Adquisiciones 300 Cuarto de trabajo 100 Tenedura de libros 200 Aseos Personal 300 Catlogo 500 Bibliografa 150 Catalogacin 250 Oficina 100 Administrativo 300 Oficinas 300 enlaces a Catlogo Director 100 Directores Asociados 200 7600

Pgina 144 El algoritmo utiliza un sistema de coordenadas XY que generates una gama cuadrados para dar cabida disponibles posiciones para las unidades de programa. Los programas de arquitectura de una biblioteca podra ser satisfecho mediante la acumulacin de una cierta nmero de tales unidades modulares, cada uno de los cuales tiene su singularidad de los valores de X e Y como una entidad espacial y su Z valor est determinado por la conectividad entre cada uno otra. As que en un programa y sus subprogramas dentro o en varios programas que comparten su intimidad, su Z valores sern los mismos por lo tanto arquitectnicamente est colocado en el mismo nivel del suelo. De lo contrario, van a estar en diferentes niveles y conectados slo por la circulacin vertical Periplocus 127 6.10 Pasos en el proceso de asignacin de plazas del programa de forma recursiva en un 30 30 Unidad sitio cuadrada Pgina 145 128 Arquitectura algortmica 6.11 Vista de la biblioteca surgido Pgina 146 equipos (VCE), un programa con el nmero mximo de las conexiones que vinculan todos los niveles. Un algoritmo aplica las reglas anteriores, comenzando por la seleccin de una

unidad y a continuacin, se elige una aglomeracin de direccin corrialeatoriamente a fin de proporcionar mltiples soluciones y la flexibilidad para las especificaciones del programa. Para mejorar an ms la calidad del modelo como a construirING, se evala cada posicin en el sistema de coordenadas sobre si poner columnas, o un conjunto de VCE, o para abrir como entradas, etc - una capa de referencia se crea sobre que cada unidad representa las posiciones en la coordenada sistema. Por ciertas reglas algortmicas, sus valores de Z son determinados y una vez que alcanzan un nmero designado, que se configura como un "s" como respuesta a los criterios del programa, se ejecutar estos pasos varias veces con el fin de aadir ms elementos de la arquitectura en el modelo. En la ltima paso, todas las unidades de referencia en las posiciones activadas ser trasladado a Z por -1 para terminar el modelo como su edificio de stano (proyecto de la clase de Xu Zhou para el curso GSD 2317 impartido por Kostas Terzidis en la primavera de 2005, a las Universidad de Harvard). Notas finales 1 Epanalepsis es una palabra griega que significa "decir o hacer lo que uno dijo o hizo antes. "Literalmente significa recibir de nuevo. Periplocus 129 Pgina 147 Pgina 148

1. NUEVO En el captulo 1, bajo el ttulo "El esfuerzan por captar la escurridizo "Present el argumento de que" no sale nada de nada y nada desaparece en la nada ", que, si cierto, significa una incapacidad para lograr algo fuera de nada, es decir, para crear algo nuevo. El argumento en el contexto de la novedad tambin puede estar en una pregunta retrica. Bsicamente, estoy de acuerdo con que "nada viene de la nada y nada desaparece en la nada ". Por supuesto, podramos decir que todo lo que sale de nada y todo desaparece en la nada. O Nothing sale de todo y nada desaparece en todo. Sin embargo, suena como una paradoja. Aunque alguien inventa algo nuevo, se trata de algo sustancias. Adems, se puede hacer cualquier sentencia o medianes, sin embargo, se considera que tienen las palabras que tienen ya exista. Es decir, el argumento paradjico de novedad no puede trascender los lmites de la lingstica naturaleza. En el show de un mago, es probable que enfaticen un mago "Nada" antes de mostrar su truco, sin embargo, nadie cree que no hay nada, por otra parte, que revela un truco es uno de las partes ms interesantes en un espectculo. En este sentido, se Rara vez ocurre una magia como novedad. Si un mago le gusta que hagan eso, l lo llamara una ilusin. Curiosamente, La pgina web de David Copperfield ofrece muchas definiciones de magia. Entre ellos, la ltima palabra es ilusin: 1. El acto de la creacin de la imposible; 2. Para desafiar a la madre naturaleza, y 3. A reaparecen; 4. Para levitar; 5. Para suspender la incredulidad; 6. El arte 7 Epi (multi) Logue Kostas Terzidis 04:21 am

16 de octubre 2005 GMT-0500 (8.1) Kei Takeuchi 15:43 16 de octubre 2005 GMT-0500 (11.) Pgina 149 de hacer soar a la gente; 7. Hacer fantasa una realidad; 8. A volar. A l le gusta llamar a su magia una ilusin, sin embargo, es cierTain que l slo pretende ser capaz de hacer eso. Y luego la gente tiende a pensar en la magia como novedad. Cuando se trata del diseo de plazo, podemos decir que es no slo la vaga, intangible, o ambigua, sino tambin el esforzarse por capturar al escurridizo en idiomas. Sin embargo, el trmino diseo se atribuye a las expresiones retricas como as como para el acto de disear en s. En concreto, como un nio, uno empieza a crear algo nuevo antes de conocercin del trmino diseo. Escultores tratan formas cuando diseo. Pintores ocuparse de colores cuando se disean. La expresiones lingsticas se puede decir que representan y reinterpret nuestra realidad, pero no son la realidad misma. Esta brecha nos puede llevar a la discusin en el contexto de la novedad. Por ltimo, me gustara aadir un pasaje de Albert Camus: "Por qu Yo soy un artista y no un filsofo? Porque creo que por palabras y no por las ideas. " Su argumento es muy interesante. El juego de las palabras una sentencia puede revelar nuevos conceptos. Sin embargo, sera escpticos en atribuir el concepto del juego lingstico, sino ms bien asume que el concepto ya exista; era la combinacin correcta de las palabras que revelan su existencia.

Por ejemplo, en la magia que tenemos dos puntos de vista: el truco (Un concepto o proceso concebido en avanzado) y sus prestacin (una articulacin de engaar a la audiencia). Si son capaces de descifrar la articulacin correcta es posible que pueda para ver la verdad que ya estaba all. Descubrir el verdad requiere confiar en la lgica en lugar de los sentidos. Estoy dispuesto a admitir que la "novedad" y "nueva-ness" se utilizan con mayor precisin para describir las transformaciones que objetos. Cuando estoy de acuerdo con el material, ya que tiene han presentado, es que parece que la etimologa ha sido secuestrados para servir a la teora de que un "nuevo" tipo de arquitectura proceso cultural, la prctica, el diseo, la creacin, etc, no puede ser poner en palabras. El uso de la etimologa a abrazar la elusive termina resultando en la semntica y auto-indulgentes conclusiones que "nuevas" palabras deben surgir o que lanlenguaje simplemente no puede describir, representar o participar en, creatividad. Para decirlo simplemente, la creencia (yo uso la palabra creencia porque la palabra teora parece vago) se basa en ninguna palabra 132 Arquitectura algortmica Kostas Terzidis 19:22 16 de octubre 2005 GMT-0500 (11,1) James Steel 16:18 16 de octubre 2005 GMT-0500 (12.) Pgina 150

describir adecuadamente "nuevo", porque "nueva" no existir. Como ya he dicho, me voy a dar ese "nuevo" probablemente no es lo ms utilizado para describir con precisin los objetos, pero un montn de ideas han sido "nuevo" para m y voy a seguir usando la palabra "nuevo" para describirlos. Arquitectura, como todas las artes, es a la vez comprometido en preservacin, la observacin y el mantenimiento de la lengua (Vocabulario comunicativa de la forma y la lgica) y, al la misma arquitectura de tiempo es un acto de invencin, ingenuidad y la imaginacin (ltimo prrafo Kostas ') que transcends y transforma idioma. Hay ejemplos en literatura que podra hacer esto ms evidente. James Joyce, creo que todos podemos estar de acuerdo, utiliza el lenguaje en un "Nueva" manera. (Nota: Estoy usando la palabra nuevo para describir la actuar de la escritura). Su trabajo fue tanto participa en un sistema de lengua y, sin embargo, me atrevo a decir, original y creativa en el forma en que utiliza el lenguaje. Para relacionar esto al material presentado, el diseo es tanto participativa en un idioma y emergentes a partir de ese idioma. Esto es lo que hace que sea difcil de alcanzar. Kostas ms expresa claramente este carcter esquivo en la ilustracin, donde lgica (orden percibido) y la irregularidad (percibida trasder) se consideran bien y ambos, ambiguo, sin embargo, en trancin. Por esta razn, no estoy seguro si Kostas pretende inferir que la moda surge de su diseo "punto de partida". En el primer prrafo completo de la ltima pgina, escribi: "Debido a su naturaleza de investigacin, el diseo es siempre asociados a un punto de partida, un pivote, fuera de las cuales estilo, la Moion o resultados manierismo. "Yo dira que la moda es difcil de alcanzar, como Wes seala una vez que algo est de moda

es ya no. Moda no es resultado de la confianza de diseo en un punto de partida, porque eso significara que la moda tiene un punto de partida. Ms bien, el diseo se propaga de la manera de esquivo por que no hay dos diseos siempre a partir de la mismo punto. Y cada punto es "nuevo!" Manierismos, en el Por otra parte, no son una parte de la moda, per se. Manierismos tener ms de acuerdo con la observacin de un idioma o decoro. stas son las fuerzas que tanto la manera de habilitacin y sin embargo, constreir su deseo de novedad absoluta. Moda puede considerarse como el "rastro" famoso definido por Derrida. No tiene principio (punto de partida) y no tiene fin, y slo puede ser rastreado. Epi (multi) Logue 133 Pgina 151 Cuando Eisenman escribi que "la modernidad no ha comenzado" l no significa simplemente sugerir, como Rowe y otros tenido, que los "modernistas" (Le Corbusier y otros) tuvieron no hizo una clara ruptura con el pasado. Fue tambin inferiranillo que ningn estilo arquitectnico es nunca, ni nunca puede ser, totalmente "nuevo", de forma aislada o autnoma. "Moderno", y "Nuevo", son las aspiraciones y deseos no su resultadoobjetos. Escritura de Mark Wigley en el "de la configuracin de modernidad "puede describir mejor la historia de la moderna Movimiento de modelar. El propsito de impugnar una palabra no es para eliminarlo sino ms bien para detectar, determinar, o tal vez, volver a establecer su verdadero significado. El uso de la etimologa es simplemente un medio para rastrear su significado original a fin de detectar posibles desviaciones que pueden o no reflejar su verdadero significado.

En lugar de asumir que un cambio en el significado de una palabra es simplemente el resultado de una evolucin natural, que tienden a ser un poco ms escpticos acerca de su uso previsto. Si, despus de un desafo, una palabra se encuentra realmente ser hecho en el camino de un evocin en otra cosa, entonces est bien. Pero si no es el menor duda, entonces hay que investigar ms a fondo. Tal vez entonces tal vez nueva, neumona o gneu (o lo que se llama) cesar o seguir siendo una aspiracin o un deseo. En palabras de Martin Heidegger: "Las palabras y el lenguaje son no slo los proyectiles en el que las cosas estn llenas de habla o coito por escrito. En la palabra, en el lenguaje, lo primero llegado a ser y son. Tambin por esta razn, el uso indebido de language en mera palabrera, en eslganes y frases, destruye nuestra relacin real a las cosas. "Ver Heidegger, M., Introduccin a la metafsica . New Haven: Yale University Press, 2000, p. 15. No estoy seguro de lo que entiende por el "verdadero" significado de un palabra. Supongo que yo soy escptico de bsquedas de "verdades" debido a que tales bsquedas tienden a llegar a la percepcin originebras lugar. Si he de entender que correctamente, estn defendiendo un estructuralismo de Saussure de la lingstica. Me gustara pensar que la teora contempornea se ha movido ms all del estructuralismo de Saussure en un uno-a-uno existe relacin entre significante y significado. Lacan Descripcin de la esquizofrenia se rompi saussuriana estructuralismo. 134 Arquitectura algortmica Kostas Terzidis 18:31 16 de octubre 2005 GMT-0500 (12,1)

James Steel 23:24 16 de octubre 2005 GMT-0500 (12.1.1) Pgina 152 De ensayo posmodernismo de Frederic Jameson ", o el Lgica cultural del capitalismo tardo ": "Muy brevemente, Lacan describe la esquizofrenia como una rupturahacia abajo en la cadena significante, es decir, el enclavamiento SYNtagmatic serie de significantes que constituye una expresin o un significado. Su concepcin de la cadena significante esencialmente presupone uno de los principios bsicos (y uno de los grandes descubrimientos) del estructuralismo de Saussure, a saber, la idea de que el significado no es un uno-a-uno relacin entre significante y significado, entre el materialidad del lenguaje, entre una palabra o un nombre, y su referente o concepto. "(72) Jameson contina describiendo cmo el sentido (y el signifier) es ahora libre para pasar de significado para significar. La significante es ahora manifiesta de un "efecto de sentido", y cada sigsignificacin de nifier es un producto de la generativa y prosignificado subjetivo dado en su relacin con otros significantes. El "chasquido" de la cadena significante conduce a un mar de significantes perdido, sin relaciones con un significado. La cuestin por lo que no se convierte en la forma de una "cadena de significacin" puede ser reconstituido o reconstruido, pero la forma del significante puede moverse libremente desde el referente en el presente, consti-

tuir significado en sus relaciones con otros significantes. Para decirlo ms simplemente, no creo que se puede ir de nuevo (en el caso del lenguaje). Estoy totalmente de acuerdo con usted que una palabra puede, y debe, ser rastreado e interrogado por sus orgenes, su historia. Pero esto no reconstituir una la palabra "significado". Si tiene un "significado", se basa totalmente en su connotacin actual, su relacin con otras palabras. Este Es as como se puede utilizar la palabra "nuevo" para la comunicacin de su significado relativo y no absoluto. Aunque me gusta algunos de los escritos de Heidegger, no estoy de acuerdo con la comprensin del lenguaje. Se podra argumentar que Joyce "Mal uso" del lenguaje. Sin embargo, yo no dira que Joyce "Destruye nuestra relacin real a las cosas." De hecho, uno de los pocos lugares que la novedad (el "nuevo") que surge es en "malos usos". Si bien el origen de una palabra no reconstituir su significado (Estoy de acuerdo con usted), sirve como referencia para detectar el sentido original. De esta manera uno puede para ver los matices naturales, accidentales o controlada. Epi (multi) Logue 135 Kostas Terzidis 23:47 16 de octubre 2005 GMT-0500 (12.1.1.1) Pgina 153 Me temo que la deteccin del significado de una palabra basada en connotaciones actuales pueden ser intiles. Usted mismo admitido No es que el uso actual de la palabra nueva es totalmente significaingful, es decir, determinados usos de la misma no son del todo

precisos y otra palabra que se debe utilizar en su lugar. Por qu? Por qu No siga utilizando la palabra nueva "tal cual", ya que es su actual alquilar connotacin? Qu pasa si la connotacin no es correcta? Cmo Cmo rastrear su falsedad? Creo que el "origen" de una palabra es tan elusivo como el actual connotacin. Como he tratado de explicar en reseas anteriores, la palabra de material (hablado o escrito) es slo un significante. Los significantes, se podra decir, son cambiantes, no slo ahora pero siempre. Como muchos postestructuralistas han dicho, el palabra "perro" slo puede significar tan fcilmente "cat." No hay "Verdad" de la cadena significante del significante al significado. Este no significa que los significantes (palabras) son insignificantes o que su uso no debe ser precisa. Slo significa que no existe una "verdad" para su uso, ni ahora ni antes. Y "Precisin" no significa "bueno o malo" (o verdadera o falsa) utilizar, pero el uso de una palabra con una intencin y una comprensin de su relacin actual con otras palabras. Etimologa es un estudio fascinante. Cuando le dije que lo senta estaba siendo "secuestrado" Quiero decir que la etimologa funciona como un "Rastrear", pero no como una forma de asegurar, preservar o revivir cualquier "verdad" de la cadena significante de una palabra (significante) a su sentido (significado). En todo caso, la etimologa nos asegura una transformacin existente de lenguaje (y la arquitectura), una especie de continuo devenir. Y en lugar de dirigir pensamiento creativo hacia las verdades absolutas y eternas, Yo preferira que los esfuerzos se dirigieron hacia el exterior. Para citar Deleuze, como hace todo el mundo:. "Lneas de fuga" Significado, para el conocimiento se expanda, y para que se produzca la creatividad, noviembre-

Elty debe ser algo inevitable. El deseo y las aspiraciones deberan ser ambicioso perseguir lo inalcanzable, la inconcebible poder, lo inimaginable (imposible?), etc ... lo nuevo. Para sin actos de la singularidad y la individuacin no sabremos lo que es posible. La idea de que no hay nada "nuevo" no sirve a la provoy la promocin de cationes descritos anteriormente. Comienza a sonar excluyente y nihilista. Se podra formular la misma facilidad el argumento de que "todo es nuevo", como se ha argumentado que "No hay nada nuevo." Pero, como Deleuze y "guerra de Guattari mquinas ", este tipo de pensamiento debe ser combatido vigilante. 136 Arquitectura algortmica James Steel 17:18 17 de octubre 2005 GMT-0500 (12.1.1.1.1) Pgina 154 Las definiciones de diccionario cuentan parte de la historia de la vida idioma. De hecho, las revisiones de diccionario se basan en las citas y comparaciones de los escritores ms prominentes y acadics con el fin de llegar a una (racional?) contempornea (nuevo?) definicin de una palabra. As, utilizando una definicin de 2000 aos de antigedad de una palabra como prueba de una definicin ms "verdadero" se trata de tan convincente como el uso de una herramienta de 2000 aos de antigedad que muestra la capacidades de una herramienta de la edad actual. La historia es til, pero la definicin no se puede tomar con las ma-

precisin ical. En un entorno acadmico lder, nuestro la responsabilidad debe ser llevar las definiciones del diccionario de ciertos conceptos en lugar de seguirlas. La cuestin restos: es la ltima definicin de una palabra nueva? Y es cualquieralgo nuevo? La discusin de la innovacin y el descubrimiento provoca una breve chapuzn en la historia de la fsica: La idea de que no hay nada nuevo en el mundo es de hecho apoyado por la ciencia moderna. Una historia cosmolgica que postulados quarks, leptones, y subatmica surtidos parpartculas como base de toda la materia est de acuerdo en que estas parpartculas han estado presentes desde los orgenes cosmolgicos y antes, y han participado en la transformacin universal, slo en su recombinacin. No hay ninguna provisin para gnesis espontnea de nueva materia. Adems, no hay informacin existe cin sin ocupar el espacio y la materia. Cada palabra habla, el pensamiento considerado, byte almacenado en un ordenador, ocupa algunos ensamblaje de molculas en el espacio. Si el la materia es la misma, son los pensamientos de la misma? (Esta prohibicin de la gnesis espontnea, de hecho, no es una consecuencia del pensamiento cientfico, pero en su corazn. Es pormandado, en el mtodo cientfico racional, para resolver un problema con un gesto de las manos y "puf". Esto equivale a confiar en Dios. En realidad es una interesante lnea perseguir en s mismo, ya que la relacin entre la ciencia y la sociedad en su conjunto es especialmente fuerte en nuestra poca.) Sin embargo, en la cosmologa de Galileo, quarks, leptones, y una variedad de no existan partculas subatmicas. As, la historia de "nosotros" dice de su tiempo es diferente de la historia "l", dijo de su tiempo. La ciencia es una construccin mental desarrollado y aplicado a

lo que experimentamos como realidad fsica. Newton Gravedad "descubierto". Era una fuerza de pre-existente alrededor que fue capaz de formular ecuaciones de prediccin. Epi (multi) Logue 137 Mateo Snyder 21:24 16 de octubre 2005 GMT-0500 (15.) Pgina 155 As es la historia. Sin embargo, Einstein reformul la prediccin tivos ecuaciones de la gravedad. No es una fuerza, dijo, es espacio curvo. Las ecuaciones de Einstein con la curvatura de espacio replicar nuestro universo medido con mucha ms precisincracia y la precisin que el modelo basado en la fuerza de Newton. Tiene existe la gravedad? Sabemos lo que es? Fue preexistente y descubri? Algo que nos impide la escisin la superficie de la tierra y en el espacio, s. Podemos calcular y predecir con exactitud lo que va a pasar a un objeto que se mueve en este entorno. Un poco ms cerca de architura, el concepto de fuerza es esencial para la mayora problemas de ingeniera bsica. Trazamos a travs estructura del edificio. Sacamos diagramas de fuerza. Sin embargo, el plomo cin fsicos de nuestros das slo se puede proponer concluyentes teoras en cuanto a qu es exactamente podra ser una fuerza. Nuestro bajode pie se une para siempre en las construcciones intelectuales que utilizamos para explicar el mundo que experimentamos. La nuestra es una existencia de capas que rara vez abarca directa experiencia del universo. En la medida en que uno tiene una relacin directa

experiencia de la realidad que se podra llamar la experiencia esencialmente no es nuevo - o viceversa - eterna, no hay diferencia cuando la experiencia trasciende la construccin de tiempo (uno se extraa cerca de lo irracional que de cienciacia hace mucho tiempo excluido). Por otro lado, en la medida en que nuestra experiencia es apoyados en capas de construcciones desarrolladas, la posibibilidad de lo nuevo es continuo, y es parte del complejo desarrollo del pensamiento acadmico. S Architecture est inmerso dentro de estas capas. A incluso definir esta palabra se traducira en ms sofisticado bromas entre los profesionales. Sin embargo, lo anterior conduce a la conclusin de que la arquitectura es principalmente la representacin y la persuasin, el que maneja la poderosa pluma de Jefferson. En la prctica, la capacidad no slo de concebir una "buena" diseo (dejar a un lado el problema de la evaluacin de momento), pero la capacidad de "convencer" a bordo de proceder con la construccin del diseo es al menos igual de importantes. Para volver al problema de la evaluacin, mientras que la intuicin y un sentido de lo que es correcto o incorrecto a menudo puede conducir a un diseador en una direccin determinada, independientemente de lo que sea racional metods actualmente se ensea, y mientras que el sentido es probablemente relacionado de una manera compleja a las ideas que circulan 138 Arquitectura algortmica Pgina 156 en la sociedad en ese momento, es la capacidad del diseador para desarrollar un argumento convincente para el diseo - una que se ajuste a

las ideas que circulan en la sociedad y les desarrolla que permitir el diseo a vivir o morir. Es la capacidad de localizar el trabajo intelectual en el discurso - el el desarrollo de la construccin - que define el trabajo como arquitectura. Perrault dijo arquitectura slo existe en la la mente del diseador y no tiene relacin con la mundo natural. Torcer su significado ligeramente a la luz de lo anterior, yo estara de acuerdo. Arquitectura, en cualquier forma, es un acto poltico antes de que sea un ser fsico. Dado que el diseo "trata sobre la conceptualizacin, la imaginacin, y la interpretacin ", en contraste con la planificacin que" se trata de realizacin, organizacin y ejecucin ", el etimolgico, aparentemente al pasado interpretacin referente de la palabra como "Algo que una vez tuvo, pero ya no tienen" tambin podra ser entendida como el diseo de personajes muy temporal tiene. El pensamiento toma el manifiesto de diseo no puede ser planovisto y es as que se hace referencia en el tiempo pasado. "Innovacin" en relacin con "audiencia" complementado por el espacio o lugar que parece ser de importancia. Hoy en da, en la era de la informacin con la comunicacin en tiempo real, informacin se puede propagar por todo el mundo en cuestin de segundos y llega a las personas en todos los lugares al mismo tiempo, mientras que en tiempos pasados la informacin tuvo que ser extendido de persona a persona con el espacio como el retardador. As las cosas se introdujeron como nuevo, aunque conocido en el lugar de su aparicin inicial durante bastante tiempo. Definicin de la "nueva idea" como el resultado de mirar existentes elementos llevan a la conclusin de que no hay nada nueva. Lo que es importante cuando se piensa en la nueva es pensar en analizar y desmontar el sistema existente, parte, o principio y luego la combinacin de las partes en cierta-

cosa que antes no exista. As, el nuevo evoluciona desde el antiguo combinado con (humano) ingenio. Uno de los puntos importantes realizados en este ensayo parece que la distincin entre la planificacin y el diseo. Planificacin se ocupa de la logstica y la ejecucin, con de gestin de riesgos y "lo conocido." El diseo es algo ms complejo, que opera como un nexo de todo un conjunto de cognitivo, social, y las actividades fsicas. Epi (multi) 139 logue Martin Wellnitz 21:46 16 de octubre 2005 Teresa Tierney 23:05 16 de octubre 2005 Pgina 157 Diseo contiene lo que llama "el desconocido o Unre-Terzidis eslabones. "Como tal, el proceso de diseo no reproducir o representar una forma platnica idealizada pre-existente, pero en vez acta como una tendencia emergente dentro del campo operativo dinmicas. Segn Deleuze, "El campo, sin embargo, no no preexiste, pero siempre est presente como una virtualidad. Decidido dentro y por los acontecimientos de plstico que articulan y la hacen real. "Por lo tanto, lo que es intrnseco a disear est siempre presente, pero puede existir como una virtualidad, o un Unremiembros desconocido. Aunque la gnesis de una arquitectura idea es su propia realidad contextual, como Terzidis explica la espacio interactivo de ideas da lugar a un reordenamiento de las realidades.

Una vez ms, podramos llegar a un acuerdo entre Bergson concepto de emergencia como la "puesta en s en el proceso de diferenciacin ", y Terzidis" reordenamiento "por as decirlo. Podramos argumentar, adems, que no existe una tabula rasa en diseo. Visto desde esta perspectiva, los actos de diseo no son slo formalizaciones predecibles de pensamiento en la espacialidad (Es decir, la planificacin), pero operan dentro de un continuo modal de realidad. Mientras que el campo contextual es pre-existente, la proceso de imprevisibilidad, que "lo que no sabemos todava" se produce a travs de un reordenamiento y expresivo devenir-otro. La idea de que el "nuevo" puede ser fcilmente convertida en "Novedad" es contrario a la intuicin de la naturaleza de la "novedad". Vuelva a la elaboracin de la produccin arquitectnica en el mbito de las normas culturales que parece dar el sentido de la "nueva" pero en una inspeccin ms, las estrategias son generalmente menos que el original. Pero, es realmente el problema? Exitoso produccin artstica no era tan interesado en el establecimiento de la "nueva" ms que un entendimiento perceptual que creci de referencias contextuales. Arte minimalista no era "nuevo" en las formas de representacin, pero la posicin dentro de la galera, la relacin con el espectador, y la posterior serie produccin se considera "nuevo". Esto no es un concepto que debe ser discutido a partir de un etimolgicopunto de vista lgico. Jacques Herzog articula recientemente, en el contexto de la arquitectura moderna, Le Corbusier escribi extensamente y sin embargo, la escritura es intil sin los propios edificios. En cierto modo, el argumento no es tan relevante dentro de la arquitectura debido a su periodo fuera dibujado de gestos. Moda funciona en campos mucho ms rpido y mucho ms grande de la cultura popular

140 Arquitectura algortmica Jason Kerwin 2:32 am 17 de octubre 2005 Pgina 158 que se nutre de la "nueva" y establece su valor en la plaza del mercado en base a la duracin de una temporada. Irnicamente, la "nueva" en la moda es simplemente el re-trabajo de un diseo del pasado, pero el mundo de la moda tiene una memoria muy corta. La innovacin es un trmino completamente diferente en el sentido de que puede ser medido cuantitativamente. En trminos de hoy, el carcter performativo de la construccin puede ser precisa predicho, simulado, y construido. La innovacin no es depende de un "nuevo" material sino simplemente la consideran respuesta a un conjunto de parmetros. Una vez ms, la innovacin proviene de la diferenciacin de las condiciones de referencia. Herzog (en su debate con Moore) hace una muy revelador declaracin: l dice que l (y su pareja) no busc para crear formas o patrones. Ellos estaban all. l slo dislos cubri, y como tal, hablan por s mismos. Como Herzog hace constante referencia a Rossi, su maestro, como una fuente de inspiracin la conexin se hace an ms claro: se trata del arquetipo, origen, arcaico, y no expresado que ambos estn buscando. Recuerdo haber ledo una vez cmo Miguel ngel cree que el mismas cosas acerca de sus esculturas (que estaba a favor de ms de todas las dems formas de arte). Mientras que muchos afirmaran divina inspiracinracin, deca que sus esculturas ya existan

en el bloque de piedra que tallaba. Lo nico que estaba haciendo era revelarlos. Supongo que an se poda conectar eso a inspiracin divina. De cualquier manera, uno debe tener un buen profundo vistazo a sus "esclavos sin terminar." 2. Imposibilidad Si existe la posibilidad, por muy remota que sea, hay debe haber una posibilidad de que ocurra. Mientras que la humana mente puede estar limitada a las limitaciones cuantitativas de complejidad, su extensin computacional, el ordenador, permite que esos lmites sean superados. La nocin de "Imposible" no ms es la evaluacin de los recursos humanos imagminacin sino ms bien un grado de probabilidad. Bueno, permtanme volver por un momento a la cuestin de si es posible calcular todas las posibles comcombinaciones de pxeles en una imagen 2D resolucin relativamente baja. Epi (multi) Logue 141 Kostas Terzidis 7:23 am 17 de octubre 2005 Cristiano Santos 21:14 24 de octubre 2005 Kostas Terzidis 7:25 am 17 de noviembre 2005 Mateo Snyder 16:56 17 de noviembre 2005 Pgina 159 La imagen fue algo as como 135 180 pxeles o menos, no recuerdo exactamente. Y nos dimos cuenta de que significaba

algoalgo del orden de 1 x 10 ^ 7000 combinaciones posibles. Teniendo en cuenta que las conjeturas en el nmero total de tomos en el universo, por ejemplo, son algo as como 3 x 10 ^ 90 tomos, 1 10 ^ 7000 es demasiado grande como para trabajar a travs de aqu en el planeta tierra. Aunque yo creo en las ventajas de la utilizacin de energa de la computadora, inmensa, ya que puede ser, itercomi tareas repetitivas tontos, todava hay nmeros, fcil concebir, que son imposibles de alcanzar en la prctica. Imagnense cmo bamos a producir esos 10 ^ 7000 iteraciones: Te voy a dar 7000000000 ordenadores, uno para cada persona en la tierra. Y que todos funcionan a 10 IPS G. Y vamos a ver cunto tiempo se tarda en procesar 10 ^ 7.000 instrucciones. 10 procesador G = 1 10 ^ 10 iteraciones / s 60 * 60 * 24 * 365 = 3 10 ^ 7 seg / ao (3 10 ^ 7 S) (1 10 ^ 10 IPS) = 3 10 ^ 17 iteraciones por ao para un equipo multiplicar por nuestra capacidad de procesamiento paralelo de 7 mil millones ordenadores, y tenemos (7 10 ^ 9) (3 10 ^ 17) = 2 10 ^ 27 iteraciones por ao. Todava tenemos 10 ^ 6973 iteraciones izquierda. El trabajo de ese ao podra ser absorbido en un error de redondeo. Y estos processores han estado trabajando alrededor de todo el mundo para la ao. Nadie ha hecho ningn otro trabajo. En realidad es Ha sido un ao muy divertido, todos hemos estado fuera disfrutando la compaa del otro. Pero imaginemos que desarrollamos computacin cuntica a su mxima terica y podemos impulsar nuestra 7000000000 comordenadores de un msero 10 G a 100 trillones de G. Eso es bastante

grande, verdad? Ms rpido que Deep Blue, y muy superior a la mente humana. Y dicen que podemos hacer esta velocidad en una escala de 7 mil millones de computadoras. Eso significa que tenemos que aadir slo 14 ceros a nuestros 2 10 ^ 27 repeticiones por ao y prximos con 2 10 ^ 41. 142 Arquitectura algortmica Pgina 160 As que con este nmero improbable de potentes ordenadores inverosmiles, ahora tenemos 10 ^ 6969 instrucciones dejadas. Estaremos hecho en alrededor de 170 aos si no hay fallas de energa o las guerras. Tambin hay que considerar que este es un increblemente bajos reslucin dos cuadrcula de pxeles dimensiones que comenz todo este proceso. Si estamos pensando en tres dimensiones y ms finos resolucin, aadir unos pocos cientos o unos pocos miles ms ceros a la exponente, y qu hacer con ellos? Tengo una pregunta. Si usted todava piensa que esto es en el mbito de la la posible, estara bien para m presentar a mi proyecto final, una secuencia de comandos de modelado maravillosamente concebido y sin embargo, debido a la posibilidad de complejidad organizada y emergencia, imposible evaluar plenamente, y le diga que los resultados sern tan significativo e inesperado de que se harn volar la mente de todos, pero que, por desgracia, el proect est tan de vanguardia que el equipo todava est calcin y es difcil saber en cuntos aos ser terminado? Todos de buen humor, pero soy curioso como an se puede decir "Posible" en la cara de los nmeros como este. (Su anterior

respuesta fue que, o bien se puede lograr, que la anterior parece refutar, o que la adicin de la inteligencia a la bsqueda ing rutina de "aprender" patrones, ya que va llegar a la soluciones - que es a la vez verdadera y til, pero la tala de en las iteraciones es una admisin de que el gran nmero de iteraciones es insostenible.) Supongo que tienes razn ... Tal vez, entonces es intil, aunque no imposible. El hecho de que incluso estamos hablando de una posibilidad (remota) es de hecho una definicin de la misma posibilidad, de lo contrario no estaramos capaz de hablar de ello, verdad que no? Sin embargo, como una alternativa a la vanidad, vamos a suponer que no todos los posibilidades son iguales. Algunas posibilidades pueden tener una mayor probabilidad de xito que otros. Esta posibilidad de posibilidad se abre una relacin ms compleja de lo que ha sido previamente posible. En vez de ir a travs de todos sin pensar pospatrones ible en busca de la suerte, podemos en cambio evaluar cada paso al azar. Al evaluar el grado de prometer que un cierto patrn tiene la idea de la seleccin se introduce en el proceso aleatorio. Se inicia la seleccin con un grupo finito de patrones completamente al azar. En cada uno Epi (multi) Logue 143 Kostas Terzidis 23:41 17 de noviembre 2005 Pgina 161 paso, el grado de la promesa (o idoneidad) de la al azar se evala patrn, mltiples patrones son estocsticamente

seleccionado del grupo actual (en base a su condicin fsica), modificado (mutado o recombinado) para formar un nuevo patrn, que se convierte en corriente en la siguiente evaluacin. Este proceso que se conoce como un algoritmo gentico. Por ejemplo, utilizando el ejemplo anterior, en lugar de asumir que cada uno patrn aleatorio es igual en importancia y por lo tanto va por todos ellos hasta que se produzca una combinacin perfecta, una seleccin preferencial se puede producir en su lugar. El nmero de iteraciones en el caso de caro se reducirn bastante significativamente a partir de 7669 a 10 ^ meramente 3.280.000. En resumen, el azar ciego no le llevar en cuanto a ser un poco ms inteligente. Pero, de nuevo lo que es inteligente? En definitiva, la cuestin de la imposibilidad humana implica juicio. El verdadero motivo de preocupacin no es si imposibilidad existe como posibilidad (es decir, si se le ocurre de ello, es que existe), sino ms bien acerca de si nosotros, como seres humanos estn en control del concepto. Me inclino a creer que Mateo y mi frustracin con los ceros no es realmente sobre los ceros (es decir, el grado de precisin), sino ms bien sobre el miedo de perder el control de ese concepto a algunoscuerpo de otra persona. Cmo puede ser que esta ajeno a nosotros, duro para captar concepto (que de 10 ^ 7000) posiblemente puede ser un concepto rutina simple para alguien (o algo) ms. Quin es esa cosa? Debemos alarmarnos? Dnde estn los lmites entre el pensar, ser y hacer? Hay lmites? Curiosamente, la cuestin de la posibilidad de artificial (O mquina basada pero real) inteligencia en computadoras es basado solamente en la velocidad. El marco binario de sencillo puertas que subyace computacin hoy en da no parece ser como mucho de un problema. La computacin cuntica teoriza una condicin ms continua, sobre la base de los vascilations

de una nube de probabilidad, pero creo que gran parte de la discusin Tambin se centra en cmo sacar un s definitivo o no de un sistema incierto. Estamos de nuevo en contra de la cuestin de la necesidad humana de previsibilidad. Un lenguaje de programacin, el lenguaje binario de mquina sobre la cual se construy, la transposicin hexadecimal que hace que este lenguaje de mquina fcil de manipular en el 144 Arquitectura algortmica Mateo Snyder 13:58 19 de noviembre 2005 Pgina 162 manos de un ingeniero, el racionalismo extremo de matemticasticas, el cero y el sistema base (base 2 base 6 base 10) son todas las concepciones tericas de la mente que sin problemas se traducen en un espacio prctico de ordenar frijoles en la mesa, o el clculo de la divisin de propiebreza a travs del mercado de valores. Empezaron en el mente, o empezar en la mesa de los granos? O es que realmente no diferencia? Si alguien programas de una operacin de nmeros aleatorios en un guin y elige el resultado formal que ve en la pantalla, se le ejerce un tipo diferente de la autora de alguien que cae accidentalmente unos palos en un modelo arquitectnico y se convierte en cautivado por la nueva posibilidad arquitectnico que sugiere? Dejando a un lado la legal sentido, puede alguien realmente hacer una reclamacin a la creatividad gnesis de un diseo? Nmeros aleatorios pueden tener el mismo grado de imprevisibilidad como palo arrojadizo si el resultado es el criterio

para la comparacin. Sin embargo, este tipo de imprevisibilidad no es basado en la materialidad del medio utilizado, sino en los mecanismos intelectuales involucrados. El trmino intelectual implica la capacidad de conocimiento y comprensin. Mientras que ciertas actividades (por ejemplo, abierto de color acuarela, lanzando palos, etc) se inician a travs de la intencin intelectual buscar nuevos conocimientos, la materialidad del medio utilizado no es de carcter intelectual. Material de eventos, tales como cambios qumicos (es decir, el blanqueado, la quema) o eventos basados en la fsica (es decir, lanzando palos, papel desmoronamiento), puede ser impredecible an no son ciertamente intelectual. En contraste, el ordenador como un medio tiene de hecho intecaractersticas tuales, ya que implica la capacidad de conocimiento y comprensin. Su capacidad para descubrir impredecible eventos se basa en sus mecanismos lgicos activos y no en reacciones qumicas observables pasivos. Mientras que eso puede No importa si el objetivo no es ms que el resultado (ya que ambos se ven por igual), que en efecto, importa si uno est interesado en los orgenes de la imprevisibilidad y su verdadera naturaleza. As que un equipo utiliza las propiedades fsicas del material de (Silicona, etc y los electrones dando vueltas) para representar un sistema conceptual puramente racional que se desarrolla por la mente. Sin embargo, los medios de la representacin (ceros y los representados por voltajes discretos) es de tal resolucin que la sustancia qumica o propiedades mecnicas de Epi (multi) Logue 145 Kostas Terzidis 15:24 19 de noviembre 2005 Mateo Snyder 21:13

19 de noviembre 2005 Pgina 163 el material no afecta a la representacin. Usted es llamadaING que intelectual. (Me siento otra discusin all ....) La mente usa, por lo que el mundo acadmico en general que se trate, un surtido evolucionado al azar de disparar sinapsis que, supongo, se producen con una resolucin en la que se depende de las propiedades qumicas del material a partir de la cual se forman. Si ese es el caso, verdad llamar a la mente impredecible pero ciertamente no intelectual? La otra cuestin es un ordenador cuntico que se basa sobre las cualidades materiales de la nube de electrones incierto representar este sistema conceptual racional. Si un quantum equipo era utilizar activamente este material de calidad, hace Significa esto que el ordenador cuntico no es tambin intelectual? En otras palabras, es de importancia realmente el problema, o es la cuestin la presencia o no de un sistema lgico, basado racionalmente que se puede traducir con exactitud en un funcionamiento (y rpido movimiento) contraparte material en una computadora? En respuesta a su argumento voy a tratar de alejarse desde el mbito cientfico y tratar de abordarlo en el contexto del diseo: Creo que la cuestin que estamos examinando aqu es si el diseo pensamiento es cuantificable? En respuesta a esta pregunta, dos opciones parecen ser posible: ya sea que el diseo es una proceso basado en unidades elementales finitos, como los bits, memes, nodos, tomos, etc, o que se trata de un proceso holstico sin principio, fin o cualquier otro en el medio medir pasos. La negacin de la discrecin implica una continuidad de pensamiento que impregna todo el proceso de diseo, pero est confinado dentro de los lmites de la humana

dominio. Por definicin, la subjetividad depende de interpretacin y slo los seres humanos estn en condiciones de hacerlo (todava). Ciertas actividades intelectuales, como la intuicin, interpretacin cin, la eleccin, o el significado se consideran cualidades humanas que difcilmente se pueden cuantificar, si alguna vez. Por el contrario, la disconcretizacin de diseo abre una multitud de posibilidades ya que invita a la matemtica discreta a participar en el proceso de diseo, tales como la lgica, la teora de conjuntos, teora de nmeros, combinatoria, teora de grafos y probabilidad. Discretizacin del diseo, por definicin, se puede tratar, descrito y codificado mediante procesos discretos funcionar hoy 146 Arquitectura algortmica Kostas Terzidis 24:37 20 de noviembre 2005 Pgina 164 por mquinas numricos discretos (es decir, ordenadores). Sin embargo, el problema es que el diseo discreto / cuantitativa provoca el temor del determinismo racionalista que se considera largo para ser un freno a la imaginacin del diseador y la libertad. Estas resistencias han tratado de desacreditar por ordenador Diseo Asistido como inadecuados, irrelevantes o ingenuo. Diseo se considera un esfuerzo intelectual de alto nivel contruido a travs de estrategias exclusivamente humanas (es decir, la intuicin, eleccin, o la interpretacin). Estos modelos tericos de diseo negar la computadora como una posible fuente de diseo conconceptualizacin principalmente debido a que se basa en discreta

procesos que son finitos y, como tal restrictiva. En concontraste, el pensamiento humano es continuo e infinito, y holstica. El tema que nos ocupa es, en cierto sentido nunca final, y discutible a ningn lmite. Tienen Computadoras nos permiti trascender en un mundo que recuerda de la Caverna platnica, un espacio donde la realidad se cruza con el imaginacin humana. Computadoras en su existencia son Nothing pero las mquinas que funcionan con una serie de reglas. Estos normas no les dan ningn rastro de intelecto, sino pura propiedades mecnicas en funcin de la manipulacin humana. Estoy No estoy seguro de las capacidades de la computadora para el diseo conceptualizacin, pero tengo confianza en el uso de la energa de estas mquinas hacia el beneficio de la aplicacin de un concepto. "A medida que el intelecto es la opinin, por lo que es la ciencia de la creencia, y la comprensin de la percepcin de las sombras. "El mundo generado por estas mquinas es una manera de visualizar las "sombras" y su constructibilidad. Por qu no debe intuicin ser capaz de ser replicado por un comordenador? No es la intuicin slo el resultado natural de la composicin cin y trabajo en red de nuestro cerebro? Alguien como Wolfram podra argumentar que el mundo fsico no es continua, pero hecho de elementos discretos. Si la materia (y por lo tanto un cerebro humano) es, de hecho, discreta, entonces se deduce que es cuantificables y (al igual que la pintura pixelado) replicable. Semejante a la discusin que sigue apareciendo, parece altamente improbable, pero es imposible? 3. Tool? La palabra herramienta se utiliza a menudo para describir el sinrgico interaccin de los diseadores con los ordenadores. Una herramienta se define como un instrumento utilizado en la realizacin de una operacin.

Epi (multi) Logue 147 Ramona Albert 17:28 20 de noviembre 2005 Christopher Shusta 21:26 21 de noviembre 2005 Kostas Terzidis 14:38 27 de noviembre 2005 Pgina 165 La nocin connotativo de una "herramienta" implica el control, el poder, dominio, la habilidad y el arte. Una pluma, por ejemplo, es un dispositivo que permite a uno realizar o facilitar el manual o trabajo mecnico de escribir o dibujar. Las capacidades, potencia, as como las limitaciones de una herramienta son conocidos o estimacin acoplado con antelacin. Este no es el caso con los ordenadores. Ni su capacidad o potencia se entiende, ni su limitaciones sean pre-estimado. En efecto, los diseadores son frecuencia sorprendido por procesos realizados por algortmica proprocedimientos, los cuales no tienen ningn control o, a menudo, el conocimiento de. Yo creo que si alguien dice que un diseo elaborado por un lpiz es l o de ella para que lo usaban para dibujar, y luego un diseo generada por algoritmos, ordenadores, martillos, palos, etc tambin l o de ella para que generaron esas normas, o se gastan un esfuerzo, para que esto ocurra, etc ... Ahora, echemos un vistazo a esto:

cuando hemos creado un sistema de proporcin de la geometra de edificio, simplemente estamos dando un hilo de una gran red que cuenta con millones de relaciones ... por lo tanto, ms profundo que profundizar en estos sistemas, ms hallazgos que se adquieren ser es el siguiente: las relaciones, proporciones, reglas, etc ... y sin embargo, llamamos a los nuestros diseos, porque decimos que es un sistema rico que nos propusimos por lo que cualquier conclusin que tenemos es el resultado de nuestro diseo ... mismo caso con un lpiz ... la nica diferencia es que se no tienen mucho de los atributos que no sean la punta, ngulo, la forma irregular o bien, y sin embargo, estos ayudan a generar unlimposibilidades de diseo ited ... slo piensa "caligrafa" ... es todo sobre la base de las variaciones de lpices de punta ... la nica diferencia cia es que estos son tan evidentes que nos hacen creer que sabemos cmo controlarlo ... lo sabemos todoscosa acerca de ello y podemos afirmar todo lo que sale de ... pero cuando se rompe una punta, y de repente se genera un cierta forma de una punta debido a alguna fuerza adicional ejercida por la mano del pintor, l o ella puede encontrar un nuevo tipo de trazo, etc ... Ahora, cuando se trata de computadoras, es slo el mismo ... as que creo que es un dilema sin fin de discutir disear en trminos de propiedad en relacin con herramientas .... Yo creo que cuando diseamos, slo estamos tomando algunos piezas o tirando de algunos hilos de mayor interconexin de red obras de las relaciones ... y siempre aprovechar el momento y tratamos de utilizar lo que conocemos, pero vamos a estar siempre Hasta las cosas que estn por delante de nosotros ... pero eso no los hace nos hace menos diseadores que somos .. si utilizamos un ordenador

o una pluma, diseo, en parte, es un ataque continuo de posibilidades, posibilidades, capacidades, habilidades, herramientas, etc ... de ah discutiran cualquier diseo sucede porque empec, y 148 Arquitectura algortmica Maher El-Khaldi 12:46a.m. 27 de noviembre 2005 GMT-0500 (3). Pgina 166 por lo que es mo. Ahora, hay muchas direcciones que este diseo se puede tomar pero una es segura: que inici l! Estoy de acuerdo con usted, salvo que usted tiene que tener en cuenta que hay una delgada lnea que separa los lpices de las computadoras: diseo es una actividad intelectual. Mientras que ciertas actividades (Es decir, abierto de color acuarela, o manchas) se han iniciado travs de la intencin intelectual, la materialidad del medio utilizado no es de carcter intelectual. Hechos relevantes, tales ya que los cambios qumicos (es decir, el blanqueado, la quema), o la fsicabase (es decir, palo arrojadizo, rotura de la punta del lpiz) puede ser impredecible an no son ciertamente intelectual. Por el contrario, la computadora como una herramienta de diseo de los procesos de implementacin de tales como aleatoriedad, estocstico, o recursin tiene de hecho caractersticas intelectuales. Su capacidad para involucrar a impreacontecimientos previsibles se basa en los mecanismos lgicos activos y no en las reacciones qumicas observables pasivos. Debo de acuerdo en que las computadoras no son nada ms que herramientas sencillas que implementan las ideas del diseador

(Con esto me refiero a un ser humano). Las computadoras son de hecho herramientas, simplemente porque no tienen una mente propia. El hecho de que una computadora puede ejecutar procesos como como la recursividad, etc estocstico no define intelectual caractersticas. La capacidad de las computadoras para hacer estas procesos es simplemente mecnico. As como un telfono celular suena cuando alguien est tratando de comunicarse con nosotros para un ordenador simplemente sabe qu hacer porque est programada. Imagnese si los equipos realmente tenan una mente propia, entonces estaramos viviendo en una pesadilla en la que no tenamos concontrol sobre ellos en absoluto. Incluso cuando se trabaja con algoritmos tenemos que estar en control de nuestros diseos. El acto de diseo no se puede simplificar a slo el de la elaboracin de un edificio. Diseo implica el proceso de un pensamiento, estado de nimo, actitud, puntos de vista, el alma ..., etc un ordenador no se programa exponer estas cosas y sigue siendo una herramienta simple. Estoy de acuerdo con usted. Como herramienta, no creo que haya mucha diferencia entre el ordenador y cualquier otra herramienta que estamos utilizando, y tengo que admitir que no importa lo que herramientas al diseador elige: pluma, acuarela, o computadora, el accidence y la aleatoriedad de alguna manera va a suceder y puede ser parte de la creatividad en el proceso de diseo. Creo que la gente est ms al azar que las computadoras son. Hay miles de historias que nos son familiares, como la forma de crear una nueva receta poniendo accidentalmente algo mal en un alimento. Epi (multi) Logue 149 Kostas Terzidis 14:38

27 de noviembre 2005 GMT-0500 (3.1) Ramona Albert 19:33 27 de noviembre 2005 GMT-0500 (3.1.1) Junfeng Ding 21:42 27 de noviembre 2005 GMT-0500 (3.1.1.1) Pgina 167 La inteligencia del diseador se basa en el xito de el controlador controla las herramientas para transformar accidencia a ser un pedazo de la creatividad con un sentido de aesthetics. Dado que las herramientas no tienen ningn sentimiento, el diseo resultado representa las ideas del artista del diseo y espaciales imaginacin. Otorgados los dos enfoques son similares en muchos aspectos, pero Creo que se est perdiendo el punto. La diferencia no est en cmo (odio esa palabra) se usan estas herramientas. La diferencia est en un nivel ms fundamental: la toma de decisiones. El dibujo es un modo de representacin. CAD es un modo de la representacin. Scripting cosas como bucles lgicos, conlimitaciones, y las relaciones causa-efecto no es tanto un el modo de representacin, ya que es un modo de generacin. Hay una diferencia clave entre la canalizacin de una idea en una forma (a travs de las convenciones de dibujo fsico, equipo de dibujo, modelo fsico, modelo de ordenador) y canalizacin de un proceso en una forma (algo scripting parece facilitar muy bien). No quiero dar a entender que el scripting como un proceso de diseo

es superior a hacerlo de la manera convencional, pero es ms definitivamente diferente en su esencia. Convencional arquitectnica el diseo tiene que ver con la toma de decisiones de arriba hacia abajo (A tomar las grandes decisiones y seguir haciendo residual decisiones basadas en lo que se aprende), mientras scripting parece al sesgo de la funcin de toma de decisin humana a un enfoque ms abajo hacia arriba (a definir algunos parmetros de la base tros y dejar que el ordenador haga las decisiones importantes). Por lo tanto, cuando se utiliza de esta manera, el equipo no es equivalente a la del lpiz. El lpiz no est activamente genforma erating, slo representa la idea del diseador de la misma. El equipo, sin embargo, puede actuar tericamente como un quien toma las decisiones. Si has hecho un proyecto algortmico, es posible que tenga dado cuenta de que no puede acercarse a ella de la misma manera que normalmente un proyecto arquitectnico. Ya, en el la base de las decisiones de diseo, su pensamiento se vuelve radicalmente diferente. Una vez ms, no mejor, pero diferente. De hecho, mi apuesta es que los rascacielos algortmicos sern espectaculares fracasos, pero el pensamiento detrs de cmo disearlos se ser un interesante cambio de ritmo. 150 Arquitectura algortmica Christopher Shusta 23:09 27 de noviembre 2005 GMT-0500 (3.1.2.1) Pgina 168 Es til para entender que un lpiz es productivo en

diseo debido a su lugar como un componente de un mayor metodologa de diseo. Grficos del plan, dibujos de seccin y la nocin de escala, por ejemplo, son todopoderosos racional conceptos que subyacen y ayudan a conducir "pencil", basada diseo. Al traducir una idea entre incorporado fsica forma y la forma de representacin, la capacidad de un diseador mover ideas sobre el papel entre las escalas y modos de representacin se hace posible a travs de una mayor o menor rigOrous adherencia a un sistema racional que ha sido desarrollado a lo largo de siglos de diseo. Al igual que mi abuela tiene grandes dificultades para saber qu prestar atencin a en un sitio web lleno de bandera engaosa anuncios y ventanas emergentes, as como informacin de contenido til, alguien no familiarizado con el sistema de representacin se no entiende lo que el lpiz est haciendo para facilitar el diseo. Sin una comprensin del sistema, el reprecin pierde gran parte de su contenido y la informacin de diseo. Renaissance construccin perspectiva es otro ejemplo de un sistema dentro de este sistema. Este es un puramente racional las matemticas y el sistema basado en la geometra de la tracin de la representacin, desarrollado en colaboracin con el lpiz y la representacin de papel. Simplificacin de celular de Von Neumann de Jon Conway autmata es igualmente un matemtico racional y geosistema basado en mtrica. Su publicacin de lo que se llam el juego de la vida en la revista Scientific American de 1970 provoc una avalancha de papel milimetrado y lpiz exploraciones en lo el sistema podra ofrecer. La razn detrs de la explosin raciones difiere de exploraciones en, por ejemplo, perspectiva construccin tiva, por lo menos en un par de maneras. Perspectiva principalmente se ha utilizado para representar "algo" preconpercibida. No es el caso de entidades emisoras de certificados. Tambin, el rigor con el que el

Se emplea sistema racional no suele ser tan importante, en general, con exploraciones geomtricas perspectiva, mientras que es entiende que es extremadamente crtica, esencial, de hecho, en el caso de exploraciones autmatas celulares. Pero esto no es siempre el caso en el diseo. Scott Cohen de diseos, tanto de computadoras pre-ordenador y despus, se basan exactamente en una adhesin crticamente riguroso para las reglas de un sistema geomtrico, que se permite para generar, supuestamente, un resultado geomtrico "unpreconceived" lgico. Epi (multi) Logue 151 Mateo Snyder 24:47 29 de noviembre 2005 GMT-0500 (4.) Pgina 169 Estas son todas las ideas que se desarrollaron bajo anlisis y la experimentacin con humanos, racionales, sistemas desarrollados. Al final result que, tanto renacimiento perspectiva construccin y celular lgica autmatas requiere muy poco transcin que se aplicar dentro de la lgica de un ordenador. Uno podra argumentar, de hecho, que era el amor humanista racional los sistemas que producen la experimentacin que condujo a equipos. Computadoras velocidad, velocidad que ahora se utiliza para trados itercomi la lgica humana a travs de un nmero sin precedentes de los bucles. Mayor descubrimiento de Wolfram (a pesar de lo que l le dir de s mismo, y con independencia de mathemetica) podr bien puede ser el efecto de CAs a muy alta resolucin algo que slo es posible con computadoras (y una pesada

dosis de insomnio), pero basado enteramente en la lgica humana. La velocidad puede en algn momento en el futuro nos traer la racional, el control, y aparentemente psicolgicamente motivada HAL. Esto parece que ya ha sucedido en el estrechos lmites de un jugador de ajedrez maestro de ajedrez y jugando ordenador. La velocidad puede traernos el momento en Planiverse cuando una criatura 2D programada humana sudDenly habla una palabra que no estaba programado en su lxico. Pero no est claro que, fuera de un pozo conmundo ficticio truido, vamos a sentir esto es inteligencia. Es un sentido de inteligencia equivalente a la prueba de que existe inteligencia? Es posible hacer esa pregunta sin priori creer en un sistema lgico? Hay una indetes, medios no basados lgicamente para comprobar la inteligencia? Para los no iniciados, la tecnologa lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia (Arthur C. Clarke). Hace magia existe? En este punto de la historia, todava no he vuelto a mi comordenador o sentado despus de dejar correr el agua durante varias semanas, y encontraron algo inesperado - a menos que tuviera proprogramado algo en ella y (irnicamente) "esperado" algo inesperado. He encontrado cosas en comordenador que se program por otra persona y vino de mi enlace web a aparecer en mi equipo - y en este sentido toda la red de Internet puede tener un ms gran potencial para proporcionar algo dramticamente inesperado en el futuro. 152 Arquitectura algortmica Pgina 170 Sin embargo, en este sentido, probablemente venido abajo en el lado de la

ordenador como taller mecnico: til para la creacin de herramientas, pero an no ofrecen nada nuevo para m que no era el esperado o inesperado resultado era de esperar de un a priori sistema humano. La programacin es un modo de concebir y adoptar lo desconocido. En su mejor momento, la programacin va ms all de el desarrollo de aplicaciones comerciales. Se convierte en una forma de explorar y mapear nuestra propia manera de pensar. Es la medio por el cual se puede ampliar y experimentar con las normas, principios, y los resultados de la definicin tradicional arquiprocesos culturales. En los programas de ordenador en desarrollo, el programador tiene a la pregunta cmo la gente piensa y cmo los procesos mentales desarrollar y extenderlos a las dimensiones reales a travs de la ayuda de los ordenadores. En otras palabras, ordenadores debe ser reconocido no slo como mquinas para imitatcin y apropiacin de lo que se entiende, pero tambin como vehculos para explorar y visualizar lo que no se entiende. La secuencia completa de operaciones de ordenador que especifican es similar (aunque no igual) a la del pensamiento humano. En el diseo de software, en realidad se est transfiriendo procesos del pensamiento humano a una mquina. La comordenador se convierte en un espejo de la mente humana, y como por ejemplo, refleja su pensamiento. Hace algn tiempo estuve en una conferencia que investig el futuro de las computadoras en Arquitectura. Yo esperaba que los panelistas abordarn las oportunidades de prepresentado a los arquitectos y diseadores por igual por los avances asistido por ordenador en la investigacin. En cambio, casi todo el mundo pareca interesado en la exploracin de los programas existentes,

oposicin a la celebracin de una posicin filosfica impulsado por su propios conceptos ... En ese momento me hizo una pregunta a un panel de expertos sobre la necesidad de diseadores saber cmo programar cdigo informtico. Las respuestas que me dieron de ellos eran muy sorprendente para m, que van desde "lo programacin no tiene que ver con el diseo? "a" s, el diseo las solicitudes deben ser personalizable. "En ese momento me real terizado en que la cuestin debera haber sido "la cantidad de proprogramacin debe saber que el diseador? " Es posible que ya haya deducido que yo creo que programacin es una parte importante de la enseanza del diseo Epi (multi) Logue 153 Kostas Terzidis 13:42 29 de noviembre 2005 GMT-0500 (4.1) Pgina 171 y la prctica. Programacin implica ms que la simple resolucin de problemas, ya que es la nica forma de utilizar el equipo a su mxima capacidad, y para desafiar conocida hechos. La programacin es el vehculo para la obtencin de nuevos conocimientos borde, para ver las cosas que no se pueden ver, y para tomar su destino, como diseador y arquitecto, en sus propias manos. Djeme darle un ejemplo de una experiencia personal. En este ejemplo se ocupa de los conceptos bsicos de la arquitectura: perspectiva y la tridimensionalidad. Como todos sabemos, cualquier CAAD programa permitir que el diseador / arquitecto para proyectar al espacio cualquier objeto / punto, y ser capaz de hacerla

con precisin, siempre y cuando el diseador / arquitecto no se cuestionar las bases mismas de la proyeccin arquitectnica: la de una proyeccin est siempre unida a una frmula de nmeros positivos. Por ejemplo, la frmula matemtica para una perspectiva proyeccin es f (x, y, z) = (x * t, y * t) donde t = d + d / z y d es la distancia del usuario a la superficie de proyeccin. Qu pasa si me doy da valor negativo? Te imaginas lo que que se vera as? Puedes dibujar el resultado en una hoja de papel? (Es slo una frmula simple, no?) Foro conocer de cualquier aplicacin CAD que le permitira meterse en torno a la proyeccin en perspectiva? Dudo que lo hara encontrar cualquiera de estas aplicaciones a menos que alguien le da la cdigo de la aplicacin para que usted cambie. Pero eso sera implicar dos cosas: el diseador / arquitecto saber programa y los desarrolladores dndoles el cdigo. En realidad, existe una relacin entre la desintegracin necesidades de un diseador / arquitecto y la capacidad de una determinada programa para hacer frente a estas necesidades en todo momento. Esto puede ser atribuido a una serie de factores. En primer lugar, los diseadores son nunca realmente ensea a programar (hay que mirar ms all que la pregunta / respuesta "Qu programacin tienen que ver con el diseo? "). Las escuelas ensean a los estudiantes cmo utilizar Herramientas CAD, la forma de jugar con las aplicaciones, pero no aventurarse en la enseanza del idioma, estructura, phisofa, y el poder de la programacin. En segundo lugar, los desarrolladores de CAD rara vez liberan cdigo. Lo hars se preguntar lo que usted quiere, se le ofrecer las interfaces de personalizacin, pero no se le dar acceso al cdigo.

Por buenas razones, el cdigo es informacin de propiedad, y la informacin es poder. Por lo tanto, si un diseador / arquitecto quiere meterse con las frmulas perspectiva, tendrn que 154 Arquitectura algortmica Pgina 172 escribir el modelado, la interfaz, pantalla, optimizacin y Depuracin de los mdulos por su cuenta. Cuntas personas que o bien tienen el tiempo o los conocimientos tcnicos para hacer esto verdad saber? Cundo vamos a ver un sistema de CAD en Linux como? Cundo vamos a comenzar una comunidad de diseadores / arquitectos / programadores que comparten cdigo comn, para la avance de la CAAD? Me inclino a creer que ahora, a la creatividad del diseador / arquitecto 's est limitada por los mismos programas que se supone para liberar su imaginacin. Hay una cantidad finita de las ideas que los un cerebro puede imaginar o producir mediante una aplicacin CAD. Si un diseador / arquitecto no encuentra el icono de la herramienta / que quieren que no se puede traducir esa idea en la forma. Y cada vez que ven un nuevo icono (digamos "meta-bolas") ellos piensan que ahora son capaces de hacer algo fresco. Pero estn realmente haciendo algo nuevo? Si un diseador saba los principios matemticos y algunos de la programacin detrs de los efectos ms recientes, estaran facultados para Siempre seguir ampliando sus conocimientos y erudicin siempre por la bsqueda de soluciones untackled por nadie ms. Mediante el uso de un programa convencional, y siempre basndose en

sus posibilidades de diseo, el trabajo de diseador / arquitecto 's es tarde o temprano, el riesgo de ser imitado groseramente por menorideado soluciones. Por saturan el campo con imitaciones de estilo de un diseador en particular, se corre el riesgo de ser asociado no con la investigacin de vanguardia, pero con un amaneramiento de estilo arquitectnico. En este sentido, hay muchos diseadores que pretenden utilizar el equipo de diseo. Pero, estn realmente creando una nuevo diseo? O es que simplemente re-organizacin de la inforexistente cin dentro de un dominio establecido por el programador? Si se trata el programador que est pidiendo primero todas las preguntas, que que realmente se ajuste a los parmetros y los resultados de un buen diseo? Ya vimos la I-generacin (InternetGeneracin). Cundo vamos a ver el C-Generation (Cdigo-Generation) - la generacin de designers/archidetecta que pueden tomar su destino en sus propias manos? ... Reconocimiento Se trata de dar las gracias a todas las personas involucradas en estos dilogos por sus ideas y grandes ideas. Mientras que el propsito de este dilogo fue la de buscar una diversidad de opiniones, algunas de las comentarios originales que aportan las personas pueden haber sido corregido gramaticalmente, sintcticamente, y un poco alterado. Epi (multi) Logue 155 Pgina 173 Esta pgina ha sido intencionalmente dejada en blanco Pgina 174

Alexander, C., 35, 51, 60, 62 algoritmo, 15-17, 19-23, 25-7, 30-31, 38-41, 43, 57-9, 65-6, 85-6, 88, 94, 119, 121, 127, 129, 144, 148 algortmico, 2-7, 20, 23, 31, 37, 41, 57, 59, 65, 119, 121, 129, 148, 150 Allo, 23, 32-3 ambigua, 1, 16-17, 37, 48, 53, 105-7, 109, 121, 132-3 amfibolia, 53, 105-9 anttesis, 2-4, 6, 17, 56, 106, 108, 109 arquetipos, 9, 11 matriz, 72, 74-5, 89, 90-3, 96-7, 101 atributos, 74 Bataille, G., 11, 13 cuadro negro, 42 Blue Gene / L, 18 Boolean, 43, 60, 80-81, 114-5 CAD, 24, 28, 37, 41, 47, 54, 61, 150, 154-5 autmatas celulares, 94, 98, 151-2 Chronos, 10 complejo, 22, 41, 52-4, 88, 94, 96, 109, 118, 119, 120, 138-9 complejidad, 16, 23, 27, 29, 37, 38, 43, 45, 51-3, 55, 62, 94, 103, 114, 117-9, 141, 143 computacional, 17-18, 21, 23-4, 26-7, 29, 34, 38-41, 45-6, 52, 54-60, 65, 117-18, 141 ordenador, 15-29, 33-4, 37-44, 45-7, 49, 52-62, 117, 137, 141-155 informatizacin, 57-8, 62 conceptualizacin, 1 consciente, 16, 23, 25-6

continuidad, 28, 38, 56, 97, 106, 146 contradictoria, 2, 106, 108 Dada Engine, 22 Dadasta, 21 tipos de datos, 68 Deleuze, 56 diseo, 1-2, 4-8, 12, 19, 20-29, 37-56, 58-62, 81, 94, 103, 117, 119, 132-3, 138-141, 145-155 determinismo, 28, 51, 147 digital, 22, 39, 40, 54-6, 62 descubrimiento, 7, 8, 22, 24, 33, 35, 137, 152 discretizacin, 28, 146 dualidad, 106, 112 Eisenman, 34, 54, 58, 61, 63, 134 emergencia, 1, 6-7, 10, 40, 55, 94, 118, 140, 143 Epimeteo, 10 etimologa, 1, 132, 134, 136 Euclidiana, 8, 62 existencia, 1-3, 5-8, 12-13, 18, 23-4, 32, 53, 55, 105-7, 109, 132, 138, 147 moda, 7, 133 retroalimentacin, 9 finito, 15, 28, 29, 42-3, 48, 54, 65-7, 94, 114, 146-7, 155 flip-flop, 9 fractal, 48, 49, 88, 90-91, 93, 111, 119-20 ndice Pgina 175

158 ndice Gehry, 40, 53, 58 Godel de, 32 gramtica, 21, 22, 48 gramatical, 21-2, 38, 105-6 Haraguchi, A., 18 Hegel, GWF, 11 heteromorphic, 99 heurstica, 45, 46 humanismo, 56-7 humanista, 23, 26, 55-6 hibridacin, 97 Icarus, 30, 144 ilusin, 5, 12, 50, 131-2 imaginacin, 1, 7-8, 18, 27-9, 41-2, 133-9, 141, 147, 155 imposible, 5, 7, 17-19, 23-4, 26, 29, 31, 35, 38-9, 46, 107, 112, 131, 136, 141-3, 147 incompleto, 1, 32 bucle infinito, 66, 87 innovacin, 2-4, 53, 137, 139, 141 proceso intelectual, 23 propiedad intelectual, 27 inteligencia, 20, 31, 34, 35, 46, 58, 143, 144, 150, 152 intencin, 25 interpolacin, 99 intuicin, 28, 42, 50-3, 57, 59, 138, 140, 146-7 invencin, 7-8, 13, 15, 19, 22, 24, 48, 55, 133 iteracin, 120 Koch, von, H., de 48 aos Kuhn, TS, de 63

laberinto, 118 idioma, 2, 6-7, 13, 16-17, 19, 22, 34, 40, 46, 50, 59, 61-2, 81, 105-6, 132-4, 135-7, 144, 154 lingstica, 2, 12, 15-17, 22, 24, 31-2, 34, 38, 45, 48, 131-2 lazo, 66, 70-71, 78, 83, 85-7, 90, 92-3, 95-7 Lynn, G., 34-5, 55-7, 62 manierismo, 8 McLuhan, M., 34 memoria, 2, 8-11, 47, 95, 141 metfora, 32, 35, 50-51, 53 mente, 4, 7, 8, 11, 13, 15-21, 23-9, 31, 37, 41, 43, 52, 54-6, 58, 60, 105-7, 109, 117-8, 139, 141-2, 145-6, 149, 153 moderno, 5, 134, 137 morphing, 49-50, 97, 98, 112 nueva, 2-8, 11-3, 16, 18, 20-22, 26, 30, 34, 39, 40-43, 48, 50, 54, 59, 65-6, 67, 83, 86, 94, 131-141, 144-5, 148-9, 154-5 novedad, 4, 140 novedad, 2, 4-5, 7, 12, 118, 131-3, 135, 136, 140 NURBS, 40, 56, 58, 73, 74 Edipo, 11 operaciones, 68 orculo, 107, 108 origen, 1-3, 5-6, 8-12, 23, 40, 73, 89, 90, 92, 135-6, 141 originalidad, 3, 4, 53, 118 Palladio, A., 21 cambio de paradigma, 54, 59, 63 paradoja, 2, 6, 10, 12, 17, 131 parsito, 110

Parmnides, 5, 7, 11-3, 33 periplocus, 117-8 petaflops, 18 fenomenolgica, 55 fenmeno, 11, 53, 109 Picon, A, 60 planificacin, 1, 61, 139 Popper, K., de 34 aos presocrtica, 5, 6, 12, 17 primordial, 1 programador, 19-23, 27, 45, 54, 153, 155 Prometeo, 10 azar, 21-2, 29-31, 66-7, 69, 76, 79, 82, 84-7, 96, 121, 143-5, 149 aleatoriedad, 18, 21, 27, 31, 55, 65, 76, 80-1, 109, 118, 144, 149 receta, 65, 149 Pgina 176 ndice 159 recursividad, 18, 55, 119, 149 repeticin, 70-71 representacin, 12, 26-7, 32, 56, 59, 67, 138, 140, 145-6, 150-51 reversin, 3 Rossi A., 11 esquema 1 gramticas de formas, 48, 61 significado, 18, 134, 135, 136 simulacin, 8, 45, 47, 54, 58, 117 estocstico, 15, 19, 84-5, 88, 119, 121, 149 estrategia, 17, 19, 29, 37, 119 herramienta, 20-23, 25, 34, 38-40, 43, 47, 52, 54,

56, 58-9, 137, 147-50, 153-5 transformaciones, 63, 73, 75, 97, 132 Ulises, 32 sin ambigedades, 16 inimaginable, 27, 52, 117, 136 desconocido, 12, 15, 27, 32, 34, 38, 40, 52, 56-7, 67, 69, 117, 140, 153 impredecible, 21, 23-5, 27, 38-9, 53, 67, 145-6, 149 vaga, 1, 15, 40, 58, 132 variables, 67-8 Yessios, 49, 61 Zeno, 5, 12 Pgina 177 Esta pgina ha sido intencionalmente dejada en blanco

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