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EL ANIME

I.INTRODUCCIN. El nime se puede considerar como un arte, que eleva al ms alto nivel el espritu, los sentimientos y pensamientos de aquellas personas que los crean y cuyo fin es el de transmitir todo eso a los televidentes. Esta monografa busca ampliar el concepto y las ideas que tenemos sobre anime y el manga, analiza en forma profunda algunos caracteres, tanto desde los inicios del anime como en la poca moderna. Con este trabajo se pretende que quien lo lea con paciencia y con gusto tenga ms conceptos sobre los cuales pueda opinar o criticar una serie o pelcula de anime e interiorizarlo en cuanto a los sentimientos que se susciten. II. QU ES ANIME Y MANGA? (breve historia). Manga es la palabra con que los japoneses de hoy dicen "comic" o "historieta". Aunque en el siglo XVIII designaba los dibujos del pintor japons Hokusai, que mezclaba imgenes y texto, posteriormente se continuo utilizando esta palabra para otras obras, que cumplan ms o menos con estos requisito. En el periodo de la post segunda guerra mundial, nacen en Japn los Emonogatari, como resultado del contacto entre las historietistas japoneses y las occidentales Sin embargo, el verdadero inicio del manga como hoy es conocido, se dio en 1947 con Tezuka Osamu, un medico desempleado, que copiando el estilo de Disney, crea una historia de robots que obtuvo un xito impresionante El guerrero de la ciencia aparece en New York y en menos de cinco aos, ya haba creado mas de cinco nuevas series, "exploracin marciana (1954) entre las cuales la mas famosa y conocida es Tatsuwan Atom (Astro Boy), Su estilo, que inclua los ojos grandes y las facciones occidentales de los personajes, fue rpidamente copiado y adaptado por diversos dibujantes. As, el manga, gano una identidad propia con respecto a su "predecesor" norteamericano.

Actualmente, se destacan Akira Toriyama, con sus famosos Dr. Slump, y Dragon Ball, sin desprecia los 42 volmenes. Rumiko Takahashi, con su fabuloso Ranma (de las ms importantes series de anime), de 38 volmenes, y Mazakazu Katsura, autor de las famosas Video Girl y DNA. El grupo CLAMP, autores de Rayearth (Guerreras mgicas), el grupo de dibujantes de manga shoujo mas popular en Japn. Evidentemente, en este grupo faltan

muchsimos otros autores de talento y fama equiparables con los historietistas mencionados, pero la lista se hara interminable. En cuanto al Anime, a los pocos aos del nacimiento del manga moderno, nace una de sus secuelas, la animacin para Tv y cine, a lo que los japoneses llaman Anime. Aunque para los japoneses anime, es cualquier dibujo animado, la utilizacin de esta palabra en occidente es para los dibujos animados que tienen su origen en el Japn. El Sr. Mitsuyo Seo y Taiji Yabushita. produjo el primer largometraje animado en 1943, una representacin del ataque a Pearl Harbor titulada: Momotar no umiwashi (Las guilas marinas de Momotar), considerado hoy como un clsico de la animacin Producido durante la Segunda Guerra Mundial bajo la direccin del Ministerio de la Marina, fue el primer largometraje animado hecho en Japn. El anime para TV, nace en 1962, con la serie Manga Calendar, que sali al aire el 25 de junio de 1962, y continuo hasta el 4 de julio de 1964. Pero el verdadero comienzo del anime, esta nuevamente a cargo de Tezuka Osamu, con la versin animada de Tetsuwan Atom, que fue vista en los hogares japoneses desde el 1 de enero de 1963 y termino el 31 de diciembre de 1966 . Tambin de Tesuka, fue Jungle Taitei (Kimba, el len blanco), el primer anime en colores. Las principales caractersticas del anime (en la poca antigua), son evidentemente las mismas del manga, pero al ser dibujos animados, se incluyen nuevas caractersticas: se reducen los fotogramas a 6 por segundo en la accin normal (con respecto a la animacin norteamericana: 16 por Seg), las escenas de accin, son generalmente "estticas" y muestran de diferentes ngulos la

misma situacin, y generalmente se mantiene el mismo fondo, y siempre que es posible se "ahorra" animacin (se repiten escenas de captulos anteriores, etc.) Hacia los 80s, nace una nueva forma de anime, que cada da tiene mas aceptacin: los OVA o pelculas (la sigla en ingles de Animacin Original para Vdeo) Son de una mejor calidad, tanto en el dibujo, como en la animacin, la historia es generalmente mas corta y se desarrolla mas rpido y solo vienen en formato de Vdeo. Toei Doga, la mayor productora de TV en Japn, es la encargada de llevar a este medio la mayor parte de los mangas de xito, por ello no hay que extraarse al ver que la mayora de las series manga tienen una equivalente en anime. Como en el caso del ya mencionado Dragon Ball, el anime ms famoso del mundo, o la popular Sailor Moon basada en los trabajos de Naoko Takeuchi. Tambin se resalta el grupo GAINAX que utilizan grficas generadas por computador, y sin duda su mayor xito ha sido Neo-Genesis Evangelion y actualmente Gasaraki. Entre los OVA, se destacan del manga de Fujishima Kosuke: Ah! Megamisama (Oh! my Goddess), las dos series de 3x3 eyes de Yuzo Takada, basadas en mangas de los mismos nombres. En el cine, cabe destacar Tonari no Totoro (Mi amigo Totoro) y Mononoke Hime, ambas de Hayao Miyazaki, y su compaero de Studio Ghibli, Isao Takahata, quien dirigi Hotaru no Haka (La tumba de las lucirnagas), y la adaptacin de AKIRA y Memories, del maestro Katsugiro Otomo, que es mas popular en Europa que en el mismo Japn. III. OTROS CONCEPTOS Y COMENTARIOS. Que hace al Manga y al Anime tan populares? Primero, la forma como se desarrolla la historia, en el manga (utilizare aqu manga y anime como sinnimos), los personajes tienen una personalidad definida y "real," sus relaciones con otros personajes mantienen una forma mas humana. Adems, sin importar el mundo, o el tiempo de la historia, los personajes viven una rutina diaria y una vida, junto al desarrollo de la historia.

Otra cosa importante de resaltar es que el manga es mas bien un estilo. Por ello hay manga para todos los gustos: para nios, nias, adolescentes, adultos de ambos sexos, por ende de todos los gneros: romntico, humor, terror, ciencia ficcin, fantasa, accin, pero lo mas importante es que en todos los mangas hay un poco de cada genero. Podra decirse que hay un manga adecuado para los gustos de cada persona. Adems, el manga, es el producto bandera de las editoriales Niponas: en 1992 se vendieron 400 millones de historietas en formato de volumen, y en un mes se venden 125 millones de revistas, esto es casi uno por habitante!! La revista mas popular del sector, es Shonen Jump que publico Dragon Ball, Captain Tsubasa (supercampeones), Rurouni Kenshin (samurai x), entre otras, vende mas de seis millones de ejemplares de mas de 300 paginas semanalmete !! Para finalizar, pongo algunos otros trminos que son de inters: el manga para muchachas (mas o menos entre 7 y 16 aos) es conocido como Shoujo, en donde se enfatiza mas el desarrollo de las relaciones personales y sentimentales de los personajes que en su contraparte masculina el Shonen. Estos dos "gneros" tienen mltiples divisiones, que los diferencia internamente (es imposible comparar Caballeros del Zodiaco con Super Campeones, pero si se puede compara con Samurai Warriors). El manga para "adultos" es conocido como Hentay.

IV. CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DEL ANIME Y MANGA. A continuacin enunciar algunas caractersticas ms amplias y analizadas que las dadas anteriormente. Es importante decir que la palabra Anime solo se le denomina a aquellos dibujos animados japoneses; pero la pregunta radica en saber si todo dibujo animado japons es al mismo tiempo Anime. A quise plantea la siguiente frase:

"NO TODO DIBUJO JAPONES ES NIME". Ya que con el paso del tiempo el Anime evoluciono a Serie Animada Su diferencia radica en: Primer lugar que la serie debe tener unos "ingredientes" que son la accin, el amor, el suspenso, la aventura o la sexualidad. En segundo lugar esa serie debe constar de dibujos altamente novedosos, con cualidades y caractersticas nunca antes vistas ; diferencindose as de los Comics Estadounidenses. Como punto final (posiblemente cause controversia) la ubicacin espacial o temporal de la serie se debe dar en el territorio japons o plantearse una serie en relacin entre algn pas y el Japn. Este ultimo elemento surge porque en la mayora de series (por no decir todas) su desarrollo se plantea en territorio Japons. Es conveniente advertir que el Anime evoluciona a cada instante; lo que para nosotros fue Anime hace 6 aos, ser un concepto distinto de lo que sera en los prximos 7 aos.

V. CARACTERSTICAS SECUNDARIAS DEL ANIME Y MANGA. Los elementos secundarios o complementarios. Para comenzar, dir que un elemento destacable es el de las imgenes (los dibujos de la serie). Este elemento ayuda a diferenciar entre un comic y el anime. Para los que cotidianamente vemos y analizamos el anime, diremos que las imgenes son nicas, con rasgos casi-humanos, los ojos son muy redondos (de igual forma con el rostro), con peinados nicos, ya que en casi todas las series de anime se busca que las imgenes se parezcan a los seres humanos de la realidad pero con un toque de "rebeldismo" por parte del personaje. Las mujeres se elaboran con muchos rasgos de belleza esttica y los hombres con muchas caractersticas de elegancia y atractivo.

Un segundo elemento es del cambio o evolucin, y entindase por tal como la evolucin tecnolgica mediante la cual se realiza el anime. Por ejemplo, la serie SABER MARIONETTE J y SABER MARIONETTE J TO X (chica marioneta J y J a la X) nos identifica en mayor grado esta caracterstica. En Chica Marioneta J, las imgenes no eran muy bien pulidas y los medios con que se cre la serie (tecnologa) eran los habituales de la dcada de los 90s. En Chica Marioneta J a la X la serie se inmiscuye en la nueva tecnologa para la creacin de anime, las imgenes son mejor diseadas y con caractersticas ms definidas y desarrolladas. As pues, este elemento de cambio, sugiere las tendencias evolutivas de la creacin de una serie. Un tercer elemento es el de la musicalizacin, o sea, las canciones y sonidos (msica de ambientacin) que hacen parte de la serie. Se acostumbra una cancin de apertura (inicio de la serie) y una cancin final (al trmino del programa). Este elemento es lo ms importante, ya que las canciones que habitualmente suenan en las series son muy sentimentales (en su mayora) o canciones que denotan alegra (todo depende de la situacin de los personajes de la serie). La mayora de estas canciones (opening o ending) son complemento de lo que se presenta en la serie. Y es as que estamos atentos a lo que dice la cancin inicial (ending) de INUYASHA, sabremos un poco la relacin entre los personajes primarios. Sobre canciones de inicio, la gran mayora denotan felicidad. Sobre canciones finales la mayora denotan algo de felicidad y tristeza juntas o simplemente tristeza. Ejemplos de canciones finales, tenemos la de SOUL HUNTER, DRAGON QUEST (las aventuras de fly), SABER MARIONETTE, EVANGELION, entre otras. La msica de ambientacin se basa en el momento por el que est atravesando la serie y se usa en la mayora de casos en aquellas situaciones sentimentales o melanclicas.

Otro elemento que no podemos olvidar es el de la culminacin, o en otras palabras la forma como termina la serie (el ltimo captulo). Este elemento es muy importante, ya que todas las series de anime tienen finales de distinta ndole. Por ejemplo, podemos destacar: Los finales a largo y corto plazo. Tambin los finales tristes y alegres

Finales temporales y definitivos. Ejemplos de los finales A Largo Plazo, podemos citar la mayora de series. Estos finales se destacan porque no cumplen el objetivo propuesto por la serie. Ejemplo de tal afirmacin tenemos la serie RANMA , en donde el objetivo de la serie es que Ranma se casara con Akane, y que este fuera normal, pero en el ltimo captulo no se da ni lo uno ni lo otro y mas bien da a entender que la serie contina (a pesar que no se puede ver) y es ah lo que identifica estos finales. En otras palabras el final a largo plazo es aquel en donde no hay un final establecido, sino que se da a entender en el ltimo captulo que las cosas siguen siendo normales y que no hay un final determinado. Para los finales A Corto Plazo, debemos citar que son finales que s tienen una culminacin establecida y concreta, que el objetivo de la serie se cumple o se aproxima a dicha intencin. El ejemplo ms tpico de esta clase de finales es el de la serie SABER MARIONETTE J TO X (es el final de toda la serie de chica marioneta), en donde en los 2 ltimos captulos se detalla en forma clara y concreta el final (como quedaron los personajes, que ira a ser de ellos en el futuro, etc). Otro ejemplo puede ser el final de COWBOY BEBOP, en donde para ser un final a corto plazo su protagonista tuvo que "morir".

En cuanto a los finales Tristes, debemos mencionar que son pocos los finales con esta caractersticas (podramos citar la serie CANDY, CANDY); la mayora de series tienen finales tanto tristes como alegres (mixto), por ejemplo el final de SABER MARIONETTE; o alegres. Los finales Definitivos son aquellos finales de toda la serie. Tenemos por ejemplo el final de SABER MARIONETTE J TO X, que es el final de SABER MARIONETTE J y J AGAIN. Los finales Temporales son aquellos que culminan las divisiones de un programa. Tenemos por ejemplo los finales de SABER MARIONETTE J y SABER MARIONETTE J AGAIN, o sea son finales de las divisiones, mas no finales del conjunto de captulos de la serie en general. Una caracterstica complementaria del Anime, que se presenta en algunas series o pelculas es la despedida. Esta es simplemente el punto final de la serie o pelcula, por ejemplo en el ltimo captulo de RANMA los personajes principales se despiden de los televidentes. En SAKURA CARD CAPTORS, en la parte final del ltimo captulo se dice como despedida : "Buena suerte a todos". Otro elemento de importancia es de la longitud o demora de la serie. Si analizamos bien la mayora de series actuales de anime, estas tienen una duracin inferior a un mes y medio (entre 25 y 30 captulos), como lo son las series de POKEMON, COWBOY BEBOP, SABER MARIONETTE J, SABER MARIONETTE J TO X, EVANGELION etc. Pero este nmero de series que establezco es relativo, ya que el anime de los 90s se caracteriza en gran medida porque el nmero de meses oscila entre los 3 y 5 meses. Es necesario decir que muchas series presentan divisiones, por ejemplo SAILOR MOON, SAILOR MOON S, DRAGON BALL Z, DRAGON BALL GT, etc; lo que hace que las series sean mucho mas largas, pero en su mayora cada divisin tiene una duracin menor a 3 o 4 meses. Un elemento final es de las pelculas (podramos mencionar que son tambin MiniSeries) u OVAS (o superovas). Por lo general (en un 92 %) las series tienen unas cuantas pelculas, por ejemplo la serie de SLAYERS (los justicieros) tienen aproximadamente 14 pelculas; la serie de RANMA tiene 6 pelculas,

AIKA tiene aproximadamente 5 pelculas; los CABALLEROS DEL ZODACO o SAINT SEIYA tiene 5 pelculas, sin tomar en cuenta la saga de HADES, entre otras. Este es una caracterstica muy importante y en donde me detendr mas tiempo. Las Pelculas tienen una caracterizacin y unos elementos nicos, un poco diferentes de las series. Pelculas u OVAS se clasifican en: Pelculas de Inicio: Estas son pelculas que sirven para dar inicio a la serie de Anime, o sea, es primero la pelcula y despus la serie. Un ejemplo de esta es la pelcula de OH, MI DIOSA, en donde esta es la antecesora de la serie MINI DIOSAS. Pelculas Finales: Esta es lo contrario. Estas ovas o pelculas son las que sirven para terminar la serie, o sea, es primero la serie Anime y despus, para terminarla sigue la pelcula. Un ejemplo de esta clasificacin puede ser la pelcula de SAKURA CARD CAPTORS (la carta sellada), en donde esta sirve para ser "el ltimo captulo" de toda la serie. Pelculas Transitorias: Son aquellas que no son ni de inicio ni finales, son mas bien pelculas que se ubican casi en la mitad de la serie o en cualquier otro captulo que no sea ni el primero ni el ltimo. Un ejemplo puede ser la pelcula de COWBOY BEBOP, cuya pelcula se ubica entre los captulos 22 y 23. Pelculas de Tema Nuevo: Estas son pelculas cuyo contenido no profundiza o ampla la serie (como en las 3 clasificaciones anteriores), sino que buscan ofrecer nuevas aventuras, nuevos "conflictos", que para nada se relacionan con la serie. Citemos como ejemplo las pelculas de RANMA , en donde esas aventuras no ofrecen relacin alguna con la trama de la serie, en otras palabras es como decir que son "captulos nuevos".

Pelculas Principales: Son aquellas que no tienen relacin con alguna serie, en otras palabras, son aquellas que NO tienen serie. Es muy difcil encontrar pelculas de Anime que no tengan relacin con su serie. Dos ejemplos peculiares de esta clasificacin puede ser PET SHOP OF HORRORS y PIA CARROT. En la primera, solo son 4 ovas, sin serie alguna y en Pia Carrot, son pelculas que no esta sujeta a serie. En estos momentos se est dando en cine la pelcula mas reciente de Pia Carrot.

VI. CLASIFICACIN DEL ANIME.

Primero aclaremos que no todo lo que es anime es para nios o adolescentes, es por ello que el Anime poseen su respectiva clasificacin, es decir A, B, C y R que se aplican a los: Anime, Manga (revistas), Series Anime, pelculas u OVAS (original video de animacin), que se clasifican en: Las siguientes categoras bsicas: ANIME DE AVENTURAS:
Series SHOUJO: dirigidas generalmente al publico femenino, narran historias romnticas, fantasiosas y dramticas como (Ranma , Sakura Card Captor ,Candy Candy) entre otros por lo general de viajes, recorridos

por sitios interesantes en donde se desarrolla la serie. Podemos citar a ttulo de ejemplo la serie de POKEMON, DIGIMON ANIME DE ACCIN
Series de Espadachines: dirigidas al publico adolescente y adulto narran

historias mitolgicas, legendarias y heroicas Este anime se basa en la

accin, la lucha, las guerras. vasadas en las aventuras de guerreros que


se envuelven en combates, como: (Rurouni Kenshin y Bersek)

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Hero Manga: dirigido al publico adulto exclusivamente, narran historias llenas de picarda y sexualidad, (no confundir con el Hentay que solo trata de sexo) estos ltimos solo son distribuidos en formato de video casero y no televisin abierta

Serie SHONEN: que narran historias sobre deportes, accin, sexualidad y violencia (Sper Campeones, Dragn, Golden Boy, Hellshing) dirigidas al publico adolescente y adulto con criterio formado, claro que primero habra que establecer quienes dicen ser adultos y cuales son los que tienen el criterio formado

ANIME COTIDIANO O REAL: Aqu, el Anime presenta situaciones, hechos o contenidos que se pueden semejar con nuestra vida REAL, o sea, su contenido ocurre, ocurri o puede ocurrir en la vida diaria. Un ejemplo tpico de esta clase de Anime es la Ova de PIA CARROT, en donde las situaciones que se plantean son muy frecuentes en la vida diaria humana. ANIME DE FICCIN: Es lo manifiesta por contenidos de por situaciones que no son clasificacin podemos ubicar otras. contrario al anime cotidiano. Aqu el anime se galaxias, robots, o sea, su desarrollo presenta reales en la cotidianidad humana. En esta las series de NADESICO, MACROOS, entre

En un 88% todo el anime es mixto, o sea, que rene 2 o ms de las clasificaciones anteriores. Para citar algunos ejemplos, debemos mencionar la siguientes series: RANMA , COWBOY BEBOP, SAILOR MOON, SILENT MBIUS, entre otras. VII. COMO SE REALIZA EL DOBLAJE? Doblar al espaol una serie pelcula es un proceso laborioso pero divertido: luego de pasar por la mesa del traductor, que elabora los nuevos dilogos, el director debe aadir al guin resultante sonidos incidentales, msica y efectos especiales que acompaan y complementan la voz de los personajes. Los actores de doblaje, que suelen ensayar 2 3 veces antes de grabar la nueva pista sonora, escuchan a travs de audfonos el sonido original, lo que les permite matizar la entonacin; y de vez en cuando tienen que corregir la 11

traduccin para elegir sinnimos castellanos que se pronuncian moviendo los labios de manera parecida a la del vocablo que est siendo pronunciado por el actor personaje en pantalla. Aprender a sincronizar las palabras con el movimiento labial de los personajes en pantalla demanda aos de prctica y fina sensibilidad. Un captulo de 30 minutos de duracin requiere aproximadamente 12 horas de trabajo para quedar vertido al espaol cuando es doblado en Mxico. En otros pases de Amrica Latina en cambio, tardan hasta una semana para lograrlo, sin alcanzar la naturalidad conseguida en nuestro pas, lo que explica la gran demanda del trabajo mexicano. Los dobladores deben buscar expresiones neutras, lo que no siempre es fcil. Alrededor de 300 actores se dedican al doblaje profesional en Mxico, de los cuales slo 150 lo hacen de manera regular, la mayora en papeles secundarios ya que los papeles protagnicos se reparten entre nicamente 20 intrpretes considerados como superdotados. (http://welcome.to/doblaje)

VIII. ESTUDIOS DE DOBLAJE Los estudios de doblaje y los encargados de hacer el doblaje son la parte mas importante de todo anime que se vaya a presentar en cualquier pas. Los estudios de doblaje de anime ms reconocidos y exitosos son los de Mxico. Pero en Sudamrica hay estudios de doblaje en Colombia, Venezuela, Argentina y Chile (tambin en Brasil). A continuacin actualmente: presentar los estudios de doblaje ms importantes

ESTUDIOS DE DOBLAJE:

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En Mxico = AUDIOFUTURA (antes http://www.televisa.com.mx/audiomaster/ Audiomaster 3000) :

Audiomaster 3000 es una empresa mexicana pionera de Doblaje al Espaol, filial del Grupo Televisa. STUDIO XXI: http://www.studioxxi.com/index2.html Studio XXI naci en 1988 como fruto de la unin de algunos de los ms importantes profesionales del doblaje, la locucin y la sonorizacin. INTERTRACK: Es la ms exitosa empresa de traduccin que hay en la actualidad, encargada de doblar series como SAKURA CARD CAPTORS, DIGIMON, entre otras. En Colombia = CENTAURO COMUNICACIONES: http://www.centauro.com/ Durante ms de 25 aos, Centauro Comunicaciones se ha destacado en el doblaje, subtitulaje, grabacin de jingles y publicidad en Espaol, Ingls y Portugus. Con centros en Bogot, Sao Paulo, Mxico y Miami. Una empresa cuyo sello en las tres ltimas dcadas ha sido su imagen de excelencia y satisfaccin de sus clientes. PROVIDEO: http://www.provideotv.com/ Con ms de 19 aos de existencia, Provideo es una productora que desde 1985 se dedica al doblaje al espaol desde cualquier idioma. En Venezuela = M&M STUDIOS: http://www.mm-studios.tv/ M&M studios es una empresa experimentada y profesional con mas de dieciocho aos de actividad en el mercado de doblaje en Espaol.

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En Argentina = GAPSA: http://www.gapsa.com.ar/ GAPSA es una de las empresas argentinas con mayor experiencia en la prestacin de servicios de Doblaje y Subtitulado al Espaol y al Portugus en la Repblica Argentina. Creada en 1992, GAPSA se encuentra instalada en un edificio de 500 m2 en pleno centro de la Capital Federal, y especialmente adaptada para las exigencias de la produccin y postproduccin para Doblaje. En Chile = TECHNOWORKS: Technoworks es un laboratorio de doblaje en Chile, totalmente digitalizado que posiblemente se encuentre entre los ms modernos del continente. IX. CRTICA AL DOBLAJE EN MXICO Y SURAMRICA. El doblaje Mexicano es tal vez, el mejor de todos los que se presentan actualmente el medio. Y tal calificativo se basa en la forma tan tecnolgica con que se realizan los doblajes; pero an mas importante es la voz y el profesionalismo de los actores de doblaje Mexicanos. Es muy diferente como se escucha la voz de un actor Mexicano a la de un actor de otro pas. Sus voces contienen una entonacin, un color de voz tan especial, que para los televidentes es muy llamativo. Summosle a lo anterior la experiencia que a lo largo de muchsimos aos tienen las compaas de doblaje en Mxico. Una virtud del doblaje mexicano es que se cuida mucho de lo que se dice, (y no me refiero al hecho de que no se digan malas palabras), sino a que los actores (bueno, en esto tendran ms que ver los directores) saben que el anime no solo se ve en Mxico, sino en muchos otros pases de Latinoamrica, por lo que no se usan palabras ni frases muy locales, de esas que slo los Mexicanos pueden entender, sino que se habla de manera que todos entiendan; incluso se cuida el que no se digan palabras que en otros pases pudieran ser groseras. Esto es un punto que tiene a su favor. Aunque en algunas series se destaca el lenguaje y acento Mexicano, por ejemplo en POKEMON, el equipo Rocket tiene un

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lenguaje, un vocabulario muy Mexicanizado; pero esto no es un error, sino una especie de "identidad" que le otorgan a la serie para hacerla mas graciosa y mas llamativa hacia los televidentes. En Sudamrica el doblaje no es tan llamativo como el Mexicano. Para empezar, son muy pocas las series que se doblan en esta parte del Continente, siendo en Venezuela donde se realiza ms doblaje. Las voces de los actores son muy diferentes a los de los Mexicanos, las voces son muy opacas, "sin vida". Es as que por estas razones el doblaje Mexicano ocupa un 88% de todas las series que se presentan en el Anime.

X. EL ANIME EN ECUADOR. Hablando del anime en nuestra tierra, pues simplemente hay que decir La verdad que es un desastre. En Ecuador cuando se transmite una serie de Anime, esta no se da completa, por lo general se transmiten unas dos o tres temporadas si tenemos suerte y luego no la vuelven a televisar. Este problema radica en que los Canales de televisin no tienen una cultura definida de lo que es esta animacin. Por lo cual suele verse mucho pelculas de cine, telenovelas, o los viejos Comics Estadounidenses pero en cuanto al Anime muy poco, es por esto que el mejor anime se ve en la televisin por cable, ya que en Ecuador no saben lo que es proyectar anime. En este momento se transmiten series de anime que habitualmente vemos en los canales internacionales (Cartn Network, Locomotion, Fox Kids, etc) pero con un horario muy diferente al que por costumbre debera tener (me refiero a la posibilidad de ver las series). Es as que en canal ECUAVISA, hasta hace unos meses televisaban LAS AVENTURAS DE ORFEN a la 6:30 AM, de la madrugada; y eso sin cuentar otras series que televisaban como Inu Yasha y Shaman King que eran trasmitidas sin opening o ending. Sin embargo, el nico consuelo es que pese a todas estas trabas el Anime poco a poco esta logrando cobertura y aceptacin mundial, por lo cual es cuestin de tiempo, uno o dos aos mximo para que todos los canales de seal abierta trasmitan anime, no por que se halla superado la polmica si no por factores comerciales ya que el Anime esta en boga.

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XI. SIMILITUDES Y DIFERENCIAS ENTRE EL COMIC Y EL ANIME. Citemos en primer lugar las diferencias: 1. El ANIME es un gnero tpico de Japn. El COMIC es la animacin Estadounidense. 2. La trama o el desarrollo de la serie se presenta de una forma menos comn, mejor pensada y con caractersticas que nunca antes vistas y por lo general se basa en cuentos, historias o hechos, en El COMIC la trama es muy comn, ya que no pasa de gatos persiguiendo ratones o aventuras de personajes ridculos de un solo episodio. 3. El ANIME tiene una duracin que no es posible determinar fcilmente, ya que hay series de 15 captulos, otras de 26 captulos, otras de ms meses. El COMIC no es extenso en su duracin dependen del factor comercial es decir si la serie deja de redituable se le da fin pero a pesar de tener un "ltimo episodio", no tienen un final establecido. 4. El ANIME es el mtodo de animacin ms actual y novedoso, con fans en todos los continentes. El COMIC lleva muchos aos de exitosa carrera comercial pero no a si las series nuevas en su mayora son un "fiasco" por sus dibujos, y su contenido el cual es alterado para hacerlo comercial, etc. 5. De cualquier serie de ANIME, se crean varias pelculas. En cuanto al COMIC, a este solo le importa la serie de televisin, sin conocerse hasta el momento que una serie tenga su correspondiente pelcula. 6. Los personajes que hacen parte de una serie o una pelcula de ANIME son muy bien diseados, guardan similitudes con los seres humanos y son creados para ser (en su mayora) "estticos". Los actuales dibujos de personajes del COMIC, son algo raros, parece ser que fueran monstruos o extraterrestres (y hablo de las personas). Ahora indicaremos las principales semejanzas: 1. Tanto el ANIME como el COMIC buscan entretenimiento. 2. Muestran caractersticas propias suscitadas de nuestras vidas, por ejemplo la accin, los sentimientos y el amor.

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XII. CONCLUSIONES. El anime es un gnero de animacin muy especial. Tiene unas caractersticas primarias y otras secundarias que la diferencian de series de otros estilos. Se puede decir que: TODO ANIME ES JAPONS, MAS NO TODO DIBUJO ANIMADO JAPONES ES ANIME. Lo anterior como ya se explic a que las series antiguas no renen algunas caractersticas propias. Adems de los citados elementos tpicos del anime, no debemos olvidar a los actores de doblaje. Ellos son el elemento ms importante, ya que mediante su labor, la serie cobra vida, la podemos vivir y al mismo tiempo la podemos asumir. Los doblistas (si es que se puede llamar as) ms importantes, de mas experiencia y recorrido son los mexicanos, sin decir que el trabajo de los Venezolanos, Argentinos o Colombianos es malo. En resumidas cuentas, el Anime es la expresin ms alta de la imaginacin humana; series con un contenido nunca antes visto, novedosas, nicas; todo esto influye de un modo positivo en nuestras vidas, nos alegran el rato, somos felices y tambin somos tristes. El anime refleja caractersticas que muchas personas tenemos y hasta nos ayuda de un modo indirecto a solucionar problemas (lo digo hipotticamente).

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