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J.M. Drake
Notas:
Los diagramas de estado. Los diagramas de flujo de datos. Las redes de Petri.
J. M. Drake
Notas:
Actividades y acciones
Una accin es un paso de un proceso que tiene la semtica run to completion (Se inicia para ser terminado) Una actividad es un conjunto de acciones que modelan un proceso. No tiene la semntica run to completion. Una actividad se modela mediante un diagrama de actividad. Enjabonar, enjuagar o secar un coche son acciones de la actividad Lavar un coche
J. M. Drake
Notas:
Las decisiones representan las alternativas de flujo de control en un diagrama que se llevan a cabo en funcin de una condicin. La condiciones de guarda asociadas a cada rama de salida determinan la opcin de flujo de control que se sigue. Las ramas de flujo de control abiertas en una o varias condiciones se cierran en un punto de convergencia (merge).
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Notas:
Decisiones consistentes
La opciones de una decisin deben ser:
Completas. No ambiguas.
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Notas:
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Fork y Joint
Los fork y los joint se utilizan en los diagramas de actividad para describir concurrencia entre acciones o actividades. Las lneas de flujo de salida de un fork representa lneas de ejecucin que se ejecutan concurrentemente. Las lneas de flujo de entrada de un joint se sincronizan para continuar en una nica lnea de flujo. Todas la acciones de las lneas de flujo previas a un joint deben completarse antes de que se ejecute la primera accin de la lnea posterior a l.
Seminario UML: Diagramas de actividad y diagramas de estado J. M. Drake
Notas:
Time events
Los eventos de tiempo modelan:
Un evento de tiempo puede ser el inicio de una actividad. Un evento temporizado con flujo de entrada representa una nica activacin tras llegarle el flujo Un evento de tiempo sin flujo de entrada representa una activacin que puede ser repetida en el tiempo.
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Notas:
Una actividad representada en un diagrama representa un punto en el que se ejecuta la actividad descrita en otro diagrama
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Objects
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Notas:
En un diagrama de actividad se pueden representar los objetos de datos que se generan, se consumen o se intercambian en un proceso y que son relevantes para su descripcin. Cuando un objeto de datos se representan como una caja, significa que esos datos existen en el punto de flujo de control en que se insertan. Cuando un objeto de datos se representa mediante unos pines asociados a las acciones o actividades, representan objetos de datos de entrada o de salida.
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En un diagrama de actividad, los objetos de datos pueden representar los puntos de inicio y finalizacin de la actividad que representa.
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Starting an activity
Una actividad se puede iniciar por:
Cuando se invoca de forma regular: se representa mediante un circulo. Cuando se recibe un objeto de dato de entrada Cuando se produce un evento temporizado Cuando se recibe una seal externa.
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Interrupting an activity
Una actividad de duracin no atmica puede concluirse por la ocurrencia de un evento o una seal externa. Para ello se define una regin de interrupcin mediante una lnea que engloba las actividades o acciones que pueden ser interrupidas por el evento o seal que tambin se incluye en la regin.
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Ending a flow
UML 2.0 permite concluir una lnea de control de un flujo concurrente sin terminar la Actividad: Un ojo de buey termina la actividad completa (todos los threads). Un circulo con un aspa, representa la finalizacin de una lnea de flujo (thread).
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Partitions or swinglanes
Los swinglanes representan los procesos, participantes o elementos responsables de ejecutar un conjunto de acciones.
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Connectors
Cuando un diagrama de actividad es muy complejo se puede descomponer en distintos diagramas utilizando conectores. Se representa como un circulo con un identificador en su interior. Dos puntos del diagrama de actividad marcados con el mismo conector representan el mismo punto del diagrama.
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Systemas de tiempo real y crticos. La descripcin de sistemas reactivos. La descripcin de sistemas basados en protocolos
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Estticamente en funcin del valor que tienen sus atributos. Dinmicamente, esto es en funcin de la actividad que ejecuta.
Estticamente
Dinmicamente
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Transiciones
Una transicin representa las causas circunstancias y efectos de un cambio entre dos estados. Una transaccin tiene un nombre y una descripcin completa del tipo trigger[guard]/behavior :
Trigger: Es el evento que da origen a una transicin Guard:Es una funcin booleana que esevaluada cuando ocurre el trigger. Si es True la transicin se produce. Si vale False la transicin no ocurre. Behavior: Es una accin ininterrumpible que tiene lugar cuando se produce la transicin.
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Mltiples transiciones
La posibles combinacin de triggers y condiciones de guardas dan lugar a diferentes conjuntos de transiciones entre estados:
Si una transicin no tiene trigger ni guarda, la transicin se produce por finalizacin de la actividad asociada al estado.
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El trigger puede ser la invocacin de un metodo de la clase modelada. La guarda es la invocacin de un metodo booleano o una relacin entre los atributos. La respuesta puede ser la invocacin de un metodo sobre el propio objeto o sobre un objeto al que tenga acceso.
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Estados compuestos
UML permite que varias mquinas de estados se asocien a una misma clase o sistema. Su situacin puede estar descrita en un mismo instante por varios estados, cada uno de ellos pertenecientes a diferentes mquinas.
Un estado de inicio histrico asociado a una regin de estado representa que cuando se accede a la regin se accede al estado en que se encontraba la regin cuando se abandon.
Seminario UML: Diagramas de actividad y diagramas de estado J. M. Drake
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Pseudoestados
Choice
Fork /Join
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