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O BRINCAR NA ESCOLA:

A RELAO ENTRE O LDICO E A MDIA NO UNIVERSO INFANTIL

GRAD. ISABELLE BORGES SIQUEIRA


Graduada em Educao Fsica pela Universidade de Braslia (UnB) Bolsista de Iniciao Cientca CNPq/UnB 2009/2010 (Braslia Distrito Federal Brasil) E-mail: ibs.siqueira@gmail.com

DRA. INGRID DITTRICH WIGGERS


Doutora em Educao pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Pesquisadora do Ncleo Infncia, Comunicao, Cultura e Arte (NICA) Professora do Programa de Ps-graduao em Educao Fsica da UnB (Braslia Distrito Federal Brasil) E-mail: ingridwiggers@gmail.com

GRAD. VALRIA PEREIRA DE SOUZA


Graduada em Educao Fsica pela UnB Bolsista de Iniciao Cientca CNPq/UnB 2009/2010 (Braslia Distrito Federal Brasil) E-mail: souza.pereira.valeria@gmail.com

RESUMO
A mdia tem se armado como um forte componente da realidade na sociedade contempornea. H, nesse sentido, um crescente interesse na anlise de como as mensagens dos discursos miditicos estariam presentes no universo infantil. O objetivo do presente estudo foi o de averiguar e analisar a presena da mdia no ambiente escolar, por meio da cultura corporal de movimento infantil. Utilizou-se metodologicamente a observao participante em uma instituio de educao infantil de Braslia (DF). Como resultado principal, constatou-se que h uma apropriao cultural da mdia pelas crianas em seus momentos ldicos e em suas relaes sociais, reetidas nos jogos simblicos. PALAVRAS-CHAVE: Cultura corporal de movimento; infncia; jogo simblico; mdia.

1.

Esse estudo integra o projeto de pesquisa Mdia-educao, infncia e educao fsica que contou com o apoio nanceiro do Programa de Iniciao Cientca CNPq/UnB, Edital ProIC-UnB 2009/2010. O referido projeto foi aprovado pelo Comit de tica em Pesquisa com Seres Humanos do Instituto de Cincias Humanas da UnB, com base nas Resolues 196/96 do CNS/MS. Agradecemos o suporte da unidade da Rede Centro de Desenvolvimento de Estudos do Esporte e do Lazer (CEDES) da UnB.

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INTRODUO

possvel perceber uma forte inuncia dos veculos miditicos sobre a formao e estruturao da sociedade contempornea. A mdia2 e suas relaes com o ser humano tm tornado-se foco e objetivo de muitos estudos, aspecto comprovado por Azevedo et al. (2007) na pesquisa que revelou um ndice crescente de trabalhos com a temtica Comunicao e Educao Fsica, desde 1997 at 2005. Batista e Betti (2005) armam que o esporte e as prticas corporais so cada vez mais apresentados em noticirios, propagandas, eventos, desenhos, novelas e lmes, o que provoca sua espetacularizao. Complementando essa ideia, Arajo e Porpino (2005) acreditam que as atividades esportivas esto sendo utilizadas, principalmente, com a intencionalidade de entretenimento e de consumismo do telespectador. Desse modo, os valores agregados por esses meios de comunicao so incorporados constantemente por jovens e crianas, os quais sofrem interferncias signicativas nas atitudes e na compreenso das suas relaes sociais e pessoais. Admitindo a importncia da mdia e suas inuncias sobre o processo educativo na atualidade, mostram-se necessrios a preparao e esclarecimentos da comunidade de educadores para orientar suas prticas pedaggicas (SAYO; MUNIZ, 2005). O uso correto dos recursos miditicos como uma ao educativa deve ser baseado, fundamentalmente, no estmulo emancipao e autonomia dos estudantes, provocando um olhar crtico sobre conceitos e valores da realidade. Sob essa concepo, avalia-se a importncia da formao para a mdia, tanto dos professores quanto dos alunos para que, dessa maneira, possam se estabilizar como usurios crticos e ativos dos meios de comunicao (BELLONI, 2005). Desse modo, as crianas e os prossionais estaro mais preparados para interagir e criar a partir das informaes oferecidas pela mdia. Percebendo a grande relevncia da mdia na formao, informao e educao das crianas, de responsabilidade da escola e dos professores entenderem e aperfeioarem seus conhecimentos na atuao educacional e formativa dos estudantes. Com a inteno de enriquecer os conhecimentos acerca de uma educao para a mdia, objetivo do presente estudo, averiguar e analisar a presena da mdia em um ambiente escolar, por meio da cultura corporal de movimento infantil. Buscou-se observar se h, nas brincadeiras e nas relaes das crianas entre si e com os

2. 3.

No mbito desse texto, considera-se como mdia os meios de comunicao: televiso, rdio, internet, jornais, revistas, etc. Entende-se como cultura corporal de movimento a exercitao corporal intencionada e sistematizada que constri as formas simblicas da cultura na forma de esporte, dana, ginstica etc. (BETTI, 2007).

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professores, a representao e ressignicao de novas possibilidades de movimento e interlocues baseadas nos contedos miditicos. Dessa maneira, o trabalho apresenta inicialmente um aporte terico sobre o brincar e sua relao com a cultura miditica infantil. A partir disso, o artigo evidencia resultados encontrados por meio do trabalho de campo e busca desenvolver uma anlise qualitativa da cultura corporal de movimento de crianas em um ambiente escolar da rede pblica de Braslia.
O JOGO E A CULTURA CORPORAL DE MOVIMENTO

Autores que se dedicaram a estudar o jogo ou a brincadeira e sua relao com a cultura infantil revelaram, com nfase na concepo piagetiana, que o ato de jogar e de brincar ocorre desde os primeiros momentos de vida do indivduo e faz parte do seu desenvolvimento global (RIZZI; HAYDT, 1998). Os jogos e as brincadeiras so mecanismos de aprendizado cognitivo e social, se caracterizando como um momento de descoberta da realidade por parte das crianas de maneira espontnea e expressiva. Nos estudos de Rizzi e Haydt (1998), o aspecto ldico do comportamento humano foi evidenciado de maneira instintiva e at mesmo anterior s inuncias culturais mais abrangentes do indivduo. No entanto, o ambiente scio-cultural e as relaes com o meio so fortes mecanismos de interferncia nas aes reexas de ludicidade do ser humano. Segundo Brougre (2000), o jogo considerado uma representao de aspectos da sociedade, associando a dimenso simblica a funes especcas do convvio e desenvolvimento humano. De acordo com Piaget (1964), aps um ritual motor ocorrem adaptaes, e novos signicados so atribudos pelas crianas aos contedos da realidade. Assim, surgem as atividades ldicas, classicadas como jogo simblico, as quais so resultados da imitao e reproduo de situaes e experincias ocorridas no meio em que a criana est inserida, que transforma e expressa desejos em busca da evocao do prazer. Ressaltamos, tambm, que o corpo possui signicado, a partir de sua relao e compatibilidade com aspectos da realidade (SANTANNA, 1995). Os olhares, as atitudes, os gestos, as feies, as expresses corporais so capazes de apresentar e signicar emoes e pensamentos de um indivduo. Acredita-se que nos momentos de ludicidade promovida uma estrutura de maior interao entre pessoas e uma maior possibilidade de expressividade corporal. Alm dos aspectos anteriormente assinalados, a escola um dos lugares onde mais se encontra essa estruturao ldica e, assim, considera-se este ambiente propcio, principalmente para as crianas, por proporcionar comportamentos naturais de forma integrada a elementos socioculturais.

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Percebe-se um incremento inuenciador dos meios e das prprias tecnologias de comunicao nas prticas recreativas da infncia, assim como em suas vivncias cotidianas e formativas. No entanto, preciso compreender que essas representaes no so apenas a incorporao de simbolismos sem sentido, mas sim a sada da posio de observador da imagem para ator da atividade ldica, como resultado de uma impregnao cultural (BROUGRE, 2000).
A INFNCIA E SUAS RELAES COM A CULTURA MIDITICA

Alguns consideram a relao das crianas com os veculos miditicos algo no proveitoso e at mesmo negativo. Nesse mbito, a produo terica da Escola de Frankfurt, chamada de Indstria Cultural, defende que a mdia provoca uma alienao do sujeito, inibindo sua capacidade de reexo crtica sobre a realidade (ADORNO; HORKHEIMER, 1985). Corroborando esse paradigma, Postman (1999) supe que essa interao aproveitada para destruir a individualidade e inocncia da criana, provocando a morte da infncia. Quando as crianas tm acesso a mensagens para cuja recepo e interpretao no estariam preparadas, reduz-se a distncia entre a infncia e a maturidade. Essa concepo de infncia pode ser comparada quela predominante no campo da Educao Fsica. Segundo Oliveira (2005, p.105), o conceito de infncia na rea acadmica de Educao Fsica est condicionado, sobretudo, ao conceito constitudo historicamente na sociedade ancorado nos pressupostos dos sentimentos de paparicao e moralizao [...], que representam uma idealizao da infncia. Contrapondo essa perspectiva, importante destacar as ideias de Sarmento (2005), que critica a viso pejorativa da infncia pela sociedade, e seu consequente afastamento do mundo adulto. Para ele, a gerao da infncia no apenas uma fase de maturao biolgica e desenvolvimento humano intermedirio, mas tambm um objeto de investigao sociolgica e uma categoria social de extrema relevncia, a qual continuamente modicada por aes internas e externas de elementos que compem sua realidade, incluindo os meios de comunicao. Dessa maneira, exaltando a importncia da infncia na sociedade e a presena da mdia em sua gerao, existem outras anlises com viso positiva sobre a mdia. Alguns estudiosos, como Cunha (2007), acreditam que a mdia atua na linguagem e jogos infantis, porm no um fator condutor e nem determinante em suas exploraes. As crianas usam elementos miditicos em suas brincadeiras com um intuito simblico e ldico. Betti (2003) enfoca a televiso e a considera pobre em contedo, contudo a dene como semioticamente complexa, considerando-a uma estimuladora do aprendizado cognitivo e psicolgico, a partir de sentidos receptores.

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Para esse autor, cada indivduo interpreta e relaciona as mensagens veiculadas de acordo com suas vivncias socioculturais e psquicas e, por esse fato, no possvel armar de maneira geral que a mdia aliena ou desinforma. Ambas as concepes, todavia, convergem ao considerar os meios de comunicao como parte da cultura contempornea. inconteste a apropriao e relao de contedos expostos na mdia com as brincadeiras e jogos realizados pelas crianas. Esta considerao pode ser sustentada por Brougre (2000) que arma, em sua percepo, que a televiso modica e interfere signicativamente na cultura ldica da criana, a partir do material transmitido. Nesse contexto, o ambiente escolar se torna importante em dois sentidos: como um espao onde a criana se apropria e manifesta signicados sobre os contedos miditicos absorvidos, por meio de suas relaes sociais e verbais com os companheiros (OROZCO, 1997), e como espao informativo e formativo para uma interao crtica e esclarecedora sobre mensagens advindas da mdia. De acordo com Orozco (1996), v-se necessria uma interveno pedaggica da prpria escola sobre, especicamente, os contedos da televiso, pois nesse ambiente que h um conito entre o que ensinado e aprendido na escola e na TV. Nesse caso, se no ocorrer uma mediao adequada, um possvel resultado para a instituio seria uma perda de sua responsabilidade educacional. A escola precisa aceitar as realidades de seu tempo e se preparar para enfrentar as diculdades considerando que [...] na escola que o pensamento frtil e sobrevive. (BITENCOURT et al., 2005, p. 726).
O CAMPO DE PESQUISA E OS PROCEDIMENTOS DE INVESTIGAO

Inicialmente, a pesquisa teve um carter bibliogrco, a partir de artigos publicados ou em peridicos de ampla circulao na rea de Educao Fsica ou em anais de congressos cientcos, com nfase no Congresso Brasileiro das Cincias do Esporte (CONBRACE) de 2005 e de 2007. Alm disso, tambm foram analisados livros considerados referncias para o tema proposto, englobando as reas de Mdia-Educao, Infncia e Educao Fsica. Adicionalmente, realizamos pesquisa qualitativa, por meio de uma observao participante. Costa e Nascimento (2009) salientam que o comportamento e o ambiente onde um professor est inserido um campo signicativo para se realizar observaes. Com isso, pode-se estender esse entendimento para observao de como o professor organiza e utiliza contedos, como interage com os alunos e como esses se relacionam entre si. Ainda com base nos referidos autores, arma-se que um trabalho de campo ocorre mais prximo realidade se puder

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ser acompanhado no seu cotidiano, pois, dessa maneira, o contexto poder ser entendido e melhor analisado. Tendo como base tais orientaes, a coleta de dados aconteceu em um jardim de infncia da rede pblica de ensino no Plano Piloto de Braslia (DF). A instituio foi selecionada considerando-se contatos anteriormente estabelecidos, por meio de atividades realizadas no mbito de outros projetos acadmicos. As observaes ocorreram durante as atividades da escola, tanto dentro da sala de aula quanto em outros momentos do cotidiano da instituio, tais como a hora do lanche, a chegada e a sada dos alunos escola. O desenvolvimento das visitaes se passou em dois perodos. A primeira etapa transcorreu durante um ms. Nessa fase as visitas ocorreram duas vezes por semana, com durao de duas a trs horas por dia, sendo em turnos opostos e em turmas distintas, criando, pois, diferentes cenrios. Aps um perodo de frias escolares, ocorreu a segunda etapa das observaes, que tambm se estendeu por um ms. Entretanto, nessa outra fase as visitas aconteceram em apenas uma turma, durante trs vezes por semana, com durao de duas a trs horas cada. Foram escolhidas as turmas mais avanadas do jardim de infncia, de acordo com a disponibilidade oferecida pela escola. Portanto, foram aproveitadas experincias com trs professoras diferentes e um total de sessenta e trs crianas na faixa etria de quatro a seis anos de idade, durante cerca de dois meses. Complementando a observao do ambiente escolar, formou-se um memorando das observaes de campo, cujo objetivo foi o de discriminar os acontecimentos que mereciam destaque, para serem aprofundados e averiguados. Como produto do material emprico coletado, criou-se categorias de codicao para organizao e anlise dos dados, conforme sugeriram Bogdan e Biklen (1994). Foram encontrados padres entre os tpicos das categorias e, assim, separados por suas similaridades. A partir disso, a discusso dos dados ocorreu sob a viso terica formulada preliminarmente, que sustentou as percepes e concluses dos fatos avaliados.
PERCEPES DA MDIA NO UNIVERSO INFANTIL

Em um primeiro plano da observao de campo, destacaram-se elementos mais imediatos e perceptveis no cotidiano das crianas. Roupas, mochilas, bonecas, adesivos e gurinhas identicavam a reproduo de assuntos miditicos, materiais concretos voltados para um consumismo infantil. As meninas mostravam suas sandlias da Barbie e suas mochilas das princesas da Disney ou da personagem Moranguinho, assim como suas bonecas Polly. Os meninos, casacos do lme animado Carros, camisas do Batman, bons do Ben 10, pulseiras do Homem-Aranha e bonecos da Era do Gelo.

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Para se compreender o fenmeno do consumismo, cabe discorrer sobre a publicidade. Essa um fenmeno social complexo que pode ser compreendido no cotidiano e entendido como mecanismo de comunicao persuasivo, cujo objetivo voltado ao mercado e aos parmetros capitalistas (PIEDRAS, 2007). Com efeito, [...] os brinquedos mais vendidos so, na maior parte dos casos, aqueles que so objetos de uma campanha publicitria televisiva (BROUGRE, 2000, p.57). O consumidor interpreta, ressignica e assimila as informaes da publicidade, reestruturando o modo como querem utiliz-las. O mesmo processo acontece com a criana que, hoje, no mais apenas considerada pelo mercado como lha de cliente, tendo sido elevada ao status de cliente, pois est exposta a inmeros anncios publicitrios dedicados exclusivamente a ela. Essa manifestao pode ser vislumbrada no constante desejo infantil por mercadorias. De acordo com Souza et al. (2000, p. 442), o mundo do consumo promete oferecer prazeres absolutos, e ao mesmo tempo se apresenta como a [...] condio de insero em um mundo que promete a satisfao de desejos que ele mesmo produziu. A propaganda voltada para o pblico infantil pode ser vista apenas como um instrumento de manipulao e explorao comercial. Por outro lado, a relao da criana com o objeto e seu sentimento de posse sobre este, remete ao desenvolvimento de habilidades de negociao, escolhas e percepo sobre a utilizao e compra do produto desejado, desencadeando a criao de esquemas sociais que auxiliam no processo de socializao da criana (BROUGRE, 2000). Portanto, no se deveria considerar, sob uma tica unilateral, nocivo o interesse das crianas por objetos que so associados aos contedos presenciados no contato com a mdia. O fato no que elas se tornam alienadas e consumistas, mas sim que reproduzem e incorporam um contexto que se integra sua realidade cultural e social. Em outro mbito, a mdia tambm pde ser observada na cultura corporal de movimento e em vrios momentos ldicos. A dana da Xuxa, por exemplo, era coordenada por uma das crianas e, no momento certo, todas deviam imitar esttuas. As meninas se transformavam em manequins e os meninos em super-heris. As formaes das esttuas reetiam a apropriao e interpretaes das crianas sobre contedos culturais que as cercam. Embora essa brincadeira no reproduza somente as mensagens miditicas, no podemos desconsiderar em sua anlise que o mundo da mdia e o seu reexo na sociedade revelam que as manequins so inspiradoras por possurem corpos perfeitos e que os super-heris so os seres

4.

A Xuxa pode ser considerada uma personagem mais antiga que demonstra resistir como parte do imaginrio de crianas brasileiras, entre o apelo de muitas outras oferecidas a cada ano pela mdia para preencher o universo da cultura infantil.

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fortes, imbatveis e capazes de acabar com o mal. No de se surpreender que, durante suas brincadeiras, as crianas expressem seus desejos de tornarem os seus corpos modelos dos padres que lhes so apresentados. Diversos estudos j evidenciaram que guras miditicas ampliam suas funes quando so aproveitadas pela indstria do consumo para a divulgao de outros produtos a serem ofertados pelo mercado ao consumidor. Mas o fenmeno mais comum que se tornam modelos de comportamento e modos de ser para o seu pblico alvo: todos assistem, imitam e se vestem como os seus dolos. (SOUZA, 2000, p. 445). Em outro estudo foi evidenciado que crianas tendem a reproduzir, em desenhos de guras humanas, as formas corporais propagadas pela mdia, demonstrando as inuncias sociais e culturais mais marcantes por meio das quais elas forjariam a construo de sua cultura corporal. Entretanto, destacou a autora que [...] de um ponto de vista histrico, os desenhos das crianas no estariam aprisionados ao determinismo social. Eles dariam s crianas, sendo uma linguagem, a possibilidade de (re)signicar, (re)inventar e virtualmente transgredir a prpria realidade na qual se inserem (WIGGERS, 2005, p. 75). A mdia como ferramenta de interatividade das crianas tambm foi identicada no trabalho de Batista e Betti (2005). Esses autores realizaram um estudo utilizando o desenho animado como recurso de interveno na disciplina Educao Fsica, pois, ao avaliar pesquisas anteriores e experincias prossionais, consideraram o desenho como o gnero televisivo preferido das crianas. Entre diversas guras, o Ben 10 foi o que mais se destacou no processo de apropriao da mdia para formao do universo simblico das crianas. muito interessante ver como um personagem, capaz de se transformar em diversas criaturas, encanta tanto meninos quanto meninas. Segundo Brougre (2000), um heri de um desenho animado o bastante para as crianas ajustarem comportamentos e entrarem de forma igualitria em uma brincadeira. O desenho se mostrou como um instrumento de integrao entre os alunos, pois para iniciar uma conversa ou brincadeira bastava tornar-se um ser muito forte, chamado o Besta, que, segundo o entendimento das crianas, um sapo sem olhos, mas capaz de enxergar. No mbito de suas brincadeiras, as crianas, ao manusear a massinha de modelar, tambm faziam bonecos do Ben 10. No momento ldico, os bonecos lutavam entre si e reproduziam o cenrio do desenho. Uma menina pegou um tigre de plstico do lme infantil A Era do Gelo e atacou, destruindo o boneco de massinha do Ben 10 de um de seus colegas. A indignao do garoto foi expressa com a frase: A briga era s de mentirinha! Por que voc estragou o meu boneco?. Dentro desse mundo da imaginao, dois garotos sugeriram brincar de rodar. A brincadeira consistia em girar o colega, cortar sua cabea e jog-lo

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contra a parede, porm armando categoricamente que nada daquilo machucaria de verdade. Para muitos adultos, principalmente professores e pais, essas cenas seriam representaes da violncia presente nos atuais programas miditicos. No entanto, para os alunos que estavam na brincadeira, tudo parecia ser divertido, sem qualquer violncia real ou agresso fsica. Houve muitos momentos em que o ldico se manifestava em cenas de lutas e troca de tiros, contudo eram jogos simblicos, baseados em contextos e informaes de imagens e da cultura miditica que as crianas compartilham. O uso da expresso de mentirinha a conrmao de como essas brincadeiras fazem parte da imaginao e do mundo de faz-de-conta que as crianas criam para sustentar suas experincias ldicas, alm de ser um aspecto que deve ser levado em conta para caracterizar se a vivncia uma brincadeira ou no. Cunha (2007) revelou, em seu estudo, que os jogos de luta e de guerra tambm foram observados em seu campo de pesquisa. Constatou a autora a preocupao das crianas em no se machucarem de verdade, mantendo em pauta um universo simblico prprio, sem, no entanto, passar pelas consequncias reais da violncia. Alm disso, vericou que mesmo crianas que passavam horas jogando games (videogames) violentos, no demonstravam qualquer comportamento diferenciado e agressivo nas brincadeiras de baixo do prdio onde viviam. Brougre (2000), em suas interpretaes da relao brinquedo/cultura, j armava que a criana se apropria e adapta contedos do seu mundo exterior s suas prprias atividades de interesse, como o brincar. Com base nessa mesma concepo, independente da mdia, a violncia faz parte da realidade humana e, consequentemente, da cultura infantil, e por meio da brincadeira que a criana se confronta simbolicamente com a violncia. Segundo o autor, o jogo de guerra uma brincadeira construda culturalmente e serve como um mecanismo de fuga da rotina das crianas, porm uma busca da aventura e de expresso de uma agressividade controlada e socialmente aceita, considerando que possvel manipular cenas simblicas de violncia sem agressividade. Em um momento livre no parquinho, dois garotos faziam das suas mos formatos de armas e disparavam tiros um contra o outro. [...] A criana, com ajuda do seu corpo, desempenha um papel. O brinquedo um prolongamento do corpo, prolongamento este que fcil de se fazer: dois dedos so suficientes para imitar um revlver (BROUGRE, 2000, p.82). A violncia na experincia infantil pode ser reinterpretada como a utilizao do corpo como objeto de ludicidade, conferindo cultura corporal de movimento um carter simblico.

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Complementarmente, percebeu-se a simbologia em diversas brincadeiras dos alunos. Nas cenas observadas, uma criana montada em cima de outra agachada se transformava em um peo de touro; massinhas modeladas representavam comidinhas apetitosas; um caixote se transformava em supercarro; a calculadora em um lindo celular, e vrios heris e personagens de desenhos animados se manifestavam como resultado do imaginrio das crianas. Para Piaget (2007), o jogo simblico se caracteriza pela utilizao de um objeto na incorporao do faz-de-conta e adequao do mundo exterior aos desejos da criana e esquemas ausentes na realidade. A imitao, de acordo com Piaget (1964), tambm um contedo importante das funes simblicas. Uma aluna danava, segundo ela simulando o quadro Se vira nos 30 do programa Domingo do Fausto, enquanto outra a imitava. Em situao apresentada por uma das crianas, o jogo Gogos tornou-se brincadeira preferida da turma, na qual o objetivo era lanar seu bonequinho de plstico para derrubar o do adversrio. No obstante, a maioria das brincadeiras, inclusive as ltimas relatadas, era repetida diversas vezes e era constante no cotidiano dos alunos. Nesse cenrio, consideram-se as percepes de Freud, de que o jogo identicado como um campo de repeties, cujo comportamento ldico uma compulso de situaes repetidas (BROUGRE, 1998). De forma geral, a televiso revelou-se o meio de comunicao mais presente nas expresses dirias observadas entre os alunos. Na sociedade contempornea, segundo Costa e Betti (2006), a televiso um integrante enraizado do ambiente escolar e se aplica como a forma mais poderosa da mdia. Os programas de entretenimento televisivo, ressalte-se ainda, podem ser encarados como os principais produtos que visam promover o consumo. Para Girardello (2005), a funo da televiso uma varivel de acordo com a vida de cada criana e da qualidade de seu cotidiano. Como estrutura do cotidiano, considera-se os seguintes fatores como mais importantes: a extenso do tempo que a criana passa assistindo TV, o tipo de mediao do adulto e o contedo da programao. De acordo com a pesquisadora, no plausvel considerar que a mdia alienante, pois o modo como recebida por cada usurio pode variar. Por conseguinte, deve ser assumida como papel da escola, a mediao e a interveno adulta adequada diante da mdia na vida das crianas.

5.

De acordo com Piaget (2007), as crianas entre quatro e seis anos, idade que corresponde a das crianas observadas por esse estudo, experimentam uma fase de desenvolvimento denominada por ele de fase pr-operatria, na qual se evidencia o jogo simblico.

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Como vimos, a assimilao dos programas miditicos e do mundo exterior por parte das crianas se d, por um lado, por imitao e, por outro, considerando suas prprias interpretaes. Seria impossvel isol-las dos assuntos referentes mdia, o que fez Munarim (2007) concluir: a infncia construda com a ajuda da mdia. Para mais disso, a mdia colabora signicativamente na congurao da cultura corporal infantil, segundo Wiggers (2008). Como vimos tambm, a construo cultural das crianas ocorre em grande parte na escola e, dentro desse quadro, aceitando a mdia na formao e contexto infantil, constata-se ser necessrio prepar-las para receber adequadamente as mensagens dos meios de comunicao. Como suporte para essa apropriao h, atualmente, diversas propostas para incorporar a mdia no mbito educacional, como por exemplo, as desenvolvidas por Belloni (2005), Pires (2003), Betti (2003), entre outras, que defendem que a criana deve ser preparada na educao escolar para atuar na sociedade com competncias crticas, ativas e reexivas sobre as mensagens miditicas recebidas.
CONSIDERAES FINAIS

Em um primeiro plano, constatamos que as mensagens miditicas so exploradas no universo infantil e so reetidas na forma de consumismo, evidenciado nos trajes, objetos pessoais, preferncias e comportamento das crianas. Outra observao nos levou a concluir que as mensagens amplamente veiculadas pela mdia, incluindo aquelas que enfatizam a violncia, ocupam um lugar importante, tornando-se contedo de brincadeiras e jogos simblicos vivenciados por crianas. A televiso revelou-se, ainda, como o veculo comunicacional mais usufrudo pelas crianas pesquisadas, tendo como destaque os desenhos animados, os quais apareceram como o tipo de programao mais inspiradora no contexto de interao dos alunos. Pode-se concluir, nesse sentido, que os contedos miditicos exercem uma funo socializadora entre as crianas, caracterizando-se como referncias comuns na criao de suas experincias ldicas. No surpreende que o comportamento e as brincadeiras das crianas reitam as mensagens miditicas, mas a percepo de que a escola necessita atuar na perspectiva da mdia-educao coloca-nos um desao. Considerando os resultados da pesquisa e a relevncia dos meios de comunicao na realidade formativa das crianas, faz-se necessria uma expanso de estudos sobre o uso da mdia na educao escolar e a aplicao de propostas para o desenvolvimento de um olhar crtico das crianas sobre a mdia.

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Playing at school: relation between leisure and media in childrens universe


ABSTRACT: Media has established itself as a strong component of the reality in contemporary society. In this sense, there is a growing interest in the analysis of how media issues inuences childrens universe. From this perspective, this study aims to investigate and analyze the presence of the media at school by observing the body behavior in childrens movements. An interactive observation at a public children school in Brasilia was methodologically used. As a result, it was found that there is a cultural interaction of media by children in their leisure moments and in their social relationship, which is reected in symbolic games. KEYWORDS: Culture of body movement; childhood; symbolic games; media.

El juego en la escuela: la relacin entre el ldico y la midea en el universo infantil


RESUMEN: La midea se ha establecido como un fuerte componente de la realidad de la sociedad contempornea. Hay, en consecuencia, un creciente inters en analizar como los medios de comunicacin son temas que inuyen en el universo infantil. Sob este punto de vista, el objetivo de este estudio es investigar y analizar la presencia meditica en el entorno escolar a travs de la cultura corporal del movimiento en los nios. Ocurri en la metodologia una observacin participante en uma escuela pblica de educacin infantil de Brasilia-DF. Como resultado, se constat que existe una apropiacin de la midea por los nios en sus momentos ldicos y en sus relaciones sociales, que se reeja en los juegos simblicos. PALABRAS CLAVE: Cultura corporal del movimiento; infancia; juego simblico, midea.

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Recebido: 30 set. 2010 Aprovado: 15 jun. 2011 Endereo para correspondncia: Ingrid Dittrich Wiggers Universidade de Braslia Faculdade de Educao Fsica Campus Darcy Ribeiro Gleba B Braslia DF Brasil CEP 70.919-970

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