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INTELLIGENCE ET CRATIVIT

Les joueurs dchecs expriments et les novices se distinguent par leur dcoupage visuel de lchiquier. Un grand matre dchecs regarde entre les pices .

Andr DIDIERJEAN,Vincent FERRARI et velyne MARMCHE

La stratgie du joueur dchecs


omment un grand matre dchecs peut-il jouer en simultan de nombreuses parties et les gagner, jouer des parties en aveugle sans voir les chiquiers, ou battre des ordinateurs dont la puissance de calcul excde trs largement ses capacits crbrales? A-t-il une intelligence hors du commun? Une mmoire surhumaine? Apparemment non. Rcemment, limagerie crbrale a rvl que lactivit crbrale des spcialistes ne diffre pas notablement de celle des novices. De plus, les tests de mmorisation usuels ne mettent pas en lumire de capacits hors norme chez ces grands matres. Les psychologues se sont intresss la mmoire des matres au jeu dchecs depuis trs longtemps (notamment un prcurseur, Alfred Binet, en 1894), tel point que ce jeu a t qualifi de drosophile des psychologues (la mouche drosophile est lobjet dtude par excellence des gnticiens). Une de leurs questions favorites tait: en quoi le systme cognitif dun expert se distingue-t-il de celui dun novice? Ds les annes 1960, il est apparu que, contrairement une ide reue, ce ntait pas tant la capacit calculer de nombreux coups lavance qui distinguait lexpert du novice, mais sa capacit percevoir trs vite les zones de lchiquier importantes et les coups pertinents. Les connaissances de lexpert ont ainsi une double fonction: elles lui permettent danalyser trs rapidement la configuration observe et dorienter la rflexion vers les meilleurs coups jouer. Selon une formule dun des pionniers des travaux sur le jeu dchecs, Adriaan de Groot, en 1965, Un matre du jeu dchecs ne cherche pas le bon coup, il le voit. Les psychologues se sont interrogs: quelle est la nature des connaissances dont dispose lexpert, mais dont ne dispose pas le novice? En quoi les connaissances des matres les aident-elles mieux percevoir et mieux orienter leurs dcisions?
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La prodigieuse mmoire des joueurs dchecs aux checs


Les matres au jeu dchecs auraient-ils une mmoire suprieure la moyenne ? En 1973, les psychologues William Chase et Herbert Simon, la suite des travaux dA. de Groot, ont soumis des joueurs dchecs de diffrents niveaux une tche de mmorisation. Le groupe tudi comprenait des experts (des matres), des joueurs avancs (des joueurs de club), et des dbutants. Les joueurs devaient mmoriser, en 5 secondes, un chiquier comprenant 25 pices, puis le reproduire au mieux sur un chiquier vierge. Si toutes les pices navaient pas t replaces, on les retirait toutes de lchiquier et les joueurs avaient droit un nouvel essai. Sept essais de cinq secondes sont ainsi effectus pour une mme configuration. Dans leur recherche, W. Chase et H. Simon prsentaient deux sortes de configurations mmoriser: des configurations issues de parties relles et des configurations o les pices taient disposes alatoirement sur lchiquier. Pour bien comprendre la tche, imaginez que vous deviez mmoriser pendant cinq secondes lune des deux configurations (relle ou alatoire) de la figure 2, puis replacer les pices pour reconstituer la position. Les rsultats obtenus par W. Chase et H. Simon montrent en premier lieu que les joueurs de niveaux diffrents ne se distinguent pas par leur capacit de mmoire pure. En effet, lorsque les configurations prsentes sont alatoires, les performances de mmorisation des matres, des joueurs de club et des novices sont quivalentes (environ quatre pices sont replaces aprs cinq secondes). En revanche, lorsque les configurations sont empruntes des parties relles, les performances des trois groupes diffrent notablement: les experts replacent beaucoup plus de pices que les autres. Aprs cinq secondes de prsen-

Photothque des muses de la ville de Paris / Patrick Pierrain

tation dune configuration, les novices replacent environ 4 pices, les joueurs de club en replacent environ 8, et les matres en replacent autour de 16. Comment expliquer ces diffrences ? Rappelons quen rgle gnrale, lorsquon effectue une tche de mmoire de ce type, on restitue environ sept lments, sept tant le nombre magique suppos correspondre la taille de la mmoire court terme. Ainsi, quand on nonce successivement des chiffres dans un ordre alatoire et quand on demande lauditeur de les rpter immdiatement aprs, les performances de rappel sont de lordre de sept (plus ou moins deux lments), quel que soit le nombre de chiffres noncs. Les performances des novices dans le test des chiquiers correspondent bien au nombre dlments habituellement retenus dans une tche de mmoire (quatre pices, mais il faut mmoriser leur nature et leur position sur lchiquier), mais ce nest pas le cas des experts, du moins dans une configuration relle de jeu. Si les experts ont des performances bien suprieures, avancent W. Chase et H. Simon,

cest quils disposent de connaissances particulires dj mmorises qui leur permettent danalyser trs rapidement les configurations: des chunks.

Des chunks structurent la perception


La mmoire des experts serait structure par des groupes de deux cinq pices qui apparaissent frquemment dans des positions dtermines et qui entretiennent des relations dattaque ou de dfense. De tels groupes sont nomms chunks en anglais (voir la figure 3), et cette dnomination est passe dans le langage courant en franais. En 1973, H. Simon et Kevin Gilmartin, lUniversit de Pitsburgh tentent de raliser une simulation informatique des performances des experts. Selon eux, pour en rendre compte, il faut imaginer que leur mmoire contient environ 50000chunks organiss en rseau. Ces chunks, porteurs de sens, permettraient une analyse rapide des situations en autorisant une interprtation des diffrentes zones des configurations. Par

1. Les joueurs dchecs, dHonor Daumier. Il y a un sicle et demi, les matres dchecs utilisaient-ils dj des chunks et des templates pour analyser le jeu ?

2. La mmoire de lexpert. Un novice mmorise avec la mme rapidit ces deux configurations (celle de droite correspond une situation de jeu relle, lautre non). Un expert mmorise plus vite la configuration relle.

Cerveau&Psycho - N 1

Cerveau&Psycho - N 1

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Bibliographie
Fernand GOBET et al., Chunking mechanisms in human learning in Trends in Cognitive Sciences, vol. 5, p. 236, 2001. E.M. REINGOLD et al., Visual Span in Expert Chess Players : Evidence from Eye Movements, in Psychological Science, vol. 12, p. 48, 2001. Fernand GOBET et H.A. SIMON, Templates in chess memory : A mechanism for recalling several boards, in Cognitive Psychology, vol. 31, p. 1, 1996. W. G. CHASE et H. A. SIMON, Perception in chess in Cognitive Psychology, vol. 4, p. 55, 1973.

exemple, la position du roi roqu (chunk de la ligne du bas de lchiquier de la figure 3) est une configuration familire signifiant que le roi est en scurit (les pices se protgent entre elles tout en protgeant le roi). Dans la perspective de W. Chase et H. Simon, alors que les novices stockeraient dans les sept cases de leur mmoire court terme sept pices (ou mme 4 pices associes des informations complmentaires: cest un roi; il est noir; il est sur la deuxime case en bas), les experts pourraient stocker sept chunks de deux cinq pices chacun. De la mme faon, si vous devez mmoriser une liste de 70 chiffres et si vous russissez regrouper ces 70 chiffres en numros de tlphone que vous connaissez dj par cur, vous ne mmoriserez plus sept chiffres mais sept numros de tlphone, savoir la totalit des chiffres mmoriser. Les chunks aux checs seraient un outil quivalent aux numros de tlphone: ils acclrent la mmorisation des positions des pices. De telles structures de connaissance sont galement porteuses dinformations susceptibles dorienter la lecture du jeu. Le rle des chunks dans la perception chiquenne est bien illustr par une recherche publie en 2001 par les psychologues Eyal Reingold, Neil Charness, Marc Pomplun et Dave Stampe. Dans ces expriences, des chiquiers rduits trois cases de ct sont prsents sur un ordinateur: ils contiennent quatre ou cinq pices. Des joueurs dchecs (experts ou novices) ont pour consigne de dcider le plus rapidement possible si le roi prsent sur lcran est mis en chec, ou non, par les pices adverses. Les joueurs donnent leur rponse trs rapidement sur des dizaines de configurations se succdant lcran. Dans cette exprience, on a mesur les fixations oculaires des joueurs: un appareillage spcifique permet de mesurer trs prcisment o sur lcran se porte le regard des joueurs, et pendant combien de millisecondes (voir la figure 4). Les rsultats montrent que les joueurs experts et les joueurs novices ne regardent pas de la mme faon les configurations de jeu. Les novices fixent brivement chacune des pices alors que les experts arrtent leur regard moins souvent, mais plus longtemps, et surtout entre les pices. Ce dernier rsultat confirme que les experts disposent en mmoire de blocs de pices, les chunks. A travers les chunks, ils peroivent des ensembles de pices comme des touts. Ce sentiment dunit dun ensemble de pices est tel que les experts nont plus besoin de regarder les pices isolment, mais observent seulement le centre du chunk.

Comment W. Chase et H. Simon dfinissent-ils les groupes de pices formant des chunks? La dfinition dun chunk est fonde sur la vitesse laquelle les joueurs placent les pices sur lchiquier et sur la nature des relations entre les pices. Si un joueur place trs rapidement trois pices de la mme couleur, entretenant des relations dattaque (ou de dfense) ou tant voisines sur lchiquier, et si le joueur marque une pause avant de disposer dautres pices qui diffrent sur ces critres, alors W. Chase et H. Simon considrent que les trois pices constituent un chunk. partir de critres danalyse de ce type, ils mesurent le nombre de chunks restitus par les experts et observent alors un rsultat curieux: les matres rappellent entre huit et neuf chunks, valeur suprieure au fameux chiffre 7. Par ailleurs, les rsultats obtenus rcemment en 1996 par Fernand Gobet et H. Simon lUniversit de Pittsburgh sont encore plus surprenants. Dans ces expriences, les joueurs sont confronts cinq configurations de jeu prsentes successivement, et non plus une seule. Ils doivent ensuite recrer sur un chiquier les configurations quils ont vues. Il savre quaprs avoir observ cinq secondes chacun des chiquiers, les experts sont capables de replacer une cinquantaine de pices, donc bien plus de sept chunks - mme si lon admet quun chunk puisse comporter jusqu cinq pices. Ce rsultat a conduit rviser la thorie de lexpertise propose par W. Chase et H. Simon. Pour rendre compte du nombre de pices anormalement lev mmoris par les experts, F. Gobet et H. Simon ont propos une nouvelle hypothse: la mmoire des experts renfermerait dautres connaissances que les chunks: il sagirait de templates, un terme anglais signifiant modle , ou patron , ce qui sousentend lexistence dun plan dorganisation.

Des templates pour comprendre et orienter le jeu


Les templates seraient constitus dune douzaine de pices. De telles structures de connaissance ne constitueraient pas uniquement un dcoupage instantan de la scne du jeu dchecs. Ils reflteraient galement lhistoire dune position, par exemple louverture (phase initiale du jeu) dont est issue la configuration observe, ainsi que les mouvements potentiels probables qui peuvent tre effectus partir de la position. En outre, la diffrence des simples chunks, ces structures renfermeraient galement des variables : par exemple, dans telle ouverture, une case donne peut tre remplie soit par une tour, soit par un fou Ds lors, le template constitue un cadre de pense abstrait qui guide le joueur dans lvolution de la partie. Il sait que sil met une tour cet endroit, le jeu voluera de telle faon, mais que sil met un fou, il voluera de telle autre. Outre leur fonction danalyse trs rapide des configurations de jeu, les templates rempliraient une deuxime fonction : orienter le jeu et identifier les meilleurs coups. Dans notre quipe, nous avons rcemment mis en vidence laspect anticipatoire de la perception des matres. Notre hypothse tait la suivante: lorsquun expert analyse une situation connue, il accde de manire automatique aux connaissances en mmoire long terme quil dtient sous forme de

chunks et de templates. Dans son cerveau, ces diffrentes connaissances sont progressivement connectes les unes aux autres par des liens smantiques acquis au fil des parties. La rptition de situations de jeu a tabli des relations entre les templates souvent associs au cours dune partie. Ces associations vitent au joueur de passer en revue tout le champ dexploration des possibles comme le ferait un ordinateur. Ainsi, pendant lanalyse dune configuration de jeu, le joueur expert va piocher dans sa base de donnes de templates et saura trs rapidement comment doit tre transform un chunk prsent dans une phase N du jeu, en un chunk adapt la phase N +1. De cette faon, les templates pr-activent les meilleurs coups considrer partir de la configuration en cours. La mmoire des joueurs dchecs serait-elle de nature anticipatoire? Pour le vrifier, nous avons men deux expriences. Dans une premire exprience, nous avons soumis des experts et des novices au jeu dchecs une tche de comparaison court terme. Des paires de configurations leur taient prsentes successivement: la premire configuration de chaque paire tait prsente pendant cinq secondes et les joueurs devaient juger le plus rapidement possible, ds lapparition de la seconde configuration, si elle tait identique ou non la premire. La tche comportait en outre une particularit importante: tantt la seconde configuration tait une configuration qui, pour un expert, tait prvisible partir de la premire (constituant une suite logique du jeu), tantt ctait une configuration qui aurait pu la prcder. Les rsultats montrent que les experts dtectent plus rapidement la diffrence entre deux configurations lorsquelles sont prsentes dans lordre chronologique naturel du jeu que dans lordre temporel inverse, contre-jeu . Ainsi, tout se passe comme si les experts, mais non les novices, faisaient ds la prsentation de la premire configuration une prvision sur le droulement du jeu. Une telle prvision, confirme lorsque la deuxime configuration constitue la suite attendue du jeu, permettrait de reprer trs rapidement la diffrence entre les deux configurations.

coups probables. Cette activation automatique de squences de jeu conduirait les experts une analyse plus rapide des configurations dans la tche de comparaison, mais aussi des fausses reconnaissances, les matres croyant reconnatre des configurations quils nont pourtant pas vues.

Les attributs du bon joueur


Quen est-il de notre question initiale : quest-ce qui distingue un joueur avanc dun novice ? Chez le joueur avanc, les connaissances sont hirarchises. Le groupement des pices en chunks et en templates fait gagner du temps, augmente la lisibilit du jeu et oriente le choix des coups sans quil soit ncessaire dexplorer la multitude des combinaisons de pices susceptibles de constituer le coup suivant. Les chunks sont des entits tactiques relativement statiques : on les dfinit par la proximit spatiale des pices sur lchiquier, leur couleur, ou par les relations dattaque ou de dfense quelles entretiennent. Les templates sont des figures dynamiques, des motifs de connaissance plus larges, pouvant intgrer plus dune dizaine de pices, et permettant dinterprter lhistoire dune configuration de jeu : les tats antrieurs dont celle-ci est issue, et surtout lanticipation des actions pertinentes. Lactivation de chunks caractrise les configurations de jeu, tandis que lactivation de templates identifie les zones stratgiques pertinentes. Ce qui compte, dans cette organisation des connaissances, cest la restriction de lespace de recherche des coups. Ltre humain ne peut pas jouer comme un ordinateur: ses capacits de calcul ne lautorisent pas calculer les consquences de chaque coup pice par pice. Il doit donc avoir recours des astuces du type numro de tlphone . Le plus tonnant est peut-tre que cela fonctionne trs bien, puisque les dernires confrontations entre lordinateur et lhumain (Deep Fritz contre Vladimir Kramnik, en octobre dernier) se sont soldes par un rsultat nul. Le jeu dchecs est-il vraiment la drosophile des psychologues ? En gntique, les dcouvertes effectues sur la drosophile ont ouvert de larges voies de recherche dans le domaine de la biologie de lhomme et dautres organismes. Les mcanismes dexpertise cognitive au jeu dchecs pourraient galement inspirer des analyses similaires dans des activits a priori trs diffrentes: F. Gobet a rcemment montr que lors de lacquisition du langage, certains motifs sonores de la voix pourraient tre regroups la faon des chunks. N

4. Vision de novice et vision dexpert. Lorsque des novices regardent des groupes de cinq pices (quatre attaquants A et un roi K), leur regard passe dune pice lautre : ils ont besoin de tout observer pour savoir si la situation est dangereuse (schma de gauche). Les experts, au contraire, fixent davantage le centre de la zone. Ils identifient visuellement des schmas de jeu globaux quils ont dj stocks en mmoire.

Un tremplin vers le coup suivant


Dans une deuxime exprience, de reconnaissance plus long terme, nous avons prsent aux sujets des configurations de jeu mmoriser. Puis on leur prsentait une nouvelle srie de configurations, de deux types: dune part, les configurations anciennes censes tre mmorises et, dautre part, des nouvelles. Ces nouvelles configurations pouvaient correspondre la suite attendue de configurations dj prsentes, ou des configurations qui auraient pu les prcder. Nous avons observ que les experts ont tendance confondre les configurations anciennes et les nouvelles si celles-ci en constituent la suite logique. Tout se passe comme si, ds la premire prsentation dune configuration, les experts activaient dj dans leur mmoire la configuration pouvant tre anticipe. Ces rsultats rvlent que, face une configuration de jeu, lexpert utilise ses connaissances, chunks et templates, pour une analyse rapide et slective, mais quil accde aussi des informations sur le sens du jeu qui pourraient activer les

3. Sur cet chiquier, trois groupes de pices lies par des caractristiques fonctionnelles sont identifis par le joueur. De tels groupes sont nomms chunks, terme anglais signifiant groupement .

Andr DIDIERJEAN est matre de confrences, Vincent FERRARI doctorant et velyne MARMCHE charge de recherches au CNRS ; tous trois travaillent au Laboratoire de Psychologie Cognitive de l'Universit de Provence, Aix-enProvence.
Andre.Didierjean@up.univ-mrs.fr

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