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Impero

Regole Speciali dellArmata


Al Riparo Signore!: un Mastro Ingegnere, che si trova entro 3" da una macchina da guerra pu effettuare un tiro Attento Signore! come se si trovasse entro 3" da ununit dello stesso tipo di cinque o pi modelli. Se ha successo, il colpo viene risolto contro la pi vicina macchina da guerra. Accusa: dopo lo schieramento, ma prima dellinizio del primo turno, scegli un singolo modello nellesercito nemico e accusalo di eresia: questi sar la preda del Cacciatore di Streghe. Il Cacciatore di Streghe pu ripetere tutti i tiri per Colpire falliti contro quel modello. Ogni colpo che infligge a quel modello ha inoltre la regola speciale Colpo Mortale, anche se si tratta di attacchi da tiro. Infine, il Cacciatore di Streghe pu anche scegliere di tirare sulla preda come se avesse la regola speciale Cecchino. Alito di Fuoco: il Dragone Imperiale ha unArma a Soffio a Forza 4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Aura di Protezione: la Luminarca di Hysh e tutte le unit amiche entro 6 hanno un Tiro Salvezza di 6+. Cannone a Raffica: un Cannone a Raffica Tuono dInferno ha le seguenti regole e profilo:
Gittata 24 Forza 5 Regole Speciali Penetrazione dellArmatura

Quando spari con il Cannone a Raffica Tuono dInferno scegli un bersaglio secondo le normali regole per il tiro, poi tira tre dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi. Se uno dei dadi ottiene unavaria, qualcosa ha inceppato linnesco: dimezza i risultati degli altri due dadi artiglieria per determinare quanti colpi vengono esplosi. Se due dadi ottengono unavaria, accaduto un danno grave: tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer. Se tutti e tre i dadi ottengono unavaria, le canne sparano assieme, scaricando una salva devastante, ma distruggendo al contempo il cannone. Esso esplode 30 colpi, ma poi viene rimosso come perdita. Se non viene ottenuta nessuna avaria, il numero di colpi esplosi uguale alla somma dei dadi tirati. Dopo aver determinato tale somma, tira per Colpire il bersaglio con il numero di dadi equivalenti e risolvi ogni colpo andato a segno usando il profilo mostrato sopra. Colosso dAcciaio: un Carro a Vapore e il suo equipaggio possono far fuoco con armi da tiro con la regola speciale Muovere o Tirare anche se esso si mosso nella sua fase di Movimento. Inoltre, un Carro a Vapore non pu effettuare sfondamenti n inseguire un nemico in fuga: si trattiene automaticamente e non pu riorganizzarsi in combattimento. Dedalo di Luce di Solheim: Incantesimo Infuso (livello di potere 4). Dardo di Luce di Solheim un proiettile magico con gittata 36, che infligge un colpo a Forza 8 con le regole speciali Ferite Multiple (D3) e Attacchi a Base di Fuoco, penetrando i ranghi come una balista. Contro le Ferite inflitte dal Dardo di Luce non sono concessi Tiri Armatura. Se il bersaglio Nonmorto, Nonmorto Nehekhariano o Demoniaco, tutti i tiri per Ferire falliti causati da questincantesimo vengono ripetuti. Distaccamenti: i Distaccamenti devono essere schierati contemporaneamente alla propria Unit di Reggimento, con almeno un modello entro 3 da essa. Se giungono come rinforzi, i Distaccamenti arrivano sempre insieme alla loro Unit di Reggimento; devono essere schierati con almeno un modello entro 3 dalla loro Unit di Reggimento e il loro rango posteriore deve toccare il bordo del tavolo. Se ununit nemica dichiara una carica contro unUnit di Reggimento e questa non fugge come reazione alla carica, ognuno dei suo Distaccamenti entro 3 che non ingaggiato pu effettuare unazione Fuoco di Supporto oppure una Controcarica. Queste azioni sono dichiarate subito dopo la reazione alla carica della propria Unit di Reggimento. Se lUnit di Reggimento non pu dichiarare una reazione alla carica per qualsiasi ragione, i Distaccamenti non possono effettuare il Fuoco di Supporto oppure una Controcarica. Fuoco di Supporto: un Distaccamento pu dichiarare unazione di Fuoco di Supporto soltanto se almeno un modello dellunit possiede unarma da tiro e se la gittata tra lunit in carica e lUnit di Reggimento maggiore del valore di Movimento dellunit che sta caricando. Se viene dichiarata lazione di Fuoco di Supporto, il Distaccamento effettua subito un attacc o da tiro fuori sequenza, risolto come se avesse dichiarato una reazione alla carica Resistere e Tirare contro lunit alla carica. Tutte le Ferite non salvate inflitte dallUnit di Reggimento e dalla reazione alla carica Resistere e Tirare e/o Fuoco di Supporto del Distaccamento vengono sommate al fine di determinare se lunit alla carica debba effettuare un test di Panico per le perdite gravi. Controcarica: se dichiara una Controcarica, il Distaccamento compie un movimento fuori sequenza che viene risolto come se avesse dichiarato una carica contro lunit in carica. Questo movimento viene effettuato dopo che lavversario ha mosso tutte le proprie unit alla carica, fintanto che una o pi unit nemiche hanno completato con successo una carica contro lUnit di Reggimento del Distaccamento. Il nemico non pu dichiarare nessuna reazione alla carica in risposta ad una Controcarica, ma per il resto si applicano tutte le consuete regole e i bonus alla carica.

Esperto di Balistica: una singola macchina da guerra che si trova entro 3" da un Mastro Ingegnere che non sta fuggendo, pu usare la sua Abilit Balistica e ripetere il tiro di un dado artiglieria nella fase di Tiro. Tale abilit non pu essere usata per ripetere la distanza di rimbalzo di una palla di cannone. Devi scegliere quale macchina da guerra entro 3 da un Mastro Ingegnere usa questa regola prima di far fuoco con essa. Se lIngegnere sfrutta la propria abilit di ripetere il tiro, non pu sparare con le proprie armi da tiro nella stessa fase di Tiro. Giusto Furore: i Preti Guerrieri sono soggetti allOdio, e conferiscono la regola anche allunit a cui si aggregano (tranne ad altri personaggi). Il Potere di Sigmar: qualsiasi Salmo da Battaglia lanciato da un Arcilettore (o da Volkmar il Tetro) sull Altare da Guerra di Sigmar influenza anche tutte le unit amiche entro 6. Inaffidabile: tira un D6 per ogni Destriero Meccanico allinizio di ognuna delle tue fasi di Movimento. Con un risultato di 2-6 il Destriero Meccanico funziona normalmente. Se il risultato 1, il destriero deve sottrarre D3 dal proprio valore di Movimento per il resto della partita (fino ad un minimo di 1). La Fine Vicina!: se ununit di Flagellanti a contatto di basetta con ununit nemica allinizio di qualunque fase di Combattimento, i Flagellanti subiscono immediatamente D6 colpi a Forza 3. Le perdite inflitte in questo modo sono martiri e non contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se almeno un modello rimosso come martire, i modelli rimanenti nellunit ottengono immediatamente una delle regole speciali elencate di seguito fino alla fine della fase in corso. La regola speciale che deve essere applicata dipende dal numero di modelli rimossi come martiri.
N di Martiri 1 2-3 4+ Effetto Zelo Fanatico. Lunit ripete tutti i tiri per Colpire falliti. Forza del Penitente. Lunit ripete tutti i tiri per Colpire e per Ferire falliti. Insensibile al Dolore. Lunit ottiene +1 in Resistenza e ripete tutti i tiri per Colpire e per Ferire falliti.

Locus di Hysh: se hai una o pi Luminarche di Hysh sul campo di battaglia allinizio della fase della Magia dellavversario, aggiungi 1 dado al tuo cumulo della dispersione. Locus di Azyr: se hai uno o pi Vorticanum sul campo di battaglia allinizio della tua fase della Magia, aggiungi 1 dad o al tuo cumulo del potere. Non Cedete Terreno!: finch un Personaggio con questa regola speciale si trova in ununit, essa tira 3D6 per ogni test di Rotta che chiamata a sostenere e utilizza i due risultati pi bassi. Potere Divino: i Preti Guerrieri possono incanalare i dadi potere e dispersione come se fossero Maghi. Presagi di Guerra: il Vorticanum e tutte le unit amiche entro 6 hanno un bonus di +1 ai tiri per Colpire in combattimento. Punti Vapore: allinizio del tuo turno dichiara quanti Punti Vapore genera il Carro a Vapore: scegli un a qualsiasi cifra fra 0 e 5: essi ti servono per compiere le azioni. Dopo aver generato gli eventuali Punti Vapore, tira un dado artiglieria; se il risultato maggiore del numero di Ferite attuali del Carro a Vapore, o se ottieni unavaria, tira un D3, ag giungi 1 al risultato per ogni Punto Vapore attualmente in possesso del Carro a Vapore e consulta la tabella delle Avarie della caldaia. Puoi spendere i Punti Vapore in tre modi: con il Motore a Vapore, lo Sparavapore o il Cannone a Vapore. Puoi spendere fino a 3 Punti Vapore in ciascuna di queste categorie, finch te ne restano. Ogni Punto Vapore inutilizzato alla fine del turno va perduto. Motore a Vapore: dichiara quanti Punti Vapore vuoi spendere nel Motore a Vapore allinizio della tua sottofase Movimenti obbligatori. Se scegli di non spenderne nessuno in tal modo, l Movimento del Carro a Vapore in quel turno sar 0 e non potr muoversi per nulla. Per ogni Punto a Vapore cos speso, il Movimento Casuale del modello aumenta di D6 (2 Punti Vapori spesi in questo modo sono quindi Movimento Casuale (2D6) ) Se il Carro a Vapore carica ununit nemica, infligge D3 Colpi da Impatto aggiuntivi per ogni Punto Vapore speso nel Motore a Vapore in quel turno. Se un Carro a Vapore inizia la propria fase di Movimento a contatto di basetta con ununit nemica non pu muoversi, ma pu spendere Punti Vapore nel Motore a Vapore per schiacciare i nemici sotto le ruote. Scegli immediatamente ununit nemica a contatto di basetta: essa subisce D3 colpi a Forza 6 distribuiti come per il tiro per ogni Punto Vapore cos speso. Sparavapore: se il Carro a Vapore non ingaggiato, dichiara quanti Punti Vapore vuoi spendere allinizio della tua fase di Tiro; se ingaggiato dichiaralo allinizio della tua fase di Combattimento. In o gni caso, se scegli di spendere i Punti Vapore in questo modo, in quel turno non puoi sparare. Se viene speso un singolo Punto Vapore, lo Sparavapore viene considerato unArma a Soffio a Forza 2 che usa lIniziativa dellIngegnere Comandante. La Forza dellArma a Soffio aumenta di 1 per ogni punto aggiuntivo speso nello Sparavapore. A differenza di altre Armi a Soffio, lo Sparavapore pu essere usato una volta ogni turno. Cannone a Vapore: se scegli di non spendere Punti Vapore nel Cannone a Vapore, o se il Carro a Vapore a contatto di basetta con ununit nemica, in quel turno non puoi sparare.

Se viene speso un singolo Punto Vapore, il Cannone a Vapore pu sparare con una gittata massima di 12. Per ogni Punto Vapore aggiuntivo cos speso, la gittata mas sima aumenta di 12. Il Cannone a Vapore pu sparare soltanto direttamente avanti. Il Cannone a Vapore un cannone con il seguente profilo:
Gittata 12/24/36 Forza 10 Regole Speciali Ferite Multiple (D6)

Se il primo dado artiglieria ottiene unavaria, il Cannone a Vapore non spara e il Carro a Vapore subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura. Il Cannone non pu sparare a mitraglia. Tabella delle Avarie della caldaia
1-4 5 6 7 8 Valvola bloccata: tira un D6. Con 1-2, in questo turno non puoi spendere Punti Vapore nel Motore a Vapore; con 3-4 non puoi spenderli nello Sparavapore; con 5-6 non puoi spenderli nel Cannone a Vapore. Lieve fuoriuscita: il Carro a Vapore perde immediatamente D3 Punti Vapore. Sfiatatoio demergenza: il Carro perde immediatamente D6 Punti Vapore. Il Carro a Vapore ed ogni unit a contatto di basetta subiscono immediatamente 2D6 colpi a Forza 2 distribuiti come per il tiro (tira per ogni unit). Pressione critica: tira un D3. Il Carro a Vapore guadagna immediatamente un numero di Punti Vapore pari al risultato e perde un egual numero di Ferite. Kaboom!: tutte le unit (amiche e nemiche) entro 6 dal Carro a Vapore subiscono 2D6 colpi a Forza 4, distribuiti come per il tiro (tira per ogni unit). Dopo la risoluzione dei danni, il Carro a Vapore viene rimosso come perdita. Forza 2(6) Regole Speciali Ferite Multiple (D3); Penetrazione dellArmatura

Proiettili da Mortaio: un Mortaio ha le seguenti regole e profilo:


Gittata 12-48

Un Mortaio tra usando le regole delle catapulte, ma con il profilo mostrato sopra e le seguenti differenze: Un Mortaio usa la sagoma rotonda grande. Se ottieni unavaria sul dado artiglieria quando spari con un Mortaio, tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer. Sacro Fervore: finch si trovano entro 6 dallAltare da Guerra, tutte le unit dellImpero amiche hanno la regola speciale Odio. Salmi da Battaglia: i Preti Guerrieri conoscono i seguenti tre Salmi da Battaglia. Si tratta di Incantesimi Infusi (livello di potere 3) e incantesimi di potenziamento, indirizzati sul Prete Guerriero e sulla sua unit. Se un Salmo da Battaglia viene lanciato con successo su unUnit di Reggimento, influenza anche tutti i suoi Distaccamenti entro 3: Martello di Sigmar: il Prete Guerriero e la sua unit possono ripetere tutti i tiri per Ferire falliti in combattimento fino allinizio della successiva fase della Magia amica. Scudo di Fede: il Prete Guerriero e la sua unit hanno un Tiro Salvezza di 5+ contro tutte le Ferite inflitte in combattimento fino allinizio della successiva fase della Magia amica. Fuoco Spirituale: il Prete Guerriero e la sua unit ottengono la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco fino allinizio della successiva fase della Magia amica. Inoltre, quando viene lanciato tutti i modelli nemici a contatti di basetta con il Prete Guerriero subiscono un colpo a Forza 4. I Nonmorti, i Nonmorti Nehekhariani e i modelli con la regola Demoniaco subiscono invece un colpo a Forza 5 che non concede Tiri Armatura. Signore della Battaglia: se un Gran Maestro Templare si aggrega ad ununit di Ordini Cavallereschi o Cavalieri su Semigrifone, questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia. Se egli lascia lunit o viene ucciso, la regola va persa immediatamente. Razzi Tempesta Infernale: una Batteria di Razzi Tempesta Infernale ha le seguenti regole e profilo:
Gittata 48 Forza 3(3) Regole Speciali Penetrazione dellArmatura

Quando spari con la Batteria di Razzi tira un D3: il risultato il numero di razzi lanciati nella salva. Poi colloca sul bersaglio la sagoma rotonda piccola, seguendo le regole per le catapulte. Tira un singolo dado artiglieria e un numero di dadi deviazione pari al totale dei razzi nella salva. Se il risultato del dado artiglieria unavaria, tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie delle macchine da guerra a polvere nera sul regolamento di Warhammer. Se non ottieni unavaria, scegli uno dei risultati deviazione e risolvi il colpo come segue: muovi la sagoma nella direzione indicata di un numero di pollici pari al risultato del dado artiglieria. Nota che i razzi Tempesta Infernale vengono sempre considerati sparati con tiro indiretto, anche se la Batteria di Razzi Tempesta Infernale ha il bersaglio entro la linea di vista. Determinata la posizione finale della sagoma, risolvi i colpi come faresti con una catapulta, usando il profilo sopra riportato. Non c differenza di Fo per il modello sotto il foro centrale. Se ci sono dadi deviazione ancora da risolvere, rimetti la sagoma nella posizione iniziale, scegline uno e risolvi il colpo come descritto sopra. Prosegui finch non hai risolto tutti i dadi deviazione. Strumenti del Giudizio: quando attacca in combattimento Maghi o modelli con le regole speciali Nonmorti, Nonmorti Nehekhariani o Demoniaci, un Cacciatore di Streghe ripete i tiri per Ferire falliti.

Tempesta di Shemtek: Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). Tempesta di Shemtek un incantesimo danno diretto con gittata di 24. Colloca la sagoma rotonda piccola sul bersaglio e falla devia re di D6. Il risultato determina anche il tipo di tempesta evocato (vedi la tabella sottostante). Se ottieni Colpito!, la sagoma non devia. Se la sagoma colpisce ununit con la regola speciale Volo, questultima subisce D6 colpi a Forza 4 in aggiunta agli altri effetti (anche per Rovescio improvviso).
1 2 Rovescio improvviso: non vengono inflitti danni. Tempesta di schegge di ghiaccio: tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a Forza 2. In aggiunta, tutte le unit toccate dalla sagoma subiscono un modificatore di -1 a tutti i tiri per Colpire (nel tiro e in combattimento) fino allinizio della successiva fase della Magia di chi lha lanciato. Gli attacchi da tiro che non fanno uso di AB non vengono influenzati. Tornado travolgente: se ununit bersaglio non ingaggiata giace sotto il foro della sagoma, tira un dado deviazione girala in modo che sia rivolta verso quella direzione (se ottieni un Colpito! il giocatore che ha lanciato lincantesimo sceglie la direzione). Se, mentre ruoti lunit, essa viene a trovarsi entro 1 da unaltra unit o da un terreno intransitabile, smetti di ruotarla non appena si muove entro 1 Folgorazione: il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Forza 6, gli altri un colpo a Forza 3. Meteora: il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Forza 8 con la regola Ferite Multiple (D6), gli altri un colpo a Forza 3.

4-5 6

Tetra Determinazione: i Cacciatore di Streghe superano automaticamente qualsiasi test di Disciplina causato da Paura che sono chiamati a sostenere. Nota che sono immuni anche se lunit nella quale si trovano falliscono quel test. I Cacciatore di Streghe e qualsiasi unit nella quale si trovano considerano le creature che incutono Terrore come se causassero Paura (proprio come se causassero essi stessi Paura); tuttavia non superano automaticamente questo test di Disciplina. Unit di Reggimento: alcune unit hanno lopzione nella lista dellarmata dellImpero di acquistare uno o pi unit di supporto, chiamate Distaccamenti. Le unit che possono acquistare i Distaccamenti hanno la regola speciale Unit di Reggimento. Le unit che possono essere schierate come Distaccamenti hanno la regola speciale Distaccamento. Alcune unit possono avere entrambe queste opzioni, anche se non contemporaneamente, quindi assicurati che il tuo avversario sappia quali sono le Unit di Reggimento e quali i Distaccamenti nel momento in cui effettui lo schieramento. Le regole seguenti si applicano ai Distaccamenti: Non puoi avere Distaccamenti senza unUnit di Reggimento. Le dimensioni di un Distaccamento variano da un minimo di cinque modelli ad un massimo pari alla met del numero di modelli nellUnit di Reggimento (arrotondato per eccesso). I Distaccamenti possono avere qualsiasi opzioni dequipaggiamento presente nell a loro voce nella lista dellesercito, ma non possono includere un alfiere, un musico n un campione dellunit. Il costo in punti di un Distaccamento e di qualsiasi opzione presa conta ai fini del totale in punti della stessa categoria dellUnit di Reggimento con la quale sono acquistati. LUnit di Reggimento fornisce disciplina ai propri Distaccamenti. Fintanto che lUnit di Reggimento non sta fuggendo, i suoi Distaccamenti che hanno almeno un modello entro 3 da essa utilizzano la Disciplina dellUnit di Reggimento, a meno che non abbiano gi un valore maggiore. Se unUnit di Reggimento ha una o pi regole speciali elencate qui di seguito, conferisce le medesime tutti i propri Distaccamenti fintanto che hanno almeno un modello entro 3: Furia Odio Non Cedete Terreno! Immune alla Psicologia

Determinati Incrollabili Stupidit

Armeria Imperiale
Archibugio a Ripetizione
Gittata 24 Forza 4 Regole Speciali Tiro Multiplo (3); Penetrazione dellArmatura; Muovere o tirare

Bomba Piccione Un Mastro Ingegnere con Bombe Piccione pu usare invece di tirare con unarma nella fase di Tiro. Quando un Mastro Ingegnere dichiara che utilizza le Bombe Piccione, scegli un qualunque modello nemico entro 24, tira un D6 e consulta la tabella
1 2-4 5-6 Oops! Centra la sagoma rotonda piccola sul Mastro Ingegnere. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Forza 4. Boom! La bomba esplode in aria senza causare alcun danno (tranne che per il piccione). Urr! Centra la sagoma rotonda piccola sulla vittima. Tutti i modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Forza 4 con al

regola Penetrazione dellArmatura.

Grande Armatura Un modello che indossa una grande armatura ha un Tiro Armatura di 4+, cumulabile con altre armature come di consueto. Moschetto Hochland
Gittata 36 Forza 4 Regole Speciali 1 Muovere o Tirare; Penetrazione dellArmatura; Cecchino ; Lento a Tirare

Pistola a Ripetizione A differenza di molte altre armi, una pistola a ripetizione pu essere utilizzata sia come arma da tiro che in corpo a corpo, con le medesime regole di unarma ad una mano addizionale.
Gittata 12 Forza 4 Regole Speciali Penetrazione dellArmatura; Tiro Multiplo (3); Tiro Rapido

Coppie di pistole, inclusa una pistola a ripetizione Mischia


Gittata Mischia Forza Uguale al possessore Forza 4 Forza 6 Regole Speciali 2 Attacco Extra ; Richiede Due Mani

Tiro
Gittata 12 Gittata 18 Regole Speciali Penetrazione dellArmatura; Tiro Multiplo (4); Tiro Rapido Regole Speciali Penetrazione dellArmatura; Muovere o Tirare; Lento a Tirare

Trombone Lanciagranate

Destriero Meccanico M AC AB Fo R Fe 7 1 0 4 4 1 Equipaggiamento: bardatura. Regole Speciali Colpi da Impatto (D3); Inaffidabile.

I 1

A 1

D 2

Tipo di unit Bestia da Guerra

Dotazioni e potenziamenti specifici


Bicefalo (Grifoni Imperiali): in aggiunta agli Attacchi del profilo questo Grifone Imperiale ottiene un Attacco Morso, che deve essere tirato separatamente. LAttacco Morso riceve un +1 al tiro per colpire modelli con la regola speciale Bersaglio Grande. Cavalieri della Cerchia Interna (Ordini Cavallereschi): una singola unit di Ordini Cavallereschi del tuo esercito pu essere promossa a Cavalieri della Cerchia Interna, che hanno un profilo migliorato. Corno di Sigismund (Altare da Guerra di Sigmar): Oggetto Incantato. LAltare da Guerra di Sigmar ha la regola speciale Terrore. Grifone dOro (Altare da Guerra di Sigmar): Oggetto Incantato. Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). LArcilettore pu lanciare Esilio (Sapere della Luce). Ruggito sanguinario (Grifoni Imperiali): le unit nemiche devono tirare un D6 addizionale e scartare i risultato pi basso per i test di Disciplina causati dalle regole speciali Paura o Terrore della bestia. Veloce come il vento (Pegasi Imperiali): un Pegaso Imperale con questa dotazione ripete qualsiasi risultato di dado pari a 1 quando determina la propria distanza di carica, a meno che non sia aggregato ad ununit. Zoccoli dacciaio (Pegasi Imperiali): un Pegaso Imperale con questa dotazione ripete i tiri per Ferire falliti quando effettua un Calpestamento.

Cimeli Magici
Zanna Runica 85 punti Arma Magica Tutti i colpi di una Zanna Runica feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Mazza di Helstrum 50 punti Arma Magica Conferisce al possessore la regola Attacca Sempre per Ultimo e un bonus di +2 in Forza. Richiede due mani. Inoltre il possessore pu rinunciare a tutti i propri normali Attacchi per effettuarne uno solo speciale (sempre con la regola Attacca Sempre per Ultimo). Se colpisce, il colpo viene risolto a Forza 10 con le regole Ferite Multiple (D6) e Attacchi a Base di Fuoco.

1 2

Un modello che spara con un moschetto Hochland ha la regola speciale Cecchino. Garantisce un Attacco Extra solo se il modello a piedi.

Armatura di Ferro Meteorico 50 punti Armatura Magica Conferisce un Tiro Armatura di 1+ (non migliorabile in nessun modo) e un Tiro Salvezza di 6+. Elmo dello Scannaratti 15 punti Armatura Magica Elmo. Migliora di un punto il Tiro Armatura del possessore, che incute inoltre Paura. Contro gli Skaven incute invece Terrore, ma questi Odiano il possessore. Mantello Bianco di Ulric 50 punti Talismano I nemici a contatto di basetta con il possessore hanno un -1 a tutti i tiri per Colpire. Inoltre, il possessore ha un Tiro Salvezza di 5+ che diventa 2+ contro Ferite con la regola Attacchi a Base di Fuoco. Speculum di Van Horstmann 40 punti Oggetto Incantato Quando il possessore combatte una sfida, deve scambiare le sue caratteristiche di Forza, Resistenza, Iniziativa e Attacchi sul suo profilo con quelle dellavversario (ma non con la cavalcatura). Luso dello Speculum obbligatorio. Anello di Volans 30 punti Oggetto Incantato Un solo uso. Incantesimo Infuso (livello di potere variabile). Allinizio della partita, scegli uno degli otto Saperi della Magia del Regolamento e genera un incantesimo da esso come se colui che porta lanello fosse un Mago di primo Livello. Tale incantesimo ora infuso nellAnello di Volans e pu essere lanciato, come un incantesimo infuso, con un livello di potere uguale al normale valore di lancio dellincantesimo. Stendardo del Grifone 60 punti Stendardo Magico Ununit alla quale si aggregato un Personaggio co n lo Stendardo del Grifone raddoppia ogni bonus al risultato del combattimento derivante dai ranghi extra. Tuttavia, un personaggio che porta questo stendardo e la sua unit non possono inseguire un nemico in fuga e devono invece mantenere la posizione. Stendardo dellAcciaio 35 punti Stendardo Magico Colui che porta lo Stendardo dellAcciaio e la sua unit ignorano qualsiasi penalit al Movimento dovuta alla bardatura (se ce lhanno) e ripetono ogni tiro di dado pari a 1 ai fini di determinare la distanz a di carica, fuga e inseguimento.

Lista dellEsercito
Grandi Eroi
Karl Franz, lImperatore 340 punti Karl Franz Granfiamorte M 4 6 AC 6 6 AB 5 0 Fo 4 6 R 4 5 Fe 3 5 I 6 4 A 4 5 D 10 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) (Karl Franz); Mostro (Granfiamorte) Equipaggiamento Grande armatura Zanna Runica del Reikland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica del Reikland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Sigillo dArgento: Talismano. Conferisce a Karl Franz un Tiro Salvezza di 4+ e Resistenza alla Magia (2). Opzioni Pu sostituire la Zanna Runica dei Reikland con Ghal Maraz (30 punti): Arma Magica. Tutti i colpi di Ghal Maraz feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Inoltre, le Ferite inflitte da esso hanno la regola speciale Ferite Multiple (D3). Pu cavalcare uno dei seguenti o Dragone Imperiale (300 punti) o Granfiamorte (Grifone Imperiale) (215 punti) o Pegaso Imperiale (45 punti) Pu avere la dotazione Zoccoli dacciaio (5 punti) Pu avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti) o Cavallo da guerra (18 punti) Pu avere la bardatura (6 punti)

Regole Speciali Karl Franz: Non Cedete Terreno; Immune alla Psicologia; Condottiero degli Uomini: Karl Franz deve essere il Generale. La sua Presenza Ispiratrice ha una gittata di 18; se in arcione a Granfiamorte o al Dragone Imperiale aumenta invece a 24. Granfiamorte: Ruggito Sanguinario; Volo; Bersaglio Grande; Terrore; Bestia Fedele: Granfiamorte supera sempre ogni test per la Reazione dei mostri che deve effettuare. Inoltre, se Karl Franz viene ucciso, per il resto della partita esso ottiene la regola Odio quando attacca lunit che lha ucciso. Kurt Helborg, Maresciallo del Reik dellImpero 320 punti Kurt Helborg Bellicoso (Cavallo da Guerra) M 4 8 AC 7 3 AB 6 0 Fo 4 3 R 4 3 Fe 3 1 I 6 3 A 4 1 D 9 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Cavalcatura: Bellicoso (Cavallo da Guerra bardato) Equipaggiamento Grande armatura Zanna Runica del Solland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica del Solland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Allori della Vittoria: Oggetto Incantato. Ogni Ferita non salvata inflitta da Kurt Helborg (ma non dalla sua cavalcatura) conta come 2 Ferite non salvata ai fini della risoluzione del combattimento. Regole Speciali Immune alla Psicologia; Determinato; Il Prescelto dellImperatore: se Helborg si aggrega da ununit di Guardia del Reik, essa ottiene la regola Immune alla Psicologia. Essa viene perduta se Helborg lascia lunit o viene ucciso. Balthasar Gelt, il Patriarca Supremo 360 punti M AC AB Fo R Fe I A D Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Tipo di truppa: Cavalleria Mostruosa (Personaggio Speciale) Equipaggiamento Arma ad una mano Bastone di Volans: Oggetto Arcano. Conferisce un bonus di +2 ai tentativi di lancio di Balthasar. Il Mantello di Metallo Fuso: Oggetto Incantato. Balthasar ha un Tiro Salvezza di 3+ contro gli attacchi da tiro. Amuleto di Oro Marino: Talismano. Conferisce al possessore Resistenza alla Magia (1), che aumenta a Resistenza alla Magia (2) se ci sono al momento due Maghi nemici sul campo di battaglia e Resistenza alla Magia (3) se ci sono al momento tre o pi Maghi nemici sul campo di battaglia. Cavalcatura: Balthasar cavalca un Pegaso Imperiale. Magia: Balthasar un Mago di quarto Livello e usa gli incantesimi del Sapere del Metallo. Opzioni Il Pegaso di Balthasar Gelt pu avere: o Zoccoli dacciaio (5 punti) o Veloce come il vento (10 punti) Regole Speciali Volo; Sapiente (Sapere del Metallo). Volkmar il Tetro, il Grande Teogonista 190 punti M 4 AC 5 AB 4 Fo 4 R 4 Fe 3 I 4 A 2 D 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento Armatura leggera Grifone di Giada: Talismano. Volkmar ha Rigenerazione (5+). Bastone del Comando: Arma Magica. Fintanto che sullAltare, gli Attacchi in combattimento di Volkmar vengono risolti con un bonus di +2 in Forza. Opzioni 3 Pu avere lAltare da Guerra di Sigmar (150 punti) Regole Speciali

Lesercito pu includere un solo Altare da Guerra di Sigmar.

Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore; Grande Teogonista: Volkmar il Tetro ha un bonus di +1 ad ogni tentativo di lancio di un Salmo da Battaglia. Marius Leitdorf 220 punti M AC AB Fo R Fe I A D Marius Leitdorf 4 6 5 4 4 3 5 3 9 Margherita (Cavallo da Guerra) 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Cavalcatura: Margherita (Cavallo da Guerra bardato) Equipaggiamento Arma ad una mano Grande armatura Zanna Runica dellAverland: Arma Magica. Tutti i colpi della Zanna Runica dellAverland feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. Inoltre, la Zanna Runica dellAverland e larma ad una mano vengono considerate armi a coppia. Regole Speciali Non Cedete Terreno!; Il Conte Pazzo: allinizio di ogni turno amico, Leitdorf deve effettuare un test di D isciplina con 3D6 e scartare il risultato pi basso. Se lo supera agisce normalmente in quel turno, altrimenti tira un D6 e controlla la tabella:
1 2 3 4 5 6 Vaneggiamenti: per il resto del turno, Marius viene considerato aver fallito un test di Stupidit. Furia incontrollata: Marius ha la regola speciale Furia e non pu perderla finch non tira di nuovo su questa tabella. Paranoia: Marius effettua immediatamente un attacco in combattimento contro un modello amico a contatto di basetta determinato a caso (se non ce ne sono, considera questo risultato come Vaneggiamenti). Acume tattico: ogni unit amica entro 12 da Marius pu effettuare immediatamente una riorganizzazione. Queste unit possono comunque muoversi, caricare, marciare e tirare normalmente in questo turno. Oltraggio: il personaggio nemico pi vicino a Marius ha la regola speciale Odio (Marius Leitdorf) per il resto della partita. Folle bravata: Marius viene considerato aver ottenuto un risultato Furia incontrollata. Inoltre ha la regola speciale Determinato e deve accettare ogni sfida finch non tira di nuovo su questa tabella.

Generale dellImpero 95 punti

M 4

AC 5

AB 5

Fo 4

R 4

Fe 3

I 5

A 3

D 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Armatura leggera Opzioni Pu avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (se a piedi) (3 punti) o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (se in arcione) (7 punti) o Archibugio (6 punti) o Arco lungo (5 punti) o Pistola (5 punti) Pu sostituire larmatura leggera con una delle seguenti o Grande armatura (9 punti) o Armatura pesante (4 punti) Pu sempre avere uno scudo (3 punti) Pu cavalcare uno dei seguenti o Grifone Imperiale ( 170 punti) Pu avere la dotazione Ruggito sanguinario (25 punti) Pu avere la dotazione Bicefalo (30 punti) o Pegaso Imperiale (45 punti) Pu avere la dotazione Zoccoli dacciaio (5 punti) Pu avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti) o Cavallo da guerra (18 punti) Pu avere la bardatura (6 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti

Regole Speciali Non Cedete Terreno! Arcimago Guerriero 165 punti M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 4 Fe 3 I 3 A 1 D 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Magia: un Arcimago un Mago di terzo Livello e usa uno dei Saperi della Magia del Regolamento di Warhammer. Opzioni Promozione a Mago di quarto Livello (35 punti) Pu cavalcare uno dei seguenti o Pegaso Imperiale (45 punti) Pu avere la dotazione Zoccoli dacciaio (5 punti) Pu avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti) o Cavallo da guerra (18 punti) Pu avere la bardatura (6 punti) 4 Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere dellEmpireo pu avere un Vorticanum Celeste ( 125 punti) 4 Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere della Luce pu avere un Luminarca di Hysh ( 120 punti) Se un Arcimago sceglie gli incantesimi del Sapere delle Bestie pu avere un Grifone Imperiale ( 170 punti) o Pu avere la dotazione Ruggito sanguinario (25 punti) o Pu avere la dotazione Bicefalo (30 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti Arcilettore 100 punti M 4 AC 4 AB 4 Fo 4 R 4 Fe 3 I 4 A 2 D 9

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Armatura leggera Opzioni Pu avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (2 punti) o Grande arma (5 punti) Pu sostituire larmatura leggera con unarmatura pesante (4 punti) Pu avere uno scudo (4 punti) Pu cavalcare uno dei seguenti 5 o Altare da Guerra di Sigmar (150 punti) o Cavallo da guerra (18 punti) Pu avere la bardatura (6 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti Regole Speciali Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore. Gran Maestro 155 punti M AC Gran Maestro 4 6 Cavallo da Guerra 8 3 Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Grande armatura Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Opzioni Pu avere una delle seguenti
4 5

AB 6 0

Fo 4 3

R 4 3

Fe 3 1

I 6 3

A 4 1

D 9 5

Vedi sezione Truppe Rare per il profilo. LArcimago Guerriero sostituisce uno degli Accoliti. Lesercito pu includere un solo Altare da Guerra di Sigmar.

o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (7 punti) Pu avere uno scudo (4 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 100 punti Regole Speciali Immune alla Psicologia; Signore della Battaglia.

Eroi
Ludwig Schwarzhelm, Campione dellImperatore 185 punti Schwarzhelm Cavallo da Guerra M 4 8 AC 6 3 AB 5 0 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento Grande armatura Spada della Giustizia: Arma Magica. Conferisce la regola Colpo Mortale e permette a Ludwig di ripetere tutti i tiri per Ferire falliti. Stendardo dellImperatore: Stendardo Magico. Segue le regole di uno stendardo da battaglia, con leccezione della gittata della regola Mantenete la Posizione! di Ludwig, estesa a 18. Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Regole Speciali Guardia del Corpo dellImperatore: se Karl Franz subisce una Ferita (prima di effettuare Tiri Armatura) e Schwarzhelm si trova nella stessa unit, tira un D6. Con 1 la Ferita si risolve normalmente, ma con 2+ viene intercettata e assegnata a Ludwig. Se Karl Franz subisce pi Ferite, determina a caso quale Ludwig subisce. In ogni fase pu essere intercettata una sola Ferita. Questa regola non si applica alle Ferite che Karl Franz subisce durante una sfida. 6 Araldo dellImperatore : Schwarzhelm deve essere lAlfiere dello Stendardo da Battaglia e non pu mai essere il Generale. Luthor Huss, Profeta di Sigmar 155 punti Luthor Huss Cavallo da Guerra M 4 8 AC 5 3 AB 4 0 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 4 3 A 2 1 D 8 5

Tipo di truppa: Cavalleria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento Armatura pesante Grande arma Cavalcatura: Cavallo da Guerra bardato Regole Speciali Salmi da Battaglia; Giusto Furore; Potere Divino; Prescelto di Sigmar: Huss ha un Tiro Salvezza di 4+. Inoltre, una volta per partita, pu imbrigliare il potere di Sigmar. Deve dichiarare che lo fa in una qualsiasi fase di Combattimento. Tira un D3 e aggiungi il risultato alle sue caratteristiche di AC, Fo, R e A fino alla fine del turno. Fervente Oratore: in aggiunta ai soliti tre, Huss conosce il seguente Salmo da Battaglia: Rettitudine Inflessibile: Huss e la sua unit ottengono la regola Determinati fino allinizio della successiva fase della Magia amica. Markus Wulfhart, Capocaccia dellImpero 140 punti M 4 AC 5 AB 5 Fo 4 R 4 Fe 2 I 5 A 3 D 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio Speciale) Equipaggiamento Arma ad una mano LArco dAmbra: Arma Magica. unarma da tiro con il seguente profilo:
Gittata 30 Forza 3 Regole Speciali Salva di Tiro

Se un colpo di questarma colpisce un Mostro, ferisce sempre con un risultato di 4+ (a meno che non necessiti di un tiro migliore) e ha la regola Ferite Multiple (D3).

Se lesercito include Schwarzhelm, egli devessere il tuo Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non pu essere il Generale dellarmata.

Regole Speciali Odio (Mostri); Immune alla Psicologia; Esploratore; Cacciatore di Mostri: i modelli con questa regola ripetono tutti i tiri per Colpire falliti quando tirano contro Mostri. Se tirano contro un mostro cavalcato o un bersaglio con la regola speciale Mostri e Addestratori, non determinare a caso se venga ferito/colpito il cavaliere/addestratore o il mostro: il colpo viene risolto contro questultimo. Cacciatori di Wulfhart: se lesercito include Wulfhart, ununit di Cacciatori pu essere promossa a Cacciatore di Wulfhart. Tale unit ottiene le regole speciali Cacciatori di Mostri e Immune alla Psicologia. M AC AB Fo R Fe I 4 5 5 4 4 2 5 Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Armatura leggera Opzioni Pu avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (se a piedi) (3 punti) o Grande arma (6 punti) o Lancia pesante (se in arcione) (7 punti) o Archibugio (6 punti) o Arco lungo (5 punti) o Pistola (5 punti) Pu sostituire larmatura leggera con una delle seguenti o Grande armatura (6 punti) o Armatura pesante (2 punti) Pu sempre avere uno scudo (2 punti) Pu cavalcare uno dei seguenti o Pegaso Imperiale (45 punti) Pu avere la dotazione Zoccoli dacciaio (5 punti) Pu avere la dotazione Veloce come il vento (10 punti) o Cavallo da guerra (12 punti) Pu avere la bardatura (4 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Non Cedete Terreno! Capitano dellImpero 60 punti A 3 D 8

Alfiere dello Stendardo da Battaglia Un Capitano dellarmata pu essere lAlfiere dello Stendardo da Battaglia per 25 punti (a meno che non sia gi presente Ludwi g Schwarzhelm). Pu portare uno Stendardo Magico senza limiti di punti, ma in quel caso non pu portare altri oggetti magici.

Mago Guerriero 65 punti

M 4

AC 3

AB 3

Fo 3

R 3

Fe 2

I 3

A 1

D 7

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Magia: un Mago Guerriero un Mago di primo Livello e usa uno dei Saperi della Magia del Regolamento di Warhammer. Opzioni Promozione a Mago di secondo Livello (35 punti) Pu cavalcare un Cavallo da guerra (12 punti) o Pu avere la bardatura (4 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti

Prete Guerriero 65 punti

M 4

AC 4

AB 4

Fo 4

R 4

Fe 2

I 4

A 2

D 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Armatura leggera Opzioni Pu avere una delle seguenti o Arma a una mano addizionale (solo se a piedi) (2 punti) o Grande arma (5 punti) Pu sostituire larmatura leggera con unarmatura pesante (2 punti) Pu avere uno scudo (2 punti) Pu cavalcare un Cavallo da guerra (12 punti) o Pu avere la bardatura (4 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Salmi da Battaglia; Potere Divino; Giusto Furore. Mastro Ingegnere 65 punti M 4 AC 3 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 2 I 3 A 1 D 7

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Opzioni: Pu indossare unarmatura leggera (1 punto) Pu cavalcare uno dei seguenti o Cavallo da guerra (12 punti) Pu avere la bardatura (2 punti) o Destriero meccanico (25 punti) Pu avere una delle seguenti o Trombone lanciagranate (10 punti) o Moschetto Hochland (20 punti) o Bombe piccione (20 punti) o Archibugio a ripetizione (10 punti) o Pistola a ripetizione (10 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Esperto di Balistica; Al Riparo Signore!. Cacciatore di Streghe 50 punti M 4 AC 4 AB 4 Fo 4 R 4 Fe 2 I 4 A 2 D 8

Tipo di truppa: Fanteria (Personaggio) Equipaggiamento Arma ad una mano Pistola Armatura leggera Opzioni Pu sostituire la pistola con una coppia di pistole (5 punti) Pu avere una grande arma (5 punti) Pu avere oggetti magici fino a un massimo di 50 punti Regole Speciali Accusa; Tetra Determinazione; Strumenti del Giudizio; Resistenza alla Magia (2).

Altare da Guerra di Sigmar M AC AB Fo R Fe I A D Altare da Guerra 4 3 4 3 3 2 3 1 7 Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Equipaggiamento Grifone dOro Trainato da: due Cavalli da Guerra Opzioni Pu avere il Corno di Sigismund (10 punti) Regole Speciali Sacro Fervore; Bersaglio Grande; Il Potere di Sigmar; Determinato; Tiro Salvezza di 4+. Cavalcature M AC AB Fo R Fe I A D Tipo di truppa Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Bestia da Guerra Destriero Meccanico 7 1 0 4 4 1 1 1 2 Bestia da Guerra Dragone Imperiale 6 6 0 6 6 6 3 5 8 Mostro Grifone Imperiale 6 5 0 6 5 5 4 4 7 Mostro Pegaso Imperiale 8 3 0 4 4 3 4 2 6 Bestia Mostruosa Regole Speciali Destriero Meccanico: Colpi da Impatto (D3); Inaffidabile. Dragone Imperiale: Bersaglio Grande; Terrore; Volo; Alito di Fuoco; Pelle a Scaglie (3+). Grifone: Bersaglio Grande; Terrore; Volo. Pegaso Imperiale: Volo.

Truppe Base
Alabardieri 6 punti per modello M AC AB Fo Soldato Imperiale 4 3 3 3 Sergente 4 3 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Alabarda Armatura leggera Opzioni: Promuovere un Soldato Imperiale a Sergente (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Lintera unit pu avere scudi (1 punto per modello) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento. Lancieri 5 punti per modello M AC AB Fo R Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 Sergente 4 3 3 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Lancia Armatura leggera Opzioni: Promuovere un Soldato Imperiale a Sergente (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Lintera unit pu avere scudi (1 punto per modello) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7

Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 7 7

Distaccamento; Unit di Reggimento. Spadaccini 7 punti per modello M AC AB Fo R Spadaccino Imperiale 4 4 3 3 3 Duellista 4 4 3 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Arma ad una mano Armatura leggera Scudo Opzioni Promuovere uno Spadaccino Imperiale a Duellista (10 punti) Promuovere uno Spadaccino Imperiale a musico (10 punti) Promuovere uno Spadaccino Imperiale o ad alfiere (10 punti) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento. Balestrieri 9 punti per modello M AC AB Fo R Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Arma ad una mano Balestra Opzioni: Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento. Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7

Fe 1 1

I 3 3

A 1 1

D 7 7

Archibugieri 9 punti per modello M AC AB Fo R Fe I Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 3 Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 3 Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Arma ad una mano Archibugio Opzioni Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti) Un Tiratore Scelto pu sostituire larchibugio con una delle seguenti armi o Coppia di pistole (5 punti) o Moschetto Hochland (20 punti) o Archibugio a ripetizione (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento.

A 1 1

D 7 7

Arcieri 7 punti per modello M AC AB Fo R Fe Soldato Imperiale 4 3 3 3 3 1 Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 1 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Arma ad una mano Arco Opzioni: Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento; Schermagliatori. Milizia della Libera Compagnia 6 punti per modello Miliziano Capomilizia Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Due armi ad una mano Opzioni Promuovere un Miliziano a Capomilizia (10 punti) Promuovere un Miliziano a musico (10 punti) Promuovere un Miliziano ad alfiere (10 punti) Regole Speciali Distaccamento. M 4 4 AC 3 3

I 3 3

A 1 1

D 7 7

AB 3 3

Fo 3 3

R 3 3

Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 7 7

Ordine Cavalleresco 22 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere Imperiale 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Cavaliere della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dellUnit: 5+ Equipaggiamento Arma ad una mano Lancia pesante Grande armatura Scudo Bardatura Opzioni Promuovere un Cavaliere Imperiale a Precettore (10 punti) Promuovere un Cavaliere Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Cavaliere Imperiale ad alfiere (10 punti) Lintera unit pu sostituire le lance pesanti e gli scudi con una grande arma (gratis) Una sola unit dellarmata pu essere promossa Cavalieri della Cerchia Interna (3 punti per modello) o Ununit di Cavalieri della Cerchia Interna con alfiere pu portar e uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

Truppe Speciali

Grandispade 11 punti per modello M AC AB Fo R Fe I Grandespada 4 4 3 3 3 1 3 Campione del Conte 4 4 3 3 3 1 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Grande arma Grande armatura Opzioni: Promuovere una Grandespada a Campione del Conte (10 punti) Promuovere una Grandespada a musico (10 punti) Promuovere una Grandespada ad alfiere (10 punti) o Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Unit di Reggimento; Determinati.

A 1 2

D 8 8

Cavalieri su Semigrifone 58 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A Cavaliere della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 1 Precettore della Cerchia Interna 4 4 3 4 3 1 3 2 Semigrifone 8 4 0 5 4 3 4 3 Tipo di truppa: Cavalleria Mostruosa Dimensioni dellUnit: 3+ Equipaggiamento Arma ad una mano Lancia pesante Grande armatura Bardatura Scudo Opzioni Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna a Precettore della Cerchia Interna (10 punti) Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna a musico (10 punti) Promuovere un Cavaliere della Cerchia Interna ad alfiere (10 punti) o Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti Lintera unit pu sostituire le lance pesanti con alabarde (gratis) Regole Speciali Paura; Penetrazione dellArmatura (solo Semigrifoni). Cavalieri della Guardia del Reik 27 punti per modello M AC AB Fo R Fe Cavaliere della Guardia del Reik 4 4 3 4 3 1 Capitano della Guardia del Reik 4 4 3 4 3 1 Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dellUnit: 5+ Equipaggiamento Arma ad una mano Lancia pesante Grande armatura Scudo Bardatura Opzioni Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik a Capitano della Guardia del Reik (10 punti) Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik a musico (10 punti) Promuovere un Cavaliere della Guardia del Reik ad alfiere (10 punti) o Pu avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti I 3 3 3

D 8 8 7

A 1 2 1

D 8 8 5

Regole Speciali

Determinati.
Cacciatori 8 punti per modello M AC AB Fo R Arciere 4 3 3 3 3 Tiratore Scelto 4 3 4 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Arma ad una mano Arco Opzioni: Promuovere un Soldato Imperiale a Tiratore Scelto (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale a musico (10 punti) Promuovere un Soldato Imperiale ad alfiere (10 punti) Pu avere fino a due Distaccamenti Regole Speciali Distaccamento; Unit di Reggimento; Schermagliatori. Fe 1 1 I 3 3 A 1 1 D 7 7

Pistolieri 18 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D Pistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavallo da Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dellUnit: 5+ Equipaggiamento Coppia di pistole Armatura leggera Opzioni Promuovere un Pistolere a Staffetta (10 punti) o Una Staffetta pu sostituire la coppia di pistole con una delle seguenti Coppia di pistole comprendente una pistola a ripetizione (10 punti) Archibugio a ripetizione (10 punti) Promuovere un Pistolere a musico (10 punti) Regole Speciali Cavalleria Leggera. Staffette 21 punti per modello M AC AB Fo R Fe I A D Staffetta 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Occhiofino 4 3 5 3 3 1 3 1 7 Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Tipo di truppa: Cavalleria Dimensioni dellUnit: 5+ Equipaggiamento Arma ad una mano Archibugio a ripetizione Armatura leggera Cavalcatura: destriero. Opzioni: Promuovere una Staffetta a Occhiofino (10 punti) o Un Occhiofino pu sostituire larchibugio a ripetizione con una delle seguenti Coppia di pistole comprendente una pistola a ripetizione (10 punti) Trombone lanciagranate (10 punti) Promuovere una Staffetta a musico (10 punti) 7 Lintera unit pu avere bardature (1 punto per modello) Regole Speciali
7

Se equipaggiata con bardature, lunit perde la regola Cavalleria Leggera.

Cavalleria Leggera. Grande Cannone 120 punti M AC AB Fo Grande Cannone Servente 4 3 3 3 Tipo di truppa: Macchina da Guerra (grande cannone) Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento Arma ad una mano Mortaio 100 punti M AC AB Fo Mortaio Servente 4 3 3 3 Tipo di truppa: Macchina da Guerra (Catapulta) Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento Arma ad una mano Regole Speciali Proiettili da Mortaio. R 7 3 Fe 3 1 R 7 3 Fe 3 1 I 3 A 1 D 7

I 3

A 1

D 7

Flagellanti 12 punti per modello M AC AB Fo Flagellante 4 3 3 3 Profeta di Sventura 4 3 3 3 Tipo di truppa: Fanteria Dimensioni dellUnit: 10+ Equipaggiamento Flagello Opzioni Promuovere un Flagellante a Profeta di Sventura (10 punti) Regole Speciali La Fine Vicina!; Furia; Irriducibili.

R 3 3

Fe 1 1

I 3 3

A 1 2

D 7 7

Truppe Rare
Cannone a Raffica Tuono dInferno 120 punti Cannone a Raffica Tuono dInferno Servente Tipo di truppa: Macchina da Guerra Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento Arma ad una mano Regole Speciali Cannone a Raffica. Batteria di Razzi Tempesta Infernale 120 punti Batteria di Razzi Tempesta Infernale Servente Tipo di truppa: Macchina da Guerra Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 3 Serventi Equipaggiamento Arma ad una mano Regole Speciali Razzi Tempesta Infernale. M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 R 7 3 Fe 3 1 I 3 A 1 D 7

M 4

AC 3

AB 3

Fo 3

R 7 3

Fe 3 1

I 3

A 1

D 7

Carro a Vapore 250 punti M AC AB Fo R Fe I A D Carro a Vapore 0/var. 6 6 10 - Ingegnere Comandante 3 4 3 3 1 7 Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 1+) Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 1 Ingegnere Comandante Equipaggiamento Ingegnere Comandante Arma ad una mano Pistola a ripetizione Carro a Vapore Cannone a vapore Motore a vapore Sparavapore Opzioni LIngegnere Comandante pu avere un moschetto Hochland (20 punti) Regole Speciali Bersaglio Grande; Movimento Casuale (variabile); Punti Vapore; Colosso dAcciaio; Terrore; Irriducibile. Vorticanum Celeste 130 punti M AC AB Fo R Fe Vorticanum Celeste 5 5 5 Accolito 3 3 3 Cavallo da Guerra 8 3 3 Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 2 Accoliti Trainato da: 2 Cavalli da Guerra Equipaggiamento Arma ad una mano Regole Speciali Bersaglio Grande; Locus di Azyr; Presagi di Guerra; Tempesta di Shemtek. I 3 3 A 1 1 D 7 5

Luminarca di Hysh 120 punti M AC AB Fo R Fe I Vorticanum Celeste 5 5 5 Accolito 3 3 3 3 Cavallo da Guerra 8 3 3 3 Tipo di truppa: Carro (tiro armatura 5+) Dimensioni dellUnit: 1 Equipaggio: 2 Accoliti Trainato da: 2 Cavalli da Guerra Equipaggiamento Arma ad una mano Regole Speciali Bersaglio Grande; Locus di Hysh; Aura di Protezione; Dardo di Luce di Solheim.

A 1 1

D 7 5

Tabelle Riassuntive
Grandi Eroi Arcilettore Arcimago Guerriero Balthasar Gelt Generale dellImpero Gran Maestro Karl Franz Granfiamorte Kurt Helborg Bellicoso Marius Leitdorf M 4 4 4 4 4 4 6 4 8 4 AC 4 3 3 5 6 6 6 7 3 6 AB 4 3 3 5 6 5 0 6 0 5 Fo 4 3 3 4 4 4 6 4 3 4 R 4 4 4 4 4 4 5 4 3 4 Fe 3 3 3 3 3 3 5 3 1 3 I 4 3 3 5 6 6 4 6 3 5 A 2 1 1 3 4 4 5 4 1 3 D 9 8 8 9 9 10 8 9 5 9 Tipo di truppa Fanteria (PG) Fanteria (PG) Cavalleria Mostruosa (PS) Fanteria (PG) Fanteria (PG) Fanteria (PS) Mostro Cavalleria (PS) Cavalleria (PS)

Margherita Volkmar il Tetro Eroi Cacciatore di Streghe Capitano dellImpero Ludwig Schwarzhelm Luthor Huss Mago Guerriero Markus Wulfhart Mastro Ingegnere Prete Guerriero Truppe Base Cavaliere Imperiale Cavaliere della Cerchia Interna Precettore della Cerchia Interna Precettore Cavallo da Guerra Miliziano Capomilizia Soldato Imperiale Tiratore Scelto Sergente Spadaccino Duellista Truppe Speciali Cacciatore Battitore Cavaliere della Guardia del Reik Capitano del Reik Cavallo da Guerra Cavaliere su Semigrifone Precettore della Cerchia Interna Semigrifone Flagellante Profeta di Sventura Grande Cannone Servente Grandespada Campione del Conte Mortaio Servente Pistoliere Staffetta Cavallo da Guerra Staffetta Occhiofino Cavallo da Guerra Truppe Rare Batteria di Razzi Tempesta Infernale Servente Cannone Raffica Tuono dInferno Servente Carro a Vapore Ingegnere Comandante Luminarca di Hysh Accolito Cavallo da Guerra Vorticanum Celeste Accolito Cavallo da Guerra Cavalcature Altare da Guerra di Sigmar

8 4 M 4 4 4 4 4 4 4 4 M 4 4 4 4 8 4 4 4 4 4 4 4 M 4 4 4 4 8 4 4 8 4 4 4 4 4 4 4 4 8 4 4 8 M 4 4 0/var. 8 8 M -

3 5 AC 4 5 6 5 3 5 3 4 AC 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 AC 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 AC 3 3 3 3 3 3 3 AC -

0 4 AB 4 5 5 4 3 5 4 4 AB 3 3 3 3 0 3 3 3 4 3 3 3 AB 3 4 3 3 0 3 3 0 3 3 3 3 3 3 3 4 0 4 5 0 AB 3 3 4 3 3 AB -

3 4 Fo 4 4 4 4 3 4 3 4 Fo 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Fo 3 3 4 4 3 4 4 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Fo 3 3 6 3 5 3 3 5 3 3 Fo 5

3 4 R 4 4 4 4 3 4 3 4 R 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 R 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 7 3 3 3 7 3 3 3 3 3 3 3 R 7 3 7 3 6 5 5 R 5

1 3 Fe 2 2 2 2 2 2 2 2 Fe 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Fe 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 Fe 3 1 3 1 10 5 5 Fe 5

3 4 I 4 5 5 4 1 5 3 4 I 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 I 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 I 3 3 3 3 3 3 3 I -

1 2 A 2 3 3 2 3 3 1 2 A 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 1 2 A 1 2 1 2 1 1 2 3 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 A 1 1 1 1 1 1 1 A -

5 9 D 8 8 8 8 7 8 7 8 D 8 8 8 8 5 7 7 7 7 7 7 7 D 7 7 8 8 5 8 8 7 10 10 7 8 8 7 7 7 5 7 7 5 D 7 7 7 7 5 7 5 D -

Fanteria (PS) Fanteria (PG) Fanteria (PG) Cavalleria (PS) Cavalleria (PS) Fanteria (PG) Fanteria (PS) Fanteria (PG) Fanteria (PG) Cavalleria Cavalleria Cavalleria Cavalleria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Fanteria Cavalleria Cavalleria Cavalleria Mostruosa Cavalleria Mostruosa Fanteria Fanteria MG (Grande Cannone) Fanteria Fanteria MG (Catapulta) Cavalleria Cavalleria Cavalleria Cavalleria Macchina da Guerra Macchina da Guerra Carro (tiro armatura 1+) Carro (tiro armatura 5+) Carro (tiro armatura 5+) Carro (tiro armatura 5+)

Cavallo da Guerra Destriero Meccanico Dragone Imperiale Grifone Imperiale Pegaso Imperiale

8 7 6 6 8

3 1 6 5 3

0 0 0 0 0

3 4 6 6 4

3 4 6 5 4

1 1 6 5 3

3 1 3 4 4

1 1 5 4 2

5 2 8 7 6

Bestia da Guerra Bestia da Guerra Mostro Mostro Bestia Mostruosa

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