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El tesoro de las matemticas: propuesta de software educativo

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Resumen Introduccin Objetivos Metodologa Desarrollo Conclusiones Bibliografa Anexos

"La enseanza por medio de impresiones en los sentidos es la ms fcil, menos trabajosa y ms agradable para los nios, a quienes debe hacerse llegar los conocimientos por un sistema que a la vez concilie la variedad, para que no se fatigue su atencin, y la amenidad, para hacer que se aficionen a sus tareas" Jos Mart.

RESUMEN:
El propsito del estudio fue disear un software educativo para facilitar el aprendizaje de los escolares de primer grado con la utilizacin de mtodosque incorporan juegos educativos, donde se establece una fuerte relacin maestro alumno y alumno computadora, establecindose un intercambio deinformacin dinmico ue favorece el desarrollo de la comunicacin entre todos y se logra que los alumnos se involucren activamente en el aprendizaje. Este proyecto lo concebimos de manera tal que abarque los componentes tericos didcticos e informticos para que a partir de su integracin se logre estimular el Aprendizaje de estos escolares y, por tanto, mejor calidad en los resultados.

Introduccin:
Nos propusimos realizar este software pues el mismo puede ayudar a los profesores emergentes en el desarrollo de sus actividades docentes y de esta forma orientar a los estudiantes a su consulta previa o posterior en correspondencia con los objetivos que desee cumplimentar.

Adems de ayudar a los educandos a perfeccionar su control muscular, Pues deben de auxiliarse del Mouse y con un clic seleccionar la respuesta Correcta, por lo que les permiten la familiaridad con la computadora. Este software est concebido para que el estudiante de primer grado, solidifique Los conocimientos adquiridos en clases a travs del juego, lo que hace ms atractivo el aprendizaje. Si tenemos en cuenta todo lo investigado comprobamos que el aprendizaje con las Nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC), constituye una forma innovadora y eficiente de apropiarse de los nuevos contenidos del saber humano. Se destaca el uso de las computadoras por constituir un recurso de gran utilidad Para los estudiantes y docentes en este proceso de batalla de ideas, que nos ha permitido que todos tengamos acceso a estos equipos y permitirnos una mayor calidad en el proceso de enseanza- aprendizaje.

Objetivos:
1. Que el software se ajustar a los objetivos que deben vencer los alumnos de primer grado en la asignatura matemtica para estimular el aprendizaje de la misma. 2. Realizar un software con caractersticas de entrenador, pero que adems tuviera requisitos de juego, para hacerlo ms atractivo y estimulante. 3. Que les permitiera a los nios autoevaluarse y por supuesto mejorar su evaluacin.

Metodologa:
Lo primero que hicimos fue acercarnos a los profesores de primaria de la escuela "Jos Luis Arruada" del municipio Plaza de la Revolucin, centro donde estbamos involucrados en nuestras prcticas preprofesionales y ellos nos comentaron que la asignatura donde los estudiantes de primer grado, necesitaban mayor estmulo es en las matemticas. Para continuar la investigacin, nos dirigimos a la escuela primaria "28 de Enero", del reparto Aldab en el municipio Boyeros, y los profesores de primer grado, se entusiasmaron con la idea y rpidamente colaboraron con nosotros, facilitndonos el cuaderno de trabajo de primer grado, as como los programas y objetivos a vencer por los alumnos. Despus de realizar un serio trabajo de mesa, entramos en la etapa de diseo del software educativo. Nos propusimos: Realizar durante su elaboracin y al concluir la misma realizar un pilotaje con nios de ese grado, para comprobar que los objetivos trazados fueran cumplidos, esto se cumpliment y los resultados fueron maravillosos, pues los mismos nios nos daban sugerencias que enriquecan nuestro proyecto. PROGRAMAS EMPLEADOS: 1. Borlan Delphi 7. Este fue el programa principal con el que nos apoyamos para realizar la aplicacin. 2. Adobe Photoshop. Con este programa editamos todas las imgenes, por lo que fue fundamental el empleo del mismo para el diseo de la aplicacin. 3. Acid Pro 2.0. Este programa lo empleamos para la conversin de la msica de mp3 a Wav. Facilitndonos el diseo del audio en la aplicacin.

4. Wavelab 4.0. Con este programa grabamos las voces y realizamos algunas ediciones del audio.

Desarrollo:
El primer grado marca el inicio de la vida escolar, lo que exige del nio una actividad diferente a la que vena realizando, esta etapa es conocida comoedad escolar, pues la actividad de aprender, la actividad docente ocupa el centro de la vida del nio, en la primera parte o primer ciclo no hay muchas diferencias con el preescolar, por lo que se requiere de cuidado a la hora de introducir los conocimientos que deben adquirir los nios. En cada etapa de aprendizaje hay que lograr una adecuada ejercitacin para lograr el dominio mental del conocimiento. Un papel importante en el desarrollo de los procesos cognoscitivos y con ello en el aprendizaje, desempean los factores motivacionales, el gusto por la actividad de conocer. Si el aprendizaje es agradable para l, querr aprender ms. Si en esta actividad el nio es reconocido y estimulado por el maestro, y por sus compaeros ir ganando en confianza y seguridad, por tanto avanzar. Con respecto a las matemticas los objetivos generales del primer grado son:

Conocer los nmeros naturales hasta cien y haber logrado las habilidades que le permitan resolver ejercicios bsicos de adicin y sustraccin y aplicarlos en la solucin de sencillas situaciones problemticas derivadas de la actividad cotidiana. Desarrollar en el proceso docente habilidades para escuchar y concentrarse en la realizacin de una tarea, comprender y ejecutar sencillas instrucciones, organizacin y planificacin de algunas.

En la bibliografa consultada se describen diversas caractersticas de los juegos educativos, cuando se trata de los que se ejecutan en la computadora para su empleo en el proceso de enseanza-aprendizaje, resulta imprescindible considerar como esenciales lo agradable, lo interactivo, lo entretenido y lo didctico. El ambiente informtico agradable es de especial atencin sobre todo si se destina a los alumnos de los primeros grados escolares. El diseo grfico con un alto nivel de exigencias tiene una implicacin directa en el gusto esttico que despierta el inters en el juego. La seleccin correcta de los diferentes escenarios en que transcurre la accin del juego, la definicin de los colores y la distribucinde las diferentes tareas docentes fue el producto de todo nuestro trabajo. Como ya dijimos, el trabajo lo realizamos con la asignatura matemticas, el juego lo diseamos de manera tal, que los nios aprecien las matemticas como un tesoro del conocimiento que deban alcanzar, al ser un tesoro lo escondimos en una isla X y por tanto, intervienen en el juego un grupo de piratas que le piden a los nios, que los ayuden a encontrar el tesoro de las matemticas. Cada objetivo a vencer en el grado, es una isla a visitar, por lo que permite el aprendizaje paulatino. En cada isla el nio encontrar 3 ejercicios diferentes, es decir tres maneras distintas de abordar un objetivo, pero durante toda la accin, el nio podr ir evaluando sus resultados y por supuesto comprobar sus errores. Al finalizar todos los ejercicios, se promediarn todas las evaluaciones alcanzadas, si la evaluacin es superior a 60, el nio ser dueo del tesoro de las Matemticas.

Este juego se distingue por la interactividad, es la actividad recproca de estmulos y responde a lo educativo y a lo recreativo, lo que estimula mucho el aprendizaje que es en definitiva nuestro principal objetivo. Adems el alumno puede agilizar el proceso para llegar al descubrimiento final y facilitar su formacin de conceptos, desarrollo de habilidades, su intuicin, su fantasa, su pensamiento, todo ello con la vigilancia constante de su profesor para lograr el aprendizaje de forma armnica. El propsito fundamental del software es afianzar conocimientos adquiridos en clases, con las caractersticas de juego, para lograr mayor motivacinen los nios Lo didctico, como caracterstica de este juego, est dado por su aplicacin al proceso de enseanza aprendizaje, en el que los alumnos tienen un rol protagnico en la solucin de las tareas docentes bajo la direccin del maestro como ya dijimos. Al realizar el pilotaje pudimos comprobar:

Que el juego se corresponde con el nivel para el cual fue diseado cumpliendo con las caractersticas y los objetivos definidos para el primer grado de la enseanza primaria Favorece la participacin de los alumnos en el juego. Despierta la motivacin y el inters por el aprendizaje. Estimula la creatividad, la imaginacin, la fantasa y la curiosidad. Facilita el tratamiento didctico de los contenidos del grado. Sita a los alumnos en la bsqueda creadora, la exploracin y la toma de decisiones.

El trabajo con los juegos educativos por computadora en este grado, adems de elevar la calidad en el aprendizaje y el desarrollo de los nios, posibilita una iniciacin en la formacin informtica. Con este juego logramos que los nios fueran capaces de: 1. Asociar imgenes. 2. Desarrollar habilidades en la formacin de conjuntos. 3. Reconocer colores y figuras geomtricas. 4. Comparar nmeros y figuras. 5. Realizar clculos numricos elementales, suma, resta y multiplicacin. 6. Fijar los conceptos mayor que y menor que. 7. Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas situaciones. 8. Desarrollar memoria y pensamiento. 9. Desarrollar habilidades con el Mouse y el teclado. Existen diversas metodologas para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atencin a las distintas actividades que se realizan, stas en su mayora son comunes. Cualquiermetodologa permitir llegar a buen trmino la realizacin de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador.

Tratando de cumplir sta premisa utilizamos una metodologa hbrida no lineal, la cul consta de seis fases (Ver Grfico anexo. 1): Planeacin, Diseo,Produccin, Prueba Piloto, Evaluacin y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseo-produccin-prueba piloto y luego culminada la versin 1 un ciclo evaluacin-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisin de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeacin. A continuacin se detallan las fases correspondientes a la metodologa no lineal propuesta. Fase I. Planeacin El desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestacin de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qu (materia) y el cmo (estrategia didctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propsito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define eltiempo de desarrollo. En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o asignatura son los que ms pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los medios de enseanza se estn quedando cortos a los requerimientos del currculo que gua la accin. En esta fase se establecen las condiciones de utilizacin y que resultados se esperan. Con este fin se determinan las caractersticas de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollar, el lenguaje de programacin que se utilizar y los recursos necesarios para llegar a feliz trmino. Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, as como los recursos computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de "anlisis" o "definicin de requerimientos" en varias de las metodologas existentes. En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboracin del software, La parte Tcnica, es decir, hay tecnologa para realizar el software?, con cuntos y con cules equipos se cuentan?, puede trabajar el software con estos equipos?, se necesitan nuevas tecnologas y posibilidad de desarrollarlas?. Fase II. Diseo El diseo es un borrador de lo que ser el producto final. La literatura consultada expresa que el Diseo de un software educativo consiste en el "delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armnicamente el componente educacional al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al proceso de enseanza y aprendizaje". En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeacin determin que sern desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegacin para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dar como resultado un mdulo. La cantidad y tamao de los mdulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseo instruccional, el diseo de la interfaz y el diseo computacional, las cuales se detallan a continuacin. El diseo instruccional debe contener: el basamento terico que sustentar el plan instruccional, definicin del perfil de los usuarios, diseo de pantallas y notas de

produccin. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos especficos, contenidos programticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluacin. En general el diseo instruccional representa el software educativo en el papel. El diseo de la interfaz se refiere a la formas de interaccin que los usuarios tendrn con el software, se indican las posibles opciones que sern consideradas a la hora de realizar los mens, se establecen las reas de la pantalla segn el uso que se destine (rea de botones, rea de informacin, rea de ayuda, etc.). Se establecen cuales dispositivos y cuales cdigos o mensajes se utilizarn para la comunicacin entre el usuario y el software. El diseo computacional especifica los elementos multimediales de informacin (captura, digitalizacin, edicin y almacenamiento de sonido, imgenes, video, animacin; la trascripcin de texto, etc.), as como tambin la produccin de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar. Fase III. Produccin En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales producindose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseo. Se elabora un prototipo, ste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseo o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionar con todas las opciones principales previstas en el diseo, pero con las bases de datos an incompletas, sin depurar y con grficos provisionales. El prototipo ser elaborado por mdulos hasta que contenga todos los mdulos contemplados en el diseo, hecho esto, el prototipo completo corresponder a la primera versin del software. Fase IV. Prueba Piloto La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilizacin por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes). Esta prueba hace que el usuario participe de manera ms directa en la experiencia de anlisis y diseo. Los usuarios pueden sealar las caractersticas que les agradara o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma terica o por escrito. Adems esta fase permitir hacer una evaluacin iniciar que permita analizar las posibles modificaciones o correccin de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboracin. Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseo y la produccin, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere ms revisin. Fase V. Evaluacin En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma ms formal y cientfica, tomndose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, adems corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el software se cumplen en su totalidad. Fase VI. Mejoramiento

En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluacin para mejorar, corregir, agregar nuevos mdulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie de versiones que vayan adaptndose a cambios de currculo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc. Contribucin de los softwares educativos en la formacin integral de nuestros nios y jvenes. La insercin de las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones dentro del sistema educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de las profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con gran esfuerzo nuestra Revolucin con el propsito de elevar la calidad del aprendizaje. Desde el III Seminario Nacional para educadores se abord que: la computacin en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informtica elemental, adems de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseanza o herramienta de trabajo de gran importancia. La insercin de los softwares educativos contribuye al logro de estos objetivos pues a travs de ellos el estudiante interacta con informacin proveniente de diferentes fuentes: textos, grficos, audio, video, animaciones, fotografas, tablas, esquemas, mapas conceptuales y ejercicios. Hoy se ponen a disposicin de la escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con todos estos recursos, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observacin, comparacin, clasificacin, valoracin) que se manifiestan en el incremento de los procesos de anlisis sntesis abstraccin generalizacin como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenmenos. Las exigencias planteadas acerca del elevado protagonismo que debe tener el alumno dentro del proceso de enseanza aprendizaje precisan de una concepcin diferente, en cuanto al papel que tiene que asumir el docente en su organizacin y direccin. Estas transformaciones deben darse en el orden de la concepcin, exigencias, y organizacin de la actividad; as como en las tareas de aprendizaje que concibe logrando con esto que el estudiante participe en la bsqueda y utilizacin del conocimiento. La elaboracin de actividades instructivas en las que se utilicen los softwares educativos como medio de enseanza aprendizaje implica tener un conocimiento amplio de los contenidos que aborda cada uno y de todas sus posibilidades. Ante esta problemtica pueden surgir muchas interrogantes a las cuales pretendemos dar respuestas con este material. Tambin es nuestro objetivo orientar acerca de los contenidos que se abordan en los softwares, de manera que constituyan propuestas de cmo, cundo, y con qu tipo de alumnos usarlos; as como promover la reflexin y el anlisis que conduzcan a la bsqueda de alternativas diversas segn las necesidades educativas de cada mbito escolar.

Conclusiones:
1. Mejorar la calidad del aprendizaje de los escolares ha sido una preocupacin constante del Estado revolucionario cubano, no obstante, hoy se le presta una mayor atencin a que los alumnos aprendan ms y con mayor calidad. Como parte de las transformaciones que en esta enseanza se han producido para lograr ese empeo se cuenta la utilizacin de las computadoras y, con especial nfasis, los juegos educativos por las caractersticas de estos alumnos y sus necesidades de aprendizaje.

2. Por las caractersticas y particularidades de los alumnos de primer grado, es adecuada la utilizacin del juego educativo por computadora, definido como un programa que modela determinada situacin didctica con tareas docentes para implicar activamente a los alumnos en actividades de aprendizaje, a la vez que se aprovechan las principales caractersticas del juego y determinadas exigencias didcticas. 3. Este software nos permiti disear una estrategia didctica para la utilizacin del mismo, aprovechando las bondades de la computadora en el proceso de enseanza-aprendizaje del primer grado de la educacin primaria en el que se integran de manera armnica, componentes tericos, didcticos e informticos para alcanzar mejores resultados en el aprendizaje de los alumnos. 4. En la aplicacin de los juegos es insustituible la labor del maestro como organizador, orientador y controlador.

Bibliografa:
1. Daz Companioni R. Propuesta metodolgica para la formacin de las habilidades informticas bsicas en el primer ciclo del nivel primario. Tesis de Maestra. I.S.P. "Jos Mart". Camagey. 2003. H. 40. 2. Colectivo de autores. Coleccin de softwares educativos El Navegante. Reflexiones metodolgicas para su uso en la escuela cubana.MINED. 2005. 3. Daz Campanioni R. Propuesta metodolgica para la formacin de las habilidades informticas bsicas en los escolares del primer ciclo de la escuela primaria. Tesis de Maestra. BDI-Biblioteca Digital de Informtica 2005. Disponible En http://www.cmw.rimed.cu 4. But Toledo L. et. al. Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin como mediadoras del proceso de enseanzaaprendizaje. Universidad de Cienfuegos "Carlos Rafael Rodrguez", 2002. En soporte digital. 5. Galvis, A. Ingeniera de Software Educativo. Ediciones Uniandes. Universidad de los Andes. Bogot. Colombia.1992 6. Mardones E. Una Alternativa para Mejorar la Calidad de la Educacin: Proyecto "Thales" (un proyecto en informtica educativa). Revista Encuentro Educacional. 1994(1)2. 7. Pressman, R. Ingeniera de Software. Tercera Edicin. Espaa. Editorial Mac Graw Hill. 1995. 8. Expsito R. et. al. Algunos elementos de la metodologa de la enseanza informtica. Ciudad Habana. Pueblo y Educacin. 2001; 63. 9. CUBA. Ministerio de Educacin. V Seminario Nacional para educadores. La Habana. Ed. Pueblo y Educacin. 2004;15. 10. Gener Navarro E. Temas de informtica Bsica. La Habana. Ed. Pueblo y Educacin. 2005;278. 11. Rodrguez Lamas R. Introduccin a la informtica Educativa. Pinar del Ro. 2000;150 12. CUBA. Ministerio de Educacin. Programas primer grado. 2001;35-56 13. Villaln Ichaustegui M. et. al. Cuaderno de Matemticas primer grado. Ciudad Habana. Ed. Pueblo y Educacin, 2001. 14. Ulloa Reyes L. Aprendizaje con las TIC. GIGA 2004;(4):34-36.

15. Ulloa Reyes L., Velsquez Pea E., Expsito C. GIGA Los juegos educativos ayudan a aprender.2006;(4):50-53. 16. Delgado Rivero J., Prez Quintana M., Burgos Snchez G. La multimedia: una amiga de la instruccin escolar. GIGA 199;(2):53-55. 17. Rodrguez Lamas R. Uso de la multimedia en Delphi. GIGA. 2001;(1):22-25. 18. Rodrguez Lamas R. Delphi: Uso de los elementos multimediales. GIGA. 2001(4):26-29. 19. Rodrguez R. Los sistemas de ayuda en Delphi. GIGA. 2005(3):27-29.

ANEXOS
Anexo 1: Grfico que muestra las 6 etapas de la metodologa empleada:

Anexo 2: Glosario: Interactivo, va: Dicho de un programa: Que permite una interaccin, a modo de dilogo, entre el ordenador y el usuario. Interaccin: Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. Interaccionar: Ejercer una interaccin. Recursos didacticos-pedaggicos: Son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc). Proceso de enseanza-aprendizaje: El sistema de comunicacin intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.

Software Educativo: Programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Anexo 3: Requerimientos recomendados: * Windows 95/98/Me/2000/XP * Pentium II, Pentium III, Pentium 4. * Cd-Rom con 8x de lectura. * 32 MB de RAM. * 200 MB de disco duro. * Tarjeta de sonido. Anexo 4: Presentacin del Software:

DEDICATORIA A nuestros padres y hermanos, que con su ejemplo y entusiasmo han contribuido a nuestra formacin. AGRADECIMIENTOS A la profesora Odalmy Castaeda Cabrales profesora de primer grado de la escuela primaria "28 de enero", por su colaboracin y entusiasmo. A Maritza vila Romero, auxiliar profesora de preescolar de la escuela "28 de Enero", por su ayuda incondicional.

A nuestro amigo Osmany Ferreiro vila, por las ideas aportadas y por integrarse al Software con su voz. A los alumnos de primer grado de la escuela "28 de enero" y en especial a la nia Marla Ins Gonzlez Peralta, por su participacin talentosa en laspruebas pilotos del software. A nuestros profesores por haber compartido con nosotros sus valiosos Conocimientos.

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