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La importancia del guin pcactual.

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Zona Prctica / Paso a paso

02-08-2009

NIVEL: Intermedio En este primer tutorial vamos a intentar dar las pautas bsicas para que cualquier persona creativa y con ganas pueda empezar a crear un videojuego desde la parte ms importante: el guin. Luego quedar mucho trabajo por hacer, pero por lo menos habremos asentado firmemente los cimientos. Antes de entrar en materia aclaremos para los nefitos qu entendemos por guin. Se trata de la parte narrativa de un videojuego, es decir, la historia (s, eso de lo que carecen la mayora de juegos actuales). Un guin de videojuego se divide en dos partes: lo que llamaramos storyline, que sera un resumen de entre cinco y ocho pginas, y el guin detallado que, bien hecho, debera tener entre 90 y 120 pginas. Para este prctico nos vamos a centrar en el alma del proyecto, que no es otro que la storyline. Paso 1 Primeros conceptos Lo primero que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guin de videojuego. La novela es una estructura narrativa cerrada en la que el lector imagina lo que le propone el autor. Por su parte, un videojuego lo controla el usuario a travs de mecnicas interactivas y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables. A continuacin, pasamos a definir de qu gnero va a ser nuestro videojuego. Cada uno tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos condicionan el guin de una determinada manera. A continuacin os mostramos cmo debe ser la estructura en los gneros clsicos. * Accin en tercera persona y shooters. Hay que escribir una trama slida parecida a la de una novela, ya que tenemos que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya la historia. Al ser slo un jugador podemos tener una estructura ms lineal. * Estrategia. En este gnero lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histrico, hay que describir bien la civilizacin y su entorno, y si es futurista hay que crear una ambientacin, los planetas, las naves, etc. y despus desarrollar una historia con un personaje o ejrcito concreto para crear lo que se denominan Campaas. * Rol, cooperativos y on-line. Son los juegos ms complicados porque necesitan una profundidad de historia ms extensa al apoyarse mucho en la trama. Este gnero sera una mezcla de los dos anteriores, pero con algo que lo complica an ms: hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama con multitud de ramificaciones y personajes que pueden interferir en la historia principal. * Deportes. Poco podemos decir de l salvo recomendaros comprar un libro de reglamento del deporte en cuestin y empollrselo a fondo.

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* Combate. Es el gnero ms sencillo. Al ser un combate por rondas lo importante es definir muy bien a cada personaje y luego escribir la historia y reglas del torneo. Se puede decir que la trama la escribe el jugador en cada partida. Una vez decidido el gnero y madurada la idea, es hora de empezar a escribir. Para nuestro ejemplo nos centraremos en uno de los gneros ms comunes: los shooter y juegos de accin en tercera persona. Paso 2 Define al protagonista Enfrentarse a una hoja en blanco es muy difcil. Aunque se lleven varios aos escribiendo tiene algo de titnico, algo de David contra Goliath. Lo que os recomendamos para ese duro trauma es que os fijis en otros juegos, por ejemplo en clsicos como el Prncipe de Persia. Por supuesto no lo decimos para que lo fusilis sino para que los destripis y analicis: la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porqu de cada misin y, sobre todo, su unin con las mecnicas de juego. La gran diferencia respecto a escribir una novela es que a la vez que escribimos el guin estamos trabajando en definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones Es decir, lo que el resto del equipo tendr que hacer para crear el videojuego. Os recomendamos crear una serie de tablas con esos mismos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribs la trama principal. Empezaremos con nuestro hroe, el protagonista del videojuego. Hay que definir su carcter (solitario, atormentado, audaz) y su historia de fondo; es decir, saber quin es, qu ha hecho antes de llegar a esa historia, por qu se involucra en la trama Una vez definido el personaje describimos el universo donde va a estar: las ciudades, los paisajes, si la historia trascurre en la costa o en las montaas. Para ser eficaz en esta parte es muy importante trabajar con tablas, autnticos cajones de sastre donde meter todo lo que se te ocurra. Paso 3 La estructura narrativa Una vez completados los datos del protagonista y su entorno, ya tenemos una idea mucho ms clara sobre lo que hay que escribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela, pero hay pequeas diferencias. * Sucesos. Hay que explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, crear una historia anterior que d profundidad. * Implicacin. El hroe est paseando con su noble corcel, por as decirlo, hasta que la historia le abofetea en la cara y tiene que resolver el misterio. Es decir, hay que decidir qu le pasa a nuestro protagonista para implicarse. Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el personaje y tiene que querer resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia. * Argumento. El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores como son los episodios o incidentes, lo que en videojuegos llamamos misiones. stas afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas maneras y orden. Por ejemplo, si el protagonista ha de encontrar una gema que le da un gran poder con el que vencer a un ser mitolgico, esto ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso, implicacin, argumento y resolucin. Las misiones hay que tratarlas en definitiva como pequeas historias dentro de una misma historia. En esta parte nos van apareciendo personajes. En cuanto nos aparezca uno, tendremos que ir a nuestra tabla de personajes y hacer lo mismo que con el hroe: destriparlo por separado y luego, cuando est bien definido, meterlo dentro de la trama. * Sorpresa. Algo fundamental en los videojuegos. Cuando la trama est perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engaado. Esto provocar una sorpresa en el usuario y permitir

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comenzar otra historia y aadir ms horas de juego. * Desenlace. Conseguir un final sorprendente es realmente complicado pero aun as hay que conseguir que sea sencillamente genial. Deja toda tu imaginacin para el final porque es lo que la gente recuerda, deja un buen sabor de boca y hace que tu proyecto sea un xito. Para esto hay varias maneras: o bien usar el final Hitchcock, donde el misterio queda abierto y sin resolver (lo que te permite hacer segundas partes), o bien dejar al jugador que se imagine el final, o incluso crear una confusin para que nadie se imagine el final. Paso 4 Mecnicas de juego Una vez escrita la trama hay que adaptarla a lo que denominamos mecnicas de juego. Si tenemos una historia de un hroe dentro de un templo hay que escribir algo como que para desbloquear una puerta debe encontrar un trozo de un medalln que est abandonado en una antigua biblioteca; pero resulta que al llegar all el techo se desploma sobre l y aparece en unas catacumbas repletas de esqueletos de antiguos monjes que le atacan para proteger el medalln Esta sencilla trama sera absurda en una novela pero cobra todo el sentido en un videojuego. Has creado la necesidad de encontrar algo y explorar un sitio. Al caerse el techo has demostrado que hay plataformas y que el escenario acta sobre la historia, y luego hay accin y peleas; es decir tenemos mecnicas de juego! Paso 5 Revisin y reescritura Sentimos decrtelo pero lo primero que escribiste no es bueno. Revsalo con calma, letelo y reescrbelo cinco veces. Te recomiendo escribir mucho, ser autocrtico y, por supuesto, leer. Recuerda que los videojuegos se nutren continuamente de otras fuentes como novelas, pelculas de cine, series de TV Acabamos, pero antes deciros que esperamos que con estos cinco pasos seis capaces de escribir un guin os animis a participar en el concurso que os proponemos. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA190

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El malo de la pelcula pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

03-08-2009

NIVEL: Intermedio Esperamos que hayis practicado cmo hacer un guin de videojuego, y para aquellos que no se hayan desesperado y tengan ganas de seguir aprendiendo, aqu tenis unos sencillos pasos para crear a vuestro hroe y, por supuesto, a vuestro villano. Estamos ante la parte ms crtica de un videojuego. Un buen guin es importante, claro est, pero el jugador de un videojuego necesita identificarse con alguien para poder jugar. A diferencia del cine y la literatura, donde los espectadores y lectores ven cmo acta un personaje, en el caso de los videojuegos el usuario lo hace directamente; es decir, interacta a travs del personaje o, como solemos decir, se mete en su piel. Por eso, o un personaje es carismtico o el jugador perder inters en nuestro videojuego. Os imaginis el xito que hubiera tenido Tomb Raider si la herona Lara Croft hubiera sido una chica normal y corriente con una historia como la de todo el mundo? Y no nos referimos a lo que estis pensando, sino a que Lara Croft es atractiva en todos los sentidos. As que vamos a tratar de explicar cmo crear un personaje redondo comenzando por el villano que, seguro estis de acuerdo, es el mejor de un videojuego. Paso 1 Definicin del personaje La idea de base es crear a un villano al que se le odie tanto como se le ama. As de simple y de complicado al mismo tiempo. Porque un malo maloso tiene que darnos repulsin y ganas de acabar con l enseguida, pero a la vez su historia y su misterio nos tiene que atraer. Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa y malvada pero tan atractiva. Bien, lo primero para empezar a describir un personaje desde cero, y ms cuando no tenemos mucha experiencia escribiendo, es buscar un modelo a seguir. Para ello hemos seleccionado cuatro ejemplos que son cuatro tipos de enemigos clsicos. Todos ellos tienen algo en comn: nos identificamos con ellos y entendemos por qu son malos, pero tenemos que derrotarlos y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar. * Es malo pero todos sabemos que es bueno. El ejemplo perfecto es Darth Vader. Es malo y despiadado pero, en todo momento, sabemos que tiene un lado bueno. Es un personaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no le podemos ver la cara oculta tras una mascara. * Es bueno pero le han hecho ser muy malo. Hablamos, por ejemplo, de Magneto, de X-Men (pero no en las pelculas sino en los cmics). Con l tenemos la sensacin de que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan duro que entendemos por qu se ha vuelto malo. Magneto tiene la particularidad de que lo que hace es por una causa concreta y nosotros, los buenos, no podemos permitir que lo lleve a cabo, aunque en realidad quisiramos tenerle de nuestro lado. * El malo que no nos damos cuenta de que es malo. En este caso ponemos como ejemplo al Maestro Li del juego

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El malo de la pelcula pcactual.com Paso a paso

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Jade Empire (que os recomendamos si no lo habis probado). En l, este personaje es nuestro maestro que nos ensea artes marciales. Es nuestro mentor pero cuando nos descuidamos resulta que es el ms malo de todos los malos. * Es malo, es inhumano, cruel y egosta, pero quin no quiere tener esos poderes? Hablamos, por supuesto, de La Momia de las ltimas pelculas de Brendan Fraser y compaa. Se trata de un malo perfecto si queremos tener una historia en la que se plantee derrotar al enemigo desde el primer segundo. Ya tenis cuatro ejemplos bastantes buenos de qu tipo de malo puede encajar en vuestra historia. Nosotros nos vamos a decantar por el ltimo, y de acuerdo a esta eleccin vamos a guiar los siguientes pasos. Paso 2 Disea su imagen Hay que decidir cmo va a ser su aspecto. Dependiendo el grado de misterio o elementos sobrenaturales del proyecto habr de darle un look u otro, pero lo que s hay que hacer es detallarlo al mximo para que cuando un diseador tenga que dibujarlo a lpiz disponga de toda la informacin necesaria. Para saber si lo que estamos haciendo es diferente e interesante, hay una prueba muy sencilla: si os cuesta imaginaros a vuestro personaje es que no lo habis visto nunca antes y eso es una buena seal. Hay un detalle muy importante: la gama de colores del enemigo. Cada villano tiene su propio color. Paso 3 Personalidad y pasado Una vez definido estticamente el personaje, ahora hay que crear su personalidad. Como hemos elegido a un enemigo como el de la momia, debera ser mezquino, arrogante, prepotente, un poco psictico y muy violento. La mejor manera de definirlo es que escribis un pequeo prrafo en el que haya una situacin en la que el personaje se comporte de todas esas maneras: si lo consegus es que tenis la personalidad odiosa del villano. El siguiente paso es crear un pasado del personaje. En principio hay que partir de la base de que todo el mundo es bueno al nacer y que si se vuelve malvado es por algo que le ha pasado en la vida. Por qu se convierte la momia en lo que es? Pues por su amor por una mujer prohibida, suficiente motivo para hacerse malo, sobre todo teniendo en cuenta que esa mujer es la concubina del faran. Paso 4 Armando al personaje Todo enemigo tiene unas armas y/o poderes que debis describir: desde cmo los ha conseguido hasta cmo los usa, hay muchas cosas que contar. Por ejemplo, el malo puede tener el poder de congelar a la gente, y esa capacidad slo la puede usar cuando est en contacto con un talismn que lleva encima y que rob de un templo sagrado. Con esta descripcin habis creado una mecnica de juego: quitarle el talismn al enemigo para que no nos congele. Sencillo verdad? Paso 5 Las motivaciones Por ltimo tenemos un aspecto importante para crear a nuestro malvado: por qu odia al hroe de la historia? Esto es esencial, no vale que simplemente intente detenerle, hay que darle una razn para odiar al protagonista. Por ejemplo, porque comparten un pasado o bien porque nuestro protagonista, sin quererlo, tiene algo que el villano quiere (por ejemplo el libro del padre de Indiana Jones donde est apuntado cmo superar las pruebas que conducen al Santo Grial). Por supuesto, aqu tambin existen algunos consejos tiles para que el trabajo sea ms sencillo. El enemigo debe tener un objetivo muy concreto en la historia; es ms, conseguir ese objetivo debe ser una obsesin. Por otro lado, no podemos caer en la tentacin de hacer un malo sobrenatural, que es el Mal en s y que slo quiere destruir la Humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de enemigos tienen un porqu y una historia de trasfondo (el

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mismsimo diablo antes fue un ngel). Un argumento muy utilizado en la literatura y el cine es la redencin del enemigo; en ese caso debemos preguntarnos: Si nuestro enemigo dejase de ser malo, por qu lo hara? Buscad esa redencin para conseguir darle humanidad al personaje. Un ltimo truco es pensar que su pasin ser su mayor debilidad; esto funciona para crear una sensacin de que el malo no es invencible; si el jugador conoce de algn modo su punto dbil, esto le incitara a intentar derrotarlo, y si encima ese punto dbil es el propio objetivo del juego habremos conseguido unirlos y hacer la trama ms atractiva. Esperamos que todo esto os sirva para crear a vuestro enemigo. En la prxima entrega nos meteremos a trabajar con nuestro protagonista. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA191

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Concibe al protagonista pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

04-08-2009

NIVEL: Intermedio Como lo prometido es deuda, tras mostraros las claves para crear un malo malsimo, en este captulo nos centramos en el protagonista de nuestro videojuego. Lo primero que uno ha de hacer al describir a su personaje es asimilarlo a uno mismo, porque hemos de lograr identificarnos con nuestro hroe. Convertiremos a nuestro protagonista en humano y as el resto de jugadores se sentirn tambin identificados con l y querrn ser como nuestro hroe. Los superhombres perfectos estn pasados de moda, queremos ser hroes con debilidades, algo que los acerque a nosotros mismos. Por eso nos gusta tanto Indiana Jones, porque aunque es capaz de enfrentarse l solito al ejrcito nazi tiene su debilidad: odia las serpientes. Paso 1 Define el personaje La cuestin es cmo va a ser nuestro prota? Y no nos referimos a la esttica, sino a su personalidad. La indumentaria y las armas han de acompaar al carcter, pero no al revs. As, es un error muy comn empezar a crear un personaje con un dibujo. Otras preguntas importantes para hacerse son: ser nuestro hroe violento o pacfico?, estar atormentado por un oscuro pasado o una desgracia le rompi su feliz existencia?... Nosotros os recomendamos empezar con un ejercicio muy sencillo: describir qu es lo que le ha llevado a ser el protagonista de nuestra historia. Si os fijis, esto funciona siempre muy bien a la hora de dotar de carcter a un personaje. El que encarna Russell Crowe en Gladiator sufre la muerte atroz de su mujer e hijo y eso le lleva a tener tanto odio hacia el emperador que se convierte en un sanguinario en los circos romanos. Sin embargo, como fue general de los ejrcitos romanos, es una persona con temperamento de hielo, acostumbrado a soportar la presin, con lo que ya tenemos un carcter muy interesante, un hroe violento y desesperado pero con la cabeza bien fra. Y entonces, qu mejor arma que una espada que es de acero fro pero con un filo lleno de sangre? Este sencillo ejemplo nos ha dado una historia de fondo, un porqu y un arma y modo de ataque. Ahora nos centraremos en el atuendo y la forma de moverse. Si con los enemigos es importante acertar con la esttica del personaje, con nuestro protagonista lo es mucho ms. Porque quin no quiere tener el traje de combate del protagonista de Gears of War? Lo que est claro es que la forma de vestir va a venir definida por la poca en la que estemos situados, y es que tenemos que ser coherentes con el entorno del personaje. Lo siguiente son sus armas, que a ser posible han de tener una historia en comn con su poseedor. Acordaros de que hasta el ltigo de Indiana Jones tena una historia; si es verosmil, el arma en cuestin tendr mucho ms peso en la trama. Por ltimo, lo ms divertido es encontrar un objeto identificativo que todos asociemos a nuestro protagonista. De

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Concibe al protagonista pcactual.com Paso a paso

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Indiana Jones es su sombrero, de Han Solo es su chaleco y de Jack Sparrow la cinta del pelo. Debemos estrujarnos el cerebro para encontrar ese objeto que todo el mundo puede asimilar con nuestro hroe. Puede ser cualquier cosa pero que tenga utilidad en el juego. Por ejemplo, si es un medalln ha de tener poder para conseguir algn objeto importante en la historia. Paso 2 Habilidades de nuestro protagonista Ya tenemos definido a nuestro personaje pero ahora hay que jugar con l. Lo primero es tener claro qu mecnicas de juego principales tiene nuestro software. Si es un juego de plataformas, nuestro prota tendr que tener dotes de saltimbanqui para trepar por todas partes, introducirse por sitios imposibles y alcanzar lugares completamente inaccesibles. Si, por el contrario, es un juego de sigilo, tendremos que trabajar para que sus dotes sean acordes: que no haga ruido, que tenga un cuerpo gil y gran capacidad de observacin. Claro que podemos decantarnos por un juego de disparos; entonces tendremos que proveerle de una buena arma y por, supuesto, de una puntera excepcional. Todo esto parecen obviedades pero no lo son. Hay veces que nos encontramos un videojuego de plataformas con un personaje tosco y muy musculoso y, claro, piensas que es imposible que salte tan lejos. Paso 3 Diferncialo de otros Est claro, hacer lo que ya hace otro personaje no tiene gracia. Porque para trepar por paredes ya tengo el Prncipe de Persia y para moverme con sigilo a Solid Snake. Entonces, por qu nuestro personaje es ms interesante? Esto es lo ms difcil, tendremos que ser muy creativos para inventarnos una mecnica de juego. Podra ser algo muy complicado, como que nuestro hroe pueda invocar efectos climatolgicos sobre los enemigos. Por ejemplo puede hacer que nieve hasta convertirles en estatuas de hielo. Aunque lo sencillo podra ser que nuestro personaje haga lo mismo que los dems pero con algo ms: puede ser dar golpes ms contundentes, puede convertirse en invisible por unos segundos ante los radares u otra cosa que se nos ocurra. Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de si es posible hacerlo tcnicamente; lo importante es innovar, proponer cosas nuevas. Paso 4 Cmo se relaciona nuestro personaje? Esto es un poco ms difcil de definir porque est ms ligado al guin que al diseo, pero nos ha parecido importante hablar de ello para que lo tengis bien definido antes de empezar a escribir el guin. Si nuestro protagonista es un personaje chulesco y un poco barriobajero debera tener una serie de expresiones que le caractericen, lo cual dar mayor profundidad al personaje. Si es un hroe de la mitologa griega tendremos que buscar expresiones que nos siten en ese contexto histrico, es decir, tendr que hacer referencias a los dioses griegos o podra hacer alguna cita histrica. Daros cuenta de que en todo juego hay muchos dilogos y stos han de ser atractivos para el jugador. Adems, cada vez hay ms videojuegos que incorporan los pensamientos del personaje. Imaginaos que nuestro protagonista, cada vez que coge un objeto importante para la misin, dice una frase divertida que va con su carcter. Esto har que el jugador est deseando coger otra cosa para volver a escuchar un comentario jocoso; as, sin darte cuenta, has creado un vnculo entre jugador y personaje a travs de cmo ste se relaciona con el entorno. Paso 5 Creando una franquicia Para terminar, lo que debemos hacer es preguntarnos si nuestro hroe va a ser un personaje sobre el que hacer

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muchas historias o si es solamente circunstancial, para un nico videojuego y sin que despus la historia tenga ms continuidad. A todos nos gustan las sagas y esperamos con ansia que estrenen la nueva pelcula o videojuego de nuestro personaje favorito (aprovechamos para hacer una reivindicacin por favor, que hagan ya la quinta entrega de Indiana Jones!). Si queremos que el hroe tenga nuevas aventuras, debemos saber qu hacer con l una vez terminemos el juego. Y esto va ligado a la definicin del personaje, porque si est muy unido a una trama ser muy difcil separarle de ella. Eso lo resolvieron perfectamente los creadores de Lara Croft: es aventurera por naturaleza con lo que, mientras haya algn peligro, Lara estar al pie del can. Otro ejemplo: si nuestro personaje es un cazavampiros, mientras sigan existiendo vampiros podremos seguir utilizndolo. Con esta entrega terminamos la parte dedicada a los personajes. Esperamos que hayis disfrutado aprendiendo a dar forma a vuestras ideas. En el prximo captulo nos centraremos en la parte ms odiosamente divertida de la creacin de un videojuego, alma y corazn del proyecto: el documento de diseo. Galera de imgenes

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Crea el alma del juego pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

05-08-2009

NIVEL: Intermedio Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guin o disear nuestros personajes, estamos capacitados para realizar la tarea ms divertida, ms apasionante y ms complicada de un videojuego: el documento de diseo. Paso 1 Qu es un documento de diseo? Por supuesto, antes que nada os vamos a explicar qu es y para qu sirve. Es muy sencillo. Para hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugis habitualmente no basta con sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar sin ms. Aunque parezca increble, muchas personas (incluidos los jugadores habituales) piensan que un videojuego es algo sencillo y divertido, un entretenimiento vamos (qu suerte que viven en la ignorancia!). Un videojuego, por pequeo que sea, exige una larga produccin que puede suponer fcilmente dos, tres o incluso cinco aos de desarrollo, y donde trabajan entre 25 y 200 personas en un solo proyecto. As, para que todo eso llegue a buen puerto, slo se puede hacer teniendo una base muy slida, sabiendo de antemano qu tiene que hacer todo el mundo, cunto va a costar el proyecto y cunto tiempo se va a necesitar para desarrollarlo. Si alguna idea no se ha quedado perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto corre el riesgo de irse al traste. La plasmacin de todo esto que os comentamos se lleva a cabo en el documento de diseo, que es la extensin natural de un guin de videojuego. Una vez que tengamos terminado el guin (y esperamos que alguno de vosotros ya lo haya hecho y se haya animado a participar en nuestro concurso), hay que transformarlo en un documento de diseo, y para eso nos va a ayudar mucho que tengamos muy detallado el guin. Paso 2 Qu ha de contener? * Descripcin del proyecto. Lo primero que ha de tener es una descripcin del proyecto, en torno a unas cinco pginas de extensin y explicando de qu trata, qu tiene de bueno y, en definitiva, sacando pecho de lo que presentamos (que para eso nos lo hemos currado). * Puntos clave de venta. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de nico o de realmente interesante. Si habis inventado una nueva tecnologa, si habis creado una nueva mecnica de juego nunca vista, etc., es aqu donde hay que ponerla. Es como cuando haces un plato y le pones pimienta: como no tengas cuidado o no sabe a nada o pica mucho.

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Crea el alma del juego pcactual.com Paso a paso

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Y, claro, no vale poner cosas sin una buena argumentacin porque entonces el guisado picar mucho y no habr quien se lo coma; tampoco digis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un juego de rol en plan Tolkien porque entonces no sabr a nada. Esperamos que entendis bien la comparacin. * Tecnologa. Aqu hay que explicar con qu motor vais a hacer el juego, si con uno desarrollado por vosotros o uno comprado, para qu plataformas (PC, PSP, Xbox 360, Wii). Si hay algo particular de tecnologa aqu debera estar: por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan un halo de luz al pasar; pues aqu hay que decir con qu tecnologa contis para hacerlo. Paso 3 Otras cosas importantes * Storyline. Tendremos que resumir nuestro guin en unas diez pginas, haciendo un ejercicio para quedarnos con la verdadera esencia; es decir, algo que haga que la gente comprenda de qu va nuestro videojuego y qu hay que hacer para finalizarlo. * Modos de juego. Aqu explicaramos si tenemos modo de single player, modo cooperativo con varios jugadores, juego en red, juego basado en un sistema on-line, si hay modo entrenamiento, etc. No slo hay que decir qu tiene, sino tambin explicarlo. Si tenemos un proyecto que es slo para juego en solitario habr que hacer un organigrama de cmo son las misiones. Si hay principales y secundarias, hacer un resumen de ellas. Esta parte empieza a ser ya ms complicada, ya que nos supone tener muy clara la estructura de nuestro videojuego. * Opciones de juego. Este es un apartado sencillo a simple vista. Primero, hay que especificar qu opciones tiene el jugador, los niveles de dificultad, qu puede modificar desde la pantalla de opciones, etc. Lo segundo son los controles, cmo se maneja (con teclado y/o ratn); si es para Xbox, cmo se maneja con el pad; si es para DS, cmo se controla; etc. Hay que explicar muy bien cmo se maneja el personaje: el botn A es para hacer esto, el botn B+A hace esto otro * Mecnicas de juego. Esta es la parte ms divertida y consiste en describir perfectamente cmo se va a jugar. Una mecnica de juego es hablar, por ejemplo, otra es explorar andando un escenario, otra es abrir puertas con una llave, otra es infiltrarse sin ser visto, otra es comprar o vender objetos en una tienda, etc. Hay que describirlas de modo genrico y luego decir cmo se juegan; por ejemplo, para entrar en modo sigilo, ste se conecta automticamente al acercase por la espalda a un enemigo, cuando estemos a una distancia muy cercana apretando la tecla de accin le dar un golpe que le deje inconsciente. Si en el transcurso pisamos una superficie que hace ruido, corremos, saltamos o algo que alerte al enemigo, ste se dar la vuelta y nos atacar. Una vez que tengamos al enemigo inconsciente se lanzar una animacin que devuelva al personaje a su estado normal, saliendo por tanto del estado de infiltracin o sigilo. Adems, hay que detallar si las mecnicas de juego influyen en el escenario o no, si podemos lanzar granadas, a qu le afectan esas granadas, si destruyen el escenario Al romperse un edificio nos permite tener un parapeto que podemos usar para refugiarnos de los disparos? Como veis, hay muchas ms mecnicas de juego de lo que normalmente creemos; resumiendo, si se puede hacer algo con el personaje es que hay una mecnica de juego. Paso 4 Y por ltimo * Entornos. Se trata de hacer un listado de todos los escenarios y subescenarios. Imaginaos que tenemos una ciudad muy grande y luego hay almacenes enormes a los que podemos entrar; bueno pues un almacn que tiene tres niveles es un subescenario. Hay que definir no slo el escenario sino tambin qu contiene, si es una ciudad cuntas calles tiene, cuntos edificios, si hay coches, si hay transentes, si se juega de da o de noche * tems. Esto requiere un esfuerzo mayor de lo que se piensa. Por ejemplo, un tem es un arma pero tambin lo es una pista o un botiqun de salud. En el documento de diseo hay que describirlos fsicamente y decir cmo se usan, para qu sirven, si slo aparecen en un escenario o en todo el juego, si los enemigos los pueden utilizar y si estn siempre

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Crea el alma del juego pcactual.com Paso a paso

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en el mismo sitio o desaparecen si no se recogen inmediatamente, entre otras muchas cuestiones. * Personajes. Esto debera ser la parte ms sencilla, pues ya hemos visto en anteriores entregas cmo han de ser nuestros personajes. Ahora hay que hacer una lista con los principales, con los jefes finales, con los enemigos normales, con los que son habitantes de una ciudad, con los que podemos interactuar o con nuestros aliados si es que los hay. Por supuesto, tambin hay que meter si hay animales o cosas as. * Vehculos. Hay que incluir una tabla con su descripcin, decir si son manejables, si se pueden destruir, cmo se conducen, dnde los encontramos, qu limitaciones tienen, si se necesita algn requisito para conducirlos Y terminamos ya con la primera parte de lo que tiene que tener un documento de diseo. En la prxima entrega, completaremos esta receta mgica y empezaremos a trabajar en ello. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA193

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El documento de diseo pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

06-08-2009

NIVEL: Intermedio Como sabris, en la entrega anterior nos quedamos a medias hablando del documento de diseo. Escribir la biblia de un videojuego es una tarea creativa muy prxima a escribir una novela, pero con el aadido de la diversin que proporciona el hecho de jugar mentalmente mientras escribes. Antes de seguir con los contenidos de un documento de diseo, nos gustara realizar una aclaracin sobre la diferencia entre un guin y un documento de diseo. Valga esta explicacin: el guin contiene la historia, la trama principal y la descripcin de los personajes, mientras que el documento de diseo le aade la descripcin de jugabilidad, todo aquello que el jugador va a disfrutar, tanto la historia como las mecnicas de juego. Este documento es con el que trabajar el equipo para producir el videojuego y, por tanto, es un trabajo de diseadores y de guionistas. El documento de diseo es una labor de sntesis y de creacin de concepto. Se trata de que se pueda visualizar el juego tras leer las pginas que escribamos. Si os lo pasasteis bien escribiendo el guin, os lo pasaris mejor escribiendo y pensando cmo se va a jugar a vuestro juego. Esperamos haber resuelto cualquier posible duda y continuamos donde lo dejamos, relacionando todo lo que debe contener un documento de diseo (si recordis, el ltimo punto que describimos fue el de los vehculos). Paso 1 Seguimos con los elementos *Interfaz. Ahora vendra el turno de la interfaz o GUI (Grafic User Interface). Se trata de aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, los iconos de accin o de recoger objetos, cualquier elemento que se pinte en la pantalla y nos indique algo... Una buena interfaz har el videojuego ms divertido porque no nos retrasar, ya que ser rpido de usar y de entender. Imaginaros un videojuego de rol con todas las posibles magias, puntos de experiencia, turnos, etc. Si no se hace una interfaz amigable puede resultar engorroso de manejar. * Cmaras. Lo normal es que nuestro proyecto tenga una cmara en tercera persona o bien una en primera persona. O quiz nuestra cmara en tercera persona es fija y no la podemos mover, como en God of War. En cualquier caso hay que definir cmo va a ser y describir cmo afecta a la jugabilidad. Tambin hay que tener en cuenta que la cmara puede sufrir variaciones segn las mecnicas de juego que creemos: por ejemplo si, al disparar, la cmara se acerca al personaje o bien pasa a ser en primera persona. Adems, habra que pensar qu ocurre con las colisiones: hay videojuegos que lo que hacen es que los elementos sean trasparentes para no perder de vista al personaje, y hay otros en los que la cmara rebota o choca contra los objetos que podamos encontrarnos, como paredes, columnas...

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*Inteligencia Artificial. Esta expresin nos sirve para describir los comportamientos que tienen los personajes no controlados por el jugador (los enemigos, por ejemplo), cmo combaten, cmo se protegen o parapetan detrs de cajas, cmo se desenvuelven por un escenario y cmo nos localizan. Pensad en ttulos como Splinter Cell, donde la IA de los enemigos es importante para dar realismo a la sensacin de infiltracin. *Cinemticas. Esta parte es muy bonita de trabajar, ya que recoge todo aquello que no es jugable y que convierte nuestro videojuego en casi una pelcula. Habra que hacer una descripcin general de cmo van a ser la secuencias cinemticas, especificando si estarn realizadas con el motor grfico o se trata de vdeos generados desde un programa de 3D. Si podemos, sera muy interesante no slo describir las cinemticas, sino aadir un story (como en el cine) para poder visualizarlas en papel. Utilizad las cinemticas con sentido comn: un videojuego cargado de secuencias no jugables puede hacer que la experiencia del usuario no sea tan gratificante, ya que lo que ste quiere es jugar por encima de todo. Paso 2 Ms elementos a tener en cuenta *Audio y msica. Esta es una de las partes que muchas veces pasan desapercibidas, lo cual es una autntica barbaridad. Si George Lucas dice que el 50 % del xito de una produccin es el sonido, por algo ser. En esta parte hay que describir cmo va a ser la ambientacin sonora del proyecto. Esto es especialmente crtico si lo que estamos escribiendo es un juego ambientado en otra poca o en un lugar extico. Por ejemplo, un ttulo que nos parece impresionante en este campo es Lost Planet, con un sonido y una ambientacin sencillamente fantstica. *Walkthrough o la solucin del juego. Esto, a priori, parece una tarea titnica pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorber de tal manera que pensars que has jugado a tu juego. Como ya sabris, se trata de la descripcin, paso a paso, de lo que tienes que hacer para terminar el videojuego. Por supuesto, justo eso es lo que tenemos que escribir en este punto. Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quin tenemos que hablar, cmo derrotar a los jefes finales, cmo encontrar los tems ms importantes y cmo hacer para subir de nivel a nuestro personaje. En definitiva, ser una de las partes que nos ayuden a crear el videojuego a un nivel mucho ms detallado. Adems, luego siempre podis utilizar esto para colgarlo en Internet y para que la gente no se atasque en vuestro videojuego. *Finales y elementos divertidos. Ya sabis que no hay nada que pique ms que enterarse que del juego que ests sper orgulloso de haber completado, resulta que te perdiste una de las partes finales porque no elegiste la opcin correcta en algn momento. Entonces, decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algn amigo te pueda decir ah, pero no viste ese final?. Aadir mltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita que el usuario vuelva a jugar, ya que le va a aadir ms profundidad a nuestra historia. En cuanto a los elementos divertidos, es interesante poner algn gag que haga el videojuego an ms ameno. Imaginaros por ejemplo si hacemos que, si el jugador consigue encontrar varios tems muy escondidos, pueda hacer volar al protagonista. O que, al terminarlo, se pueda volver a jugar con el hroe disfrazado de alguna cosa absurda. Divertido, no? Paso 3 Terminamos Para finalizar tenis que aadir ideas y referencias para saber de dnde os habis inspirado para realizar vuestro proyecto. Habra que poner imgenes que ilustren de dnde hemos sacado las ideas, ya sean de pelculas o de otros videojuegos, y tambin de cmics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor cmo sern los escenarios. Adems, no basta con poner las imgenes, hay que explicar por qu una foto nos inspira y por qu ah hay algo

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parecido a nuestro personaje. Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de cmic, habra que decir que ponemos esa imagen porque nuestro hroe tiene un traje muy parecido... Con esto, hemos terminado de ver todos los puntos que contiene un documento de diseo. Espero que los hayis entendido todos y comprendis la importancia de este elemento. La entrega que viene empezaremos a ver en detalle cmo empezar a escribir y cmo afrontar el reto de convertir nuestro guin en algo divertido de jugar a travs del documento de diseo. Galera de imgenes

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Zona Prctica / Paso a paso

07-08-2009

NIVEL: Intermedio Ya sabemos cules son los elementos que componen el armazn de nuestro documento de diseo. Ha llegado el momento de ponerse a escribir como locos; pero, cuidado, todo lo que escribis tendr consecuencias en vuestro futuro juego, por eso hay que hacerlo con acierto y conciencia. Hay que tener muy claro que esas ideas hay que llevarlas a cabo, y para eso hay que escribir un documento de diseo. Las buenas ideas sirven para hablar, pero no para trabajar. La diferencia entre hacer videojuegos y conformarse solo con jugarlos est en saber plasmar esas ideas y darles forma. Cuando terminis vuestro documento de diseo, por qu no lo enviis a empresas de videojuegos? Podis llevaros alguna sorpresa. Eso s, os recomendamos encarecidamente que antes inscribis vuestras obras en el Registro de la Propiedad Intelectual. Paso 1 Conceptos bsicos para escribir Despus de repasar detalladamente los puntos que conforman un documento de diseo, es hora de escribir y plasmar las ideas lo mejor que podamos para que sean claras y concisas. Si no puedes sacar la idea de tu cabeza, es como si no existiera, porque el principio bsico de hacer videojuegos es comunicarse con todo el equipo de produccin. No hablis en primera persona, utilizad un tono neutro y referiros al jugador de ese modo, como el jugador. Esto os har tomar perspectiva de vuestro proyecto y ser como si escribierais un anlisis de otro videojuego (probadlo y veris que funciona). No est de ms que os recuerde la importancia de escribir bien. Si un documento no est bien redactado, o tiene faltas de ortografa y, encima, est confuso, restar credibilidad a la hora de lograr financiacin. As que escribid con calma y revisad vuestro estilo. Todo aquello que no os sintis capacitados de rellenar dejarlo para el final, para que no os entre el sndrome de por dnde empiezo. Por ltimo, el consejo quiz ms importante es que lo anotis todo; compraos una libreta y apuntad todas las ideas, las buenas, las malas, las tontas, las que creis muy vistas... Paso 2 Las partes ms importantes Aunque ya repasamos punto por punto los elementos que debe tener todo documento de diseo, vamos a volver a tocar los ms importantes aadiendo consejos para que el trabajo sea ms sencillo. Lo primero es el Storyline, un elemento muy importante para saber la trama y poder situar el juego dentro de una

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temtica y gnero concretos. Qu es lo primero que os gusta saber de un videojuego que veis en una revista? Pues de qu va y si es de accin, de rol, de infiltracin, de plataformas, etc. Normalmente, siempre es lo primero que todos queremos saber y, si eso nos pica la curiosidad o coincide con nuestros gustos, entonces queremos saber qu personajes hay y cmo se juega. Esta parte, si ya habis hecho el guin, debera ser muy sencilla de plasmar en el documento. Pasamos a los Personajes. Imaginad que ya sabis de qu va el juego y resulta que es de vuestro genero favorito; pero, y el protagonista? Si se trata de un robot oo y sin gracia, lo ms fcil ser pensar ufff, qu rollo de juego!. Y es que, una vez superado el primer punto, el personaje puede tirar nuestro proyecto por la borda. Sin embargo, si el hroe es como el jefe maestro de Halo, quiz pensaris ufff, este juego mola!!!. Como veis, el ufff est en ambas pero su significado es bien distinto. Otro aspecto crucial es la forma de jugar, lo que llamamos las mecnicas de juego. Si es de accin, quien lea el documento de diseo querr ver qu tiene el proyecto de interesante. Los portales del segundo episodio de Half-Life 2, un sistema de ataque de magias impresionante, combates con miles de enemigos, partidas multijugador El abanico es infinito y nosotros tendremos que escribir cmo se juega, qu es lo que tiene que hacer el jugador para llevar a cabo esa accin. Y para terminar qu es lo que os queda para decidir comprar vuestro juego? Y ojo que hemos destacado la palabra comprar porque esperamos que despus de este curso ya no pensis en piratear videojuegos tras ver el enorme trabajo que hay detrs de ellos. Seguramente la respuesta a la anterior pregunta tiene que ver con la tecnologa que emplea: Es para Xbox 360 o para PS3? Qu motor grfico utiliza?. Y es que la tecnologa tambin marca la diferencia, ya que entre un videojuego que tenga unos grficos alucinantes como Gears of War y otro en el que sean muy pobres, lo normal es que el usuario se decante por el primero. Por eso hay que tener en cuenta qu motor grfico pensamos utilizar y con qu tecnologa cuenta nuestro proyecto. Cierto que esto es algo muy hardcore para muchos de vosotros ahora que estis descubriendo el diseo de videojuegos, pero tomroslo con calma y, de momento, decidid cul es el motor grfico de un juego comercial que creis que viene bien a vuestro proyecto y por qu. No es lgico utilizar el motor de Prince of Persia para hacer un ttulo de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial: hay que buscar uno que sea lo ms parecido a lo que estamos pensando realizar. Estas seran las partes ms importantes del documento de diseo; luego, si todas las dems que hemos revisado en captulos anteriores estn bien desarrolladas, tendremos la estructura de nuestro videojuego casi finalizada. Paso 3 Adorna tu documento de diseo Seguro que a ti, como a todo el mundo, te ensearon en la escuela que un trabajo bien presentado ya tiene una pequea parte de la nota ganada. Por eso, ahora debes plantearte qu puedes hacer para adornar el proyecto. Para ello te ofrecemos unas tiles sugerencias: *Fotografas y diseos de referencia. Siempre es muy interesante poner imgenes que ayuden a representar nuestras ideas, adems de darle un aspecto mucho ms atractivo al documento. Esas imgenes pueden ser de pelculas o de otros videojuegos, eso s, deberis poner siempre el dueo de las fotografas o su copyright. De esta manera os podis apoyar en imgenes a la hora de presentar a vuestros personajes o al tratar de crear un contexto histrico de un proyecto que est ambientando en alguna de las guerras de la historia. *Ilustraciones propias. Sera genial poder contar con ellas pero necesitaras saber dibujar bien o tener a un amigo que te hiciera esos dibujos. Aparte, no siempre vas a encontrar una imagen perfecta que te ayude a explicar tu proyecto; muchas veces tendrs que dibujar esas referencias o simplemente querrs mostrar cmo va a ser el personaje o un escenario en concreto. Es complicado pero, aunque sea con croquis de los escenarios o simples rayos para mostrar mecnicas de juego, le daris un aire ms profesional al documento. *Maquetacin. Los procesadores de texto y similares son geniales pero no sirven para hacer una maquetacin en condiciones. Para ello, habr que recurrir a otras herramientas que os permitirn convertir vuestro documento en algo

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Da forma a todas tus ideas pcactual.com Paso a paso

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atractivo de leer. El objetivo sera poder crear una pieza parecida a un manual de un videojuego. Seguro que todos recordis algn manual que os ha llamado la atencin por lo chulo que era; pues si consegus maquetarlo tendris ms de un positivo seguro. Terminamos esperando que os haya gustado esta serie de consejos con los que, por fin, hemos acabado de hablar del Documento de Diseo. Como ya hemos dicho ms de una vez se trata de una extensin natural de un guin, una tarea mucho ms divertida pero que requerir mucho ms esfuerzo. Galera de imgenes

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Y ahora a disear los niveles pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

08-08-2009

NIVEL: Intermedio Sin duda es una interesante cuestin porque seguro que todos recordaris aquellos mticos niveles de Doom o de Baldurs Gate. En esta entrega aprenderemos a hacer nuestros propios mapas. El diseador de niveles o mapeador, como comnmente le llamamos, es una figura clave en un proyecto de un videojuego. Puede ser el mismo diseador del juego pero en la mayora de los casos es una persona distinta que asume un rol decisivo en el xito del proyecto. Un buen diseo de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en excitante o aburrido. Y es que imaginaos tener que avanzar durante horas por mazmorras iguales y sin inters; el juego, lgicamente, sera un rollazo. Ahora bien, si el mapeador ha preparado un nivel muy variado, con un trazado sinuoso que alberga mltiples enemigos, ha jugado con la fsica del motor 3D para crear mecnicas de juego que permitan romper partes del escenario y si, en definitiva, sigue una lgica con el guin posiblemente tendremos un juegazo. Paso 1 Manos a la obra Esperamos que hayis trabajado bien en vuestro documento de diseo y que estis puliendo los pequeos detalles. Ahora toca algo que os puede encantar: disear vuestro propio nivel. Imaginaos que sois el Master de un juego de rol; la esencia es la misma. Pensad en un escenario y, hablando de rol, imaginad unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas; empieza a molar ya no? Pues ahora viene lo mejor: empezar a crear jugabilidad, que en eso precisamente consiste este paso. Ya sabis que la mecnica de juego primaria es la exploracin: hay que moverse por el escenario y, si ste no es atractivo, nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenis que pensar en qu objetos necesita conseguir el jugador, cmo de grande quieres hacerlo y qu sensacin de opresin quieres darle. Para nuestro ejemplo optaremos por un juego de rol en primera persona, con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendr medidas pequeas para que las mazmorras den sensacin de opresin, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haz un croquis de la planta del escenario; es decir, una vista desde arriba. Empieza a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es muy til que pongas una rejilla o cuadrcula en la hoja donde dibujes los mapas para mantener las proporciones y hacerlo todo geomtricamente perfecto. Adems, si quieres dar sustos al jugador pon pasillos curvados donde se puedan esconder los enemigos para

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aparecer de pronto, o bien puertas que bloqueen el acceso si el hroe no obtiene una llave en una sala cercana repleta de enemigos. En ese mismo mapa dibuja los objetos que se deben encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, armas o botiquines. Los tems de vida (o botiquines) siempre hay que ponerlos en lugares estratgicos: si hay muchos seguidos puede ser muy fcil para el jugador, y si hay pocos puede ser frustrante, ya que el usuario no tendr opcin de acabar con todos los enemigos. Una vez puestos los obstculos (puertas) y objetos que recoger, es el momento de poner trampas: qu es una mazmorra sin unos buenos pinchos que salgan del suelo y atraviesen al jugador? En zonas libres de enemigos pon todo tipo de trampas para conseguir aadir ms jugabilidad: dibjalas de manera conceptual en tu mapa, sealando su funcin. Y para terminar este paso tienes que pensar en los puntos de guardado. Si quieres hacer un autntico juego de rol hay que decidir en qu partes del escenario poner estos lugares donde el usuario podr guardar sus avances. Un consejo: calcula tiempos. Si un jugador necesita ms de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta, puedes conseguir que abandone por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una buena distancia de salvado. Paso 2 Coloca a los enemigos Ya tienes diseado el escenario y ahora es el momento de situar a los malos. Si hiciste los deberes y creado el documento de diseo sabrs cmo atacan los enemigos, cmo son y qu espacio necesitarn para lanzar sus magias o para ser ms esquivos y, por tanto, difciles de matar. Si tienes varios enemigos (lo ms normal) lo mejor es crear un icono para identificarlos: una estrella, un crculo o cualquier cosa sencilla que te sirva para colocarlo en tu papel cuadriculado. Esto es lo ms divertido: tienes que imaginarte jugando y pensar dnde estara bien enfrentarte a los enemigos. Seguramente hay que poner muchos cerca de lugares donde se esconda un tem interesante (una espada poderosa, por ejemplo) para el jugador. Tambin hay que colocarlos en grupos para crear situaciones con cierta tensin. Por supuesto, hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques se complementen y hagan ms difcil el camino del hroe. Es importante tambin balancear la dificultad con las vidas o botiquines y los puntos de guardado. Adems, a la hora de colocar a los malos debes pensar en engaar al jugador: poner enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada, alejndole del camino correcto, es una forma de aumentar las horas de juego. Tambin tienes que pensar qu dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mgica, ni van a dejar caer dinero o una vida extra; esos regalos se los tendrs que dar al jugador solo porque se lo haya ganado. Si diseas un combate muy complicado contra mltiples enemigos, donde adems el escenario beneficie ms el modo de atacar de los malos que el del hroe, tendrs que premiarle si logra salir victorioso: por ejemplo puedes hacer que un par de enemigos dejen caer una armadura y varias monedas de oro. En juegos como Metal Gear Solid o Splinter Cell la colocacin de los enemigos es crtica, ya que la misin del jugador es sortearlos o bien eliminarlos sin activar las alarmas, lo que crea gran tensin en l. Por todo ello ah va un consejo: no poblis todo vuestro escenario de enemigos. Es interesante que el jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar de las texturas del escenario o de la iluminacin sin preocuparse de esquivar las flechas envenenadas de vuestros orcos. Paso 3 Problemas a solucionar Antes de poneros a disear el nivel, an falta un ltimo punto: los inconvenientes que pueden aparecer en el diseo de niveles. El principal es que stos suelen ser muy cortos y, por tanto, muy poco jugables, cuando de lo que se trata es de ofrecer al usuario muchos minutos de juego. El segundo problema es el de crear reas neutras para poder cargar y

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descargar de memoria zonas de nuestro nivel. Imaginaos que tenis un escenario muy grande lleno de enemigos; vuestro PC lo pasar mal para poder ejecutar todo en tiempo real a una velocidad aceptable. Por eso tienes que crear una zona donde el jugador no pueda ver una parte grande del mapa (por ejemplo un pasillo en zig-zag). En ese momento, en programacin se podr descargar la parte jugable y cargar la nueva sin que el jugador se entere y sin poner pantallas de carga. Por eso es vital poner esas zonas neutras de visibilidad cada cierto tiempo en un mismo nivel. El ltimo error que se puede cometer es el de repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de mazmorras donde apenas se note la repeticin, pero si pasamos por tres salas iguales el jugador, lgicamente, se aburrir. Seguramente el trabajo de mapeador es de los ms atractivos dentro de la industria de videojuegos, aunque tambin es una de las partes ms criticas. Cualquiera puede hacer un nivel, pero uno bueno slo lo hacen los mejores. Con esto terminamos por este captulo. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA196

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Que suene la orquesta pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

09-08-2009

NIVEL: Intermedio Sera un sacrilegio no hablar en esta seccin de una de las partes ms importantes en la produccin de un videojuego: la msica y los efectos de sonido. Un aspecto que, como ocurre en el cine, suele dejarse un poco de lado a pesar de ser tremendamente importante. Es realmente difcil resumir en pocas lneas todo lo que se puede decir de un tema que da para hablar tanto, y para ello nada mejor que escuchar una de mis bandas sonoras favoritas, Jade Empire de Jack Wall, digna de la mejor superproduccin de Hollywood. Por suerte, en los ltimos aos se ha hecho ms fcil comprar msica de videojuegos. En USA se venden la mayora de las bandas sonoras de videojuegos a travs de Internet, lo que ha provocado que cada da ms gente muestre inters en estas obras de arte. Con este artculo pretendemos que empecis a disfrutar de la msica mientras jugis y que podis valorarla en su justa medida. Paso 1 Creando una atmsfera Se puede discutir (amigablemente, claro) sobre si la msica es un elemento de diseo de juego o simplemente es decorativa. Nosotros la consideramos como un elemento de gameplay; es decir, que interfiere en el propio diseo del videojuego. Aunque parezca mentira, la msica influye en cmo jugamos, y por ello es importante saber cmo hacer uso de ella en nuestro diseo de videojuegos. Lo primero a tener en cuenta, y con una importancia crucial, es el hecho de que la msica crea una atmsfera de juego y permite imaginarnos ms fcilmente los mundos por los que se desarrolla la historia. Podemos poner el mismo ejemplo del juego Jade Empire, ambientado en una china imperial fantstica. Pues bien, como es lgico, la banda sonora est compuesta por msica con influencias chinas, utilizando instrumentos musicales chinos para que cuando juguemos nuestro odo detecte la msica y nos haga ms fcil comprender que estamos en determinado lugar. Paso 2 Ritmo de juego Otra de las bondades de la msica es que es capaz de trasmitir ritmo de juego, una de las cosas ms valoradas en un producto de software ldico. Lo ideal es combinar un ritmo trepidante pero con zonas pausadas, para que el jugador piense y escoja destinos o armas; as conseguiremos tener un ritmo armonioso que no caiga en una repeticin continua y evitando que el juego sea demasiado lento y aburrido. Para conseguir un buen ritmo es imprescindible contar con un buen nivel de misiones, un buen diseo de escenarios

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Que suene la orquesta pcactual.com Paso a paso

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para colocar a los enemigos y pruebas en los lugares idneos, y algo que nos va a ayudar mucho: la percepcin del jugador con referencia a la msica. Imagina que un jugador tiene que completar una misin en unos pocos segundos; si la msica es montona, o es la misma que en el resto del juego, no le estars implicando en ello; as, tendremos que elegir una msica que, sin agobiar, sea rpida para incitar al jugador a ir a toda velocidad y que le mantenga con las manos sudando en torno al mando. Conseguiremos as que, cuando complete la misin, tenga tanta adrenalina cargada que d un grito ser el momento de hacer que la msica cambie a un tema pico de unos segundos para recompensarle y decirle lo has hecho bien. As que, cuando diseis los niveles y/o misiones, pensad ya en la msica que vais a utilizar. Esto es, prohibido eso de disear los niveles olvidndose de la msica y pensar, como muchas veces pasa (desgraciadamente): bueno, el msico ya me har despus una msica para estas misiones. Paso 3 Los efectos sonoros Hemos hablado de la BSO refirindonos a la msica y, claro est, no podemos olvidarnos del otro componente esencial que forma el crculo perfecto de ambientacin sonora de un videojuego: los efectos FX. Mucha gente piensa que los efectos son simplemente el sonido de los pasos del personaje o el de las armas cuando disparamos; es decir, algo decorativo. Sin embargo, se trata de un recurso muy sencillo pero altamente creativo y que es parte esencial de las mecnicas de juego. Gracias a ellos se consigue, por ejemplo, poner sobre aviso al jugador que va a entrar en combate y le da la oportunidad de trazar una estrategia de combate, ya sea entrando a matar o darse media vuelta para buscar ms municin. Otro gran ejemplo es toda la saga de Metal Gear Solid. Los que segus este curso ya sabris que hemos puesto muchos ejemplos de unos juegos ante los que no podemos sino rendirnos por su belleza de produccin (y no hablamos slo de tecnologa) y, por supuesto, tanto su BSO como su sonido FX. Pues bien, en esta saga todos los sonidos interfieren en la jugabilidad (el mejor ejemplo son las pisadas por diferentes superficies) y afectan a la inteligencia artificial de los enemigos. El sonido FX lo es todo en este videojuego, con lo que es otro perfecto ejemplo de cmo la banda sonora interviene claramente en el diseo de videojuegos; por eso este elemento ha de tenerse en cuenta como uno ms del diseo, dndole una presencia desde que estamos escribiendo el guin o el documento de diseo. Metidos en faena, si podis escribir anotaciones a los pasajes de las misiones contando cmo os imaginis la msica de vuestro videojuego y os esforzis al mximo por intentar describir las sensaciones que queris que sienta el jugador, vuestro futuro msico tendr mucho ms fcil su tarea; adems, as no pasar como en muchas bandas sonoras donde el juego va por un lado y la msica por otro. Apasionante tema verdad? Si queris adentraros en el maravilloso mundo de las BSO de videojuegos, podis consultar pginas como www.soundtrackcentral.com o www.music4games.net que os sern de mucha utilidad. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA197

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Crea un HUD para el juego pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

10-08-2009

NIVEL: Intermedio Ha llegado el momento de hablar con ms profundidad de algunos aspectos que hemos visto de pasada en anteriores entregas. Uno de los ms crticos para el xito de nuestro juego es el HUD. Muy pocas veces se habla de l, pero un mal diseo de este elemento puede hacer desesperarse al jugador. Vamos a adentrarnos en algunos temas ms concretos a los que hay que dar la importancia que se merecen. Aunque seguro os sonar a muchos, lo primero que hay que hacer el explicar qu es el HUD. La palabra significa Head Up Display y hay varias teoras sobre la procedencia del concepto, pero quiz la ms acertada sea la que alude a las pegatinas que se ponen en las cabinas de los cazas de combate para mostrar informacin como, por ejemplo, una cruceta de disparo. En los videojuegos, el HUD es la interfaz de comunicacin con el jugador durante el desarrollo, es decir, todo lo que vemos en la pantalla de informacin: la vida, la energa, la municin que queda, el mini mapa, la vida de los enemigos, etc. Por tanto, es todo lo que se pinta por encima del render del juego para dar informacin al jugador. Como todo, este elemento tiene varios aspectos a trabajar. El primero es el concepto de informacin, ya que no necesitamos mostrar la misma informacin en un ttulo de combate que en un juego de rol. Lo segundo es la colocacin de elementos teniendo en cuenta qu partes de la pantalla son las ms visibles para el ojo (usabilidad). Por ltimo tenemos la esttica que queramos darle. Se trata, pues, de un elemento que siempre da mucha guerra hasta el final del desarrollo, porque es muy difcil disearlo perfecto al inicio. As, es muy frecuente que el HUD de la demo de un juego vare del definitivo, a veces en diseo y otras incluso en la colocacin de los elementos. Paso 1 Diferencias segn gneros Como ya hemos visto en anteriores entregas, lo primero es saber qu tipo de juego vamos a hacer y sus particularidades a la hora de crear el HUD: * Juegos de rol: Se trata del ms complicado, ya que durante una partida se necesitan muchas herramientas, barras de armas y magias, de vida y energa, un mini mapa detallado para saber por dnde movernos, informacin de los elementos que nos rodean Es decir, mucha informacin que si no sabemos colocar har que el usuario no pueda ver el juego entre tanto elemento. * Shotters: Aqu es fundamental que no moleste nada, porque son juegos muy rpidos donde hay que apuntar y no puede ser, por ejemplo, que un enemigo est tapado por la barra de vida. Se suelen poner los elementos en la parte inferior, donde normalmente no pasa nada porque est el arma. En el centro se coloca el punto de mira y se deja todo lo dems, que es donde van a aparecer los enemigos, lo ms limpio posible. Esta es la razn de que hoy da muchos juegos de este tipo ya ni siquiera tengan barra de vida.

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Crea un HUD para el juego pcactual.com Paso a paso

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* Accin y/o aventuras: Aqu s es crucial la barra de vida del jugador y la de los enemigos, as como tener informacin de objetos recogidos o armas seleccionadas. Se suele utilizar el clsico cuatro-esquinas, que consiste en poner informacin en todas las esquinas de la pantalla. * Juegos de lucha: Suele tener un HUD que, aunque parece simple, puede ser tremendamente complicado. La barra de vida es esencial, pero tambin podemos tener una barra de vitalidad, una de magia y, adems, es muy comn poner la imagen del personaje junto a su barra de vida para asociarlo rpidamente, ya que la velocidad de estos juegos no deja mucho tiempo para mirar con calma el HUD. * Infiltracin/sigilo: Posiblemente ste sea el caso donde el HUD se convierte ms en una mecnica de juego que en un elemento de informacin. Poniendo el ejemplo del aclamado Metal Gear Solid, es fundamental observar en el mapa la posicin de los enemigos y su radio de visin para poder actuar en consecuencia. Ha de ser un HUD muy visible y claro, ya que lo vamos a tener que utilizar con calma y asiduidad. * Estrategia: Son muy parecidos a los juegos de rol en cuanto a que necesitamos muchos elementos en pantalla: hay que dar rdenes a grupos de soldados, controlar los recursos, explorar un mapa Sin embargo, hay una especie de tradicin que es colocar todos los objetos en la parte inferior, a veces formando un elemento slido que los englobe a todos y que esconda lo que hay debajo. Al tener una vista bastante area en la mayora de los casos, sacrificar la parte de abajo para el HUD y dejar el resto de la pantalla lo ms despejada posible no es una mala idea. Paso 2 Cmo organizar adecuadamente los elementos en pantalla Para ello se emplea un sistema muy lgico y que est dentro de nuestra propia cultura; tan sencillo como seguir un orden de lectura de elementos. Al igual que en una revista o peridico tenemos nuestro orden de lectura y una forma de mirar, en el HUD pasa lo mismo. Lo primero es saber qu es lo ms importante y esa respuesta en la mayora de los casos es la barra de vida. Siguiendo el ejemplo de Metal Gear Solid 2, el orden de lectura es: primero la barra de vida, despus el mini mapa que permite no ser detectado y, por ltimo, el arma y la municin. Ahora hay que saber dnde los colocamos. Nuestro ojo se ha acostumbrado a mirar primero la esquina superior izquierda; la causa no es otra que nuestra costumbre de leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha (esto cambia en culturas donde se lee de derecha a izquierda como los semitas). As, lo normal es tener la barra de vida arriba a la izquierda, que es el lugar ms importante. Nuestro orden de lectura hace que el ltimo lugar que el ojo recorre al ver la imagen sea la parte inferior derecha, por lo que sta se suele usar para poner muchos elementos tiles, como los mini mapas o las armas, que tambin se pueden situar en la parte superior derecha. Por ltimo, un lugar que no suele ser muy efectivo (porque solemos pasar la vista rpido por l) es la parte inferior izquierda; por tanto, aqu se suelen poner las cosas menos importantes. La parte superior central suele ser un lugar idneo para las barras de vida de los enemigos y la parte inferior central se suele utilizar para textos, informacin de objetos o para que aparezca por unos instantes el inventario de objetos. Cada uno puede colocar los elementos donde mejor le convenga para su juego, pero tener claro en qu sitios suele detenerse el ojo humano es importante para situar con criterio los elementos del HUD. Paso 3 Cmo disear grficamente nuestro HUD Esta es una de las partes ms complicadas de un videojuego, porque los usuarios piden que el HUD no moleste y que pase desapercibido pero, a la vez, que sea atractivo y encaje en la esttica del proyecto. La barra de vida (tanto la nuestra como la de los enemigos) suele tener un diseo muy trabajado al ser un elemento que tendremos que mirar mucho. A la hora de disearla hay que tener en cuenta si vamos a tener varias barras de vida. Esto es algo muy comn en los jefes finales donde, al finalizar una barra, se pasa a otra de debajo con otro color, y as hasta tener que quitarle tres o cuatro barras de vida. Por otro lado, tambin hay que tener en cuenta el que la barra de vida del jugador puede hacerse ms grande al

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desbloquear objetos o subir de nivel. Con los enemigos comunes hay dos formas bsicas de barra: las que estn estticas en un lugar de la pantalla, o las que se posicionan encima del enemigo y se desplazan con l, lo que suele ser para juegos ms tipo arcade. El mapa es muy importante que est perfectamente integrado en el juego, ya sea porque tenga una transparencia que lo hace muy sutil o porque tenga un diseo como en La Batalla por la Tierra Media, con forma de pergamino que encaja a la perfeccin. Al ser un elemento grande, si se ve mucho o resulta tosco puede molestar, y mucho, al usuario. Respecto a las armas y municin, dependiendo cmo sea tu juego este elemento en diseo es vital. Imagina que vas armado con tu supermetralleta de destruccin masiva y en tu HUD no aparece la municin. T vas confiado y cuando te aparece un enemigo lo que oyes al disparar es el cargador vaco (y fin de la partida porque te han derribado). Si hubieras visto en tu HUD lo que te queda de municin hubieras recargado o, si no era posible, al menos hubieras entrado en combate de otra forma. Este es un buen ejemplo de lo importante que es este elemento. El HUD, en la mayora de los casos, es un diseo 2D creado en Photoshop (o cualquier otra herramienta de diseo 2D), que con un canal Alpha se consigue poner con transparencias, degradados, etc. Al crearlo hay que tener muy claro las resoluciones de pantalla que va a soportar nuestro juego. Si es para consola es fcil, pero si es para PC puede que nuestro HUD se vea de maravilla a 1.280 x 1.024 y fatal en 1.024 x 768; adems, hay que tener en cuenta las resoluciones de las pantallas panormicas si no queris tener un HUD espachurrado. Esperamos que hayis entendido la relevancia del HUD a la hora de disear vuestro juego. Si no se le da la importancia que se merece puede que hagamos un juego tan lioso que el usuario no sepa qu tiene que hacer. Como un mal ejemplo de HUD podemos poner el juego Battlefield 2142, pidiendo perdn de antemano a quien se pueda ofender por el comentario. Es un gran juego con un psimo HUD, lleno de elementos en pantalla y donde la gente tarda horas en saber extraer la informacin que presenta. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA206

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Los personajes que no juegan pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

11-08-2009

NIVEL: Intermedio Tal vez sea una de las partes que ms trabajo y dolores de cabeza nos d en el desarrollo de un juego. Y es que resulta crucial para la jugabilidad, pues si un videojuego tiene una IA pobre ser montono, al ser fcil acabar con los enemigos o que los dems personajes se comporten de una manera absurda. Cuando vemos juegos como Call Of Duty 4, donde los enemigos se comportan de mil maneras distintas, o como God of War, donde los jefes finales tienen comportamientos muy trabajados, la experiencia del usuario sube gratamente. No os confundis, comportamientos con un alto nivel de dificultad en un juego no siempre estn relacionados con una inteligencia artificial bien diseada; simplemente puede ser que, para terminar con un enemigo, haya que dispararle veinte veces en lugar de una. La palabra clave en esta parte del desarrollo es NPC. Los jugones ya sabris que nos referimos a los No Playable Characters o personajes no manejables por el jugador y que, por tanto, estn manejados por la IA del motor grfico. Por desgracia, no os pensis que la inteligencia artificial es algo parecido al famoso robot HAL9000 que haca de las suyas en 2001: Una Odisea del Espacio, o a la que vemos en otras muchas pelculas de ciencia-ficcin. Se trata de algo mucho ms bsico que se resume en instrucciones de comportamientos. Como su propio nombre indica, son grupos de instrucciones y animaciones que el NPC tiene que aplicar en determinadas circunstancias; por ejemplo, cuando le ataquen, cuando est patrullando, paseando por la calle, o cuando, a travs de nuestro personaje, nos acerquemos y le preguntemos... Al final, la IA nos crear un entorno reactivo al usuario. Todos los integrantes de nuestro universo reaccionarn a nuestros movimientos y acciones como jugador y dar la sensacin de que el mundo est vivo. Os acordis de las clsicas aventuras grficas donde los personajes no se movan hiciramos lo que hiciramos? Qu tiempos aquellos y no son tan lejanos! Paso1 Define los NPC Lo primero es definir qu tipo de NPC vamos a tener en el proyecto, porque no todos tienen la misma importancia y, por tanto, requieren distintas cantidades de trabajo. Los grupos clsicos son los siguientes: * Amigos: Aquellos que nos ayudan dndonos informacin o algn objeto. Un buen ejemplo es el mercader de muchos juegos que, en la mayora de los casos, no se mueve del sitio o, como mucho, circula por una zona muy limitada del escenario. * Aliados: Este grupo pueden ser los personajes que nos acompaan durante el juego, pelean junto a nosotros e interactan. Tienen muchas animaciones y, por tanto, comportamientos, ya que tienen que hacer lo mismo que el

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jugador: desplazarse, atacar, estar en reposo, hablar * Neutrales: Personajes que pululan por nuestro mundo, transentes principalmente, que como mucho se pueden girar al vernos y soltarnos un improperio si chocamos contra ellos. * Enemigos: Se trata de los grupos de NPC que nos atacan Aqu, se podra hacer una subdivisin por tipos de enemigos donde podra haber cuatro clases, por ejemplo, los mercenarios, los asesinos, los de la banda del barrio X o los zombis que necesitan siete disparos para terminar con ellos. * Jefes finales: Quizs el grupo ms importante, junto con los aliados. El concepto de jefe final es un poco ambiguo pero bsicamente quiere decir que son los enemigos a los que nos enfrentamos para pasar de nivel o misin y que requieren un gran esfuerzo. Un buen juego ha de tener jefes finales que sean atractivos, difciles de matar y, sobre todo, con muchos comportamientos. Los jefes finales son lo que hacen grandioso a un juego, como God of War o Resident Evil 4. * Animales: S, es cierto que esto puede sonar raro, pero en algunos juegos aparecen animales y, aunque seran muy parecidos a alguno de los otros grupos, los animales jams se van a comportar como un ser humano. El ejemplo de este grupo seran los perros que nos atacan en Call of Duty 4. Paso 2 Define grupos de comportamientos Lo que hay que hacer es pensar qu situaciones de juego se pueden dar para saber cmo han de reaccionar los NPC. Os vamos a dar unos cuantos ejemplos de los ms generales; luego, en funcin de vuestro juego, iris aadiendo categoras o subdivisiones. En este artculo los vamos a ver por encima y en los prximos nos iremos metiendo en detalle. * Situacin de Ataque: Lo ms bsico. Tenemos enemigos en pantalla y los hemos cabreado tanto que nos atacan. Pues bien, definiramos cmo nos deben atacar, si por grupos o de forma individual, si nos rodean o nos atacan a distancia * Situacin de patrulla: Los enemigos defienden una zona del escenario y nosotros tenemos que entrar en ella. Pues bien, esos enemigos patrullarn de una forma concreta y por una zona bien limitada. Algunos pueden pararse a fumar un cigarrillo, otros a hablar o a echar una meadita En fin, se nos pueden ocurrir muchas situaciones divertidas y que le den ms vida al juego. * Situacin de alerta: Imaginaos que uno de los enemigos nos ha visto y da la alarma. Quiz el resto no nos ha visto porque no estamos en su campo de visin pero, al sonar las alarmas, han pasado a comportamiento de alerta (buscadme para derribarme). Los movimientos sern ms rpidos y ya no habr animaciones de espera. Lgicamente, habra que definir cmo se pasa de un comportamiento de patrulla a otro de alerta. * Situacin de peligro: sta suele ser para los NPC neutrales o aliados. Imaginaos que estis jugando a GTA San Andreas y hacis alguna locura en la calle. Acordaos de que la gente corra despavorida. En juegos de guerra como Call Of Duty 4, cuando un enemigo tira una granada haca nosotros, nuestros aliados buscan un refugio para resguardarse de la explosin, con lo que conseguimos un entorno mucho ms reactivo. No es lo mismo sacar una pistola en una calle llena de gente, disparar y que no pase nada, a sacar el arma, disparar y que la gente huya y venga la polica a detenernos. Eso hace el juego mucho ms divertido y apasionante. * Situacin neutral: Una de las ms bsicas. La gente se mueve de un lado para otro y, cuando choco contra ellos, protestan. Puedo preguntarles y me contestan algo rpido. Es decir, lo que vemos en una ciudad, por ejemplo. * Situacin de obtener recursos: No muchos juegos hacen buen uso de este comportamiento. Supongamos que le quitamos el arma a un enemigo y que por el suelo hay ms armas de los cados. El combate est en desventaja porque yo tengo armas y el enemigo no. No sera lgico que l se lanzara a recoger un arma e igualar el combate? Y no slo a recoger un arma, tambin podra recoger municin. Y esta situacin no es slo para los enemigos, tambin para aliados que combatan con nosotros. Como veis, pequeos detalles en la IA del software hacen que la experiencia del usuario sea ms atractiva. Para terminar, os dejamos con un link muy atractivo, el de la web del motor de IA Kynapse (www.kynogon.com) que

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tiene unas interesantes demos donde podis comprobar cmo reacciona una sociedad y entender algunos conceptos de creacin de entornos reactivos. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA207

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Creamos al poderoso jefe final pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

12-08-2009

NIVEL: Intermedio Pero... qu es un jefe final? Pues es el enemigo, de poderes y morfologa impresionantes, que nos quiere quitar nuestro anillo de poder, nos impide pasar de nivel o salvar a nuestra amada princesa. Antes de nada hay que dejar claro que lo que estamos diseando es la Inteligencia Artificial a nivel conceptual, no hablamos de IA a nivel tcnico, para lo cual sera necesario hacer una carrera universitaria. Cuando un estudio disea una Inteligencia Artificial, el proceso es el siguiente: el diseador del videojuego crea el concepto de lo que tiene que hacer y luego, una vez aprobada, se pasa al director de programacin que analiza lo que se quiere hacer y piensa qu tecnologa necesita para crear esos comportamientos. Anteriormente, una IA poda ser una lista de tareas de una tabla de Excel; o sea todo enlatado: si hay un evento del tipo que sea lanza esta animacin y, por tanto, crea un estado. En cambio, ahora los motores de IA son capaces de procesar mucha informacin y decidir por s mismos cundo es el momento de cambiar de estado o calcular una ruta de movimiento. La verdad es que el trabajo duro comienza cuando el diseador termina de escribir su concepto de IA. Pero por qu tratar a los jefes finales de manera distinta al resto de personajes? La principal razn es porque son nicos, los grupos de enemigos son eso, grupos, y aparecen en tandas, pero un jefe final suele ser un malo al que llevamos todo el juego, o varias misiones, desando vencer. Por ello el jugador espera mucho de ese enemigo. Tambin interviene el hecho de que suelen ser momentos de mxima tensin en el juego: por salvar a Farah (la princesa de Prince of Persia) haramos cualquier cosa, en consecuencia, esperamos que el tratamiento sea muy hollywoodiense, con cambios de cmara, cinemticas, dilogos... Todo esto, que suena muy bien, al final se suele resumir en tres estados: cuando el enemigo est por encima del 70% de vida est menos cabreado, cuando se encuentra slo por encima del 40% de vida slo est mosqueado y cuando se sita por debajo del 20% est muy cabreado y ya ataca con furia. Es una regla de oro, muy sencilla, pero efectiva. Como en el cine, o acaso pensis que Spielberg inventa algo? Realmente, hace lo de siempre pero muy bien hecho. Paso 1 Define el entorno del jefe final Para derrotar a un jefe final suele ser muy interesante interactuar con el escenario. Esto suele ser indispensable cuando tenemos que enfrentarnos con un monstruo de 50 metros de altura y resulta que su punto dbil es la coronilla. El problema es que el malo intentar destruir el escenario para ponernos las cosas difciles y seguramente nos podr lanzar trozos del mismo (por algo es el malo malsimo). Como tenemos que disear sus movimientos y sus cambios de estado, tendremos que tener muy en cuenta por dnde se va a mover. Los jefes finales suelen aparecer en sitios muy acotados y con terrenos muy definidos, no son como los

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grupos de enemigos que pueden salir en cualquier lugar. Esto nos ofrece mayor libertad para crear estados o movimientos en los que pueda interactuar alegremente con el escenario; pero, claro, toda parte bonita tiene su lado malo: no se podr salir de la zona que diseemos porque, si no, su IA se volvera loca y no sabra qu hacer. Por eso es fundamental que tanto en el diseo del mapa como en el argumento pase algo que justifique poder estar bien encerraditos y con un ambiente ntimo que fomente la relacin con nuestro superjefe final. Paso 2 Crea el ritmo de accin Como estamos trabajando con unos elementos muy acotados, esto nos permite jugar con la accin del combate. As, podemos empezar con una accin ms tranquila, definiendo que el jefe slo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. Tambin podemos hacer que el combate empiece de manera frentica y que pase algo que haga que el jefe se enfre y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacar violentamente. Otra opcin es hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el jefe final recupere vida. Como veis, las posibilidades son infinitas; pero, si tenemos muy claro el ritmo, ser ms fcil planificar los estados y comportamientos de nuestro jefe final. Paso 3 Puntos dbiles y movimiento Parece fcil no? Se trata de pensar en qu puntos son donde realmente se le hace dao al jefe final y, una vez definidos, decidir cmo queremos que se defienda. Imaginad que su punto dbil se halla en la espalda: tendremos que disear una IA donde el jefe final no d la espalda nunca. Lo que nos lleva al siguiente problema: y cmo le da la vuelta el jugador? Pues habr que definir sus movimientos. A lo mejor se desplaza muy lentamente, con lo que si el jugador se mueve rpido tendr una posibilidad de rodearle y dispararle a la espalda. Al final, toda esta cuestin se puede resumir en que la clave es encontrar un equilibrio entre hacerlo difcil pero posible para el jugador. Paso 4 Estados y comportamientos Llegamos a la parte ms interesante. Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el modus operandi de nuestro enemigo. Como comentbamos, lo ms bsico es el porcentaje de vida, pero tambin puede ser equiparnos con un elemento, destruir o no una parte del escenario Cualquier cosa que, al ocurrir, haga que cambie el comportamiento del jefe final. Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a especificar esos estados de una manera muy parecida a lo que vimos en la anterior entrega del NPC. Lo normal podra ser definir que en estado 1 (menos cabreado) sus ataques sean siempre a larga distancia, intentando mantener al jugador alejado de su espalda. Al ocurrir el evento que cambia su comportamiento, puede empezar a soltar improperios por su boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo o con una espada que saque de alguna parte. Y, por ltimo, puede cambiar a un estado ms defensivo, donde se protege mucho, es difcil de atacar y tiene un par de golpes mortferos. Claro est que todos estos comportamientos tienen que estar bien concretados con sus animaciones o golpes. Para finalizar este punto, habra que dejar decidido si el enemigo puede o no coger elementos ajenos a l, como municin, o quitarnos el arma y utilizarla. Como veis, todo lo que diseis no afecta slo a la programacin, sino que el departamento de arte deber determinar cuntas animaciones hay y cmo son las que tienen que crear para dar vida al jefe final. Paso 5 Cinemticas y cmaras

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Efectivamente, esto no tiene nada que ver con la IA; pero, como en videojuegos todo est interrelacionado, ya que estis trabajando en esta apartado podis dejar solucionado otro tema, el de las cinemticas. Esto es, saber cundo hay un cambio de cmara, cundo lanzo una cinemtica, qu se ve en ella, si la cinemtica va a mostrar a los personajes tal cual se encuentren, por ejemplo equipados con el arma que lleven en ese momento, o es completamente predefinida (o, como decimos nosotros, enlatada). El captulo que viene nos centraremos en la evolucin de personajes y en cmo afectan las mecnicas de juego en la IA. Hay ttulos que estn basados al 100% en la propia IA. El mejor ejemplo es de sobra conocido: Los Sims, donde el jugador tiene que desenvolverse con personajes que evolucionan libremente sin seguir pautas preestablecidas. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA208

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Evolucin de un personaje pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

13-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 12/29 (PCA#209): La IA (y III) Inteligencia Artificial de un videojuego: jugando a ser Dios? NIVEL: Intermedio En esta entrega terminamos la parte de desarrollo dedicado a la IA de un videojuego, un tema que, por nuestra experiencia, hemos podido comprobar que os interesa mucho. Nos alegramos porque es una parte importante en el proceso de creacin. Una de las cosas que ms preocupa a la industria es fabricar entornos reactivos, y lo ms interesante es que esto se empieza a aplicar a otros sectores fuera de los videojuegos, como simuladores sociales para formacin, reconstrucciones virtuales y simuladores blicos para los ejrcitos. Bsicamente, estos entornos reactivos ya existen en muchos juegos, pero se basan en una relacin causa-efecto; es decir, yo provoco algo y en consecuencia pasa algo (la gente huye, el escenario se derrumba o cambia de forma). Juegos como Los Sims son la primera piedra de los nuevos entornos reactivos y evolutivos, que evolucionan solos, tanto porque nosotros provoquemos algo como porque, sencillamente, un personaje decida evolucionar por s mismo. El acierto de este simulador social es cmo est creado y diseado su sistema de inteligencia artificial, ya que se reproducen comportamientos y acciones posibles (previamente definidas por el autor) y se las asocia a elementos concretos del juego. Esto crea situaciones divertidas al poder interactuar con un objeto de varias maneras, por ejemplo en la forma de comportarse un sim ante los elementos que creamos dentro de la casa, donde las posibilidades son muy variadas. El juego que est tratando de ir ms all en la evolucin de la IA es Spore, del diseador Will Wright. Se trata de un juego que simula la evolucin de una especie desde las etapas ms primitivas (seres unicelulares) hasta la colonizacin de la galaxia por parte de sta. Con esto os queremos decir que no es ciencia-ficcin de lo que hablamos, que ya est ah. Ahora bien, cmo podemos aprovechar esto en nuestro diseo de videojuego o cmo diseo algo tan evolutivo? Muy fcil, jugando a ser Dios. Aunque a nivel de programacin es un mundo complejo y tremendamente largo, se resume en una serie de reglas y factores que tenemos que definir. Lo que hay que crear es nuestro propio espacio evolutivo, con evoluciones predefinidas o aleatorias y un marco donde poder combinar todo esto. Paso 1 Crea las reglas Si nos imaginamos que tenemos un simulador social, supongamos que queremos que el resto de jugadores que no

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Evolucin de un personaje pcactual.com Paso a paso

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controlamos puedan evolucionar y llegar a situaciones nuevas. Para eso crearemos las reglas de evolucin. Lo primero es marcar qu evoluciona; por ejemplo la ropa. Un personaje puede irse creando distinta ropa y aparecer en varias fases con modelos aleatorios. Otro elemento de evolucin es el del carcter: un personaje puede ser amable, terco, estar enfadado, sentir afinidad por unos personajes u odiar a otro grupo. Como veis, en realidad lo que tenemos son tablas de situaciones a las que pueda evolucionar el personaje. Las podemos hacer en Excel y definir simplemente que tal personaje Y puede evolucionar a X posibilidades. Paso 2 Define cundo evolucionan Esta parte es la ms difcil porque es cuando interviene la jugabilidad. Antes slo hemos enumerado posibilidades de evolucin de un personaje, pero imaginemos un simulador social que se juega a travs de Internet, donde tenemos personajes controladores por jugadores y NPC (los controlados por la IA del juego) cuya funcin es crear situaciones, ya que, a lo mejor, las personas no entran en contacto o no crean situaciones de juego. Bien, pues nuestros NPC tienen la habilidad de tocar las narices a los jugadores para obligarles a hacer algo. Lo bonito sera que nadie supiera qu rol est controlado por una persona y cul por la IA, para lo cual ese personaje tendra que cambiar constantemente. Para ello, de nuevo nos crearemos unas tablas de Excel donde podemos definir dos tipos: situaciones de evolucin creadas por el jugador y las creadas aleatoriamente sin ninguna regla. stas ltimas deberan ser las ms superficiales, como por ejemplo la evolucin fsica del personaje. Pero las primeras han de ser algo que aporte jugabilidad. Un buen ejemplo sera un caso en el que un jugador se pasa al lado oscuro y el resto de personajes evolucionan hacia una postura contraria o negativa haca l, incluso puede que hablen mal de ese jugador al resto de jugadores. Para ello marcaramos en nuestra tabla de Excel que si cometemos determinados actos, los personajes que no controlamos evolucionan hacia ciertas posturas. Otro ejemplo sera para un juego de naves. Cmo evoluciona el armamento y las caractersticas de las naves rivales? Imaginad que subimos de nivel y creamos una nave muy poderosa en ataques a distancia pero que, por el contrario, es muy lenta. El resto de naves controladas por la IA deberan tener la capacidad de decidir en funcin a las posibilidades de nuestra tabla de Excel cmo evolucionar y convertirse en naves muy rpidas que nos hagan ms dao en combate. A que ahora ya vais entendiendo para qu sirve la evolucin? Los juegos de estrategia podran ser increbles si los ejrcitos enemigos atacaran nuestros puntos dbiles. Juegos impresionantes como Rome: Total War tienen una buena simulacin de combate pero al cabo de equis horas veas perfectamente que el ataque de los enemigos sigue una mquina de estados, va pasando por determinados ataques predefinidos hasta que con uno te hace dao; es decir, es muy mecnico y predecible. Al final, los jugadores, que solemos ser muy vagos, nos aprendemos tres tipos de ataques y los usamos hasta el final. Por el contrario, en la vida real el enemigo aprendera de sus errores. Si nosotros definimos posibilidades y momentos de evolucin, el ejrcito enemigo tendra casi infinitas posibilidades de atacarnos y ser muy difcil que veamos un mismo combate ms de dos veces. Paso 3 Mi propia evolucin Esta parte cada vez tiene ms peso en los videojuegos y an falta un largo camino para que sea real, pero las bases ya estn asentadas. Hasta ahora hemos visto juegos como los de Star Wars en los que nuestros actos nos llevan hacia el lado oscuro de la Fuerza o hacia la luz de los Jedis. En otros juegos de rol, como Neverwinter Nights 2, nuestros actos afectan al resto de personajes pero, por qu no puede evolucionar mi personaje solo? Est claro que siempre va a ser marcado por los actos propios, pero si jugamos en un ttulo multijugador on-line por qu no va a afectarnos lo que hagan los dems? Esto tiene relacin con la propia lnea argumental del videojuego.

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Evolucin de un personaje pcactual.com Paso a paso

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Por eso, lo primero que haremos ser crear lneas argumentales o misiones que slo se puedan hacer cuando el jugador evoluciona hacia algo en concreto; eso le dar un abanico de jugabilidad fantstico al jugador, adems de una gran profundidad a la historia. En los juegos de rol se hace ms interesante, porque podemos equipar al personaje con determinados poderes o con diversas armas. Pero por qu no se vuelve ms arrogante si tiene ms poder? Sera sencillo definir un tipo concreto de animaciones de andares ms chulescos o unas contestaciones y forma de hablar ms duras. Pero tambin deberamos definir que si abusamos de determinadas magias, el jugador sufra por su uso, por ejemplo evolucionando a perder velocidad o puntera en las armas de larga distancia. Paso 4 Concluimos con la IA Lo que hemos visto quiz os pueda parecer demasiado terico pero es interesante hacer pruebas y estudiar estos caminos, porque el mercado de los videojuegos evoluciona, y nunca mejor dicho, hacia ese lado. Tcnicamente, en cuanto a calidad grfica, estamos empezando a llegar a un techo, es como cuando slo haba escenarios 2D que eran render fijos de modelos 3D. Cuando ya eran fotorrealistas y no impresionaban ms, saltamos a tener escenarios 3D en tiempo real. Pues con la IA pasa lo mismo. Si la industria se vuelca hacia juegos en red no lineales, lo importante es la evolucin de todos los personajes, con lo que empezar desde ya a meter pequeas partes de evolucin en cualquier desarrollo es trabajo ganado para el futuro. En la siguiente entrega veremos los tems de un videojuego. Desde los bsicos como la vida o municin hasta los que nos permiten evolucionar el personaje o subir de nivel. Y aprenderemos a cmo hacer un buen uso de estos recursos, tanto en guin como en jugabilidad. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA209

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En busca del tem perdido pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

14-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 13/29 (PCA#210): Los tems (I) Cmo recupero la energa de mi personaje? NIVEL: Intermedio Despus de luchar a brazo partido con los comportamientos del juego y la evolucin de los personajes, nos adentramos en una tarea ms sencilla y sobre todo muy gratificante, que es crear e idear los tems que habr en l. Un tem es un objeto que encontraremos durante el desarrollo del juego y que nos aporta algo, ya sea informacin, una herramienta para desbloquear un puzzle o, lo ms comn, recuperar vida o municin. Las confusiones llegan con el armamento, porque un arma no es un tem, o no debera serlo: un arma es un arma, al igual que las mejoras de vestuario o una armadura, por ejemplo, no son tems, es vestuario. Entonces, cmo los diferenciamos? Es difcil y controvertido. Mi consejo es seguir una pequea regla de los manuales americanos: un tem es un objeto que proporciona una funcin temporal al jugador. La municin se gasta, pero las armas no. Una pocin de recubrimiento de escamas de dragn se gasta, pero una armadura no S, ya s qu vais a encontrar casos donde esa regla cree conflictos, pero, para eso estn las reglas para saltrselas! Los tems implican cosas que hay que definir muy bien, porque, en caso contrario, los programadores se volvern locos intentando descifrar para qu sirven. Las principales caractersticas que vamos a tener que detallar son la duracin del efecto, qu efecto tiene, si se puede guardar en el inventario o si lo podemos combinar con otros objetos. Para terminar, os dir que el trabajo de los tems contina con el desarrollo del mapa del juego. Una vez que tengamos nuestra biblioteca de tems, hay que ponerlos en el escenario; y colocar bien los tems es seguro de xito. Paso 1 Grupos de tems Repensar en este punto es avanzar mucho en el diseo del videojuego, nos obligar a replantearnos muchas mecnicas y trabajar muy bien con otro tema apasionante, el inventario, que est estrechamente unido a los tems. Para empezar, vamos con los grupos: * De recuperacin de vida: lgicamente, son los que ayudarn a recuperar la salud del personaje, adems de energa para lanzar magias. Ahora, ya nos aparecen preguntas ms interesantes, como de dnde obtiene el personaje esos tems? Puede ser que estn ocultos tras cajas que hay que romper, pero, a lo mejor, ello implica una mecnica de juego, porque, si lo hacemos con un arma, destrozamos su contenido. Tambin las pueden llevar los enemigos abatidos, o simplemente estar flotando y dando vueltas en el escenario con una luz que nos llame la atencin. Pero hay que crear una serie de reglas para especificar cundo encontramos esos objetos.

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Tenemos que definir si estos tems son acumulables en el inventario y, de ser as, cuntos podemos llevar? Es muy comn que haya limitaciones para hacer el juego ms interesante. Lo que nos lleva al siguiente punto: qu penalizaciones tiene? Todas estas preguntas son necesarias para el resto de los grupos que veremos. Para que el juego no sea muy fcil, podemos hacer que la animacin de tomar kits que nos recuperen toda la vida sea larga y nos deje bastante tiempo vulnerables al ataque de los enemigos para que debamos usar los botiquines mdicos que slo recuperan un 25% de vida, pero que son casi inmediatos. Al final, se trata de balancear el juego para que no sea ni muy difcil ni muy fcil. * De ataque: son la municin que nos encontramos, las pociones de magia que lanzan hechizos y las granadas y armas que arrojamos al enemigo. Tendremos que preguntarnos qu duracin van a tener. Con la municin es clave definir cuntas balas se tiene, si son de alta capacidad o de baja. En las magias, por su parte, es todava ms crtico saber lo que duran los efectos, si congelamos a un enemigo o le dejamos aturdido, cunto segundos o turnos va estar en ese estado? De nuevo, las penalizaciones son muy importantes, en la municin el tiempo que se tarda en recargar puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito mensaje de Game Over y, en las magias, si el hechizo es muy largo de invocar, nos pueden convertir en un bonito sapo. Y una vez ms nos encontramos con las mecnicas de juego, porque, si mi mago ha evolucionado, lanza los hechizos ms rpidos; como veis est todo interrelacionado. * De defensa: bsicamente las mismas que antes, pero ayudando a protegerse. Se podran incluir en el punto anterior, pero tienen una particularidad: si el tem slo protege a mi jugador, o tambin al resto de aliados, que pueden ser otros jugadores en red. * De informacin: aportan conocimiento sobre la trama, por ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Estos tems son los primeros sobre los que preguntarnos si podemos combinarlos para obtener ms informacin. Y no tienen que ser entre tems del mismo grupo, a lo mejor tenemos que meterlos dentro de otro que los proyecta sobre una pared. El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida, sobre todo si tenemos uno que tenga como limitacin el peso y lo necesitemos para llevar armas. Sera muy recomendable que estos tems directamente ni se guardaran, sino que la informacin pasara a una libreta. * De puzzle: desde la siempre socorrida llave que abre la puerta hasta la calavera de cristal que libera la compuerta hacia lo desconocido. Las caractersticas de estos tems son que casi siempre se pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en programacin nos ayudar a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este tem, por aqu no pasa, con lo que podremos controlar mejor el tamao del juego en cuanto a posibilidades. Los hay de un uso, de varios, incluso ilimitado. * De bonus: sta sera nuestra ltima familia de tems, no tiene funcin en el juego o gameplay, pero sirve para desbloquear cosas. En definitiva, que puede darnos acceso a galeras de imgenes o vdeos o ayudarnos a desbloquear un traje, pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador para terminar. Su funcin es dar ms profundidad al juego. Cuando los mapeadores tengan que esparcir los tems por el escenario, tendr especial cuidado en colocar stos en sitios muy difciles y peligrosos para darles un valor importante, pero si el jugador no quiere ir a por ellos, el desarrollo contina normal. Paso 2 Los detalles de los tems Una vez definidos los grupos, tendremos que ir rellenndolos con nuestros tems, sobre todo pensando bien su funcin, el tiempo que duran y las penalizaciones que conllevan, que casi todo el mundo se olvida de escribirlas. Por supuesto, hay que describirlos fsicamente, esto es importante para saber dnde los colocamos y que todo tenga una coherencia visual. Suele pasar que, si no definimos las proporciones al principio, el modelador que est trabajando en los modelos del escenario haga las cajas que los contenga demasiado pequeas y haya que volver a modificar el trabajo hecho. Como veis, crear un videojuego es tirar de una manta y dejar al descubierto miles de cosas. En el siguiente artculo

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continuaremos con los tems, an quedan cosas por explicar, y sobre todo preparar una estructura coherente de tems en funcin del gnero de videojuego que estemos diseando. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA210

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15-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 14/29 (PCA#211): Los tems (y II) Energa, municin, bonus... que no se nos olvide nada NIVEL: Intermedio A lo largo de estas lneas descubriremos si el diseo de tems que vimos en el pasado artculo es el adecuado para el juego en el que estamos trabajando. Energa, municin, bonus... que no se nos olvide nada. Si hemos descrito bien nuestros tems, habremos encontrado un equilibrio entre las diferentes clases (para que no haya muchos que recuperan vida y pocos de municin) y creado una secuencia lgica de cmo se utilizan y en qu situacin. Slo nos queda trabajar en dos frentes: comprobar que valen para el tipo de juego que estamos diseando y colocarlos sobre un mapa, la verdadera prueba de fuego que nos demostrar si hemos acertado o no con su diseo. Como ya es habitual, hay que comentar que cada gnero tiene sus propias reglas y necesidades, y que con los tems ocurre lo mismo. Bsicamente, hay dos conceptos que condicionan el trabajo a realizar. El primero piensa que los tems son un estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle ms jugabilidad a nuestro proyecto; pero no debemos olvidar que casi todo el mundo preferira jugar en modo Dios para tener vida y municin infinita. El segundo es que los tems restan credibilidad a nuestra historia; y es que no hay nada ms absurdo que encontrarse un botiqun de vida en una cueva habitada por orcos y por la que no ha pasado nadie ms Paso 1 Tipos de juego Los dos conceptos mencionados pueden parecer muy simples pero nos van a servir para amoldarlos a nuestro tipo de juego. Para ello, os vamos a poner ejemplos muy sencillos que hablan por s solos. El primero sera para juegos de accin trepidante, como Gears of War y Call of Duty 4. El primero es un ttulo fantstico, donde la historia no est muy trabajada y se centra en el ritmo. Por ello, nos encontramos pocos tipos de tems, para no molestar al jugador, que aparecen de forma fantstica (en cajas con municin repartidas en el escenario por arte de magia) y no tenemos que preocuparnos en recuperar vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestin de recarga de energa. Por contra, el segundo tiene una trama muy bien lograda, que lo dota de un realismo absoluto; por tanto, hay pocos tems pero la municin hay que cogerla de las armas cadas y los tems de bonus que nos desbloquean cosas son ordenadores porttiles que utilizan los enemigos para guardar informacin. Sin embargo, los dos hacen uso de los tems para darle ms profundidad a la jugabilidad y que el usuario pueda

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distraerse buscando tems y no slo centrndose en eliminar enemigos. Como ejemplos del segundo concepto tenemos a Neverwinter Nights 2 y Bioshock. El primero, como buen juego de rol, se quita de un plumazo el hecho de que los tems no sean realistas, con lo que podemos hacer lo que queramos. Es un juego de ritmo ms lento, con muchas pausas entre combates, grandes escenarios por explorar y una mecnica de juego enfocada a subir de nivel y equipar con los mejores tems a nuestro personaje. El otro, por contra, es un mixto entre accin y aventura grfica. Crea una historia propia para los tems, los plsmidos y tnicos genticos, ya que la trama gira sobre gentica. Adems, se hace un uso correcto de la municin, ya que no hay en abundancia y, al tener zonas de pausa, permite encontrar tems (como diarios) para obtener informacin secundaria. Como decamos, todo esto parece muy obvio pero es muy comn cometer al principio los errores clsicos de hacer tems que no tienen nada que ver con la trama o aporten sensacin de lentitud. Paso 2 Reparte los tems Primero, el diseador crea los tems y, posteriormente, el encargado de hacer los mapas los coloca, aunque a veces son la misma persona o colaboran juntos en este tipo de tareas. Antes de comenzar, recordad: los tems han de balancear nuestro mapa para que sea ms fcil o difcil, ms rpido o lento, o con mayor o menor jugabilidad. Por lo que toca a la dificultad, lo primero es saber si nuestro juego tiene opcin de guardar cuando queramos o slo se puede hacer en puntos especficos. Si es el segundo caso, tendremos un desarrollo muy rpido pero con el handicap de que el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle herramientas, normalmente vida y municin. Y cuanto ms largo sea el recorrido, ms tems tendremos que colocar y as balancearemos la dificultad. Lo mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final, donde es muy recurrente poner una sala previa al lugar donde est el monstruo repleta de botiquines y de municin. Paso 3 Ritmo y jugabilidad Respecto al ritmo, si queremos un desarrollo rpido, no podemos hacer perder el tiempo buscando tems, con lo que habr que poner slo los justos, alguna magia o municin y... a correr! Pero dnde los colocamos? La respuesta es: siempre en las partes del recorrido donde no hay enemigos. De esa manera, mientras recorremos el mapa para enfrentarnos a los prximos malos, el jugador ir recopilando tems, que, por supuesto, deben estar muy visibles; nada de ponerlos en cajas o en lugares donde haya que desviarse mucho. Un buen ejemplo es, de nuevo, Gears of War. Pero si lo que queremos es lo contrario, es decir, parar un poco al jugador para que haga ms cosas y que dure ms tiempo en cada misin, tendremos que ocultar los tems dentro de cajas, ponerlos en caminos alternativos o en salas donde hay que abrir una puerta. Adems, se los daremos inmediatamente despus de cada combate, para obligarle a que registre a los enemigos cados y as bajarle la adrenalina creando ms espacio entre los enfrentamientos. Otra opcin para bajar el ritmo y adecuarlo a nuestras mecnicas de juego es situar los tems en lugares visibles pero no accesibles. Esto lo suelen hacer muy bien en Tomb Raider, donde nos muestran una reliquia pero no cmo conseguirla. De esta manera, conseguimos la atencin del jugador y le ofrecemos otro reto. Normalmente esto es til en juegos de plataformas; en uno de accin lo pondramos en un lugar bien protegido por enemigos. Respecto a la jugabilidad extra, nuestro objetivo es que el usuario pase ms tiempo jugando en nuestro mapa o que vuelva a hacerlo cuando se termine el juego. Entonces nuestro trabajo es doble: por un lado, tenemos que contarle al jugador, a travs de guin, que existen esos tems y que si los consigue podr acceder a bonificaciones. Como son tems completamente prescindibles de la trama, lo primero es colocarlos de modo que no se encuentren por accidente o durante el recorrido obvio de la misin. Esto implica que el mapeador tiene que crear lugares especficos

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para ocultarlos: habitaciones secretas, pasillos que se abren tras resolver un puzzle... Si no son difciles de obtener, no supondrn un reto y el jugador no les dar importancia. Paso 4 Sentido comn Como habis podido ver, el trabajo del diseador es aplicar sentido comn, y probar una y otra vez hasta dar con la frmula adecuada. Si el jugador va consiguiendo tems de manera natural y bien encajados en la historia, ni se dar cuenta y su experiencia de juego subir mucho. Pero, si no puede lanzar magias porque no encuentra un tem o no llega hasta el punto de guardado porque no recupera vida, puede frustrarse y abandonar el juego. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA211

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16-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 15/29 (PCA#212): Mapas AutoRealm (I) Cmo crear un nivel de un videojuego NIVEL: Intermedio Nuestros siguientes pasos en el apasionante mundo de la creacin de videojuegos los vamos a dedicar a realizar un mapa, y lo vamos a hacer metiendo de lleno las manos en la masa. En alguna entrega anterior sobre las mecnicas del juego dedicbamos el artculo a la creacin de un nivel; pues bien, en esta ocasin vamos a utilizar una herramienta concreta para plasmar nuestras ideas y poner en prctica lo aprendido. Para crear un mapa, hay muchos programas que nos pueden ayudar. Quien escribe ha utilizado por ejemplo Freehand y luego Illustrator, pero los dos tienen un precio elevado y no sirven exclusivamente para mapas. Tambin hay gente que trabaja directamente en Photoshop y, sobre todo, con editores propios del motor grfico de cada juego. Nosotros, en nuestra lnea de apostar por proyectos y espritu independiente, os queremos acercar una herramienta gratuita que est pensada slo para hacer mapas: AutoRealm. Ya la hemos dado en algunos DVD Actual (por ejemplo del nmero 212), aunque tambin podris descargarla desde la direccin http://autorealm.sourceforge.net/. Su instalacin es muy sencilla, no ocupa nada, y funciona sin problemas en Windows Vista. No es la mejor ni tampoco la nica herramienta para estos fines, pero es perfectamente vlida y muy til. Los diseos que puedes llegar a crear son muy esquemticos; no obstante, al final, cuanto ms sencillo sea de entender, mejor. Y siempre tendremos tiempo luego de exportarlo a un programa como Photoshop para ponerlo ms bonito. Sobre todo, le podemos sacar partido a la hora de hacer un ejemplo como el que vamos a elaborar: disear una mazmorra. Paso 1 El mundo de las mazmorras Cuando abramos AutoRealm, lo primero que veremos ser una cuadrcula y todas las herramientas de dibujo. Pero lo que ms nos llamar la atencin es el panel inferior, donde encontraremos los objetos predefinidos segn el tipo de mapa que queremos realizar. Para nuestros propsitos, lo primero ser seleccionar el tipo Dungeon en el cuadro de librera. La cuadrcula es tremendamente til, ya que todos los motores grficos trabajan por cuadrculas y sirven para crear una escala. Lo normal es ajustar una celda a un metro por un metro; as, cuando el programador lo lleve al engine, le casar perfectamente. Comenzaremos dibujando las habitaciones de la mazmorra. Para nuestro ejemplo hemos creado seis, todas

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rectangulares. Para ello, elegiremos la herramienta Rectangle del men inmediatamente superior a la cuadrcula. Si pretendemos que nuestros dibujos se ajusten perfectamente a la cuadrcula, haremos clic en Toggle grig snap. A continuacin, haremos los pasillos con la herramienta Polyline. Cuando los hagis, tened en cuenta que en los videojuegos los pasillos son muy amplios para que la cmara pueda rotar sobre el personaje. Si tenemos un juego en primera persona, nos ahorraremos ese problema; de lo contrario, ser algo a tener muy en cuenta. En este ejemplo, debemos pensar que tenemos un juego en primera persona, por eso, hemos dejado dos celdas de ancho, lo que equivale a dos metros, que sera lo justo para poder movernos y encontrar objetos. Con este diseo de pasillos tan estrechos, conseguiremos dar una sensacin de opresin, pero no podremos colocar enemigos en ellos, sencillamente porque no habra espacio para un combate. Normalmente, un enemigo necesita una celda para posicionarse, as que, al necesitar tener libres al menos una celda a cada lado, esto significa que, como mnimo, tendramos que tener tres celdas de ancho para que el enemigo al moverse no atraviese las paredes ni al protagonista. Con todo, lo normal es que haya ms de un enemigo, con lo cual, para que puedan entrar dos enemigos al mismo tiempo peleando, tendra que haber como mnimo cinco celdas de ancho para que tengan siempre una celda libre a su alrededor. Con lo que se nos va al garete nuestra sensacin de opresin dentro de la mazmorra Paso 2 Coloca los objetos en el mapa Vamos a empezar a colocar objetos de la librera en nuestro mapa, empezando por las puertas. Utilizaremos el icono Trap Doors, que encontraremos en la librera Dungeon, para marcar las entradas cerradas y que necesitan algo para abrirse, ya sea una llave o la activacin de un mecanismo. Luego, utilizaremos el icono Pit with Spikes de la misma librera para colocar trampas (da igual de qu tipo) y las ajustaremos a un cuadro por un cuadro. Una vez plagado de minas el camino del hroe, nos centraremos en colocar escaleras, porque qu es una mazmorra sin niveles? En nuestro ejemplo, la sala central es la que est elevada, mientras que el resto se halla en un nivel inferior. As, seleccionaremos Stairs Down, long de la librera de Dungeon. Por cierto, si queremos rotar un objeto, seguiremos la ruta de men Transform/Rotate. Con esto tendremos ya bastante claro cul va a ser la misin del hroe, por tanto, vamos a marcar el principio y el final del nivel. Para el inicio, pondremos al hroe utilizando el icono Player Carcter que encontraremos en la librera Classic Traveller. Por su parte, el final vendr marcado con el icono del tesoro de la librera Markers, ya que nuestra aventura termina cuando el hroe encuentra el tesoro del dueo de la tumba. Con la herramienta de texto aadiremos informacin que explique mejor el mapa y con la herramienta de color colorearemos las trampas que hemos colocado. Lo normal es tener tres tipos de trampas: las de color verde sern trampas que al pisarlas lanzarn un gas venenoso, las rojas son las tpicas que disparan unos pinchos que salen del suelo (stas nos matan inmediatamente) y, para terminar, las azules activan un mecanismo que nos lanza dardos desde las paredes. Hay que pensar cules elegimos, ya que no podemos poner trampas de muerte inmediata si no hay una opcin de sortearlas, ni podemos poner varias seguidas de lanzamiento de dardos porque, en tal caso, sera casi imposible que el jugador sobreviviera al nivel. Paso 3 Mecanismos e tems Como veis nos estamos centrando en jugabilidad nada ms. As, de momento, el aspecto de nuestro escenario no es para tirar cohetes, pero resulta perfecto para que lo revise el programador o el modelador que va a trabajar con l. Antes de meternos con los enemigos tendremos que cerrar la jugabilidad del escenario con lo que hemos estado en captulos anteriores, los tems.

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As que manos a la obra. En este ejemplo trabajaremos slo con tres tipos: pocin de recuperacin de vida, llave para abrir puertas y pocin de recuperacin de magias. Con lo que hemos visto, esperamos que ya sepis dnde colocar los objetos. Recordad que tras las zonas con trampas o sitios peligrosos siempre hay que colocar algo de vida, al igual, claro est, en los escenarios siguientes a un gran combate. As, id pensando ya dnde colocar los enemigos. Como nos gusta lo sencillo y esquemtico, de la librera Markers utilizaremos Cross como vida, Peak como magia y Star como llave. Si queris, podis colorear todos los iconos para verlos mejor. En este ejemplo, slo hay una llave, que abre la puerta del tesoro; el resto de puertas se desbloquean con mecanismos. Para que quede todo claro escribimos qu abre la llave. Como veis, la hemos puesto en el sitio ms complicado, donde obligaremos al hroe a recorrer una buena parte del escenario. El tem ms importante siempre tiene que ser el ms inaccesible y nunca se puede llegar de un tirn. En este ejemplo, tendr que desbloquear al menos dos puertas. Ahora, colocaremos los mecanismos que abren las puertas. Hemos decidido que sean unas palancas que nacen del suelo. Para identificar mejor la jugabilidad, pondremos el mismo color a la puerta con su mecanismo. El icono de mecanismo ser Flag triangular de la librera Marker. Y con esto terminamos ahora. Seguid practicando y, si tenis dudas, sugerencias o comentarios que queris hacer podis entrar en el blog http://crearvideojuegos.blogspot.com o mandar un e-mail a daniel@flas.es. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA212

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17-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 16/29 (PCA#213): Mapas AutoRealm (y II) Cmo crear un nivel de un videojuego NIVEL: Intermedio Esperamos que hayis practicado con la herramienta para disear mapas Autorealm. Si es as, habris visto que su uso es muy sencillo e intuitivo y, sobre todo, que permite hacer mapas esquemticos perfectos para plasmar ideas rpidamente. Las siguientes lneas las vamos a dedicar a la colocacin de los enemigos Ya hemos visto en otros artculos sobre la IA cul ha de ser nuestro criterio para situar a los enemigos y con qu ritmo han de aparecer, as que entremos en materia. Paso 1 Coloca al enemigo El icono que vamos a utilizar para marcar a los malos lo encontraremos en la librera de imgenes Classic Traveler y se llama Battle Droid. Vamos a posicionar 20 enemigos. Pondremos un par de ellos cerca de las puertas de la primera sala para obligar al jugador a preparar una estrategia. Adems, hay que colocar enemigos defendiendo los mecanismos que abren puertas; una pareja est bien, pero donde est la llave que da acceso al tesoro pondremos cuatro para que sea difcil de conseguir. Por tanto, tenemos colocados ya 18 enemigos y ahora vamos a poner otro al abrir la puerta del tesoro (ver PDF adjunto). Para cuando el jugador llegue hasta ese lugar ya habr tenido que sudar en los combates, con lo que este malo cumple una funcin de dar unos ltimos golpes antes de acabar la misin y asustar al jugador nada ms abrir la puerta. El ltimo enemigo lo situaremos justo antes de las trampas de uno de los pasillos. Su funcin ser la de incordiar mientras el jugador tiene que sortear las trampas mortales y as darle ms jugabilidad al mapa. Ahora que tenemos los enemigos situados, y por tanto creado el ritmo de juego, debemos especificar cules nos dejarn algn tem. Es muy til que el jugador consiga recompensas al abatir enemigos por dos razones. La primera es que as le obligamos a combatir, ya que hay muchos juegos donde siempre se encuentra la manera de salir por piernas de los enemigos e ir ms rpido; pero, si el jugador sabe que con ello puede conseguir oro y vida, se lo pensar antes de huir. La segunda razn es para balancear la dificultad del juego. En el ejemplo en el que estamos trabajando (ver imagen adjunta) hemos pintado a los enemigos: de verde los que darn vida y de naranja los que darn oro para comprar nuevas armas.

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Si os fijis, hemos puesto los verdes en funcin de los combates que haya tenido el jugador, despus de haber liquidado a cuatro enemigos, ponemos uno verde para que se recupere, mientras que hemos situado bastantes de color naranja para que el jugador se sienta atrado a entrar en combate. Paso 2 Puntos de guardado y clculo de tiempos Hemos decidido que en nuestro ejemplo no se pueda guardar libremente, slo en determinados puntos de guardado que sern runas escritas en la pared. Si el jugador muere, comenzar desde ese lugar. Vamos a colocar uno solo, ya que nuestro nivel no es muy largo. Utilizaremos el smbolo Flag rectangular de la librera Markers y lo colocaremos justo antes de las trampas del pasillo de en medio, puesto que es ms o menos el 50% del mapa y delante hay bastantes posibilidades de que el jugador pierda. Una vez colocados los enemigos, prcticamente hemos terminado el diseo funcional de la misin. Ahora, nos surgirn dudas sobre si est bien balanceada la dificultad, si el tiempo de juego de la misin es correcto, etc. Estas respuestas no se obtienen hasta probar el nivel en un editor de juego y... jugar, pero hay unas sencillas reglas para comprobarlo sobre papel. Lo normal es tardar entre 30 y 60 segundos por enemigo si es un combate a espada y son enemigos duros. Como hemos puesto veinte, posiblemente se puede tardar en combatir unos 15 minutos. Al andar por el escenario se suele tardar uno o dos segundos por celda, con lo que, calculando el ir de un lado al otro, perderse y pararse a pensar o admirar las texturas del juego, seguramente se pueden consumir unos cinco minutos. Es fcil que entre las trampas, recoger tems y los mecanismos se tarde otros cinco minutos ms. Y si le sumamos una repeticin del nivel debido a que el jugador muera antes de terminarlo, podemos sumar otros cinco minutos sin problemas. Con lo que nos da unos 30 minutos para terminar este sencillo nivel, tiempo ms que interesante para un juego de mazmorras. Paso 3 Atrezo y ponerlo todo bonito Ahora que tenemos el mapa terminado, vamos a colocar objetos para que los artistas 3D sepan dnde colocar modelos de adorno o atrezo. Una mazmorra no es una mazmorra si no tiene huesos y calaveras desparramados por los suelos. Hemos puesto mesas de madera y barriles como barreras de juego y como elementos divertidos, ya que pueden ser destrozados por el jugador. Esto nos sirve, no slo para que el escenario tenga decorado, sino para ocultar tems. Tambin le ponemos a nuestro mapa una rosa de los vientos para situar el Norte, lo cual es til cuando tengamos muchos mapas de diversas alturas. Slo tenis que navegar por las diferentes libreras de iconos y colocar todo a vuestro gusto. Adems AutoRealm permite importar grficos en JPG o BMP, con lo que, si no os gustan los iconos existentes, podris ampliarlos con los vuestros propios. El siguiente, y definitivo, paso ser exportar nuestro mapa a un editor tipo Photoshop y aadirle efectos, colores y una leyenda para entender bien los iconos. Este material ya sera suficiente para que el programador y el grafista 3D pudieran empezar a trabajar. Y con esto terminamos este tutorial de creacin de mapas con Autorealm. Ahora s que estis casi listos para participar en el concurso de niveles de videojuegos. nimo y mucha suerte! Galera de imgenes

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18-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 17/29 (PCA#217): rbol de dilogos MindManager (I) Aprendemos a crear dilogos como un diagrama de flujo de informacin NIVEL: Intermedio Estamos a punto de finalizar un bonito recorrido por el maravilloso mundo de la creacin de videojuegos, donde hemos repasado muchos aspectos interesantes, como el guin, los personajes, la IA y los niveles, antes de pasar a las caractersticas de desarrollo segn plataforma. En estas dos ltimas entregas de la primera parte, vamos a crear un rbol de dilogos. Uno de los aspectos ms complicados como guionistas de un videojuego es trabajar en los dilogos. A menos que tengamos que hacer un Gears of Wars, con esos dilogos tan profundos y cargados de mensajes, el trabajo es difcil por las mltiples opciones que ofrecemos al jugador. Tradicionalmente, han sido las aventuras grficas las que han sacado gran partido a los dilogos con mltiples opciones, pero, a da de hoy, nos encontramos ttulos de accin, como Mass Effect, que lo han llevado hacia un apartado ms cinematogrfico, como si se tratara de pelculas interactivas. Escribir un dilogo es fcil. Pero, cmo escribo diez opciones y lo hago de una manera que el programador lo entienda? En esta parte es donde entra en juego un maravilloso software que, si no lo conocis, os cambiar la vida. Se llama MindManager y sirve para hacer diagramas de flujo y, aunque os parezca que su uso est ms indicado para programacin, qu es un dilogo sino un diagrama de flujo de informacin? Vamos a ver lo fcil que es trabajar con l. Paso 1 A tener en cuenta Para empezar, encontraris una versin de prueba de 30 das en la web www.mindjet.com. Su instalacin es muy sencilla y funciona sin problemas en Windows Vista (tambin est disponible para Mac). Es un software comercial, pero su precio es muy competitivo, sobre todo con la cantidad de trabajo que nos va a ahorrar. Los dilogos son una parte muy importante de un videojuego, es su elemento ms literario y, por ello, hemos de intentar escribirlos con buen estilo y encontrar su funcin. Algunos servirn para dar informacin, otros para conseguir un tem y otros, simplemente, para despistar al jugador. Tenemos que pensar cmo ser la cmara, su duracin, si veremos a nuestro personaje preguntar o si slo tendremos las opciones de respuesta/pregunta escritas en pantalla, etc. Una vez que tengamos todos estos aspectos claros, podremos empezar a trabajar. Yo os recomiendo realizar primero el dilogo sin opciones, para escribirlo bien y crear la esencia de los personajes. Una vez escrito el principal, el que os gustara que el jugador eligiese en primer lugar, nos pondremos a trabajar en las opciones, as que abriremos

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MindManager y nos encontraremos una pgina en blanco con un globo de texto principal en el que escribiremos Dilogo 1. Escribir nuevos globos de texto es tan sencillo como pinchar en cualquier parte de la pantalla y teclear. As que escribiremos cuatro posibles preguntas a la respuesta de un camarero agresivo que nos pregunta Qu quieres, yankee?. Una vez que las tengamos escritas por la hoja en blanco, las uniremos creando un organigrama. Para ello, primero cogeremos el texto del camarero y lo pegamos al globo principal (se engancha automticamente al acercarse). Una vez unido, elegiremos qu tipo de organigrama queremos crear, as que haremos clic con el botn derecho sobre el globo principal y elegiremos Format Topic, luego, nos vamos a la pestaa de Subtopics Layout y seleccionamos Org-Chart para formar un organigrama hacia abajo y, en la opcin Org-Chart depth, vamos a All Levels para que nos los aplique a todos los globos de texto. Ahora, pegaremos las preguntas del protagonista al globo de texto de Qu quieres, yankee?. Podemos ordenarlas fcilmente, solo hay que arrastrarlas. Paso 2 Escribe todas las opciones por cada pregunta ste es el punto ms divertido, lo primero es crear cada lnea de dilogo. Podemos generar saltos de una lnea a otra y realizar tambin finales malos o inesperados, como que el camarero se ofenda y deje de hablarnos. Es importante tener claro qu finales vamos a tener. En este ejemplo, vamos a trabajar con cuatro posibilidades: el camarero nos dice dnde encontrar a Allen, el camarero nos da la informacin pero a cambio de 100 dlares, el camarero deja de hablarnos y el camarero nos ataca. Una vez definido, comenzamos a escribir las preguntas y respuestas, unindolas a cada globo de texto. Para crear relaciones entre los dilogos, utilizaremos la herramienta Relationship, que nos unir un globo de texto con otro y crearemos, por tanto, un enlace entre ellos. Una vez elegida la herramienta, hay que pinchar en el globo de inicio, luego, hacerlo en el de destino y nos crear una flecha. Podemos describir la relacin haciendo clic con el botn derecho sobre la lnea de relacin y eligiendo Insert Callout. Adems, en ese mismo men, podemos seleccionar Format Relationship, donde nos dejar editar el color y la forma de la lnea. Paso 3 Aade informacin Segn se va haciendo ms grande nuestro dilogo, necesitaremos aadirle informacin, como explicaciones para los programadores, para los animadores o sencillamente para nosotros mismos. MindManager nos permite adjuntar ms informacin a cada globo de texto (imgenes, links a webs, textos y documentos). Puede ser muy til explicar lo que se ve en pantalla cuando el jugador hace una pregunta o, sencillamente, si nos dan un objeto, podemos explicar cmo es el objeto y qu importancia tiene. Para ello, marcaremos el globo de texto y, en el men superior del programa, haremos clic en Notes. Entonces, se abrir nuestro panel de notas que funciona como un editor Word, donde podemos adjuntar imgenes. Si, adems, queremos adjuntar un fichero a un globo de texto, de nuevo, en el men superior, encima de Notes, encontraremos la opcin de Atachment, que unir un documento al globo de texto que seleccionemos. De esta manera, no slo estamos escribiendo el dilogo, sino que estamos trabajando en toda la escena al incluir informacin extra que nos agradecern programadores y artistas 3D. En el prximo artculo, completaremos nuestro dilogo con los finales y veremos muchas ms opciones de MindManager para crear un dilogo muy completo. Estoy seguro de que, tras ver este software, se os ocurren mil opciones para usarlo, desde crear los diagramas de la misiones hasta las relaciones con los personajes o los finales alternativos del juego Seguid practicando y, si tenis alguna duda, sugerencias o cualquier comentario que queris hacerme, podis entrar en mi blog http://crearvideojuegos.blogspot.com o mandarme un e-mail a daniel@flas.es

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Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA217

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19-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 18/29 (PCA#219): rbol de dilogos MindManager (y II) Aprendemos a crear dilogos como un diagrama de flujo de informacin NIVEL: Intermedio Continuamos con el repaso a los dilogos de un videojuego a travs del software MindManager. Antes de seguir con nuestro rbol de dilogo, vamos a hablar de los tres tipos de dilogos que podemos encontrarnos en un videojuego. Estos tres tipos de dilogos son los de accin, los interactivos y los que se producen mientras se juega. Los primeros suelen ser cinemticos, secuencias de vdeo dentro de un ttulo de accin, y su nico objetivo es ofrecer al usuario informacin a travs de una secuencia de vdeo con aspecto muy cinematogrfico. Normalmente son cortos y directos para que el jugador pueda seguir repartiendo mamporros. Por su parte, los dilogos interactivos son los que estamos viendo en este ejemplo. El jugador tiene que interactuar para hablar con otro personaje y tomarse su tiempo en decidir las preguntas y respuestas. Adems de obtener informacin, ofrece varias elecciones y cualquiera de ellas pueda afectar al desarrollo del juego. Son muy utilizados en aventuras grficas o juegos de rol, donde las partidas suelen ser ms pausadas y el jugador al hablar entra en un modo dilogo, donde no hay nada que le interfiera. Para hacerlos ms rpidos, algunos videojuegos no muestran al protagonista diciendo la pregunta que hemos seleccionado, simplemente elegimos la pregunta y vemos al personaje contrario respondindonos. Otra opcin es que veamos escrito en pantalla un concepto de pregunta, por ejemplo Preguntar por el asesino y, al activarla, vemos al protagonista que pregunta Hace unos das ocurri un asesinato, vio algo sospechosos en aquel callejn?. Por ltimo, tenemos los dilogos que se producen mientras se juega. En aquellos ttulos en los que el jugador necesita informacin para resolver una misin y no hay tiempo para cortar el ritmo de la accin, se suelen introducir elementos narrativos para poder escuchar dilogos mientras el jugador juega. Por ejemplo, en Tomb Raider es muy comn escuchar a Lara Croft hablar con Zip, el personaje que est al otro lado del trasmisor, que va dando informacin mientras se continua jugando. Paso 1 Ponemos los colores Volviendo a nuestro ejemplo de dilogo interactivo, hay que tener muy claro los objetivos de cada rama del dilogo. Al hablar con un enano guerrero de las tierras medias, podemos conseguir informacin de la guarida del dragn, obtener una armadura de plata mgica, que nos invite a una buena cerveza caliente o que nos eche a patadas por groseros. Para cada final, cabe la opcin de elegir un color y un icono que acompaen al texto, esto nos ayudar a visualizar mejor los objetivos cuando tengamos rboles de decisin muy grandes.

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Solo tenemos que hacer clic con el botn derecho sobre el globo que contenga el texto final y marcar Format topics. Una vez dentro nos vamos a la ventana de Shape and Color, donde vemos que podemos modificar la forma del globo y el color del relleno y de la lnea. Para la opcin de informacin (Dnde est el dragn?), vamos a marcar un color azul, podemos elegir la opacidad del color, con los bordes redondeados. En el ejemplo que tenemos nosotros, hay tres formas de conseguir llegar hasta la informacin del dragn. Para copiar el estilo de un globo, utilizaremos la herramienta de copiar formato parecida a la de Microsoft Office, que encontraremos en la pestaa Home, en el cuadro Clipboard. Hacemos clic en el globo, luego en el icono de copiar formato y luego en el de destino al que queremos pegar el formato de color. Paso 2 Un icono expresivo Ahora nos interesa poner en la respuesta mala (Nos echan a patadas) un icono de cara triste. Hacemos clic en el globo de texto y seguimos la ruta Home/Map Markers/Icon markers, donde podemos escoger varios tipos de iconos para explicar mejor nuestros globos. En More Icons, se abrir un panel a nuestra derecha con multitud de diseos de iconos muy tiles para cualquier flujo de datos. Encontraremos iconos de informtica, personas, botones, vehculos y un largo etctera. Paso 3 Visualiza y ordena el mapa Ahora estamos haciendo un dilogo muy sencillo, pero qu pasar cuando tengamos un rbol de decisin de un videojuego de aventura grfica con muchas opciones, muchas respuestas e informacin adicional? Pues que seguramente tenga una forma desordenada y los rboles no nos dejen ver el bosque. En la pestaa View, en el cuadro de Detail, vamos a encontrar herramientas muy tiles. La primera es Balance Map, que nos ordenar el mapa de manera automtica para que tenga un aspecto ms presentable y ordenado. La segunda es Show/Hide, con la que podremos ocultar informacin adicional que no queramos ver en ese momento, como iconos o notas de texto. Para terminar, si tenemos un rbol con varios niveles, en Detail podemos elegir que nos oculte varios de ellos para ver, por ejemplo, solo las preguntas principales. Con estos pasos, podemos conseguir un diagrama de dilogo muy completo para que un programador los analice y los meta en produccin. Una de las partes ms complicadas en la produccin de un videojuego es cmo entregar al departamento de programacin materiales comprensibles desde el punto de vista informtico. Con este software, todo est ordenado y claro. Adems, con la informacin adicional que podemos aadir al dilogo (cmaras, animaciones, personajes, etc.) logramos tener un documento increblemente til para todo el equipo de produccin, ya que animadores o el resto de guionistas podrn consultar rpidamente la informacin que les haga falta. De hecho, no solo logramos crear un sistema de trabajo ordenado y accesible, sino que lo mejor es que conseguimos tener un aspecto muy profesional y visualmente atractivo, lejos de dilogos tediosos con Excel o de no saber cmo crear las decisiones en Word. Espero que este artculo os haya hecho ver ms posibilidades del MindManager en cualquier fase de creacin de un videojuego. Y hasta aqu la primera parte de nuestro apasionante viaje por el diseo y creacin de videojuegos. Han sido 18 entregas repasando los temas ms importantes, desde el guin, los personajes, la inteligencia artificial, hasta los niveles, la ambientacin sonora o los tems y dilogos. En la segunda parte nos centraremos en las diversas plataformas de juego, con sus motores de desarrollo y su programacin. Espero que sigis disfrutado tanto como yo. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas

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20-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 19/29 (PCA#198): Plataforma telfonos mviles (I) Estos desarrollos son cada vez ms importantes en la industria del software NIVEL: Intermedio Nos estamos acercando al salto tecnolgico de juegos 3D, que promete cambiarlo todo. Pues bien, aunque parece sencillo, la compatibilidad de terminales hace que desarrollar para mviles sea como encontrar un camino en un lugar donde los rboles no nos dejan ver el bosque. En los captulos anteriores terminamos de ver los aspectos de una preproduccin para un videojuego que valdra para casi cualquier plataforma. La verdad es que han sido 19 entregas muy divertidas, donde hemos visto desde el guin, los personajes, el documento de diseo, la creacin de niveles, la msica Un viaje realmente apasionante que esperamos hayis disfrutado. Pero ahora es el momento de ir orientndoos a la produccin pura y dura. Y una de las cosas que tenis que tener muy clara en videojuegos es que no hay un nico universo, sino que cada plataforma tiene sus particularidades y mtodos de creacin y produccin. Aunque todo lo que hemos visto estos das funciona, en teora, para cualquier plataforma, ahora vamos a explorar qu particularidades nos encontraremos en un desarrollo para una concreta. Pero antes, por si hay algn despistado, vamos a explicar qu son las plataformas. Evidentemente no hablamos de sas que estn en el Mar del Norte; nos referimos a las plataformas de desarrollo de videojuegos que seran el PC, las consolas domsticas (PlayStation3, Xbox 360 y Wii), las porttiles (PSP y Nintendo DS), los telfonos mviles, los navegadores de Internet (juegos en Flash) Como veis, hay una gran cantidad de ellas y cada una tiene su propio universo interior. Pues bien, para esta nueva etapa del viaje hemos decidido empezar por ese aparato que todos llevis en vuestros bolsillos: los telfonos mviles. Y los hemos elegido porque en los ltimos tiempos se han convertido en una gran oportunidad de negocio y, por tanto, en una buena forma de adentrarse en la aventura de crear videojuegos y sacar tajada de ello. Paso 1 Las particularidades de los mviles Antes de empezar a disear, programar y, en definitiva, producir, debemos tener claros los conceptos de cmo es un desarrollo para mviles. Los llamamos conceptos aunque quiz deberamos usar otro trmino menos amable (algo as como marrones). Aunque ya empieza a haber juegos hbridos que mezclan elementos 3D y 2D, vamos a centrarnos en el grueso del mercado que, por ahora, est formado por los juegos en dos dimensiones creados en Java. Sobre todo porque conocer esta parte nos dar la suficiente capacidad de acometer desarrollos en 3D o probar otros sistemas como

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Symbian. El desarrollo ha de realizarse en la edicin de Java para dispositivos mviles, la archiconocida J2ME. El principal problema es el de la compatibilidad o el de la portabilidad, como se suele decir. El caso es que cada marca de mvil tiene su propia particularidad y dentro de cada una existen familias o gamas con diferentes caractersticas. Nos encontramos con que las resoluciones de los mviles son distintas, los chips de sonido trabajan de manera diferente, las softkeys y joysticks del teclado tienen particularidades distintas, la capacidad de memoria para las aplicaciones es diferente (con lo que si la nuestra tiene muchos grficos pesar demasiado y no entrar en el terminal)... En definitiva, un infierno que supone que tenemos que hacer varios desarrollos en paralelo. As, habr un grueso de trabajo que es igual para todos los terminales, pero luego habr subproyectos para cada grupo de mviles. stos los dividiremos de varias maneras: por resolucin de pantalla (para que el departamento de arte produzca botones, pantallas y mens ajustados a cada resolucin), por capacidad de memoria (para poder hacer aplicaciones ms ricas visualmente para dispositivos ms potentes) y por teclado (si nuestro proyecto tiene una mecnica de juego que utilice algo especial de las teclas del mvil, etc.). Por tanto, una vez conocidas las principales dificultades, tenemos que preparar el desarrollo. Nuestro primer paso, ser crear la lista de terminales compatibles con nuestro proyecto. Si es de alta calidad grfica, ser para terminales de gama alta; si no, lo haremos para la gran mayora de telfonos, aunque desaprovechemos la capacidad de proceso de los ms capaces. Tambin podemos dividir los desarrollos y hacerlo para gama alta a tope de calidad y luego una versin reducida para mviles ms viejos. Qu desarrollo nos interesa ms? Pues depender del proyecto. Si tenemos una licencia masiva, como una pelcula muy taquillera, est claro que lo mejor ser hacerlo para todos los terminales posibles. Si tenemos un proyecto pensado para jugones, como puede ser un shooter en primera persona, quiz nos interesa realizarlo slo para mviles de gama alta, porque debemos tener claro que ya mucha gente se compra el mvil para jugar, primero, y para hablar, despus. Paso 2 Ten en cuenta las limitaciones Si lo primero era tener claro las particularidades de las que hemos hablado, lo segundo es saber las limitaciones de los mviles para poder hacer un diseo de juego acorde a la plataforma. Si ests pensando en hacer uno con la calidad grfica de Gears of War, mejor que ni te molestes. La parte que ms nos marca en el diseo del juego es el tipo de vista o perspectiva. Esto tambin influye en los juegos para PC o consolas, pero en mviles lo hace de forma mucho ms decisiva ya que las cmaras son estticas y eso condiciona el diseo. As, habr que definir el tipo de vista a utilizar: isomtrica, lateral, desde arriba, etc. Otro punto importante es pensar en cmo se juega. No tenemos un mando de consola ni un teclado de PC, por tanto, pensemos mecnicas de juego sencillas para realizarlas con las teclas de un mvil. Es decir, tenemos una serie de movimientos muy limitados, el jugador no ha de tener que hacer movimientos bruscos y su capacidad de reaccin es menor. Sin embargo, se le puede sacar partido haciendo mecnicas que estn muy de moda gracias al juego God of War y que consisten en combinaciones de teclas en momentos concretos de la accin. Algo similar a la mquina de baile pero sin usar los pies: aprovechas la poca movilidad del dedo y lo justificas en la accin. Una vez definamos las mecnicas de juego, hay que pensar en cundo se juega al mvil para saber qu tipo de juego tenemos que hacer. Lo normal es que se utilice en el metro, en la parada del bus, en la sala de espera del mdico es decir, jugamos para matar el rato y en lugares donde estamos pendientes de otras cosas que nos rodean y no podemos estar totalmente absortos al juego (si no, nos pasaramos nuestra parada de metro y eso no sera muy divertido no creis?). As, el guin que trabajemos y la complejidad del ttulo y de su interfaz tienen que estar pensados para jugadores que no estn metidos al 100% en el juego. Pensad en eso a la hora de disear y tened en cuenta que por eso funcionan los juegos que no tienen una historia profunda.

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Paso 3 Conoce el mercado sta es quizs una de las partes ms interesantes. No vamos a volver a hablar de cmo seguir con el documento de diseo porque se supone que todos deberas tener ya terminado el de vuestro videojuego. Pero s vamos a intentar que conozcis un poco el mercado para que a la hora de desarrollar vuestra idea podis saber si es viable o no. Los juegos para mviles estn condicionados por el momento de decisin en la compra. Normalmente, y hablamos de la masa de compradores en general (que es la que da dinero y, por tanto, hace el negocio viable), se adquiere cuando se est esperando, ya sea al autobs o en la sala del dentista. Al igual que ocurre cuando se est jugando, que no se suele poner toda la atencin en l, al comprarlo no se tiene mucho tiempo para elegir. Lo habitual es que el usuario se conecte a travs de su mvil al espacio de su operadora destinado a videojuegos y le da tiempo a consultar tal vez los primeros diez o buscar por nombres conocidos. Como el coste no es muy grande y no se paga al momento (sino al mes y dentro de la factura de telfono), si el juego no es muy bueno no pasa nada, pues te habrs gastado lo que vale un t con leche en algunos locales de Madrid. Con esto queremos que comprendis por qu el mercado est saturado de licencias de pelculas, de deportistas o de videojuegos muy famosos. Ahora bien, conocindolo, podemos sacarle partido. Cmo? Pues, o bien conseguimos una licencia y pagamos sus respectivos royalties, o bien hacemos un videojuego nuevo que resulte muy adictivo. Pero eso lo veremos en el prximo captulo; por ste hemos terminado. Os dejamos reflexionando de cara a tener una idea. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Internet Navegadores Videojuegos PCA198

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21-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 20/29 (PCA#198): Plataforma telfonos mviles (y II) Cmo se consigue meter una gran idea en un terminal tan pequeo? NIVEL: Intermedio Ms madera que es la guerra, rezaba un cartel en una empresa de mviles que pareca reflejar el espritu productivo del rea de negocio de los videojuegos. Un concepto que, para bien o para mal, se ha instaurado en la nueva industria: ttulos muy rpidos de hacer y a bajo coste. El primer captulo de esta serie lo dedicamos a conocer un poco mejor cules son los procesos y particularidades del desarrollo para mviles, aunque he de reconocer que nos centramos casi en lo malo; pero es que lo malo nos obliga a ser ms ingeniosos y creativos. Pues bien, ahora vamos a ver lo bueno e intentaremos sacar todo el partido que podamos para hacer que nuestra gran idea entre en un lugar tan pequeo. Para el ejemplo que os propongo, he elegido una temtica muy poco explorada en el mundo de los mviles, aunque ya hay algunos buenos ttulos. En concreto, me voy a fijar en la aventura grfica tradicional. Algo maravilloso que tiene la plataforma mvil es que ha dado una segunda oportunidad a videojuegos que no han podido rivalizar con la tecnologa de las videoconsolas actuales. Esto ha supuesto una segunda vida para los mticos juegos con los que crecimos: los de las mquinas recreativas, los de la Master System y los de la Nintendo, ttulos que eran demasiado pequeos para meterlos dentro de una Xbox 360, pero que tienen el tamao justo para un mvil. Adems, es curioso, porque la mayora de ellos, como Pacman, Sonic, Space Invaders, Duke Nukem y una lista interminable, ofrecen ms jugabilidad, ingenio y diversin que los Gears of Wars, God of War y todos los wars de nueva generacin. Esto nos anima a recuperar ese aire nostlgico y hacer un buen proyecto para mviles, intentando explicar qu partes conforman una buena aventura grfica. Paso 1 Exploracin y vista isomtrica Toda aventura que se precie ha de tener exploracin y bsqueda de objetos. Ya vimos en el temario anterior qu tipo de vista nos ofrecen los terminales, pero una clsica perspectiva isomtrica nos vendr de perlas para nuestro escenario, puesto que facilita la bsqueda de objetos y no tendremos problemas de colisiones. Mover al personaje es tan sencillo como arrastrar el joystick o los botones correspondientes. Como es una bsqueda de objetos e iremos abriendo puertas con un ritmo ms o menos tranquilo, no hay problema de que el jugador pierda concentracin por ir en el metro. Con que definamos unos diez escenarios, que pueden ser mansiones para ir abriendo puertas y localizando a los personajes que nos pueden dar nuevas pistas, es ms que suficiente para generar un buen juego.

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Paso 2 Una de puzzles Qu tiempos aquellos en los que te quedabas atascado y no sabas cmo resolver un puzzle o un enigma! Pues bien, aquella poca ha vuelto. El hecho de tener un teclado numrico nos permite meter puzzles en los que haya que ir pulsando nmeros en una secuencia correcta y un momento concreto. Esa mecnica de juego tan simple en un PC, es ideal y muy divertida en un mvil. Encajar piezas de un medalln dividido en varios trozos por un mago malvado o combinar sustancias para crear una pocin de invisibilidad resultan muy sencillas, a la par que entretenidas. Igualmente, siempre tenemos el fantstico recurso de incluir puertas y cofres cerrados que necesitan una llave que est escondida en el lugar ms recndito de unas mazmorras. Paso 3 Conversaciones En las nuevas consolas, llevar a cabo una secuencia de dilogo representa casi hacer una pelcula: ritmo, cambio de cmara, voces perfectas, etc. Pues bien, en un mvil las voces nos las ahorramos. Aparte de que tcnicamente no podemos meterlas por la limitacin de espacio, el usuario que est jugando en la consulta del mdico lo hace sin sonido, de manera que slo tenemos que preocuparnos por escribir unos buenos textos. La mecnica es la de toda la vida: preguntas y respuestas con varias opciones para crear un rbol de posibles caminos, de manera que nuestra aventura pueda cambiar y dar al usuario la sensacin de que l es el verdadero protagonista. Adems, es posible modificar nuestra vista por una subjetiva en la que vemos al personaje que nos dirige la palabra y con tan slo unos pocos fotogramas tendremos una animacin aparente de que est hablando. Ya sabis, recuperar el ingenioso sistema que inventaron los grandes magos de Hanna y Barbera para poder dibujar ms rpido y slo poner unos pocos fotogramas en los dilogos. Se pueden meter bastantes secuencias de dilogos, que enriquecern el guin de nuestro proyecto. Pero debis hacerlo con cabeza, ya que si el usuario tiene que estar leyendo todo el rato, se cansar. Paso 4 Un, dos, tres, accin Como nuestro proyecto no es de mucha accin, crearemos situaciones de peligro mediante trampas, pequeos saltos para evitar pinchos que salen del suelo o pasar rpido por pasillos con bolas de fuego que nacen de las paredes. Como hemos elegido una vista isomtrica, el jugador podr identificar rpidamente las trampas e intentar salir indemne de all. Paso 5 Curva de aprendizaje Si esto es vital en los proyectos de PC, en las consolas para mviles lo es an ms. Para no frustrar al jugador, se trata de que sea suave y no muy larga. En condiciones normales, el tiempo que va a dedicar a jugar no ser mucho, por tanto, si la curva de aprendizaje de nuestro ttulo es larga y complicada, frustraremos al jugador, porque lo que alguien quiere al comprar un videojuego para su mvil es jugar muy rpido y poder matar esos 20 minutos de espera que tiene. As que, siempre que presentemos una nueva mecnica de juego, como por ejemplo las trampas, tiene que tener un mini tutorial y ser muy visible para que el usuario la comprenda fcilmente. Estas seran las bases para poder empezar a trabajar en nuestro proyecto Java para mviles. Realizar una pequea demo, aunque no se cubran las compatibilidades con terminales, es una buena carta de presentacin para buscar trabajo como desarrollador, grafista o diseador de juegos para estos dispositivos. Cada vez hay ms demanda de profesionales en nuestro pas y es una maravillosa manera de empezar a desarrollar juegos; ms adelante, podremos dar el salto al mundo de los ordenadores.

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Paso 5 El personal que hay detrs de un juego A menudo me preguntan cunta gente se precisa para hacer un juego para mviles. Si estis pensando en juntaros unos colegas y probar suerte, voy a comentaros los perfiles que necesitis. No obstante, es un ejemplo muy general, pero si fuera uno sencillo como el de nuestra aventura grfica, lo normal sera tener: - Un diseador para hacer el guin y el documento de diseo; - Un grafista 2D, que ha de trabajar con herramientas como Photoshop para hacer los mens, los grficos de escenarios y personajes, y las animaciones (simples sprites de no muchos pasos); - Dos programadores, uno para programar en J2ME nuestra aventura utilizando alguno de los IDE (Integrated Development Environment) clsicos, o Eclipse o Netbeans; y otro que se encargar de la compatibilidad de terminales, realizando una labor de documentacin y conversin. Para ello, se emplearn la mayor cantidad de dispositivos fsicos posibles y para las pruebas se utilizarn los emuladores virtuales que, aunque no son de fiar al 100%, ayudan a ir ms rpido probando la aplicacin en nuestro PC sin tener que estar pasando constantemente el juego al mvil. Mientras uno de esos perfiles haga tambin de jefe de proyecto, con slo tres o cuatro personas podemos hacer un buen juego en dos o tres meses. En el prximo captulo nos centraremos en ver las principales caractersticas, problemas y ventajas de un desarrollo para ordenador, librndonos de las esclavistas restricciones tcnicas del telfono mvil y con la obligacin de sacarle el mximo partido a las ventajas tecnolgicas que nos ofrecen los nuevos procesadores y las tarjetas grficas, que cada da parecen ms un monoplaza de F1 por la velocidad que alcanzan. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA198

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22-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 21/29 (PCA#200): Plataforma PC (I) Nos centramos en cmo crear un videojuego para la plataforma PC NIVEL: Intermedio Nuestro ordenador es la mejor plataforma de juegos existente, y adems nos permite desarrollar producciones alternativas o independientes sin dejarnos un rin en el empeo. Por ello, incluso podemos afirmar que el PC es el Sundance (el festival independiente de cine) de los videojuegos. Paso 1 Un universo interior Tras nuestro paso por el intrpido mundo de los mviles (esperamos que ahora valoris el desarrollo de juegos para esta pequea plataforma en su justa medida), nos adentraremos en un espacio mgico y repleto de excitacin, nuestro querido PC. Si desarrollamos todos los juegos en el ordenador por qu no vamos a jugarlos tambin all? Para empezar a hablar del desarrollo de juegos en PC, tenemos que comenzar describiendo la situacin del mercado de esta plataforma, y as entenderemos mejor cul es la filosofa a la hora de disear un producto. Adems, vamos a orientarnos hacia la produccin independiente de videojuegos; y s, habis odo bien, independiente, es decir, al margen de los grandes estudios. La capacidad del PC para jugar es de sobra conocida. Antes de que se hablara de una nueva generacin de videojuegos, muchos jugones ya la disfrutaban en poderosos equipos dotados de tarjetas grficas increbles. Sin ir ms lejos, todos sabemos que la Xbox 360 es un PC a lo bruto. Sin embargo, el xito de las consolas ha sido disponer de una licencia propietaria; es decir, se trata de sistemas cerrados controlados por las grandes multinacionales. Esto se traduce en que, si se quiere desarrollar uno, se ha de pagar un dinero a su creador y aceptar unas normas. Esto, unido a que es ms cmodo jugar en una consola, ha propiciado que estas multinacionales hayan fortalecido los ttulos para estas plataformas a travs del marketing y estn obteniendo grandes beneficios. Por el contrario, el PC es un entorno libre de desarrollo, atado a limitaciones tcnicas y comerciales, pero no restringidas a los designios de una multinacional. Cada plataforma nos ofrece gneros que son ms gratificantes para jugar en ellas, pero el PC tiene algo de lo que no disponen las consolas: teclado y ratn. Esto resulta un handicap en los ttulos pensados para jugar con un gamepad, como son los de accin y deportes, pero es una ventaja para los de rol, estrategia o shootemups. Como ya hemos visto en anteriores entregas, las propias capacidades de las plataformas nos dirigen hacia un modelo de juego en concreto. Esto hace que los que ms venden en PC sean los que hemos comentado. Por otro lado, otra

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ventaja que siempre ha tenido, aunque las consolas le hayan recortando mucho terreno en los ltimos aos, es la posibilidad de conectarse a Internet para jugar. Esto explica porqu los juegos masivos on-line son para PC. Paso 2 El pernicioso efecto de la piratera Aunque no nos gustara (ni mucho menos) que esto se convirtiera en un panfleto de la SGAE, hay que conocer la realidad para mentalizarnos de los terribles efectos que la piratera causa en la industria del videojuego, especialmente en la espaola. Este hecho ha provocado que los grandes estudios se vuelquen en las consolas dejando la plataforma PC un poco de lado. Por ejemplo, en nuestro pas, desarrollar un juego para ordenador pensando en una distribucin nacional hace los proyectos totalmente inviables. Pensad que hacer vuestro juego, a nada que os gastis en licencias de los motores, equipos, software adicional o gastos de personal, se va a ir a un presupuesto de 300.000 euros. En Espaa, con suerte, una produccin sin grandes medios para el marketing podra vender en torno a unas 10.000 copias, suponindole un gran xito. Al no ser una gran produccin, no se puede fijar un PVP de 40 euros, con suerte lo puedes vender a 20 euros (y durante las primeras semanas), lo que descontado los costes de distribucin, marketing, etc., supondra que al estudio le queden unos cinco euros por copia (y y). Multiplicad esos cinco euros por 10.000 copias y echad cuentas como veis, no salen por ningn lado. Mientras que en otros pases como Alemania, en los que la piratera no es tan habitual, hay un mercado muy fuerte de desarrollo propio... En fin, esperamos que reflexionis sobre la conducta de piratear todo lo que cae en vuestras manos! Paso 3 Un mercado independiente Con esto hemos dado un repaso general a la situacin del PC como plataforma de desarrollo, hemos visto los juegos que mejor funcionan en ella y qu podemos esperar en cuanto a ventas. Pero no todo es trgico. Lo ms apasionante como desarrollador es la capacidad de producir libremente y de manera independiente. Al no tener ataduras comerciales, nuestros desarrollos son libres e Internet nos ofrece un espacio para distribuirlos sin intermediarios. En los ltimos aos, ha nacido ya un movimiento muy consolidado de videojuegos independientes que se centran en lo ms importante del desarrollo, que es hacer productos divertidos y que enganchen al jugador. Ya lo hemos visto antes, la tecnologa solo tiene una limitacin: el dinero. Todo el mundo puede acceder a ella con dinero, ya que no aporta nada ms que vistosidad; pero hacer un juego adictivo que no puedas desengancharte de tu PC ni para ir a la nevera a por la cena slo est al alcance de unos pocos elegidos que no necesitan la tecnologa para nada. As que nos vamos a centrar por fin en hacer un desarrollo independiente, viendo desde cmo concebir el juego hasta cmo distribuirlo por Internet, pasando por el desarrollo utilizando software Open Source. Paso 4 Definir nuestro videojuego Esperamos que a estas alturas de nuestra aventura a nadie se le ocurra decir y cmo hago yo eso?. Como siempre, debemos tener claras nuestras limitaciones y la primera es que no vamos a apoyarnos en una calidad grfica increble. Nuestro juego ha de centrarse en la jugabilidad, y de eso es de lo que debemos sacar partido. Un buen ejemplo en el que podemos fijarnos es Darwinia (www.darwinia.co.uk). Sus creadores acertaron el pleno al quince dndole ese aspecto retro que recuerda a Tron, un mundo primitivo digital. Pocos polgonos, poco trabajo en arte, pocos requerimientos de motor grfico y 100% diseo de juego. Una vez que tengamos solucionado cmo vamos a hacer que nuestro universo sea fcil de hacer y que est perfectamente integrado en nuestra historia, nos centraremos en la jugabilidad. Nuestro consejo es hacer un ttulo sencillo de estrategia en tiempo real, quizs ambientado en una galaxia lejana y que disponga de muchos toques de

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humor (uno de ellos puede ser el que las naves sean de formas estrambticas muy poligonales). Y es que el humor se ha perdido en el mercado de los videojuegos. Paso 5 Con qu lo desarrollo? Nuestro principal problema al hacer un juego independiente es que no tenemos dinero para comprar un motor grfico como el Unreal (utilizado, por ejemplo, para Gears of War) o el Source Engine (el de Half-Life 2), ni tampoco para pagar las licencias de los software de creacin 3D. Varios de nuestros lectores nos han escrito preguntando por las herramientas de desarrollo, as que vamos a dar un repaso a las que nos pueden ayudar a realizar nuestro sueo sin pagar un duro, y para eso hay software libre. Lo primero es que entendis que estos programas tiene licencia, son Open Source con una licencia GNU (General Public License). Para entender bien lo que significa y lo que podemos hacer con ella os recomendamos ir al enlace www.gnu.org/licenses/lgpl.html. Pues bien, nuestro primer paso va a ser conseguir un motor grfico sobre el que trabajar. Por suerte, hay varios. En los ltimos aos estos motores 3D han experimentado una importante mejora, llegando en algunos casos a no tener nada que envidiar a engines que no son baratos precisamente. El gran problema que tienen es que no soportan desarrollos para consola, pero como nosotros slo estamos pensando en un proyecto para PC nos vienen perfectos. Dos ejemplos son Irrlicht Engine, que es muy espectacular, y el famoso Ogre 3D, que tiene la ventaja de que mucha gente est desarrollando en l y obtendremos ayuda fcilmente en los foros, adems de que su calidad grfica es muy buena. Lo dejamos aqu por este mes. En el prximo artculo, seguiremos repasando qu software nos hace falta para abordar nuestro proyecto y cmo empezar a desarrollar nuestra idea. Os dejamos un enlace muy interesante que seguro que os ayuda a entender mejor todo lo que hemos visto: www.igf.com (la web de los premios anuales de videojuegos independientes). Echad un vistazo, seguro que os aporta ideas. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA200

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23-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 22/29 (PCA#201): Plataforma PC (II) Nos centramos en cmo crear un videojuego para la plataforma PC NIVEL: Intermedio Continuamos nuestro desarrollo de una produccin alternativa con el repaso las herramientas que vamos a necesitar. En la anterior entrega dbamos solamente unos ejemplos de los motores grficos que podemos usar pero, como se suele decir, no slo de engines vive el hombre. Paso 1 Programacin Adems del engine (el motor grfico o corazn del juego) podemos utilizar otras herramientas software para darle al juego las mecnicas que necesitamos. Las dos grandes reas en programacin son la inteligencia artificial y las fsicas. Estos dos elementos los integraremos con nuestro engine. Aunque muchos de los motores ya vienen con mdulos incluidos, siempre es interesante conocer otras opciones. Para los que estis pensado pero si yo en el instituto suspenda siempre fsica, tranquilos! Un motor de fsicas lo que hace es crear el entorno reactivo que rodea al jugador. Un ejemplo: si disparas un lanzagranadas y ves que un motn de bidones salen por los aires, esto es porque un software se dedica a calcular en tiempo real el peso, la gravedad y la fuerza de la explosin para crear la animacin de que el bidn sale por los aires y rebota equis veces. Adems, ese clculo, al ser en tiempo real, siempre ser distinto. Antao (aunque no hace tanto tiempo) ese efecto era enlatado: el jugador disparaba y el motor grfico automticamente lanzaba una animacin ya creada con un movimiento de un bidn saliendo por los aires, lo que sin duda restaba espectacularidad al juego. Un motor de fsicas muy interesante y utilizado en varias producciones independientes es el Newton Game Dynamics. Os recomendamos visitar su web (http://newtondynamics.com) donde podris ver demos curiosas. En cuanto al motor de IA o inteligencia artificial, por desgracia no se trata de construir a HAL/9000 o de hacer una IA de Ghost in the Shell. Se trata de crear todos los comportamientos que tendrn nuestros enemigos, los jefes finales, etc., es decir, todo lo que no controle el jugador. Cuanto ms activos y reactivos sean nuestros enemigos, ms algoritmos de IA necesitaremos. Normalmente en una produccin alternativa como la nuestra no necesitaremos grandes cosas, pero puede que hayamos pensado en algo muy divertido y lo que trae nuestro engine no lo soporta. Pues en ese momento ser hora de echar un ojo a otros SDK (Software Development Kit), que son un conjunto de herramientas de desarrollo pensadas para crear aplicaciones para una plataforma en concreto.

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Un buen site para utilizarlo como punto de partida a la hora de evaluar software para la IA de nuestro juego es www.gameai.com, donde encontraris enlaces a SDK y artculos tcnicos. Todo esto es slo un pequeo ejemplo de todo lo que podis encontrar en Internet. Doy por hecho que si queris programar tendris nociones de C++ y habris trabajado con compiladores. Si no es as, ste debera ser vuestro punto de partida. Paso 2 Dos o tres dimensiones? Mi equipo de programacin ya tiene herramientas pero, cmo creo mi mundo maravilloso? El primer concepto que debemos tener claro es si vamos a hacer un mundo en 2D o en 3D. Ojo que no hay que dejarse llevar por las fantasas de las tres dimensiones; se pueden hacer juegazos basados en sprites (2D), que adems de ser ms fciles de hacer pueden dar a nuestro proyecto un aspecto retro muy atractivo. Pero como sabemos que estaris pensando 3D, queremos 3D, pues que sepis que estamos de suerte porque hay herramientas 3D de cdigo abierto que podremos utilizar en nuestro proyecto alternativo (o low cost). * Blender (www.blender.org) es un proyecto Open Source para modelado en tres dimensiones, animacin, renderizado y postproduccin. Realmente es genial que existan iniciativas como sta que permitan entrar al mundo de las 3D de una forma fcil y sencilla. Aunque todos terminarn trabajando con 3D Max, Maya, XSI, etc., este software es una excelente manera de aprender un mundo que es la base de la industria cinematogrfica, de videojuegos, multimedia, etc. Pero aunque prefiramos las 3D tambin necesitaremos un software para las dos dimensiones, texturas, retoques, diseo de concept art Para todo eso utilizaremos Paint.net (www.getpaint.net). Aunque su nombre os pueda echar hacia atrs por su similitud con el software incluido en Windows, que sepis que tiene poco que ver con l; de hecho, es una herramienta muy interesante que, en cuanto empiezas a utilizarla, te dars cuenta de que no echas de menos Photoshop (y que el Dios Adobe nos perdone). Bien, ya nos hemos ocupado de la parte grfica pero, qu ms necesitamos? Pues nos hace falta un programa de audio y libreras de sonido. Porque un mundo sin sonido es lo ms triste que puede existir. El sonido hay que editarlo, transformarlo a los formatos que soporte nuestro motor, crear los loops para la msica, ajustar los tiempos para que un efecto de pasos se adapte a los de nuestra animacin de andar y, claro est, crear las reverberaciones correctas (si disparo mi pistola en una nave vaca se debera escuchar eco no?). Como veis, el sonido es muy importante y para este tema os recomendamos Audacity (http://audacity.sourceforge.net), un software muy sencillo de usar que nos permitir realizar todo lo que estamos hablando. Muy recomendable para todos aquellos que no hayis trabajado con audio antes. Para conseguir los sonidos y efectos tendremos que rebuscar bien por la red como si furamos un cazatesoros. Muchas de las compaas que crean libreras de pago suelen tener secciones gratuitas, as que podis abasteceros de pginas como www.simply thebest.net/sounds/. Paso 3 Software de gestin Ojo que no hablamos de software de contabilidad ni cosas de sas. Un proyecto, aunque sea alternativo, necesita una buena gestin de todos los procesos. Hay que organizarse bien, asignar tareas, tener cuidado a la hora de compartir ficheros, asegurarse de que a la gente de programacin le llegue siempre el ltimo fichero (y no una versin anterior) y un sinfn de cosas ms. Imaginaros que sois cinco personas desarrollando el juego; si estis ms de ocho meses trabajando seguro que os surgen un montn de problemas de gestin. Por eso es tan importante la figura del jefe de proyecto. Pues bien, para estas tareas tambin necesitaremos un software que nos ayude, y por suerte encontramos buenas herramientas Open Source. La primera de la que vamos a hablar es GanttPV (www.pureviolet.net/ganttpv). Con esta herramienta

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podremos asignar tareas, calcular el tiempo que tardaremos en hacerlas, prever riesgos, crear diagramas de Gantt y, sobre todo, tener una visin completa del proyecto. Os recomiendo encarecidamente que nunca arranquis un proyecto sin haber creado una simulacin con un software como ste. La versin de pago para hacer este tipo de cosas es el potente Microsoft Project, una joya, aunque para un proyecto como el nuestro nos apaaremos muy bien con el GanttPV. Una vez terminado nuestro diagrama necesitaremos generar informes, escribir misiones, describir situaciones de juego y un sinfn de cosas. Para eso utilizaremos el archiconocido Open Office (www.openoffice.org). Ahora viene un software que a muchos os va a encantar. Sirve para tener tormentas de ideas y darles orden y se llama MindManager. Se trata de un software espectacular para todos los que gusten de hacer diagramas, apuntar ideas y darles forma. Con l podis montaros un rbol de opciones de dilogos para el personaje principal en cuestin de segundos. Aunque es un software de pago, su versin Lite tiene un precio muy asequible y en cuanto empecis a usarlo no podris vivir sin l. En su web www.mindjet.com podris obtener una versin demo para probarlo. An nos queda una entrega ms para cerrar el desarrollo de un juego de PC independiente. En ella terminaremos de dar un repaso al software, veremos detalles del desarrollo y cmo podemos darlo a conocer. Todos queremos hacer juegos como Bioshock, pero antes debemos aprender y hacer cosas interesantes que nos abran las puertas de la industria. Y ya que hemos nombrado este juego, podramos lanzar una pregunta al aire: Publishers de la industria! dnde est la licencia de juegos como Bioshock o Lost Planet?. No son pelculas ni cmics Entonces no hace falta tener una licencia para vender un juego? Esperamos que determinados fabricantes tomen nota. Galera de imgenes

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24-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 23/29 (PCA#202): Plataforma PC (y III) Creando un videojuego alternativo para la plataforma PC NIVEL: Intermedio Nadie nos puede quitar nuestra creatividad es un lema que se convirti en un grito de guerra al estilo de Lenidas llamando a sus espartanos. Quin iba a decir a los grandes gurs de los videojuegos, a los grandes diseadores de los 80 y principios de los 90, que la industria terminara devorando la creatividad Paso 1 La creatividad al poder Por supuesto que nos gustan los juegazos como Halo 3, Bioshock o God of War, pero otros como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, un juego hecho en Flash (os recomendamos visitar su web, http://amanitadesign.net/samorost-2), son visualmente muy curiosos y un buen ejemplo de la poca que estamos viviendo: el comienzo de una nueva forma de jugar. Podemos hacerlo con productos de grandes estudios, al igual que vamos a ver una pelcula como El Seor de los Anillos, pero tambin jugar a ttulos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al ao. De hecho, ahora mismo las mejores ideas, de donde es posible que surjan los prximos juegazos, pueden provenir de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. As, qu mejor forma de aprender que en un lugar donde no se est tiranizado por la tecnologa? En la anterior entrega repasamos todo el software que nos haca falta para poder desarrollar nuestro juego independiente para PC. Sin embargo, ahora tenemos que cerrar el proyecto, as que vamos a repasar aspectos claves del desarrollo. Paso 2 Monta el equipo de desarrollo Est claro que es algo que depender de la envergadura del proyecto, pero lo ideal sera formar un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de proyecto, que debera ser o el programador principal o el diseador principal, un artista 3D, un programador de lgica y testeo y un msico que se encargue tambin del FX. Si nadie sabe dibujar, necesitaris un artista conceptual, pero ste puede ser un freelance, al igual que el msico. Debemos intentar que nuestro equipo sea lo ms reducido posible; por un lado, para abaratar costes y, por el otro, porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio, por lo que cuanta menos gente, menos problemas

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habr para coordinar y motivar al personal. Con todos el temario que llevamos ya a cuestas deberamos tener muy claro qu es lo que hara mejor cada perfil. Paso 3 Planifica el desarrollo Antes de tirar una sola lnea de cdigo hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guin y diseo de juego hay que cerrar el documento de diseo y, cuando est terminado, hacer un diseo de produccin, donde utilizaremos los programas de gestin que repasamos el nmero anterior. Tambin hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mnimo de duracin y crear hitos en nuestro proyecto. Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas estn saliendo con la calidad que esperbamos. Un hito puede ser terminar un prototipo con X caractersticas tcnicas, acabar X modelos en 3D con sus animaciones, tener una beta del proyecto Lo que haremos es poner una fecha a ese hito. Por ejemplo, un mes despus de iniciar el proyecto tienen que estar terminados tres modelos de personajes, un escenario y tener el motor grfico 3D documentado. Si al pasar el primer mes de proyecto slo tenemos un modelo terminado, el escenario a medio hacer y al motor grfico no sabemos ni cmo meterle mano, pues est claro que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Por eso es muy importante marcarse fechas (reales). Normalmente un diseo de produccin se basa en los siguientes hitos: terminar el documento de diseo; desarrollo de un prototipo jugable; fase pre-alpha, donde se van desarrollando el arte y la programacin del videojuego; alpha, empezaremos a ver el juego montado con lgica; pre-beta, tendremos un producto ya bastante avanzado; beta, que sera el ttulo casi terminado pero an con fallos; beta final (realise candidate), todo listo para una ltima revisin; y gold master, que es cuando est cerrado y listo para su distribucin. Todos estos puntos se suelen subdividir segn la complejidad del proyecto. Por ejemplo, podemos encontrarnos tres versiones pre-alphas antes de llegar a la alpha. Por supuesto, siempre hay que tener un plan B, porque es imposible que todo lo que diseemos se pueda meter en el juego, y ms en nuestra primera produccin. Por eso hay que tener muy claro qu partes son sacrificables para poder quitarlas en el momento en el que los tiempos se nos disparen. Si esto lo tenemos preparado ya desde el diseo del juego, cuando tengamos que meter el tijeretazo no quedar tan mal como suele pasar en muchos ttulos en los que, de repente, parece que la historia se termina sin venir a cuento. Esto se aplica a las horas de juego (que suelen ser misiones), a las caractersticas tcnicas (como efectos) y a los personajes (que a veces hay que reducir de, por ejemplo, 30 a slo 12). Todas estas indicaciones que os damos slo tienen un objetivo: intentaros trasmitir que lo nico importante es terminar el juego, es lo que marca la diferencia entre haber hecho un juego o intentarlo. Si no se puede terminar, por los motivos que sea, la experiencia valdr la pena, pero nuestra premisa es terminar el juego, y en el segundo ya haremos algo mejor. El tiempo medio de un desarrollo es muy complicado de definir, porque depende del proyecto y de la cantidad de gente que est involucrada. Hay juegos indie que se han hecho en cinco meses y otros que han tardado un par de aos. Un plazo interesante para una produccin independiente puede ser en torno a 8-10 meses de desarrollo. Es un plazo que consigue que la plantilla no se queme y da tiempo a hacer cosas interesantes. As que lo primero que hay que hacer es despiezar el proyecto, poner tiempos de lo que se tarda en hacer cada elemento y sumar. Si nos vamos a ms de un ao de desarrollo hay que ser conscientes de lo que eso supone. Cuanto menos tiempo estemos con un mismo proyecto, mucho mejor. Paso 4 Date a conocer sta es la mejor parte, porque quiere decir que el desarrollo ha salido perfecto y entonces hay que empezar con la promocin. El primer concepto a tener en cuenta es si queremos ganar dinero con nuestro proyecto. Desde nuestro

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punto de vista, si es el primero lo mejor es que no tengamos tantas pretensiones, que intentemos darnos a conocer y probar suerte con un segundo proyecto. No nos olvidemos que ir a una entrevista de trabajo con un juego terminado es algo que no puede hacer mucha gente, incluso muchos artistas que llevan tiempo en la industria. Por supuesto, Internet es nuestro aliado para armar ruido, as que nuestra pgina web debe ser atractiva y muy trabajada. No hagis como casi todo el mundo que dice anda, hazme una web de esas que cuestan 30 euros. Nos van a conocer por nuestro site y no queremos que sea tan malo que la gente piense que somos unos desarrolladores cutres. Por otro lado, tenerla actualiza tambin es importante. Iniciativas como la que os estamos proponiendo no hay muchas en nuestro pas, por eso los medios de comunicacin os apoyarn, as que mandad a las revistas on-line y de papel unos CD con la demo, screenshots y material grfico, seguro que os echan una mano. Y, claro esta, tambin hay que mandarlas fuera. Las revistas on-line estn siempre buscando contenidos (es lo que tiene estar abierto 24x7), con lo que mandadlas tambin al resto de Europa y Amrica. Un buen kit de prensa en ingls es un acierto seguro. Una vez terminado el proyecto, lo lgico es tener una demo pblica que podamos hacer circular y presentar en ferias o concursos. En Espaa tenemos el conocido ArtFutura (www.artfutura.org) pero su repercusin allende nuestras fronteras no es mucha. En la primera entrega de desarrollo para PC os dejamos un enlace al festival de videojuegos independiente. Se trata del Independent Games Festival (www.igf.com), conocido como el Sundance de los videojuegos. Por qu no vais a participar? Por su parte, en Independent Gaming Source (www.tigsource.com) se recoge toda la informacin en torno a los juegos indie, es la pgina de referencia en cuanto a los juegos alternativos, as que aparecer all sera un gran xito. Cuando hayamos tenido visibilidad, ya podremos hablar con la industria en primera persona, o bien para buscar un trabajo o conseguir financiacin de cara a un proyecto. Los publisher buscan equipos de desarrollo con experiencia y da igual haber hecho un juego no comercial, lo que ellos valorarn es haberlo terminado. En www.gamesindustry.biz tenis un buen listado de todos los editores de videojuegos, adems de informacin para el desarrollo. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA202

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25-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 24/29 (PCA#203): Plataforma Consolas (I) Crea un videojuego para la consola que prefieras NIVEL: Intermedio No es fcil adentrarse en el desarrollo de juegos para consola, ya que se trata de un mundo complicado porque est en manos de las grandes multinacionales y, para poder desarrollar, necesitamos su permiso y sus propias herramientas. As que, empecemos por conocer cmo funciona este mercado. Paso 1 Un mundo apasionante A diferencia del PC, donde tenemos toda la libertad de hacer lo que queramos, distribuirlo por cualquier medio y trabajar de la manera que mejor nos parezca, en el mundo de las consolas hay que desarrollar bajo la atenta mirada de los big brothers de este mercado. As, lo primero que tenemos que entender es que las plataformas de Nintendo, Sony y Microsoft son cerradas y, por tanto, lo primero es pedir permiso. Es decir, necesitaremos una licencia para poder desarrollar sobre su plataforma y para ello, lgicamente, hay que pagarles una cantidad, que suele ser en royalties de ventas, y adems cederles la potestad de no darnos autorizacin si nuestro juego no les parece bien. Una especie de corte de calidad para asegurarse de que slo salen a la luz proyectos acordes a su imagen o a los niveles de calidad que quieren ofrecer a sus usuarios. ste es uno de los motivos para entender por qu un videojuego para consola suele tener un precio ms elevado para el usuario, ya que hay ms regalas que repartir del gran pastel. Aunque as dicho suene un poco fuerte (el hecho de que los desarrolladores de la plataforma se lleven dinero de nuestros proyectos), lo cierto es que hay que tener en cuenta lo que se han gastado en I+D para poner en la calle un producto tecnolgicamente tan avanzado. Normalmente, las ventas de las consolas no son suficientes para cubrir esos costes tan elevados e incluso muchas veces stas se comercializan a menor precio del que cuesta fabricarlas; as, las cosas, sus beneficios provienen fundamentalmente del software, ya sea el que ellos mismos desarrollan o el de las denominadas third parties. Una vez que tenemos claro que hay que pagar y pedir permiso para desarrollar sobre su plataforma, debemos comprender que hay que utilizar unos kits de desarrollo especficos para cada una. Aunque nosotros utilicemos el motor grfico que queramos y el software 3D que mejor se adapte a nuestras demandas, tenemos que utilizar el kit de desarrollo para poder programar sobre su plataforma. Un kit de desarrollo es, bsicamente, una serie de herramientas y de hardware de prueba para poder testear y comprobar las caractersticas tcnicas de una consola.

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Como os podis imaginar cada kit es distinto porque, lgicamente, cada consola es un mundo. Los kits se pueden conseguir de diferentes maneras: algunos fabricantes nos exigirn tener ya un publisher en el proyecto para poder vendernos su kit de desarrollo; otros simplemente nos pedirn conocer nuestro estudio de desarrollo, conocer el proyecto y nos vendern su kit. El precio oscila bastante: los ms asequibles son los de Nintendo (por qu ser?); por ejemplo, el de la Wii ronda los 2.000 dlares. Como veis, en nuestro desarrollo para consola hay actores invitados que tenemos que tener en cuenta. Adems, antes de empezar a trabajar hay que considerar que cada consola implica un segmento de mercado y un estilo de juego, adems de ser un desarrollo ms complicado o sencillo. Por todo esto, antes de ponernos manos a la obra deberamos revisar una serie de pasos que vamos a tratar a continuacin. Paso 2 Elige una consola: porttiles Se trata de una importante decisin que hay que tomar teniendo en cuenta el tipo de videojuego que vas a elaborar. Est claro que no es lo mismo un juego para la Wii que uno para la Xbox 360, ni es igual disear un ttulo para PSP que otro para la Nintendo DS. Deberamos tener en cuenta estas particularidades que, aunque genricas, nos pueden dar una idea global de la consola. * Nintendo DS. Aparte de ser sencilla de manejar, es la consola que permite los desarrollos ms creativos. Y es que ofrece al diseador una serie de mecnicas de juego que pueden convertir su creacin en algo increble. Soplar, hablarle a la consola, manejar el lpiz, rotar y voltear la propia consola son slo algunas de las cosas que podemos implementar para jugar, elementos que no vamos a encontrar en ninguna otra plataforma, ni en PC ni en un mvil. Por todo esto, nuestro diseo de juego ser radicalmente distinto. Adems, al no requerir unos grficos tan espectaculares, el trabajo es ms sencillo, si se puede usar esta palabra en el campo del diseo de videojuegos. Al menos, los tiempos de desarrollo son ms cortos y por tanto la inversin menor. Por otro lado, hay que pensar que no podemos hacer un ttulo de esta consola para hardcore gamers, ya que la mayora de sus usuarios se podra catalogar como jugadores casuales, mucha gente joven (incluso infantil) y ahora bastante presencia del mercado femenino (algo que le hace mucha falta a este segmento tan machista). * PSP. La verdad es que resulta increble ver los grficos de la PS2 en algo tan pequeo como la PlayStation Portable. Eso s, tcnicamente no tiene nada novedoso ms all de que sea porttil: es un mando normal y se juega de la forma habitual. Esto no nos debera complicar nuestro diseo de juego; eso s, un desarrollo para PSP puede ser algo realmente duro, equiparable a desarrollar para la PlayStation 2. Respecto a sus usuarios, es una consola para hardcore gamers, jugadores que esperan juegos muy potentes tanto grficamente como de ingenio y destreza. Pocos jugadores casuales os encontraris y an menos mujeres, lo que os exigir realizar un diseo de juego ms exigente. Paso 3 Elige una consola: sobremesas * Nintendo Wii. Cuando aparecieron las primeras imgenes rpidamente todos pensamos que slo haba dos posibilidades: o que no se vendiera ni una o que reventara el mercado. Y, por suerte, el Dios de los bits sonri a todos los que aman la creatividad, la elegancia de la simplicidad y el arte de jugar por diversin no por ver slo grficos tcnicamente perfectos. Cuando una consola tiene un mando como el de la Wii, lo primero que un diseador debera pensar es y qu hago con la forma de jugar de mi juego?. Efectivamente se acabaron las aburridas sesiones sentado en el sof con un mando que tiene 20 aos; bienvenidos a la libertad de moverse. As las cosas, nuestro diseo tendr que tener en cuenta cmo realizar mecnicas de juego divertidas que impliquen el uso especial del mando. As, el desarrollo es ms complicado que para la Nintendo DS pero ms asequible que hacer una produccin para PlayStation 3 o Xbox 360. Por lo que toca al pblico, lo que ms abunda para la Wii son jugadores casuales, muchas chicas y, sobre todo,

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personas que no se quieren complicar la vida con juegos difciles y buscan diversin rpida, sencilla y que pueda disfrutarse con varios amigos o en familia. * PlayStation 3. Pese a quien pese, Sony sigue siendo el Rey aunque, desde luego, est claro que ha perdido fuelle y que lo que supuso en todos los campos la PlayStation 1 y 2 no lo ha supuesto la 3. Poco hay que hablar de esta consola y de su forma de jugar. Su mando es totalmente conocido y lo nico que nos va a suponer es encontrarnos con un desarrollo muy complejo, costoso y, sobre todo, largo. * Xbox 360. Alguien de Microsoft dijo una vez que es la consola para los jugones. El diseo sera idntico que para la PS3. Tcnicamente perfecta (en teora), nos ofrece unos grficos y un sonido sencillamente increbles. Las posibilidades de conseguir ambientaciones sonoras como el juego Lost Planet nos abre un amplio abanico de posibilidades. El desarrollo para la Xbox 360, aunque muy laborioso, es ms aceptable, ya que por suerte la consola tiene muchas similitudes con el PC. Si a eso le unimos el hecho de disponer de una plataforma de desarrollo conjunta para Xbox 360 y PC, denominada XNA y que es una interfaz de programacin de aplicaciones, el tema mejora mucho. Una inestimable ayuda a la hora de desarrollar. Paso 4 Escoge el motor grfico 3D Ya hemos hablado de que el engine es el que va a marcar nuestro desarrollo y de que de su potencia depender la calidad grfica y de sonido que pueda tener nuestro proyecto. Si no hemos generado nuestro propio motor, que sera lo normal tal y como est el mercado, nos vamos a encontrar con muy pocas opciones para desarrollar en multiplataforma. Adems, tendris que tener preparado el talonario porque el desembolso ser elevado. Antes de revisar qu motores hay disponibles debemos decidir una forma de eleccin. Es decir, hay dos opciones: la primera es comprar el motor grfico a una empresa que se dedique exclusivamente a realizar este tipo de productos, lo que seguramente implicar que nos den una buena documentacin y herramientas; la otra alternativa es buscar el juego que sea ms parecido a lo que tenemos en mente e intentar comprar su motor. Por ejemplo, el engine de Tomb Raider: Legend se puede licenciar y sera perfecto para hacer un juego de ese estilo, aunque no para hacer uno de estrategia. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA203

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El motor grfico adecuado pcactual.com Paso a paso

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Zona Prctica / Paso a paso

26-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 25/29 (PCA#204): Plataforma Consolas (II) El ltimo paso en la creacin de un videojuego para consolas NIVEL: Intermedio En las entregas dedicadas al desarrollo para PC ya vimos algunos motores grficos de cdigo abierto, ideales para un proyecto independiente, pero para un juego comercial en una consola no nos sirven. El problema es que no hay tantos motores grficos o engines que sean multiplataforma. Es muy comn encontrar motores para PC y Xbox 360 pero no para PlayStation 3, o bien para PC y PS3 pero no para Xbox 360 en fin, un jaleo. Y si adems lo queremos para PSP, la cosa ya se complica mucho ms. Lo bueno es que mucha gente cree que slo existen los motores grficos perfectos como los de Unreal o Half-Life y la verdad es que, ante una industria que est apostando por licenciar motores en vez de desarrollarlos in-house, han aparecido varias empresas ms modestas que ponen en el mercado motores muy interesantes por su versatilidad y potencia; puede que con ellos no hagamos un Gears of War pero s podremos hacer un buen juego. Paso 1 Elegimos nuestro engine Seguimos donde nos quedamos el pasado nmero, en el crucial momento de elegir el motor grfico de nuestro juego. Lo primero es definir qu plataforma de juego vamos a utilizar segn el target de nuestro pblico. Os podis imaginar que hacer un multiplataforma total es tremendamente complicado y costoso, ya que un juego que est disponible para PC, PS3, Xbox 360, NDS, PSP y Wii slo se lo pueden permitir los grandes estudios. Adems, este tipo de proyectos suele tener un problema: que no suelen sacar el 100% de rendimiento de cada consola. Al tener que trabajar en todas al mismo tiempo, se intenta llegar a un nivel medio que pueda funcionar o ser ms fcil de adaptar a todas las plataformas a la vez. Sin embargo, cuando vemos un juegazo en una consola, suele tardar un poco en aparecer la versin en la plataforma rival. Eso es debido a que al poder trabajar en un solo proyecto puedes exprimir ms la tecnologa de la consola. Normalmente los juegos multiplataforma total suelen ser licencias de pelculas, que ya sabemos no suelen brillar por su calidad. Paso 2 Repasando las opciones Ahora vamos a dar un repaso a unos cuantos motores grficos, describiendo para qu tipo de juegos estn pensados, as como su capacidad de portabilidad a otras plataformas.

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El motor grfico adecuado pcactual.com Paso a paso

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*Vision Engine By Trinigy (www.trinigy.net). La empresa alemana Trinigy nos proporciona un ms que interesante motor grfico para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Sus diversas herramientas nos ofrecen la oportunidad de crear varios tipos de juegos: rol, accin, estrategia Muy bien documentado y con un precio asequible. *C4 Engine by Terathon (www.terathon.com/c4engine). Sin duda una apuesta muy interesante, arriesgada y decidida del diseador Eric Lengyel. ste nos presenta un motor con muchas caractersticas tcnicas, fcil de adaptar a varios tipos de juegos, con buena documentacin y un precio fantstico. Funciona para PC, PlayStation 3 y Mac OSX (s, en Mac tambin se juega). Su nica pega es su calidad grfica que no es impresionante, aunque s resultona. En todo caso, se trata de una buena decisin para empezar a crear un proyecto de videojuego. *Gamebryo Engine by Emergent (www.emergent.net). Un motor con sobrada experiencia y con ttulos que avalan su calidad como Civilization 4 u Oblivion. Funciona en Xbox 360, PlayStation 3, PC y, recientemente, han anunciado su versin para Wii. Un motor bien documentado y que le dara a nuestro ttulo una apariencia realmente buena. * Vicius Engine by Vicious Cycle Software (www.viciousengine.com). Un motor grfico sin grandes alardes pero que tiene la ventaja de que funciona en PSP. Utilizado en juegos como 300: March to Glory es ideal para juegos de accin con la porttil de Sony. Su sistema de trabajo es muy fluido y est pensando para producciones rpidas. * Torque for Wii by GarageGames (www.garagegames.com/products/torque/twii). Este popular motor tiene una versin ms que interesante para Wii, con todas las posibilidades que nos ofrece la revolucionaria consola de Nintendo y, adems, con un interesante coste para nosotros. Si estis pensando en desarrollar para Wii y es vuestro primer proyecto, posiblemente ste sea vuestro motor grfico. * SourceEngine by Valve (www.valvesoftware.com). Poco podemos decir de este software utilizado en las producciones de Half-Life. Se trata de un motor grfico sencillamente impresionante que lo tiene todo para que vuestro proyecto se convierta en sper ventas. Eso s, es ideal si vuestro proyecto es un shooter en primera persona; si no, hay opciones mejores. Ahora, su principal problema es el coste de licencia, pero ya sabis que el que algo quiere, algo le cuesta. * CryEngine2 by Crytek (www.crytek.com). La empresa alemana Crytek nos sorprendi a todos con su motor para el juego Far Cry, y ahora con Crysis nos ha dejado la boca abierta con unos grficos y un despliegue tcnico sencillamente maravilloso. Ideal para proyectos PC y Xbox 360, se ha anunciado ya el desarrollo PS3. El problema, si es que se le puede llamar problema, es que est muy pensando para shooters en primera persona. * Unreal Engine by Epic Game (www.unrealtechnology.com). Nuestra ltima propuesta es anecdtica, porque el coste que tiene es sencillamente desproporcionado; eso s, tiene la fama de ser el mejor motor grfico de videojuegos. Es multiplataforma y tremendamente potente como nos dejo ver Gear of Wars. Se ha licenciado para cientos de ttulos que nos inundarn el mercado en los prximos aos. Y estos seran varios tipos de motores que podramos licenciar para desarrollar nuestro proyecto para las nuevas consolas. Como os podis imaginar, hay bastantes ms, pero estos son un buen ejemplo de lo que podemos llegar a crear. Paso 3 Alternativas y consejos Si ninguno os gusta o no se ajusta a vuestro juego (o a vuestro presupuesto) siempre os queda la opcin de desarrollarlo vosotros mismos. Normalmente, desarrollar un motor in-house suele costar un par de aos de desarrollo, y el principal problema que tendremos es mantenerlo a la ltima en cuanto a tecnologa. Sin duda, un esfuerzo titnico que, unido al desarrollo del propio videojuego, nos pondr en una situacin complicada de trabajo. Pero que nadie se piense que desarrollar sobre un engine licenciado es fcil. No es como comprar un Office y ponerse a escribir una carta. En muchos casos, se suele tardar todo un ao de desarrollo para adaptar el motor a nuestras necesidades y que el equipo, tanto programadores como artistas 3D, aprendan a manejarlo con la suficiente soltura para poder terminar nuestro juego.

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A la hora de elegir vuestro engine deberais prestar mucha atencin a la documentacin y a la cantidad de gente que pueda estar desarrollando sobre l, incluido los mods (modificaciones de juegos), para poder tener una amplia red de personas a las que preguntar si la documentacin oficial no es suficiente. Sobre el precio de los motores, algunos desorbitados, os encontraris que muchos de ellos os piden royalties sobre las ventas, una prctica habitual en la industria de los videojuegos. Y es algo a tener muy en cuenta a la hora de planificar vuestro xito en ventas. Por suerte, hay un tipo de licencia que es para crear prototipos, mucho ms econmica y que os permitir crear vuestra demo del juego e intentar encontrar un publisher que os financie. Esa licencia de prototipo no os permitir desarrollar el juego y ponerlo en la calle, pero ser una herramienta para conseguir financiacin. Una vez que hayamos empezado a trabajar con nuestro flamante motor grfico, empezaran a surgirnos algunas dudas sobre el desarrollo y la forma de comercializacin. El prximo mes hablaremos de la importancia de los juegos cooperativos y de los servicios de juegos a travs de Internet que ofrecen las consolas con servicios como Xbox Live. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA204

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Lanzamiento de juegos on-line pcactual.com Paso a paso

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27-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 26/29 (PCA#205): Plataforma Consolas (y III) Todas las claves para crear un videojuego para plataforma consolera NIVEL: Intermedio Terminamos el repaso a un proyecto para consola centrndonos en un foco del mercado donde est la gran guerra y donde hay muchas oportunidades tanto para grandes estudios como para pequeos: Internet y los sistemas propios de conexin de las consolas como Xbox Live o Playstation Network. Hace unos aos pareca impensable hacer un proyecto pequeo o modesto para una consola y que encima saliera rentable. Hace unos nmeros vimos cmo hacer un juego independiente para PC; pero, claro, desarrollar para consolas requiere de una inversin muy fuerte, tanto en licencias como en cuanto a las herramientas de desarrollo (en el captulo anterior ya hablamos de los engines y sus costes). Bien, pues desde hace poco tenemos servicios de compra de videojuegos como Xbox Live Arcade o el Canal Tienda de la Wii, donde el usuario puede comprar juegos clsicos o bien juegos nuevos pero que tienen ese aire retro o indie que, por suerte, se est poniendo de moda en Estados Unidos. Son juegos baratos para el usuario, fciles de conseguir (al descargarlos de Internet) y en los que nadie espera una tecnologa deslumbrante, solo diversin. Y es ah donde entramos nosotros, que somos los ms imaginativos del mercado. Paso 1 Qu debe tener un juego on-line? Una de las principales caractersticas es disponer de una tabla de clasificacin. No hay nada ms adictivo que intentar ser el primero, con lo que deberamos hacer que el sistema de clasificacin sea parte de la mecnica de juego. Lo segundo de lo que debe disponer es un modo multijugador. En este caso podemos llegar a hacer algo muy complicado o tan sencillo como un juego de minigolf donde poder competir con otros rivales. El desafo es vital en sistemas on-line de consolas. El juego puede ser muy simple, e incluso un poco tonto, pero tremendamente adictivo si tenemos que ganar a alguien. Por eso, las misiones single player en este tipo de juegos no son tan importantes, y ya que tenemos Internet, hagamos uso de l. Y el tercer punto sera que sean cooperativos. Si conseguimos tener un juego donde dos jugadores se alen para derrotar a las fuerzas del mal, tendremos un buen arcade. Pero hay otras cosas que los usuarios de estos sistemas on-line demandan: los contenidos descargables. Estos

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pueden ser de todo tipo, como ampliaciones de misiones single player, nuevos mapas para partidas multijugador, skins de personajes o nuevas armas... Cuando diseemos nuestro juego deberamos tener en mente el que sean fciles de crear e implementar estas mejoras. El objetivo es muy claro: darle al jugador ms horas de juego y mayor rejugabilidad. Paso 2 El elemento hardware Pero tambin hay que poner mucha atencin a los perifricos de las consolas. Hay que entender que los videojuegos empiezan a llegar a un techo tecnolgico, y que eso slo se puede romper si ofrecemos al usuario pequeas modificaciones y mejoras en su experiencia. Esa fue la premisa que llev a Nintendo a crear la Wii y el xito ha sido innegable. En las plataformas on-line por ejemplo, el uso de cmara web o de los sistemas de voz se estn imponiendo poco a poco; los jugadores ya no quieren slo jugar con una persona que est a mil kilmetros, sino que adems quieren verle la cara. Y no nos olvidemos de los sistemas de cmara interactiva como la famosa Eye Toy de PlayStation, que captura nuestros movimientos y permite jugar sin mandos. Paso 3 Canales de distribucin El desarrollo para estas plataformas no es la panacea. Si recordamos lo dicho en las entregas dedicadas a desarrollar para consolas, para crear un juego de Xbox 360, Wii o Play3 se necesitan unos kits de desarrollo, licencias y motores grficos muy costosos. Entonces qu ventaja tiene este sistema de descargas? Las palabras claves son comercializacin y distribucin. Sencillamente, nos ahorraremos cantidad de dinero en logstica y en campaas de publicidad. Si conseguimos entrar en Xbox Live Arcade, por ejemplo, tendremos una ventana abierta a miles de usuarios que slo tienen que acceder y descargar. Al ser precios muy competitivos, el usuario compra sin muchas complicaciones. En definitiva, no necesitamos convencer a un gran publisher para poder tener nuestro juego al alcance de miles de usuarios. Eso s, entrar en los canales de distribucin por Internet de las grandes marcas no es nada fcil. Al tratarse de sistemas cerrados donde el usuario no puede copiar contenidos de otras plataformas, como por ejemplo las descargas de PC, hace que volvamos a tener las manos atadas a la hora de buscar otros caminos. Una pena, porque en PC tenemos sistemas muchos ms accesibles y que son el futuro de la industria (por mucho que a algunos les pese), como el sistema Steam (www.steampowered.com) de Valve Software. Bsicamente, de ste podemos decir que se trata de un sistema de comercializacin que ha funcionado bastante bien con los juegos de la desarrolladora del mtico Half-Life. As el usuario puede comprar juegos y descargarlos de Internet. Si utilizamos su motor grfico, el aclamado Source Engine, tendremos muchas ms ventajas econmicas para adquirirlo usando su plataforma de descargas. Adems, tambin podemos utilizarlo para distribuir gratuitamente contenidos, desde demos a videojuegos que realicemos para PC. Paso 4 Test de calidad Un aspecto final que debemos tener en cuenta a la hora de desarrollar para consola es que no slo vale con el permiso de desarrollo de la plataforma y los kits de desarrollo. Una vez finalizado el juego, hay que pasar un sistema de revisin o de aprobacin por la propia marca. Algo as como un test de calidad del producto que sirve para asegurarse de que en su sistema de entretenimiento no se van a publicar juegos con fallos o de baja calidad. Este tema seguro que a ms de uno le ha dado risa al leerlo, porque no nos costara poner una lista bastante extensa de ttulos de grandes publishers que tienen innumerables bugs o donde el frame rate baja alarmantemente hasta que slo vemos unos cuantos fotogramas por segundo. Como os podis imaginar, con estudios pequeos o noveles son mucho ms estrictos, pueden pedirnos modificaciones y, por supuesto, arreglar los fallos de programacin.

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Se trata de un periodo de aprobacin que hay que tener en cuenta porque puede retrasar el lanzamiento del producto. Normalmente, lo coordina nuestro publisher, pero siempre existe la posibilidad de que no den la aprobacin a nuestro juego y se quede durmiendo el sueo de los justos en un cajn. Los ms estrictos son Sony y Microsoft, pero tambin Nintendo suele exigir que los desarrollos saquen determinado partido a un porcentaje concreto de las caractersticas de sus consolas, tanto de la Wii como de la NDS. Una vez superado ese proceso, y teniendo el OK definitivo por parte de las grandes marcas, el juego estar listo para su distribucin. Paso 5 Concluyendo Antes de terminar esta ltima entrega de desarrollo para consolas nos gustara incluir unas pequeas conclusiones. La ms evidente es que desarrollar para consola es mucho ms complejo, mucho ms caro, y completamente cerrado en cuanto a herramientas y en cuanto a canales de distribucin Sin embargo, hoy por hoy es el gran mercado. Tener un juego listo para consola es un seguro de poder llegar a muchos ms usuarios, sobre todo teniendo en cuenta que los casual gamers son los que ms dinero se gastan en comprar videojuegos y, en su mayora, son usuarios de consola. Por otro lado, es importante considerar que hay que saber medir muy bien la inversin para calcular un retorno que haga el proyecto viable. Por eso, es preferible coger experiencia en entornos PC o mviles y luego dar el salto a ligas ms competitivas, como son las consolas. Para ms informacin acerca de cmo entrar y desarrollar en el servicio Xbox Live Arcade, os remitimos a la web www.xbox.com/en-US/dev/developingforlivearcade.htm. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA205

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Con el iPhone tambin se juega pcactual.com Paso a paso

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28-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 27/29 (PCA#214): Plataforma iPhone (I) Creacin de un videojuego para la plataforma mvil de Apple NIVEL: Intermedio Con el siguiente texto comenzamos una serie de captulos centrados en la creacin de ttulos para el iPhone, una plataforma muy atractiva para los desarrolladores porque Apple da acceso completo al iTunes para que sean ellos mismos los que gestionen las ventas de sus programas. Cada vez hay ms gente que siente la curiosidad de desarrollar videojuegos para los iPhone, y la verdad es que, a primera vista, todo son ventajas. As que vamos a dedicar unos artculos a comprobar qu nos ofrece este mvil, o debera decir consola? Paso 1 Si somos diseadores Como siempre, antes de disear, programar o tener una idea, debemos conocer el terreno sobre el que vamos a trabajar. Lo primero que nos llama la atencin del iPhone es que es muy ligero y pequeo; pero, si analizas sus componentes, te das cuenta de que es ms potente que una PSP y, por supuesto, ms que la limitada Nintendo DS. Para que os hagis una idea, su procesador es un ARM 1176 a 620 MHz mientras que el de la PSP es de 333 MHz. Adems, tiene ms resolucin en pantalla, ms capacidad de disco duro sin necesidad de tarjetas adicionales, una pantalla tctil y el acelermetro. Este ltimo es un arma increble para disear juegos, permitiendo detectar el movimiento y el giro gracias a un dispositivo que mide la aceleracin y la fuerzas inducidas por la gravedad. En el captulo de contras, hay que sealar que no tiene teclado ni joystick, lo que nos sita ante un bonito reto: precisamos desarrollar un juego donde el usuario puede tocar la pantalla, mover su mvil hacia un lado y al otro para que ocurran cosas, como por ejemplo que se mueven cajas en el escenario, sin olvidar que es posible insertar mejores grficos y ms textos. Ideal, no? Cmo diseadores, nuestro trabajo parece fcil e imaginativo. De hecho, estamos viendo juegos muy espectaculares en esta plataforma, como por ejemplo una versin del gran juego Spore de Electronics Arts (www.es.ea.com), que han sabido exprimir al mximo en el iPhone. No obstante, hay muchos ms videojuegos que encontraremos en la pgina de iTunes, algunos de ellos muy adictivos y que hacen uso del acelermetro, como el ttulo espaol Kroll de Digital Legends (www.digital-legends.com). Otro detalle que como diseador nos puede dar nuevas ideas es que la pantalla tctil no es como la de la Nintendo DS, ya que reconoce dos puntos de presin simultneos, por eso permite hacer esos zooms tan impresionantes. Imaginaos una aventura grfica en primera persona pudiendo utilizar los dedos para ampliar imgenes, rotar objetos, combinar elementos Las posibilidades son infinitas.

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Paso 2 Si somos programadores Antes de meternos en temas tcnicos, estara bien comentar particularidades y problemas a la hora de valorar si podemos acometer un proyecto para iPhone. Podis encontrar informacin sobre las SDK y libreras de programacin en las siguientes direcciones: http://developer.apple.com/iphone/program/develop.html y http://developer.apple.com/iphone/. Lo primero que suele impactar a los que se acercan a esta plataforma son dos cosas. La primera es que hay que programar en un Mac, ya que utiliza el lenguaje de programacin Cocoa, orientado a programacin de objetos en Mac OS X. Con ello, si no tenemos un Mac, va a ser difcil trabajar. Por su parte, lo segundo que ms impresiona es ver que el entorno, el sistema de trabajo y el concepto de programacin es muy parecido al de cualquier proyecto C++, con lo que un juego para PC puede ser fcilmente adaptado al iPhone, siendo un sistema de programacin robusto y potente, completamente alejado de las piruetas creativas que hay que hacer con el limitadsimo J2ME de la mayora de terminales mviles o con Symbian de los nuevos Nokia. Adems, el SDK trae un emulador bastante fiable para no tener que depender del dispositivo de Apple, lo que permite trabajar muy rpidamente. Paso 3 Si somos productores Ahora, analizaremos la plataforma desde el punto de vista comercial. Esto no slo nos dar una idea de la viabilidad del proyecto, sino que, segn sea el canal de venta, nos permitir definir an ms el videojuego que deseamos desarrollar, afinando el segmento de usuarios al que queremos llegar. Para muchos, la gran revolucin del iPhone es el App Store (www.apple.com/iphone/appstore/). Hasta ahora, nos enfrentbamos a la tirana de las operadoras mviles a la hora de descargar contenidos para nuestros telfonos, pero el iPhone slo necesita estar conectado a iTunes para buscar cul es el juego ms divertido y comprarlo. Apple se queda con una pequea parte de su valor y todos contentos. Sencillamente impresionante. Pero, lo que ms nos gusta a los desarrolladores es que Apple te da acceso completo al iTunes para que gestiones t mismo las ventas. Esto da una libertad tremenda para desarrollar productos y promocionarlos como queramos. La parte menos bonita es la exclusividad del iPhone. Su precio y su aire de diseo vanguardista le alejan de la gran masa de consumidores y, hasta el momento, la mayora de sus usuarios no se corresponde con el perfil del jugador tradicional de mvil, lo que implica que hay que ofrecer otro tipo de ttulos o esperar a que sea ms asequible, aunque para entonces puede que Nokia haya ganado la partida en la lucha de las pantallas tctiles. Hasta aqu el repaso inicial a una plataforma increble, a la que muchos intentan imitar (Blackberry, Nokia), pero que ha supuesto una gran revolucin en nuestra industria. Id pensando que juego podis hacer y en el prximo captulo profundizaremos en el desarrollo. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA214

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Mueve el iPhone pcactual.com Paso a paso

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29-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 28/29 (PCA#215): Plataforma iPhone (II) Creacin de un videojuego para la plataforma mvil de Apple NIVEL: Intermedio Cada vez es ms comn ver en los metros de las grandes ciudades a personas que se mueven espasmdicamente con cara de diversin, en seguida, vemos un iPhone en sus manos con un juego que utiliza el acelermetro para moverse. Esto resulta muy divertido para el usuario y es la manera perfecta de solventar el problema de la falta de teclas o de joystick. Por tanto, a la hora de disear un juego para esta plataforma, el consejo es pensar en cmo mover el personaje, el vehculo o lo que se nos ocurra con el acelermetro, de esta manera, el usuario podr jugar desenfrenadamente con su iPhone. Es lo ms parecido que tenemos en porttil a la Wii. Paso1 Grficos Otro aspecto que nos da mucha libertada narrativa es incorporar grficos en formato PNG con buena calidad, con lo que, si estamos pensando en un juego 2D (por ejemplo una aventura grfica de corte clsico), podemos disear tranquilamente nuestros escenarios, ya sean en 3D o directamente pintados, sin una restriccin agobiante de tamao. Es posible hacer scroll sin problemas para que la imagen del escenario se desplace siguiendo al personaje. La tienda Apple nos pone como restriccin 2 Gbytes de tamao de aplicacin como mximo, con lo que os podis hacer una idea de la cantidad de imgenes que podemos meter. Obviamente, hay que optimizar siempre al mximo nuestra aplicacin, cuanto menos pese, ms fluido ir el juego. Por eso, tener experiencia en trabajar con dispositivos mviles en J2ME ser de gran ayuda para crear aplicaciones muy bien optimizadas. Paso 2 Toca sin miedo Si hay algo que identifique al iPhone es el increble sistema de tocar la pantalla y la identificacin de dos puntos simultneos. Esto es sensacional, porque, aunque con otras plataformas podemos puntear, nos permite crear complejos sistemas para tocar la pantalla con varios dedos. Lo primero que pensamos es en la msica y el ejemplo perfecto es Ocarina, donde convertimos a nuestro iPhone en una flauta, podemos soplar y tocar al mismo tiempo creando bellas melodas. Esta aplicacin es slo un pequeo ejemplo de lo que significa tocar en dos puntos simultneos. Se puede crear un sistema de navegacin para aventuras grficas, puzzles para manejar con los dedos y, sobretodo, disear interfaces grficos para mens e inventarios realmente sorprendentes.

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As que, una vez que hemos pensado en cmo se mueve nuestro juego con el sistema del acelermetro, debemos ver cmo interactuar con los elementos tocando el iPhone. Podemos coger tems, lanzar objetos, pintar en pantalla Paso 3 WiFi y la colaboracin En el mvil nunca han terminado de despegar los juegos multijugador, primero, porque son difciles de programar, segundo, porque el coste de datos del operador es muy caro, y tercero, porque los jugadores de mvil no suelen pasar mucho tiempo en su dispositivo como para engancharse a un multijugador. Aunque el primer punto no cambia para el iPhone, s lo hacen radicalmente los dos siguientes. Tenemos WiFi, con lo que podemos estar conectados todo el tiempo del mundo en nuestra casa, en un bar con conexin inalmbrica o enganchados al del vecino, aunque no le haga mucha gracia, y, adems, la calidad grfica del iPhone s invita a estar sentado en el silln jugando tranquilamente. Estas caractersticas nos abren un abanico de posibilidades. Si nos damos una vuelta por el App Store de iTunes, veremos unos cuantos juegos de rol multijugador sorprendentes. Con todo lo que ya hemos visto, parece la plataforma perfecta para un juego de rol clsico por turnos y con un mundo colaborativo entre distintos usuarios. Paso 4 Almacenamiento La gran capacidad de almacenamiento del iPhone, unido al tamao al que nos permiten subir aplicaciones, ha hecho que se termine con la imposibilidad de guardar puntos en los juegos, sin duda, una de las quejas de muchos jugadores en las plataformas mviles. Esto nos permite, adems, almacenar mucha ms informacin del usuario, como un perfil, que se haga una foto y que la pongamos dentro del juego, etc. Como diseadores, podemos crear niveles donde los puntos guardados tengan relevancia, no simplemente al terminar el nivel. Alguno se preguntar qu importancia tiene esto, pues tiene y mucha: ahora, puede haber niveles ms complejos y ms largos para que nuestro videojuego sea ms divertido y tenga ms horas de jugabilidad. Bsicamente, podramos disear en paralelo un nivel para la porttil de Sony, y para iPhone. Creo que ahora tenis los datos ms importantes para disear vuestro videojuego. Me gustara mencionar una posibilidad de desarrollo muy interesante, que es la de crear ttulos para los nios. Actualmente, el iPhone lo est usando un perfil de usuarios que suele tener nios pequeos y a los que necesitan entretener. Por esta razn, en los ltimos meses, estn floreciendo este tipo de juegos, mucho ms sencillos de crear y muy imaginativos y divertidos si hablamos de la esttica. Creo que es una buena manera de adentrarse en un desarrollo sencillo para el mvil de Apple. Y al nio le viene perfecto, tocar, soplar, mover Os aconsejo que os conectis a la tienda de iTunes y veis todo el catlogo, hay juegos sorprendentes. No hace falta que compris, ya que hay muchas aplicaciones gratuitas que nos permiten extraer ideas y que seguro que a ms de uno le abrir la mente para pensar en un futuro videojuego. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA215

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30-08-2009

CURSO CREACIN DE VIDEOJUEGOS. Leccin 29/29 (PCA#216): Plataforma iPhone (y III) Creacin de un videojuego para la plataforma mvil de Apple NIVEL: Intermedio Tras un par de das revisando los aspectos de diseo para crear un videojuego en el Apple iPhone, hoy nos toca ponernos en la piel de un programador y ver qu herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar. Programar para iPhone tiene muchas cosas positivas: es un sistema potente, tenemos mucha documentacin al tener detrs un monstruo de la informtica como Apple, el sistema de trabajo es parecido al de proyectos para PC En definitiva, que no tiene nada que ver con programar para telfonos mviles Java. Otro aspecto a tener en cuenta es que hablamos de iPhone, pero las aplicaciones desarrolladas en este dispositivo corren perfectamente en un iPod touch, lo que nos abre el abanico para llegar a ms gente. Lo primero que tenemos que tener claro es el lenguaje de desarrollo estndar para el iPhone y, en general, la plataforma Mac. Su nombre es Objetive-C y encontraris mucha informacin sobre este lenguaje en http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/Cocoa/Conceptual/ObjectiveC. Lo segundo es conocer el entorno de programacin que vamos a usar. Se llama Cocoa y es de programacin de aplicaciones orientado a objetos para los sistemas operativos Mac OS X. La mayora de las aplicaciones que corren en Mac OS X, como Safari, estn desarrolladas con Cocoa y, actualmente, es el nico entorno de trabajo disponible para iPhone. Toda la informacin sobre Cocoa la podemos consultar en la web de Apple http://developer.apple.com/cocoa. Una vez conocida la teora, veremos los puntos clave que necesitamos para desarrollar un videojuego para iPhone. Paso 1 Un desarrollo completo con el SDK Antes de empezar con el SDK, hay que dejar claro que el trabajo de programacin de iPhone se tiene que realizar exclusivamente sobre un Mac con la ltima versin del sistema operativo, con lo que os recomiendo tener un buen equipo. Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre qu son los SDK (Software Development Kit). Se trata de herramientas para desarrollar aplicaciones y que son proporcionadas por el fabricante del producto. El kit de desarrollo que nos facilita Apple se encuentra en http://developer.apple.com/iphone/sdk1. Desde que fue anunciado en marzo de 2008, el fabricante no ha parado de hacer mejoras y actualizaciones. Para conseguirlo, hay que registrase en la web de Apple, pero es una gestin gratuita.

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El videojuego ideal para el iPhone pcactual.com Paso a paso

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Dentro del SDK vamos a encontrar: Xcode, un editor de aplicaciones; Interface Builder, una herramienta para disear la interfaz grfica de las aplicaciones; Iphone Simulator, un simulador del iPhone; e Instruments, una utilidad para monitorizar los recursos de una aplicacin. Desde el SDK se tiene acceso a las capacidades de interfaces de usuario que hacen especial al dispositivo: acelermetro, multi-touch, cmara Pudiendo testear en el simulador sin necesidad de usar el iPhone. Paso 2 Dale forma con Xcode Se trata de nuestro editor de aplicaciones, el programa con el que nos vamos a pasar muchas horas delante del ordenador y con el que iremos dando forma a nuestro videojuego. Xcode es similar a Visual Studio en sus funciones y lo encontraremos dentro del SDK. Una vez ms, la informacin sobre ste la localizaremos en la web de Apple http://developer.apple.com/tools/xcode. Paso 3 Usa el acelermetro Cuando nos pongamos a programar el sistema de control del personaje de nuestro videojuego, nos chocaremos con una de las caractersticas ms vistosas, el acelermetro, que nos permite controlar los distintos movimientos que se producen al determinar la posicin (gracias a conocerse su aceleracin en todo momento). Lo que se resume en que, cuando el jugador mueva su iPhone, utilicemos ese dato para mover a nuestro personaje. Para testear bien aplicaciones que usen acelermetro, necesitaremos un iPhone, ya que ser muy complicado rotar y mover nuestro emulador, a menos que queramos romper nuestra pantalla del ordenador. Una vez metidos en el cdigo, la clase UIAccelerometer es la responsable de registrar los movimientos que se producen en nuestro dispositivo. El programador obtendr como informacin los cambios producidos en cualquiera de sus tres ejes X, Y y Z (rotacin-inclinacin). Paso 4 Comercializa tu juego en la tienda iTunes App A da de hoy, la nica manera de comercializar o distribuir nuestro videojuego o aplicaciones para iPhone es la tienda iTunes en su espacio para aplicaciones. Uno de los puntos a su favor es que podemos ofrecer los productos gratis para darnos a conocer, sin duda, una excelente manera de comenzar a dar pasos en esta industria. El aspecto que ms va a marcar nuestros desarrollos son las limitaciones de la tienda iTunes, ya que las aplicaciones estn restringidas a 2 Gbytes de tamao mximo. Respecto a las imgenes, la tabla de limitaciones no es muy restrictiva si la comparamos con un desarrollo para un mvil Java. GIF (hasta 2 Mbytes), PNG (hasta 8 Mbytes), TIFF (hasta 8 Mbytes) y JPG (hasta 128 Mbytes), con lo que podemos crear fondos para nuestros videojuegos realmente espectaculares. Para subir los contenidos a iTunes, tenemos que cumplimentar un formulario en el que se detallan algunos aspectos de la aplicacin, como la compatibilidad entre iPhone e iPod touch, la regin donde quieren que se distribuya el programa, etc. El precio mximo de la aplicacin debe ser de 999 dlares y, actualmente, la mayora se estn vendiendo por debajo de los 10 dlares. Para vender, tenemos que darnos de alta, el coste es asequible, unos 90 euros, aunque la cuota sube hasta unos 300 euros si lo que queremos es tener un sitio personalizado y con ms informacin sobre nuestro producto. Cmo resumen o conclusin a este viaje por el terminal de Apple, habra que comentar las miles de posibilidades que nos ofrece a nivel tcnico el iPhone, poniendo especial nfasis al modelo de negocio tremendamente accesible que es la tienda iTunes. Por el contrario, tendramos que hablar de que el desarrollo es ms complejo que para plataformas mviles basadas en Java, sin olvidarnos de que necesitamos un Mac para trabajar (para algunos ser una bendicin, pero para muchos otros programadores ser una barrera de acceso).

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25/08/2013 20:13

El videojuego ideal para el iPhone pcactual.com Paso a paso

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Y as concluimos este curso en el que hemos intentado dar las pinceladas principales necesarias para crear un videojuego en cualquiera de las principales plataformas existentes, repasando los puntos ms interesantes a tener en cuenta. Es cierto que aun nos quedaran muchos puntos por tocar (juegos basados en el navegador, mundos virtuales, insercin de publicidad o product emplacement, social gaming y juegos masivos on-line, extensiones y franquicias, juegos educativos o edutainment, etc.), que los dejaremos para una posible futura actualizacin. Esperemos haberos inoculado el gusanillo y que en este tiempo de vacaciones empecis a darle a la imaginacin y ensayar con vuestros prototipos. Galera de imgenes

Daniel Gonzlez (Diseador de videojuegos) Etiquetas Juegos Plataformas PCA216

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