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Adiccin a los videojuegos

La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y fsica frente a ese estmulo. En este caso, la adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Algunos de los aspectos o sntomas en que padres y educadores debieran fijarse son: - El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. - Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est jugando. - No aparta la vista de la televisin o pantalla. - Empieza a perder inters por otras actividades que antes practicaba. - Trastornos del sueo. - Mayor distanciamiento de la familia y amigos. - Problemas con los estudios. - No respeta de ninguna manera los horarios estipulados. Las causas de que exista una adiccin a los videojuegos son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden ms a la adiccin que otras. - Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin, separaciones dramticas, poca dedicacin al nio por motivos laborales...) - Problemas escolares/ sociales. Escasa integracin en un grupo de amigos, soledad, desmotivacin escolar. Es importante destacar que los videojuegos en s mismos no suponen una amenaza, puesto que todo depender del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos videojuegos tambin es importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas interferencias en las relaciones familiares. Algunas recomendaciones para padres o educadores son: - Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. - Proponer nuevas actividades que le resulten de inters. - Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realizacin de sus tareas escolares, demostrndole que el estudio es lo primero.

Algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un psiclogo o coacher. En nuestro centro de psicologa en Bilbao, los jvenes reciben la ayuda necesaria para desengancharse de la consola, telfono mvil y ordenador. Las terapias tambin incluyen cierto trabajo con los padres que entrenan aspectos comunicativos con sus hijos para poderles ayudar en el da a da. Es importante saber que estos problemas cuentan con tratamiento y que conviene pedir ayuda cuando no se ve la manera de atajarlo en casa.

Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adiccin cuando una persona necesita un estmulo determinado para conseguir una sensacin de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y fsica hacia ese estmulo. As podemos observar que la adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) supone una rgida dependencia hacia estos, que se caracteriza por ser una actividad que lleva demasiado tiempo en la vida de la persona y se practica la pantalla - Dejan de atraerle actividades que sola practicar. - Dificultad para conciliar el sueo - Abstraccin en su mundo,con el consiguiente distanciamiento de la familia y amigos. - Serias dificultades para centrar su atencin en los estudios, pudiendo provocar el fracaso escolar - No respeta de ninguna manera los horarios previamente marcados a pesar de arrastrar consecuencias negativas. Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son: - El joven se muestra distante al jugar, haciendo caso omiso de cualquier tipo de llamada - Siente demasiada tensin e incluso aprieta las mandbulas cuando est jugando. - Centra su visin en Podemos distinguir una serie de causas por las cuales existen una adiccin a los videojuegos y pueden ser muy diversas: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su forma de ser tienden ms a la adiccin que otras. - Problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin...) - Problemas en los centros educativos y en la sociedad unidos a la escasa integracin en un grupo, soledad, falta de motivacin escolar.

Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real ,sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas alternativas(padres,madres,hermanos),llegando en ocasiones a cometer parricidios como el "asesino de la katana" que mat a sus padres porque tenia una gran obsesin con un videojuego. Los videojuegos en si no son peligrosos,en tanto en cuanto si lo es el consumo abusivo de ellos. Muchos expertos han recomendado a los padres incentivar a sus hijos premindoles con los videojuegos por sus tareas escolares haciendoles ver que el estudio es lo primordial. Tambin se recomienda la incentivacin a los hijos de actividades extraescolares con las cuales los nios/nias se diviertan, disfruten y hagan de su tiempo libre un ocio de equilibrado,sin excesos. Por ejemplo-->En vacaciones, cuando los nios no tienen nada que hacer,es recomendable apuntarlos a actividades deportivas o culturales,ya que fomentan en ellos su actividad fsica e intelectual.

Los videojuegos pueden acrecentar la agresividad en los jvenes


(Nature, Reuters) - Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusin que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los nios y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores. Un anlisis de 20 aos de investigacin muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayora de los estudios sugeriran que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabaj en el estudio. Un estudio mostr que los nios que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y despus hacan un test de valoracin de su humor se calificaban a s mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco despus de jugar. Los profesores de 600 nios de edades de entre 13 y 15 aos dijeron que los que pasaron ms tiempo con videojuegos violentos fueron ms hostiles que otros nios y con ms posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes. Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociacin Psicolgica Americana, llevaron al grupo a adoptar un resolucin que recomiende que se reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a los nios y a los jvenes. "Adems, la APA tambin anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jvenes a hacer elecciones ms informadas acerca de los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociacin en un comunicado. Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de hroes y villanos, violentos y lo contrario, afirm la APA. Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin consecuencias ensean a los jvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el Comit de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo. Los adolescentes que juegan a videos juegos violentos demuestras diferencias en la actividad del cerebro de los que juegan juegos sin violencia. Las diferencias fueron asociadas al despertar emocional y el autocontrol. Los investigadores de la universidad de Indiana pidieron a 44 adolescentes que jugaran a juegos con y sin violencia durante 30 minutos. Utilizaron la proyeccin de imagen a travs de la resonancia magntica para medir la actividad del cerebro, mientras los participantes realizaban una serie de tareas que median la inhibicin y la concentracin inmediatamente despus de jugar. Los investigadores encontraron que los adolescentes que jugaron a los juegos violentos tenan mayor actividad en el cerebro en el rea de la amgdala cerebral. Esa rea del cerebro esta conectada con el despertar emocional, tambin demostraron menos actividad en reas asociadas a las funciones ejecutivas tales como planeamiento, el controlar y dirigir pensamientos. Los que jugaron los juegos no violentos demostraron ms actividad en las porciones del cerebro asociada a la inhibicin, concentracin, autocontrol y menos actividad en las reas

conectadas con el despertar emocional. Los investigadores planean continuar con los estudios para entender ms sobre la conexin entre la exposicin a la violencia de los medios y las funciones del cerebro. Nicoll declar en una entrevista que "slo un puado" de estudios que ella y sus colegas examinaron no encontraron conexin entre la violencia y los videojuegos violentos.

Sntomas de adiccin a los videojuegos o Internet

Aunque no existe un diagnstico "oficial", las conductas de adiccin a los juegos de ordenador, videoconsola e Internet han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podra

tener una adiccin a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos sntomas para que su comportamiento se considere "adictivo". Preocupacin excesiva Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet a menudo muestra una preocupacin inusual con el juego o el ordenador cuando est lejos de ellos. El adolescente podra parecer distrado, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente. Mentir sobre el uso del ordenador Es comn que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente al televisor o el ordenador. La persona puede poner excusas, como decir que "necesita" estar en lnea o puede mentir abiertamente. Falta de control Una persona que es adicta, o con riesgo de volverse adicta a los juegos, es incapaz de controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Puede conectarse con la intencin de pasar 15 20 minutos y alargar una y otra vez el tiempo hasta que han pasado varias horas. Prdida de tiempo Igualmente, una persona puede sentarse frente al ordenador, de nuevo con la intencin de pasar slo unos minutos, pero perder totalmente la nocin del tiempo y de repente darse cuenta de que han pasado varias horas. No es raro que alguien con una adiccin a los juegos juegue toda la noche y no se d cuenta de cunto tiempo ha pasado hasta que sale el sol. Impacto negativo en otros mbitos de la vida La persona pasa tanto tiempo frente al ordenador o la videoconsola, que tiende a descuidar otros mbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que previamente haba mantenido una relacin estrecha. Puede dejar los deberes sin terminar, obteniendo como consecuencia unas notas ms bajas. En casos ms extremos, el adolescente puede incluso descuidar la higiene personal, optando por jugar a los videojuegos en lugar de darse una ducha. Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incmodos Algunas personas se vuelven adictas a los juegos porque los utilizan para automedicarse. Cuando se tienen que enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cmodos (sentimientos de tristeza, discusiones con amigos o una mala calificacin), pueden optar por "refugiarse" en el juego como mtodo de evasin. Actitud defensiva Cuando se les pregunta por su tiempo de juego o se les hace ver que es demasiado, pueden ponerse a la defensiva. La negacin es a menudo una indicacin de que algo est mal, sobre todo si a la persona no parece importarle que sus amigos y familiares se sientan abandonados o alejados de su vida. Mal uso del dinero Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet invertir una cantidad desproporcionada de dinero en artculos relacionados con la informtica. La persona parecer estar actualizando continuamente el hardware, los paquetes de software y los accesorios. Esto se convierte en un problema an mayor si la persona gasta el dinero que debera utilizar para pagar las facturas, los comestibles y otras necesidades. Sentimientos encontrados

Al igual que con cualquier otra adiccin, el uso de la "sustancia" --en este caso, el vdeojuego-- provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa euforia viene seguida rpidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir por lo que se est haciendo mientras se est en lnea o simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al ordenador. Aunque esta lista no es exhaustiva, ofrece seales de advertencia para padres, amigos y otros familiares que estn preocupados por el uso que alguien hace de los vdeojuegos. Esta lista tambin la pueden utilizar como herramienta de autodiagnstico aquellos que crean que pueden tener un problema.

CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES


Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los estudiantes, aspecto especialmente til en el caso de los ms pequeos. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrs y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeos para ayudarles y detectar posibles sntomas de estar sometidos a una tensin excesiva

Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. - Permiten la ejercitacin de diversas habilidades de coordinacin psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos tambin se pueden alcanzar niveles altos de estrs.

Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokmon, Ultima Online. - Pueden proporcionar informacin y constituir una fuente de motivacin hacia determinadas temticas que luego se estudiarn de manera ms sistemtica en clase.

- Una de las preocupaciones de los educadores deber ser promover la reflexin sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de mquinas, fenmenos y situaciones. - Adems de controlar posibles estados de tensin excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que estn ante un modelo (representacin simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos slo constituyen una aproximacin a los fenmenos que se dan en el mundo fsico. - La realidad siempre es mucho ms compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos objetivos. - Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Puzzles y juegos de lgica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris - Desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la imaginacin y la creatividad. - No contemplamos riesgos especficos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adiccin que podra conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio fsico Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo

Es daino jugar con videojuegos? Varios estudios analizan los posibles efectos que los adelantos tecnolgicos pueden generar en los adolescentes que disfrutan con ellos. Unos estudios detectaron que los juegos de video pueden tener algunos riesgos para la salud. Aqu te contamos ms detalles sobre este hallazgo y cmo detectar cuando el juego se est convirtiendo en una adiccin.

La tecnologa brinda cada vez ms opciones de entretenimiento, sobre todo para los adolescentes que suelen ser los usuarios apasionados de estos adelantos. Sin embargo, no todo es alegra y diversin en el mundo de los videojuegos. Este es un tema que ha generado incontables pginas de investigaciones y debates. Un estudio reciente sobre el juego y la salud de los adolescentes, desarrollado por unos investigadores de la Escuela de Medicina de Yale, encontr que existen riesgos relacionados con la salud debidos al juego, particularmente en las adolescentes mujeres. Esto significa que si bien la mayora de los adolescentes que juegan son varones, cuando se trata de relacionar el juego con la salud, son las mujeres jugadoras quienes tienden a ser ms violentas, involucrarse en serios pleitos (peleas) y llevar armas a la escuela. Los investigadores tambin detectaron que una pequea porcin de los adolescentes que adoran los juegos de video tienen problemas para dejar de jugar, una sensacin irresistible de jugar o una tensin que slo se alivia jugando. Y aunque la cantidad era realmente pequea, los adolescentes que presentaban esta caracterstica, tanto los hombres como las mujeres, tendan a tener otras conductas preocupantes como fumar regularmente, usar drogas o involucrarse en peleas. Se estima que entre el 7% y 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen problemas reales al punto de ser considerados enfermizos, ya que afectan su desempeo en la vida escolar, social, familiar y psicolgica. As encontr otro estudio que se dio a conocer recientemente, desarrollado por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa, en los Estados Unidos. Tal como en la investigacin realizada por cientficos de Yale, en este caso tambin se demostr que el 10% de los jvenes (una pequea porcin) que se divierten con los videojuegos sufren de depresin, de ansiedad, de fobias sociales y tiene un bajo rendimiento escolar, muchas de estas condiciones derivan de su conducta frente a este pasatiempo. Por eso, los especialistas concluyeron que esta adiccin es diferente a otras (ya que afecta varios aspectos de la vida), y encontraron que cuando los chicos logran superarla comienzan a disminuir la depresin, la ansiedad y las fobias sociales. Si tienes hijos/as, seguramente sabrs lo difcil que resulta ponerles lmites a la hora de utilizar videojuegos. Ten en cuenta que slo una pequea porcin de quienes juegan convierten al entretenimiento en una adiccin pero si ests preocupado/a, considera estos sntomas que pueden indicar alarma. Observa si tu hijo/a: No hace las tareas, tanto del hogar como del colegio, para jugar videojuegos. Pasa ms tiempo pensando en el juego o planificando sesiones de juego y prefiere jugar en la computadora o con los videojuegos, antes que salir o jugar con amigos. Se duerme en la clase y/o tiene malas calificaciones por estar jugando videojuegos.

Siente una fuerte atraccin y necesidad de jugar y usar las computadoras, y/o se enoja cuando no juega. Se aburre al participar en otras actividades. Juega para escapar de problemas o sentimientos negativos. Miente sobre el uso de los juegos de video. Roba dinero para comprar juegos. Demuestra desrdenes del sueo o trastornos con sus patrones para dormir: ojos secos, dolores de cabeza o problemas de higiene. Si crees que los videojuegos son un problema en tu hogar o quieres prevenirlo, algunas cosas que puedes hacer incluyen: Establece reglas claras sobre cundo jugar, dnde, durante cunto tiempo y a qu tipo de juegos, tan pronto como tu hijo/a comienza a utilizar los videojuegos. Limita las horas de juego. Si no tiene lmites, demustrale claramente e insiste sobre las consecuencias de esto. Asegrate de que tu hijo o hija no estn jugando por las noches. Pdele que termine las tareas antes de jugar. No permitas que tenga los videojuegos en su habitacin. Trata de mejorar y fomentar una mejor comunicacin con tu hijo o hija para detectar si el juego es el resultado de otras inseguridades, por ejemplo. Anmalo/a a que realice otras actividades y a que pruebe nuevas tareas que puedan resultar entretenidas. Si tu hijo o hija no cooperan y sientes que esto no da resultado, o te preocupa que pueda ser o se est volviendo una adiccin, busca ayuda profesional. Puedes consultar con un psiclogo o con tu mdico, l o ella te puede orientar. Los juegos de video son para entretener, pero no pueden convertirse en un modo de vida que causen problemas en la vida diaria y en el desarrollo social de los adolescentes.
La adiccin a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jvenes, como depresin, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar.

Es lo que asegura un estudio de la Academia Americana de Pediatra (AAP), que indica que la existencia de factores de riesgo para los jvenes que se aficionan a los videojuegos, pueden convertirlos en jugadores problema y generarles estados de sufrimiento. Entre los resultados, se detect que 9% de los jvenes jugadores caen en un juego mentalmente daino. Es decir, a medida que jugaban ms, tenan una competencia social ms baja y una mayor impulsividad. Esto los coloca en mayor riesgo de convertirse en jugadores patolgicos. Los autores del estudio sugieren que adems de ser una estrategia de supervivencia para los nios que ya estn deprimidos o ansiosos, el juego llega a aumentar algunos problemas como la impulsividad. Otros estudios concuerdan Un estudio similar, a cargo de Rani A Desai, del Departamento de Psicologa de la Escuela de Medicina de la Universidad de Yale, plantea que los jvenes que se aficionan a los videojuegos podran poner su salud en riesgo ms all de una actitud agresiva a travs de ellos. Los resultados de este estudio establecieron una correlacin de los videojuegos con una conducta problemtica, como tabaquismo regular, consumo de drogas, depresin, ansiedad y peleas serias, lo que sugiere su asociacin con problemas de salud mental. Un estudio ms, publicado por AAP, denominado Asociacin entre la intensidad del uso de Internet y la salud de los adolescentes y coordinado por Richard E. Belanger, de la Universidad de Lausanne, Suiza, indic depresin, sobrepeso, dolores de cabeza y de espalda, as como falta de sueo en los usuarios ms frecuentes. Ambos sexos fueron propensos a reportar puntuaciones ms altas de depresin, mientras que slo los usuarios masculinos se encontraron en mayor riesgo de sobrepeso y la mujeres en mayor riesgo de falta de sueo. Los usuarios ocasionales tambin registraron mayor riesgo de depresin, y los casos de dolor se ubicaron principalmente entre los hombres. Metodologa del estudio El estudio "Patologa de los videojuegos. Uso entre los jvenes, un estudio longitudinal de dos aos", se realiz entre 3,000 nios en escuelas primarias y

secundarias, coordinado por el siclogo Douglas A Gentile, con la participacin de investigadores de las Universidades de Iowa, de Singapur y de Hong Kong. Los investigadores evaluaron el juego patolgico a travs de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresin y rendimiento escolar.
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE LOS ADOLESCENTES INTRODUCCION Los videojuegos, un producto de los avances tecnolgicos, se han convertido en un elemento preferido por la poblacin, principalmente por los jvenes, para el esparcimiento. No obstante su aportacin para el desarrollo de varias habilidades, como el manejo de las computadoras, la velocidad o el tiempo de reaccin, el aumento en la percepcin y el mejoramiento de la memoria, constituyen un riesgo para la salud de los adolescentes cuando no son utilizados de manera consciente. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Conforme la industria de los videojuegos ha crecido a lo largo de los aos su presencia en los medios ya es muy grande y con ello su comercializacin. Los jvenes de hoy en da prefieren tener una consola de videojuegos que cualquier otro tipo de artculo electrnico o computacional. Generando con ello una adiccin en una gran parte de los jvenes de Mxico y trayendo problemas consigo como deficiencia en la escuela y aptitudes negativas hacia los padres como malos comportamientos y desobediencia. JUSTIFICACIN Este trabajo puede servir como ayuda para que familiares de adolescentes o personas cercanas a ellos detecten si usan en forma adecuada o inadecuada los videojuegos; esto ayudara a prevenir posibles problemas a corto plazo o a largo plazo. Esta investigacin ser de mucha utilidad ya que permitir prevenir las posibles enfermedades causadas por la utilizacin excesiva de los videojuegos. Ayudara a que los jvenes tomen conciencia acerca de las conductas negativas generadas por su adiccin a los videojuegos; las cuales no deben adoptar, para el bien de la sociedad. OBJETIVO GENERAL Esta investigacin tiene como objetivo principal enunciar los principales daos o efectos negativos que tienen los videojuegos sobre los adolescentes. OBJETIVO ESPECIFICO En esta investigacin se trata de: -Documentar algunas de las principales causas que provocan que los adolescentes se adentren en el mundo de los videojuegos. -Determinar cmo es que los jvenes se vuelven adictos a los videojuegos. -Tratar de que los jvenes sepan los efectos negativos que podran tener sobre sus personas. -Enumerar las actitudes que muestran los jvenes cuando han estado expuestos por largos tiempos a los videojuegos. -Analizar cada uno de los daos que provocan los videojuegos en las personas.

-Proponer soluciones para evitar los problemas de salud que originan los videojuegos. ALCANCE DEL ESTUDIO Este estudio fue realizado tomando en cuenta datos generales sobre los efectos negativos de los videojuegos sobre los adolescentes recopilados anteriormente por diversos medios de informacin a nivel mundial y enfocado en la poblacin de Campeche especficamente en los estudiantes de la facultad de ingeniera en sistemas computaciones de la Universidad Autnoma de Campeche. ESTADO DE LA CUESTIN ANTECEDENTES Los videojuegos son programas de computacin de alta definicin, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantsticos, que gracias a su imaginacin puede explorar a fondo. Daos ms comunes en los adolescentes Al respecto los doctores Carolina Tllez Villagra y Humberto Hernndez Huerta, adscritos a la Clnica de Especialidades Psiquitricas del ISSSTE, alertaron sobre el cuidado que debe tenerse ante estos juegos. Uno de los problemas torales, sealaron los facultativos, es que alteran la convivencia familiar debido al cambio de conducta en las personas, a causa del tiempo dedicado. Asimismo, se rompe con los hbitos escolares, incluso con los ms elementales de orden y aseo. Su inclinacin por asignar cada vez ms minutos u horas a ese entretenimiento llega a grados tan elevados que se puede hablar de una verdadera adiccin. Los adolescentes en ocasiones imitan los actos de sus hroes favoritos, sin medir las graves consecuencias. Es comn que los adolescentes ms susceptibles de engancharse con esta adiccin resulten aqullos provenientes de una familia disfuncional, con problemas econmicos, falto de autoridad y de atencin y, en general, con diferentes carencias. Hernndez Huerta aclar que la tecnologa y los videojuegos no son en s negativos, sino los temas que manejan: violencia, agresin, conductas inmorales, etctera. Desgraciadamente la juventud no tiene opcin en este sentido: de 10 juegos que aparecen en el mercado, todos inducen a la violencia. Advierten de daos por usar videojuegos Por ALHEL LARA /DAVID GARCA ESCAMILLA/Grupo Reforma Ciudad de Mxico (4 mayo 2002).-Entre el 90 y el 95 por ciento de los videojuegos que se comercializan en Mxico son violentos y causan una serie de trastornos fisiolgicos a los menores advirtieron expertos de la Universidad Autnoma Metropolitana. Norma del Ro, coordinadora del Centro de Documentacin y Programa Infancia de la UAM, advirti que los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensin muscular e incluso, presin arterial alta. "Adems, al oprimir el botn o palanca de estos juegos por largos periodos origina angustia. Cuando los nios llegan a la adolescencia, en algunos casos pueden sufrir de tendinitis o lesiones en el pulgar, as como problemas de rigidez en las manos", seal. Estudios han demostrado que la violencia est presente tanto en el juego como en el jugador.

Por ello, se debe discutir la repercusin psicolgica de los juegos a corto y largo plazo Especialistas recomendaron a los padres de familia vigilar el tipo de juegos que adquieren sus hijos, limitar el tiempo en videojuegos, advertirles que las imgenes que ven no son reales, ya que se observan puetazos, patadas, cadas, derramamiento de sangre, saltos increbles, uso de armas de fuego, huidas y muertes. "Es importante orientar a los nios, cuestionarlos sobre algunos personajes, actitudes o estmulos, sobre todo, los relacionados con la violencia, de esta manera los efectos que los videojuegos tengan en ellos podrn ser ms positivos que negativos". Aficin o adiccin? "El tiempo recomendado para permanecer frente a una consola es aquel que no aleje al nio de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversin y el descanso", afirma la especialista. Causa y efecto La competitividad, la violencia, el sexismo, el erotismo y el consumismo son las conductas que ms se le atribuyen. Sin embargo, la competitividad puede resultar en algunos casos un elemento positivo para la autoestima, dice Regil, pero en otros, cuando la personalidad del usuario es altamente competitiva, puede llevarle a actitudes extremas, como el aislamiento y el individualismo. Es cierto que con el control en la mano los nios podran estar desarrollando ciertas capacidades cognitivas, habilidades estratgicas y de aprendizaje de entornos virtuales, pero descuidan otros aspectos de la vida personal, familiar y social y, por supuesto, tambin su propia salud. No es descabellado pensar que pueden llegar a presentarse casos de obesidad o hipertensin como consecuencia de la vida sedentaria en la que puede caer un nio si los padres no ponen lmites precisos a sus horarios de juego, advierte Regil. De hecho el Gobierno del Distrito Federal elaborar un catlogo de clasificacin y ttulos de los contenidos de videojuegos y autorizar la operacin comercial de los mismos, de acuerdo a lo establecido en la nueva ley de establecimientos mercantiles, en el reglamento se seala que los propietarios de los establecimientos donde haya videojuegos debern solicitar el registro y la clasificacin de los juegos que pretenda ofrecer a los usuarios. Educar con Nintendo? La psicologa del aprendizaje es similar a la estructura de algunos videojuegos, en cuanto a la dificultad creciente y progresiva de las habilidades, ritmo individual por participante, conocimiento claro de las tareas y metas a cumplir. El aprovechamiento de estas similitudes para dar a los videojuegos un uso educativo es la asignatura pendiente de muchos docentes, opina Regil. Begoa Gros, investigadora de la Universidad de Barcelona, asegura que los videojuegos tienen una dimensin socioeducativa que ha sido una necesidad aplazada en la escuela. Esta investigadora sostiene que los videojuegos permiten desarrollar diferentes tipos de

habilidades y estrategias, que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los nios, y permiten introducir el anlisis de valores y conductas a partir de la reflexin de los contenidos de los propios juegos, menciona Regil. Estudios realizados por Flix Etxeberra, de la Universidad del Pas Vasco han encontrado que este tipo de juego mejora el rendimiento escolar y la recuperacin de algunas destrezas de los nios. Hbitos de juego Jeanne Funk y Debra Buchman, de la Universidad de St. Johns, de Nueva York, son dos investigadoras expertas en el rea de los videojuegos. Ellas analizaron en 1996 los hbitos de juego de 900 nios que cursaban desde el cuarto hasta el octavo grado de primaria en Estados Unidos. Cerca del 90 por ciento de los nios de cuarto grado reportaron que jugaban durante una o ms horas a la semana, en comparacin con el 75 por ciento de los nios de octavo grado. La informacin sobre la tendencia en los grandes negocios de videojuegos fue opuesta, ya que reportaron la asistencia a estos lugares de 50 por ciento de nios de cuarto grado, y de 75 por ciento de nios de octavo grado. Los investigadores encontraron tambin que los nios juegan ms horas por semana que las nias. CUESTIN DE INVESTIGACIN. Cuales son los efectos negativos que tienen los videojuegos en los adolescentes? Son los videojuegos una mera diversin o podemos considerarlos como productos comerciales que buscan fomentar, a cualquier precio, la agresividad, el sexismo y el racismo? En la actualidad los adolescentes estn sometidos a muchas presiones, estos para des estresarse recurren a ciertos hbitos, como los videojuegos, de los cuales no todos tienen un efecto positivo. Por eso en este protocolo se dedicara a hablar exclusivamente de los efectos negativos que tienen los videojuegos, en el siglo XXI, en los jvenes de 17 a 20 aos, en los grupos A, B y C de la escuela Facultad de Ingeniera en Sistemas computacionales que se encuentra en la ciudad de San Francisco de Campeche, Campeche. MARCO CONCEPTUAL RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepcin ms estricta, considerando que los juegos anteriores no eran an videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quera construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisin. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisin all por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que result absurdo y fu rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construy la primera consola domstica de videojuegos. Baer saba lo que quera hacer pero tuvo que luchar durante aos para encontrar empresas o inversores que confiaran en l para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consigui en 1972 con un relativo xito. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PONG (Tennis For Two)

1958 William Nighinttham cre un juego llamado Tennis Para Dos; usando un osciloscopio de laboratorio, este juego consista en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una lnea que haca de paleta. 1972 Apareci la primera consola la Magnavox Odyssey, era tan primitiva que los jugadores tenan que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato careca de memoria alguna. 1975 Atari cre su primera consola domstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong. 1977 Apareci Atari 2600 contaba con la innovacin de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. 1983 Aparece NES conocida como FAMICON, era una consola de 8 bits que consigui sentar las premisas en cuanto a diseo de juegos y de controles, con un precio bajo y una calidad excepcional en cuanto a grficos y jugabilidad. 1985 Apareci Super Mario bros. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hito debido a la trascendencia de su diseo y papel en la industria de los videojuegos. 1989 La evolucin definitiva de las porttiles como plataformas de videojuego lleg con el lanzamiento de Game Boy (Nintendo). 1990 Las videoconsolas dieron un importante salto tcnico gracias a la competicin de la llamada Generacin de 16 bits. * Aparece SNES(Super Nintendo Entertaiment System) mediante la tecnologa 3-D de prerenderizados de SGI, siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. * Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marco un antes y un despus en los juegos 3D en consola. * "generacin de 32 bits en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn. * "generacin de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D. Casi iniciando el Nuevo siglo Nintendo lanzo al sucesor del Nintendo 64 a Game Cube. 1998 Apareci en Japn la Dreamcast (Sega), la cual llegara a occidente en 1999 y dara comienzo a la "generacin de los 128 bits". 2000 Sony lanz PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. 2004 Dos nuevas consolas porttiles: Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS es una porttil bastante innovadora, mientras que la PSP es ms potente e incluye capacidades de reproduccin de algunos medios. 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la sptima generacin de consolas de videojuegos. 2006 marca la continuacin de lanzamientos de la nueva generacin en la forma de 2 nuevas

consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). METODOLOGA Etnografa Se selecciono este tipo de enfoque ya que se pretende revelar las acciones e interacciones que constituyen la realidad social del grupo estudiado. Observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos. RECOLECCION DE DATOS La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos. Todos estos instrumentos se aplicarn en un momento en particular, con la finalidad de buscar informacin que ser til a una investigacin en comn. En esta tesina se utilizara las encuestas para recabar informacin en forma escrita, a travs de estas este estudio permitir: a. Explicar con toda amplitud el propsito y alcance del estudio (Honestidad). b. Explicar la funcin que se espera conferir al entrevistado. (Imparcialidad). c. Hacer preguntas especficas para obtener respuestas cualitativas (Hechos). d. Evitar las preguntas que exijan opiniones interesadas, subjetividad y actitudes similares (habilidad). e. Objetividad f. Conservar el control de la encuesta, evitando las divagaciones y los comentarios al margen de la cuestin. CLASIFICACIN DE LOS PROCEDIMIENTOS Y TCNICAS SEGN EL MODO EN QUE SE REGISTRA LA INFORMACIN RECOGIDA Objetivos | Procedimientos y tcnicas | Investigar informacin | Internet, libros, revistas, cuestionarios, bibliografas, | Identificar el problema en los jvenes | Encuestas, observaciones, apuntes y consultas medicas | Dar a conocer los resultados obtenidos | Archivos impresos | Brindar conciencia en los jvenes | Exponiendo los datos que han sido recabados |

BIBLIOGRAFA * http://www.youtube.com/watch?v=dPkyrg0DFoU * http://www.youtube.com/watch?v=7Y5UtnDA0SU&NR=1 * http://www.index-f.com/cuali/observacion.pdf. * CALVO, A.M. (1996): Videojuegos: del juego al medio didctico, en J. SALINAS, y otros (Coords.): Edutec 95. Redes de comunicacin, redes de aprendizaje, Mallorca, Servicio de Publicaciones de la Universidad de las Islas Baleares, 331-340. * ESTALLO, J.A. (1992) Videojuegos: Efectos Psicolgicos. Revista de Psiquiatra Infantil y Juvenil. n2, 1992, 106-116.

* ESTALLO, J.A. (1993) Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Texto no publicado. Institut Psiquitric. Barcelona. * ESTALLO, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2, 181-190. * ESTALLO MART, J. (1997). "Psicopatologa y Videojuegos" en Instituto Psiquitrico. [En lnea] Madrid, disponible en http://www.ub.es/personal/videoju.htm. * JUKOVSKAIA, R. I. (1978). La educacin del nio en el juego. La Habana: Editorial Pueblo y Educacin. * PEREZ, M.A. (1994): "Los videojuegos como una nueva realidad social y cultural", Infancia y Sociedad, 20, 73-91 * QUILMES, M. (2007). "Evolucin de los juegos". [En lnea] Disponible en http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP. * SNCHEZ RODRGUEZ, Pedro A. (2006). "La evolucin de

El estudio de caso es un instrumento o mtodo de investigacin con origen en la investigacin mdica y psicolgica1 y que ha sido utilizado en la sociologa por autores como Herbert Spencer, Max Weber, Robert Merton e Immanuel Wallerstein.2 Se sigue utilizando en reas de ciencias sociales como mtodo de evaluacin cualitativa. El psiclogo educativo Robert E. Stake es pionero en su aplicacin a la evaluacin educativa. Los estudios de casos incluyen una variedad de grupos de presin como movimientos de paz, movimientos sociales, derechos de las mujeres, exiliados, tratados internacionales y grupos extremistas de derecha. Los asuntos que se abordan incluyen la relacin de los espacios pblicos y privados en el contexto de la actividad poltica, la interrelacin entre cambio social y cambio dentro de la familia, as como la relacin entre generaciones en trminos de polticas y de procesos que ofrecen la motivacin para que un individuo participe en movimientos sociales. Esta tcnica intenta contribuir al cambio de paradigma en la investigacin de los movimiento social e. Segn Daniel Diaz (1978), es un examen completo o intenso de una faceta, una cuestin o quizs los acontecimientos que tienen lugar en un marco geogrfico a lo largo del tiempo. Otros como Mcdonald y Walker (1977) hablan de un examen de un caso en accin. Muchos otros lo definen tambin, pero todos coinciden en que es una investigacin procesual, sistemtica y profunda de un caso en concreto. Un caso puede ser una persona, organizacin, programa de enseanza, un acontecimiento, etc. En educacin, puede ser un alumno, profesor, aula, claustro, programacin, colegio Destacamos a Merrian (1988), quien define el estudio de caso como particularista, descriptivo, heurstico e inductivo. Es muy til para estudiar problemas prcticos o situaciones determinadas. Al final del estudio de caso encontraremos el registro del caso, donde se expone ste de forma descriptiva, con cuadros, imgenes, recursos narrativos, etc. Algunos consideran el estudio de caso como un mtodo, y otros como un diseo de la investigacin cualitativa. Como dice Yin (1993), el estudio de caso no tiene especificidad, pudiendo ser usado en cualquier disciplina para dar respuesta a preguntas de la investigacin para la que se use.

El estudio de caso cuenta con distintos tipos: factual, interpretativo y evaluativo, segn el objetivo de la investigacin y los niveles del estudio de caso. Tambin descara la clasificacin de Stake (1994), en estudios de caso intrnsecos (para comprender mejor el caso), instrumentales (para profundizar un tema o afirmar una teora) y colectivos (el inters radica en la indagacin de un fenmeno, poblacin se estudian varios casos). Son mucha las clasificaciones de estudio de caso. Destaca tambin la de Yin (1993). Segn ste, encontramos el estudio de caso nico, que se centra en un solo caso, justificando las causas del estudio, de carcter crtico y nico, dada la peculiaridad del sujeto y objeto de estudio, que hace que el estudio sea irrepetible, y su carcter revelador, pues permite mostrar a la comunidad cientfica un estudio que no hubiera sido posible conocer de otra forma. Tambin encontramos el estudio de caso mltiple, donde se usan varios casos a la vez para estudiar y describir una realidad. Ahora, ya sea el estudio de caso nico o mltiple, adems puede tener una o ms unidad de anlisis, considerando la realidad que se estudia de forma global o en subunidades de estudio, independientemente de si se trata de uno o ms casos. En cuanto a los objetivos del estudio de caso, trata:

Producir un razonamiento inductivo. A partir del estudio, la observacin y recoleccin de datos establece hiptesis o teoras. Puede producir nuevos conocimientos al lector, o confirmar teoras que ya se saban. Hacer una crnica, un registro de lo que va sucediendo a lo largo del estudio. Describir situaciones o hechos concretos Proporcionar ayuda, conocimiento o instruccin a caso estudiado Comprobar o contrastar fenmenos, situaciones o hechos. Pretende elaborar hiptesis Es decir, el estudio de caso pretende explorar, describir, explicar, evaluar y/o transformar.

Para la seleccin de un caso, puede atenderse al carcter representativo de un caso concreto, aunque la intencin del estudio de caso no sea precisamente la de generalizar datos (puede ser que la intencin sea transformar esa realidad, y no generalizar a otros casos). Notts County 2.0 es un muy buen ejemplo de un estudio de caso exitoso.

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