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5 dcembre 2012 511174 CAB

La simulation pour la prparation oprationnelle

La simulation pour la prparation oprationnelle

S OMMAIRE
INTRODUCTION ........................................................................................ 7

PREMIRE PARTIE: QUEST-CE QUE LA SIMULATION? ........................ 9


HISTORIQUE ................................................................................................................ 11 1. Prparer la guerre sans la faire. ................................................................................ 12 2. Vers un usage gnralis pour la prparation des forces et lappui aux oprations. ...........14 LA SIMULATION AUJOURDHUI ............................................................................. 21 1. La simulation au service de la prparation des forces. ................................................. 21 2. Les enjeux et perspectives de la simulation. ............................................................... 24

DEUXIME PARTIE: LA SIMULATIONDANS LARME DE TERRE ......... 27


LUTILISATION DE LA SIMULATION POUR LA FORMATION ....................... 29 1. De la place de la simulation pour la formation. ........................................................... 29 2. De la difficult de quantifier lapport de la simulation. ................................................. 31 3. Quelle simulation pour quelle formation? ................................................................ 33 LUTILISATION DE LA SIMULATION POUR LENTRANEMENT ................... 39 1. De la ncessaire furtivit des simulateurs. ................................................................ 39 2. De la difficult de modliser la doctrine. ................................................................... 41 3. Quelle simulation pour quel entranement? .............................................................. 43

LA SIMULATION VIRTUELLE ................................................ ................... 45 1. Les principaux systmes de simulation virtuelle de larme de Terre. ............................ 45 2. De leurs utilisations. ............................................................................................. 46 3. Des perspectives. ................................................................................................. 47

LA SIMULATION INSTRUMENT E .................................... ....................... 49 1. Les simulateurs de tir de combat et les moyens priphriques. .................................... 49 2. De leur intgration aux systmes centraux. ............................................................... 52 3. Des perspectives. ................................................................................................. 54

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LA SIMULATION CONSTRUCTIVE .................................... ............................. 55 1. Les principales simulations constructives actuelles. ......................................................... 55 2. De leurs utilisations. ................................................................................................... 57 3. Des perspectives. ....................................................................................................... 59

TROISIME PARTIE: PERSPECTIVES ......................................................... 63


LES ENJEUX ET PERSPECTIVES DE LINTEROPRABILIT DES SYSTMES DE SIMULATION ENTRE EUX ET AVEC LES SIOC ............................................ 65 1. La prparation des forces infovalorises. ..................................................................... 65 2. Lamlioration de linterconnexion entre simulations. .......................................................67 3. Lamlioration de linteroprabilit entre SIOC et simulation. ............................................. 70

LES D FIS DE LA MOD LISATION LI S AUX PROGR S DE LINTELLIGENCE ARTIFICIELLE ................................................................................................. 73 1. Lintelligence artificielle et la modlisation. ..................................................................... 73 2. La qute dun plus grand ralisme. ................................................................................ 75 3. Des perspectives. ........................................................................................................ 77

1. 2.

JEUX DU COMMERCE ET SIMULATION MILITAIRE ......................................... 81 Les jeux du commerce. ............................................................................................... 81 Leurs utilisations actuelles et envisageables des fins militaires. ...................................... 82

LA PROSPECTIVE ET LA VEILLE TECHNOLOGIQUE : UN INVESTISSEMENT UTILE .......................................................................... 85 1. La prospective et la veille technologique. ..................................................................... 85 2. La capitalisation. ...................................................................................................... 86 3. Les ralisations, les perspectives. ................................................................................. 87

ANNEXES : ..................................................................................................... 89
GLOSSAIRE ............................................................................................................. 91/99 LES PRINCIPAUX SIMULATEURSUTILIS S PAR LARM E DE TERRE .... 101/109

La simulation pour la prparation oprationnelle

INTRODUCTION
Cest en raison de ce caractre propre de la guerre, mconnu dans un enseignement particulirement scientifique, en prsence des lacunes et des hrsies nes de cet enseignement, que se dressait, dans larme franaise en particulier, lcole rsume en un axiome: la guerre ne sapprend que par la guerre. Je me garderai de discuter la nature de lexprience que fournit un pareil apprentissage, la trempe particulire que donne au caractre et lesprit lhabitude de prendre des dcisions en prsence dun adversaire rel, plus forte raison dans lmotion quajoutent toujours ses coups. Malheureusement cette cole nen est pas une: on ne peut ni louvrir ni lentretenir pour nous instruire les uns les autres. Elle est insuffisante, car elle ne nous prparerait pas aux premires actions, les plus dcisives cependant de la prochaine guerre. La campagne serait termine que notre instruction commencerait, mais au prix de quels rsultats? Malheureux sans doute. Marchal FOCH

instruction et lentranement des hommes cette activit hors norme quest la guerre constituent un enjeu essentiel mais difficile dcliner. Lefficacit de laction militaire en dpend et en consquence, la prparation aux situations guerrires a toujours suscit un effort particulier des chefs et des tats-majors. Si la finalit oprationnelle de lentranement est une vidence, comment et avec quels moyens y parvenir sont des questions rcurrentes. Plusieurs facteurs influent en effet sur la prparation des troupes. Il sagit notamment de lvolution du contexte oprationnel et de ses effets sur la manuvre, des volutions technologiques et de ladaptation de lhomme celles-ci et bien sr des ressources humaines et financires disponibles. Limpact dterminant produit par ces dernires renforce la ncessit que linstruction et lentranement soient rationaliss et optimiss. Ces termes sentendent respectivement comme lintgration de contraintes techniques, conomiques et humaines dans lvolution des moyens consacrer la prparation oprationnelle et ensuite comme la volont de leur procurer les meilleures conditions de fonctionnement. Ainsi, la simulation sest logiquement impose parce quelle offre ces capacits de rationalisation et doptimisation des outils tout en tant conue pour sadapter aux contextes oprationnel et technique. Son utilisation permet de concilier lobligation de rendement des activits dinstruction et dentranement celle dvolution permanente pour faire face aux ncessits stratgiques ou matrielles. Par sa contribution lamlioration des capacits militaires, la simulation mrite quun intrt particulier lui soit port. Cest lobjet de ce document que de fournir au lecteur une connaissance gnrale de la simulation afin de lui faciliter la fois la comprhension de son potentiel demploi et la coopration avec les experts du domaine. Les chapitres de ce cahier lui permettront de profiter dune description gnrale de la simulation, puis de bnficier dune prsentation de ses diffrents types et de leur cadre demploi et enfin de comprendre les perspectives offertes par les progrs technologiques.

Avertissement : le thme de la simulation renvoie de nombreux acronymes qui sont explicits en annexe soit dans le glossaire soit dans le tableau rcapitulatif des outils de simulation.

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PREMIRE PARTIE: QUEST-CE QUE LA SIMULATION?

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HISTORIQUE

Lennemi est quelque peu diffrent de celui que nous avions simul.
Gnral William Wallace, commandant du V. Corps darme US, 28 mars 20031

uels points communs partagent le jeu de go, les plans-reliefs que lon trouve aux Invalides et la passion de certains joueurs quand il sagit de rejouer avec des figurines ou sur une carte nimporte quel engagement de lhistoire militaire mondiale, des chocs de lAntiquit aux engagements les plus contemporains? premire vue, tous sont lis la reprsentation dun espace, dun temps et dune action o saffrontent ou sont susceptibles de le faire des adversaires autour dun objectif central: atteindre la victoire. Quelle soit simplifie lextrme sur un damier o les partis en prsence sont des boules blanches et noires comme au jeu de go, quil sagisse de reprsenter une citadelle ou une forteresse dans son environnement afin de se mettre en tat de dfendre les approches comme le souhaitent les plans-reliefs dvelopps sous LouisXIV, ou que lon aligne des pions afin de recrer une campagne historique, lintrt tient dans la possibilit de simuler, reproduire ou modliser un combat partir de rgles plus ou moins abstraites. La recherche du ralisme, de la jouabilit et son intgration dans un cursus de formation spare en outre le jeu-loisir du jeu de guerre, le simple hobby de la prparation intellectuelle ce qui pourrait arriver.

Dans lhistoire de la stratgie, les dcideurs politiques et militaires ont toujours cherch se prparer au conflit suivant. Souvent, les militaires eux-mmes ont cr pour eux les instruments et les outils destins favoriser une possible instruction de la guerre partir de reproductions, de jouets, devenus au fil des sicles de plus en plus complexes, des premiers Kriegsspiele du baron prussien von Reiswitz (au dbut du XIXe sicle) aux wargames dvelopps dans lentre-deux-guerres par le Naval War College de Newport aux tats-Unis. La difficult principale tient alors larticulation entre modlisation et jouabilit, entre recherche du ralisme et capacit proposer des sances stimulantes. Ce dialogue se trouve toujours dactualit, lheure o les simulations se fondent pour certaines et surtout sur un plan tactique voire micro-tactique sur des plateformes duales, sur des technologies sensiblement quivalentes. Pour mieux dire, et depuis maintenant une cinquantaine dannes, il existe une vritable porosit entre les besoins exprims par la communaut militaire et les ralisations commerciales, les secondes sinspirant et dsormais passant march avec la premire2. Cela invite revisiter, dans le temps long, les apports de la simulation, sa transformation vers plus ou moins de sophistication. Comment recrer un environnement complexe, nourri par lincertitude et le brouillard de la guerre dune faon qui soit la plus relle possible? Peut-on tout modliser? Ny a-t-il pas des types de combat, des systmes, des chelons, qui se prtent plus facilement la simulation?

1 Cit par James Der Derian, War as game, The Brown Journal Of World Affairs, t-automne 2003, volume X, n1, p. 37-47. 2 Le terme mme de simulation embrasse les domaines militaires et civils si lon en croit Daniel Kaemmerer, From War Games to Video Games. The Military Use of Simulation and its Impact on Civilian Society, Rhetoric Remixed, 8 fvrier 2011, consultable sur http://wps.ablongman.com/wps/media/objects/4116/4215151/Student%20Papers/ch%2013%20Kaemmerer.pdf, vu le 7 janvier 2012.

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1. Prparer la guerre sans la faire.


1.1. De la Gense aux checs.

ans un article sur la profondeur historique du jeu de guerre, un officier amricain dnonait le paradoxe de la simulation en gnral et du wargame en particulier: un savoir-faire et un outil irremplaable mais aussi, parfois, un miroir aux alouettes3. De fait, lhistoire de la simulation est aussi celle de la facilit recrer, en temps de paix, les possibilits et les conditions du temps de guerre, notamment sur le plan des manuvres et des combats. Tant sur un plan humain que matriel, limpossibilit dune telle mise en uvre except sur une chelle rduite a invit trouver des solutions alternatives. La solution trouve, en Asie ds le troisime millnaire avant notre re (!) se situe avec le dveloppement dun jeu qui rpond des besoins caractristiques: simplicit des rgles mais multiplicit des actions possibles. Le jeu de Wei Hai (encerclement), anctre du jeu de go, place sur un damier des pierres de couleur qui, une fois dplaces, doivent parvenir lencerclement et donc la victoire sur ladversaire4. En Inde, sans doute au cours du VIe sicle avant notre re nat le chaturanga, que le passage par lIran transforme en jeu dchec: lintrt est ici de former les esprits lanticipation et la raction face un adversaire, en jouant sur des capacits sensiblement gales et dans un espace deux dimensions. Jean-Philippe Liardet montre dailleurs que les pices centrales rpondent un art de la guerre tel quil existe avant lintroduction de la poudre sur le champ de bataille:

La reine sappelait avant le gnral ou le commandeur ou le premier ministre et reprsentait le chef militaire de larme, celui qui contrle les meilleures forces, ce qui explique la puissance de cette pice. Sauf exception, le roi nest pas un combattant ou un chef militaire exceptionnel, mais sans sa prsence, larme se dbande. Lors de la bataille, il doit survivre et servir de symbole, de point de ralliement pour son arme; sil est tu ou pris, la bataille est perdue5.

Ds la seconde moiti du XVIIe sicle, des tentatives sont faites pour introduire sur des chiquiers dpassant dsormais allgrement les mille cases des lments reprsentatifs de la ralit, notamment avec des figurines de piquiers et de fusiliers6.

3 Lieutenant-colonel Matthew Caffrey Jr., Toward a History-based Doctrine for Wargaming, Aerospace Power Journal, automne 2000, p. 33-55. 4 On fait aussi de Sun Tzu linventeur de ce jeu, cf. Jean-Philippe Liardet, Les origines du "jeu de guerre", article disponible sur le site Net4war (http://www.net4war.com/e-revue/dossiers/wargames/origines01.htm, consult le 5 janvier 2012). 5 Ibidem. 6 Alfred W. Crosby, The Measure of Reality: Quantification and Western Society, 12401600, Cambridge, Cambridge University Press, 1997.

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1.2. Prise en compte des progrs scientifiques.


Ce mouvement accompagne une qute propre la priode qui court de la Renaissance aux Lumires, savoir les transformations techniques et les progrs scientifiques lis aux mathmatiques et la gomtrie dans la formation du militaire et lintgration de lindividu, de sa rationalit et sa place dans un ensemble plus vaste7. On comprend ainsi que les premires russites en matire de simulation se concentrent sur des systmes, comme la guerre sur mer: en 1781, lcossais John Clerk of Eldin sans avoir jamais navigu propose de rvolutionner lart de la guerre navale en se fondant sur des schmas appuys par des rpliques de bateaux. Mettant en pratique ses connaissances de la physique et de la gomtrie (porte des boulets, force et sens du vent), doubl dun savoir sur ltat des constructions navales (nervures, dispositions des sabords, etc.), il conoit de nouvelles techniques capables dassurer une puissance de feu maximale8.

1.3. Modliser les frictions pour dissiper le brouillard de la guerre.


La vraie rupture intervient au dbut du XIXe sicle, avec linvention du Kriegsspiel puis ses constantes amliorations. Le principal intrt de ce que propose le Prussien von Reiswitz tient lintgration, dans une caisse sable, de compartiments de terrains particuliers (rivires, collines, espaces habits) o se dplacent des units symboliss par des figurines. Autour de la table, les joueurs donnent leurs ordres un arbitre qui dfinit les rsultats en sappuyant sur des facteurs de distance et de porte, lattrition tant calcule par un jet de ds reprsentant lincertitude du champ de bataille9. Avec des volutions subsquentes, ce systme devient lun des instruments de la formation tactique des officiers prussiens, port par des fervents adeptes comme Helmuth von Moltke. Ce dernier cre un ensemble pdagogique o le coup dil du tacticien sassocie la connaissance historique inculque dans les chevauches dtat-major (ou staff rides). Les victoires sur lAutriche (1866) puis sur la France (1870-1871) assurent le succs de cette mthode largement copie dans les tats-majors europens mais aussi en Russie et aux tats-Unis10. Lun des obstacles que soulve le Kriegsspiel tient cependant la capacit simuler de faon raliste la ltalit du champ de bataille. Le major Livermore, qui introduit ce quil nomme wargame aux tats-Unis en 1883, prsente des tableaux de pertes qui se fondent sur les statistiques de la guerre de Scession ainsi que sur les batailles de la guerre francoprussienne. Mais le chef dtat-major de lpoque, William T. Sherman, refuse les apports potentiels du jeu en estimant que le moral est insuffisamment pris en compte.

7 Ce nest pas un hasard si souvrent au fil des XVIIe et XVIIIe sicles les coles destines fournir les cadres militaires des armes aux effectifs croissants comme celles formant les officiers des armes savantes - gnie et artillerie (cf. Jean Chagniot, Guerre et socit lpoque moderne, Paris, PUF, 2000). 8 Michel Depeyre, Tactiques et stratgie navales de la France et du Royaume-Uni de 1690 1815. Paris, Economica/Institut de Stratgie Compare, 1998. Cest ce fameux John Clerk quon devrait la tactique visant couper la ligne des navires ennemis. Sans avoir jamais navigu, mais en se fondant sur des entretiens, des lectures diverses et les tmoignages des principaux combats navals de son sicle, appuy par une connaissance fine des outils militaires et des principales rgles de la physique des fluides, Clerk met en uvre un processus qui tient la fois de lexprimentation et de la modlisation. Son Essay on Naval Tactics (publi en 1790) aurait, dit-on, influenc Nelson. 9 Philipp von Hilgers, Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel, 1812-1824, Board Games Studies n3, 2000, p. 59-77. 10 John P. Young, History and Bibliography of W ar Gaming, Washington, D.C.: Department of the Army, 1957, p. 2-6. Les dates varient mais il semble que lAutriche intgre ce modle partir de 1866, suivi de la Grande-Bretagne entre 1872 et 1883, lItalie en 1873 puis, partir de 1874, la France et la Russie. Le modle prussien tend cependant se pervertir au fil des annes 1890, avec la mise en avant de lexprience des combattants qui se substitue aux tables de rsultats et lincertitude du d.

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2. Vers un usage gnralis pour la prparation des forces et lappui aux oprations.
2.1. Une utilisation individuelle puis collective.

Le vrai problme tient sans doute la faon de simuler sinon correctement, du moins de faon crdible, les pertes et les alas qui psent sur un engagement de milliers de combattants. Depuis la Renaissance, une aporie11 se dveloppe entre dun ct la croissance des effectifs avec pour corollaire lessor darmes colossales o la place de lindividu est rduite et o domine le contrle des corps et des motions et de lautre, la place croissante du mme individu devenu citoyen, responsable et duqu, qui face la violence du champ de bataille, peut perdre pied. Pour mieux dire, limpossible quation entre le nombre et le moral, entre lindividuel et le collectif12. Cela expliquerait en revanche pourquoi la simulation connat un vritable engouement dans la marine amricaine ; si lon considre le navire de guerre, y compris le dreadnought13 alors la pointe du progrs, on peut (tenter de) le rduire des constantes de vitesse, dautonomie, de porte des armes14 William McCarty Little impose le wargame comme modle de rflexion au sein du Naval Warfare College (1889). Little plaide la cause dun jeu o lintellect est stimul par le travail en groupe et par la possibilit de rflchir des tactiques nouvelles et innovantes. Cest ces jeux que lamiral Nimitz rendra hommage, aprs le deuxime conflit mondial, lorsquil avouera que la guerre dans le Pacifique avait t planifie et que tout stait droul selon les modles labors15. Les ides de cette cole de Newport sont en outre reprises par le corps des Marines, dans lentre-deux-guerres, pour dfinir la fois le concept dassaut amphibie et les capacits

Un contre-exemple ; les exercices SIGMA I-64 et II-64.


n 1964, le comit des chefs dtat-major amricain (le Joint Chiefs of Staff) se runit autour dune simulation lchelon stratgique, SIGMA, destine valider le concept de pression gradue (graduated pressure) propose par le secrtaire la Dfense McNamara. Le champ de bataille choisi est le Vietnam. En rponse aux bombardements limits qui doivent prouver la volont du gouvernement amricain de tenir ses engagements, lennemi jou par des experts du Sud-Est asiatique dcide dinfiltrer un nombre croissant de combattants Vit-Cong dans la partie sud du Vietnam. En retour, les forces US se dploient dans le sud. Les conclusions de ce jeu sont que lengrenage mis en uvre ne peut conduire qu une implication croissante dans le conflit et que les chances den sortir avec succs sont minces : le jeu se terminait aprs cinq annes de combats et plus de 500 000 soldats engags. Les joueurs, venus non seulement des armes mais aussi de la CIA1, de la NSA et du dpartement dtat, refusent daccepter un modle dont les rsultats vont lencontre des attentes des participants. Ainsi, bien que la simulation ait plus ou moins rendu un compte fidle de ce qui allait se passer dans la ralit, laveuglement et les ides prconues des uns et des autres firent quil ny eut AUCUNE consquence sur les choix politiques et sur les actions menes. Plus quun plaidoyer en faveur de la simulation, lexemple de SIGMA montre lincapacit, dans certaines circonstances, pour les dcideurs politiques, de revoir leurs prsupposs avec un il nouveau.
1 Daprs Harold P. Ford, CIA and the Vietnam Policymakers: Three Episodes 19621968, US, Center for the Study of Intelligence, 1998, p. 57 et suiv.

11 Une difficult rsoudre un problme rsultant dune incompatibilit logique (du grec aporia, difficult, contradiction, embarras). 12 Nous devons cette ide Herv Drvillon. 13 Type de cuirass du dbut du XXme sicle qui tire son nom du navire de guerre britannique ponyme et dont limpact en matire darmement et de propulsion fut si grand que les cuirasss ultrieurs reprirent ses caractristiques. 14 De faon anecdotique, la revue de dfense spcialise Janes nat la fin du XIXme sicle de la ncessit de se documenter sur les capacits des navires de guerre britanniques et allemands (cf. LTC Caffrey Jr., Toward a History-based Doctrine for Wargaming , art. cit., p. 38) 15 lexception des oprations suicide menes par les pilotes japonais, qui intgrent une dimension socioculturelle qui semble alors impossible modliser (cf. M. Caffrey, http://www.strategypage.com/wargames/articles/wargame_articles_2004980.asp, consult le 19 janvier 2012) citation de Nimitz : The war with Japan had been reenacted in the game rooms at the Naval War College by so many people and in so many different ways, that nothing that happened during the war was a surprise () absolutely nothing except the kamikaze tactics toward the end of the war; we had not visualized these.

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dtenir pour y parvenir. Le wargame devient donc, lpoque des restrictions budgtaires, le moyen de se concentrer sur ce quil est possible de faire et comment y parvenir avec des ressources limites16.

La premire guerre du Golfe, un laboratoire de la simulation ?


u moment o les troupes irakiennes entrent au Kowet, le Pentagone recherche un outil qui permettrait de comprendre le jeu diplomatico-militaire en action au Moyen-Orient1. On trouve ainsi un jeu intitul Gulf Strike, en vente dans le commerce, cr par un ancien contractuel de la Dfense, Mark Herman2. Ce wargame est rapidement mis en uvre et jou par des spcialistes de la rgion et des dcideurs militaires, lesquels jugent quen comparant les rsultats du jeu avec le fil des vnements alors en cours, Saddam Hussein pourra occuper lmirat, mais que son action va entraner la leve dune coalition contre lui, qui verra in fine la dfaite de lIrak. Outre les perspectives quil ouvre, le jeu va tre densifi et distribu la plupart des officiers dtatmajor, charge pour eux de se familiariser avec les conditions du terrain et lenvironnement particulier du Golfe. Toute la phase de planification et une partie du rehearsal en attendant le dploiement des troupes de la Coalition se fondent sur le jeu de plateau, et bientt, sur sa version numrise. Latout principal de la simulation tient la possibilit dacclrer le temps et davoir une vue plusieurs semaines ; un tour de jeu 1 3 minutes reprsente en effet un jour dans la ralit. Le jeu, amnag pour rendre compte aussi des contingences logistiques et des problmes dattrition, sert bientt, ds la fin daot 1990, lanimation des briefings et la conception dune ide de manuvre originale (un large enveloppement du flanc irakien). Enfin, lapport de la simulation pondre largement les premires estimations de pertes de 25 000 moins de 2 000. La premire guerre du Golfe, victoire de la simulation, est aussi le dbut de lintgration, tous les chelons, de linformatique et de ses nouvelles possibilits.

2.2. De la difficult de suivre les volutions doctrinales.


Les deux conflits mondiaux posent cependant de nouveaux problmes la simulation, car la question de lenvironnement stratgique na jamais fait lobjet dune tentative de modlisation. En effet, lhistoire de la simulation jusquen 1945 se cantonne aux limites de la tactique, ventuellement aux franges de lchelle oprative. De nouvelles disciplines en sortent, comme la recherche oprationnelle qui apporte des rponses scientifiques des problmes militaires et qui intgre les premiers ordinateurs17. La dfense antiarienne de lAngleterre lt 1940, la bataille de lAtlantique en 1942-1943, le dbarquement de Normandie en juin 1944, sont en partie des victoires par lapport de la simulation mathmatique des problmes militaires complexes. En revanche, la guerre froide bouleverse ces certitudes. La dcouverte de nouveaux acteurs politiques sur la scne internationale recherchant porter le conflit dans une dimension asymtrique, la dimension conomique essentielle dans des guerres lchelon industriel, sans mme parler de la futilit de tout engagement dans un potentiel raz-de-mare nuclaire, tout cela concourt sinterroger sur la pertinence dun modle qui parviendrait prendre en compte la palette des besoins des armes. ces lments sajoutent la permanence dautres critiques faites la simulation: la possibilit de donner une vision satisfaisante des ramifications politiques, conomiques et psychologiques, notamment en relation avec des affrontements face des adversaires non-tatiques comprendre en fait des insurrections18.

1 Daprs James Dunningan, The Complete Wargames handbook, chapitre 9, (1re dition 1992, puis) disponible en ligne sur http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/9-7-iraq.htm (consult le 21 janvier 2012). 2 Ce dernier est dailleurs repris au service de ladministration Bush en lespace de quelques heures, charge pour lui dintgrer dans son jeu les modifications et informations dont dispose larme amricaine et parvenir une estimation de ce qui pourrait se produire.

16 Exemple cit par Victor Krulak, First to fight. An Inside View of the US Marine Corps, Annapolis, Naval Institute Press, 1991. 17 Division Simulation et Recherche Oprationnelle, Introduction la recherche oprationnelle, Regard historique et applications actuelles, Paris CDEF, 2010, p. 18-22. 18 Cit par Caffrey daprs Thomas B. Allen, War Games, New York, McGraw, 1987.

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2.3. Un retour aux sources paradoxalement permis par les nouvelles technologies.

La rvolution technologique des annes 1970 et 1980, avec lessor considrable de linformatique, permet paradoxalement de relancer lintrt pour la simulation, dabord essentiellement pour des raisons de formation. Dans un rapport de fvrier 1982, larme de terre amricaine constatait que 40% des engags du niveau militaire du rang taient virtuellement analphabtes19. Pour remdier cela, le dpartement de lArmy institue un centre o la formation la lecture et la comprhension de cartes, de graphiques, aux premiers soins et mme linstruction sur le maniement des armes de petit calibre passaient par un jeu vido! Lanecdote traduit la tentation, dans leuphorie qui accompagne la multiplication du nombre dordinateurs et lexplosion de leurs capacits techniques, de faire toujours plus avec un outil dont on attend peut-tre trop. Car la culture de la simulation sancre finalement deux niveaux. Le niveau de linstruction initiale qui aide les marins et les aviateurs prendre en main leur futur outil de travail20. La sparation avec les produits civils de loisir devient virtuellement inexistante, tel point que les militaires achtent parfois sur tagre ces mmes jeux pour les introduire dans leur cycle de formation21. Avec les modules dinteraction et de ralisme induits par la 3D, il devient mme possible de former des chelons tactiques leur action dans des espaces densment urbaniss; le corps des Marines est ainsi parmi les premiers avoir transform le First Person Shooter Doom en une mthode dentranement du niveau du groupe de combat en insistant sur lappuifeu mutuel, la discipline de tir, la gestion des ordres et la progression. La seconde raison tiendrait aux conomies pratiques par lemploi de la simulation, ceci tant une faon de revenir sur lune des raisons anciennes du Kriegsspiel : des manuvres une large chelle cotent cher et ne permettent pas toute la palette des possibilits offertes par la technologie. Mais encore faut-il revenir sur cet argument du moindre cot; certaines tudes amricaines dnoncent lexplosion de budget faramineux pour des programmes ambitieux. Le Joint Simulation System (JSIMS) dvelopp partir de 1999 pour un budget prvisionnel de 250millions de dollars US, coterait ainsi le quadruple22 ! La notion de simulation et de modlisation, phnomne ancien, demeure finalement une pierre angulaire de la formation intellectuelle du militaire pour rpondre une angoisse ontologique: comment tre prt la guerre? Lchelon concern, du soldat lofficier gnral commandant en coalition, dans une varit dengagements possibles de la crise humanitaire au combat de haute intensit incite trouver des moyens pour se forger aux engagements futurs.

19 Sharon Brownfield et Vik Gretchen, Teaching basic skills with Computer Games, Training and Development Journal, (Dec. 1983), p. 53-56. 20 Lexemple le plus souvent cit tient aux succs attribus aux utilisateurs du simulateur arien de Microsoft, Flight Simulator. 21 Cela se voit aussi dans la facilit avec laquelle les jeunes recrues manient dsormais les outils informatiques parfois complexes mais qui leur sont familiers (cf. Michael Macedonia, Games, Simulations and the Military Education Dilemma, 2001, p. 157-161, disponible en ligne http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ffpiu018.pdf, consult le 20 janvier 2012). Certains de ces jeux sont dailleurs crs par danciens militaires, tandis que linstitution paie lentreprise civile pour modifier le produit. 22 Daniel Kaemmerer, From War Games to Video Games art. cit. NB. Des exemples comme ROMULUS et JANUS, dvelopps par larme de Terre, proches du besoin et qui donnent entire satisfaction, montrent fort heureusement que ce type daugmentation des cots nest pas systmatique.

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Lintrt de cette prparation tient la volont de dpasser ce quun universitaire amricain nomme le syndrome de la victoire (Victory disease), la tentation de cder larrogance en jugeant quune fois la victoire obtenue, il ne sert rien de changer ses habitudes et de rflchir dautres faons de se battre. Ce syndrome, quon pourrait rapprocher du discours sur la pertinence ou non de la doctrine de contre-insurrection dans les conflits venir, ne doit pas faire oublier que les outils technologiques peuvent aider approcher une ralit souvent changeante et toujours exigeante. La simulation parfaite , clone de la ralit, nexiste pas. En revanche, loutil peut servir apprendre plus rapidement, sentraner efficacement, comprendre aussi ses erreurs et viter ainsi leur ritration en conditions relles. Lillusion technologique ne remplace par lhumain, ne serait-ce que parce que la machine (et lintelligence artificielle) se nourrit de ce que le programmeur intgre comme fonctions. En dfinitive, rien ne remplace lintelligence de situation, notamment dans des espaces de conflit o la rencontre entre sphres culturelles invite accepter dautres visions du monde.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

1995 VIIe Ve sicles av. JC


Le Wei Hai, ou jeu de Go, se dveloppe en Chine, en Core puis au Japon. L, il se gnralise parmi les samouras comme entranement la stratgie militaire. Le Full flight simulator SHERPA, conu pour la formation et lentranement des quipages de Puma et Cougar, arrive dans les coles de lALAT. Il est rnov entre 2009 et 2012.

1970
Les premires images de synthse permettent de simuler la ralit dans un monde virtuel.

1993 1870
Le Kriegsspiel se gnralise dans les armes europennes. Dix ans plus tard, lutilisation des wargames par larme britannique sera officialise au Royaume-Uni.

1939
Dbut du dveloppement des simulateurs informatiques. Ils connatront leur premire application en 1943, dans le Projet Manhattan, pour la mise au point de la bombe nuclaire aux tats-Unis.

1985
Le premier simulateur de tir de combat (STC DX 175) est livr aux forces.

Cration du CENTEX Mailly-le-Camp. Il deviendra le CENTAC trois ans plus tard.

1980 1910 1811


Le baron Von Reiswits, conseiller militaire auprs de la cour prussienne, invente le Kriegsspiel (jeu de guerre en allemand). Il sera utilis ds les annes 1820 dans la formation des officiers, pour planifier des oprations militaires et se gnralise dans les armes europennes ds 1870. La socit de Lon Levavasseur construit le tonneau Antoinette, lun des premiers entraneurs de vol franais. En 1929, Edwin Link met au point le Link Trainer, lun des premiers "vrais" simulateurs de vol. Il sera trs utilis pendant la Seconde Guerre mondiale et connatra plusieurs volutions jusque dans les annes 1960. Dbut des reprsentations en 3D de surface avec ombres reportes. La simulation commence tre utilise pour la formation des militaires.

1990
Le site de Mailly-le-Camp soriente vers la simulation. La France reoit, avec le code source, les versions successives de JANUS, une simulation numrique du combat interarmes dveloppe par les tats-Unis.

1946
Le Massachusetts Institute of Technology monte le projet Whirlwind afin de concevoir un calculateur numrique en temps rel, ncessaire un simulateur de vol militaire.

1994
Cration du CEPC Mailly-le-Camp.

Frise ralise avec laimable collaboration de Terre Magazine

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La simulation pour la prparation oprationnelle

2005
Dploiement de la plate-forme SCIPIO au CEPC. Il est dot dune intelligence artificielle lui permettant dactiver des automates dunits lmentaires respectant la doctrine. Cette plate-forme est le 1er outil national dentranement des PC.

2011
Mise en service, jusquen 2015, du systme pilote SIMULZUB Sissonne afin de dfinir linstrumentation dun site urbain.

2012
Le simulateur tactique OPOSIA, 1er outil dentranement interarmes virtuel est mis en place au CENTAC. Il sera par la suite dploy dans tous les centres dentranement, en cole et en garnison.

2002
Livraison du systme de simulation CENTAURE G2, qui donne sa pleine capacit au CENTAC grce sa capacit dexploitation de toutes les informations transmises par les STC.

2008
Le Full mission simulator Tigre est mis en service lEcole franco-allemande Tigre.

2004
Cration du CENZUB Sissonne.

2019
Linstrumentation complte du village de combat de Joffrecourt, avec le systme central CERBERE, devrait tre oprationnelle au CENZUB.

2020
La simulation oprationnelle prendra une nouvelle dimension avec le programme Scorpion. terme, le systme darme lui-mme fera office de simulateur en employant notamment les techniques de ralit augmente. On parlera galement de simulation distribue avec la mise en rseau globale des outils de simulation.

2006 1997
La mise en service du char Leclerc saccompagne dun simulateur de tir intgr et de simulateurs dentranement. Le serious game INSTINCT arrive en cole dinfanterie ; en 2008, il est livr une vingtaine de rgiments.

2010
JANUS Com et SCIPIO sont les premiers outils de simulation se connecter avec les SIOC.
Synergie du Contact Renforc par la Polyvalence et lInfovalorisatiON

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La simulation pour la prparation oprationnelle

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La simulation pour la prparation oprationnelle

LA SIMULATION AUJOURDHUI
veloppe au sein de larme de Terre depuis les annes 1980, la simulation occupe dsormais une place essentielle pour la prparation des forces. De linstruction individuelle et collective jusqu lentranement des units et des postes de commandement, ses atouts principaux sont reconnus: conomie des ressources matrielles et humaines mais galement restitution incomparable de lenvironnement oprationnel, optimisation de lemploi des systmes darmes rels et enfin motivation du personnel et intrt pdagogique. En outre, la simulation est en constante volution et le dveloppement des techniques informatiques permet de rpondre une varit croissante des besoins de larme de Terre. Il est donc utile de prsenter les caractristiques gnrales de la simulation, son champ dapplication ainsi que ses perspectives dvolution. Ces dernires sont notamment lies aux besoins des tats-majors concernant laide la dcision et lappui aux oprations le tout dans un cadre interarmes et interallis intgrant la Numrisation de lEspace de Bataille (NEB). Lextension constante du primtre de la simulation traduit limportance qui lui est accorde. Cependant, lobjet de ce cahier est limit lemploi de la simulation au service de la prparation des forces terrestres au sens large, y compris dans ses aspects les plus prospectifs. Il exclut donc les outils technicooprationnels et les bancs de tests qui servent aux valuations conceptuelles ou matrielles lies la conception de loutil de Dfense, ainsi que ceux ddis aux mesures des risques ou des performances.

1. La simulation au service de la prparation des forces.


De linstruction individuelle jusqu lentranement des tats-majors, si les atouts de la simulation sont donc bien connus, il ne faut pas omettre que ce type doutils se distingue aussi par lexigence pdagogique qui laccompagne. Son intrt concerne alors la mise en situation des entrans, leur motivation voire leur stress qui en dcoulent et les capacits danalyse aprs action. Une autre caractristique singulire de la simulation est de dvelopper les facults dadaptationde lentran. Larme de Terre dispose ainsi dun large panel doutils de simulation rpondant aux diffrents besoins de prparation des forces. Le domaine bnficie de progrs technologiques constants qui largissent les possibilits dinstruction, dentranement et daide la dcision. Ils ne doivent cependant pas faire perdre de vue deux aspects essentiels: les exercices doivent tre confronts la ralit du terrain et tre absolument conformes aux impratifs doctrinaux et aux contraintes oprationnelles.

1.1. La simulation en rponse des besoins dinstruction, dentranement et daide la dcision.


Le premier intrt de la simulation est la reprsentation des effets et de la nature des engagements terrestres. Afin dexploiter au mieux cette capacit, la conception et lemploi des outils se dterminent en fonction de leur finalit dans des domaines prcis (instruction, entranement, aide la dcision, prparation de lavenir) et selon des savoir-faire acqurir auxquels sont associs des niveaux demploi ainsi que des supports techniques. Ainsi, plusieurs champs dapplication se croisent avec plusieurs types de simulation mais lobjectif essentiel est de rpondre des besoins oprationnels pralablement dfinis et centrs sur lhomme. La simulation ne demeure quun outil son service.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

1.1.1. Des outils de prparation oprationnelle regroups en trois catgories principales.


Les outils de simulation sont alors regroups en trois catgories selon lusage qui en est fait. La simulation instrumente est utilise lorsque lon veut prserver la manuvre des units sur le terrain rel et lanimer avec un rendu raliste des actions de combat et des effets des armes. La simulation virtuelle est utilise lorsque la vision du terrain, gnralement mais pas systmatiquement en trois dimensions, ou au moins un rendu raliste de celle-ci, est ncessaire pour atteindre les objectifs lis lutilisation de loutil. La simulation constructive est essentiellement destine aux tats-majors et aux chefs. Afin de permettre leur entranement, elle anime sur ordinateur les subordonns et leur environnement. Dans ce cas, elle nest pas au contact des entrans. Ceux-ci peuvent donc tre dploys en configuration oprationnelle sur le terrainet leur animation passe par des oprateurs qui agissent sur loutil et restituent la manuvre simule. Le tableau infra rcapitule les caractristiques de chacun de ces types de simulation: INSTRUMENTE utilisateur rel systme darme rel environnement rel effet simul VIRTUELLE utilisateur rel systme darme driv du rel environnement virtuel effet simul modlisation des actions, des forces et de leurs quipements dans un environnement virtuel CONSTRUCTIVE animateur

Moyens rels

Environnement virtuel

Animation sur ordinateur

1.1.2. Des outils en rponse au besoin daide la dcision et la prospective.


Lautre atout de la simulation est de permettre une meilleure comprhension de la nature des engagements tant par leur reprsentation que grce linteroprabilit des outils de simulation avec les systmes dinformation oprationnels et de communication (SIOC). Cet avantage, outre lamlioration de lefficacit de la prparation oprationnelle quil produit, largit lemploi de la simulation des fins daide la dcision et de conduite des oprations. Loutil APLET constitue, par exemple, une rponse au besoin daide la dcision. Il repose sur la confrontation des modes daction amis et ennemis au niveau de la brigade et permet ltat-major de rectifier un mode daction en fonction de lvolution modlise du taux dattrition lors dune manuvre acclre par la simulation.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Confrontation de modes daction laide de loutil APLET

A ce champ dapplication sajoute celui des tudes prospectives ou doctrinales et de la recherche oprationnelle. Il sagit alors doutils contribuant mettre en exergue les consquences diffrents niveaux tactiques de nouvelles technologies, de nouveaux procds ou de nouveaux concepts sur le commandement oprationnel, la manuvre ou le soutien. Cest le CATOD23 de la DGA qui est lexpert simulationdans ce domaine particulier. Il a comme cur de mtier les ETO24 qui visent modliser scnarios et solutions.

1.2. La simulation en rponse des besoins qui ne se limitent pas lobjectif de rentabilit.
La simulation diminue les cots mais ne les supprime pas. Le cot ne constitue donc pas le seul critre de dveloppement dun outil. Sil est indniable que la simulation soit source dconomies, notamment dans lacquisition des savoir-faire techniques comme le tir ou le pilotage, lanalyse de lintrt du recours la simulation doit dabord prendre en compte ladquation de la rponse au besoin dinstruction et dentranement des forces terrestres. La qualit de lapprentissage, le drill de procdures, lacquisition dactes lmentaires, le suivi pdagogique, la capacit danalyse aprs action, loptimisation des exercices sur le terrain reprsentent les relles plus-values de la simulation. Elle constitue par ailleurs la seule possibilit de confronter le personnel des situations
23 Centre dAnalyse Technico-Oprationnel de la Dfense. 24 Etudes Technico-Oprationnelles.

Exemple de comparaison entre cots de fonctionnement

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La simulation pour la prparation oprationnelle

varies runissant la fois des problmes tactiques, logistiques, physiques (zone urbaine, dsert, etc.) et techniques (panne, destruction, mise en uvre, etc.). Outre cette animation unique, elle offre la capacit dy intgrer des units oprationnelles compltes quil est difficile voire impossible de runir dans la ralit compte tenu des contraintes financires et de disponibilit. Elle permet aussi de saffranchir des restrictions du temps de paix (pour lamnagement du terrain, la manuvre en zone urbaine ou le tir interarmes, ou la protection de lenvironnement par exemple). Pour autant, la simulation ne doit ni tre considre comme un simple jeu de guerre mme si les similitudes sont nombreuses (camp adverse, terrain, capacits des armes, etc.), ni se substituer aux conditions relles dinstruction et dentranement. Cet quilibre trouver entre ces deux types dexercices conditionne la dfinition des outils de simulation qui constituent toujours des complments la prparation oprationnelle. Cependant si la simulation ne reproduira jamais la densit des situations relles, elle procure une excellente mise en condition oprationnelle. Lintrt de ce type doutil rside surtout dans la motivation (voire le stress) quil suscite chez les entrans et dans ses formidables capacits pdagogiques. Il sagit donc davantage de complmentarit avec les moyens rels que dune substitution ces quipements.

2. Les enjeux et perspectives de la simulation.


La simulation sinscrit dans un environnement aussi bien oprationnel que technique en volution rapide et constante. La varit des thtres dopration, la mise en service oprationnel de nouveaux systmes darmes ou outils de commandement, les besoins en interconnexion imposent que ses caractristiques, facilites par les avances technologiques, sapprochent au plus prs des besoins. En effet, le potentiel dinnovation technologique des outils de simulation demeure vaste et lemprunt au monde civil permet dexploiter ses investissements considrables en recherche et dveloppement. Cest notamment le cas de lintelligence artificielle qui sert dsormais non seulement reproduire ltre humain mais aussi le comprendre.

2.1. Une simulation qui se doit dtre conforme la doctrine.


Nanmoins, le dveloppement des outils de simulation doit tre guid par les objectifs de formation et dentranement sous peine de produire de simples jeux de guerre inadapts voire spcieux en termes dacquisition de savoir-faire oprationnels. Ce besoin de ralisme et de conformit la doctrine conduit la recherche constante dadaptation des outils existants et au maintien dun personnel ayant une bonne connaissance de son cur de mtier pour les mettre en uvre et les faire voluer. Ainsi par exemple, la ncessaire diversification des terrains dentranement proposs virtuellement doit-elle prendre en compteles zones urbaines voire les zones relles dengagement en vue de la prparation ou de la rptition de mission. Si les modules des outils permettent en gnral ces volutions, elles engendrent pour le personnel de mise en uvre un long travail ralis en liaison avec les organismes techniques de la simulation ou bien directement avec les industriels.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Reprsentations des terrains Afghanistan et Mailly

(source OPOSIA)

Les outils de simulation doivent enfin prendre en compte les structures organiques ou de circonstances des units ainsi que toutes les actions de combat autorises par la doctrine.

2.2. Des outils de simulation devant sintgrer la numrisation.


Lemploi de la simulation doit aussi permettre de prendre en compte les moyens dinformation et de communication intgrs dans les systmes darmes. Lobjectif est dsormais dentraner des forces terrestres numrises. Pour accompagner la monte en puissance de la numrisation, linteroprabilit des outils de simulation avec les SIOC est primordiale, un des enjeux majeurs de la simulation tant de sintgrer le plus possible loutil de commandement usuel Principe dentranement dun PC numris en oprations. Lors dun exercice avec simulation, le personnel entran ne doit avoir matriser que son outil de travail habituel. En outre, seule la simulation permet danimer les SIOC en ce sens que ceux-ci ne transmettent que des donnes concrtes. La simulation assure alors une vritable instrumentation des moyens de commandement, de la mme manire quun engin blind est instrument par un simulateur de tir de combat.

*
Afin dillustrer le potentiel de ces diffrents outils et la varit de leur emploi et de leur intrt, les divers types de simulation sont dtaills dans la deuxime partie. Les trois catgories de simulation en usage dans larme de Terre y sont dcrites dans leur environnement actuel. Dans la troisime partie, les perspectives quelles offrent font lobjet de dveloppements qui concernent tant llargissement de leur emploi (interoprabilitavec les SIOCet dautres outils ou collecte de donnes des fins danalyses) que lexploitation du potentiel technologique (modlisation, jeux du commerce et veille technologique).

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DEUXIME PARTIE: LA SIMULATION DANS LARME DE TERRE

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LUTILISATION DE LA SIMULATION POUR LA FORMATION


ans le cas particulier de la formation, la simulation participe lacquisition de savoir-faire puis au maintien des comptences. Son principal objectif est de plonger son utilisateur en immersion dans un environnement qui se veut le plus raliste possible. Elle seule permet par exemple de matrialiser les effets des armes sans danger pour les utilisateurs. Cependant le simulateur reste un moyen qui doit tre matris et dont lemploi doit tre guid par la finalit recherche. De surcrot chaque type de simulateur est caractris par des capacits spcifiques et offre des services diffrents. Parmi les diffrentes simulations, la simulation virtuelle rpond la ncessit dimmerger lapprenant dans un environnement dont les aspects artificiels doivent tre masqus tout en lui proposant une accoutumance visuelle ou physique la plus fidle possible au milieu dans lequel il devra voluer au combat.

1. De la place de la simulation pour la formation


1.1. La simulation rpond un besoin spcifique
Un exercice avec simulation implique gnralement de nombreux protagonistes de mtiers et niveaux diffrents. La qualit du rsultat dpend notamment du niveau et de la vraisemblance des interactions entre les utilisateurs ainsi que de la cohrence de laction collective de ceux-ci. La simulation ddie la formation sattache quant elle une cible pdagogique unique au sein dune sance correspondant un niveau particulier. Mme si la formation collective droge cette rgle, elle conserve cependant cette notion dunicit de mtier. Partant de ce postulat on peroit bien que lapprenant doit tre au centre du systme et non pas une composante parmi dautres comme dans le cas danimateurs participant un entranement. Lapprenant, cible principale du systme, ne peut pas tre tributaire des actions dautrui ou de paramtres qui viendraient compromettre le bon droulement pdagogique dune sance dinstruction. Il est donc ncessaire que lenvironnement simul peru par lutilisateur soit totalement matris par linstructeur afin dviter les effets de bords dus dautres actions ou phnomnes qui risqueraient de faire sortir la sance du contexte souhait. Celui-ci doit consquemment tre dterministe (ne pas laisser de place aux alas) et son volution doit rester sous le contrle de linstructeur. Du fait dune reprsentation progressive et adaptable du contexte dapprentissage souhait, la simulation est un outil pdagogique particulirement adapt la formation. Elle offre la possibilit de placer les utilisateurs dans des conditions varies parfois extrmes moindre cot et sans risque.

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1.2. mais cest aussi une brique dans un dispositif global


De faon schmatique, la formation est un processus volutif qui dmarre de lacquisition de connaissances thoriques que llve va apprendre manipuler. Une fois cette gymnastique intellectuelle matrise, llve va se servir des nouvelles notions quil a assimiles afin de les mettre en application pour rsoudre un problme pos par un instructeur avec un objectif pdagogique bien prcis. Chaque tape de ce processus ncessite une mthode de travail et des outils appropris. La simulation fait partie de ces outils qui occupent un crneau qui leur est propre pour contribuer la progression de lapprentissage. Quelle soit instrumente, et gnralement plutt oriente vers lacquisition de connaissances pratiques, ou bien constructive ou virtuelle pour faire appel aux capacits cognitives du stagiaire, la simulation sintgre dans un cursus pdagogique. Elle est considre comme un complment mais ne remplace pas le terrain ou lutilisation dun matriel rel qui reste la finalit et laboutissement de la restitution des savoir-faire. Elle constitue un moyen qui simplifie lacquisition et lentretien techniques et tactiques des savoir-faire en dissociant par squences les phases dapprentissage, de perfectionnement, dentranement et de contrle.

1.3. qui permet daccrotre lefficience de la formation.


La simulation apporte une relle plus-value pdagogique grce aux fonctionnalits spcifiques ddies linstructeur qui ont t implantes dans le systme. En effet, mme si le chef doit in fine commander ses hommes sur le terrain, les contraintes et paramtres rels peuvent tre contre-productifs en termes pdagogiques et contrarier les conditions dapprentissage. La simulation se prsente alors comme loutil idal pour doser linjection des contraintes de la ralit au fur et mesure de laisance du stagiaire. Elle offre une grande souplesse demploi qui permet dapprofondir volont les points sur lequel linstructeur veut faire effort. Linstructeur peut son gr rpter une ou partie dune Rsultats dune valuation au CENTAC canadien lors de 6 semaines dexercice rparties successivement en : sance afin dadapter linstruction lapprenant. - 6 semaines en rel, Cette capacit de rptition en boucle et de - 1 jour dentranement virtuel puis le reste en rel, - 2 semaines et demi en virtuel puis le reste en rel. repositionnement instantan un tat choisi Le cot de chaque entranement apparat galement. du droulement de lexercice optimise le temps imparti pour linstruction. Cependant si elle est vritablement souhaitable, tous les simulateurs nen disposent pas ou alors peuvent imposer des manipulations peu aises pour la mettre en uvre. Un avantage supplmentaire est inhrent la simulation: elle largit lventail des sances dinstruction car elle permet la ralisation de certaines mises en situation du stagiaire qui ne seraient pas concevables avec du matriel rel comme par exemple certaines pannes dun aronef en vol ou lvolution dun blind sur un thtre dopration.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Dans la ralit, linstructeur est souvent physiquement dissoci des actions de llve et nombre de faits lui sont trangers. La simulation permet au contraire un contrle exhaustif de llve par linstructeur qui dispose des outils conus cet effet.

Outils danalyse fournis par JANUS (centre de Beyrouth).

Distances moyennes partir desquelles les units ont t dtectes en thermique

Coupe de terrain pour dtection optique

Les dispositifs danalyse aprs action livrs avec les moyens de simulation lui permettent de tout observer, de bien mettre en vidence les liens de cause effet, puis den restituer les enseignements de manire tangible pour ainsi permettre llve den tirer des conclusions et de samliorer. Sils constituent ainsi un argument pdagogique majeur, ces outils danalyse ne sont pas forcment dvelopps de manire homogne, certains simulateurs prsentant cet gard des fonctionnalits trs riches quand dautres se contentent de moyens de base. Enfin, mme si ce nest pas sa vocation originelle, la simulation virtuelle dispose dun atout important: elle devient elle-mme productrice de supports pdagogiques grce son ralisme de reprsentation. Lenregistrement des formats audiovisuels communs de squences prpares fournit une base de supports didactiques qui sont utiliss dans les premiers cours thoriques de prsentation du savoir-faire acqurir. Bien intgre dans un processus cohrent dingnierie de formation, la simulation est donc un prcieux levier amplificateur defficacit quil est difficile de remplacer.

2. De la difficult de quantifier lapport de la simulation


Rsumer la simulation la seule mise en uvre dun simulateur est par trop rducteur et cela ne permet pas de bien apprhender sa vritable plus-value. Dans le cas de la simulation constructive, plutt ddie la formation tactique, le simulateur ne constitue quun composant de la simulation parmi dautres, lensemble ayant pour but de produire des effets sur les lves pour les mettre en situation, puis dvaluer leurs ractions. Ainsi, ce qui prime dans une simulation est son ralisme et non pas sa conformit une reprsentation visuelle de la ralit. Cest au travers des modles du simulateur que celui-ci va ragir et donner une rponse qui paratra plausible. Or il est souvent contre-productif dintgrer dans le traitement dun simulateur des

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La simulation pour la prparation oprationnelle

comportements physiques rels: de par lessence mme de la simulation, ils ne peuvent pas tre totalement conformes la ralit. Cest donc bien le rsultat de leffet souhait et sa reprsentation qui doivent tre considrs. Cet aspect est plus difficile percevoir quand il sagit des simulations virtuelle et instrumente car elles cherchent restituer le plus fidlement les aspects physiques des systmes quelles simulent. Cela occulte en partie le fait que la modlisation doit primer sur la reprsentation physique de la ralit. Cest ce qui rend parfois difficile lapprhension des qualits relles ou supposes dun moyen de simulation.

2.1. Quels critres defficacit retenir pour coter une simulation?


Pour tre efficace, la simulation doit tre attractive mme si cet aspect peut sembler secondaire par rapport la finalit recherche dans un cadre professionnel. Dans le cas de linstruction, elle sadresse effectivement souvent une population jeune et habitue manipuler des instruments dune technologie avance et surtout intuitifs. Une mauvaise ergonomie qui impose des processus de mise en uvre propres au systme de simulation trop diffrents de ce qui est utilis au quotidien (quil sagissent doutils banaliss ou doutils mtier) ou trop alambiqus, donc de fait loigns de la ralit, peut devenir un rel obstacle limmersion de llve.

SIEP (systme dinstruction et dentranement au pilotage du VBCI)

Elle doit donc sattacher tre simple, tant sur le plan de lutilisation que sur celui de la prparation des exercices. Cest tout particulirement vrai pour linstructeur qui doit pouvoir saffranchir du recours un oprateur spcialis. Ce dernier, du fait de sa mconnaissance du domaine tudi, risquerait en effet de dnaturer rgulirement les effets recherchs. Enfin, pour offrir un service dans la dure, un simulateur doit tre capable dvoluer au fil du besoin et des volutions technologiques du matriel simul. Cette capacit voluer concerne surtout le concepteur mais doit tre exprime avant la ralisation, en particulier lorsquil est fait appel une matrise duvre non tatique.

2.2. Quelles sont les limitesactuelles des simulations ?


Chaque simulation possde des limites lies au fait quelle nest quune interprtation de la reprsentation de la ralit formalise par son concepteur. Ses travers sont directement perceptibles sur la plupart des simulateurs virtuels qui ne peuvent retranscrire toutes les contraintes dergonomie ou de modlisation, notamment celles lies au comportement humain. Elle peut malheureusement induire des actes parasites imposs par le systme et minorer les sanctions de la ralit. Lutilisateur peut aussi, par souci du rsultat, rechercher un comportement adapt au simulateur qui lloigne de la ralit et amoindrit considrablement le ralisme de la formation. Parfois drive de lindustrie des jeux du commerce, elle doit aussi viter de tomber dans la surenchre impose par lindispensable attrait commercial de produits de plus en plus performants technologiquement pour satisfaire une demande spcifique du monde du jeu et non de la formation.

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Force est nanmoins de constater que les limites des technologies mises en uvre sont rgulirement repousses et que les simulations bnficient davances mues par un march porteur dun point de vue financier: plus les joueurs sont exigeants, plus les diteurs travaillent pour amliorer le ralisme des jeux, mme sil nest souvent quapparent25. Par exemple, la suite de logiciels de jeux ArmA (Operation Flashpoint, ArmA, ArmA II, ArmA III) dveloppe par la firme Bohemia Interactive Studio fait lobjet de soins particuliers en matire de graphisme et deffets spciaux parce que ces aspects sont essentiels pour conqurir des marchs. Toutefois, comme cette firme dite galement une simulation oriente vers les professionnels nomme VBS 2 (virtual battle space), elle peut capitaliser moindre frais sur les dveloppements effectus dans le domaine des jeux pour en faire bnficier son simulateur orient mtier. Laddition des qualits offertes par le monde du jeu et de celles dune simulation oriente mtier explique sans doute une partie du succs de VBS 2.

3. Quelle simulation pour quelle formation?


3.1. Une typologie des simulations pour la formation
La simulation constructive est particulirement productive dans le domaine de la planification et de la conduite des oprations. Elle traduit avec ralisme la complexit des engagements terrestres aux chelons ayant conduire une rflexion sur la conception de leur manuvre. Elle participe lacquisition de schmas et leur restitution au travers dune manuvre conue par le stagiaire. Si le support de conception de la manuvre est la carte ou le SIOC, alors la simulation constructive est le support idal qui propose le niveau de synthse adapt.

Sance de simulation lE.A.A.L.A.T (Ecole dapplication de laviation lgre de larme de Terre) pendant la formation des officiers.

La simulation virtuelle, plus attache une reprsentation visuelle de la ralit, requiert de la part de lapprenant des actes simples qui ne le mettent pas dans une logique de rflexion trop labore. Dans le cas de formation des niveaux quipage et individu qui ncessitent peu dabstraction et de visualisation synthtique de la manuvre, linteraction entre le terrain et lacteur est amplifie. Cest galement le cas pour la formation technique sur un matriel complexe comme le simulateur de panne Leclerc. Le ralisme de reprsentation prend alors toute son importance dans lintgration des paramtres que va devoir intgrer llve. La simulation virtuelle vocation technique est utilise principalement dans une logique dacquisition gestuelle dun systme ou de tout ou partie dun appareil. Employe dans la formation initiale au service dun matriel (pilotage, tir, etc.), elle permet lacquisition par le drill de procdures de mise en uvre du matriel. Llve ou lquipage sont mis en posture dintervenir dans un environnement copiant le plus fidlement possible le matriel. Ils interagissent et acquirent des automatismes face des situations volutives.

25 Il est prcis dans le chapitre 3 de la troisime partie de ce cahier quelles sont les limites des jeux pour une utilisation non ludique.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

La simulation instrumente est moins employe pour la formation, toutefois elle peut tre utilise en complment de simulations techniques ou dans des formes hybrides, la fois instrumente et virtuelle ( ce titre, le cintir aujourdhui remplac par le SITTAL pouvait dj tre considr comme une simulation hybride, lcran fournissant une image virtuelle qui confrait un caractre immersif certain tandis que lutilisation de balles en plastique simulait les effets des tirs effectus avec des armes relles). Dans certains cas (comme celui du STIVAD), elle fournit des lments danalyse irremplaables par dautres moyens.

3.2. Des outils simples et complmentaires adapts au juste besoin


Comme dcrit supra, la majorit des simulateurs ddis linstruction rpond principalement un besoin de formation dun mtier et un niveau dtermin. Cest donc bien le premier cercle de lenvironnement direct du stagiaire qui doit tre anim. En rduisant ainsi lambition fonctionnelle du simulateur, on peut y rpondre par un outil simple, moins coteux en oprateurs et ais de mise en uvre. Lenvironnement de travail dun stagiaire dune arme de mle ntant pas identique celui dune arme de soutien ou dappui, le large ventail de toutes les formations multiplie dautant le nombre Simulateurs Leclerc lcole de cavalerie doutils de simulation. Chaque outil a ses points forts et des caractristiques spcifiques qui le rendent plus adapt une action de formation qu une autre. Si loutil dapprentissage des savoir-faire lmentaires permet naturellement le perfectionnement de ce mme niveau, lenseignement des savoir-faire collectifs au sein dun quipage peut ncessiter lemploi dun autre outil de simulation. Il pourra tre lui-mme encore diffrent de celui du niveau peloton et au-dessus. Cet inconvnient est cependant amoindri si on prend en considration la lourdeur de mise en uvre dun systme qui chercherait tre exhaustif tous ces besoins. Lutilisation la marge de certains simulateurs amne par ailleurs un recouvrement entre diffrents emplois qui peut tre trompeur. Par exemple, partir dun certain niveau lanimation par le biais des simulateurs peut stendre lenvironnement ncessaire laction de formation cible. Pour autant cette animation basse, haute ou des appuis nest ralise quen soutien du but pdagogique et bien souvent est biaise pour rpondre aux effets recherchs. Le simulateur est un simple outil qui reprsente une fonction sans pour autant en comporter les modles. De Poste de commande du simulation Tigre lE.F.A. lextrieur, il semble avoir des actions conformes la ralit alors quil ne fait que rendre tangible ce qui est dcid par une intelligence humaine. Cela peut conduire des personnes non averties penser tort que le simulateur peut tre utilis galement pour la formation du personnel li lenvironnement.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Souvent ne dinitiatives locales, la simulation lgre drive des jeux du commerce, est venue combler des besoins non satisfaits. Simulation gnralement virtuelle, elle reprsente une vision artificielle au profit de lutilisateur - le First Personnel Shooter - qui peut occuper de nombreux rles de combat grce une quantit considrable de matriels contenue dans ses bases de donnes. Elle couvre un spectre trs large du simple combattant au pilote daronef. Elle a lavantage doffrir un large panel de cas dutilisations correspondant linstruction du personnel dans son cur de mtier. Peu coteuse elle ncessite cependant un investissement humain pour enrichir ses scnarios et prsente le risque dun moteur26 peu adaptable aux volutions doctrinales. Leffet pervers dun dcalage avec la ralit est particulirement sensible du fait de sa finalit qui reste avant tout le jeu et induit un dcalage dans la modlisation.

Simulation, vol de substitution, vol rel, un subtil quilibre piloterpour la formation et lentranement

ormer et entraner, de manire optimale et moindre cot, les quipages dhlicoptres de laviation lgre de larme de Terre (ALAT), tel est lobjectif dune politique de simulation. Il importe donc danalyser le continuum que reprsentent formation et entranement pour dcrire et faire vivre un systme utilisant de manire cohrente des simulateurs et entraneurs de niveaux diffrents ainsi que des appareils de gnrations diffrentes.

La matrise de tels outils passe par une pdagogie adapte. Le savoir prpare aux savoir-faire qui sont utiliss techniquement et tactiquement dans le cadre dun savoir tre. Ainsi les moyens de simulation de lALAT sont organiss conformment aux politiques de simulation en vigueur par niveau pdagogique depuis les outils dapprentissage des connaissances vers les outils de matrise du geste puis vers la synthse combine du geste et de la pense toujours contrle par une conscience des enjeux. Ces moyens sarticulent avec lemploi dappareils de substitution complmentaires aux hlicoptres systmes darme dans un quilibre qui doit voluer pour sadapter lemploi oprationnel.

*
Lapprentissage passe par la connaissance de sa finalit. Pour lhlicoptre, la technique impose une dnomination physique de toutes les pices et ensembles de laronef afin de comprendre leurs interactions. Cest par lenseignement assist par ordinateur (EAO) que commence la simulation de lALAT. Des outils simples sont dvelopps pour un apprentissage allant des nomenclatures, des procdures de dmarrage des hlicoptres et de fonctionnement des multiples systmes embarqus jusquaux simulateurs de visite1 avant vol:les logiciels dEAO et les Part task trainer2 (PTT). Tous ces outils ont pour but de faire prendre en compte un environnement aronautique gnral mais aussi particulier la technologie de chaque aronef. Ils permettent de se prsenter en moins dun an la licence de pilote professionnel dhlicoptre aux normes civiles europennes et dacqurir trs rapidement les connaissances thoriques ncessaires au brevet militaire de pilote dhlicoptre de combat, puis dvoluer pendant la carrire dans la matrise doutils complexes et trs volutifs.

1 La visite avant vol est une revue strictement formate pendant laquelle un quipage vrifie en dtail son hlicoptre. 2 Entraneur de tches isoles.

26 cf. glossaire en annexe pour la dfinition.

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l faut acqurir une logique des systmes pour en contrler les effets. Cest le domaine privilgi de lentraneur de procdure qui va permettre moindre cot de rpter lenvi chaque action avec son enchanement logique nominal et dacqurir les variantes des procdures durgences ou les diagnostics les plus pointus pour les simulateurs de maintenance.

Le corps est galement le premier outil de positionnement dans lespace. Toutes les parties du corps ont une connaissance et une mmoire qui ne relvent pas uniquement du toucher mais qui dcrivent sa position et celle de ses segments par rapport lacclration subie. Ce sixime sens, proprioceptif, est extrmement important dans le pilotage dun aronef dcrivant des volutions brusques. Il est aussi essentiel dans la gestuelle et le dosage contrl des actions dun mcanicien hlicoptre. Lentraneur de procdure ou de diagnostic est donc galement un outil dapprentissage de la gestuelle et de la logique. Depuis la position et le mode de fonctionnement des connecteurs jusqu leur logique dinteraction, lentraneur de pilotage comme lentraneur de diagnostic forment la boutonnique et la logique des systmes. Une fois acquises les logiques et les positions, il faut affiner la matrise du geste lie aux sensations du vol ou lacte de maintenance. Certes le vol rel et lentretien oprationnel restent les meilleurs modes dacquisition des expriences mais, un cot rduit, les sensations peuvent tre reproduites par le biais de vibrations, defforts ou dacclrations corrles une imagerie moderne. Les entraneurs de maintenance1 ou simulateurs de vol2 prsentent dornavant un ralisme suffisant pour permettre de sentraner des pannes critiques ou des effets des feux de lennemi. Il est possible de se mettre, en simulation, dans des conditions inadmissibles en activit relle au regard du risque encouru. Il est ainsi possible de sentraner des pannes mcaniques multiples dues un dommage de guerre ou bien de soumettre lquipage des niveaux de pannes critiques impossibles raliser lors dun vol rel. Les conflits arms peuvent nous mettre rapidement dans de telles situations; il est donc indispensable de les dcouvrir et de sy entraner au simulateur de vol pour ne pas les dcouvrir en opration. Une fois la matrise du vol obtenue, il reste deux tapes essentielles acqurir que sont la matrise tactique individuelle et collective ainsi que lintelligence de situation dans un cadre aronautique. Les outils primaires qui rpondent ce besoin sont des entraneurs tactiques. Ils ne ncessitent pas une reprsentativit totale de laronef mais exigent que la charge de travail soit conforme celle de lappareil servi dans son cadre tactique demploi habituel et que les gestes raliss ninduisent pas de reflexe dapprentissage ngatif dans la gestuelle ou dans la logique des quipages. Pour lALAT, cest EDITH qui permet actuellement de sy entraner. Cet entraneur met en situation et permet ainsi dtudier dinnombrables cas concrets. Il offre donc un trs large spectre dutilisations potentielles depuis la formation initiale la tactique de larocombat jusquau retour dexprience au profit des quipages des forces. Permettant de travailler en quipage, en patrouille ou en sousgroupement aromobile, il facilite la prise en compte des aspects interarmes ou interarmes de toutes les missions darocombat ou de sauvegarde/protection terrestre menes par lALAT. Pour larme de Terre, des centres comme le CENTAC ou le CENZUB jouent galement ce rle. Mme si les hlicoptres de lALAT sont prsents rgulirement dans ces centres, il reste encore intgrer les actions de ces intervenants dans le combat interarmes et interarmes des niveaux GTIA et SGTIA. Cest pourquoi une tude est en cours sur les capacits dintgration des intervenants de la 3me dimension dans les centres dentranement de larme de Terre. Elle dbouchera, entre autres, sur la conceptualisation de simulateurs de tir de combat pour les hlicoptres de nouvelle gnration.

1 Maintenance Training Rigs (pour les quipages TIGRE ou CAIMAN) 2 Full Flight Simulator CAIMAN, Full Mission Simulator TIGRE ou SHERPA

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es simulateurs permettent galement de mettre lindividu ou lquipe joueuse dans des situations o les choix ne relvent plus uniquement de limpratif tactique mais galement de leur environnement humain. Le propre du militaire est de pouvoir tre amen donner la mort ou la recevoir. Lemploi des outils de simulation doit tre utilis dans un cadre dontologique et thique solide. Le simulateur permet danalyser les comportements au regard des rgles par des cas concrets qui doivent tre exploits.

De la mme manire, la substitution rpond un besoin de mise en situation oprationnelle et aronautique moindre cot. Lexprience aronautique est un point cl dans la scurit des vols reconnu comme tel par toutes les armes du monde car gage defficacit oprationnelle. La substitution consiste faire voler un quipage dans le mme registre dapprentissage que sur son hlicoptre systme darme mais en lui prsentant les lments juste ncessaires son entranement. Par exemple, pour sentraner la navigation de base la carte sous systme dintensification de lumire (SIL), il est possible de substituer une Gazelle un Tigre lorsque vous nutilisez pas les modes de navigation intgrs lappareil. Si la substitution nest pas la panace, car la connaissance et la confiance dans son appareil darme restent un impratif pour russir au combat, elle offre nanmoins des opportunits dentranement tangibles pour chaque quipage. Dans lavenir, un appareil spcifique aux comptences duales pourrait venir remplir ce rle en lieu et place des Gazelle. Quels que soient les progrs de la simulation, le vol sur appareil darme restera un impratif pour matrialiser la confiance que doit avoir lquipage en son outil de combat mais la simulation et la substitution auront permis de limiter lemploi des hlicoptres au juste besoin.

*
Ainsi si la situation physique du simulateur vite le risque rel, les limites du stress peuvent aussi y tre recherches voire approches. Par les charges dinformation, de travail ou de motivation quil peut engendrer, le simulateur peut montrer des dviances corriger, des carences combler, des points amliorer. Il permet didentifier les marges de progression et peut galement servir au retour dexprience rapide des oprations. Par leur ralisme accru, les simulateurs permettent donc de mettre en uvre de plus en plus de modes pdagogiques. Il faut cependant se limiter dans leur utilisation des ratios dutilisation permettant dintgrer en permanence la rmanence et la rfrence du rel dans les exercices simuls. La complmentarit est donc la rgle dans le subtil quilibre entre simulation, substitution et vol rel. En prenant en compte les incontournables limites techniques et organisationnelles, elle doit en effet encore tre dveloppe entre le vol de substitution et le vol sur hlicoptre systme darme. Elle repose aussi sur une utilisation intelligemment rpartie entre les systmes de simulation bas cot , qui doivent tre mis en place au plus prs des units de combat pour permettre un entranement rgulier, et les simulateurs sophistiqus qui quipent les coles pour un apprentissage efficient et une standardisation indispensable des quipages des forces. Un quilibre judicieux doit tre recherch et maintenu en permanence entre ces trois composantes. Pour cela, il importe que des experts oprationnels fassent vivre les politiques de formation, de prparation oprationnelle et de simulation en cohrence. Depuis quatre ans maintenant, lALAT conduit avec pragmatisme cette politique afin damliorer son efficacit en regard des objectifs de formation ou de prparation oprationnelle fixs tout en maintenant dans le cadre de sa mission principale un rythme oprationnel particulirement lev.

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LUTILISATION DE LA SIMULATION POUR LENTRANEMENT


e nombreux simulateurs peuvent tre employs indiffremment pour la formation et pour lentranement, mme si comme nous lavons vu plus haut les outils conus pour linstruction peuvent parfois tre trs spcifiques. Nanmoins, un mme moyen utilis dans des buts aussi diffrents est ncessairement employ de manire toute aussi dissemblable. Latteinte des objectifs dentranement impose gnralement de laisser aux entrans une libert daction assez importante, ce qui limite dautant la mainmise qua la direction de lexercice sur les conditions de son droulement et rend prpondrante la qualit des outils danalyse aprs action. Le leitmotiv qui guide lentranement de toutes les armes du monde est train as you fight , cest--dire entranez-vous comme vous combattez. Cest donc bien la conformit aux conditions des engagements qui est recherche. Cela implique davoir des simulateurs les moins perceptibles possibles pour les entrans et dont le comportement soit la fois valid dun point de vue doctrinal et crdible dun point de vue oprationnel.

* 1. De la ncessaire furtivit des simulateurs


Si dautres activits comme linstruction peuvent souffrir davoir des aides pdagogiques visibles, lentranement ncessite imprativement davoir recours des moyens particulirement discrets aux yeux des utilisateurs. Cela peut tre soit inhrent au dispositif technique utilis, soit obtenu en adaptant lorganisation de lentranement. Ce paragraphe correspond une description thorique des moyens permettant dy parvenir. En pratique, le degr de satisfaction du besoin est assez irrgulier selon les simulations en service en raison de nombreux facteurs (coexistence de produits de gnrations diffrentes, performances en rapport avec un tat de lart correspondant lpoque de leur ralisation, etc.). Sentraner comme on combat nest pas chose facile, le plus difficile matrialiser tant les effets des armes sur les belligrants. La simulation, sous toutes ses formes, est sans doute le support le plus efficace pour accrotre le ralisme de la prparation oprationnelle en modlisant les effets des armes. Elle sert alors amliorer lentranement par son approche incomparable de la ralit des oprations. Il peut sagir de pannes sur un aronef que les rgles de scurit ne permettent pas de provoquer pendant un vol, dun tir dartillerie qui dtruit une entit adverse dans le cadre dun exercice, dune action en zone hostile quil est impossible de rpter dans la ralit sans trahir ses intentions ou prendre des risques inconsidrs mais qui ncessite une prparation fidle la situation pour optimiser les chances de succs. Obtenir un degr de ralisme suffisant pour atteindre les objectifs dentranement qui ont t fixs peut parfois reprsenter une gageure. Aussi serait-il dommage de gcher les efforts consentis en ayant des simulations dont les utilisateurs peroivent les mcanismes. Un simulateur efficace est un simulateur qui est omniprsent mais imperceptible, pour la bonne et simple raison que cest par essence un systme qui nest pas utilis lors des actions de combat et na donc pas sa place auprs des entrans. Pour obtenir des simulateurs discrets, il est possible dagir sur leurs interfaces, leur ergonomie ou sur lorganisation des exercices.

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Les interfaces des outils de simulation peuvent les rendre relativement transparents pourvu quelles correspondent celles de leurs moyens rels et que les arbitrages fournis par la simulation soient plausibles. Ces interfaces peuvent tre graphiques et dans ce cas il est particulirement pertinent dmuler les interfaces des outils mtiers comme les SIOC si le moteur de simulation renferme une intelligence artificielle adapte27. Lutilisateur na pas alors limpression de manipuler un simulateur puisquil a une interface connue et raliste et si le rendu du simulateur est vraisemblable, la simulation sera imperceptible. Un autre avantage notable rside dans le temps dapprentissage qui est alors quasiment nul puisque loutil mtier est rput matris demble. Il peut aussi tre question dune interface technique permettant les changes avec dautres systmes rels et moyennant la mme condition sur ladquation de la modlisation, lchange avec les SIOC est encore privilgier. Il sagit respectivement dans ces deux exemples de SIOC simuls et de SIOC stimuls. A dfaut, lutilisation de conventions dergonomie dj assimiles par les utilisateurs de la simulation peut reprsenter un palliatif efficace. En effet, si les actions dans la simulation ont des effets similaires dans un SIOC ou dans un autre systme connu par ailleurs comme par exemple un systme dexploitation, le simulateur renforcera son caractre intuitif et les contraintes seront moins apparentes. De faon analogue, si aucun dispositif simulant les tirs ne peut tre adapt sur une arme relle pour interagir avec le simulateur, lui donner un mode de fonctionnement quivalent avec une arme factice est hautement souhaitable. Cela peut permettre lentran comme aux entraneurs de se focaliser sur latteinte des objectifs dentranement plutt que sur des procdures sans intrt. Il faut cependant garder lesprit quil ne sagit l que dun pis-aller et non dune solution Evaluation oprationnelle du Battle Group PICARDIE au CENTAC : Fantassins FELIN posts optimale. Seul un rendu vraiment raliste permet de se focaliser sur les objectifs atteindre sans tre distrait, mme inconsciemment. Enfin, quand ni les interfaces ni le caractre intuitif dun simulateur ne lui permettent la furtivit quil devrait avoir, il reste un ultime levier: lorganisation de lexercice. Il est en effet dans certains cas possible disoler lentran principal de la simulation en disposant dune ressource humaine parfois non ngligeable en effectif. Un entran de second niveau sert alors de tampon entre le systme et lentran principal. Cest essentiellement vrai dans le cas de simulations constructives. Nanmoins rien ninterdit dimaginer lavenir la cration de passerelles entre des systmes de nature diffrente qui reproduiraient des sensations tactiles et optiques encore difficiles restituer de nos jours (restitution du contact physique avec des objets virtuels, visualisation amliore en trois dimensions, etc.).

27 Ces points seront explicits dans les rubriques relatives la modlisation et linteroprabilit dans la troisime partie.

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Ltat de lart volue en permanence et il devrait bientt offrir de nouvelles perspectives par le biais de la ralit et de la virtualit augmentes, dont lun des effets est dattnuer la distinction entre les simulations virtuelle et instrumente, en particulier en ce qui concerne la simulation embarque.

2. De la difficult de modliser la doctrine


En partant du postulat de dpart que les simulateurs peuvent techniquement tre ergonomiques, ralistes et conformes aux interfaces auxquelles les utilisateurs sont accoutums, il reste un point essentiel et non des moindres rsoudre: les situations quils gnrent doivent tre plausibles en toutes circonstances. Il faut donc que leur reprsentation corresponde la ralit des engagements, cest--dire la doctrine demploi des forces amies et au retour dexprience permettant destimer avec prcision le comportement des adversaires potentiels ou rels. Cela peut sembler simple expliciter, toutefois lart reste difficile et conduit souvent les entrans ou les animateurs mettre en doute la pertinence des outils tort. Modliser une doctrine nest pas forcment faisable de manire exhaustive et repose sur des prsuppositions techniques encore mal matrises. Mais surtout, lapprciation de la qualit de ce que restituent ces modles peut tre assez subjective et doit ncessairement faire appel des expertises mtiers varies pour tre valide. Elles seront fournies dans le cadre dun accompagnement oprationnel permanent pour intgrer les volutions doctrinales, et surtout confrer une crdibilit aux modles utiliss. Tout dabord, pour modliser une doctrine demploi des forces, il faut quelle soit structure. Cest le cas dans larme de Terre mais rarement parmi les nombreux protagonistes civils ou non conventionnels. Cest pourquoi diffrents types dennemis ou dadversaires susceptibles dtre rencontrs lors de nos engagements ont t dcrits dans des documents doctrinaux. Leurs modes daction peuvent se prter une analyse et une modlisation mais restent susceptibles dvolutions en fonction des retours dexprience. Pour reprsenter fidlement une doctrine, il faut disposer doutils permettant une formalisation aisment interprtable par un systme dinformation sans ambigut possible. Comme cela sera prcis ultrieurement (rubriques dominante prospective sur linteroprabilit et sur la modlisation dans la troisime partie), des expriences sont en cours, par exemple dans le cadre des rflexions relatives au langage de communication entre SIOC et simulations via la norme CBML (coalition battle management language). Un modle de donnes a t cr, une smantique a t dfinie et lensemble devrait permettre de dboucher sur des ontologies28. Ce langage donnera notamment la possibilit dexpliciter lide de manuvre dun chef tactique, de donner des missions des entits, de transmettre des comptes-rendus, en sappuyant sur cinq questions gnralement bien connues des chefs militaires: Qui? Quoi? Quand? O? Pourquoi? Si cela peut paratre trivial, la recherche progresse beaucoup et avec rgularit dans le domaine de la modlisation. Des dmonstrateurs ont t mis au point mais ltat de lart nest pas encore suffisamment mature pour une exploitation universelle, mme si des rsultats concrets ont dores et dj t obtenus.

28 par analogie avec la philosophie, ensembles structurs des termes et concepts reprsentant le sens dun champ dinformations.

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De surcrot, tout ne peut pas tre modlis avec une qualit et une fidlit toute preuve. LAuftragstaktik (mode daction privilgiant la prise dinitiative jusquaux plus petits chelons tactiques) et des notions assez similaires, comme celle de leffet majeur bien connu des militaires franais (intimement li la question Pourquoi?), induisent des relations entre lesprit et la lettre dune mission quil est assez malais de formaliser car en gnral seule la lettre est clairement et compltement dfinie de manire intangible dans la doctrine. Comme cela sera dcrit ultrieurement, lintelligence artificielle progresse. Il existe aujourdhui des moyens dadapter les comportements dentits synthtiques par lapprentissage sans toutefois approcher la perfection pour des raisons pratiques. Si derrire les victoires dAlexandre on retrouve toujours Aristote, alors comment faire pour quAristote soit aussi derrire des agents de simulation reprsentant Alexandre sans commettre dapproximation? Au del de la doctrine, comment modliser la culture que lon retrouve toujours chez un chef lorsquil combat? De manire pragmatique, il faut savoir jusquo ne pas aller tant que ltat de lart ne permettra pas une dmarche totalement efficiente. Si lon admet que modliser une doctrine est faisable de manire exhaustive, il convient cependant de mettre en rapport le cot quil faut consentir pour cela et le gain obtenu, estim laune des objectifs dentranement communment fixs aux militaires et aux tats-majors qui saguerrissent laide de la simulation. Il est fort probable quune dmarche rationnelle conduira se fixer des limites dans une logique de stricte suffisance quant la qualit du ralisme confr par le simulateur. De la mme faon, les cots induits peuvent conduire limiter le ralisme de modles visuels en prfrant un figuratif crdible mais imparfait un figuratif parfait mais trop onreux. Un quilibre devra alors tre trouv entre les moyens consentir et lacceptation du produit fini par les utilisateurs. En labsence de moyens plus adapts pour caractriser compltement une doctrine de manire scientifique, le recours lexpertise des hommes qui ont t imprgns de philosophie aristotlicienne reste un bon moyen dapprhender les modes daction dAlexandre. Cest pourquoi la conception des simulateurs ddis lentranement passe systmatiquement par une phase daccompagnement oprationnel qui permet, en partant de la doctrine et de ce que lon sait en modliser, daffiner le rendu final de manire empirique. Lessentiel est bien que la perception de lentran principal (et non des animateurs) corresponde ce quil percevrait sur le terrain face un ennemi qui manuvre vraiment. Cette partie est souvent coteuse en ressources humaines. Elle consiste runir des experts mtiers aux comptences parfois rares, leur demander de faire partager leurs connaissances sur le sujet tudi, traduire leurs enseignements dans un langage comprhensible par des informaticiens souvent moins au fait des problmatiques tactiques, contrler avec les experts que le rsultat du travail des informaticiens est conforme leurs attentes, puis mettre en cohrence lensemble des modles, ce qui amne souvent des approximations supplmentaires. Lexpert mtier sera toujours, in fine, indispensable pour valider les modles, quelle que soit la qualit des avances permettant une formalisation automatise des donnes doctrinales, faute de quoi le rendu serait peut-tre conforme aux textes mais sans doute pas la ralit. Les recherches voques ici peuvent de prime abord sembler rserves aux simulations constructives ou virtuelles. Toutefois il nen est rien. Comme indiqu prcdemment les frontires entre ces diffrents types de simulation tendent devenir de plus en plus poreuses au fur et mesure que la technique permet de mieux mlanger fiction et ralit. Toutes les simulations devront donc terme bnficier des progrs obtenus. Pour autant, la classification actuelle (instrumente - constructive - virtuelle) reste suffisante pour illustrer de manire simple ladquation entre une famille de simulations et un type dentranement donn.

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3. Quelle simulation pour quel entranement?


Les diffrents types de simulations quil est possible sous certaines conditions dinterconnecter lors dexercices dits LVC (Live Virtual Constructive, cest--dire Instrumente Virtuelle Constructive), ont des domaines dapplication relativement diffrents mais qui peuvent se recouvrir la marge. Les exercices dentranement ont actuellement majoritairement lieu dans les centres du CCPF (Commandement des Centres de Prparation des Forces) dont les moyens de simulation sont adapts aux spcificits de chacun. Schmatiquement, il est raisonnable destimer que : lemploi de la simulation instrumente permet dentraner les combattants en unit constitue jusquau niveau du GTIA, mme si sa cible prfrentielle sera celui du SGTIA; lemploi de la simulation virtuelle est optimal jusquau niveau du dtachement interarmes en gnral, et celui du SGTIA pour certains objectifs dentranement; lemploi de la simulation constructive est idal pour faire travailler les postes de commandement, de celui du SGTIA celui dune composante terrestre de thtre; lintgration mutuelle de ces moyens (virtuels et constructifs) est souhaitable pour reprsenter les voisins, les moyens de renseignement (recopie du flux vido dun drone) ou les armes effet de zone. Cest ainsi que le CENTAC et le CENZUB utilisent des systmes de simulation instrumente pour les exercices sur le terrain qui sont du niveau du SGTIA voire du GTIA (si lon considre quentraner plusieurs SGTIA avec laide dune animation fournie par un PC de GTIA revient entraner un GTIA). Au pralable, les quipes de commandement des SGTIA valus dans ces centres ont effectu des exercices sur des systmes de simulation hybrides constructifs et virtuels comme OPOSIA (simulateur la fois constructif et virtuel en service au CENTAC). Cela permet dutiliser une simulation relativement bas cot de possession pour chauffer lencadrement du SGTIA en amont de son exercice tactique sur le terrain. Il se familiarise avec les procdures spcifiques aux entits qui Binme du 35me RI quip du systme STCAL (Simulateur de Tir de Combat larme lgre) constituent le sous-groupement au CENTAC (Centre dEntranement au Combat) (souvent runies uniquement pour la circonstance) et amliore ses aptitudes au dialogue interarmes. Les acquis permis grce la simulation diminuent les risques de dysfonctionnements et lencadrement est ainsi Exercice de simulation pour les quipages oprationnel ds le dbut la phase dentranement sur le terrain avec de VAB par le 51me RT de Besanon lors moyens rels qui est bien plus onreuse. de la 1re manuvre de prparation
oprationnelle logistique au CEB de Mourmelon

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Les tats-majors qui sentranent au CEPC avec le systme constructif SCIPIO bnficient quant eux dun systme cohrent o lentran principal est totalement isol de la simulation grce un entran secondaire qui joue le rle de tampon et rduit les ventuelles erreurs tactiques des animateurs ou limpact des dfaillances techniques. Les moyens29 dinterconnexion de simulations commencent enrichir les A la croise entre simulation constructive et virtuelle : possibilits dentranement et devraient se SYSIMEV (dploy au CENTAC et remplac par OPOSIA) dvelopper largement lavenir. Ainsi, il est thoriquement envisageable dajouter des forces simules par un systme constructif comme SCIPIO ou JANUS dans la situation tactique reproduite sur les SIOC dunits qui sentranent au CENTAC avec le systme CENTAURE. Quelques difficults subsistent cependant, comme leur reprsentation dans les moyens de vision rels des joueurs et les interactions avec les forces. Ces problmatiques, lies la ralit augmente, ouvrent de nouvelles perspectives au monde de la simulation, nonobstant un nombre de dfis techniques relever important. En effet, il est ais de reprsenter une cible virtuelle dans des viseurs utilisant des moyens de visualisation lectroniques. Cest un peu moins vrai lorsquil sagit de rpartir sur le terrain une unit issue dune simulation agrge comme SCIPIO, car il faut dsagrger au pralable les entits puis leur affecter un emplacement tenant compte des impratifs tactiques. Mais surtout, lengin virtuel ne disposant pas de capteurs sensibles aux rayons lasers ou des dispositifs similaires, toutes les simulations instrumentes ne pourront pas agir dessus, ce qui pourrait ter une bonne part du ralisme apport par la simulation. Ces gageures techniques pourront sans doute trouver des solutions terme, nanmoins il est possible de sinterroger sur le prix quil faudra consentir pour y parvenir.

*
La simulation nest pas une finalit mais bien un moyen pour atteindre des objectifs dentranement, ce sont bien eux qui devront dterminer le ou les types de simulation utiliser, et consquemment guider lexpression des besoins futurs. Tous les types de simulations sont utiliss pour la prparation des forces, mais chacun a des qualits et des contraintes qui doivent tre values laune des objectifs dentranement et du niveau entran. Le cot consenti correspondant surtout concevoir du logiciel, il sera dautant plus acceptable que larme de Terre pourra en utiliser trs largement le produit final.

29 Ils sont prsents dans le paragraphe sur lintroprabilit en troisime partie.

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LA SIMULATION VIRTUELLE
a simulation virtuelle est trs certainement la mieux connue des simulations. Une forte proportion des militaires de larme de Terre la utilise un jour ou lautre, que ce soit en formation initiale ou pour sentraner. Avec le dveloppement des espaces dinstruction collective dont une bonne partie reposera sur des outils de simulation virtuelle, elle sera davantage diffuse en intgrant les garnisons et prendra une place plus importante dans la formation et lentranement.

1. Les principaux systmes de simulation virtuelle de larme de Terre


Ce qui suit permet de prsenter succinctement les simulations virtuelles employes actuellement. Cette liste nest pas exhaustive et elle est complte en annexe par un descriptif sommaire de lensemble des simulations en service.

1.1. Les simulateurs spcifiques lALAT


Les simulateurs de vol et de combat de lALAT sont pour la plupart dentre eux des simulateurs virtuels. Ils ont un caractre immersif indispensable aux quipages et quil serait difficile de restituer par dautres moyens, si ce nest par le vol rel. LALAT a t pionnire dans le domaine de la simulation bien des gards, ce qui lui a permis davoir une trame complte doutils. Les raisons du temps davance de lALAT sont multiples: les simulateurs de vol existent dans le civil (o des quivalences permettent dutiliser la plupart des simulateurs pour former intgralement des pilotes sur de nouveaux aronefs sans une seule heure de vol rel), il est difficile de raliser certaines actions sans danger pour les appareils et les quipages, mais aussi et surtout le bnfice attendu est directement quantifiable eu gard au cot de lheure de vol. Ces systmes peuvent tre gnriques, comme EDITH qui a des interfaces ralistes et suffisantes mais non entirement conformes celles dun cockpit donn, ou bien spcifiques une machine comme les entraneurs dvelopps pour chaque machine ou bien leurs FMS (full mission simulators).

1.2. Les simulateurs tactiques


Les principaux simulateurs virtuels tactiques utiliss actuellement dans larme de Terre sont INSTINCT pour le combat dbarqu, OPERATION FRENCH POINT (tir du jeu du commerce OPERATION FLASHPOINT) pour le combat embarqu, OPOSIA qui permet de faire travailler les quipes de commandement en amont des rotations au CENTAC ainsi que VBS 2 qui est utilis ponctuellement. Ces simulateurs sont utiliss pour le travail des petits chelons tactiques ce qui leur offre la

Logiciel INSTINCT (Instruction de lInfanterie au Commandement la Tactique)

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possibilit notamment de travailler les procdures avant les exercices prparatoires tactiques et les exercices de conduite sur le terrain. Ils peuvent aussi tre utiliss pour travailler la tactique proprement dite, toutefois uniquement pour les niveaux compagnie et section. En effet, les interfaces ne sont pas suffisamment ralistes pour un travail tactique bas niveau qui ne peut jamais se dispenser du dploiement sur le terrain.

1.3. Les simulateurs lis aux systmes darmes


Ces systmes sont trs nombreux et il est peu pertinent de les citer de manire exhaustive. Le cot dutilisation des vhicules et des munitions est tel quil est quasiment impensable aujourdhui de dvelopper un nouveau systme darme sans mettre au point une simulation virtuelle qui lui soit associe. En outre, certains vhicules connaissent des restrictions de circulation en raison de leur gabarit, ce qui impose de disposer dautres moyens pour maintenir les savoir-faire un niveau convenable. En sintressant aux plus rcents, il est possible de nommer les simulateurs de pilotage et de tir du VBCI (le STES, simulateur de tir dquipage et de section, et le SIEP, simulateur dinstruction et dentranement au pilotage) ou le SEE-SEP LECLERC (systme dentranement dquipage/de peloton). Ces systmes virtuels servent surtout former au pilotage des engins et au tir, que ce soit de manire individuelle ou collective. La conduite du tir au feu est ardue pour un chef et des simulateurs de tir sous tourelle collectif permettent de sy prparer de manire efficace. Les outils danalyse aprs action offrent en outre des possibilits pour relever dincomparables enseignements lors dune action collective, et ensuite pour les mettre en vidence de manire visuelle et dmonstrative pour tous.

2. De leurs utilisations
Le caractre immersif de la simulation virtuelle rend ce genre doutil particulirement adapt pour le travail des petits chelons o les actions sont souvent le fruit de rflexes individuels et collectifs acquis grce au drill. Ces rflexes ne peuvent en effet tre entretenus sans rptitions lies des stimuli qui sont bien souvent visuels.

2.1. La formation
Comme indiqu supra, la simulation virtuelle sert surtout pour linstruction individuelle dans les domaines du tir et du pilotage. Elle permet de matrialiser la situation tactique, de restituer visuellement les effets des armes et de rpter lenvi des actions jusqu lacquisition du savoir-faire tudi. En matire dinstruction collective, elle permet de travailler les dplacements en vhicules et le tir afin deffectuer au quartier et sans le matriel rel les exercices prparatoires tactiques avec efficacit en sappropriant correctement les procdures.

Pilote ALAT sentranant dans un simulateur Tigre lEFA

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2.2. Lentranement
La simulation virtuelle est aussi employe pour lentranement des petits chelons tactiques en amont des exercices de conduite. Elle leur offre la possibilit de visualiser la situation comme ils le feraient sur le terrain, car au niveau section le commandement seffectue en grande partie vue du terrain. Au niveau compagnie, la simulation virtuelle est complmentaire de la simulation constructive. En effet, le capitaine qui commande une unit numrise travaille autant sur ses moyens cartographiques numriques qu vue du terrain. Cest la raison pour laquelle des simulations hybrides comme OPOSIA ont t dveloppes.

2.3. La prparation de mission


Cet aspect est actuellement en cours dexpansion car les moyens techniques lis aux simulations virtuelles sont aujourdhui suffisamment performants pour prparer une mission. La simulation virtuelle peut par exemple permettre de se rendre virtuellement sur la zone des oprations o lunit sera dploye ultrieurement, de se familiariser avec la gographie, le baptme terrain, et ventuellement de rpter lenvi une action qui sera ralise ensuite en identifiant les objectifs. Ce type dutilisationdemeure cependant soumis un pralable de taille : la disponibilit des donnes denvironnement en particulier de celles relatives au terrain. Car une simulation ne peut se satisfaire dune simple carte papier pour le restituer. Il faut avoir numris sous forme vectorielle diffrentes donnes (planimtrie, nivellement, etc.) et modlis le terrain pour pouvoir les utiliser ensuite. Diffrents dispositifs automatiss ont t mis au point cette fin mme sil est possible deffectuer la numrisation la main. Cette dernire opration est cependant longue et souvent fastidieuse. Lintelligence artificielle et les techniques dimagerie progressent et peuvent tre dun prcieux recours dans ce domaine. Toutefois la gnration complte dimages 3D sans dfaut sur une grande zone en peu de temps avec peu dinterventions manuelles nest pas envisageable court terme. Il existe quelques systmes de ce type qui permettent par exemple partir dune ou plusieurs passes davion de gnrer assez rapidement des images utilisables par une simulation. Elles seront nanmoins surtout exploitables au profit dexercices pour aronefs tant que la technique ne permettra pas de les analyser rapidement et de gnrer des donnes avec un niveau de dtail suffisant.

3. Des perspectives
3.1. La ralit augmente
Ltat de lart permet dores et dj de raliser des dmonstrateurs permettant de superposer sur des dispositifs optiques des images gnres par un moteur de simulation virtuelle. Cela peut par exemple permettre dintroduire face un peloton de chars des ennemis virtuels dans les piscopes des quipages et de simuler les effets des armes des deux parties. Une utilisation plus vaste ncessite toutefois de runir
Exemple de ralit agmente (source internet)

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La simulation pour la prparation oprationnelle

certaines conditions, comme indiqu supra dans le chapitre relatif la simulation pour lentranement. La simulation nest pas le seul utilisateur de ces capacits nouvelles dont elle peut opportunment exploiter les possibilits offertes (incrustation de la situation tactique de rfrence dans les optiques, par exemple).

3.2. La virtualit augmente


L aussi, ltat de lart progresse vite et mme si les technologies ne sont pas encore suffisamment matures pour dpasser le stade des tudes prospectives, lchance dun recours oprationnel la virtualit augmente peut tre proche. A titre dexemple, des systmes virtuels permettent des fantassins de se situer grce des moyens optiques dans un univers totalement synthtique o des capteurs situs sur leurs corps et sur leurs armes servent les localiser dans lespace ainsi qu percevoir leurs actions. Ainsi, les effets des armes peuvent tre simuls aprs dduction des actions des uns et des autres, mme sils sont loigns et si dans la pratique leurs positions respectives sont peu en rapport avec celles reprsentes dans la simulation. Cela suppose cependant lutilisation de sens comme le toucher quil est assez difficile de stimuler sans moyens rels, et surtout lindispensable instrumentation du terrain limite encore les possibilits offertes. Ce sera cependant un domaine suivre dans les prochaines annes car cela pourra dboucher sur des mthodes nouvelles de prparation oprationnelle, notamment en prparation de projection.

3.3. Un rapprochement de plus en plus flagrant avec la simulation instrumente


Lavenir de la simulation virtuelle simbrique donc de plus en plus avec celui de la simulation instrumente. La gnralisation envisageable moyen terme doutils de simulation embarqus dans des plates-formes grce la vtronique ou directement dans les moyens optroniques des combattants va ncessairement attnuer les frontires entre ces diffrents types de simulation.

Elves sous-officiers de lENSOA lentranement sur simulateur SITTAL

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LA SIMULATION INSTRUMENTE
Une arme est seulement aussi bonne que le soldat qui la porte Gnral Heinz Guderian.

a simulation instrumente ou live simulation intervient quand les hommes, les matriels et lenvironnement en exercice sont rels. Seuls les effets des armes sont simuls, principalement aujourdhui par le biais de la technologie laser30. En ce sens, la mise en uvre de la simulation instrumente doit tre la plus transparente possible. Elle doit amener lutilisateur se concentrer uniquement sur la ralisation de sa mission et sur lutilisation de son arme ou de son systme darmes. La simulation instrumente est donc bien une simulation de terrain. Celle-ci comprend, dune part, les simulateurs de tir de combat (STC), mis en uvre individuellement ou collectivement et dautre part, les systmes centraux au sein desquels les simulateurs de tir de combat sont dploys collectivement. Ces systmes existent aujourdhui au CENTAC et au CENZUB.

1. Les simulateurs de tir de combat et les moyens priphriques


Lis aux systmes darmes, les simulateurs de tir de combat permettent de reproduire par lutilisation de lasers eye safe de classe 1 sans danger pour les utilisateurs, les tirs directs et leurs effets tout en exigeant des servants lexcution de la squence de tir relle. Ils sanctionnent les tirs simuls en restituant les destructions par des effets lumineux ou sonores et en tenant compte de la vulnrabilit de la cible, cest--dire de son gabarit et de son niveau de protection balistique. Ainsi un STC dispose, dune part dune fonction feu, traduite aujourdhui par lmission dun signal laser cod et dautre part dune fonction cible simule par la rception du signal laser cod. Les STC sont dploys et utiliss dans le cadre dun systme central, tel que CENTAURE dploy au CENTAC ou SYMULZUB puis le centre dentranement en zone btie et de restitution des engagements (CERBERE) au CENZUB. Coupls ces systmes centraux, ils transmettent en temps rel toutes les informations ncessaires lanimation et au pilotage des actions tactiques ainsi qu lanalyse pdagogique aprs laction (3A). Les STC sont prsents infra en distinguant ceux relevant du combat embarqu puis du combat dbarqu, avant daborder les moyens priphriques.
STC XL

1.1. Les STC du combat embarqu 1.1.1. Le STC XL (LECLERC)


Le simulateur se prsente sous la forme dquipements monter sur le char et connecter la conduite de tir. Fortement intgr au char, ce STC fut pris en compte ds la conception du LECLERC. Lanc en 1999, cest le premier STC coupl un rseau numrique porteur.

30 Qui cependant prend en considration leurs caractristiques relles : balistique, etc.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

La version S2 du char livre aux forces en 2008, a pris en compte le besoin dintgrer les LECLERC et leurs STC dans le systme CENTAURE, tout en les rendant interoprables avec les autres STC. A lavenir, une version dite S3 prendra en compte le tir courte porte et les nouvelles munitions dont lobus effet canalis, rpondant ainsi au besoin dengagement des blinds en zone urbaine.

1.1.2. Le STC B2M (blind moyen et mitrailleuse)


Destin remplacer le DX 175 quipant les AMX STC B2M 30 B2, les AMX 10 RCR et les ERC 90, il sera en outre mis en uvre sur les vhicules utilisant une conduite de tir: AMX 10 P et VBCI. Ce simulateur quipera aussi les VAB, VBL et GBC 180 Torpdo dots darmes de calibre 12,7 mais galement les armes de calibre 12,7 employes terre (mitrailleuse 12,7 et fusil 12,7). Prenant en compte la vulnrabilit du porteur sur lequel il est intgr, il discrimine les dgts virtuels infligs par le STC adverse en fonction de la nature de lagression, de la zone touche et de la protection intrinsque du vhicule. Autrement dit, celui-ci dispose dun potentiel de vie qui dcroit au fur et mesure quil est touch par un tir adverse. A lavenir ce type de STC voluera vers une version adapte au VAB TOP ainsi quau calibre 7,62.

1.1.3. La CMT (cible multi-porteur terrestre)


La cible multi-porteur terrestre (CMT) assure la fonction cible des vhicules non dots de systmes darmes. Elle est destine quiper les vhicules ne disposant pas de fonction feu ou possdant un armement dun calibre infrieur 12,7 mm. Les CMT vont subir dimportantes oprations de rtrofit pour devenir terme des CMT polyvalentes. Lobjectif est dadapter le parc actuel pour lui donner une capacit gnrique, notamment pour instrumenter les vhicules des allis ainsi quune fonction de sensibilisation aux EEI (engins explosifs improviss) simuls. La CMT est en service depuis 2006.

CMT

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1.2. Les STC du combat dbarqu 1.2.1. Le STC AL NG (armes lgres nouvelle gnration)
STC AL NG

Ce simulateur est utilis par les units pour leur permettre de sentraner au tir de jour et de nuit au cours dexercices tactiques et de parcours de tir avec des cibles adaptes. Tout en offrant une grande prcision des tirs, il prend en compte le niveau de protection des combattants et offre la possibilit de simuler leur prise partie et les blessures. Il existe une version dite standard et une version spcifique FELIN.

1.2.2. Les STC antichars


La principale caractristique des STC antichars, la diffrence des autres STC o STC ANTI-CHARS le simulateur est mont sur le porteur (pour les vhicules) ou sur larme (pour lALI), est quils se substituent larme ou au systme darme. Concrtement, llectronique de simulation et le dispositif laser sont intgrs en lieu et place de la munition. Afin dobtenir un ralisme maximal, la masse du STC, ses dimensions et son architecture gnrale sont rigoureusement identiques celles du systme darme rel. Pour le STC ERYX et le STC du MILAN, il sagit alors dune munition et dun poste de tir factices. Les dispositifs deffets sonores (dpart missile ou roquette) et deffet visuel (occultation partielle simulant la fume de dpart de coup et trajectoire du missile pour lERYX et le MILAN) sont intgralement restitus par le poste de tir factice. Sagissant de lAT4CS, loprateur prend sa vise conforme exactement comme dans la ralit, mais seul leffet sonore est restitu. Pour ces trois simulateurs la trajectoire des munitions et leur dure de vol sont simuls ainsi que la destruction du poste de tir (fonction cible) lexception de lAT4CS.

1.3. Les moyens priphriques 1.3.1. Les FAI (fusils darbitres interarmes) et les PAI (pistolets darbitres interarmes)
Les FAI et PAI sont des quipements de simulation instrumente, qui, au sein des centres dentranement, ont pour mission de pallier les carences ou limites de la simulation en donnant des outils aux instructeurs ou observateurs arbitres conseillers (OAC) prsents sur le terrain avec les entrans. En garnison, ils permettent aux matres de tir et de simulation de ractiver les systmes de simulation en vue dun nouvel FAI/PAI exercice. Ces moyens priphriques ou outils darbitrage ont plusieurs finalits: la destruction, la ractivation dun STC virtuellement dtruit dans lexercice, le recompltement en munitions et les tests de bon fonctionnement. Ces outils, aux fonctionnalits similaires sont disponibles sous deux formes : fusils ou pistolets (FAI ou PAI).

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1.3.1. IDEX (systme dinitialisation, de dpouillement et dexploitation des STC)


En service depuis 2009, IDEX est un outil dinitialisation, de dpouillement et dexploitation des simulateurs de tir de combat pour les STC des armes antichars et des armes lgres dinfanterie. IDEX peut tre utilis de jour comme de nuit aussi bien dans le cadre dentranements tactiques aux tirs de combat que dentranements techniques aux tirs. Les principaux matriels utiliss avec IDEX font appel des techniques lasers (STC propre chaque systme darmes tir direct) et lenregistrement des informations sur le tir et les effets du tir. Dans ce cadre, IDEX restitue les informations enregistres pendant un exercice technique ou tactique en temps rel ou diffr selon le cas. Il offre ainsi une analyse dtaille des tirs et des rsultats.

IDEX

Interoprables et dploys dans le cadre des systmes centraux, type CENTAURE ou SYMULZUB, les STC prennent une nouvelle dimension par le couplage au systme de localisation du porteur et par leur capacit faire remonter les informations de tir et de ltat oprationnel du porteur vers un sous-systme central. La finalit est bien daccrotre le ralisme des actions et de permettre une analyse pdagogique plus complte afin doptimiser lentranement de nos forces.

2. De leur intgration aux systmes centraux


Les systmes centraux ont pour vocation de fdrer les STC dploys loccasion dexercices au sein des centres dentranement. A partir des moyens de simulation instrumente dploys sur le terrain, un systme central assure le suivi et la mise jour de la situation tactique relle, gnre les effets des armes effet de zone, calcule les attritions et enfin, alimente en donnes factuelles les 3A. Les consoles des systmes centraux, qui ne sont pas des simulateurs, permettent de connatre en permanence et en temps rel, la position sur le terrain des joueurs quips, leur comportement au tir, ainsi que leur tat oprationnel simul (apte, endommag ou dtruitpour un vhicule et apte, bless ou mort pour un homme).

2.1. CENTAURE
Le systme CENTAURE permet dune part de simuler sur le terrain les tirs des armes et leurs effets laide des STC, dautre part de suivre en temps rel puis danalyser partir dun CO le droulement des combats. Il quipe le CENTAC dont la finalit est lentranement des sousgroupements interarmes, dominante infanterie ou blinde, avec leurs appuis artillerie et gnie, au cours dexercices sur le terrain de 96 heures. Il constitue un moyen pdagogique majeur mis la disposition des forces pour permettre ces dernires de sentraner dans les conditions les plus reprsentatives de la ralit. Cr en 1993

CENTAURE

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sur le camp de Mailly, le centre exprimental dentranement au combat (CENTEX) a permis de dmontrer la faisabilit technique et oprationnelle et de lancer les tudes de dfinition du systme technique CENTAURE qui quipe le centre dfinitif. Depuis la cration du CENTEX puis du CENTAC en 1996, les diffrentes versions de CENTAURE ont progressivement permis lengagement simultan de 3 SGTIA face 2 SGTIA adverses, regroupant au total, plus de mille hommes, 250 vhicules et plus de 1200 STC. Les nouveaux STC ont progressivement t intgrs ainsi que le systme ATLAS et les effets des mines avec le systme interactif mines chars (SIM-C). Enfin, depuis dcembre 2011, la version G2V3, permet de suivre et dintgrer des units quipes de STC B2M, de STC AL NG standard et FELIN, de prendre en compte le systme IDEX revaloris, et de suivre terme, les units numrises. CENTAURE assure galement un suivi et un enregistrement des rseaux de communication. Il donne la direction dexercice la possibilit de suivre les changes oprationnels en phonie ou en transmission de donnes, et aux analystes de les exploiter des fins pdagogiques. Il est notamment possible de suivre la fois la situation perue par les joueurs et la situation relle. G2V3 sera sans doute la dernire volution de CENTAURE G2, dont les technologies et la conception sont maintenant vieillissantes et difficilement compatibles avec lvolution du contexte dentranement lhorizon 2020.

2.2. SYMULZUB
Afin de rpondre au besoin de prparation oprationnelle aux actions en zones urbaines des SGTIA, larme de Terre sest dote dun centre dentranement qui a ouvert en septembre 2006. Lobjectif, est de pouvoir raliser comme au CENTAC, un ensemble regroupant un systme central et les STC et moyens de simulation associs, spcifiquement ddis au combat en zone urbaine. La capacit dinstrumentation doit atteindre progressivement trois SGTIA lentranement. La prise en compte des nouvelles technologies et la ncessit de prciser le besoin oprationnel par la capitalisation dun retour dexprience ont conduit raliser une tape intermdiaire avec la mise en service dun systme pilote baptis SYMULZUB. Le but de ce systme pilote est de dterminer les besoins dinstrumentation dfinitive du site compter de 2017, date prvisionnelle douverture de la premire tranche du village de combat instrument. SYMULZUB comprend deux volets: une composante terrain et un CO de circonstance. La composante terrain est un ensemble de moyens ddis la conduite et lanalyse dexercices dun niveau DIA (dtachement interarmes). Il permet une section renforce de mener des exercices face une force adverse en prsence dinstructeurs en mesure de recueillir les lments ncessaires une analyse aprs

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La simulation pour la prparation oprationnelle

action. Concrtement, les btiments sont quips de capteurs permettant de suivre lvolution des combattants lintrieur comme lextrieur afin de dclencher des vnements ou darbitrer. Ainsi, le systme pilote va permettre de dterminer le niveau de ralisme ncessaire. SYMULZUB prvoitlexprimentation dinstrumentation de cinq sites particuliers du village de combat de Jeoffrecourt. Chaque site est reprsentatif dune partie caractristique de zone urbaine (centre historique, barres dimmeubles, etc.). La maquette de centre des oprations doit permettre de dfinir les moyens ncessaires au suivi et lexploitation pdagogique de la manuvre du niveau SGTIA. Toutes les spcificits du combat en zone urbaine seront ainsi prises en compte au juste besoin. partir de 2015, le systme pilote aura termin sa mission de recueil dinformation sur les cinq sites prvus et cest cette date que le march du CENZUB futur sera notifi. Lachvement de la premire tranche dinstrumentation est prvu pour fin 2017. Le village de combat de Jeoffrecourt sera instrument avec un systme central pour fin 2019. Les centres dentranement et leurs systmes centraux volueront sans nul doute vers une nouvelle architecture dfinie par les besoins futurs identifis dans le cadre du programme SCORPION, opration majeure darmement constituant le vecteur principal de la transformation des forces terrestres pour les deux dcennies venir.

3. Des perspectives
Ltape 2 du programme SCORPION envisage une opration constituante ddie la simulation. Au sein de cette opration, les systmes centraux et les STC sintgreront dans le cadre dune subdivision appele ple rel (PR) qui complte les ples tir et mise en uvre (PTMO) et commandement et contrle (C2). Ainsi la simulation instrumente et la simulation virtuelle vont progressivement se rejoindre dans un mme systme dentranement comme cela a t mentionn dans la partie relative la simulation virtuelle. La ralisation du CENZUB offre lopportunit, par le biais dun cur logiciel commun, davoir un systme similaire au futur CENTAURE G3. Les spcificits de chaque centre, lies au combat en zone ouverte et en zone urbaine seront greffes sur ce cur logiciel commun. Un troisime type de systme central mergera: il sagit du projet CTC (combat training center) ou systme central mobile qui aura vocation tre dploy dans un premier temps Mourmelon ainsi qu Canjuers. Ce CTC pourrait galement tre dploy en terrain libre, en mtropole ou outre-mer.

Enfin les STC pourront voluer galement vers de nouvelles technologies qui aboutiront la ralisation de STC numriques. Ces derniers cohabiteront, au moins dans un premier temps, avec les STC utilisant la technologie laser et seront plus spcifiquement ddis aux armes effet de zone, aux missiles en gnral, ainsi quaux armes utilisant le TAVD (tir au-del de la vue directe).

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LA SIMULATION CONSTRUCTIVE
e faon simplifie, il est possible de dfinir une simulation constructive comme une simulation dans laquelle des systmes virtuels sont mis en uvre par des units modlises qui reoivent leurs ordres doprateurs rels. Ceux-ci donnent des instructions au systme de simulation qui arbitre la rsolution des interactions et retourne une nouvelle situation en prenant en compte les modles de la simulation. Cela implique un degr dautomatisation plus ou moins important, dont la fidlit la doctrine et le degr de ralisme dpendront directement de la qualit de la modlisation effectue. Ce type de simulation est avant tout ddi lentranement des tats-majors.

1. Les principales simulations constructives actuelles.


La plupart des simulations constructives dont dispose larme de Terre servent entraner les postes de commandement en vitant de dployer plus de forces que ncessaire ds lors que le caractre immersif confr par les simulations virtuelles nest plus indispensable ou ralisable. Cest pourquoi elles sont principalement utilises pour lentranement des niveaux division compagnie. Celui du niveau 1 dpasse le cadre strict de larme de Terre mais sappuie notamment sur la simulation constructive nativement interarmes JTLS allie une gestion des scenarii base de MEL MIL (master events list, main incidents list). Au niveau du SGTIA lemploi des simulations virtuelles et instrumentes est le plus pertinent, cependant des simulations hybrides, la fois constructives et virtuelles, ont t dveloppes mais avec des objectifs dentranement diffrents. Les simulations virtuelles et instrumentes ont prcd lapparition des simulations constructives qui ont d attendre que le dveloppement de la puissance de calcul offre des solutions abordables. Les premires simulations constructives mises en service datent du milieu des annes 1980. Elles ont t dveloppes par les Etats-Unis et ont t installes en France entre 1992 et 1993.

1.1. BBS
La simulation BBS (brigade/battalion battlefield simulation) est une simulation dveloppe par les Etats-Unis et destine lentranement des postes de commandement des niveaux 3 et 4. Elle a t utilise ds 1992 par des units franaises puis en 1996 au centre dentranement des postes de commandement de Mailly-le-Camp. Cette simulation permettait de gnrer des situations plus ralistes que celles offertes par les exercices en carr vert. Elle procurait notamment une interactivit accrue avec un ennemi qui manuvrait et un volume de comptes-rendus plus en rapport avec la ralit. La qualit du rendu de BBS tait intimement lie celle des oprateurs qui faisaient linterface entre les entrans et les machines en raison de son automatisation assez rudimentaire. En outre, ses modles taient fonds sur de stricts rapports de force arbitrs dans des actions de coercition. Pour toutes ces raisons son remplacement a t envisag ds la fin des annes 1990.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

1.2. SCIPIO
SCIPIO (Simulation de Combat Interarmes pour la Prparation Interactive des Oprations) a remplac BBS au CEPC en 2006. La diffrence majeure entre ces deux systmes rside dans une automatisation assez pousse de SCIPIO voue diminuer le nombre doprateurs ncessaires la part de lanimation des exercices impose par la simulation. Ainsi, la main duvre libre peut tre utilise dautres fins, en particulier pour restituer ce que la simulation ne sait pas encore faire. SCIPIO est destin lentranement des postes de commandement des niveaux 2 et 3, ainsi que dans une moindre mesure ceux de la logistique. Ce systme dispose dautomates de SGTIA et de pions un peu moins automatiss de pelotons ou de sections. Ces automates intgrent des donnes ralistes et restituent des comportements cohrents avec la doctrine demploi des forces.

Initialement centre sur la coercition de force, sa version 2012 prend en compte les actions de scurisation et dassistance indispensables pour lentranement aux oprations de stabilisation y compris en zone urbaine. Sa connexion aux SIOC31 sera lavenir renforce pour permettre indiffremment de donner directement des ordres aux automates depuis les SIOC ou de faire parvenir aux SIOC les donnes relles mais gnres par la simulation.
Poste danimation SCIPIO version 2012 - zone urbaine

1.3. JANUS
Vritable bte de somme de larme de Terre, la simulation JANUS a comme BBS t hrite des Etats-Unis et dveloppe ensuite en France. Mise en place ds 1993 dans certaines coles, elle permet de travailler tous les niveaux de celui de lunit lmentaire (voire de la section dappuis spcialiss) celui de la division, condition de disposer de suffisamment de personnel pour armer les cellules danimation. Sa souplesse et les trs bons niveaux de dtail quelle restitue sont en effet obtenus au prix dun cot humain non ngligeable. Cest dtre li une automatisation rduite au strict ncessaire qui cependant fait la force de JANUS, car les modles dcisionnels ntant pas trop complexes, ils peuvent tre adapts rapidement. Pour autant, les donnes sur lesquelles JANUS sappuie ont t valides et confrent au simulateur un ralisme et une lgitimit prouvs. Ainsi, larme de Terre qui continue dvelopper ce produit peut-elle lajuster au besoin des utilisateurs avec une forte ractivit. La reprsentation de la zone urbaine et les liens avec les systmes

31 La connexion aux SIOC sera prsente dans la troisime partie.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

dinformation y ont t amliors rcemment, ce qui lui confre une bonne adaptation aux volutions oprationnelles. En pratique, JANUS est nanmoins essentiellement utilis pour la formation des cadres (cours des futurs commandants dunit, Ecole dtatmajor) et lentranement des PC rgimentaires (y compris pour les contrles oprationnels de type ANTARES). Comme SCIPIO, JANUS est connect diffrents SIOC: SIR, SIT et ATLAS.

1.4. ROMULUS

Ecran dune station JANUS

Ce simulateur dvelopp au centre de production des simulations de Saumur permet lapprentissage aux procdures de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA, ainsi que lapprentissage aux procdures logistiques du TC2. Il est connect aux SIOC des niveaux entrans (SIT et SIR). Lennemi peut tre dirig dans un exercice simple action ou autonome dans un exercice double action. Ce simulateur permet le travail avec un systme de simulation de poste radiophonique (S3RI). Son moteur est commun avec la simulation NERMERTES utilise pour la formation et linstruction collective des petits chelons logistiques.

2. De leurs utilisations
Outre lutilisation classique au profit de la prparation des forces, les simulations constructives peuvent aussi tre utilises pour la prparation de lavenir et lappui aux oprations (tudes doctrinales, exprimentations, valuation de concepts, confrontation de modes daction, rptition de mission). Cela suppose au pralable de disposer de modles dont la validit soit avre et des outils danalyse statistique permettant den tirer des conclusions et de les mettre en forme.

2.1. Prparation des forces


Le principal emploi des simulations constructives dans larme de Terre est bien li la prparation des forces au sens large, quil sagisse de linstruction individuelle ou collective ou de lentranement.

2.1.1. Formation individuelle


Lemploi de la simulation constructive pour la formation est pour des raisons videntes rserv aux cadres qui auront prendre ou prparer des dcisions au sein dun poste de commandement dont le niveau stend du niveau 5 au niveau 1. Les qualits recherches pour ces systmes ont dj t voques supra. Depuis larrive de JANUS lEcole dinfanterie en 1993, ce systme a t largement utilis pour former les futurs chefs de section et commandants de compagnie la prise de dcision avec comme avantage majeur la capacit reprsenter moindres frais un environnement difficilement reproductible par ailleurs (comme par exemple le niveau rgimentaire). Il a par la suite t utilis lEcole dtat-major et lEcole suprieure de guerre pour former les officiers dtat-major lemploi des GTIA, des brigades et des divisions.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Dautres outils peuvent aussi servir la formation. LEVTA simulation tlchargeable ralise en 2008 et 2009 a consist mettre le logiciel SCALPED, fond sur le moteur de SCIPIO, en tlchargement sur Internet. Lobjectif tait de permettre aux organismes de formation dvaluer le potentiel de ce type doutil et la pertinence de ce mode de diffusion pour la formation. Si le besoin est avr, divers problmes se posent, comme la problmatique du contrle du travail effectu de manire autonome par les lves ou bien la prise en compte de lingnierie de formation dans ce genre doutil. Nanmoins, le potentiel est rel, que ce soit pour permettre des stagiaires de vrifier la pertinence de certains de leurs choix lors du raisonnement tactique ou des formateurs pour illustrer des modes daction.

2.1.2. Instruction collective


Lacquisition des savoir-faire dun poste de commandement de niveau 4 ou suprieur peut aussi sappuyer sur la simulation constructive. Les exercices conduits sont essentiellement des exercices dits dauto-entranement, comme les PONEY-EXPRESS mens avec SCIPIO au CEPC au profit des PC des BIA. La nature des actions qui y sont joues peut varier en fonction de diffrents paramtres, comme par exemple le contrat oprationnel reu par la grande unit qui sinstruit. Le logiciel SWORD, fond galement sur le moteur de SCIPIO, a t utilis de manire exprimentale pour offrir un PC de brigade la capacit dentraner son PC avec des tches mener relativement lgres pour prparer et conduire lanimation de sance dinstruction collective ou dauto-entranement en garnison.

Copie dcran du logiciel SWORD (socit MASA)

2.1.3. Entranement
Les exercices vous au contrle et lentranement des forces constituent historiquement et en volume la majeure partie de lutilisation des simulations constructives. Il sagit essentiellement pour larme de Terre des exercices GUIBERT (niveau 2), AURIGE (niveau 3) conduits avec SCIPIO ainsi que des ANTARES (niveau 4) effectus avec JANUS. Ces exercices sont conduits dans des centres spcialiss (SCIPIO) ou des organismes de formation (JANUS). Ils mlent gnralement simulation et gestion manuelle des incidents de type carr vert (MEL MIL). Celle-ci est complmentaire: la MEL MIL intervient l o les modles de la simulation ne sont pas pertinents. Un couplage entre les outils de MEL MIL et ceux de simulation est possible. Dans ce cas, le gestionnaire dvnement dclenche des incidents suivant une planification ou bien la vole et la simulation reprsente les actions en question.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

2.2. Appuis aux oprations


Il est possible dutiliser des moyens de simulation comme moyens daide la dcision dans un cadre oprationnel sils intgrent une modlisation doctrinale valide. Ainsi, diffrents outils exprimentaux comme APLET permettent dillustrer et dexploiter des confrontations de modes daction lors de llaboration dune dcision oprationnelle. Ce type doutil peut aussi servir effectuer des rptitions de mission, telle une caisse sable sophistique qui permet de sassurer que les subordonns ont bien compris leur mission (backbriefs et mission rehearsals) ou de matrialiser les mesures de coordination envisager. Il est noter que ces outils peuvent aider visualiser les actions ou dceler dventuels dfauts mais quils ne peuvent ni ne doivent dcider la place des chefs. Il faut naturellement aussi garder lesprit le fait que lennemi peut ne pas ragir comme les agents modliss dans la simulation. Celle-ci ne donne quune indication sujette une doctrine adverse gnrique. Dans ce contexte, les outils de simulation servent mieux anticiper ce qui pourrait se produire et en aucun cas prdire ce qui va arriver.

2.3. Prparation de lavenir.


Lemploi de la simulation constructive est aussi pertinent pour dimensionner loutil de Dfense, travailler sur de nouveaux concepts doctrinaux ou tester les capacits potentielles de nouveaux types de systmes darmes. Ces derniers peuvent tre modliss moindre frais avant mme dobtenir un dmonstrateur et dorganiser une valuation tactique. Ainsi, llaboration des documents doctrinaux relatifs la contre-rbellion et certaines tudes sur le combat en zone urbaine se sont appuys sur les simulations SWORD et JANUS. Ces deux outils ont par ailleurs t acquis par la Direction gnrale de larmement pour mener des tudes prospectives. Sous le nom de Data Farming, cette utilisation est galement dveloppe dans des pays allis afin dtudier des choix doctrinaux et des choix dquipement cohrents entre eux. Dans le cadre du RETEX, elle peut galement aider rpondre la question et si?.

3. Des perspectives
Les simulations voques plus haut ont vocation tre remplaces moyen terme. De manire garantir intrinsquement linteroprabilit entre eux, les systmes devraient bnficier des fonctionnalits offertes par un noyau commun qui permettra de partager la fois lutilisation des donnes denvironnement et le recours des services conjoints toutes les simulations. Sans dvoiler le dtail des expressions de besoin en cours, de grandes tendances qui dpassent la seule arme de Terre franaise se dgagent. Elles sont bauches infra car elles font lobjet de dveloppements plus explicites dans la suite de ce document dans les paragraphes relatifs linteroprabilit et aux dfis de la modlisation.

3.1. Linterconnexion des simulateurs


Sil est souhaitable davoir un cur commun pour lensemble des simulations susceptibles de partager des donnes ou des services, il nen reste pas moins vrai que chaque simulation correspond un type dentranement spcifique et quil est illusoire denvisager davoir un simulateur unique. Cest pourquoi des travaux sur linteroprabilit des simulateurs sont en cours. Linterconnexion des simulateurs peut permettre den varier les emplois comme lentranement entre diffrentes composantes (par exemple la Marine qui utilise la simulation constructive ORQUE et larme de Terre qui utilise SCIPIO lors des exercices amphibies de type

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La simulation pour la prparation oprationnelle

POSEDON), lentranement multi-niveaux, le vignettage qui consiste utiliser une simulation plus spcialise ou de granularit plus fine pour zoomer temporairement sur une partie dun exercice et en renvoyer les effets dans la simulation principale etc. Les possibilits sont multiples mais les besoins en la matire sont parfois difficiles exprimer par les utilisateurs notamment en raison dune mconnaissance de ltat de lart.

3.2. Un renforcement des liens avec les SIOC


Connecter les SIOC aux simulations ou muler leur messagerie sera invitable sous peine de rendre lentranement des forces numrises fastidieux et peu raliste. Cela reprsente un vritable dfi qui sera explicit dans le chapitre relatif linteroprabilit. Ltat de lart permet dj des avances intressantes, comme les connexions de JANUS et SCIPIO SIR et ATLAS lont montr. Cependant, lvolution permanente des SIOC concerns rend difficile la gestion des mises jour de la simulation. Par ailleurs, un facteur de complexit important rside dans le fait que les automates de SCIPIO sont commands directement depuis les SIOC et quils rendent compte ces systmes sans intervention manuelle. Cest pourquoi des modles pivots fonds sur des standards et comprenant un lexique et une grammaire comme CBML sont hautement souhaitables. Une telle connexion peut cependant avoir des effets pervers. Par exemple, toute erreur est immdiatement visible au niveau de lentran de premier niveau si le SIOC utilis par les deux niveaux entrans est identique. Cela supprime de facto le tampon que lentran de deuxime niveau reprsente entre la cible principale de lexercice et la simulation. Cela implique donc que la simulation doit tre particulirement performante et exempte de tout dfaut. Du point de vue du strict besoin, pour reproduire a minima lenvironnement numris il faut fournir sur les outils de travail habituels les donnes qui y figurent au combat, et ce de manire automatise. Par exemple dans le cas dun exercice AURIGE, il faut que lanimation basse, savoir les commandants dunit lmentaire, aient directement sur leur SIR les positions des sections et comptes-rendus quils reoivent habituellement sur le terrain. Cela leur permet de mettre en pratique les savoir-faire acquis dans le cadre de la numrisation de manire plus raliste, sans effectuer dactions autres que celles qui sont faites en oprations.

3.3. Une automatisation plus pousse


La simulation SCIPIO est un bon exemple de ce que pourront devenir les simulations constructives dans quelques annes. Les automates de niveau SGTIA reoivent des ordres tactiques dun oprateur, conduisent un raisonnement tactique de leur niveau suivant un modle dcisionnel relativement complexe mais dont les rsultats en matire de doctrine ont t valids, puis donnent sans intervention de lanimation des ordres des pions, automates un peu moins complexes du niveau section ou peloton. Cela suppose la mise en uvre de techniques dintelligence artificielle qui sont dj trs labores.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

En complment, doter ces automates dune relle capacit dapprentissage peut prsenter des avantages certains. En effet, en utilisant une simulation constructive avec des automates qui peuvent tirer des conclusions dun retour dexprience et faire voluer leurs modes daction, il nest pas illusoire dimaginer quil sera possible dlaborer de manire semi-automatise des modes daction novateurs que des motifs culturels auraient carts. Il sera aussi possible en appui de la planification, de confronter un mode daction ami des actions ennemies volutives. Si les automates apprennent, ils peuvent trouver deux-mmes des failles qui nont pas t imagines. Ainsi, en combinant laction de la simulation avec celle dans la dure de red teams, ltude de lvolution dun adversaire, par exemple en phase de stabilisation ou en dbut de normalisation, est envisageable. Les travaux conduits dans ce domaine prsentent lintrt majeur daider mieux rflchir larticulation entre effet majeur (mesure du succs), culture (mode de pense) et mode daction (emploi des moyens dans lespace et dans le temps) avec une dynamique inscrite dans la dure. Enfin, une dernire piste tudie est celle de lautomatisation multi-niveaux. Dans une phase de stabilisation, toutes les actions ne ncessitent pas dtre reprsentes avec le mme niveau de dtail pour que le rendu de la simulation soit raliste. En effet, ce type de thme peut conduire ce que certaines units - et donc les animateurs - soient rduites linaction quand dautres doivent suivre un rythme trs dense dans une zone plus anime. Pour prserver le principe de lconomie de la ressource humaine en exercice, des automates dautomates pourraient rduire les inconvnients de telles situations tactiques. La faisabilit de ce procd a t dmontre en se fondant sur SWORD. Elle permet de concevoir, au cours dun exercice de type AURIGE ou GUIBERT, deux GTIA dont lun en soutien et lautre en contrle de zone dans une zone calme commands par un unique oprateur, un GTIA en contrle de zone dans une zone plus dense ou plus anime command par deux oprateurs contrlant chacun deux SGTIA, et un GTIA anim par une vingtaine doprateurs qui combat en zone urbanise avec un rendu de simulation beaucoup plus prcis. Cette automatisation multiniveaux reprsenterait une alternative viable au vignettage mentionn plus haut. Elle permettrait aussi dutiliser un mme systme, avec une doctrine valide une seule fois, pour les ANTARES, les AURIGE, les GUIBERT, les exercices logistiques tout en optimisant le volume de main duvre consacrer lanimation.

*
Mme si en premire approche la simulation constructive peut paratre moins spectaculaire que les simulations virtuelles, les enjeux qui y sont lis auront sans doute une importance stratgique lavenir. Lautomatisation et linteroprabilit affrentes sont dj bien dveloppes et la France dispose depuis 2006 avec SCIPIO dune simulation fonde sur des automates volus et aujourdhui presque sans quivalent au monde.

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TROISIME PARTIE: PERSPECTIVES

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LES ENJEUX ET PERSPECTIVES DE LINTEROPRABILIT DES SYSTMES DE SIMULATION ENTRE EUX ET AVEC LES SIOC
l a t dcrit comment depuis un peu plus de deux dcennies, la prparation oprationnelle mais galement lappui aux oprations et la prparation de lavenir sappuient sur des outils de simulation afin de rduire les cots et les risques et daccrotre la performance des hommes ou des units en vue dagir plus efficacement au sein de structures complexes. Les contraintes pesant sur les forces les conduisent cependant rationaliser de plus en plus leurs activits oprationnelles. Lenjeu consiste crer les conditions dun emploi optimis de la simulation afin de rendre les activits oprationnelles toujours plus efficaces et moins coteuses. Cela se traduit par: la mise en place dun ensemble doutils de simulation dcentraliss pour la prparation des forces infovalorises32 en national et en international; lamlioration de linterconnexion et de linteroprabilit entre simulations et systmes dinformation.

1. La prparation des forces infovalorises


Les oprations en rseau se fondent sur une matrise accrue de linformation pour prendre la bonne dcision, au bon niveau, au bon moment. Elles visent mettre disposition des forces la totalit des informations qui leur sont ncessaires et une perception commune de la situation oprationnelle (COP, Common Operational Picture). Ainsi, les SIOC sont conus pour manipuler des masses dinformations quil faut trier, fusionner, enrichir et diffuser dans des dlais contraints car elles conditionnent la conception et la conduite des oprations. Toutes les fonctions oprationnelles (renseignement, logistique, commandement, environnement, etc.) et tous les niveaux de commandement sont concerns. Lchange dinformations pour une exploitation automatise ncessite de formaliser la connaissance. Celleci est reprsente au travers des modles de donnes et laide de dictionnaires pour constituer ensuite des messages formats et libells afin didentifier linformation selon le besoin den connatre. Les SIOC ne sont pas tous interoprables au mme degr. Selon leur niveau dinteroprabilit, linformation reue sera traite avec plus ou moins dautomatisme. En effet, les donnes structures pourront tre dgrades voire perdues lors du passage dun modle de donnes un autre.

32 Dfinie comme lexploitation optimale des ressources informationnelles autorise par les nouvelles technologies de linformation et de la communication, linfovalorisation doit permettre aux forces terrestres damliorer leur efficacit oprationnelle dans le cadre des engagements interarmes futurs. Linfovalorisation se caractrise par la mise en rseau dun maximum dacteurs (niveaux de commandement et dexcution) et la numrisation des informations.

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Le tableau ci-dessous rcapitule les degrs dinteroprabilit applicables entre diffrents systmes. Degr dinteroprabilit
1 2 3 4

Dfinition

change de donnes non structures Exemple : phonie, messagerie libre change de donnes structures Exemple : document Word, messagerie formate Partage de donnes sans interruption Exemple : message structur respectant un modle pivot dchange Partage dinformation sans interruption Exemple : chaque systme partage le mme modle de donnes

A ce jour, la chane de commandement numrise, SIT SIR SICF permet lexploitation de linformation selon le degr 3 dinteroprabilit. Pour la prparation des forces numrises et quel que soit le niveau, la simulation doit stimuler et animer les SIOC avec de linformation cohrente partir de donnes issues de scnarios dexercice. En retour, les SIOC doivent produire de linformation vers la simulation afin dagir sur les forces infovalorises simules. Pour cela, trois solutions sont envisageables: - 1. Absence dinteroprabilit entre SIOC et simulation : la cellule danimation de lexercice est charge de jouer le rle de passerelle entre le SIOC de lanimation et la simulation. Pour cela un oprateur recopie sur le SIOC de lanimation les informations fournies par la simulation (degr 0 dinteroprabilit). Il retranscrit galement sur le poste de simulation les ordres provenant de la cellule rponse. Cette solution permet dentraner des forces numrises avec des simulations exclues de la fdration des SIOC. Le nombre important doprateurs requis est un inconvnient majeur qui rend cette solution coteuse.

- 2. a) Interoprabilit SIOC Simulation : la simulation dispose des interfaces ad-hoc permettant lchange dinformations automatis avec les SIOC. La cellule rponse met ordres et requtes lattention du modle de subordonn numris jou par la simulation. En retour, la simulation gnre des comptes-rendus (SITREP, LOGREP, etc.) vers le SIOC de la cellule rponse. Cette solution permet de raliser des conomies en rduisant le nombre doprateurs. Toutefois, le mtier et lexprience oprationnels des oprateurs doivent tre remplacs par des automates ventuellement dbrayables modlisant la doctrine et la tactique, avec tout ce que cela implique en matire de validation33.

33 Cf. ce sujet les chapitres 2.2 sur la simulation pour lentranement et 3.2 sur lintelligence artificielle.

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Organisation possible pour lentranement dun PC de brigade (SIOC Simulation)

- 2. b) Interoprabilit SIOC Simulation et optimisation des ressources: la fiabilit et la confiance accrues dans les modles de simulation permettent de soustraire la cellule rponse charge de masquer aux joueurs les imperfections de la simulation. Cette solution requiert des automates de haut niveau ralistes et autonomes. Toutefois, pour fonctionner, ces automates requirent des complments dinformation (par exemple: les rgles dengagement, la formation adopter, la conduite tenir en fin de mission).

Les solutions 2a) et 2b) ncessitent un degr dinteroprabilit de niveau 3 ou 4 entre les SIOC et la simulation. Pour cela, les automates traduisent une reprsentation de la formalisation des connaissances qui doit tre compatible avec celle des SIOC sans quoi lchange dinformation nest pas envisageable.
Organisation possible pour lauto-entranement dun PC de brigade (SIOC Simulation)

2. Lamlioration de linterconnexion entre simulations


La ncessit de connecter les systmes de simulation entre eux est ancienne. Elle est ne du constat que les simulations ne sont valides quau sein dun primtre demploi bien dfini. Ds lors, pour largir leur champ dapplication, la solution retenue a t de rendre plusieurs systmes interoprables, plutt que de tenter de complter exhaustivement un systme unique. En effet, lintgration de nouveaux modles au sein dun systme de simulation existant peut se rvler coteux. Par exemple, la combinatoire des confrontations possibles augmente dune telle manire quil devient difficile de mener correctement des tests de qualification et de validation34. La premire norme dinteroprabilit DIS (Distributed Interoperability Simulation) est apparue la fin des annes 80. Elle a t depuis supplante par le standard HLA (High Level Architecture) qui est aujourdhui la seule norme de rfrence admise pour lacquisition de nouvelles simulations35. HLA sest dveloppe sur le thme de la rutilisation des modles et non de linteroprabilit des simulations. Il sagit dinterconnecter entre eux des modles, ces derniers tant hbergs par des simulations. La transition opre par le monde de la simulation est
34 Il sufft dimaginer laccroissement du nombre de tests de validation pour les valeurs de la table des probabilits Ph/Pk (Probability of Heat / Probability of Kill) qui caractrisent chaque entit. 35 Appendice au Schma Directeur Interarmes de la Simulation Oprationnelle, N D-11-001971 /DEF/EMA/CPI/DR du 08 mars 2011.

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comparable celle entreprise par les SIOC. En effet, la norme DIS sappuie sur un ensemble de messages formats comparables aux messages ADat-P3 (Automatic Data Processing Publication number 3). Le concept HLA est quant lui similaire au MIP (Multinational Interoperability Program). Il repose sur la notion de publication et dabonnement des informations catgorises par type que les modles consomment ou produisent. Pour le monde des SIOC, ces informations sont reprsentes sous la forme dun modle de donnes appel JC3IEDM (Joint Consultation Command Control Communication Exchange Data Model). Pour la simulation, chaque fdration dfinit son modle pivot baptis FOM (Federation Object Model). Ce modle permet aux simulations dinteragir en changeant des donnes intelligibles par tous les systmes. HLA utilise un systme de publication et de souscription: en se connectant au sein dune fdration, une simulation annonce les donnes quelle publiera ainsi que celles qui lintressent parmi les lments publis par les autres fdrs. Un ensemble de consignes techniques est dfini par la fdration pour permettre ces changes qui sont ensuite effectus via la RTI (runtime infrastructure). La RTI diffuse les donnes de chaque fdr auprs des autres fdrs qui se sont dclars intresss par celles-ci. HLA permet aux simulations datteindre le degr 4 dinteroprabilit.

Exemple dchange au sein dune fdration HLA

Sur le plan oprationnel le besoin conditionne la solution. Linterconnexion de simulations se justifie dans les cas suivants: - Entranement interarmes : Il sagit de mettre en commun les simulations ddies aux forces navales, terrestres et ariennes pour lentranement du niveau interarmes. Chaque simulation de composante modlise avec fidlit son domaine. La runion de ces simulations au sein dune fdration interarmes assure la flexibilit requise selon les objectifs recherchs lors des exercices. Elle est toutefois insuffisante en gnral pour reprsenter les fonctions qui sont nativement interarmes et ne sont donc pas totalement couvertes par les simulations des composantes. Dans ce cas, la fdration de simulations doit tre assortie dun gestionnaire dvnements de type MEL MIL.

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- Entranement interarmes : Lentranement interarmes peut tre ralis en utilisant conjointement plusieurs simulations spcialises dans des domaines mtiers spcifiques et diffrents. La distribution ainsi obtenue permet davoir une vision globale et cohrente de la situation tout en prservant le niveau de dtail et les outils auxquels sont habitus les entrans. Par exemple, linterconnexion des moyens de simulation virtuelle dploys pour lentranement tactique des pelotons et sections sur char Leclerc (SEP, Simulateur dentranement du peloton), VBCI (STES, Simulateur de tir, dquipage et de section) et hlicoptres (EDITH) offrent des capacits nouvelles pour lentranement simultan des SGTIA. Chaque entran volue dans son environnement qui restitue par ailleurs fidlement les interfaces avec celui de lextrieur.

- Entranement htrogne : La Instrumente SIOC combinaison des diverses formes de simulation, de type constructive, virtuelle ou instrumente enrichit le ralisme des exercices dentranement. Lexprimentation francobritannique SAFIR a ainsi dmontr Constructif en juin 2011 le bnfice dune Virtuel fdration htrogne compose dune simulation constructive (SCIPIO) et virtuelle (drone). La simulation du drone produit des films et photos qui sont ensuite exploits par le renseignement au sein de ltat-major anim par SCIPIO. Dautre part, linterconnexion entre la simulation instrumente et constructive est une ralit au CENTAC. Les effets des AEZ (Armes Effets de Zone) sont simuls depuis le segment central CENTAURE qui restitue les dommages auprs des units sur le terrain. Sur le plan technique, des progrs restent raliser. En effet, les possibilits du standard HLA ne sont pas pleinement exploites. Ce standard nest utilis aujourdhui que pour interconnecter des simulations et non pas les modles entre eux comme cela tait initialement prvu. Ainsi, les automates SCIPIO ne permettent pas de piloter des units de la simulation JANUS ou OPOSIA. Dautre part, il nest pas non plus possible pour les automates de formuler des demandes dappui oprationnel dautres automates hbergs sur des simulations distantes. Leffort dans les annes venir doit donc porter sur linterconnexion des automates pour valoriser les simulations. La normalisation des changes entre automates est pour cela ncessaire.

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3. Lamlioration de linteroprabilit entre SIOC et simulation


La nature des flux en entre ou en sortie dun SIOC est diffrente de celle des flux dune simulation. Un SIOC reoit et met des ordres et des comptes-rendus au travers de sa messagerie. Une simulation traite des ordres saisis au travers dune interface homme-machine, les excute et gnre en sortie des situations simules. Les premires expriences linitiative de la simulation au dbut des annes 2000 (Programmes dEtudes Amont ESTHER et ALLIANCE) ont consist mettre depuis la simulation des comptes-rendus au format des SIOC. Pour cela, il a t ncessaire de dvelopper des interfaces ad hoc pour chaque simulation. Elles collectent linformation produite par les modles (position des units simules, tat logistique) afin dlaborer des comptes-rendus formats (messages SITREP, PTSITU, INTSUM, LOGREP). Cette solution facile raliser prsente linconvnient dtre fortement dpendante des SIOC. Elle ncessite dtre maintenue rgulirement pour rester compatible avec les volutions de format et de protocole dont peuvent faire lobjet les SIOC. De surcrot, elle ncessite de complter les donnes ncessaires aux SIOC et non-prsentes dans la simulation. Les progrs raliss ces dernires annes afin de rendre les simulations plus autonomes ou plus intelligentes par la ralisation dautomates permettent denvisager lexploitation automatique des ordres mis par les SIOC. La faisabilit a t dmontre lors de rcentes exprimentations mais les nombreux champs de texte libre dans les messages dordre sont un frein pour une utilisation plus intensive. Enfin, enrler une simulation au sein dune fdration de SIOC pose la question de linitialisation des donnes de dpart ou donnes quasi-permanentes (DQP). Les DQP correspondent lordre de bataille de thtre, la situation initiale, les donnes logistiques ainsi que les paramtres du rseau permettant de joindre chaque entit numrise. Les DQP doivent tre partages avec les simulations et si besoin tre enrichies pour satisfaire les exigences dinitialisation des simulations. La solution pour amliorer linteroprabilit entre SIOC et simulation concerne ds lors llaboration de standards facilitant: linitialisation des donnes quasi-permanentes; lexploitation par des units simules des ordres mis depuis les SIOC; la gnration de comptes-rendus ainsi que de requtes (demande dappui) vers les SIOC pour la conduite des oprations. Les difficults pour aboutir la dfinition de standards dinteroprabilit SIOC-Simulation sont nombreuses: Les communauts SIOC et simulation sont cloisonnes. Il nexiste pas ou trs peu dexperts la double comptence reconnue. Les connaissances restent trs thoriques. Les SIOC disposent de leur propre reprsentation de lenvironnement sous la forme dun modle de donnes: JC3IEDM.

Echanges SIOC-Simulation

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Les simulations ne disposent pas dune telle reprsentation standardise de lenvironnement. Les carts smantiques sont donc importants. Les spcifications dinterface des SIOC voluent. La dfinition dun standard dinteroprabilit SIOCSimulation devra donc chercher minimiser limpact relatif aux volutions de la norme dchange entre les SIOC,voire sy soustraire. La rdaction des ordres obit des canevas desquels les informations utiles peuvent tre extraites. Toutefois, les champs de texte libre sont nombreux pour permettre une interprtation des ordres. La standardisation devra proposer des mcanismes pour lever cette contrainte. Actuellement, deux normes sont en cours dlaboration pour satisfaire les exigences dinteroprabilit SIOCSimulation: MSDL (Military Scenario Definition Language) pour linitialisation des DQP et CBML (Coalition Battle Management Language) pour les changes dinformations. Ces standards sont prpars par la SISO (Simulation Interoperability Standard Organization) et font lobjet dvaluations par le groupe OTAN MSG-085 C2-Simulation Interoperation prsid par la France. Le MSDL se prsente sous la forme dun schma XML (eXtensible Mark-up Language) permettant de vhiculer les donnes dinitialisation propres la simulation. Quels que soient la nature de la simulation et son niveau dagrgation ou dautomatisation, MSDL offre une rponse trs satisfaisante. MSDL nayant pas t conu pour linitialisation des SIOC, les travaux en cours portent sur lenrichissement du schma et lidentification des liens de correspondance avec le JC3IEDM pour lesquels de nombreux points de convergence existent. A lissue, le degr 3 dinteroprabilit sera atteint. Le CBML propose un schma XML dordres et de rapports permettant de vhiculer tout type dordre, de requte et de compte-rendu oprationnels. Il est construit partir du modle de donnes JC3IEDM pour la dfinition dexpressions devant remplacer les champs de texte libre des messages oprationnels. Cest un langage avec des rgles (syntaxe) et un vocabulaire. Des exprimentations ont dmontr le bon fonctionnement des principes mis en avant par le CBML. Plus particulirement, une connexion CBML entre SICF et les simulations APLET et SCIPIO a permis de valider lexcution des ordres CBML par ces simulations et linterprtation des comptes-rendus par le SICF. Il reste dsormais enrichir ce standard pour quil puisse fournir le mme niveau de service au profit des SIOC marine et air. Ces travaux permettront datteindre le degr 3 dinteroprabilit.

*
Les normes ont pour vocation de faciliter linteroprabilit ou de promouvoir des bonnes pratiques. Elles ne sont pas garantes du bon fonctionnement des systmes. Leur emploi est ncessaire mais pas suffisant. Si terme, les SIOC et les simulations devront se conformer aux normes CBML et MSDL pour lamlioration de linteroprabilit SIOC-Simulation, il faudra galement laborer des spcifications dinterface suffisamment explicites pour que les simulations et les SIOC fonctionnent au diapason. En effet, les automates requirent des donnes diffrentes et indispensables. La norme assure le transport de ces donnes mais ne les impose pas. Les spcifications dinterface seront donc le prochain jalon franchir une fois les normes CBML et MSDL adoptes.

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La norme HLA favorise linteroprabilit entre les modles et par extension entre les simulations. Elle peut tre utilise par les automates de simulation pour dialoguer entre eux. Toutefois, lautomate ntant quune formalisation de la doctrine et de la tactique, la norme CBML semble mieux adapte pour remplir ce rle car plus proche du langage oprationnel. Lapplication des normes impose galement de dfinir des mthodes de certification garantissant le respect des standards par les systmes ayant vocation tre interoprables. Pour cela, des suites de certification sont prvoir autant pour HLA que MSDL ou CBML. Lorsque les chantiers engags aboutiront, la prparation des forces sera grandement amliore. Lorchestration des diffrentes normes entre elles est la clef de vote de cet difice.

Echanges normaliss entre SIOC et simulation

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LES DFIS DE LA MODLISATION LIS AUX PROGRS DE LINTELLIGENCE ARTIFICIELLE


a simulation informatique est ne dun foisonnement dides et de chercheurs venus de toutes disciplines. Parmi ces dernires, lintelligence artificielle (IA) est celle qui est la plus difficile apprhender dans sa globalit tant elle mle informatique, mathmatiques, psychologie, logique et parfois mme philosophie et croyances. LIA sest dveloppe en de nombreuses sous-branches ayant chacune leur champ dapplication privilgi : les jeux, la robotique, la langue, la simulation technico-oprationnelle. Toutefois, si la description est ardue, lobjectif de lIA est clair. Il sagit soit de crer des machines qui pensent aussi bien que les humains ou, tout du moins, sont, comme le disait Turing, impossibles distinguer pour un observateur de la ralit, soit qui permettent de comprendre la manire dont ltre humain ragit et apprhende une situation complexe. Il nest pas question ici de donner une description exhaustive des techniques dintelligence artificielle ni de la manire dont elles sont appliques la simulation. Toutefois le domaine a aujourdhui atteint une maturit certaine et lon commence entrevoir la manire dont ces techniques seront au cur des progrs de la simulation dans les prochaines annes. Il sagit donc ici de fournir une vision prospective moyen et long terme permettant de comprendre comment les diffrents progrs des technologies dont celles dintelligence artificielle vont considrablement influencer le domaine de la simulation, et en particulier au profit de la prparation oprationnelle des forces terrestres.

1. Lintelligence artificielle et la modlisation


1.1. De lutilit de lintelligence artificielle en simulation
Une simulation sappuie en premier lieu sur une modlisation qui peut tre celle dun processus, dun systme, dun environnement ou dune entit. Dans le monde de la simulation, comme dans celui du jeu, une problmatique a longtemps occup les quipes de dveloppements: celle de reproduire le comportement dentits humaines de manire peupler des mondes virtuels en vue den restituer toute la complexit. Le recours la simulation se justifie en effet ds lors que la reprsentation de la ralit est trop complexe ou ds lors que lon souhaite immerger des individus dans un environnement raliste et crdible pour pouvoir les entraner, les valuer, les prparer. La reprsentation de la composante humaine prend alors toute son importance. En effet, quel pourrait tre lintrt dune reprsentation dun environnement urbain sans la modlisation de la population qui lhabite? Comment prparer des oprations de projection dans un environnement potentiellement hostile sans imaginer ou tenter de reproduire le comportement de ladversaire ? Comment imaginer de nouveaux centres dentranement sans une automatisation a minima de lanimation permettant den rduire les cots de fonctionnement et les dlais de mise en uvre ? Et comment voluer vers la ncessaire interaction avec les SIOC qui requirent une automatisation de la gestion des messages changs avec les entits de la simulation?

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Jusqu la fin des annes 1990, la raret de la ressource de calcul disponible provoquait une limitation naturelle des ambitions: une reprsentation minimale du comportement humain suffisait satisfaire les utilisateurs. Laccent tait davantage mis sur le rendu graphique ou la restitution de lenvironnement physique et sonore. Au fur et mesure que les cartes graphiques sont apparues, un certain dlestage du processeur est devenu possible, laissant ainsi du temps de calcul disponible pour tout ce qui ne concernait pas le graphisme. Ainsi, le jeu vido, et en particulier les jeux en rseau ont fortement influenc le progrs des techniques dintelligence artificielle. Lvolution vers des univers toujours plus ralistes et leur peuplement par des personnages aux comportements crdibles en particulier dans le domaine des jeux massivement multi-joueurs, ont ainsi vu natre des techniques dintelligence artificielle permettant de reproduire des comportements qui ntaient pas prvus explicitement lors de la conception de la simulation. Cette reprsentation du comportement mle toutefois des aspects diffrents en termes de modlisation et de validation.

1.2. Un concept fondateur : la notion dagent


Lorsque lon parle dintelligence artificielle en simulation, on emploie souvent le terme dagent ou de simulation multi-agents. Il est donc indispensable de revenir sur cette dfinition. Dans la conception classique, un agent est une entit capable dagir sur elle-mme et sur son environnement. Elle dispose dune reprsentation de ce dernier, peut communiquer avec dautres entits et possde un comportement rsultant de la consquence de ses observations, de son volution dans lenvironnement, de ses connaissances et de ses interactions avec dautres agents. Pour prendre un exemple simple, lorsque lon considre un personnage non joueur au sein dun jeu vido, ce dernier prsente toutes ces caractristiques : il communique avec dautres personnages et avec le joueur, il dispose dune reprsentation de lenvironnement qui lui permet dinteragir avec ce dernier, dvoluer de la manire adquate et la plus raliste possible compte tenu des objectifs du jeu. Pour ce faire, lintelligence artificielle repose sur une agrgation de techniques permettant lanimation des entits (lments improprement dcrits sous le nom dIA de bas niveau) et la reproduction du comportement et de la dcision humaine que lon dsigne par le terme IA de haut niveau. LIA dite de bas niveau concerne tout ce qui est li lvolution des entits sur le terrain : vitement des collisions, cherche-chemin (permettant de planifier la trajectoire dune entit en fonction des lments de lenvironnement : btiment, nature du terrain, type de route, etc.). Les algorithmes utiliss sont connus depuis fort longtemps. Tous ces lments visent permettre une animation aussi fluide et ractive que possible des entits dans lenvironnement. A ce niveau, on peut galement associer la problmatique de lanimation des personnages qui nest pas triviale dans la mesure o la fluidit des mouvements et des postures dpend la fois du terrain et du contexte dans lesquels se dplacent les entits. Au-del de linteraction et de lanimation des entits dans lenvironnement synthtique considr, une autre problmatique, bien plus complexe, demeure. Il sagit de restituer la dcision et ladaptation du ou des individus modliss : cest--dire leur raisonnement. Cest ce que lon appelle intelligence artificielle de haut niveau dans la mesure o elle sappuie sur les mcanismes lmentaires et fondateurs dcrits prcdemment. Cette problmatique de la prise de dcision a t longtemps traite par des systmes appels automates tats finis. Ils permettent, partir de rgles simples voire parfois simplistes, de scripter le comportement dentits, dagents ou de personnages au sein dune simulation. Le principe de cette technique consiste en effet construire

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La simulation pour la prparation oprationnelle

un automate caractris par un nombre fini dtats et spcifier des rgles de transition (souvent probabilistes) entre ces tats. Lavantage rside en une relative simplicit de mise en uvre au dtriment du ralisme. En effet le nombre dtats tant fini, le comportement de lentit demeure, par dfinition, limit. Tout accroissement du nombre de rgles se heurte un problme dexplosion combinatoire qui rend ce type de modle trs complexe mettre en uvre dans le cadre de problmatiques relles. Il est dailleurs instructif de comparer la manire dont le systme nerveux central fonctionne dans un cerveau humain et les simplifications opres ds lors que lon a recours des modles tels que les automates tats finis. Le fonctionnement des entits de traitement de linformation au sein du cerveau na rien voir avec larchitecture dune machine tats finis. Au del de ce constat, cest la complexit mme des oprations actuelles qui a favoris lmergence de nouvelles techniques de simulation comportementale directement inspires dun domaine que lon a appel vie artificielle. En effet ds 1990, le concept amricain de three blocks war a rapidement fait atteindre les limites des techniques classiques dintelligence artificielle de par limpossibilit didentifier les diffrents comportements caractrisant lvolution des entits de la simulation. Il est donc devenu ncessaire de faire appel dautres technologies capables de restituer toute la complexit de ce type dopration. Cest ce qui a provoqu lessor des diffrentes technologies de modlisation comportementale sappuyant sur un mlange entre des techniques classiques fondes sur des systmes base de rgles, et une approche dite connexionniste dont lexemple le plus connu est constitu par les rseaux neuronaux utiliss depuis plus de quarante ans. Cette alliance entre les diffrents champs jusqualors distincts de lintelligence artificielle a permis lessor de nouveaux systmes permettant par exemple de modliser le comportement dun individu ou dune foule par un systme multi-agents. Cette volution a t favorise et accompagne par une convergence technologique permettant de dpasser les ambitions initiales du domaine.

2. La qute dun plus grand ralisme


2.1. Convergence technologique au service de la modlisation
Ce dveloppement considrable des techniques dintelligence artificielle a t rendu possible par lvolution des technologies de calcul dont le cot devient ngligeable puisque pour quelques centaines deuros, il est possible dacqurir une machine dont la puissance est comparable celle dun super ordinateur dil y a quelques annes. En effet, ces techniques sont souvent trs adaptes une excution dans un environnement de calcul haute performance. Cependant une des grandes frustrations des utilisateurs dun systme dans lequel des entits humaines sont animes par une intelligence artificielle rside dans la manire dinteragir avec celui-ci. La gnralisation et les progrs considrables apparus dans les techniques de traitement de linformation permettent aujourdhui une interaction bien plus naturelle. Citons en particulier les progrs considrables des technologies de reconnaissance vocale qui sont particulirement efficaces ds lors quelles sont utilises dans un cadre formalis. On peut ainsi considrer que dici quelques annes, il deviendra possible de dialoguer directement avec les subordonns simuls dans le cadre par exemple dune simulation constructive pour lentranement dun tat-major. Cest dores et dj le cas avec le systme VSIM dvelopp pour la simulation amricaine OneSAF. Ce systme permet le contrle de la simulation laide de la voix par reconnaissance de mots cls correspondant au vocabulaire oprationnel.

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Dautres techniques dinterfaces permettent de renforcer le ralisme des systmes dintelligence artificielle. Ainsi, les progrs dans la restitution de la visualisation 3D des mouvements et notamment des mouvements du visage dune entit synthtique permettent une immersion maximale de lutilisateur et facilitent le renforcement de la perception de naturel de lentit simule. On peut par exemple citer les techniques de morphing du visage et de restitution des expressions faciales. Ce ne sont pas proprement parler des techniques dintelligence artificielle mais elles permettent den accrotre considrablement le ralisme.

2.2. Interaction avec le terrain dans le cadre dune simulation virtuelle en 3D


On se focalise souvent sur le ralisme de la modlisation du comportement en oubliant que ce dernier dpend de laccs aux donnes et en particulier aux donnes dinfrastructure. En effet, la disponibilit de ces dernires ainsi que la complexit de leur traitement posent un certain nombre de problmes. Dans le cadre dune prparation avant projection, la construction de la base de donnes lie aux infrastructures est en effet trop complexe pour tre ralisable en temps rel. Il ne sagit donc pas l dun problme li lIA stricto sensu, mais dune impossibilit pour cette dernire de fonctionner correctement. Si lon prend lexemple dune unit de reconnaissance, face une menace lIA de haut niveau peut dcider dune rupture de contact en vue de rechercher une position de repli. Lidentification de cette position ainsi que la dfinition de litinraire pour latteindre sont subordonnes laccs aux donnes terrain ainsi qu leur traitement de manire conforme la doctrine demploi et adapte au terrain doprations. Dans ce cas, le nombre de paramtres devant tre pris en compte pour coordonner dans lespace une telle unit et ses appuis est aujourdhui un verrou technique certain. LIA de bas niveau devra considrablement progresser pour rsoudre ce problme. Cela pose galement la problmatique du couplage entre plusieurs niveaux de reprsentation. Si lon sait quil est illusoire aujourdhui de vouloir modliser par une seule technologie le comportement du fantassin lmentaire jusquau bataillon, dautres approches plus ralistes existent. Il sagit alors de disposer dune simulation grain fin permettant de simuler les mcanismes lmentaires lis au terrain que lon couplera dynamiquement avec une simulation de plus haut niveau mettant en uvre les mcanismes dcisionnels des chanes de commandement. A titre dexemple, de tels agents sont aujourdhui au cur du systme SCIPIO. Un tat-major peut ainsi sentraner au moyen dune simulation dans laquelle toutes les units de larme de Terre sont reprsentes avec leur doctrine propre et gres automatiquement en de du niveau compagnie.

2.3. Un cas particulier : la modlisation de la foule


Lvolution du contexte oprationnel et en particulier de celui de la phase de stabilisation impose dintgrer la modlisation de la foule. Cest lun des champs les plus complexes de la recherche en intelligence artificielle pour la simulation.

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Il existe trs peu de technologies disponibles permettant de modliser et simuler les comportements individuels et collectifs dans des oprations de contrle des foules ou simplement dvolution dans un environnement urbain densment peupl. Il ne sagit pas uniquement de restituer visuellement limpression dune foule36 mais de reprsenter ce que lon appelle une foule primaire (foule lmentaire mais dote de multiples comportements primaires) prsentant ventuellement de multiples comportements complexes (foule complexe), voire une foule dite intelligente contenant des entits comportement labor (par exemple, une population hostile en gurilla urbaine). Parmi les technologies existantes, on peut citer le systme MAICE Station dvelopp par le SwRI (Southwest Research Institute) amricain et permettant de simuler et analyser des comportements individuels et collectifs, tout en offrant un contrle individuel des paramtres comportementaux. Pour ce faire, le terrain doit tre annot, cest--dire quil est ncessaire didentifier explicitement les zones du terrain exerant une action sur les comportements de la foule (cest la notion de zone smantique).

Exemple de reprsentation dune foule complexe

Cependant toutes ces approches se heurtent lcueil de devoir modliser des comportements individuels ou collectifs sans pouvoir facilement exercer une influence dterministe sur les modles. Cela mne limpossibilit actuelle de dfinir et contrler les diffrentes phases dvolution du comportement dune foule comme la structuration en groupes sociaux, comportementaux, culturels et motionnels (avec chacun ses propres spcificits et ses propres buts). Quels que soient lobjectif partag ou lemprise culturelle ou motionnelle, tous les membres de la foule ne se comportent pas de la mme manire. Ces diffrents cueils reprsentent des points durs dans la modlisation et la simulation en temps rel du comportement de la foule dans son ensemble et rendent en particulier difficile le ncessaire paramtrage des modles.

3. Des perspectives
3.1. Un dfi: les facteurs culturels et sociopolitiques
Cet exemple de la modlisation dune foule illustre une difficult majeure: celle consistant prendre en compte les interactions culturelles, sociales, politiques voire religieuses afin de dfinir au mieux le comportement attendu en simulation. Il existe trs peu de travaux concluants sur cette problmatique. Or, cet aspect est particulirement dterminant pour la validit de la simulation rsultante : le comportement dun individu est dpendant de facteurs culturels lis son origine, ses pratiques religieuses et aux lgislations du pays considr. Deux exemples illustrent parfaitement cette problmatique.

36 Comme le font des logiciels bien connus en animation tel que MASSIVE permettant lanimation dune collection dentits avec un comportement basique commun et des variantes danimation.

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Ainsi, le comportement dune foule participant une manifestation diffre considrablement ds lors quil sagit dun pays comme la France o lencerclement dune foule manifestante est considr, compte tenu de la libert dexpression, comme anticonstitutionnel, mais aussi contre-productif dun point de vue pratique. A loppos, si les forces de scurit dun pays tiers ont comme premier objectif dexercer un contrle strict sur lidentit des manifestants, elles procdent au confinement de la foule gnrant ainsi des comportements de groupes pouvant tre trs violents. Un autre exemple encore plus illustratif repose sur la notion de zone de confort. La zone de confort correspond lespace autour dun individu dans lequel celui-ci considre quil est inopportun de simmiscer. Elle est restreinte dans les pays mditerranens une zone de 30 cm environ autour dun individu. Culturellement, deux personnes peuvent tre trs proches lune de lautre pour se parler sans quaucune de celles-ci ne ressente le moindre malaise. loppos, dans les pays anglo-saxons et en particulier aux tats-Unis, chaque individu a besoin dun espace considrable autour de lui de plus dun mtre voire 1m 50 pour se sentir laise. Linfluence de ce paramtre culturel est en fait considrable37 et aurait mrit dtre prise en compte par la simulation avant le dploiement des forces amricaines en Irak. Il existe trs peu de systmes intgrant ces paramtres culturels, sociaux, religieux et politiques. Leffort en termes de recherche et dveloppement devra donc porter sur lincorporation de ces paramtres aux modles dintelligence artificielle utiliss dans le cadre des simulations futures si lon souhaite que ces dernires aient une pertinence oprationnelle. Il est alors indispensable dassocier des ethnologues, des psychologues et des sociologues la dfinition de ces diffrents modles.

3.2. Evolution vers linteraction avec les systmes oprationnels


Enfin, un dernier dfi considrable pour la gnralisation des techniques dintelligence artificielle est constitu par la ncessaire interaction de la simulation avec les SIOC. Lintrt est alors la fois de stimuler les SIOC (pour leur utilisation et la familiarisation avec des situations oprationnelles) et de permettre une prparation oprationnelle conforme aux procdures de commandement, voire en la ralisant distance. Pour ce faire, comme indiqu dans la rubrique traitant de lentranement, les systmes de simulation doivent tre de plus en plus transparents vis--vis des utilisateurs et donc utiliser ds que cest possible les outils oprationnels, dont les SIOC. Or cela ncessite dintgrer de lIA afin de disposer dagents autonomes capable de comprendre les ordres oprationnels et dmettre des comptes-rendus pertinents. Cela ouvre galement la voie lintgration de la simulation en appui aux oprations afin de disposer doutils de prparation de la manuvre future directement intgrs aux systmes oprationnels. Il sera alors ncessaire dintgrer cette composante de recherche et dveloppement comme partie intgrante des futurs programmes de dveloppement des SIOC. Ainsi lenjeu dpasse le seul domaine de la recherche en intelligence artificielle: il conditionne lintgration et ladoption de la simulation dans un emploi oprationnel au profit des forces. De nombreux aspects de la recherche en IA ont t passs sous silence. Or cette dernire peut galement tre utilise des fins danalyse, par exemple pour observer et analyser les utilisateurs dune simulation.

37 La prise en compte de la zone de confort des occupants des vhicules blinds amricains a par exemple directement influ sur les spcifications du vhicule blind Humvee et ainsi sur sa taille.

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Un tel emploi se justifie par exemple pour observer des squences de comportements pour permettre terme dune part dassocier ceux-ci avec des situations caractristiques et les retrouver, le cas chant, lors doprations relles, et dautre part, de raliser un apprentissage du comportement des entits automatises afin den affiner le modle. Dans tous les cas, le problme de la validation se pose nanmoins. Dj prgnant dans tous les aspects de la simulation, il devient critique ds lors que lon sattache analyser et valider le comportement humain. En premier lieu, le ralisme des comportements peut tre valid par lobservation en faisant appel des experts tout en se contentant dun environnement reprsentatif de la ralit limit un objectif de prparation oprationnelle. LIA permet de reproduire ainsi certains effets observs, voire davoir un caractre prdictif par lidentification de certaines situations. La validation devient en revanche impossible ds lors que lon cherche utiliser la simulation du comportement avec un but explicatif. Toutefois, lutilisation de lIA peut tenter didentifier des squences de situation, donnant ainsi des lments danalyse utilisables dans un cadre de prparation des forces. lintelligence artificielle est alors utilisable comme un outil de reproduction des situations ou comme un outil danalyse. Dans les deux cas, elle est indissociable du progrs des outils de simulation.

* *

Napolon Bonaparte disait : Jai fait mes plans avec les rves de mes soldats endormis. Quel que soit le degr de technologie, on ne doit pas perdre de vue que linitiative appartient au chef dans sa capacit sadapter, arbitrer, dcider, imaginer. Lintelligence artificielle porte bien son nom : elle lui fournit seulement un moyen artificiel mais extraordinairement puissant de se prparer et dimaginer tous les possibles. Elle lui permet de commander des automates pour tre prt commander des hommes confronts au brouillard de la guerre.

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JEUX DU COMMERCE ET SIMULATION MILITAIRE

es interactions entre jeux vido du commerce et simulations militaires ont pris de limportance avec le dveloppement de linformatique personnelle et lavnement de la 3D. Ainsi, ds les annes 1990, certains jeux ont permis de satisfaire des besoins militaires, notamment en matire dinstruction individuelle ou collective. Mais la rponse apporte est souvent partielle. Le prsent chapitre a ainsi pour objectif de dcrire les avantages et les limites des jeux afin de permettre de guider la rflexion dans les choix de produits adapter ou utiliser en ltat pour la prparation oprationnelle.

1. Les jeux du commerce


Il est dusage de classer les jeux du commerce selon les 4 catgories suivantes: jeux de simulation, jeux de stratgie en temps rel (RTS pour Real Time Strategy), jeux daction en vue subjective (FPS pour First Personne Shooter), jeux en ligne ou multi-joueurs. Les jeux de simulation permettent de reprsenter le fonctionnement dune machine ou dun systme. Laugmentation de la puissance des PC, lintroduction des cartes graphiques 3D ou la prise en compte de manettes avec retour de force permettent de rapprocher ces jeux des simulateurs professionnels. A titre dexemple on peut citer les jeux de: pilotage dengin comme Flight Simulator pour les aronefs, simulation sportive comme Rugby 2012 , simulation de vie comme Les Sims . Les jeux de stratgie en temps rel mettent le joueur en situation de diriger un camp avec comme objectif de conqurir un territoire en faisant des choix stratgiques (gestion des ressources, des alliances). A titre dexemple on peut citer Civilisation , Les jeux de tir subjectifs permettent au joueur de plonger en temps rel dans un univers 3D quil voit travers les yeux du personnage quil contrle dans le jeu. Les produits commerciaux sont trs nombreux. A titre dexemple, on peut citer les premiers du genre: Doom et Duke Nukem . Les jeux multi-joueurs en rseau permettent plusieurs joueurs de participer une mme partie partir de plusieurs ordinateurs en rseau. Cette catgorie est transverse aux trois prcdentes dans la mesure o presque tous les jeux possdent un mode multi-joueurs. Cette catgorie a pris son essor avec la mise disposition du public de dbits rseau importants. Il existe galement des jeux exclusivement en ligne. Ils bnficient dun univers persistant, cest--dire que cet univers volue mme lorsque le joueur est dconnect.

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A ces catgories, il convient dajouter les serious games ou jeux srieux, mi-chemin entre jeux et outils dapprentissage puisquils ont pour objectif dinformer ou dinstruire par le jeu. Americas Army est considr comme le prcurseur dans le domaine militaire.

2. Leurs utilisations actuelles et envisageables des fins militaires


2.1. Adaptation au besoin militaire.
Larme de Terre utilise des jeux issus du commerce dans les organismes de formation: LEcole de linfanterie utilise le logiciel INSTINCT (INSTruction de lInfanterie au Commandement et la Tactique), cr partir du jeu Ghost Recon modifi pour en faire une version franaise. Il sert lentranement des groupes et sections de combat. LEcole de cavalerie utilise le logiciel FRENCH POINT, cr partir du jeu Operation Flashpoint, pour lapprentissage des savoir-faire tactiques individuels et collectifs. Pour adapter ces jeux leurs besoins, les deux coles ont cr de nouveaux terrains, de nouvelles armes et modifi lapparence des matriels, des textures et des uniformes. Sils rpondent aux besoins, les jeux peuvent tre utiliss sans modification ou adapts par le dveloppement dun Mod de jeu, cest--dire une modification dans les limites imposes par lditeur du jeu. Ces modifications peuvent tre le fait dun industriel ou dune communaut. Enfin, certains diteurs proposent des versions militarises de leur jeu. Ainsi Bohemia Interactive qui commercialise le jeu Arma, propose galement sa version militarise des fins dinstruction et dentranement: VBS 2.

2.2. Jeu et domaine militaire: diffrences et apports possibles. 2.2.1. Avantages et limites du jeu pour le domaine militaire.
Le jeu vido apporte des avantages non ngligeables: La disponibilit immdiate pour un cot dachat relativement modique. Comme il est destin au grand public, le cot dachat dune licence est sans commune mesure avec celui des systmes issus du monde industriel.

Le ralisme de sa reprsentation. Le progrs matriel aidant, les jeux proposent des reprsentations graphiques dun saisissant ralisme, si bien quil est parfois difficile de distinguer une photographie relle dune capture dcran. Lintrt est de permettre une immersion immdiate du joueur dans un univers o il trouve le niveau de dtails du terrain dont il a besoin dans la ralit (camouflage, diversit permettant une dsignation dobjectif, etc.).
Exemple de reprsentation graphique

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Lergonomie et la facilit de prise en main. Tous les jeux obissent une mme logique de commande des entits simules. Dapparence simple, cette logique issue dtudes dergonomie pousses, se retrouve rapidement dun jeu lautre. Le jeu possde toutefois des limites qui peuvent se rvler trs contraignantes. La modlisation. Obissant aux rgles du monde commercial, le jeu est destin avant tout la distraction. On peut ainsi considrer que son ralisme est inversement proportionnel au divertissement quil procure. Cest pour cela que dans un FPS par exemple, les armes, mme lgres, ont un effet dvastateur, alors qua contrario, lavatar du joueur peut recevoir un grand nombre de coups avant dtre mis hors jeu. En outre, le niveau de difficult est svrement contrl de manire ce quun joueur passe suffisamment de temps pour en avoir pour son argent sans toutefois se trouver confront une difficult insurmontable. Lobjectif est de le conserver auprs de son diteur de jeu pour lui faire renouveler sa collection. Le terrain. Lors du choix dun jeu des fins militaires, il convient de sassurer de ladaptation au but recherch de la taille du terrain et de ses dtails. En effet, les terrains sont souvent limits sans permettre de dbordements et lvolution de certains lments est souvent lmentaire (par exemple les dommages dun btiment sont les mmes, quelle que soit larme utilise). Le modle de terrain est de surcrot rarement compatible avec les systmes dinformation et la go localisation. Les possibilits de modification. Certains jeux possdent des diteurs permettant de crer des terrains ou modifier des tenues et des armes. Ils ne permettent toutefois pas toujours dagir sur les modles physiques et dcisionnels autant quune utilisation militaire le ncessiterait. Il pourra par exemple tre possible de doter le fantassin dune arme ayant lapparence dun lance grenade, mais qui sera inoprant si les modles de balistique et de destruction de cette arme ne sont pas prvus. Labsence dassurance quant la prennit. Soumis une rude concurrence, le monde commercial du jeu est trs volatil, aucune garantie de prennit ne peut tre donne. La diffrence de tenue de charge. Tous les jeux ne sont pas conus pour tre massivement multi-joueurs et leur utilisation des ressources matrielles peut ne pas tre suffisamment optimise. Il peut alors en rsulter une inadquation entre les contraintes lies un entranement militaire o des pics dintensit peuvent tre de grande amplitude et un logiciel qui ne saura pas grer correctement cette charge impromptue.

2.2.2. Cas particulier des versions militarises de jeux du commerce.


Ce type de jeu peut lever certaines des limites cites supra en procurant des possibilits dadaptation, par exemple par lacquisition dinterface de programmation. Il convient toutefois dobserver le modle conomique de lditeur. Ces jeux sont souvent utiliss par dautres industriels pour illustrer lutilisation de leur propre produit. Dans ce cas, il sagit dun projet type gagnant gagnant entre deux industriels. Mais pour lacteur tatique, le modle est diffrent. La modicit du prix de la licence initiale est souvent attnue par des cots ultrieurs lis aux volutions: interfaces de programmation, ajouts de bases de donnes terrain ou systme darmes, etc. Lditeur cherche dabord crer un besoin par un accs rapide et peu onreux aux premires fonctionnalits avant de sassurer de la fidlit du client tatique qui, au passage, lui assurera une certaine publicit grce des mentions telles que: utilis par larme de Terre.

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Enfin, les diteurs de jeux utilisent souvent des interfaces physiques ou logiques qui leur sont propres. Si leur intrt est souvent de rutiliser des composants prouvs dont ils ont lapanage, il peut tre antagoniste avec celui de lEtat qui cherchera davantage capitaliser sur les donnes produites en ayant des interfaces standardises et parfaitement matrises.

*
Le monde du jeu, avec son modle conomique en perptuel changement peut donc offrir des opportunits intressantes pour lacquisition de produits des fins de prparation oprationnelle. Laspect dual des technologies mises en uvre pour le grand public lui permet souvent de tirer vers le haut le monde de la simulation militaire bien des gards. Toutefois, le recours cette solution doit tre considr avec prudence en regard du besoin immdiat et de son volution. Lessentiel rside dans une dfinition claire du besoin y compris en matire de prennit douverture du systme et de moyens pdagogiques associs. Elle facilite larbitrage technique, juridique et financier entre les solutions proposes.

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LA PROSPECTIVE ET LA VEILLE TECHNOLOGIQUE : UN INVESTISSEMENT UTILE

a prospective et la veille technologique consistent en recherches qui visent lamlioration des systmes ou linnovation. Ces activits, pour tre rentables, doivent imprativement tre assorties du souci de capitalisation des connaissances et enseignements.

1. La prospective et la veille technologique


En matire de simulation, il sagit de faire le lien entre les visions technologiques et les besoins - souvent non encore exprims - des forces pour lentranement, la prparation des missions ou laide la dcision.

La dmarche
La premire difficult de la prospective rside dans le choix de la dmarche adopter: faut-il explorer lventail des possibilits partir de la granularit la plus fine et remonter vers le systme entier, ou au contraire avoir une approche globale avant de ne dtailler que certaines parties du systme de simulation? Faut-il dabord dcrire ce que lon veut puis entamer les recherches, ou observer tous azimuts, quasiment le nez au vent, sans prjuger de lutilit des rsultats, et faire un tri a posteriori ? Aucune des solutions ne convient parfaitement, un peu de chacune est ncessaire. Le choix le plus logique est celui du travail dquipe, regroupant diffrents profils qui doivent se complter: mthodique ou intuitif, adepte de lapproche fonctionnelle ou passionn de nouveaut technologique. La veille technologique est alors laffaire de tous et les actions sont soumises une coordination qui doit elle-mme rpondre deux objectifs contradictoires: tre efficace, car le temps est compt, tout en laissant une certaine libert lexploration. Toutes les occasions denrichir les connaissances doivent tre mises profit. En premier lieu, il faut exploiter les sources ouvertes que sont les revues spcialises dans la simulation, la doctrine, le dveloppement et larchitecture informatique, ainsi que les lettres lectroniques ou les forums. Viennent ensuite, les contacts directs avec les industriels, soit au cours dvnements organiss par leurs services commerciaux ou lors de rendez-vous personnaliss. Enfin la participation des rencontres de porte internationale est primordiale. Deux fois par an, les membres de la communaut de la simulation se retrouvent dans le cadre de la SISO (simulation interoperability and standardization organisation) pour mettre en commun les avances des chantiers en cours. Utilisateurs, industriels, chercheurs, reprsentants dagences publiques ou militaires font avancer les chantiers de linteroprabilit des simulations entre elles, du dialogue entre simulations et systmes dinformation, de la rutilisation des modles. La participation dune dlgation de larme de Terre au salon IITSEC (interservice industry training simulation and education conference) est primordiale. Cet vnement reprsente pour la simulation ce quest le salon du Bourget pour le monde de laviation.

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Outre limpressionnant hall dexposition o tous les industriels qui veulent tenir leur rang dans le monde de la simulation exhibent leurs ralisations, de nombreux exposs sont faits dans les salles attenantes sur des sujets varis. Il peut y tre question de nouvelles architectures et de cycle de dveloppement, dintelligence artificielle, ou bien de lvaluation de lefficacit de lentranement dun groupe de combat de lUSMC avec simulation. En quelques jours, les participants rapportent une abondante moisson de renseignements quil faut exploiter. En effet, il ne sagit pas seulement de savoir quels sont les produits du dernier cri qui quiperont nos salles dentranement, mais plutt de traduire ces observations en enseignements. Devant un cran plat ultra-haute dfinition, un simulateur dvacuation de blind endommag par un EEI, ou lcoute de lexpos des derniers progrs de larchitecture de haut niveau, il faut se poser chaque fois la mme question: et alors? . La comprhension du phnomne observ nest rien, si elle nest assortie dun avis de spcialiste. Celui-ci devra se prononcer sur des sujets divers : quelles consquences pour ceux qui sentranent, ceux qui conoivent et dveloppent des systmes de simulation o ceux qui les mettent en uvre? Quels enseignements aussi pour ceux qui prparent les exercices, les conduisent, ou mnent lanalyse aprs action? Quelle place donner un exercice conduit sur simulation dans le cycle de linstruction, lentranement ou la prparation de mission? La vision ne doit pas se limiter laspect technique de loutil, mais aussi porter sur la manire dont pourra voluer lensemble de la chane des activits dentranement et de prparation oprationnelle.

2. La capitalisation
Cependant lensemble de ces observations et avis doit tre considr comme un capital faire fructifier. En effet, il ne suffit pas de compiler les observations dans un compte rendu, aussi prcis et synthtique soit-il. Il faut pouvoir retrouver une information, parfois quelques annes plus tard, ou sous un angle qui nest pas celui initialement prvu. Ainsi, des observations faites sur les architectures techniques virtuelles, initialement destines aux ateliers de dveloppement peuvent intresser celui qui cherche organiser des exercices multisites. Le travail de capitalisation de la connaissance est le dernier maillon de lactivit de veille technologique. Plus quimportant, il est indispensable sous peine de voir dpense en vain lnergie pour des recherches. Pour cela, lexprience montre que deux lments sont capitaux: La tenue annuelle dun sminaire au sein de larme de Terre pour exploiter les observations faites par les diffrents traitants du domaine de la simulation: partage des connaissances, tablissement des axes de recherche pour lanne venir sont au programme. La mise disposition de moyens simples et conviviaux offerts par la technologie tels quun outil dnomm WIKI38 qui permet lensemble des traitants dapporter leur contribution, et tout visiteur, par le jeu du moteur et des liens, de retrouver la connaissance sur un sujet. Ce dernier outil est un appui prcieux, pour peu quil soit enrichi et actualis. Mais il reste que seul lesprit humain est capable de faire des rapprochements, des analogies et surtout dtre cratif. Lexprience reste un atout.

38 Le site WIKIPEDIA, sur internet, en est lexemple le plus emblmatique.

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3. Les ralisations, les perspectives


Il est difficile dexhiber une ralisation spectaculaire directement issue de lactivit de veille technologique. Cest dans la dure que se verra lefficacit de ce travail long, mthodique, parfois ingrat car ponctu de leurres et de fausses pistes qui ne se rvlent comme telles quune fois quon est arriv au bout. Pourtant, il suffit de voir lvolution de linterface JANUS depuis 20 ans pour comprendre que si la veille technologique ne produit rien, rien ne se produit sans elle. Les volutions de JANUS:

Loin de limage idalise du savant dans un laboratoire, la veille technologique et la capitalisation des connaissances sont des activits pour lesquelles patience et longueur de temps sont les matres mots. Mais elles sont indispensables ceux qui contribuent lamlioration des systmes de simulation car elles les arment de connaissances qui tiennent en respect les bonimenteurs, assurent lindpendance de leur jugement, et leur permettent de faire valoir les intrts des forces. Les axes de recherche sont nombreux et voluent au cours des annes, certaines ides tant abandonnes au profit dautres. Citons toutefois le cas voqu dans un chapitre prcdent de lintelligence artificielle. Elle devrait rendre lanimation encore plus raliste et immerger lentran dans des situations complexes qui prennent en compte non seulement les affrontements directs, mais aussi les luttes dinfluence, le jeu des alliances, la dimension mdiatique, laction dun individu isol comme celle du groupe.

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ANNEXES:

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GLOSSAIRE

Le monde de la simulation militaire utilise un jargon spcifique souvent driv de termes ou de locutions provenant des Etats-Unis. En outre, ce vocabulaire particulier peut tre faussement proche du registre utilis par la plupart des militaires, ce qui induit frquemment au mieux des approximations, voire des confusions ou au pire des contresens. Cest pourquoi la plupart des acronymes et expressions sont explicits ici.

2D : Se dit dune reprsentation ou dun affichage


graphique en deux dimensions (typiquement X et Y). Cest le type daffichage utilis, le plus souvent, par les simulations constructives, mme si la prise en compte de la planimtrie peut souvent faire assimiler leur affichage de la 2D et demi.

son droulement. Dans le cas dexercices avec simulation, elle repose sur un rejeu et sur lanalyse statistique de donnes de simulation enregistres puis mises en forme pour une exploitation pdagogique adapte. Sy ajoute lexpertise mtier danalystes qui relvent des observations au cours des exercices pour valuer le degr datteinte des objectifs dentranement et en dduire des pistes damlioration possibles.

2D (2D et demi, ou 2,5D) : Se dit dune


reprsentation ou dun affichage graphique michemin entre 2D et 3D, naffichant par exemple que certaines informations en trois dimensions sur un dcor en deux dimensions pour conomiser les ressources matrielles daffichage. Ces informations peuvent tre par exemple une partie de la planimtrie (hauteur des forts, btiments) ou du nivellement (pentes) en modifiant les couleurs des pixels dans le but de gnrer lombrage d au soleil.

3D : Se dit dune reprsentation ou dun affichage


graphique en trois dimensions (volume). Exemple : affichage dun simulateur de vol. Cest le type daffichage utilis gnralement par les simulations virtuelles pour renforcer leur caractre immersif.

Accrditation : Approbation officielle dun modle ou


dune simulation pour un usage donn, en principe attribu aprs vrification et validation. Voir : VV&A.

3A (Analyse aprs action, AAA ou 3A): Analyse


Aprs Action (AAR, after action review): Dpouillement dun exercice ou dune mission, rel ou simul. Lanalyse aprs action est une des phases essentielles si ce nest la raison dtre dune simulation dentranement. Elle permet didentifier et dapprcier les bonnes et mauvaises actions de llve ou de la formation dans le double but de corrections des erreurs et dvaluation de la progression. Elle permet galement damliorer loutil lui-mme. Elle consiste collecter un ensemble denseignements tirs dun exercice fond sur les donnes releves au cours de

Agent : Entit logicielle autonome, ayant des capacits


dadaptation son environnement, collaborant avec dautres agents pour accomplir une mission donne. Les agents sont galement de plus en plus utiliss dans le cadre des forces synthtiques. Voir dfinition de CGF.

Agrgation : Regroupement dentits individuelles (par


ex. des fantassins) en un groupe dentits (agrgat) de plus haut niveau (par ex. une compagnie dinfanterie), afin de simplifier les calculs, la prise en compte de

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comportements de plus haut niveau, la reprsentation ou le nombre doprateurs ncessaires pour animer un exercice, tout en conservant les effets des comportements individuels et des interactions entre entits simples. Le processus inverse est appel dsagrgation. Lagrgation est dautant plus utilise que le niveau de la simulation est leve, et est quasiment systmatique dans les simulations constructives.

Bitmap : Se dit dune image stocke sous la forme


dune matrice de points (pixels), avec une rsolution fixe. Il sagit dune reprsentation par essence visuelle, difficile utiliser pour un traitement automatis dans une simulation o elle sert surtout afficher un fond de carte, sans signification particulire pour la machine.

Carte raster : Cest lquivalent numrique dune Alatoire : Qui dpend du hasard. Syn.: stochastique. AL NG: Armes lgres de nouvelle gnration. ALSP : Aggregate Level Simulation Protocol. Protocole
non temps rel (contrairement DIS), destin aux simulations (i.e. jeux de guerre). Il a t remplac par HLA et TENA. carte dtat-major : carte en 2D (photo arienne, carte scanne etc.) qui dcrit une surface carr lmentaire par carr lmentaire en jouant sur la couleur. La carte est un bitmap. Les diffrences potentielles entre le raster et les donnes vectorielles (confer infra) expliquent souvent les divergences entre ce que voulait faire un utilisateur et ce que la simulation a effectivement ralis (par exemple lorsquun axe existe sur une carte raster mais pas sur la carte vectorielle correspondante, il ne peut avoir de signification pour la simulation car il ne sagit que de point dune couleur diffrente de celle dautres points).

Animateur: Voir joueur. Animation : Dans un CAX (exercice utilisant une


simulation informatique, cf. infra), il sagit de lquipe doprateurs chargs de fournir des situations tactiques et des vnements aux entrans. Dans certains exercices pour les PC de niveaux hauts, une grande part des animateurs utilise les outils de MELMIL (JEMM, GESTIM, EXONAUT, etc.).

Carte vectorielle : Carte qui dcrit les attributs


(altitude, nature de lobjet etc.) de chaque sommet dune limage, un segment tant dcrit par ses deux extrmits. Ce type de carte nest pas altr par des zooms. Elles peuvent contenir un contenu smantique et sont donc susceptibles de faire lobjet de traitements automatiss. Par exemple, une carte vectorielle donnera le trac des routes comme une carte raster, mais aussi la nature de son revtement, la capacit des ponts, son profil sous rserve que ces donnes soient dfinies et saisies. Elle est souvent gnre partir dune base de donnes denvironnement et permet gnralement la reprsentation de la planimtrie. Cette reprsentation peut contrairement un raster faire lobjet de

API : Application Programming Interface, interface


fournie par un composant logiciel qui permet linteraction des programmes les uns avec les autres. Dun point de vue plus technique, ensemble de fonctions ou classes mises disposition par un programme pour permettre son interoprabilit avec dautres programmes.

Avatar

Reprsentation

(pas

forcment

traitements numriques par la simulation (une route dune carte vectorielle sera vraiment considre en tant que telle, et plus comme une simple suite de points).

ressemblante) dun utilisateur dans un monde virtuel.

B2M: Blind moyen et mitrailleuse. CAX : Computer-Aided Exercise, exercice assist par Base de donnes denvironnement : Ensemble
des donnes dcrivant lenvironnement (notamment naturel) dun systme simul. ordinateur. Terme utilis pour les entranements des tats-majors dans lesquels interviennent des simulations, telles que des jeux de guerre, allies une gestion dvnements de type MEL MIL.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

CEB: Centre dentranement des brigades. CEISIM: Centre dexpertise de linfovalorisation et de


la simulation: organisme de larme de Terre vou lappui technique des forces terrestres linfovalorisation. Cr par regroupement des entits ddies la numrisation de lespace de bataille (DANEB) et la simulation (partie simulation du CDEF et CPSIM de la DRHAT/SDFE), il a pour objectif doptimiser lappui technique (NEB et simulation) des forces terrestres la prparation et lengagement oprationnel, ainsi que de prparer la monte en puissance de linfovalorisation.

CMT: Cible multi porteur terrestre. COTS : Commercial Off The Shelf, produit commercial sur
tagre. Se dit dun produit que lon peut acheter une socit qui la dj dvelopp, par opposition un dveloppement spcifique. Le COTS nest pas toujours totalement adapt au besoin, mais prsente lavantage dun cot dacquisition et de possession trs infrieur aux produits ddis.

Dsagrgation : Voir: agrgation. Dterministe : Se dit dun systme qui, plac dans un

CENTAC: Centre dentrainement au combat. CENTAURE: Centre dentranement au combat et de


restitution des engagements (permet linstrumentation du camp de MAILLY au profit du CENTAC).

tat donn, voluera toujours de la mme faon (par opposition un systme stochastique).

DIS : Distributed Interactive Simulation, protocole de


communication DIS (IEEE 1278) ddi aux simulations distribues en temps rel. Ce protocole ancien a t remplac par HLA et TENA, toutefois il est encore trs frquemment utilis malgr ses limites en raison de sa simplicit de mise en uvre.

CENZUB: Centre dentranement aux actions en zone


urbaine.

CEPC : Centre dentranement des postes de


commandement.

Distribu : Qualifie un logiciel dont les composants


peuvent tre traits par des processus diffrents. Ces composants, ralisant un ensemble de fonctions donn au sein de lapplication distribue, peuvent ou non rsider sur des machines diffrentes et bnficient dune certaine autonomie. Ne pas confondre avec parallle, qui concerne lexcution simultane de portions dun mme code. Par extension, on parle de simulation distribue lorsquune simulation met en uvre plusieurs modules qui fonctionnent sur des ordinateurs distincts ou lorsque plusieurs simulations diffrentes communiquent entre elles. Lentranement distribu ou multi-sites a un sens driv assez similaire, dans la mesure o les diffrentes parties prenantes dun exercice ne sont pas toutes localises au mme endroit. Il peut ou non induire lutilisation de la distribution de simulation, ou plus frquemment la simulation distante.

CERBERE: Centres dentranement reprsentatifs des


espaces de Bataille et de restitution des engagements (succdera CENTAURE et SYMULZUB en incluant des fonctionnalits nouvelles dont une composante mobile).

CGF : Computer Generated Forces, Simulations


numriques dentits, dans lesquelles on sest efforc de modliser suffisamment le comportement humain pour que les forces reprsentes soient capables de prendre quelques initiatives automatiquement (sans recourir une interaction humaine - dfinition IEEE).

Cherche-chemin (pathfinder): Moyen permettant de


dterminer le meilleur chemin pour une entit qui doit se dplacer dun point un autre en utilisant les donnes vectorielles disponibles susceptibles dinfluer sur lexcution du mouvement. Il sappuie souvent sur des techniques de recherche oprationnelle. Le meilleur chemin peut tre au plus rapide (temps ou distance), le plus sr (requiert de dfinir des zones de danger).

93

La simulation pour la prparation oprationnelle

Double action: Un exercice est dit double action quand


les forces antagonistes manuvrent en obissant une intelligence humaine. Il peut sagir de deux entrans distincts, ou dun entran oppos une force adverse.

Environnement synthtique : Reprsentation du


monde rel travers une simulation. Comprend les entits de la simulation (y compris ventuellement du matriel et des personnels rels), leur environnement naturel, leur environnement tactique, leurs interactions. On distingue plusieurs types denvironnements

DTED : Digital Terrain Elevation Data, standard


reprsentant les donnes dlvation (altitude) de terrains numriss (nivellement). Peut avoir plusieurs niveaux de prcisions (0, 1 ou 2), relatifs lquidistance de la carte (respectivement 900m, 90 m et 30 m).

synthtiques: les environnements dits gospcifiques correspondent une reproduction trs fidle du terrain (par exemple, chaque fentre est exactement la mme place sur une copie conforme des btiments rels), les environnements dits gotypiques ont trait une reproduction probante mais pas forcment identique (les fentres sont disposes de manire cohrente avec ce quon trouve dans la ralit sur une maison qui a le style de la rgion, mais nest pas forcment une copie fidle de la ralit).

EAO : Enseignement assist par ordinateur. Entit : Au sein dune simulation, dsigne tous les objets
lmentaires participant la simulation (systmes, units, humains, matriels, etc.) et propos desquels sont stockes et gres des informations.

Environnement tactique : Le sous-ensemble de Entran : Cible dun exercice dentranement, qui peut
en fonction des objectifs et du degr de ralisme de lexercice tre principal (PTA ou primary training audience) ou secondaire (STA ou secondary training audience). lenvironnement dune simulation reprsentant les entits extrieures au systme tudi.

FAFD : Federation Architecture and FOM Design.


Principes dcrivant la manire dont les systmes doivent se connecter une fdration HLA (voir ci-aprs) et le traitement quils doivent faire des donnes changes.

Entranement : Entretien ou amlioration dune


comptence pralablement acquise par le biais dune formation initiale (instruction individuelle ou collective). Les activits dentranement font partie, avec linstruction individuelle et linstruction collective, de la prparation des forces.

FAI: Fusil darbitre interarmes. Fdration : Regroupement dapplications (simulation,


outils...) inter oprant entre elles pour mener bien un objectif donn, par exemple raliser un entranement collectif. Le terme fdration est utilis pour HLA.

Entraneur : Simulateur pilot simplifi, par exemple


sans cabine mobile ni sphre de projection. Peu coteux en comparaison dun simulateur Full-flight, il contribue la formation initiale de pilotes et des quipages, la rptition de mission ou lapprentissage de procdures. Exemple: Edith pour les pilotes dhlicoptre de lALAT. Voir : FNPT, simulation virtuelle, simulation pilote, simulateur.

Fdr : Une application membre dune fdration.


Ce peut tre une simulation, mais aussi un outil tel quun visualiseur 3D (stealth viewer) ou un enregistreur de messages (data logger).

FFS : Voir Full Flight Simulator et Full motion. Environnement : Le domaine naturel (terrain,
atmosphre, ocan, espace), les objets (i.e. autres systmes) et les processus (mto) extrieurs au systme tudi mais pouvant influencer son comportement. On parle denvironnement naturel quand le domaine naturel seul est concern.

FNPT : Flight and Navigation Procedure Trainer,


entraneur au vol et la navigation, reproduisant le poste de pilotage et pouvant comporter ou non un visuel.

94

La simulation pour la prparation oprationnelle

FTD : Flight Training Device, entraneur pour linstruction


et lentranement au pilotage. Voir aussi FNPT.

GTIA : Groupement tactique interarmes (niveau


rgiment/bataillon).

Fog of war : Littralement brouillard de la guerre.


Dsigne par extrapolation de la notion clausewitzienne le manque dinformation des combattants et

GUI : Graphic User Interface, voir: IHM HLA : High Level Architecture. Standard de simulation
distribue cr par le dpartement de la dfense amricain. La conformit HLA passe par le respect de dix rgles, dun formalisme objet et dune spcification dinterface. HLA correspond une approche par composants du dveloppement des simulations. Ce standard a remplac ALSP et DIS.

commandants durant les combats (units ennemies non visibles, identification incertaine des units dcouvertes, etc.).

FOM : Federation Object Model. Dans HLA, description de


lensemble souscription. des donnes changes entre les simulations dans une logique de publication et de

IDEX: Initialisation et dpouillement des exercices. IHM : Interface homme-machine (GUI en anglais).
Partie dun programme permettant lutilisateur de dialoguer avec le systme.

FORAD : Force adverse. Full flight simulator : Simulateur de vol comprenant


une reproduction de la cabine de pilotage dun aronef, anime par des modles fonctionnels (quipements...) et physiques (vol...) complets. Un FFS est caractris par un systme de visualisation performant et un systme de mouvement assurant le retour de force. Voir full motion, FTD, FNPT.

Implmentation (implementation) : Anglicisme :


Codage informatique dun algorithme ou dun modle.

Instruction : Apprentissage initial dune tche, dun


mtier. Comprend la formation initiale et la transformation. Voir galement entranement.

Full mission : Simulateur de mission, permettant


lentranement des missions compltes, comprenant lemploi des systmes darmes, par opposition au full flight, qui se destine lentranement au pilotage.

Intelligence artificielle (IA ou AI) :


Reproduction, par des machines, de certains aspects de lintelligence humaine, tels que les facults de raisonnement et de dduction et lapprentissage de connaissances. Elle est au cur de lautomatisation des CGF.

Full motion : Simulateur comportant une plate-forme


mobile suivant six degrs de libert (mais avec un dbattement limit) permettant de simuler les mouvements, attitudes et acclrations du systme simul. Dans le domaine des simulateurs de vol, on parlera de simulation full flight. Voir FTD.

Jeu de guerre : Simulation de combat dans laquelle


le comportement humain nest pas entirement simul, mais est assur (totalement ou en partie) par la prsence de joueurs. Les principales utilisations des jeux de guerre sont la formation, lentranement ou lanalyse de situation tactique ou stratgique. Ils sont souvent constitus de camps qui saffrontent sur un terrain donn. Ils peuvent tre informatiques (ce sont alors des simulations constructives) ou sur plateau (carte papier, pions pour reprsenter les combattants, ds pour simuler le hasard).

GOTS: Government off the shelf: composant logiciel mis


disposition par ladministration (par analogie et opposition avec COTS ou Commercial Off The Shelf, cest--dire disponible sur tagres dans lindustrie).

GRIM : Consignes techniques pour connecter une


simulation une fdration HLA, similaire au FAFD.

95

La simulation pour la prparation oprationnelle

Joueur : Le joueur est le personnel entran ou


instruit sur un simulateur, situ un niveau N donn. Sur certains types de simulateurs constructifs, le joueur ne saisit pas directement ses directives. Cela peut tre fait dessein, pour quil sentrane comme il combattrait. Cela peut tre aussi d une interface homme/machine trop spcifique ou un degr dautomatisation trop faible. Ce sont les animateurs (niveau hirarchique N-1) qui le font, directement ou par le biais doprateurs (niveau N-2) qui ils donnent des ordres tactiques. Cela permet daccrotre le ralisme de lentranement, le joueur travaillant alors avec ses outils usuels comme sil tait sur le terrain, tandis que le service de la simulation est support par dautres, qui peuvent tre entrans secondaires (niveau N-1) sils ne sont pas en contact direct avec la simulation mais commandent des oprateurs.

Middleware : Logiciels relais utiliss entre un client et


un serveur, par exemple pour assurer la traduction ou la transmission de requtes.

MIM: Moyen dinstruction et de maintenance. Mission rehearsal : Voir Rptition de mission. Modle : Reprsentation physique (maquette) ou
abstraite (mathmatique, logique) de la ralit (systme, processus ou phnomne physique). Cette reprsentation peut tre plus ou moins fidle.

Modle de comportement humain, modle comportemental : Modle des activits humaines au


sein dun systme que lon simule. Ces modles comprennent des aspects dcisionnels (rgles cognitives, doctrine...) le plus souvent dterministes, et

Kriegsspiel : Wargame prussien, utilisant une caisse


sable pour faire voluer des reprsentations des units.

des aspects facteurs humains (influence de la psychologie et de la physiologie : peur, fatigue, culture...).

LVC : Live, virtual, constructive : environnement de


simulation dans lequel interagissent des simulations instrumentes, virtuelles et constructives.

Modlisation :
Action de raliser et dutiliser un modle, en vue dun objectif donn.

Live simulation : Voir : simulation instrumente. M&S : Abrviation de modlisation et simulation ,


particulirement usite chez les anglo-saxons, dsignant les activits de simulation.

Monte-Carlo : Ensemble de techniques (mathmatiques et informatiques) utilises particulirement dans les simulations impliquant un modle ou un processus stochastique (alatoire). Ces techniques visent rsoudre un problme par la voie dchantillonnages statistiques, par exemple dans le cas o une solution analytique nexiste pas ou est trop complexe.

MEL MIL: La MEL/MIL (master events list/main incidents


list) consiste demander une quipe danimateurs dagrmenter un scnario dincidents gnrs au moment opportun qui prennent en compte les ordres du joueur comme les instructions de la direction dexercice (DIREX). Ces incidents peuvent circuler aussi bien par le biais dun systme denveloppes que sur un rseau de messagerie lectronique. Ils peuvent tre grs au moyen doutils spcifiques (JEMM, GESTIM, EXONAUT, etc.) ventuellement coupls une simulation si celleci sait reprsenter les incidents dclenchs ou leurs rsultats.

Moteur de simulation: Voir CGF. OAC: Observateur arbitre conseiller. PAI: Pistolet darbitre interarmes. Pas de temps : Temps entre deux itrations dun calcul.
Dans une simulation, il sagit typiquement du temps entre deux calculs successifs de ltat du systme.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Pion : La plus petite entit manipulable dans une


simulation de type jeu de guerre. Cette entit peut ventuellement tre agrge (cas o la simulation utilise une reprsentation interne de plus bas niveau que celle accessible lutilisateur).

Retour de force : Force feedback. Utilisation de


priphriques physiques permettant le toucher (haptiques) dans le cadre dune simulation afin de donner lutilisateur des informations tactiles (ex. rsistance dun volant de vhicule).

Propritaire: Un format ou un logiciel propritaire est


limit dans sa duplication, sa modification, sa distribution ou son utilisation en raison dune licence restrictive impose par le propritaire des droits qui le concernent (le logiciel relve gnralement du droit dauteur ou de notions proches comme le copyright, les formats font eux souvent lobjet de brevets dinvention).

RPR-FOM : Modle objet de fdration (FOM) de


rfrence, destin faciliter lintgration de simulations hrites temps rel sous DIS dans une fdration HLA. Ce FOM particulier constitue la base du FOM du rseau OTAN NETN , qui est inclus dans le FOM de la fdration de la Dfense ELLIPSE. Un fdr prvu pour fonctionner avec le RPR-FOM ncessitera donc relativement peu de travaux pour sintgrer dans une fdration.

Protocole : Ensemble de conventions dfinissant le


format logique, physique et temporel des messages changs entre des matriels ou des logiciels se communiquant des donnes.

RTI : Run-Time Infrastructure. Dans le standard HLA,


logiciel de type middleware fournissant les services dinterface durant lexcution dune fdration.

Ralit augmente : Superposition dimages


synthtiques la vision du monde rel.

Run : Instance de simulation. Dans le cas de Ralit virtuelle : Qualifie un environnement


synthtique immersif, dot dune IHM permettant un oprateur de visualiser, de manipuler et dinteragir avec des donnes ou un environnement complexe. simulations dtude mettant en uvre des processus alatoires, il faudra un certain nombre de runs pour en tirer des conclusions. A loppos, si lon utilise une simulation totalement dterministe, chaque run ou jeu de simulation donnera le mme rsultat donc un run unique sera ncessaire.

Rejeu: Relecture, souvent acclre, du droulement


dun exercice des fins dexploitation pdagogique en 3A. Dun point de vue technique, il sagit soit dun film enregistr pendant laction, soit dune relecture des donnes de simulation enregistres au fur et mesure du droulement du CAX.

SACOD : Simulation pour laide la conception de


loutil de dfense, domaine de la simulation dfini par la DGA, et comprenant essentiellement la simulation technico-oprationnelle.

Rptition de mission : Consiste faire effectuer une


mission de manire simule avant de leffectuer sur le terrain rel. Ainsi, des pilotes peuvent par exemple connatre lavance leur objectif et leur zone dopration, ce qui augmente considrablement leur efficacit... si toutefois la situation numrise pour la simulation correspond bien la ralit. Derrire la rptition de mission se cachent des besoins trs lourds en moyens de simulation, production rapide et gestion de bases de donnes terrain et recueil de renseignements. En anglais : mission reshearsal.

SAF ou SAFOR : Semi-Automated Forces. simulation


dentits de type CGF, gnralement des niveaux plates-formes, modlisant de faon plus ou moins complte les dcisions des humains impliqus dans le fonctionnement de lentit simule (engagement dun ennemi dcouvert, contournement dun obstacle...). Toutefois, les dcisions de haut niveau (commandement, mission, conduite tenir...) ou le maintien du ralisme densemble requirent la prsence dans la boucle dun oprateur humain, do le qualificatif de semiautomatique.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

SEDRIS : Synthetic Environment Data Representation and


Interchange Specification, standard permettant linteroprabilit des bases de donnes denvironnement entre elles et avec des simulations. SEDRIS est aussi un standard de lOTAN (STANAG).

diffrentes, afin, par exemple, de rpartir les calculs. Elle permet galement une approche par composants de la conception des simulations. Voir : HLA, DIS. Cela revient concrtement utiliser une seule simulation dont les composants sont rpartis sur plusieurs machines ou bien faire fonctionner plusieurs simulateurs diffrents ensemble au sein dune fdration. La simulation distribue peut ventuellement tre distante, mais les deux notions ne sont pas quivalentes (une simulation distribue peut tre utilise sur un rseau local).

SGTIA: Sous-groupement tactique interarmes (niveau


compagnie/escadron).

SIM-C: Systme interactif mines-chars. Simulateur : Dispositif matriel et logiciel permettant


deffectuer une simulation (notamment une simulation pilote).

Simulation vnements discrets : Simulation


dont lvolution est base sur larrive dvnements (exemples : arrive dun client, panne, dtection dune cible, vnement de tir rsoudre...). En anglais : discrete event simulation (DES).

Simulation : Implantation dynamique, en fonction


dune ou plusieurs variables (le plus souvent le temps ou lespace), dun ou plusieurs modles dans un but dtermin. Dsigne galement lactivit dutilisation de ces modles en vue dun objectif donn, ainsi que lensemble des techniques de modlisation et simulation (ce que les anglo-saxons appellent M&S).

Simulation hybride : Simulation comprenant du


matriel rel, mise en uvre dans un environnement simul, typiquement des fins dessais de ce matriel (qualification, test...).

Simulation constructive : Simulation numrique


faisant intervenir une modlisation du facteur humain. Un oprateur peut tre dans la boucle, mais sans tre la source principale des stimuli de la simulation. Des systmes darmes simuls sont donc mis en uvre par des humains virtuels qui obissent aux ordres doprateurs travers une boucle dcisionnelle plus ou moins complexe (en fonction du degr dautomatisation et de la granularit de la simulation). JANUS, ROMULUS et SCIPIO sont des simulations constructives.

Simulation interactive : Simulation dont certaines


des entres sont fournies par loprateur humain.

Simulation instrumente : Simulation utilisant un


environnement rel (terrain de manuvre) o des tres humains rels utilisent des systmes rels dont les effets sont simuls (typiquement, des matriels spcialement quips). Par exemple, des fantassins dont les fusils sont munis dmetteurs lasers pour simuler les tirs au CENTAC ou au CENZUB. Parfois dsigne par langlicisme simulation vivante (live simulation).

Simulation distante: Utilisation concurrente de tout


ou partie des composants dune ou plusieurs simulations en plusieurs endroits distants pour viter de dplacer tous les animateurs et les joueurs au mme endroit. Lemploi de la simulation distante permet lentranement distribu (distributed training).

Simulation oprationnelle : Simulation destine


tre employe par les Armes, par opposition la simulation technique, reprsente par la simulation pour lacquisition et la simulation technicooprationnelle (simulation dtude). Simulation pilote : Simulation dans laquelle la principale source dentres vient dun oprateur humain, et dont linterface reproduit celle du systme rel. Exemple : simulateur de vol.

Simulation distribue : Simulation constitue de


composants autonomes (dont les codes sont distincts). Cette autonomie est gnralement destine permettre leur fonctionnement sur des machines

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Simulation virtuelle : Traduction de langlais virtual


simulation. Simulation mettant en uvre des oprateurs rels sur un systme et dans un environnement simuls. Lexemple typique est la simulation pilote.

Vectoriel : Mode de reprsentation dune image dans


lequel lobjet ou la scne est dcompos en segments de droites et en surfaces lmentaires. Ce format a lavantage de prendre relativement peu de place et de pouvoir tre agrandi volont sans perte de qualit, contrairement au bitmap.

SISO : Simulation Interoperability Standards Organization.


Organisation cofinance par des industriels, des universitaires, le gouvernement des Etats-Unis et ses membres traitant des standards dinteroprabilit de simulations tels que DIS, HLA ou SEDRIS, et organisant notamment les ateliers SISO (SISO Workshops) depuis 1989 (actuellement deux fois lan Orlando, en Floride, aux Etats-Unis dAmrique).

Vrification : Processus visant sassurer que


limplmentation dun modle ou dune simulation correspond bien la spcification qui en a t faite. La vrification se fait par examen du code et par des procds bass sur les techniques de gnie logiciel. De prfrence, la vrification doit se faire tout au long du dveloppement, et non uniquement a posteriori. Voir : VV&A.

SOM : Simulation Object Model. Dans HLA, ensemble de


tables suivant le formalisme des OMT, et dcrivant les objets, attributs, interactions et paramtres quil est susceptible de partager avec le reste de la fdration.

Virtualit augmente : Systme de ralit virtuelle


dans laquelle ont t ajouts des lments rels (par exemple capts par une camra). Voir : ralit augmente.

STC: Simulateur de tir de combat. SYMULZUB : Systme pilote pour la simulation


instrumente du centre dentranement des actions en zone urbaine (quivalent de CENTAURE).

Virtuel : Qualifie un objet ou un environnement simul


informatiquement.

Visuel : Dans un simulateur, dispositif permettant la Systme distribu : Qualifie un systme dont les
composants ne sont pas ncessairement localiss au mme endroit (cas typique dun logiciel dont les diffrents modules sexcutent concurremment mais de faon cooprative sur des machines distinctes). restitution de lenvironnement visuel synthtique : cran vido, sphre de projection, HMD...

VV&A : Sigle global pour les oprations de vrification,


validation, accrditation des donnes, modles et simulations.

Validation : Processus visant sassurer quun


modle ou une simulation reprsente le monde rel (au sens o ce mot est employ en simulation) dune faon suffisamment prcise pour remplir les besoins dune utilisation donne. Il est trs important de noter que la validation nest valable que pour un domaine demploi donn et doit tre remise en question pour toute nouvelle utilisation sortant de ce domaine. Voir : VV&A, domaine de validit.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

100

La simulation pour la prparation oprationnelle

LES PRINCIPAUX SIMULATEURSUTILISS PAR LARME DE TERRE


Le code couleur du tableau est le suivant:

Simulation instrumente.

Simulation virtuelle.

Simulation constructive.

Nom

Nom tendu

Description
Outil permettant de gnrer des modles virtuels en 3D partir de photographies, de prendre des mesures ralistes (mtrage) partir des images obtenues, de modliser lintrieur de btiments, notamment en vue de la prparation de missions. Outil daide la dcision mettant en uvre une simulation pour la confrontation des modes daction MA/ME lors de llaboration des ordres de la brigade interarmes (BIA). APLET est interoprable avec SICF et le sera terme avec les SIO des niveaux 1 3 et 4 7. Outil fond sur le moteur du logiciel SCIPIO auquel il servait lorigine de dbogueur. Il permet de valider les modles des automates de SCIPIO, de conduire des tudes doctrinales (ex. tude contre-rbellion), de mener des exercices dauto-entranement titre individuel ou au sein dun tat-major. Il peut tre utilis pour la formation et a t utilis comme support pour lEVTA simulation tlchargeable (SCALPED). Cet outil est commercialis sous le nom de SWORD. Outil destin aux cellules G5 et G35 des tats-majors de niveau 1 pour faciliter le choix du mode daction le plus favorable lors de la confrontation des MA/ME en phase dintervention et de stabilisation.Effectu dans le cadre dun PEA mais logiciel non utilis.

3DRV

Maquettage 3D et ralit virtuelle

APLET

Aide la Planification dEngagement Tactique terrestre

ASTEC

CALIPSO

CAN20

Outil de formation et dentranement au pointage et au tir sur cible arienne ou terrestre avec le canon de Simulateur de tir au canon 20 mm. Il sagit dun matriel reli un afft 53T2, CnMit 20mm modle f2 install dans une salle quipe dune alimentation lectrique en tension alternative de 220V/50Hz.

101

La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu

Description

CENTAURE

Centre dentranement Systme de conduite et danalyse des exercices au combat et de restitution instruments fdrant les systmes de tir de combat des effets (STC). Sa capacit est de 3 SGTIA quips au maximum. Le centre dinstruction VAB Reco NBC est compos de deux parties principales : un ensemble vhicule complet (EVC) simulant un VAB Reco NBC et un ensemble spectromtrie complet mm1 (ESP) permettant lapprentissage de lutilisation du spectromtre de masse. Cible multiporteur terrestre Cockpit Procedure Trainer NH90 Cible utilise sur diffrents vhicules, compatible notamment avec les STC AC. Cockpit dentranement aux procdures techniques et oprationnelles du NH 90. Cockpit dentranement aux procdures techniques et oprationnelles du TIGRE. Cet outil permet, suivant le cockpit insr, dinstruire ou dentraner un pilote ou un tireur. Deux entraneurs coupls sont ncessaires pour entraner un quipage TIGRE. Existe en deux versions (CPT et CPT LFOV, large field of view). Simulateur mont sur armature au format de la cellule de la Gazelle. Il permet de raliser du drill de tir de missiles HOT en vue optique directe ou en vue thermique pour former le chef de bord de lhlicoptre. Pour linstant le simulateur est mont sur un appareil qui reste au sol parce que le simulateur nest pas autoris en vol. Simulation des tirs techniques et tactiques sur systme darme MILAN. Simulateur de tir HOT jour mont sur armature reproduisant la cellule de la Gazelle ou bien sur lappareil au sol ou en vol. Simulation des tirs techniques et tactiques sur systme darme ERYX portable. Simulation pour instruire les tireurs lutilisation du S.A ERYX (lie une infrastructure). Simulation 3D (PC et triple crans) pour lentranement des commandants descadrille dhlicoptres.

Centre dInstruction VAB Reco NBC

CMT

CPT NH90 NFH +TTH

CPT TIGRE

Cockpit Procedure Trainer TIGRE

DX 138 HOT

Simulateur de tir HOT thermique.

DX 143 MILAN

Simulateur de tir MILAN Simulateur de tir HOT jour Simulateur de tir ERYX Simulateur de tir ERYX Entraneur Didactique Interactif Tactique Hlicoptre

DX 147 HOT

DX 166 ERYX

DX 407 SITERYX

EDITH

102

La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu
EFA - Entraneur de pilotage aquatique

Description
Simulateur compos dune plate-forme quipe dun poste de pilotage EFA permettant linstruction de mise en uvre et lapprentissage au pilotage aquatique de lEFA (naviguer, embarquer, dbarquer et accoupler).

EFA aquatique

EFA routier

Simulateur compos dune cabine de conduite routire EFA Entraneur de conduite de lEFA permettant linstruction de la mise en uvre routire et lapprentissage la conduite routire de lEFA. Simulateur pour le pilotage de base des hlicoptressur un chssis fixe. Les entranements aux rgles de vol aux instruments (Instrumental Rules -IR), en montagne et aux procdures durgences sont aussi possibles.

EFI

Entraneur gnrique de Formation Initiale

EMSET

Simulateur compos dun poste tireur commutable selon le type de matriel qui reprsente le palonnier Entraneur Multi Squences du tireur tourelle observant face un paysage pour De Tir AMX 10RC linstruction du tir au niveau individuel tireur. Simulateur travaillant face 3 cibles pr-planifies sur trajectoires. Simulateur pour linstruction [ex: qualification de type IR (Instrument Rules)] et pour lentranement selon les rgles de vol vue, vol de combat, vol TBA, vol de nuit, en montagne, sous JVN et aux procdures durgence. Lentraneur dquipages FENNEC est sur chssis fixe. Il est compos dun cockpit reprsentatif dun hlicoptre FENNEC gnrique, dun poste instructeur et dun visuel avec portique de projection Simulateur travaillant sur une base de donnes terrain sur laquelle voluent des animations commandes par jalons permettant linstruction de mise en uvre et lapprentissage la conduite du char Leclercau niveau individuel pilote.

ENTRAINEUR DE VOL FENNEC FNPT II

EP Leclerc

Entraneur de pilotage Leclerc

EPSA

Entraneur de Pilotage et de Entraneur de pilotage et de systmes darmes Systme dArme GAZELLE

ETT Equipage

Entraneur aux techniques de tir quipage

Entraneur pour AMX 10RC et ERC 90

ETT XL

Simulateur dentranement aux techniques sous tourelle travaillant face 5 cibles pr-planifies sur trajectoires permettant linstruction de mise en uvre et du tir au niveau chef de char ou tireur ou quipe de Entraneur aux Techniques tourelle. de Tir LECLERC Il est compos de 4 ou 6 cabines lves reprsentant la tourelle et dun poste instructeur pour chaque grappe dentraneur. Pour le shelter : 1 poste lve / 1 poste instructeur.

103

La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu

Description
Simulateur permettant dinstruire toutes les phases de stages qualification de type IR aux normes JAR. Il permet de plus dentraner les quipages de lEAALAT en VICAM. Les entranements selon les rgles de vol vue, vol de combat, vol TBA, vol de nuit, en montagne, sous JVN et aux procdures durgence sont aussi possibles.

FENNEC FNPT II

FMS NH90 NFH + TTH

Full Mission Simulator NH90

Simulateur de vol en environnement synthtique pour lentranement aux missions de combat du NH90. Simulateur de vol en environnement synthtique pour lentranement aux missions de combat du TIGRE. Il permet suivant le cockpit insr dinstruire ou dentraner un pilote ou un tireur. Deux simulateurs coupls sont ncessaires pour entraner un quipage TIGRE.

FMS TIGRE

Full Mission Simulator TIGRE

IFDS NH90

Instrumental Flight Display System NH90 INSTruction de lINfanterie Simulation virtuelle de formation aux actes au Commandement lmentaires et combat du groupe et de la section et la Tactique dinfanterie. Simulation terre de niveau tactique pour lentranement des PC de niveau 3 6 (le niveau 4 tant la cible principale) et pour mener des tudes doctrinales. Simulateur interarmes de combat intgrant des fonctions de logistique, de renseignement et des forces spciales. Il permet lanalyse, lvaluation au commandement et la planification ainsi que lvaluation la conduite dopration interarmes au niveau opratif. Ce systme comprend un vhicule dexploitation (VE du NC1 40) ou un vhicule principal (VP du NC1 30) et un ordinateur portable. Simulateur permettant de raliser le drill des procdures de vol aux instruments pour former : - la technique du pilotage aux instruments sur HL et HM - les mcanismes de positionnement et de sauvegarde en vol aux instruments des quipages de lALAT. LOgistique des Ravitaillements Simulateur dapprentissage de mtier permettant aux joueurs de sentraner la gestion dun lot au sein dune base logistique. Simulateur de tir MISTRAL mont sur panier lancemissile sur le Tigre en vol dinstruction. Simulateur sur poste de tir MISTRAL terre. Permet dentraner le personnel au tir et aux procdures.

INSTINCT

JANUS

JTLS

Joint Theater Level Simulation

Kit PC NC1

Kit PC de simulation et dinstruction pour NC1 MISTRAL et ROLAND

LMT 150

LORA II

MES

Missile dentranement Systme

MISTRAL NG 4

104

La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu
Nouvel Enseignement Maintenance et Ravitaillement Transport En Simulation

Description
Simulation ddie aux actions de dploiements logistiques au sein dune base logistique de larme de Terre. Dveloppement de la nouvelle version li celui de ROMULUS v6. Simulateur utilis pour le dploiement des pices dartillerie sol-air afin de juger de lefficacit dun dispositif anti-arien. Simulation virtuelle de formation aux actes lmentaires et combat du peloton de la cavalerie blinde. Elle permet : - linstruction des actes lmentaires du combat niveau patrouille, groupe quipe quipage et peloton. 2 pelotons peuvent travailler simultanment; - la sensibilisation et lapprentissage en zone urbaine; - la mise en situation face des vnements diversifis : foule, manifestation, attentat Simulation pour la prparation des SGTIA, sections et pelotons numriss au CENTAC en remplacement de SYSIMEV, et dans une deuxime phase, dans les autres centres, organismes de formation et rgiments.

NEMERTES

ODESSA

OFP

Operation French Point

OPOSIA

Outil de Prparation Oprationnelle des Sousgroupements tactiques InterArmes Poste de Pilotage Simplifi Systme dArme TIGRE Poste de Pilotage Simplifi Vecteur TIGRE

PPS SA TIGRE

PPS Vecteur TIGRE

ROMULUS 5

Simulateur permettant lapprentissage aux procdures de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA et lapprentissage aux procdures logistiques du TC2. Il travaille en parallle avec un systme de simulation radio (S3RI) mettant en uvre 15 frquences. Simulateur permettant lapprentissage aux procdures de combat des niveaux peloton, SGTIA et GTIA et lapprentissage aux procdures logistiques du TC2. Ses caractristiques reprennent globalement celles de Romulus 5. Sy ajoutent la prise en compte des nouvelles conflictualits, des fonctions interarmes, interarmes et lutilisation dautomates. Simulateur de Rseau Radio sur Rseau Informatique Outil permettant de simuler le rseau radio oprationnel. Il peut tre utilis avec des combins pdale. Il a remplac le simulateur de rseau radio (SRR).

ROMULUS 6

S3RI

SAPHIR

Simulateur pour lapprentissage de la conduite des Systme dAPprentissage voitures de gamme commerciale de classe moyenne Hors Infrastructure avec leur ergonomie et dans des conditions mto Routire particulires : pluie, brouillard et neige. Cabines de simulation de conduite VL.

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu
Simulation de Combat Automatique en Libre-service pour lEnseignement Distance

Description
Simulation base sur ASTEC pour sentraner la tactique domicile sur un ordinateur personnel ou dans les organismes de formation (dans le cadre dune EVTA).

SCALPED

SCIPIO

Simulation de Combat Simulation de niveau tactique pour lentranement des Interarmes pour la Prparation Interactive PC de niveau division et brigade. des Oprations Simulation pour la formation des observateurs Simulateur de Combat des dartillerie la manuvre au sein dune compagnie Observateurs dArtillerie dinfanterie ou dun escadron de charet au dialogue Nouvelle Gnration avec son dtachement de liaison ainsi que son commandant dunit appuy. Systme de dcontamination approfondie Simulateur de Diagnostique du Banc de Chargement Auto 155 AUF1 Simulateur de nacelle de dcontamination approfondie.

SCOA NG

SDA

SDBC AUF1

Maquette de chargement du 155 AU F1 version H et T. Systme constitu partir de cartes lectroniques permettant de simuler des pannes de fonctionnement. Simulateur de diagnostique du char LECLERC sous la forme dune salle quipe en moyens informatiques. Les chanes fonctionnelles sont modlises en informatique. Tous les pupitres de commandes (interfaces homme/machine) sont simuls.

SDC LECLERC

Simulateur de Diagnostique du Char LECLERC

SEE - SEP LECLERC

Simulateur compos de 2 cabines reprsentant le chssis et la tourelle : il permet linstruction technique Simulateur Entranement et tactique de lquipage et peut tre coupl au niveau quipage / Peloton Leclerc binme ou peloton en fonction du plan dquipement. Il travaille face un gnrateur de forces interactif. Simulation des changes dinformations entre des stations SIR ASA Simulateur dEnvironnement pour la Manuvre des Systmes dInformation et de Communications Simulateur qui permet de former et entraner le personnel la mise en uvre de SIR ASA. Simulation constructive pour lentranement des chefs de pion RITA, la formation des officiers traitants des CMO SIC, lentranement distance des CMO SIC, le commandement dun rseau de zone rellement dploy sur le terrain. Simulateur pour linstruction individuelle du tireur la mise en uvre et au tir sur lERC 90 et linstruction collective de lquipage la mise en uvre et au tir sur lERC 90 au sein du peloton. Simulateur conu dans les annes 90 pour permettre la transformation des pilotes de type Puma/Cougar. Il a t un des premiers simulateurs six degrs de libert.

SEIS SIR ASA

SEMSIC

SET ERC 90

Simulateur dEntranement au Tir

SHERPA

Simulateur Hlicoptre pour la tRansformation des Pilotes de lALAT

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu
Simulateur Hlicoptre pour la TRansformation des Pilotes de lALAT Rnov Simulateur dInstruction et dEntrainement au Pilotage, Engin Blind

Description

SHERPA Rno

Simulateur utilis qui permet de former et dentraner les quipages Cougar et Puma.

SIEP

Simulateur gnrique pour les chssis dengin blind : 8 VBCI, 2 AMX10RC, 1 AMX10P, 1 AMX30D.

Simulateur de tir au canon CNMIT 20MM MLE f2

Simulateur pour la formation et lentranement au pointage et au tir sur cible arienne ou terrestre. Simulateur qui permettra lentranement des contrleurs ariens aux normes europennes (non encore contractualis). Simulateur dinfanterie de tir technique aux armes lgres

Simulateur de tour de contrle

SITTAL

Simulation virtuelle pour linstruction au tir des armes lgres et le tir coordonn du groupe dinfanterie.

SMP COUGAR

Simulateur de maintenance et de procdures du COUGAR

Panneaux de simulation de maintenance et de procdures pour hlicoptres. Les plates-formes comprennent 4 et 3 panneaux explicatifs du fonctionnement de parties mcaniques du COUGAR AS 532. Les diffrents panneaux sont relis, dans chaque salle, un systme informatique (ordinateur, clavier, cran). Simulation qui permet lobservation des tirs dartillerie, utilise pour la formation technique et le maintien des comptences des observateurs dartillerie. SOTA NG a remplac SOTA. Formation technique la pose de moyens de franchissement. Systme dinterphones reproduisant lutilisation des postes radio militaires. fidlement

SOTA NG

Systme dObservation des Tirs dArtillerie Nouvelle Gnration

SPRAT Conduite

Systme de pose rapide de travures Simulateur de Rseau Radio

SRR

SS NBC Adt

Systme de Simulation NBC de lArme de Terre

Systme de simulation NBC utilisant la propagation dune onde lectromagntique pour simuler les retombes radioactives et les zones de danger chimiques. Il est compos dun certain nombre dquipements qui simulent les dtecteurs NBC existant en dotation dans larme de Terre, savoir : le RUP 403 (metteur), le ROMROR 309 (simulateur du DOMDOR 309), le RUK RUR 440 (simulateur du DUK DUR 440), le SIMAPACC (simulateur de lAP2C) et de 3 lots grande antenne (1 au CDNBC et 2 au GDNBC).

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu

Description
Simulateur permettant de sentraner au tir de jour et de nuit, au cours dexercices tactiques et de parcours de tir avec des cibles adaptes et cooprantes. Le simulateur reproduit sans danger, lors des exercices, les effets du feu, tout en exigeant des servants lexcution de tous les gestes significatifs de la squence de tir. Le STC B2M est destin remplacer le DX 175 (cf. infra) qui quipe les AMX 30B2, AMX 10 RC et ERC 90 ainsi qu quiper les vhicules utilisant une conduite de tir (AMX 10 P, VBCI) et les armes de calibre 12,7 sur vhicules (VAB, VBL, GBC 180 Torpdo) ou terre (MIT 50 et FR12,7). Simulateur compos dun ensemble calculateur de tir reli des balises rceptrices permettant linstruction du tir quipage et peloton par la mise en place de cibles capteurs et linstruction tactique par le montage dexercice de duels le tout arbitr par un fusil darbitre. Chaque exercice technique ou tactique peut tre analys grce la valise de dpouillement des tirs. Simulateur permettant linstruction du tir quipage et peloton par la mise en place de cibles capteurs et linstruction tactique par le montage dexercice de duels le tout arbitr par un fusil darbitre. Il est compos dun ensemble calculateur de tir reli des balises rceptrices. Chaque exercice technique ou tactique peut tre analys grce la valise de dpouillement des tirs. Simulateur destin au VBCI pour faire acqurir le savoir-faire quipage consistant la coordination du chef dengin et du tireur.

STC ALNG

Simulateur de Tir de Combat pour Armes Lgres Nouvelle Gnration

STC B2M

Simulateur de Tir de Combat B2M

STC DX 175

STC DX 175 : AMX30 B2 AMX10 RC ERC90

STC LECLERC

STC XL : LECLERC

STES VBCI

Simulateur de Tir dEquipage et de Section

STIVAD

Simulateur compos dune table traante et dun crayon optique mont sur le canon et branch la mise de feu du tireur. Le tout est reli un poste de suivi et de Simulateur de TIr contrle de la vise permettant linstruction du tir de et de Vise Assiste par Digitalisateur - quipage / lquipe tourelle et pouvant tre coupl pour Peloton AMX 10RC AMX linstruction du tir de peloton. Il travaille face un 30B2 - ERC90 Leclerc scnario pr-tabli avec un choix de 20 cibles jour ou nuit ami/ennemi possibles clipses distance rduite ou distance relle (cibles Rugirri). Simulateur compos de 4 cabines reprsentant la tourelle de lAMX 30B2 et de 3 cabines reprsentant la tourelle de lAMX 10RC. Il permet linstruction de mise Simulateur de Tir quipage en uvre et du tir de lquipe tourelle. Il peut tre Peloton AMX 10RC coupl pour linstruction du tir de peloton : observation, AMX 30B2 (STP) rpartition des objectifs et conduite des feux par le chef de peloton. Simulateur travaillant face un scnario pr-tabli avec un choix de 20 cibles ami\eni possibles se dplaant sur des trajectoires.

STP

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La simulation pour la prparation oprationnelle

Nom

Nom tendu
Systme pilote pour la simulation instrumente du centre dentranement aux actions en zone urbaine

Description
Ensemble de moyens ddis la conduite et lanalyse dexercices dun niveau DIA (dtachement interarmes). Il permettra une section renforce de mener des exercices face une force adverse en prsence dinstructeurs en mesure de recueillir les lments ncessaires une analyse aprs action.

SYMULZUB

SYSIMEV

SYstme de SIMulation et dEntranement Virtuel

Simulateur servant la prparation des SGTIA avant rotation au CENTAC.

WAGRAM

WArGame pour lentRanement de lArme de Terre

Brique dentranement terre demande par lEMA au profit des postes de commandement terre de niveau opratif.

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Rdacteur : Colonel Philippe COSTE, commandant le centre de simulation pour la formation, l'entranement et l'exprimentation. : 01 44 42 40 25 - Ce document a t ralis en collaboration avec les experts du domaine. Crdits photos : Arme de Terre - Monsieur Emmanuel CHIVA de la socit SILKAN Maquette : Christine VILLEY Impression : Imprimerie BIALEC - 95 boulevard dAustrasie - BP 10423 - 54001 Nancy cedex Diffusion : tablissement de diffusion, dimpression et darchives du commissariat de larme de Terre de Saint-Etienne La version lectronique de ce document est disponible sur le site http://www.cdef.terre.defense.gouv.fr (intraterre). Contact : groupement simulation - Satory - : 01 39 67 37 02

Rdacteur : Colonel Philippe COSTE, commandant le centre de simulation pour la formation, l'entranement et l'exprimentation. : 01 44 42 40 25 - Ce document a t ralis en collaboration avec les experts du domaine. Ce cahier a pu tre ralis grce la participation des experts du domaine de la simulation de larme de Terre et laimable contribution de M. Guillaume Lasconjarias de lIRSEM, de M. Lionel Khimeche du DGA/CATOD, de M. Emmanuel Chiva de la socit SILKAN et de M. Jean Yves Donnart du groupe THALES. Crdits photos : Arme de Terre - Monsieur Emmanuel CHIVA de la socit SILKAN Maquette : Christine VILLEY Impression : Imprimerie BIALEC - 95 boulevard dAustrasie - BP 10423 - 54001 Nancy cedex Diffusion : tablissement de diffusion, dimpression et darchives du commissariat de larme de Terre de Saint-Etienne La version lectronique de ce document est disponible sur le site http://www.cdef.terre.defense.gouv.fr (intraterre). Contact : groupement simulation - Satory - : 01 39 67 37 02