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LA FUNCIN SIMBLICA ORIGEN Y DESARROLLO DE LA FUNCIN SIMBLICA EN EL NIO: Siempre se define al ser humano como un animal racional, pero

en lugar de ello deberamos entenderle como un animal simblico, ya que, todo lo que nos rodea, e incluso pensamos es mediante smbolos. El ser humano desarrolla rpidamente una capacidad para ejecutar actos libres en la elaboracin y expresin del pensamiento, gracias a la ayuda de los smbolos. Los smbolos, en general, son los que permiten la cognicin y la designacin de las cosas, es posible que haga referencia a la comunicacin. Es una forma de representacin de todo lo que se produce en el pensamiento, bien sea como aprehensin del mundo exterior, producto de la fantasa o la creacin cultural, construccin de conocimientos, organizacin afectiva, volitiva o de interaccin social. A esta capacidad o facultad de representacin mediadora de la realidad, Piaget (entre otros) la han denominado tambin como la facultad semitica. Habilita al hombre para la realidad, representar, transformar y aludir a ella en la comunicacin, convirtindola en referente. Van entrando en el terreno de los signos (semiosis) y su funcin en la construccin del conocimiento. SEMIOSIS: Es la socializacin del conocimiento que se construye, hacen que los smbolos signifiquen algo de alguien sobre algo con destino a alguien. Es decir permite que la comunicacin sea al mismo tiempo smbolos que nos representan una cosa en la mente. Piaget deca que la funcin simblica cubre, a la vez, los smbolos y los signos, cuya diferencia se reduce a la simple funcin: Representativa (Los smbolos) y comunicativa (Los signos). Los signos se caracterizan por ser convencionales, pues tiene su fundamento en una aceptacin social previa, y por llevar en ellos mismos una intencionalidad comunicativa. Es preciso advertir que, adems de la funcin simblica, el lenguaje se le asocia varias funciones como la expresin de la emotividad y la interaccin comunicativa. El hombre es un ser capaz de crear smbolos para el desarrollo y expresin del pensamiento y su personalidad, adquiere una o ms lenguas par este mismo fin y para la comunicacin. Las acciones simblicas y palabras que remiten a algo que no son ellas mismas son signos. Dentro de esta categora destacan los ndices y las seales. En el primero hay una relacin entre signo y referente de causa-efecto, (causal) por

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ejemplo, el humo sera el ndice del fuego, el relmpago al trueno, etctera. Las seales tienen un tipo de relacin de contigidad, de aproximacin temporal o espacial entre referente y signo, un ejemplo de lo anteriormente dicho, es el experimento realizado por el conductista, Pavlov, el que el perro salivaba cuando sonaba una campana, la campana sera la seal de la comida. Los smbolos son un tipo de signos en el que se guarda una relacin de representacin. Un ejemplo de representacin es cuando un nio hace "po-po" para referirse a un pjaro. TIPOS DE SIMBOLOS: Existen dos tipos de smbolos. Tipo figurativo, tienen un cdigo analgico, existe una relacin entre significado y significante. Un ejemplo sera un dibujo (de un rbol) que representa una relacin y guarda una relacin con ella (planta). Tipo convencional, son de tipo analticos, el ejemplo por excelencia son las palabras, ya que, no hay relacin entre significado y significante. Las palabras no evocan una realidad si no se conoce el cdigo para poder descifrarlas.

Se dice que los smbolos "son en su origen acciones o conductas peculiarmente desadaptadas", esto quiere decir, que a pesar de tratarse de acciones instrumentales y funcionales no estn en un contexto adecuado. Por ejemplo, cuando un nio hace como que bebe de una taza estando vaca, tiene interiorizada una conducta simblica que no sirve para lo que se podra prever, beber, sino, para realizar una actividad ldica delante de su madre. En un primer momento en la evolucin del nio, el objeto tiene que estar presente, pero posteriormente se podr obviar, alcanzando cada vez una mayor abstraccin por su parte. En el ejemplo anterior, un nio ms mayor, podra realizar la misma simulacin, pero sin necesidad de tener la taza, y podra realizar un gesto con su pulgar hacia su boca indicando la accin de beber. La clave est en lo anteriormente tratado, cmo el nio pasa del mundo concreto al mundo abstracto. Como hemos podido ver, se trata de un proceso secuencial que tiene una gradacin. En un primer momento, imitan las conductas de los adultos, especialmente, la de sus padres, y posteriormente, interiorizan los conceptos y los smbolos hacindolos suyos. De ah, que la principal funcin del smbolo sea poder comunicarse con los dems y con uno mismo, y sea una interpretacin mental tanto suya como de los dems, como hemos venido diciendo hasta ahora.

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El lenguaje es simblico: Un tipo de lenguaje, es la lengua de signos que se compone de smbolos icnicos y conceptuales. La lengua de signos surge como una necesidad y tiene una estructura distinta a la oral. Estructura de la lengua oral: sujeto + verbo + complementos. Estructura de la lengua de signos: complemento + sujeto + verbo. Tambin los tiempo verbales son distintos, se suele poner el cuerpo como referente y representara el presente, por delante de l sera el futuro, y por detrs el pasado. La lengua de signos no es universal, e incluso tiene distintas connotaciones dentro de un mismo pas, o segn los colegios, tiene jergas (por ejemplo, la juvenil). Se construye como otra lengua a travs del medio, el entorno, las concepciones del mundo de cada lugar, etctera. En la lengua de signos existen distintos niveles de abstraccin, de lo ms concreto a lo ms abstracto, como el mencionado proceso del nio en adquirir un pensamiento simblico. Para los sordo-ciegos hay una gradacin de menor a mayor abstraccin, primero se adquiere el lenguaje concreto, posteriormente simblico, el lenguaje de letras, braille y por ltimo hablar. En cuanto adquieren el lenguaje simblico, es ms fcil evolucionar a los siguientes. APARICIN DE LA FUNCIN SEMITICA: A partir del segundo ao aparece un conjunto de conductas que implica la evocacin representativa de un objeto o acontecimiento ausente, lo cual supone la construccin o el empleo de significantes diferenciados. Al menos cinco de esas conductas pueden distinguirse: 1. IMITACIN DIFERIDA: Se inicia en ausencia del modelo. El autor nos cita el ejemplo de una nia que ve a un amiguito tener un berrinche (lo cual es nuevo para ella), pero un par de horas despus de su marcha, imita la escena rindose; esta imitacin diferida constituye un comienzo de representacin, y el gesto imitador, un inicio de significante diferenciado. JUEGO SIMBLICO: En el caso del juego simblico, o juego de ficcin, la representacin es neta y el significante diferenciado es, un gesto imitador, pero acompaado de objetos que se han hecho simblicos. EL DIBUJO: La imagen grfica es un intermediario entre el juego y la imagen mental; no aparece antes de los dos o dos aos y medio. IMAGEN MENTAL: Aparece como una imitacin interiorizada.

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EL LENGUAJE El lenguaje naciente permite la evocacin verbal de acontecimientos no actuales. Cuando el nio dice "guau", sin ver al perro, existe una representacin verbal adems de imitacin.

Piaget sostiene que las cuatro primeras de estas conductas se basan en la imitacin, y la ltima, el lenguaje, es adquirida en un contexto necesario de imitacin. Y que por tanto la imitacin es una prefiguracin de la representacin. "...que constituye en el curso del perodo senso-motor, una especie de representacin en actos materiales, todava no en pensamiento. Al trmino del perodo senso-motor, el nio ha adquirido una capacidad suficiente en dominio de la imitacin as generalizada, para que se haga posible la imitacin diferida" Es as que el acto se desprende de su contexto, se hace significante diferenciado, y por lo tanto, se va constituyendo en el nio la representacin en pensamiento. Piaget afirma que con el juego simblico y el dibujo, ese paso de la representacin en acto a la representacin-pensamiento, se ve reforzado.} Ms tarde, la imagen mental posibilita que la imitacin deje de ser nicamente diferida, para ser tambin interiorizada, dando lugar as a una representacin que est en condiciones para convertirse en pensamiento. La adquisicin del lenguaje, hecha posible en esos contextos de imitacin, permite que esta representacin naciente aumente sus poderes apoyndose en la comunicacin. Es as que, la funcin semitica da surgimiento a dos clases de instrumentos: los smbolos (los cuales "motivados", aunque presentan significantes diferenciados, existe alguna semejanza con sus significados), y los signos. En cuanto a los smbolos, Piaget dice que son "motivados" porque pueden ser construidos por el individuo solo, ms all de que existan smbolos colectivos. "La imitacin diferida, el juego simblico, la imagen grfica o mental dependen entonces directamente de la imitacin, no como transmisin de modelos exteriores dados (ya que hay una imitacin de s misma igual que de otros) sino como paso de la pre-representacin en acto a la representacin interior o pensamiento". El signo, sin embargo, es convencional; necesariamente debe ser colectivo. El nio lo recibe por el canal de la imitacin, pero lo adquiere de modelos exteriores, nicamente lo acomoda a su manera.-

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LOS SMBOLOS: Segn ngel Reviere, los smbolos son, en su origen, acciones significantes que remiten a ciertos significados "ausentes". Y las acciones significantes son, por lo tanto, formas elaboradas de interaccin comunicativa. Aunque no son las primeras actividades comunicativas que realiza el nio; desde el 1er. ao de vida aparecen pautas claras de comunicacin intencional que tienen un carcter presimblico. Entre los 8 y 12 meses el nio comienza a sealar con el dedo determinados objetos o situaciones que le interesan, Realiza gestos y vocalizaciones que pueden tener una funcin proto-declaratoria (compartir la experiencia) o protoimperativa (conseguir algo a travs del otro). Estas acciones estn al borde de la funcin simblica aunque no lo son. Sin embargo, los gestos pre-simblicos y vocalizaciones pre-verbales que hace el nio de alrededor de 1 ao, presentan una limitacin: su referente tiene que estar necesariamente presente. Para que el nio pueda realizar las funciones comunicativas cuando el referente est ausente, se hace necesario representar al referente a travs de una accin simblica. "Originariamente, los smbolos nacen como resultado de la necesidad de comunicarse acerca de objetos - referentes con los dems. Por la va de los smbolos, la comunicacin se trastocar en conciencia reflexiva, la cual tiene en s misma una naturaleza simblica o "semitica"..." Desde el principio, los smbolos cumplen un doble papel comunicativo, con otros y con uno mismo. A travs de los smbolos, el nio expresa e interpreta. ORGENES Y REQUISITOS DE LOS SMBOLOS: ngel Riviere afirma que el origen de los smbolos no debe buscarse nicamente en el desarrollo de las capacidades cognitivas generales, sino tambin en el desarrollo social y comunicativo del nio. En este sentido, hay una diferencia sustancial entre la posicin mantenida por Piaget y las defendidas por los psiclogos interaccionistas como Vigotsky. Piaget seala la necesidad de cierto nivel de desarrollo en la nocin de objeto permanente para que los smbolos aparezcan, pero su observacin no explica con qu finalidad y para qu aparecen.

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Vigotsky por su parte, interpreta la funcin simblica como una funcin comunicativa. As es que, el nio no slo tiene que estar situado en un mundo de objetos permanentes, sino tambin en un mundo de seres sociales que son sujetos, con los que puede establecer una relacin intersubjetiva. "Los smbolos determinan y condicionan nuestra capacidad de compartir intersubjetivamente el mundo mental de otros, pero el desarrollo est, a su vez, determinado y condicionado por esa capacidad" El autor explica as que, para desarrollar la funcin simblica, el nio debe tener nocin de la conducta intencionada de los otros, y que son poseedores de un mundo interno de experiencias, cuya estructura es idntica a la propia. Alrededor de los 18 meses el nio se comunica deliberadamente con los dems, a travs de gestos y vocalizaciones, no slo para conseguir un objeto, sino por puro placer funcional y comunicativo de compartir sus experiencias con otros. Esto presupone la nocin de que los otros tambin pueden tener experiencia. Este tipo de acto comunicativo, es denominado por "protodeclarativo". Tambin se habla de "conductas ostensivas". Bates como

ngel Riviere afirma que hay una gran diferencia entre el smbolo como representacin que sirve para conseguir algo, y los smbolos como "representaciones para los otros acerca de las cosas". En el primer caso, no es necesario que el nio alcance el grado de intersubjetividad que se requiere para informar a los dems acerca de algo. "De este modo, los smbolos son el resultado de la integracin de un conjunto complejo de funciones y capacidades que se producen a lo largo del desarrollo previo: habilidades de imitacin, bsicas para la construccin de significantes; competencias intersubjetivas que permiten compartir experiencias y entender que los otros son seres con experiencia; intereses hacia los objetos y la nocin de que stos tienen un grado de permanencia que no depende de su percepcin directa; capacidades de anlisis y abstraccin de las propiedades de los objetos; posibilidad de evocarlos mentalmente; motivos comunicativos de carcter declarativo".

DESARROLLO SIMBLICO:

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Los sistemas simblicos, se desarrollan muy rpidamente entre el segundo ao de vida y el comienzo de la edad escolar. El autor afirma que es en el lenguaje donde es ms evidente la velocidad, complejidad y facilidad de esta evolucin. En el desarrollo de todos los sistemas simblicos participan determinados vectores evolutivos: descentracin, diversificacin, complicacin estructural, integracin y sobre todo el de interiorizacin."Los smbolos, a lo largo del desarrollo, se interiorizan y se convierten en recursos de la propia conducta, y no slo de la conducta de los dems; en sistemas de relacin con nosotros mismos." EL JUEGO SIMBLICO (Sinopsis) Breve repaso por la Teora de Jean Piaget acerca del Juego Simblico y la importancia de la palabra y el pensamiento en el desarrollo del nio. Si el nio jugando con su cuerpo y con los objetos desarrolla sus habilidades fsicas y logra formar con la prctica las huellas mentales de su experiencia, pronto har de estos conocimientos su propio motivo de juego. Recordemos como alrededor del ao repite acciones en momentos que no son los habituales, por ejemplo, acostarse para hacer como si fuera a dormir, usar la cuchara como si fuera a comer, las cuales pueden ser consideradas el nacimiento de conductas simblicas, es decir son la representacin de un hacer algo como se da en la vida cotidiana, pero jugando. Estas son conductas que hablan de una transicin del Juego de Ejercicio, al Juego Simblico. El Juego Simblico surge alrededor del ao y se prolonga en una primera etapa hasta los 4 aos, es ya un juego propio de los humanos, porque en los animales slo podemos distinguir el juego de ejercicio puro. ESTADIOS EN EL JUEGO SIMBLICO: En el Juego Simblico Piaget distingue tambin varios estadios y tipos que evolucionan y que es comn que se sobrepongan unos a otros, pero en los que puede percibirse la evolucin del desarrollo mental, afectivo y social del nio. 1. Despus de las conductas en que el nio "juega a hacer", empieza a proyectar estas acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias conductas y generaliza la accin, por ejemplo si en la etapa anterior haca como que dorma, ahora hace como que su oso duerme o hace como que la mueca camina o llora, situaciones que identifica en s mismo, pero que ahora juega a que otros las hacen. En esta poca Piaget menciona un tipo de juego que es complementario al anterior y que consiste en la imitacin de conductas que el nio ve en los

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otros. Estas acciones las observa y las copia, todos recordamos al nio que ladra como el perro, hace el gesto y la sonrisa como mam, lee el peridico como pap, etctera. Ambos tipos de juego consisten en aplicar su experiencia propia o imitada a objetos nuevos y viceversa. Este ir de la conducta concreta a la conducta "como si", es el inicio de la simbolizacin, determinante como la caracterstica humana por excelencia, el lenguaje. Porque realizar una conducta que "significa algo" en otro momento, lo prepara para poner una palabra (smbolo), en el lugar de un objeto, una persona y una accin. La simbolizacin es la relacin entre un objeto, persona o accin tangibles en un plano imaginado. La simbolizacin se da cuando un nio logra tener una representacin mental de los objetos, aun cuando se hallan ausentes, punto culminante y determinante de lo que es pensar. La funcin simblica del juego enriquece el placer del ejercicio y la imitacin de conductas le ayuda a la realizacin de deseos, la compensacin ante las frustraciones y la posibilidad de repetir las experiencias que le deja la vida 3. Otro tipo de juego que podemos observar en los nios alrededor de los dos aos, es el traspaso de caractersticas o acciones de un objeto a otro, es decir ya no es su experiencia directa, sino la de otro la que representa en un objeto nuevo. Por ejemplo toma una piedra y dice que es un perro y lo mueve como un perro, toma un bote y dice que es un bibern y se lo da a la mueca, toma su oso y dice que lee el peridico como pap, toma su mueca y dice que sonre como mam. En la evolucin del juego infantil podemos descubrir un tipo de juego que prolonga y supera el adelanto antes descrito de imitar acciones de otros y que es la imitacin de los otros, pero sin que ellos estn delante, por ejemplo acta como la ta, o imita al mecnico, no slo lo que hace sino que juega a ser el otro. Copia el objeto evocado simblicamente, lo cual implica un paso ms en el manejo simblico del pensamiento.

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Es importante detenernos en este momento de la evolucin del juego para ver claramente su funcin, el nio no copia o imita mecnicamente, sino que asimila al otro y juega a que es el otro. Acta "como si fuera el otro", entrelazando plenamente realidad y fantasa. Alrededor de los dos aos comienza a utilizar el lenguaje y a decir en vez de hacer, anuncia la accin verbalmente antes de hacerla. Es un gran paso lograr el esquema simblico de las acciones y las palabras, pues el nio empieza a jugar tambin con las ideas como lo hace con sus msculos y sus acciones. Porque lo

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que es juguete para el ejercicio motor, lo es el smbolo y la palabra para la imaginacin. Y en su mente se estrenan las palabras que nombran cosas y seres y con estas palabras hace malabares y destrezas y pronto construye frases que son simiente de su lenguaje interior, es decir su pensamiento. A travs del smbolo convertido en palabras el nio empieza a evocar las cosas, a nombrarlas y a expresar sus deseos e intereses en su diaria interaccin con el medio ambiente en el que vive, a travs de su juego. Y se hace experto en la representacin de la vida jugando a la comidita y a la mam, a los coches y a los vaqueros. Las implicaciones de estas nuevas adquisiciones a travs del juego simblico son mltiples, valiosas y variadas. A partir de este momento y hasta los 4 aos aproximadamente, el juego se hace cada vez ms complejo utilizando y jugando con las palabras, imitando y representando a las personas y animales, jugando con lo real y lo imaginario. Una de las funciones del juego en esta primera etapa del juego simblico, es reproducir la realidad a placer como l quiere que esta sea, corrigindola conforme a sus deseos, usando el inconmensurable don slo dado a los humanos de reproducir la vida modificndola, a travs de la imaginacin. Las representaciones que el nio hace en el juego al evocar lo vivido, lo imitado y lo aprendido, posteriormente con el dominio del lenguaje son verbalizadas al mismo tiempo que actuadas. Y l cuenta en el juego y juega contando y puede adelantarse a los hechos dicindoles y dicindolos puede efectuar los hechos. Con el Juego Simblico l desarrolla diversas combinaciones de acciones, ideas y palabras y poco a poco enriquece su experiencia no slo con su destreza corporal, sino tambin con mltiples juegos vocales, frases, descripciones y cuentos elaborados a su voluntad.

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