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Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola de Comunicao Discente: Jessika Peixoto

Questo 2: Discuta as noes de realidade e representao no conto O Aleph de Jorge Luis Borges e no filme Matrix . No conto O Aleph, de Jorge Luis Borges, lemos a descoberta do personagem principal de que seu conhecido Carlos Argentino, primo-irmo de sua falecida amada Beatriz, possui no poro de sua casa em Buenos Aires, que est prestes a ser demolida, o ponto central do Cosmos de onde possvel ver todas as coisas e pessoas existentes no mundo ao mesmo tempo o Aleph. O narrador nos passa descries de Carlos que deixa claro para o leitor o seu desafeto, e chega a insinuar que o homem est louco. Aps decidir se entregar aos argumentos de Carlos e vivenciar tal experincia de conhecer a esfera que contm a totalidade da existncia, o homem concorda que no possvel encaixar tudo o que viu em uma narrativa, pois seria impossvel narrar tudo ao mesmo tempo e, principalmente, no tempo certo. Perceba, o que aconteceu h um segundo j passado no segundo seguinte, lhe faltaria at mesmo o flego. Esse texto me fez lembrar de uma passagem lida em "A casa estranhada", de Scott McQuire, em que o autor aborda as paredes transformadas em janelas eletrnicas, que estabelecem linhas de viso que so capazes de abrir qualquer lugar, qualquer tempo, qualquer realidade, perturbando assim a noo de espacialidade. Essa desmaterializao da presena, onde voc pode estar presente em todos os lugares ao mesmo tempo com o advento das novas tecnologias, tambm ocorre com o Aleph. Voc vivencia tudo sem vivenciar nada. Voc est em todos os lugares no estando em lugar nenhum. Nesse ponto o conto encontra o gancho para se relacionar ao filme Matrix, onde da mesma forma as pessoas esto vivenciando e sentindo coisas sem estarem vivenciando e sentindo nada. Esto presentes em um simulacro da realidade, suas mentes dizem que esto em um lugar, quando na verdade nem ao menos tem o conhecimento de onde esto. O filme Matrix, de 1999, compartilha da mesma impossibilidade de narrao. Nesse caso, existe a impossibilidade de narrar a realidade ilusria, pois o protagonista, Neo, se encontra

inserido na mesma. Assim como no exemplo anterior, dada a Neo a deciso de conhecer uma nova esfera que contm uma nova realidade, neste caso, a considerada verdadeira. De uma hora para a outra lhe sabido que tudo o que havia vivido, visto, experimentado, sentido, tocado e conhecido, no passava de um perfeito simulacro da realidade. A verdadeira realidade o deserto do real - seria, ento, um mundo dominado por mquinas, onde seres humanos permanecem em casulos gerando bio energia para as mquinas e tendo suas vidas simuladas atravs de um programa de inteligncia artificial: Matrix. No simulacro da realidade denominado matrix, os perigos foram exintos aos humanos. Matrix o reino da hiper-realidade, extinta da imundice do cotidiano real. No h o duro baque do real exterior eles, porque no existe verdade. A verdade a simulao, que triunfa absoluta mesmo quando os personagens esto fora da matrix. Um exemplo disso o personagem traidor, que s quer retornar matrix e viver uma vida sem memrias que remetam ao deserto do real, que quer continuar preso ao simulacro. Porm, como garantir que esta realmente a realidade? Por vezes temos sonhos onde podemos jurar que estamos acordados. Algumas vezes podemos at despertar de um sonho e posteriormente descobrir que ainda estvamos sonhando. Um exemplo ficcional disso o filme O filme A Origem, de 2010, onde protagonista principal Dom, um homem que ganha a vida invadindo sonhos de pessoas para extrair informaes, e embarca na tentativa de, alm disso, tambm plantar ideias durante os sonhos. Dom faz isso para tentar se livrar da acusao de assassinato de sua esposa, que cometeu o suicdio ao se convencer de que ainda estava sonhando- a morte nos sonhos leva a pessoa a acordar na vida real- e poder rever seus filhos. O filme termina com o protagonista girando o peo que utilizava para saber se ainda estava sonhando, porm chamado por seus filhos e no fica para saber o resultado. O filme termina com o peo ainda girando depois de um certo tempo quando dentro de um sonho, o peo nunca parava de girar dando a entender que sua mulher enfim estava certa e ele ainda se encontrava preso em uma representao da realidade construda por sua prpria mente. O filme eXistenZ, tambm trata essa confuso do real e do virtual. O nome do filme o nome do jogo sobre qual construda toda a narrativa. Se trata de um jogo em que a pessoa, ligada por um console implantado em seu sistema nervoso, experimenta uma nova realidade virtual, que por vezes pode at se tornar mais importante e agradvel ao jogador do que a

realidade em si. O filme tambm termina deixando em aberto a questo de terem realmente conseguido se desplugar do game e retornar ao mundo real ou no. A necessidade de realidades alternativas de hoje em dia se reafirma no sucesso de games que ainda no atingiram tal nvel avanado de tecnologia, mas j so suficientes para que inmeras pessoas deixem de viver suas vidas por completo para viverem como outras pessoas. Trata-se de jogos de simulao como The Sims, um dos mais populares de hoje em dia, e o site Second Life. No The Sims possvel ser o que voc quiser. Ter dinheiro infinito, viajar pelo mundo, ser a pessoa mais linda da vizinhana, nunca envelhecer, construir as melhores casas e etc. A ideia que voc vivencie o dia-a-dia dos personagens, mas o prprio jogo fornece cdigos para que algumas etapas consideradas entediantes sejam puladas, como a necessidade de ir trabalhar para conseguir dinheiro e at mesmo necessidades bsicas como ter que dormir, tornando ainda mais atrativa a experincia. No Second Life, o jogador cria um avatar, um "eu virtual" e sai para conhecer pessoas novas em um ambiente tridimensional online, chegando at mesmo a gastar dinheiro de verdade para adquirir coisas.

Questo 4: Escolha exemplos e discuta o imaginrio melodramtico no cinema ou na televiso. Para discutir o imaginrio melodramtico na televiso, irei focar nos dois segmentos de entretenimento que mais me chamam a ateno nesse aspecto: as telenovelas e os reality shows. O consumo de telenovelas no Brasil s tem aumentado desde o aparecimento da primeira telenovela nacional Sua vida me pertence, exibida na extinta Rede Tupi em 1951. Mercado j consolidado, as telenovelas de hoje em dia so essencialmente dirias e, ao contrrio dos teleteatros apresentados inicialmente na TV da dcada de 50, visam ser realistas. Diferente dos romances, dos folhetins e at mesmo das fotonovelas, as telenovelas, assim como as radionovelas, no exigem do pblico grande capacidade intelectual. O rdio e a televiso so meios que facilitam a compreenso de pblicos mais variados. No necessrio ao menos saber ler, basta se deixar levar pela narrativa, sempre to cheia de artifcios que prendem a ateno e atingem em cheio as emoes do espectador.

A esttica das telenovelas claramente baseada no melodrama, esttica consolidada no sculo XIX onde o exagero de emoes comum, e existe uma definio muito clara sobre a ndole dos personagens existentes na trama. O lado bom e o lado mau, o heri e o vilo. Sua narrativa construda em cima de extremos. Momentos carregados de imensa felicidade, seguidos de momentos de extrema misria e desolao levam o pblico a experimentar as mais variadas emoes em apenas um captulo. Assim como nos folhetins, existe a necessidade de acompanhamento contnuo, um gancho que desperta o interesse dirio do espectador na trama. Os pares romnticos costumam ser o pice das telenovelas. Os finais felizes neste quesito so sempre garantidos e funcionam como uma compensao ao pblico por todo o sofrimento vivido por aqueles que por diversas questes tiveram que batalhar a novela inteira para finalmente conseguirem viver juntos e felizes. No caso da novela Alma Gmea, exibida em 2005 pela Rede Globo, os protagonistas Rafael e Serena (reencarnao de sua primeira esposa Luna) acabam falecendo no ltimo captulo, porm mesmo com a barreira da morte, terminam juntos em um outro plano. Esse aspecto se difere no cinema, onde por vezes vemos que os casais no terminam juntos, gerando uma dramacidade ainda maior. Temos como exemplo o filme Moulin Rouge, de 2001, onde a personagem principal, Satine, acaba falecendo e deixando seu par romntico, Christian, sozinho. Uma varivel nas telenovelas est relacionada ao destino de seus viles que, com psicolgicos cada vez mais elaborados, certas vezes acabam por cair nas graas do pblico. Foi o caso de Fina Estampa, exibida em 2011 pela Rede Globo. Sua maior vil, Tereza Cristina, agradou tanto ao pblico que acabou se livrando da morte e reaparecendo na ltima cena do captulo final, em um carro de luxo, assustando a herona da trama. Nos Reality Shows brasileiros, elementos da melodramaticidade podem ser facilmente reconhecidos, como por exemplo a clara diviso entre heris e viles, onde os bonzinhos sempre levam a melhor. O programa se assemelha a uma novela da vida real, e mobiliza espectadores pelo mundo inteiro. Tendo como exemplo o Big Brother Brasil, o pblico acaba vivenciando aquilo, se exaltando nas discusses, se emocionando com os dramas e momentos felizes. Os romances ganham destaque e trilha sonora que acaba por virar hit parade. O pblico ainda se interessa pelas vidas dos personagens no mundo real.

Esse sentimento de representao e essa ideia de realismo que tornam essas atraes televisivas to atraentes para o pblico. Aquele que gasta horas do seu dia acompanhando pessoas desconhecidas sendo transformadas em atores reais que representam as relaes sociais por meio da mdia, reconhece ali a sua realidade e, assim como nas telenovelas, acaba por escolher um personagem onde deposita suas emoes e esperanas, vivendo de certa forma as experincias pelas quais o mesmo passa e que ele nunca poder passar. Por isso, como eu disse anteriormente, os momentos emocionantes e as discusses ganham tanto destaque e repercusso. o melodrama mostrando, novamente, seu poder apelativo infalvel em relao ao ser humano.

Questo 6: Discuta a noo de estranhamento tal como explicitado no captulo A casa estranhada de Scott McQuire por meio de exemplos miditicos. Utilize exemplos de fotografias, filmes ou textos narrativos. Vivemos em um mundo onde a tecnologia est em constante (e rpidissimo) avano. Hoje em dia, estar em falta com recursos eletrnicos, como no ter um computador ou estar presente em uma rede social, pode at mesmo fazer com que a pessoa beire no-existncia, ao sentimento de no pertencimento de seu mundo, sua gerao. No texto "A casa estranhada", temos logo como primeiro exemplo a casa que Bill Gates estaria construindo em Seattle em meados dos anos 90. A casa, que teria suas paredes substitudas (ou revestidas) por telas e teria todas as suas funes automatizadas, misturando arquitetura com tecnologia. Nas telas-paredes, seriam exibidas diversas imagens, conforme o desejo do anfitrio e tambm dos visitantes. A casa no era, de fato, vivel para a tecnologia daquele tempo, mas foi pensada em cima desse desejo alimentado da sociedade por tecnologias que correspondam s suas expectativas, inflamado sempre pela publicidade. Hoje, somos uma specie de ciborgues, como diz Donna Haraway no Em seu influente Manifesto Ciborgue, de 1985: no final do sculo XX, nossa poca, um tempo mtico, somos todos quimeras, teorizados e fabricados hbridos de mquina e organismo; ou seja, somos todos ciborgues. Como eu disse anteriormente, nossa cultura est informatizada, a tecnologia funciona hoje como uma extenso de nossos corpos. Sem ela, quem somos? Esse conceito de ciborgue,

robtica e homem-mquina causa um estranhamento genuno. Vemos o que nos familiar, a figura do ser humano, ser transformada em algo no familiar. Um estranhamento tecnolgico. Para discorrer sobre isso, abordarei o universo do cinema, que tanto representa e d vida esses anseios tecnolgicos ainda inviveis dos seres humanos, usando filmes que mostram a tecnologia como extenso do ser humano e que mostram esse estranhamento tecnolgico. Usarei como primeiro exemplo um filme que marcou a minha infncia nos anos 90, apesar de ter sido lanado em 1987, "Robocop". O filme narra a trama de Alex Murphy, policial que, aps perseguir uma quadrilha de ladres de banco, mutilado, perdendo sua mo e seu brao, e ainda acertado com tiros no peito e crnio. Dado como morto, Alex transformado em um ciborgue-policial, uma arma infalvel no combate ao crime. Porm, as lembranas de sua vida como Alex voltam tona, humanizando assim o ciborgue e dando trama uma outra direo, a da vingana. Pense ento em ns como robocops. As armas e armaduras utilizadas para complementar o mutilado policial seriam ento nossos artifcios tecnolgicos, que nos permitem existir para o mundo e tambm para ns mesmos, quando as usamos para nos reafirmar como pessoas, para expor a nossa representao do eu, o que queremos que os outros pensem que somos. Porm, ainda sim temos a nossa conscincia, a nossa humanidade. O eu no tecnolgico que, no nosso caso, apenas ns mesmos conhecemos, longe da casa digital, sempre conectada. Outro exemplo de analogia dessa necessidade no cinema de tecnologia como parte do ser humano o filme "Iron man" de 2008. Tony Stark, o protagonista, necessita de uma armadura energizada para sobreviver aps ter um im eletromagntico inserido em seu peito para manter os fragmentos de uma bomba longe de seu corao. Posteriormente, Tony acaba construindo uma armadura com um reator que possui o efeito do m otimizado, se tornando assim o homem de ferro que combate terroristas e criminosos sem hesitar. Ao acompanharmos as sequncias de filmes de Homem de Ferro, podemos perceber que o prprio personagem, assim como a mdia e o pblico, se endeusa por ser invencvel, rico e inteligente. Bom, rico e inteligente ele pode ser, mas invencvel no. A armadura , banhada em toda a sua tecnologia de ponta. Filmes que mostram robs com aparncia humana tambm causam um estranhamento considervel. Em exemplos como A.I- Inteligncia Artificial, de 2001, em que um casal de

seres humanos adquire um filho androide, programado para am-los, o que de fato fazem com tanta ou mais preciso do que os humanos. O estranhamento se d por duas partes. A primeira causada pelo fato de o rob ser representado e apresentado pela figura humana. No mais possvel fazer to facilmente a distino de humanos e robs. A segunda o estranhamento por parte do prprio androide com emoes, que no entende a diferena entre ser humano e rob, j que apenas vivencia uma realidade. Ele quer tanto se tornar humano para que sua me o ame, mesmo no entendendo ao certo o que isso mudaria em sua personalidade, j que exteriormente igual e at melhor do que um humano, pois est livre de doenas e outras enfermidades. J no filme Eu, rob, de 2004, o estranhamento se d justamente pelo ngulo contrrio dos exemplos anteriores. Em um mundo onde os robs possuem aparncia de robs, o Detetive Del Spooner busca solucionar um caso de morte em que culpa os robs, que ele julga como frios e incapazes de compreender emoes e relaes humanas, acaba descobrindo que possui dispositivos cibernticos implantados em seu corpo, o que ocorreu aps um acidente de carro, em que foi salvo por um rob. Os dipositivos lhe do fora ampliada, o que tecnicamente lhe tornaria tambm um rob. Esse o ponto. Em um mundo de robs padronizados e estereotipados, Sponner um rob-humano, causando o estranhamento por parte dos humanos e tambm por parte dos prprios robs, j que algo diferente do familiar de todos.

Bibliografia BORGES, Jorge Luis. O Aleph (Biblioteca Borges) BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulao (Editora Antropos) PORTO E SILVA, Flvio Luiz. Melodrama, folhetim e telenovela: anotaes para um estudo comparativo (Revista FACOM- n 15- 2semestre de 2005) SALES MARTINS, Viviane; FELCIO CARNEIRO DOS SANTOS, Goiamrico. Do melodrama telenovela: das lgrimas ao retrato do cotidiano (Intercom- XI Congresso da Comunicao da Regio Centro-Oeste- Braslia- 4 a 6 de junho de 2009) MCQUIRE, Scott. A Casa Estranhada (Revista ECO-POS ano 2011).

FREUD, Sigmund. O Estranho (1919)

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