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RyF 2.

0 Primera Edición, Junio de 2009

4Maquetación: Jon Perojo


4Diseño Fichas y Organización: Xavier Borrut
4Ilustraciones y ayuda maquetación: Álvaro López
4Edición: Pep Vallbé
4Dirección, o casi: Miguel Ángel Zarza

4Autores: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Bandido, Blackwood, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Elmago79,
Ferk, Frank, Frimost, Jose3377, Koña, Krusher, Leonard, Lotario, Meroka, Miss Bennet, Mordecai, Spekkio, Starkmad, Suki,
Theck, Trukulo, Werden y Zorion.

4Playtesting intenso durante años: Clara, Dani, Edu, Laia, Nuria y Txell.

4Agradecimientos: Arcano XIII , Clan Dlan, Club Kritik, , Frankenrol y SPQRol.

4Créditos Especiales: Wikipedia, por el uso de varios artículos como Géneros Medieval y Cifi, entre otros.

4Nota especial: Si me olvido de alguien, seame perdonado, pues muchos más ayudaron a que RyF fuera lo que es hoy.

Y como lo prometido es deuda, la frase que debe quedar para la posteridad es: Ahora para que no lo juegue nadie...

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Como se juega a Rol

COmo se
Juega a Rol
e interpretación de todos los personajes secun-
darios. Pero que sea él quien lleva la historia

Introducción no significa que las acciones de los personajes


principales se limite a ver cómo pasa, indepen-
dientemente de lo que hagan. Las acciones de
los jugadores influyen en la historia, pues son
Para jugar a rol necesitas lápices, papel y ellos el centro de la trama y quienes tienen po-
dados. Y por supuesto, compañeros con los que der para cambiarlo todo.
hacerlo.
Hasta ahora, espero haber dejado claro la
Ignoraré la teoría profunda y lo expondré separación entre el director de juego y los per-
de la forma más simple y sencilla que se me sonajes-jugadores (PJs).
ocurre.

Uno de vosotros, el director de juego, cuen-


ta una historia. El resto de jugadores son per-
sonajes con vida propia dentro de esa historia
Qué necesito
y deciden qué hacer. Es como si estuvieran en En resumen y ordenado, para jugar a rol
una película y pudieran decidir qué hace su necesitas lo siguiente.
personaje favorito. Y el resto de personajes, los 4Papel y lápiz. En algún sitio tienes que
personajes secundarios (PNJs, personajes no apuntar las cosas para no olvidarte.
jugadores), reaccionan en función de su perso- 4Dados. Esto no es cierto para todos los
nalidad, y de lo que hacen los personajes prin- juegos, pero sí para RyF. Necesitarás 3 da-
cipales: los jugadores. dos de 10 caras, y otros 3 de 6 caras. Si
cada jugador y el narrador tienen su propio
El director de juego es quien lleva el peso juego de dados, mejor (y no pasa nada por
de la historia, su preparación y la preparación tener más dados, incluso mejor).

3 3
Rápido y Fácil

4Un sitio para jugar. Sí, puede parecer sea oficial. Un juego de rol debe ser diverti-
una perogrullada, pero es necesario un buen do, no oficial.
sitio para jugar, con mesa y sillas, preferen-
temente.
Objetivo diversión
Una vez tengas esto, ya puedes comenzar
a jugar. Recordadlo siempre, siempre, siempre.
El principal objetivo de un juego de rol es ser
divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea
Las reglas inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede
y debe ser cambiado si hace el juego más di-
Este tipo de juegos que arriba se expli- vertido para ti y tus amigos. Un juego con un
ca, es una versión evolucionada de todos los tono serio no tiene por qué serlo si lo pasáis
juegos infantiles, en los que jugábamos a ser mejor haciendo bromas constantemente y
el Equipo A, con malos imaginarios, o como parodiándolo hasta la extenuación. Un juego
en el ejemplo más clásico de todos: indios y con tono de humor puede ser tratado todo lo
vaqueros. serio que queráis. Tú haces el juego, no el
libro. Recuérdalo siempre.
De esta forma, el director plantea una es-
cena, representa el papel de los PNJs y espe-
ra a ver qué hacen los jugadores para que la ¿Cómo se juega?
historia siga avanzando (esto en realidad es
un automatismo en cuanto empiezas). Pero La mejor forma de entender como se jue-
volvamos al ejemplo de indios y vaqueros, y ga, por mucho que se explique teóricamente,
digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! es con ejemplos prácticos.
¡ESTÁS MUERTO!
Daniel, que hará de director de juego,
Dejad volar vuestros recuerdos y acor- llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocío
daos de las interminables discusiones, peleas para decirles que hará una partida de rol.
y hasta pedradas que dichas palabras mági- Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la
cas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME tarde para jugar.
HAS DADO. SÍ TE HE DADO -. Ya sabéis a Daniel empieza a pensar una historia
lo que me refiero. La eterna discusión de qué que contarles, y en la que puedan actuar.
pasa con ese disparo. En los juegos de rol tie- Debe ser algo que guste a los cuatro, porque
nes reglas para decir si has dado a alguien o ya sabe que Enrique odia las partidas de ro-
no. Las reglas se encargan de manejar el azar, manos, aunque a Rocío le encanten. Acaba
y de dar una capa de credibilidad a la historia decidiendo que será una partida de piratas
ahorrando discusiones para que las cosas no y espadachines. Empieza a pensar en algu-
pasen porque sí. nos personajes que puedan intervenir en la
historia, cuyo inicio será algo tan recursivo,
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un y que tan bien funciona, como que los PJs
acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, (recordad, personajes jugadores) reciben un
o esconderse bajo las faldas de una damisela mapa del tesoro en una taberna.
sin que nos vean los demás. Todo puede pa- El inicio también incluirá la entrada
sar, y las reglas están para intentar que lo que triunfal de un pirata con su tripulación (es
pase tenga coherencia. el momento de hacer unas cuantas fichas de
PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con
De todas formas, hay una regla de oro. esto los jugadores ya estarán metidos de lle-
Las reglas no son inmutables. Si una regla no no y le darán una importancia al mapa que
os gusta, cambiadla. Y que no os importe si de otra manera no le hubieran dado.
alguien os dice - es que esa regla no es oficial
del juego -. Ni puñetera falta que hace que

4
Como se juega a Rol

El Director de Juego tiene que saber cap- gos dispuestos.


tar el interés de los jugadores por la historia, En los juegos de rol se usan distintos
no simplemente poner cosas y esperar que tipos de dados. RyF sólo usa dados de diez
éstos tengan una inspiración divina y hagan caras y los de toda la vida, los de seis caras
lo que “deben hacer”. que conocerás por el parchís o juegos simila-
En la pelea, es el momento de tirar da- res. Entre los jugadores de rol para acortar se
dos, pegar espadazos, saltar sobre mesas y llaman D10 y D6 y también existen los D4,
reventar alguna que otra botella de ron en la D8, D12 y D20, pero sólo vas a necesitar con
cabeza de algún piratilla. Fiesta. este juego de hacer juegos los dos que hemos
Los jugadores han conseguido escapar mencionado. Si no los encuentras, recurre
de las garras de ese pirata (el capitán Le- a tiendas especializadas en juegos de azar
bouf). Ahora son ellos quienes deben decidir o que, sencillamente, vendan juegos de rol,
qué hacer. Si el director ha sido previsor, ten- y donde seguramente podrás encontrar allí
drá un mapita para enseñar a los jugadores también a otros aficionados para jugar con-
las distintas opciones que tienen. tigo. La imaginación ya es algo que no po-
El mismo mapa podría ser un trozo de demos facilitarte y que tendrás que estimular
ese mapa más gordo. O unas instrucciones por tu cuenta con películas, libros de tu gusto
en forma de enigma. No hay límites. y, por supuesto, jugando a rol.

Sí, pero no En rol, no hay más límites que la


imaginación.
Bueno, todo lo que os he contado hasta
ahora es cierto y no lo es. Lo que os he conta-
do es el esquema clásico de los juegos de rol,
pero hay muchas más formas de hacerlo. Se
puede jugar por foro, se puede jugar en vivo,
se puede jugar por chat… incluso se puede
jugar sin dados, ya sea con monedas, cartas o
con un simple: pares o nones.

¿Por qué os cuento esto? Para que ten-


gáis siempre la mente abierta con los juegos
de rol. Buscad lo que os gusta a vosotros y
no tengáis miedo de probar cosas si os pare-
cen interesantes. Es vuestro juego, hacedlo a
vuestro gusto.

¿Y ahora?
Ahora tienes un libro de rol en tus manos,
haz de director de juego, o juega con alguien
que ya lo sea.

Para jugar con RyF necesitas este li-


bro, fichas impresas o fotocopiadas de
personaje, algo para escribir sobre ellas
y algo para borrar lo escrito. Por como-
didad, lo mejor es el lápiz o portaminas
y la goma de borrar. También necesitarás
dados, imaginación y unos cuantos ami-

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6
Creación de personajes

Creacion de
Personajes
En este capítulo explicaremos todo lo plo, un mundo donde los elfos y los enanos
que debe saber un jugador de RyF, desde la están enfrascados en una lucha ancestral o
importante creación de personaje, que sería un ambiente de espionaje ucraniano donde
lo primero que debería hacer, hasta la expli- sólo juegas con espías, tienes que pensar en
cación de las reglas, trucos para mejorar la el concepto del personaje. El concepto es la
interpretación o simples listados como los de idea general, el primer boceto mental, que te
equipo o bestiario. haces sobre qué tipo de personaje te gustaría
encarnar. A veces se trata de una frase, otras
pensarás en crear a alguien parecido a un
personaje de una película o de un libro que
Concepto inicial hayas disfrutado recientemente. Da igual de
dónde provenga tu materia prima. Tienes
El primer paso para crear un personaje es que tener algo ya en mente antes de seguir
pensar en un concepto. El sistema de reglas el procedimiento para rellenar la ficha, ya
que te ofrecemos está preparado para llevar que si cambias de idea a la mitad del proce-
a cabo lo que necesite un grupo de juego, así so, te resultará incómodo. Con el concepto,
que no podemos concretar qué tipo de per- es más sencillo conllevar el hecho de que no
sonajes estarán disponibles en las partidas. puedes tener tantas capacidades ni tan altas
Primero, el director de juego (si es el creador como te gustaría. Para definir al personaje,
del mundo donde se va a jugar) tiene que ex- debes elegir sus puntos fuertes, ya que no
poner las posibilidades que hay. puedes ser bueno en todo. En resumen, haz-
te una idea general de qué tipo de personaje
Una vez tengas clara la ambientación vas a crear antes de coger el bolígrafo o el
donde se desarrollará el juego, por ejem- lápiz.

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Rápido y Fácil

Un personaje es algo más que los núme-


ros en su ficha. Los puntos son sólo la forma Los conceptos numéricos
en que el juego define las capacidades de un
personaje, sus puntos débiles y fuertes, pen- Las capacidades de un personaje se des-
dientes de batirse el hierro mediante el uso de criben por medio de una serie de rasgos a los
las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo cuales se les califica con un número, en una
de vida a esos números, mediante la interpre- escala del uno al diez.
tación de ese personaje, usando los datos de
la ficha como guía. Sin tu participación, el 4Los Atributos definen las capacidades
personaje no existe. innatas de un personaje. Los atributos se
mantienen fijos, no varían ni con la experien-
Ejemplo cia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
4Las Habilidades definen las capacida-
A lo largo de este capítulo vamos a crear des aprendidas del personaje y varían con el
un personaje de ejemplo, un poco de práctica tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
después de la teoría.

Usaremos un personaje arquetípico como Repartir Atributos


ejemplo, para que se vea de forma clara lo que
se puede hacer. Imaginemos a un investigador Un atributo es una capacidad innata; qué
privado de la época actual, en un mundo donde tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o
la magia existe y donde los demonios son reales
perceptivo es ese personaje.
(y cazados).

Cada jugador tiene un total de 40 pun-


Lo primero, buscarle el nombre: Michael tos a repartir en atributos para crear el
Rodríguez. personaje. Ésto da una media de 8 puntos
por atributo. Si asignas menos de esa media,
Ahora pasamos a darle un poco de tras- tendrás un atributo por debajo de lo normal,
fondo: vivió en un barrio marginal, de familia mientras que si asignas el máximo, 10 pun-
latina desestructurada, con el padre siempre tos, serás notable en ese Atributo. Es impor-
viajando buscando trabajo y la madre en casa tante remarcar que los atributos son fijos y no
con problemas de alcoholismo. Intentó salir
mejoran con la experiencia ni con el tiempo,
como pudo de ese mundo, haciéndose policía,
pero los narcotraficantes del barrio le hicieron
a diferencia de las habilidades, que sí lo ha-
la vida imposible, al conocer a toda su familia cen.
y amistades. Tuvo que mudarse a otra ciudad,
Boston, con otra profesión, Investigador Priva- La media de un atributo se sitúa entre 5
do. y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs)
son mejores que la media, ya que son gente
Es alguien con una especial facilidad para extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar
ver cosas que otros no ven, con un físico correc- menos puntos a repartir en atributos). Toma
to y unos estudios que reflejan dónde se crió. en cuenta lo anterior al diseñar los personajes
no jugadores (PNJs).
Si te das cuenta, aún no hemos hablado de
números. En realidad, antes de poner números En RyF hay cinco atributos básicos:
debemos saber qué vamos a ser. Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia y
Y una vez sabido… a rellenar números.. Percepción.

4Fuerza: capacidad para mover algo o


a alguien que tenga peso o haga resistencia,
así como para levantar una piedra, tirar una
barra, etc. La aplicación directa del uso de
músculos.

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Creación de personajes

4Resistencia: capacidad para resistir he- La ocupación


ridas, cansancio, drogas u otras causas debili-
tantes. En RyF no existen profesiones predefi-
4Destreza: facilidad o soltura para mo- nidas. Es un entorno narrativo que permite
ver el cuerpo y los miembros. Usado para ta- completa libertad tanto a los jugadores como
reas manuales o ejercicios físicos que requieran al narrador. Es recomendable, no obstante,
agilidad. que cada jugador defina la ocupación de su
4Inteligencia: capacidad de entender, personaje en su hoja. Existen tantas ocupa-
comprender o resolver problemas, tanto men- ciones como te permita tu imaginación den-
tales (enigmas) como mecánicos o de elemen- tro de la época y ambientación en la que jue-
tos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer gues. Es posible también usar términos que
una reparación o resolver un puzzle respecti- no necesariamente constituyen profesiones
vamente). remuneradas.
4Percepción: el umbral de los sen-
tidos físicos y tu capacidad de atención. 4Ejemplos: abogado, guerrero, mago,
También se relaciona con la capacidad para mercenario, piloto, pirata, mosquetero,
plasmar lo que captas con ellos en el desempe- aventurero, noble, erudito…
ño de diversas disciplinas artísticas, incluida la
danza y la expresión corporal. La elección de las habilidades debe ser
medianamente acorde a la ocupación.

Ejemplo Habilidades
Seguimos con nuestro amigo Michael. He- Las habilidades son las capacidades
mos dicho que es una persona avispada, así que aprendidas, practicadas o estudiadas de tu
vamos a ponerle una excelente percepción ade- personaje. A diferencia de los atributos, pue-
más es hábil y listo, las calles donde ha crecido den mejorar con el tiempo y la experiencia.
lo han hecho así, de modo que pondremos una
buena destreza e inteligencia. Por último, aca-
bamos de repartir los puntos que nos quedan de
Durante la creación del personaje, tienes
una forma equilibrada y ya tenemos las capaci- 40 puntos a repartir entre todas las habi-
dades innatas de nuestro personaje: lidades, con un máximo de 5 en cada una.
Los puntos que no se reparten se pierden, no
se pueden utilizar más adelante.
4(F) Fuerza: 7
4(R) Resistencia: 7 4Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos
4(D) Destreza: 8 cuesta 4 puntos.
4(I) Inteligencia: 8
4(P) Percepción: 10 Hemos puesto 3 tablas de de ejemplo, en
la pagina siguiente, uno para cada una de las
10+8+8+7+7 = un total de 40 puntos. 3 épocas más habituales en los juegos de rol.
Pero nada impide que hagáis la lista a vuestra
medida para la ambientación que queráis.

Pasamos ahora a describir cada habilidad.


La letra que hay entre parentesis delante del
nombre de la habilidad determina el atributo
relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P)
Percepcion, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.

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Rápido y Fácil

Lista de habilidades por épocas

Medieval Actual Cifi


(P) Advertir/Notar (P) Advetir/Notar (P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia (D) Armas a distancia (D) Armas a distancia
(F) Armas C. a C. (F) Armas C.a C. (F) Armas C. a C.
(D) Atletismo (D) Atletismo (D) Artillería
(I) Fauna (P) Bailar (I) Atrofísica
(P) Buscar (P) Buscar (D) Atletismo
(D) Cabalgar (P) Comercio (P) Bailar
(P) Callejeo (D) Conducir (P) Buscar
(I) Comerciar (P) Diagnosis (P) Comercio
(D) Escalar (P) Etiqueta (I) Criptografía
(P) Etiqueta (I) Idiomas (P) Etiqueta
(P) Disfraz (I) Informática (I) Idiomas
(I) Leyes (P) Leer labios (I) Informatica
(P) Música (I) Leyes (I) Ingeniería
(I) Navegar (I) Mecánica (P) Leer labios
(D) Nadar (I) Medicina (I) Leyes
(I) Ocultismo (P) Música (I) Mecanica
(F) Pelea (F) Pelea (I) Medicina
(D) Prestidigitación (D) Pilotar (P) Musica
(P) Rastrear (P) Rastrear (P) Navegación espacial
(I) Religión (D) Sigilo (F) Pelea
(D) Robar bolsillos (I) Supervivencia (D) Pilotar
(P) Rumores (I) Planetología
(I) Sanación/Hierbas (P) Rastrear
(D) Sigilo (P) Rumores
(I) Supervivencia/cazar (D) Sigilo
(I) Tradición/Historia (I) Supervivencia
(D) Trampas/cerraduras

4(P) Advertir/Notar 4(F) Armas cuerpo a cuerpo


Se utiliza para los sentidos. Ver alguien Permite tener conocimiento previo de las
escondido, oír un tipo pisando una ramita, armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
escuchar una conversación tras una puerta, aumentando las posibilidades de dañar al ad-
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para versario. Todo el mundo puede saber usar una
descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
4(D) Armas a distancia que la del usuario ocasional, y eso se mide con
Se utiliza para el manejo de armas de esta habilidad.
todo tipo que, primero, no suponen que su
potencia ofensiva dependa de la fuerza física 4(I) Artillería
del usuario y pueden herir fuera de la cerca- Permite utilizar cañones pesados y lige-
nía del combate cuerpo a cuerpo. Una pisto- ros, como los de Mechas, Barcos, Lanzami-
la o una ballesta serían armas cuyo uso está siles, Anti-aéreos, y cualquier otro tipo de
controlado con esta habilidad. Su dificultad arma que entre dentro de esta categoría.
se basa en distancia del objetivo, tamaño de
éste, y la cobertura que tiene.

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Creación de personajes

ralea. También sirve para poder escabullirse de


4(I) Astrofísica alguien en una persecución aprovechando las
Conocimientos sobre la teórica de la físi- características especiales de los callejones.
ca del espacio, utilizada para conocer los fe- 4(P) Comerciar
nómenos astrológicos y como diseñar naves Conocimiento de las distintas rutas comer-
espaciales o armas que funcionen en dicho ciales y/o el valor del material a comerciar. Un
ambiente. buen comerciante sabe descubrir las gangas y
poder conseguir precios especiales por compra
4(D) Atletismo masiva o, directamente, regatear.
Permite dar una arrancada veloz, saltar en
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta 4(D) Conducir
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se Se utiliza para ver lo bien que se puede lle-
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad var un coche o moto. Sea para realizar cosas
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. espectaculares o para una persecución. Puedes
pedir un punto mínimo en la habilidad para que
4(P) Bailar puedan llevar un vehículo.
Se utiliza para ver lo bien que baila un
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar 4(I) Criptografía
en discotecas. Capacidad para descifrar mensajes secre-
tos o para crear un sistema que evite su lectura
4(P) Buscar cuando te comunicas con otro.
Permite buscar algo detenidamente con
más posibilidades de encontrarlo como pasa- 4(P) Diagnosis
dizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia Se utiliza para percibir síntomas y reco-
con Advertir/Notar es que en este caso los sen- nocer qué enfermedad tiene una persona. Se
tidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de basa en la observación del enfermo y en las
algo que ocurre sino descubrir algo que no está pruebas que se le realizan.
a simple vista.
4(P) Disfraz
4(D) Cabalgar Capacidad que se usa para hacernos pa-
Manejo del caballo para trotar, galopar y sar por otra persona, básicamente se usa para
hacer maniobras como saltar con él o saber que no se reconozca al personaje o hacerse
mantenerlo calmo en situaciones adversas pasar desapercibido en una cultura distinta.
como ruidos de explosiones. Con el material adecuado, se puede hacer pa-
sar por una persona en concreto.
4(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las 4(D) Escalar
ciudades y donde se sitúa el mercado negro y Se utiliza para subir por paredes
los narcotraficantes, matones y gente de similar verticales, o escarpadas, sea con uso de
material especializado, que lo hará más fácil,
o sin éste.

4(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.

4(I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida

11 11
Rápido y Fácil

no humanas. Mientras que el planetólogo Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar
ante los sensores puede hacer estimaciones para realizar cosas difíciles como ganar una ca-
geológicas y minerales, el exobíologo puede rrera o cruzar el estrecho a nado.
especular si las condiciones son óptimas para
la vida. Según el criterio del director del jue- 4(P) Navegación Espacial
go, puede dar también nociones de culturas no Conocimiento de los mapas estelares y
humanas conocidas que ya hayan establecido saber concretar rutas para los viajes. También
relaciones con la humanidad. puede usarse como conocimiento de fenóme-
nos extraños como quasares, pulsares o agu-
4(I) Fauna jeros negros.
Conocimientos de los animales, saber
cómo tratarlos, sus costumbres, y para domar- 4(I) Ocultismo
los o domesticarlos. Conocimiento de las ciencias ocultas, ya
sean reales, o míticas, y todo lo que ésto en-
4(I) Idiomas globa.
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto 4(F) Pelea
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender Habilidad útil para la pelea con las manos
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario desnudas.
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste. 4(I) Planetología
Conocimiento científico que permite in-
4(I) Informática terpretar las lecturas de los sensores analíticos
Conocimientos para el uso de sistemas enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad
computerizados, incluyendo entrar en otros geológica de un planeta, atender por concen-
sistemas, usar programas o hacer programas tración y geoformación si los minerales detec-
propios. tados serían rentables de extraer, y otras apli-
caciones similares.
4(I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo 4(P) Rastrear
tipo de construcciones, artefactos o tecnolo- Permite seguir huellas o pisadas, o ver
gías, dependiendo de la ambientación es me- señales características en el camino. A mayor
jor concretar la ingeniería. resultado en la tirada, más información obte-
nida.
4(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado 4(P) Rumores
país o región. Se utiliza para saber si hay algún rumor
en el pueblo, como que alguien ha estado ro-
4(I) Medicina bando en casas o que hay un peligro en el
Conocimiento del cuerpo humano y las enfer- bosque. A mayor tirada obtenida, mayor nú-
medades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, mero de rumores y más fiables se obtienen.
y cómo curarlas.
4(D) Sigilo
4(P) Música Permite andar silenciosamente o escon-
Conocimiento de los instrumentos musicales derse, sea en un agujero, entre las sombras o
y lo bien que se tocan, esto incluye canto. entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
4(D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la 4(I) Sanación/Hierbas.
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería Permite sanar a otra persona. La dificul-
necesario, mientras que en moderna esta habi- tad normal para curar es de 15, eso cuenta
lidad iría por atletismo, ya que es más común. con instrumental y un lugar adecuado para

12
Creación de personajes

intervenir. La dificultad es de 20 si las cir- equipo relacionado con la ocupación del per-
cunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo sonaje, etc.
se puede usar una vez al día por paciente.
También es posible que tu personaje em-
4(I) Supervivencia. piece sus aventuras después de un aconteci-
Arte de sobrevivir en la naturaleza de for- miento concreto, quizá te dejaron K.O. y te
ma básica. Incluye un amplia gama de cono- metieron en una caja en un barco mercante;
cimientos, desde orientación a hacer fuego o entonces, quizá tu equipo no vaya mucho más
conseguir caza. allá de tu ropa.

Otra cosa común es dar una cantidad de


Ejemplo dinero inicial y permitir al jugador que com-
pre en la lista de equipo algunas cosas.
Ya sabemos cómo se le dan las cosas a
Michael en general, pero necesitamos saber Fíjate que esto es una tarea tanto del di-
qué conocimientos, técnicas y habilidades co- rector como del jugador. Se ha de conseguir
noce concretamente. Puesto que hemos dicho un buen equilibrio entre la imagen que uno se
que este personaje es para una ambientación
ha hecho de su personaje y de los límites que
contemporánea elegiremos de la lista corres-
pondiente las habilidades que pensemos que un
el Director de Juego tiene pensados para él.
investigador privado, nacido en mal barrio y La clave es hablar, negociar, acordar.
que ha pasado por la policía conocería y repar-
timos los 40 puntos. Por otro lado, es un buen momento para
comentar con el director de juego aspectos
qAdvertir/Notar 5 de tu personaje como manías, detalles de su
qArmas a distancia 4 personalidad que lo hacen especial, quizá
qArmas cuerpo a cuerpo 3 comentar algún momento o persona especial
qAtletismo 3 del pasado, etc.
qBuscar 4
qConducir 3 Este tipo de información no solo da color
qInformática 2 al personaje si no que ayuda al director de jue-
qLeer Labios 3 go a poder presentar sitúaciones “a medida” y
qLeyes 3 acordes con el personaje. Quizá aquella chica
qPelea 3 con la que tuviste un idilio en tu adolescencia
qRastrear 3 reaparece con magulladuras y una historia que
qSigilo 4 te hará ayudarla, quien sabe.

Hemos dicho que era avispado, al pasar


por la policía tendrá conocimientos “de com-
bate”, así como conocimientos de leyes y los Ejemplo
propios de la parte de investigación, y luego le
pondremos algunas habilidades más mundanas
Ya casi lo tenemos todo, Michael tiene
como conducir y algo de informática.
atributos, habilidades y un concepto sólido
pero general.

Últimos toques No sería raro equiparlo con una 9mm


Parabellum, un Cadillac viejo, y una gabar-
Por último, el personaje tendrá algo de dina de cuero. También podríamos darle $200
equipo básico. Esto normalmente va a cargo en metálico y una cuenta en un banco con
unos pequeños ahorros, unos $2000. Ahora,
del director de juego y sobre todo de cómo
podemos definir dónde vive, si tiene una casa
empezará a jugar ese personaje. Normalmen- con su preciosa hipoteca o está en un motel
te el director de juego dará una serie de ob- de mala muerte.
jetos típicos, ropa, enseres personales, algún

13 13
Rápido y Fácil

Vamos a ampliar el concepto que tenía- Experiencia


mos de él. Estamos hablando de alguien que
viene de un mal barrio, posiblemente creció La experiencia es la forma en que los per-
con compañeros de clase que han acabado sonajes aprenden de lo que han ido haciendo.
siendo mala gente, gente de la calle, incluso Es la evolución y su crecimiento, de ser un
podríamos hablar de algún caso concreto,
buen espadachín en las primeras partidas, a
de cómo Michael tuvo que detener a un viejo
amigo de la infancia, de cómo complicó esto ser un espadachín de leyenda cuando ya se
las cosas para él ya que el susodicho podía llevan jugadas bastantes. Es la manera como
dar información a sus jefes para joderle vivo un granjero que sale de su granja a ver mun-
porque obviamente no le sentó muy bien ir a do y un maestro le enseña a manejar la espa-
la cárcel por su culpa. da; debe mejorar y a través de las historias
Ahora han pasado unos cuantos años vamos viendo como cada vez sabe usarla
y este antiguo amigo ha salido de la cárcel, mejor, hasta ser él el gran maestro.
Michael lo sabe, pero no está seguro de qué
habrá pasado, de qué pensará y está intran-
quilo, casi paranoide porque quizá “vienen a
por mí”.
Repartir experiencia
Nuestro personaje no se pasa todo el día Los puntos de experiencia (PXs)
detrás de asesinatos, maridos infieles y demás se reparten al final de cada partida y
situaciones típicas de su profesión, tiene afi- los otorga el Director de Juego con
ciones, y concretamente a Michael le apasio- “nota” sobre lo bien que han jugado los ju-
nan los trenes. Siempre que tiene un rato libre gadores.
no es raro encontrarlo encima de un puente,
viendo pasar los convoys, sonriendo al ver
que ha acertado con el modelo de locomoto- Los puntos de experiencia se utilizan
ra. Además, su maña con las manos se hace para mejorar las habilidades. El número de
patente cuando vemos las miniaturas de tre- puntos necesarios para subir una habilidad en
nes eléctricos que colecciona, pinta y monta un punto es el nuevo nivel de habilidad que
sobre dioramas. se desea alcanzar.

Ejemplo
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesa-
rio gastarse 8 puntos de experiencia.

Ejemplo

En la página siguiente tenéis la ficha completa de Michael Rodríguez. Todas las


características, habilidades y rasgos necesarios para consulta se engloban en la hoja
de personaje. Es la herramienta esencial en cualquier juego de rol a la hora de tener a
mano los rasgos interpretativos necesarios para poder disfrutar de una buena partida.
Podrás encontrar una ficha en blanco en las paginas finales del libro, para que
puedas hacer copias de ella y tus jugadores las rellenen con sus futuros personajes.

14
Creación de personajes

RyF
Rapido y facil Ficha de personaje
juego de rol generico y multiambiental
Atributos Nombre: Michael Rodríguez
Jugador: Miguel Ángel Director:
Iniciativa
P+D+1o3D10
Defensa armado
D + Armas C. a C. + 5
Nombre Valor Ojos: Marrones, usa gafas Pelo: Castaño, corto y rizado
Fuerza 7
7
Altura: 1,40 m. Peso: 63 Kg. 18 16
Resistencia Raza: Latinoamericano Edad: 28 años
Destreza 8 Otros rasgos: Investigador privado de Boston. Le gustan Salud Defensa desarmado
Inteligencia 8 Res. x 4
Percepción los dioramas de trenes. D + Pelea + 5

10
28 16
Habilidades
Esp. Atr. Nombre Valor Total
P Advertir/Notar 5 15
D Armas a distancia 4 12
F Armas cuerpo a cuerpo 3 10
D Atletismo 3 11
P Bailar
P Buscar 4 14
P Comercio
D Conducir 3 11
P Diagnosis
P Etiqueta
I Idiomas
I Informática 2 10
P Leer Lábios 3 13
I Leyes 3 11
I Mecánica
I Medicina
P Música
F Pelea 3 10
D Pilotar Armas
P Rastrear 3 13
Sigilo 4
Nombre Daño Prec. Alcance
D 12
I Supervivencia Parabellum 9mm 2D6 +1 30 /50 / 100 m

Blindajes
Nombre Abs. Est. Notas

Heridas

Equipo Contadores Proyectiles


Nombre Notas Nombre Número Nombre Munición
Cadillac Viejo 9mm
$200 en metálico

Experiencia

Rápido y Fácil · Se permite fotocopiar esta hoja · RyF Group 2009 · Creative Commons - Atribución - Compartir Igual

15 15
16
Como se juega

Como se juega
RyF está diseñado para ayudar a que te decidir qué haría su personaje, y dependerá de
sientas dentro de tu personaje, es decir, como esta interpretación el resultado que se obtenga.
si la aventura qué se está relatando alrededor Es decir, cada jugador decide cómo reacciona
de la mesa fuese una segunda realidad que pue- su personaje (o personajes, en el caso del más-
des tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal ter) hacia los demás.
objetivo durante el juego debe ser interpretar a
tu personaje. Al interpretar tu personaje, recuerda que lo
importante es identificarte con él, no debe ser
Cuando tu personaje habla, tú eres quien perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles.
habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres Cuanto más consistente sea tu interpretación,
quien decide que acción emprenderá. De la te adentrarás más en el personaje y ayudarás a
misma manera, cuando alguien más le habla o los demás jugadores a aumentar la ilusión de
emprende una acción que le afecta, tú decidirás una segunda realidad que se persigue alcanzar
la manera en la que reacciona. con el juego. Además, ganarás más puntos de
experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las
Para ayudar a que alcances esta inmersión serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
interpretativa, es decir, que te sientas dentro
del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas Para el resto de las situaciones, es decir,
cuando estás interpretando a tu personaje. Las cuando tu personaje quiere realizar una acción
habilidades sociales de tu personaje son las física o mental, se utilizan los dados. Cuando
tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien o un personaje intenta una acción arriesgada,
enamorarte de alguien simplemente interpréta- peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de
lo. Toda interacción social entre personajes se dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
resuelve utilizando la lógica de los jugadores y
las motivaciones de los personajes. Es trabajo
del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster,

17 17
Rápido y Fácil

Un ejemplo de interpretación entre un jugador y un personaje controlado por el máster podría


ir cómo sigue:
Jugador: “Hola, ¿tienes el paquete?”
Gorila: “¿Qué paquete?”
Jugador: “Míster Malone me envió a por un paquete”
Gorila: “No sé de qué me hablas”
Jugador: “Me dieron 300 pavos por recoger un paquete aquí y ahora, ¿lo tienes o no?”
Gorila: “Te repito que no sé nada de un paquete”
Jugador: “Bueno, yo ya cobré mi parte, pero si Míster Malone se entera de que no llegó el
paquete esta noche, se va a enfadar y tendré que decirle que fue culpa tuya por no tenerlo a mano.
No pienso comerme tu marrón”(Jugador hace como que se va)
Gorila: “Mmmhh vale, espera un minuto que voy a preguntar dentro”
(Jugador cuenta hasta 10 y luego se cuela dentro aprovechando que el guarda se fue a preguntar.

juego que se explican más adelante) el valor a


Tiradas elegir en los dados lanzados sube un rango, o
sea, se coge como dado objetivo al siguiente
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados valor más alto del que se miraría por defecto. Y
de diez caras (d10) y nos quedaremos con el en caso de que algún factor negativo afecte al
del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni personaje, como estar malherido (que también
el más alto de los tres (el valor al que un esta- se explica más adelante) o no tener la habilidad
dístico llamaría la mediana). Al dado de valor requerida, el valor baja un rango.
medio le llamaremos a partir de ahora “dado
objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado Ejemplo
objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10). Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8
y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para normal, 8 si por alguna razón (Token,
dar más relevancia a los valores del personaje especialización, etc.) fuera el mayor, y 3
que al azar del dado. En una tirada de un sólo si fuera el menor (como no tener puntos
dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, en una habilidad o estar gravemente he-
muy mal o regular, mientras que la mayoría de rido).
las veces lo hacemos igual y sólo en casos ex-
cepcionales lo hacemos de forma magnífica o
pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto
ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o
6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de
enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores


que pueden modificar la lectura del dado obje-
tivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún
tipo de elemento que lo modifique y teniendo
solo como handicap principal la dificultad, se
considera como dado objetivo al valor medio
de los tres dados lanzados. Cuando hay algún
factor que favorece al personaje que realiza la
tirada, como una especializacion en la habili-
dad o el uso de un token (ambos elementos de

18
Como se juega

Tiradas de habilidad Tiradas enfrentadas


Para hacer una tirada de habilidad, se lan-
za 1o3d10 y al resultado le agregas la suma Dificultad Tirada mínima
de la habilidad y el atributo pertinentes. Fácil 9
Media 12
Atributo+Habilidad+1o3d10 Difícil 15
Insólito 18
Para tener éxito en la tirada, el resulta- Imposible 21
do final tiene que igualar o superar una difi-
cultad impuesta por el Director de Juego, de
acuerdo con la siguiente tabla: Ejemplo

Dificultad Tirada mínima Un personaje desea usar su Fuerza


Fácil 10 para romper unas esposas de buena ca-
Media 15 lidad; si tiene Fuerza 8 las rompería sa-
Difícil 20 cando un 7 o más (dificultad 15, difícil)
Insólito 25 en el dado objetivo.
Imposible 30

En aquellas habilidades donde el perso- Las tiradas enfrentadas se usan cuando


naje no tenga ningún punto de habilidad, el dos o más personajes compiten. En las tiradas
dado objetivo de las tiradas baja un rango. enfrentadas el jugador que saque el resultado
más alto tiene éxito. Si hubiera empate, que-
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado da a discreción del máster o los jugadores, ya
objetivo) siempre es fallo en tiradas de habi- sea que se acepte el resultado del empate o se
lidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, haga una nueva tirada para resolverlo.
en condiciones normales, cuando salgan dos
unos en la tirada de los tres dados, ya que el
resultado de la mediana será 1. Atributos y habilidad
Ejemplo Las habilidades hay que tirarlas junto al
Ejemplo
Un personaje está buscando una
puerta secreta. Se le da una dificultad 20 El ganador de una partida de pó-
(difícil) para encontrarla. El jugador debe ker entre dos personajes sería aquel que
tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y ob- consiguiera una tirada mayor sumando
tener 20 o más para encontrarla. Inteligencia + Juegos de azar + dado
objetivo.

Tiradas de atributo atributo que le corresponda. Decidir cuál es


el atributo implicado es tarea del Director de
La tirada de atributo se hace sólo suman- Juego y su sentido común.
do el atributo más 1o3d10 pero los niveles de Por ejemplo, un jugador quiere reparar
dificultad a superar varian en este caso. una máquina. Lo hace con las manos y no
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo
por sentido común, no haya una habilidad que el atributo apropiado es Destreza. En otra
implicada. Resistir en veneno, empujar una situación, los personajes encontráis un viejo
puerta de bronce encallada para abrirla, etc. mecanismo de una civilización desconocida.

19 19
Rápido y Fácil

Si queréis repararlo es un proceso mental,


así que el atributo apropiado es Inteligencia. Críticos y pifias
El Director de Juego puede decidir que Existe siempre una remota posibilidad
una tirada en concreto depende de un atribu- de que el experto se pise los cordones de los
to diferente al indicado en las listas de habi- zapatos cayendo al suelo o que le lance un
lidades, que es sólo una recomendación para puñetazo a su objetivo con la mala suerte de
que se tenga en cuenta cuál es el atributo que que acierte a un radiador y se hiera la mano.
más se relaciona con dichas habilidades para También puede ocurrir lo contrario y que una
las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un increíble suerte haga que se vuelva todo a tu
hábil arquero, Destreza es el atributo más favor. Son situaciones extrañas de ver, pero
usado para poner la flecha en su objetivo. como en la vida real, pueden pasar. Es tra-
bajo del director contar qué ocurre en estas
Ejemplo situaciones basándose en la situación.

Para moverse en silencio lo adecuado Recuerda siempre que una tirada, aunque
es destreza+sigilo. Pero para esconderse de ella dependa la vida de un personaje, sólo
sería mejor inteligencia+sigilo. son números; la historia depende de ti.

4Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, lo-
Explotar el dado grando lo que se quería hacer con la máxima
eficacia y estilo. También puede ser un tra-
En tiradas de habilidad y enfrentadas, bajo que te queda como el de un maestro en
cuando sacas el máximo en el dado objetivo, la materia o una suerte descomunal de cual-
éste explota. Es decir, se suma el resultado quier tipo cuando hacías algo. Si además el
y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez Crítico se consigue en combate se multiplica
el máximo en el dado objetivo, vuelve a ex- el daño infligido por 2.
plotar.
Se consigue un Crítico si el resultado fi-
Ejemplo nal iguala o supera 30.

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de Ejemplo


nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resulta-
do final sería 14. Un jugador tira Percepción+Advertir/
notar (suma 15) a dificultad 20, y saca
un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un
7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto
es crítico y consigue no sólo ver lo que
pretendía, sino darse cuenta de algo más
importante.

20
Como se juega

bar con un caballero en armadura si por suerte


4Pifia aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la
Hasta al mejor espadachín puede partír- hoja entre las juntas de las piezas de la arma-
sele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro dura.
y herir a un aliado. La posibilidad es muy pe-
queña, pero lo mismo que todos podemos te- Ejemplo
ner un golpe de suerte lo contrario es posible.
Cuando un ratón de biblioteca y un experto Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el
de artes marciales se enfrentan la cosa esta mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale
muy decidida hacia el experto, pero la suerte otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1.
no esta echada hasta que se ven los resulta- Esto haría un daño total de 3+6+6+1 =
dos con los dados. 16.

Se obtiene al sacar un triple 1.


Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida
o menos, se le considera incapacitado, muy

Combate mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Ejemplo
El combate tiene unos valores muy im-
portantes que se sacan de atributos y habili- Un jugador es herido y le quedan 7
dades. Las fórmulas para obtener estos valo- puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su
res se hayan en la tabla de abajo. dado objetivo sería un 3, por ser el más
bajo.
Al principio de cada combate todos tiran
iniciativa, y atacarán en orden de mayor a me-
nor según la tirada. Un solo ataque por turno Muerte e inconsciencia
a cada pj o pnj a menos que se especifique lo
contrario. Al llegar a 0 puntos de vida un personaje
está inconsciente. Para matarlo hay que lle-
Para golpear a un contrario hay que superar gar a -20 PV.
o igualar su defensa con nuestra tirada de ata-
que. En caso de que suceda esto, se tira el daño
correspondiente al arma utilizada (por ejemplo Las armas
1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar
Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo signi- Las armas además tienen varios valores,
fica que el enemigo no recibe daño alguno, no dependiendo de que sean para el cuerpo a
que se cure. cuerpo o para herir a distancia.

En la tirada de daño, cuando se obtiene Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valo-
el resultado más alto posible, explota el dado. res. Daño y Precisión.
Esto se hace para dar letalidad a las armas, de
manera que incluso un cuchillo o una pistola El daño se tira en combate para restarle
pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma puntos de vida al contrario si se impacta, y la
te puede matar, aunque algunas tengan más precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
posibilidades que otras. Un punzón puede aca-

Valores de combate Fórmula


Puntos de vida Resistencia x 4
Iniciativa Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Distancia Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Defensa Destreza + Armas CC/Pelea + 5

21 21
Rápido y Fácil

Las armas a distancia funcionan distinto,


teniendo daño, precisión y alcance, ya que
el objetivo no puede esquivarlas ni tiene ca-
pacidad de defensa contra ser alcanzado. La
dificultad de acertar depende de lo lejos que
se encuentre y a veces, también de lo expues-
to que esté. Alguien a menos de 10 metros
escondido en una trinchera prusiana es más
difícil de acertar que un noble mongol a ca-
ballo al doble de distancia. Piensa en subir representa que tiene que ser muy incómodo
la dificultad un grado de distancia si se dan nadar con una armadura medieval. Puedes
estas circunstancias. sufrir mucho mas daño protegido así, pero
también eres menos ágil para luchar o huir.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 La absorción se resta a la tirada de daño
distancias, otorgando tres distintas dificulta- del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a
des. todas nuestras tiradas de destreza incluyen-
do defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de
atributo, etcétera.
Distancia Dificultad
Corta 10 Los escudos funcionan de forma distin-
Media 15 ta, lo que hace es sumar directamente a la
Larga 20 defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el
estorbo se aplica a toda la destreza, menos a
la defensa.
Ejemplo
Ejemplo
En el arco medieval se tienen los si-
guientes rangos: 35/70/150m. Esto quie- Duriel el caballero lleva una armadu-
re decir que para impactar a alguien que ra de placas (absorción 3, estorbo 2) y un
está a 35 metros o menos sería dificultad escudo mediano (defensa +2/cobertura +4,
15, para dar entre 35 y 70 metros, difi- estorbo 1). Si sus valores normales fueran
cultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pa-
dificultad 25. A más de 150m, el arma de- sarían a ser:
jaría de ser letal. Ataque 13-2 (estorbo armadura)-1
(estorbo escudo) = 10,
Defensa 17-2 (estorbo armadura)+2
Si Fred tuviera Armas a distancia 4 (bonus escudo) = 17.
y Destreza 8, y usara un arco medieval Adicionalmente, cualquier ataque a
(precisión +0) a una distancia media (di- distancia que se hiciera contra él tendría
ficultad 20), necesitaría sacar 20 o más +4 a la dificultad (por ejemplo, si estu-
en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco. viera a distancia Corta de su atacante, la
dificultad que tendría éste para darle sería
19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño
en cada ataque que le impactara. Así, si le
atacaran con una espada, el daño no sería
Armaduras y escudos 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que
hay ciertas armas, como las mazas, que son
Las armaduras tienen 2 valores, la absor- tan agresivas con la armadura que la ab-
ción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica sorción no les hace efecto.
a todas las acciones (para las acciones no fí-
sicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto

22
Como se juega

Armas actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $

Armas medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 (2d10) 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp

* Tarda un turno en recargar tras cada disparo


* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas
(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos

23 23
Rápido y Fácil

Armas Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 25 cr
Pistola láser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $

Armaduras Medieval Armaduras Futuro


Armadura Absorción Estorbo Precio Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo Kevlar ligero 1 0 7 cr
Malla 2 1 75 mo Kevlar medio 2 1 75 cr
Placas 3 2 750 mo Exoesqueleto 3 2 750 cr

Escudos Medieval
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo

24
Como se juega

Bestiario
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego
medieval fantástico. En vez de eso, se definen unos parámetros sencillos donde tengas poco
que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de ejem-
plo. La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pantanos
o vivan a secano, te lo dejamos a tí.

Bestiario
Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10
Dragón Grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4y5
Dragón Pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4y6
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2
Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 1d10 3y4
Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d10
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6
Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 2d10
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6
Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3

1- Hechizos Flecha Mágica (13) y Infundir Terror (12)


2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16)
3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otra criatura. Se
le puede matar con un arma mágica llegando a -20 o quemándolo.
4 - Vuela.
5 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 5d6
6 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 3d6

25 25
Rápido y Fácil

Equipo Si quieres, también puedes tirar al azar la


clase social del personaje, tirando 1d10:
No todo es llevar solo un arma y una ar-
madura. Hay mas cosas que un personaje 4Campesino - 1-2
puede poseer y que le pueden resultar útiles 4Soldado - 3-4
para una sesion de rol y que también sirve 4Artesano - 5-6
para decorar mas el aspecto del pj. No es lo 4Burgués - 7-8
mismo llevar unas botas normales que unos 4Iglesia - 9
zapatos de lujo, y nunca esta de mas apuntar, 4Nobleza - 10
por si acaso, que se lleva una cuerda, raciones
de comida extra para largos viajes o yesca y Varios de Armas
pedernal para hacer fuego.
4Flecha: 1 mp
La lista de equipo aqui expuesta es una 4Virote de Ballesta: 1 mp
muestra, ni exclusiva ni exhaustiva, de lo 4Piedra de afilar: 1 mo
que viene a ser un listado de equipo genérico 4Vaina sencilla: 1mp
para una ambientacion de corte medieval. El 4Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo
Dj puede sertirse libre para añadir, quitar o
modificar mas la lista a su gusto y al gusto de Ropa
los jugadores.
4Botas altas: 1 mo
Equipo Medieval 4Capa: 4 mo
4Mitones: 1 mo
4Muda campesino: 2 mo
Dinero Inicial 4Muda aventurero: 5 mo
4Muda noble: 50 mo
El reparto inicial de dinero, si la ambien-
tación no ofrece algo distinto (como llevar Si se dobla el precio, la ropa será de mucha
nobles), sería 1d10x10 monedas de oro. calidad y mas vistosa.

El cambio de monedas es: Animales


1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de
plata (mp) 4Burro o mula: 10 mo
1 moneda de plata (mp) = 10 monedas 4Caballo de granja: 50 mo
de cobre (mc) 4Caballo de monta: 150 mo
1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de 4Caballo de guerra: 300 mo
cobre (mc) 4Elefante de guerra: 600 mo
4Halcón adiestrado: 1000 mo
En función de la ocupación puedes cam- 4Paloma: 1 mo
biar las tiradas de dinero inicial a tu gusto 4Perro de guerra: 50 mo
por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo
de lo que podrías usar, que equivaldría a una Miscelánea
mensualidad:
4Antorcha: 1 mc
4Campesino - 1 mo 4Candil o Lámpara: 1 mp
4Soldado - 10 mo 4Comida para 1 día: 1 mp
4Artesano - 20 mo 4Cuerda (10 metros): 2 mo
4Burgués - 100 mo 4Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
4Iglesia - 50 mo 4Manta de viaje: 1 mo
4Nobleza - 200 mo 4Martillo de Herrero: 1 mp
4Mochila de cuero: 3 mo

26
Como se juega

4Papel de liar (50 usos): 1 mp Vehículos


4Pipa (50 usos): 1 mo
4Saco de dormir: 5 mp 4Carro: 5 mo
4Tabaco de liar (50 usos): 1 mp 4Carruaje: 50 mo
4Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp 4Barca con remos: 5 mo
4Tienda de campaña (1 persona): 3 mp 4Barco pequeño (4 personas): 50 mo
4Tienda de campaña (4 personas): 1 mo 4Barco medio (20 personas): 1000 mo
4Tienda grande (8 personas o más): 5 mo 4Barco grande (100 personas): 7500 mo
4Vela: 1 mc
4Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
4Yesca y pedernal: 1 mo

Instrumentos

4Flauta: 1 mp
4Gaita: 3 mp
4Guitarra: 5 mp
4Laúd: 4 mp
4Lira: 2 mo

27 27
28
Director de Juego

Director de Juego
Este capítulo está dedicado al director de Las funciones de un Director de Juego
juego, la persona encargada de plantear la son las siguientes:
historia, llevar a los personajes no jugadores
y en general llevar el peso de la historia. 4Preparar la partida/campaña (o el set-
ting en casos extremos) que va a dirigir.
Veremos algunos aspectos del sistema en 4Asistir a los jugadores en la creación
profundidad para que los puedas adaptar a tu de personajes si fuese necesario.
estilo, crear tu propia ambientación o juego. 4Dirigir la partida, llevando cuenta de
todo lo importante que se desarrolla en ella.
4Una vez acabada, repartir los puntos de
experiencia si procede.
Cómo dirigir una 4Hacer una reflexión post-partida, espe-
cialmente si ésta no ha concluido, para pre-
partida de rol parar la siguiente.

Dirigir una partida de rol es más que na-


rrar la historia, interpretar las tiradas de los Hay quien piensa que el director de jue-
dados aplicando el reglamento y sacar PNJs go debe ser también el encargado de reunir
y monstruos para que los personajes se di- el grupo de juego, e incluso más allá: de ser
viertan con ellos. El trabajo de un Director de quien busque un sitio para jugar y provea de
Juego (DJ) es el más complejo de todos los “racionamiento” para los jugadores. Pero
que se presentan al organizar una partida de esto es más una labor social y nada tiene que
rol, y se extiende más allá de la misma. Ade- ver con dirigir una partida, es una responsa-
más, no es una ciencia exacta y aquí como en bilidad de todo el grupo de personas que se
muchas otras artes se aplica aquello de que reúne para jugar, no necesariamente de una
cada maestrillo tiene su librillo. sola.

29 29
Rápido y Fácil

llar la partida, siendo algo casi obligatorio si


Preparar la partida se va a hacer una campaña con sesiones in-
terconexas entre sí de larga duración.
Para que la partida pueda continuar,
debe haber una preparada sobre la mesa. O El mayor enemigo del DJ en este punto
en otras palabras, alguien tiene que idear la es el quedarse en blanco, que no se le ocurra
aventura que van a vivir los personajes. Esta ninguna idea buena (o mejor dicho: que él o
labor recae en el DJ y es posiblemente la más ella sienta que es una idea buena). Es algo
compleja de todas sus tareas. que sucede con cierta frecuencia, especial-
mente cuando tienes muchas horas de vue-
Idear una partida es un ejercicio de pura lo a tus espaldas en el juego al que quieres
creatividad e imaginación. El DJ echa mano dirigir. Un buen consejo para afrontar esto,
de sus fuentes de inspiración e intenta con es cambiar el chip: deja aparcado ese juego
ellas crear algo que independientemente de durante una temporada y a ser posible, que
su originalidad, resulte lo más atractivo, en- el grupo juegue a otro juego que resulte di-
tretenido y desafiante posible tanto para sí ferente a modo de descanso. Con el tiempo,
mismo, como para sus jugadores. Esto es ese juego trillado hasta la saciedad se vuelve
importante: el Director de Juego no hace la a coger con más ganas y las ideas vuelven a
partida para que los jugadores se diviertan, venir con mayor facilidad. Conviene recor-
una partida es para el disfrute de todos. dar que el aparcar ese juego también implica
sacarlo de nuestras cabezas… Algo compli-
Las partidas o módulos son de corta du- cado cuando el juego que nos da problemas,
ración, puede tratarse incluso de one-shots es de nuestros favoritos.
que duran una sola sesión de 4-6 h y que son
ideales para los grupos que tienen poco tiem- Otro motivo por el cual la inspiración
po para jugar. Su preparación puede requerir puede fallar es que la ambientación del juego
la preparación de un trasfondo previo, o in- no sea del todo santo de nuestra devoción, o
troducir a los jugadores en la acción directa- no estemos muy duchos en ella. Contra esto
mente: dependerá de la partida en sí. lo único que se puede hacer es documentar-
se lo mejor posible y hacer un esfuerzo para
Las campañas son una sucesión de par- tratar de meterse en la ambientación todo lo
tidas en las cuales suelen participar de una que se pueda.
vez para otra los mismos personajes (salvo
versiones sofisticadas con múltiples puntos Encontrar la inspiración adecuada para
de vista, o caso más habitual, que algún per- idear la partida es algo que se puede hacer
sonaje muera). Se pueden considerar partidas con algo de ayuda. Cada DJ lo hace de una
de larga duración que se desarrollan a lo lar- forma distinta, pero he aquí algunos métodos
go de varias sesiones de juego. Una campaña que se pueden aplicar (sino todos):
puede estar también formada por one-shots
que no tengan relación entre sí, más o menos •Echar mano de novelas, cómics, pelícu-
de la misma forma en que se desarrollan al- las y videojuegos relacionados con nuestro
gunas series de televisión: cada partida sería juego en busca de ideas para crear la partida.
un episodio.
•Un poco de música de fondo también
Hay casos en los cuales el DJ tiene que ayuda a pensar. Si es pegadiza con la am-
preparar la ambientación, lo que se deno- bientación y además es de nuestro agrado,
mina normalmente setting, (palabra inglesa mejor que mejor.
que significa precisamente eso). En un caso
extremo, el DJ prepara la ambientación com- •Pensar la trama de la partida en términos
pleta, lo que significaría directamente crear simples. Empieza por describir el objetivo
un juego de rol nuevo utilizando las reglas con una o dos palabras, y diferentes aspectos
que desee. Algo más habitual es que el DJ de la misma también con unos pocos adjeti-
prepare ambientación de fondo para desarro- vos. Un brainstorming puede ayudar, crean-

30
Director de Juego

do un pequeño árbol uniendo aquellos con- quiere, eso sólo es cuestión de preguntar y
ceptos que nos resulten más atractivos. hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración
• Un ambiente adecuado. Hay quien necesaria no es a lo que estamos acostumbra-
tiene musas que le sirven de inspiración, dos como directores de juego, puesto que no
otros lo hacen con una cerveza o algún re- es lo mismo preparar una trama para una se-
fresco, otros que se sienten cómodos a una sión de 4 horas, que hacerlo para una cadena
determinada hora del día, en un determinado de sesiones que en conjunto puede durar más
lugar, etc. de 100 horas. El mejor consejo es no desistir
• Usar alguna partida o módulo prefa- y empezar por lo simple hasta que le cojamos
bricado como base, personalizándolo o alte- la práctica.
rándolo con ideas propias.
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero
lo mejor de todo es que la inspiración puede Esquema de partida
llegar en cualquier momento, así que no sería
mala idea si llevases encima una libreta, por Cuando tengamos los anteriores proble-
si en el momento más inesperado de tu día a mas resueltos, llega el momento de poner-
día se te ocurre una buena idea que no debe- se a crear la partida en sí. En este apartado
rías olvidar. debemos decidir en qué formato tenemos la
información de la partida (esquema, folios y
folios o en nuestra cabeza) y algunas nocio-
Estilo del grupo de juego nes básicas sobre cómo crear el argumento.

Cada grupo tiene sus manías y hábitos.


Es de esperar que el DJ los comparta y no Abierta o cerrada
tenga problemas para integrarse en dicho
grupo, pero no siempre es así. Algunos di- Una partida abierta es aquella en la cual
rectores y jugadores gustarán por ejemplo no existe un principio y final claros, y más
de explayarse en la narración, mientras que a menudo, en la que los personajes tienen
otros irán directos al grano. Habrá quien no libertad para hacer lo que deseen eligiendo
guste de complejos trasfondos tras la partida, para ello el camino que consideren más apro-
mientras que otros querrán tenerlo todo bien piado. La partida cerrada, por otro lado, sue-
detallado. Conocer el estilo de juego apro- le tener un principio claro motivado por un
piado para el grupo en el que se encuentra gancho y deja poca libertad a los personajes
el DJ es importante: por muy buena que sea para tomar decisiones, debiendo ceñirse a la
la idea que tenga, si no la plantea con el es- trama por completo.
tilo adecuado, es probable que tanto él como
los jugadores acaben aburridos o se sientan Si los jugadores y el director son gen-
perdidos. te con iniciativa, recursos y muchas horas
de vuelo con el juego en cuestión, se pue-
de hacer una partida completamente abierta
Duración de la partida cogiendo solo la ambientación propia del
juego. Si esto no es así, se desaconseja por
Hay que plantearse con qué frecuencia se completo hacer una partida abierta del todo,
reúne el grupo y lo que se quiere hacer. A ve- ya que puede acabar estancada, con la gente
ces es duro (muy duro) pero sólo conseguire- perdida sin saber qué hacer.
mos frustración acumulada si nos dedicamos
a preparar campañas que siempre se quedan Pero lo contrario, el hacer una partida
en la primera partida porque no hay tiempo cerrada es aun más desaconsejable. No hay
para hacer más. Y viceversa, si el grupo pide nada peor que privar a los jugadores de que
una larga campaña y venimos de un entorno sus personajes hagan lo que quieran dentro
habituado a los one-shots, la campaña resul- de los límites de la ambientación y el re-
tante puede resultar artificial. glamento, y que tengan la sensación de ser
Lo difícil de esto no es saber lo que se marionetas guiadas hacia un final fijo, más

31 31
Rápido y Fácil

propio de películas y novelas que de una gún sitio, por si la mente nos falla. Cómo
partida de rol. realizar estas anotaciones es también algo
Muchas partidas usan un término me- complicado de resumir, porque es un tema
dio: el objeto de la aventura es cerrado. muy personal. En general, hay varias for-
Puedes pensar en ello como si de una mas genéricas de hacerlo.
misión, una investigación policial o una
lucha por salir con Alguna gente prefiere tener notas muy
vida de una heca- detalladas y extensas, en tanto que una
tombe se tratase. partida de una sesión les puede ocupar
Se da a los per- varios folios. Escriben estas notas como
sonajes un gancho si de un manual o una novela se tratase, e
que les arrastra a la intentan preveer todas las situaciones
aventura, que puede posibles, dando también datos muy
ser del tipo push (li- precisos sobre eventos, lugares y
teralmente un gan- personajes no jugadores. Este tipo
cho que les empuja a de notas suelen estar enfocadas a
hacer algo, a menudo memorizar lo fundamental y
sin que lo deseen) o luego consultar cada caso
pull (que tira de ellos puntual a me-
ofreciéndoles algún be- dida que van
neficio o poniéndolos en sucediendo. Y
una situación límite). muchas veces,
acaban teniendo
A partir de ello, se deja como apoyo unas
libertad de acción para que anotaciones más bre-
los personajes consigan lle- ves, e incluso un orga-
var a cabo el objetivo de nigrama o índice, para po-
la partida. Depende de der buscar cada cosa cuando
como lo hagan, el final la necesitemos.
será uno u otro, bueno
o malo. Depende de Otros utilizan anotaciones
como lo hagan, seguirán resumidas, tipo apuntes, como
un camino u otro. los que se cogen en clase. In-
formación detallada también,
pero mucho más sintetizada
Organizando y a menudo escrita en un
pseudo-código de abrevia-
ciones, símiles y palabras
las notas que sólo tienen significa-
do para el DJ. Es el formato menos
El DJ debe tener claro en todo mo- indicado para compartir la aventura con
mento en qué consiste y cómo funciona otros directores, a menos que se manten-
su partida: anotar los giros de la trama, el ga la sintetización pero con un lenguaje
típico planteamiento-nudo-desenlace, los formal.
ganchos que va a usar, eventos especia-
les que pueden ocurrir durante la partida, Los esquemas son una buena forma
PNJs y lugares importantes, etc. de referenciarlo todo. Pueden ser por
Algunos DJ con una mente privile- puntos o llaves, e incluir de forma some-
giada van a la partida con todo esto en su ra una descripción de todos los aspectos
cabeza, sin tener nada sobre el papel (o importantes de la partida, que luego se
PDF, portátil, PDA o el formato que use- desarrollan mediante improvisación o con
mos normalmente para tomar notas). Pero una base que tengamos convenientemente
lo normal es tenerlo todo anotado en al- aprendida. Los esquemas también sirven

32
Director de Juego

de apoyo a otros formatos, y/o para describir o campaña. Lo mucho o poco que se quiera
apartados específicos de la trama que requie- restringir depende directamente de los deta-
ren especial ahínco. lles dados: si por ejemplo hay alguna profe-
sión que directamente no existe, hay que dar
Los organigramas, diagramas de flujo y en esos datos generales información para que
algoritmos son también una forma esquemá- el jugador sepa que por mucho que quiera, no
tica de representar la partida de una mane- podrá llevar un personaje de ese tipo.
ra más gráfica. Son especialmente útiles en
partidas con fuerte componente de investiga- A partir de aquí, los jugadores deberían
ción, para interrelacionar todas las pistas y tener libertad para personalizar sus perso-
puntos calientes que se dan en ella. Lo ha- najes como deseen, dentro de los límites del
bitual de este formato es que exista comple- juego y reglamento.
mentando a la variante extensa o la resumida.
El equipo sigue un proceso similar y de-
Lo suyo es probar uno u otro sistema has- penderá tanto de la ambientación, como de
ta decidir cual es el que mejor se ciñe a nues- la disponibilidad en la partida, y en algunos
tro estilo. En cualquier caso, independien- juegos, de los niveles tecnológicos en rigor.
temente del sistema elegido, no deberemos El único punto adicional a tener en cuenta so-
perder el tiempo en intentar tener el 100% de bre el equipo, es que puede desequilibrar la
los cabos atados, porque dado que la partida partida de forma sustancial si nos pasamos o
tendrá libertad de acción para los personajes, nos quedamos cortos con él.
siempre se nos escapará algo, y ahí es donde
entrará la improvisación.
Asistir al crear los PJs
Enfocar PJs y equipo Salvo que la partida a preparar esté en
medio de una campaña iniciada, o los juga-
Este es un paso previo a la preparación dores tengan personajes con los que jugar,
de los personajes y equipo con el que em- habrá que hacer PJs nuevos. Hay tres formas
pezarán la partida, tanto si el DJ asiste a los de encauzar esto: que los jugadores se hagan
jugadores en la creación de los mismos como los personajes por su cuenta, que se los hagan
si deja que los hagan ellos solos. por su cuenta pero ante la presencia del DJ,
o que los hagan guiados por el DJ. Casos es-
Ahora que se tiene la partida preparada, peciales serían que el DJ haga los personajes
es hora de pensar qué clase de personajes po- o que se usen personajes prefabricados. Cada
drían funcionar en ella. En algunas ambien- método tiene sus ventajas e inconvenientes.
taciones esta delimitación es innecesaria,
pero en otras donde la ambientación es muy
extensa, podría ser necesario para no encon- Por su cuenta
trarse absurdos o cosas imposibles. La limi-
tación debe describirse en términos amplios, Este método solo sirve cuando los juga-
no es buena idea restringir directamente cla- dores se saben el reglamento y conocen la
ses o profesiones a menos que estas formen ambientación en la que van a jugar, y tam-
parte intrínsecamente de las reglas; pero sí bién cuando existe confianza mutua entre el
deberán darse cifras exactas en cuanto a la Director de Juego y los jugadores (para que
cantidad de puntos disponibles para crear los no hagan trampas fundamentalmente). El Di-
personajes y otras variables en sistemas que rector de Juego les entrega unos detalles ge-
permitan crear personajes a medida. nerales sobre el contexto de la partida, les da
Tampoco es buena idea poner demasiadas las pautas y delimitaciones para escoger sus
trabas. Una forma de explicar a los jugadores personajes y equipo, y les deja hacer lo que
que personajes pueden o no pueden llevar es quieran ciñéndose al reglamento.
darles unos detalles generales sobre el tras- Ventajas: es casi imperativo cuando los
fondo en el que se va a desarrollar la partida personajes tienen detalles de trasfondo que

33 33
Rápido y Fácil

deben esconderse o cuando se les quiere dar sesión de juego completa para crear los per-
una cierta individualidad (como ocurre en sonajes (depende del juego y reglamento).
juegos de conspiraciones o espías por ejem- Los jugadores podrían llegar a copiarse o
plo). También termina dando más variedad al espiarse entre si, incluso hacer metajuego al
grupo de juego, porque son mentes distintas crear su personaje. Hay que procurar mini-
las que hacen personajes distintos. Y le quita mizar esta práctica. Hará falta tener al me-
mucho trabajo al Directo de Juego, para qué nos un manual básico para que los jugadores
nos vamos a engañar. consulten cosas en él, y será mejor cuantos
más haya, para agilizar el proceso.
Inconvenientes: siempre puede quedar
una sombra de duda en cuanto a la legalidad El DJ deberá seguir revisando los perso-
de los jugadores a la hora de hacer personajes najes creados por si hubiese que hacer algún
(cuando salen tiradas muy altas es inevitable cambio o corregir alguna falta. Este método
desconfiar un poco). Si el grupo necesita le sigue quitando trabajo al DJ, aunque resul-
compenetrarse y los jugadores van cada uno ta algo más laborioso, y no funcionará si los
por su lado al hacer personajes, puede salir jugadores no se conocen las reglas. A veces
un grupo mal compensado. También puede hacer un resumen puede ser suficiente, pero
dar lugar a personajes bizarros, jugables pero si el juego es muy complejo, tampoco fun-
que no hay por donde cogerlos. Y esto es un cionará y habrá que pasar al método que se
problema. propone a continuación.

Hagan lo que hagan los jugadores, previo


a la partida el DJ deberá revisar sus persona- Guiados por el DJ
jes, por si hubiese que hacer algún cambio o
corregir alguna falta. Este método es imperativo cuando los
jugadores no conocen las reglas y/o la am-
bientación. Primero, el DJ deberá explicar a
Ante la presencia del DJ qué van a jugar, y esto se refiere a la ambien-
tación del juego. Una descripción escrita en
Es una ligera variante de la anterior, que un par de folios con lo importante sería más
suele ser más habitual. Implica también que que ideal, acompañada de un discurso sobre
los jugadores tienen al menos unas nociones la misma. Pero que no sea demasiado largo,
básicas sobre la ambientación y el reglamen- si el DJ se pasa una hora hablando sobre la
to. El DJ les entrega unos detalles generales ambientación, es fácil que los jugadores no
sobre el contexto de la partida, les da las pau- se acaben acordando de lo que dijo al princi-
tas y delimitaciones para escoger sus perso- pio y sea en vano.
najes y equipo, y les deja hacer, pero con la
diferencia de que si surge alguna duda, el DJ Después, explicar las reglas. Este es un
estará ahí para resolverla en el momento y punto delicado, porque según ante qué gru-
también podrá orientar a los jugadores para po de juego estemos, podemos cargarnos el
dar más consistencia al grupo en caso de ne- buen feeling de la partida antes de empezarla.
cesidad.
Lo que los jugadores deben asimilar es el
Ventajas: permite conseguir variedad en tono de las reglas, hasta dónde pueden llegar
el grupo de juego por las mismas razones que sus personajes, qué pueden hacer y no hacer,
en el caso anterior, pero ganando compene- y la mecánica básica para resolver las accio-
tración y pudiendo resultar más consistentes nes. En ese orden y no al revés: lo peor que
con la partida planeada por el DJ al guiarles se puede hacer es explicar un montón de re-
en la creación. Le sigue quitando bastante glas a rajatabla que van a hacer que los juga-
trabajo al DJ. dores estén pensando más tiempo en si serán
capaces de hacer esto o aquello, porque enci-
Inconvenientes: será necesario dedicar ma no podrán memorizarlas todas y tendrán
parte de una sesión de juego, o incluso una que estar preguntando constantemente como

34
Director de Juego

iba eso o aquello, interrumpiendo la fluidez tración del grupo. Permite crear personajes
de la partida. con jugadores novatos o que desconocen
completamente la ambientación y las reglas.
Es mejor decirles si el reglamento está Ideal para introducirles en un sistema nuevo.
orientado a la crudeza o la epicidad, lo pode-
rosos que son y pueden llegar a ser sus per- Inconvenientes: se pierde algo de varie-
sonajes, cuáles son los límites de su realidad, dad respecto a otros métodos y mucha indi-
y como interpretar los datos en su ficha de vidualidad. La sombra del metajuego sigue
personaje para cotejarlos con el dado o dados estando vigente. Pero sobre todo, la principal
que tengan que tirar para darle el resultado de desventaja es que a menudo requerirá una se-
su tirada al DJ cuando lo requiera. sión completa (o casi) para crear los persona-
jes y le dará al DJ bastante trabajo, por tener
Cuando los jugadores hacen sus persona- que hacer la mayor parte de la interpretación
jes guiados por el DJ, éste casi les dice paso a de las reglas por los jugadores.
paso lo que tienen que hacer. Los personajes
son revisados a cada paso realizado y no sólo
se dan pautas, sino que se hacen recomenda- PJs hechos por el DJ
ciones y se incide directamente en cómo va a
ser el personaje que el jugador quiere. A veces es el DJ quien hace los perso-
najes por su cuenta y luego los entrega a los
Ventajas: los personajes saldrán como el jugadores. Puede que ellos le hayan dado una
DJ quiere que salgan y al mismo tiempo los somera descripción de lo que quieren llevar,
jugadores tendrán una cierta libertad para o simplemente, el DJ ha preparado un reparto
hacerlos. Se consigue variedad y compene- de personajes que encaje en su partida.

35 35
Rápido y Fácil

Los personajes pueden quedar hechos al •Ventajas: rapidez en la creación del per-
100% o tener algunas partes sin acabar para sonaje, es instantáneo. No necesita que los
que el jugador ponga su granito de arena en jugadores se sepan las reglas del juego, por
el personaje. O se puede permitir realizar al- lo que resulta ideal con jugadores novatos o
gunos cambios, que podrá efectuar el propio casuals. Es también buen sistema con one-
jugador si se conoce las reglas de creación shoots, o en juegos donde la esperanza de
de personajes, o por el DJ a petición de los vida de los personajes es rematadamente
jugadores. corta.

Ventajas: los personajes saldrán como el •Desventajas: se pierde de nuevo mucha


DJ quiere que salgan y se podrá explayar en variedad y posiblemente la individualidad.
su trasfondo como quiera, lo que permite que Además podemos vernos “repitiendo” per-
casen con la ambientación y la partida a la sonajes si siempre acudimos a los mismos
perfección. Permite ahorrar tiempo al poder arquetipos, aun a pesar de que se interpreten
hacerse fuera de partida en vez de ocupar de forma diferente.
una sesión de juego. No hay que explicar las
reglas de juego, por lo que es ideal con ju-
gadores novatos o “casuals” que puede que Dirigiendo la partida
no merezcan el tiempo necesario para expli-
carles el juego. Ahora que la partida está pensada con
mayor o menor detalle, y que los jugadores
Inconvenientes: se pierde mucha varie- tienen sus personajes listos, ha llegado la
dad y toda la individualidad, porque todos hora de la verdad ¡A jugar se ha dicho!
los personajes salen de la misma mente. El
DJ tendrá todo el trabajo por delante, y a me-
nudo tendrá que sacar el tiempo de sus ra- El atrezzo del master
tos libres, lo que en función del sistema de
juego/detallismo de los personajes, puede ser En una mesa de rol típica se pueden en-
realmente mucho tiempo. contrar muchos elementos comunes: los ju-
gadores tendrán las fichas de sus personajes
frente a sí, habrá dados individuales o comu-
PJs prefabricados nitarios encima de la mesa, lápices, gomas
de borrar y todo lo que el director de juego
También se les llama arquetipos, perso- necesite para llevar la partida cómodamente.
najes pregenerados o de ejemplo. Vienen en Al igual que cada director organiza sus notas
los libros básicos, en los módulos y campa- de una manera, qué llevarse a la mesa para
ñas, y anexos o documentos dedicados sólo a dirigir depende también mucho de la persona
los personajes. en cuestión.
Hay directores a los que les gusta llevarse
Su caso es muy simple: son personajes poco menos que una mochila entera con toda
que vienen ya hechos, y el jugador sólo tiene clase de notas, mapas, manuales de juego,
que copiar los datos a su ficha. Como en el pantallas, reproductores de mp3 para poner
caso anterior, a veces es posible realizar pe- música y a veces hasta un ordenador portátil
queños cambios para personalizar el perso- con programas y documentos de ayuda para
naje. Hay juegos que directamente funcionan la partida (si directamente no llevan la parti-
copiando y personalizando estos arquetipos da misma en él y los manuales en formato di-
(no tienen reglas para crear personajes a me- gital). Otros en cambio, apenas se llevan sus
dida). notas, algunos dados, lápiz y hojas en blanco.
Estos personajes suelen ser también tí-
picos PNJs en manos del director de juego, La mayoría de los directores se encuentra
permitiéndole improvisar estadísticas en el en un término medio. Hay una serie de cosas
momento. que resulta útil tener a mano en las partidas y

36
Director de Juego

en las que casi todo el mundo coincide. Lle- Los directores también suelen utilizar
var un manual básico (a veces incluso más sus propios dados, o como mínimo, separan
de uno) es buena idea especialmente si aún algunos dados de la fosa común para sí. No
no se conoce bien el reglamento, o si se van es ninguna tontería sabiendo que los dados
a hacer los personajes antes de empezar a ju- rara vez son perfectos, y que a veces están
gar. El básico sirve para consultar dudas y cargados a la alta o a la baja: puede convenir
reglas puntuales, y también se puede utilizar usar unos u otros en función del efecto que
parte de él para introducir a los jugadores en quieran darle al transcurso de los aconteci-
la ambientación (aún utilizando sólo las ilus- mientos.
traciones). También puede ser necesario si no
se dispone de una pantalla o unas notas de Hay que tener siempre a mano algunos
referencia con las principales tablas y reglas lápices y gomas de borrar por razones ob-
del juego. vias. Al director solo le hará falta uno, pero
a veces se llevan dos o tres para que los ju-
La pantalla es un pequeño biombo ple- gadores tomen nota también de los puntos de
gable de cartón o papel, que tiene impresas vida que les quedan y cosas por el estilo.
por un lado las tablas y reglas más consulta-
das durante la partida (por ejemplo aquellos Finalmente, no está de más tener una
datos relativos al combate o listas de equipo pequeña libreta con la que pasar notas “con-
más comunes), y por el otro alguna ilustra- fidenciales” a los jugadores, entregándoles
ción a página completa y/o mapa o mapas re- a ellos previamente algunas hojas para que
lativos al juego. Su función es doble: por un puedan hacer lo mismo entre ellos o con el
lado facilita la labor del director al no tener director.
que andar a vueltas con el manual para con-
sultar cosas básicas, mientras que por otro,
le permite ocultar aquello que los personajes Empezar la partida
no deben ver, como las notas de la partida o
ciertas tiradas. Una vez el director ha desplegado su
atrezzo por la mesa, llega el momento de em-
No todos los juegos de rol tienen panta- pezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus
lla, bien porque no se ha publicado, o sim- fichas de personaje, hay que dárselas. Hay
plemente porque son tan sencillos que no les que introducirles en el contexto de la parti-
hace falta. En estos casos es posible fabricar- da y puede que en la ambientación del juego.
se la pantalla de forma artesanal, traspasando Y luego, presentar el gancho inicial según el
la información que necesitemos del manual cual empezará a desarrollarse lo que tenemos
a una o varias hojas, ya sea a mano u orde- planeado.
nador (las hojas de cálculo son ideales para
esto). Luego podemos engancharlas median-
te clips a la pantalla de otro juego, a un cua- La introducción
derno o similar, y listo.
Los jugadores son introducidos en la
Si aun así no hace falta ningún dato en la partida mediante un pequeño trasfondo que
pantalla excepto la función de biombo, siem- describa cosas tales como la fecha y el lugar
pre podemos tapar las tiradas con la mano o en el que están, las circunstancias que les en-
con un cuaderno. vuelven, la situación en la que se encuentran,
etc. También es el momento apropiado para
Junto con las notas de la partida, es fre- que los jugadores presenten a sus persona-
cuente llevarse un cuaderno u hojas en blan- jes (lo cual no es obligatorio, habrá juegos
co, que nos servirán tanto para ir tomando en los que incluso deba prescindirse de ello
notas de lo que sucede, como para ir dibujan- por el propio secretismo que puede llegar a
do mapas y croquis para ubicar a los jugado- envolverlos).
res en la partida.

37 37
Rápido y Fácil

Puede ocurrir que los jugadores no sepan


nada sobre la ambientación del juego excep-
to cuatro cosas, y que haya que introducirles
en ella también. Este es un punto muy deli-
cado: la introducción será oral, lo cual ya es
un hándicap para el director, que tendrá que
hablar de forma clara y ordenada. Además
tendrá que decidir de que hablar: no es prác-
tico ponerse a explicar la ambientación com-
pleta, especialmente si esta es muy densa, ya
que llevará demasiado tiempo, los jugadores
no se acordarán más que de lo último que
hablemos, y estarán casi tan perdidos como
cuando no sabían nada.

Lo mejor es centralizar la introducción


al juego entorno a aquella parte de la
ambientación en la que se va a desarrollar la
partida. Por ejemplo, limitarla a la región en
la que tiene lugar, explicar sólo la historia
pasada que conocería un ciudadano medio de
la misma y no profundizar en las explicaciones
tecnológicas o sociales (excepto que sean
vitales para jugar).
Cuanto más breve sea la introducción
tanto a la partida como a la ambientación, Improvisar y anotar
mejor. Pero nunca sacrifiques datos que pue-
dan ayudar a los jugadores a ubicarse sólo Hay un viejo proverbio militar que dice:
por ahorrarte unos minutos, ya que luego “Ningún plan de batalla sobrevive al primer
puede que esto entorpezca el desarrollo del contacto con el enemigo”. Grábatelo en la
juego. mente a fuego si hace falta, porque es justo lo
que te va a pasar nada más empezar a jugar.

El gancho inicial Cuando organizamos la partida, inten-


tamos hacer un esbozo de los momentos y
Una vez los jugadores saben dónde están escenas clave que irán transcurriendo en ella,
sus personajes y a qué atenerse, llega el mo- definimos PNJs relevantes e inevitablemente,
mento de presentar la aventura que tenemos hacemos una previsión de cosas adicionales
preparada. Este gancho puede que sólo sea que puedan ocurrir. Está bien, como director
un pequeño empujón para que los personajes podemos intentar anticiparnos y pensar que
se metan en ella y luego vayan descubriendo cosas podrían hacer los personajes en un mo-
cosas poco a poco; o puede ser una exposi- mento dado, planeando distintas salidas en
ción completa de lo que tienen que hacer (a función de ello.
modo de misión). Pero es imposible anticiparse a todo y
Es importante describir su situación para menos aún saber lo que rondará por la mente
que se organicen: no es lo mismo empezar , de los jugadores durante la partida. De ahí
por ejemplo, en la base de operaciones don- que hacerla completamente cerrada no sea
de puedes abastecerte bien, que en medio de una buena idea. La única solución a esto es
un combate y con lo puesto. Déjaselo claro, improvisar sobre la marcha.
si hace falta detalla con qué pueden contar y A algunas personas se les da bien impro-
con que no. visar, a otras no tanto. Conocer mejor o peor
la ambientación también influye. Pero lo que
está claro es que la improvisación mejora

38
Director de Juego

con el tiempo y la experiencia partida tras encontrarás perplejos y perdidos sin saber a
partida. Si estás empezando a dirigir, mejor que atenerse a continuación porque todo ha
diseñar aventuras simples y lineales para ir dado un giro incomprensible para ellos.
cogiendo práctica e ir añadiendo compleji-
dad poco a poco. Recuerda lo que hablábamos antes de la
improvisación, lo fácil que puede ser contra-
Al improvisar, estamos cambiando el decirse. También podemos hacer algo inco-
guión que teníamos pensado y lo estamos ha- herente y puede desembocar en algo igual
ciendo mentalmente. A menos que tengamos de desastroso en aras del interés de nuestros
una memoria prodigiosa, lo más probable es jugadores por la partida.
que al cabo de media hora no nos acordemos
de lo que acabamos de inventarnos, por lo
que conviene tomar notas. No sólo de cara a No te quedes estancado
esta partida, sino también a futuras partidas,
y más aún si se trata de una campaña. El te- A veces la partida se queda en un punto
ner las cosas escritas hace además más difícil muerto: los personajes no saben por dónde
contradecirnos por error en nuestra improvi- seguir porque están agotando todas las posi-
sación, y puede ser una fuente de ideas para bilidades. Puede que hayas sido demasiado
otras aventuras a posteriori. estricto al diseñar la aventura, que les hayas
puesto las cosas demasiado difíciles confian-
do en que su ingenio y buenas tiradas resol-
Ser coherente verán el misterio y que así será más satisfac-
torio para todos.
Aunque la coherencia es algo que se da
por hecho (incluso en ambientaciones mís- Normalmente ocurrirá lo contrario: o
ticas con cosas incomprensibles) cuando es- bien los personajes no encontrarán la forma
tamos en el sitio del director resulta a veces de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se
muy tentador cambiar las cosas para que los frustrarán porque las tiradas de dados no les
personajes sigan por la línea que queremos, impiden resolver la cuestión (el director no
para que no muera un personaje importante, puede dar siempre por válida una tirada muy
etc. baja cuando todo el mundo sabe que la difi-
cultad por sentido común, es alta… hay que
El DJ tiene que ser consecuente con lo ser coherente).
que hace. Podemos cambiar el resultado de
una tirada de dados oculta si con ello hace- Déjales siempre alguna alternativa, aun-
mos que la historia siga en vez de cambiar que implique desviarse de la trama principal.
todo abruptamente y a peor (aburrimiento, Ya se buscarán la vida después. Y si aun así
por ejemplo) podemos improvisar algo que las cosas no salen solas, prueba a forzarlas
choque brutalmente con la forma en que las un poquito. Sácate algo de la manga, mánda-
cosas estaban yendo hasta ahora, podemos les a los ninjas para que se despierten con un
cargarnos a un personaje porque ha sido real- combate, saca a algún PNJ que les cuente sus
mente estúpido o podemos salvarlo porque penas y les deje caer alguna información útil,
su iniciativa era buena pero los dados no provoca un terremoto que tire abajo la puerta
acompañaron. bloqueada, etc.
Hagas lo que hagas, tiene que ser cohe-
rente no sólo con la partida que estás diri-
giendo, sino con la partida que los jugadores Control a los jugadores
están jugando. Tiene que ser mínimamente
coherente desde su punto de vista porque si Esta es una cuestión que nada tiene que
no te encontrarás a jugadores cabreados por- ver con jugar a rol, pero que por desgracia
que ha ocurrido algo “imposible” o porque acompaña al director de juego de cuando en
te has saltado el reglamento que ellos están cuando. A veces los jugadores se desmadran:
obligados a seguir de forma brutal. O te los se ponen a hablar de cosas ajenas a la partida,

39 39
Rápido y Fácil

a jugar con la consola, a gastar bromas pesa- hechos, pero una partida de rol no es DJ vs
das, a increpar al Director de Juego pidiendo PJs, no es un juego competitivo y definitiva-
equipo cada dos por tres, etc. A veces es todo mente los jugadores no son patos de feria en
lo que se desmadra y directamente los juga- sus manos.
dores se cargan la partida, bien sea porque
van con esa intención, o porque consciente Usa tu potencial para que todos, inclui-
o inconscientemente, se lo toman todo a ca- do tú, os divirtáis en la partida. No lo uses
chondeo. Tú eres el director de juego, no su para vengarte a través de la partida de alguna
niñera o un profesor dando clases. Se supone de las personas que están allí jugando o para
que cada uno ya es mayorcito para saber a lo darle a nadie una lección. Entre otras cosas
que viene (¿O acaso hasta un chaval de 12 porque queda muy ridículo amedrentar a al-
años no sabe que cuando va a una partida de guien usando como cabeza de turco un per-
rol es para jugar a rol?). A veces las cosas se sonaje imaginario que no existe.
pueden ir un poco de la mano, en este caso
puede que tengas que darles un pequeño to-
que de atención (o ellos a ti, recuerda que la Dando experiencia
partida es de todos).
Parte del aliciente del juego de rol con-
Otras veces la cosa puede ser tan extrema siste en ver como un personaje va mejorando
que no haya forma de pararlo. En este caso partida tras partida gracias a las acciones que
hay que ponerse tajante: puedes cabrearte, o como jugador, decides sobre él. Cuando se
puedes coger y marcharte. Lo primero puede acaba una partida, lo normal suele ser otorgar
funcionar según con qué gente, por ejemplo PX (Puntos de eXperiencia) a los jugadores
si estás jugando con los amigos y les impor- para que los inviertan mejorando sus perso-
ta algo tu persona. Si juegas con gente que najes.
no conoces, puede que les importe tu cabreo, Existen numerosos métodos para ello,
pero también puede que no les afecte ni lo desde el tradicional sistema de niveles, has-
más mínimo. ta una mejora totalmente subjetiva en la que
En este caso, recoge tus cosas y vete. no hay ningún baremo de por medio. Pero lo
Eres una persona más jugando la partida y importante es que, en todos ellos se depende
si todas o varias de las demás personas que en gran medida del DJ a la hora de hacerlo.
están jugando te están amargando la tarde, no
tienes por qué soportarlo.
¿Que resulta que tú eres el director y si te Frecuencia de reparto
vas tú se acaba la partida? Es su problema,
que lo hubiesen pensado antes. Existen juegos en los que el reparto de
PX es algo que se hace sobre la marcha, a
medida que se matan monstruos o se cum-
Plenos poderes plen partes de la aventura, pero son los que
menos. Por norma general, los PX se repar-
Es de tradición que el director de juego ten después de acabar una partida, lo cual no
represente de alguna manera la “autoridad” necesariamente implica una sesión de juego.
de la partida: en sus manos queda interpretar Si una aventura es demasiado larga como
el reglamento o zanjar cualquier discusión para durar varias sesiones, bien podrían re-
debida al mismo. Tiene potestad para ocul- partirse los PX al final de la última de ellas.
tar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello Pero también dependerá de cómo hayas dise-
puede literalmente decidir incluso qué per- ñado la partida: si el final tendrá retos mucho
sonajes viven y cuáles mueren en la partida. más complicados de afrontar que el princi-
Puedes pensar que el director de juego tiene pio, tal vez fuese mejor repartirlos de forma
plenos poderes y que es el dios de la partida. escalonada tras cada sesión (sobre todo si los
Pensar esto es un error. El director de personajes son novatos o tienen poco poder).
juego representa una cierta autoridad porque
es quien está narrando el transcurso de los La frecuencia debe tener cierta fluidez sin

40
Director de Juego

llegar a abusar, porque podría hacer que los En los manuales de juego, suelen venir
personajes suban demasiado rápido, o que se tablas o consejos para entregarlos en función
conviertan en personajes demasiado podero- de cosas como:
sos como para resultar interesantes en la am-
bientación que estás jugando. Pero por otro 4Lo bien que el jugador se haya metido
lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los en su personaje y lo haya representado.
jugadores pueden perder el interés al verse 4Los aportes sustanciosos que se hayan
estancados, o que sus personajes no dejan de realizado.
ser patos de feria en manos de los PNJs del
director de juego.

Cantidad de PX
Tan importante como la frecuencia, es
la cantidad de PX que se reparten cada vez.
Dependiendo de si son muchos o pocos, po-
demos tener los mismos problemas citados
antes. La verdadera cuestión acerca de cuan-
tos PX dar, viene dada a la hora de considerar
que son realmente los PX. Para alguna gente
son un premio para que los jugadores se in-
volucren en su partida, independientemente
de lo bien o mal que lo hayan hecho. Para
otros, los PX se entregan en función del éxito
obtenido. Hay directamente quien opina que
los PX son irreales, porque el aprendizaje y
la experiencia no es algo que se adquiera en
tan poco tiempo.

41 41
Rápido y Fácil

Suelen tomar nota de todas las sugerencias


y de todas las quejas para subsanarlas en la
4El buen uso que se le haya dado a una siguiente partida. Craso error.
habilidad, normalmente ingenioso.
4El cumplimiento de objetivos secunda-
rios o adicionales marcados por el DJ. Preguntar está bien. Pero debes recordar
lo que dijimos al principio: el DJ no hace la
Estos puntos son solo a nivel orientativo. partida para que los jugadores se diviertan,
El ir revisándolos uno a uno y sumando los una partida es para el disfrute de todos. Pre-
PX a entregar suele ser desaconsejable, por- cisamente este apartado de reflexión es para
que podríamos tener casos extremos de gente que te tengas en cuenta a ti mismo también a
que recibe muchos PX por una interpretación la hora de opinar sobre la partida.
teatral sin haber hecho nada realmente des-
tacable en la partida y viceversa; gente que
logre dos o tres jugadas magistrales sin haber Personajes jugadores
hecho el menor atisbo de rolear su persona- Los Personajes jugadores son los prota-
je. Comprueba en el manual cuantos suelen gonistas principales de la historia, son los que
ser los PX que se entregan de media cada la mueven. En Star Wars (la Trilogía ORIGI-
vez y ajústalos a la frecuencia con la que los NAL), por ejemplo, los personajes jugadores
estás entregando (duplícalos por ejemplo si serían C3PO, R2D2, Luke Skywalker y Han
repartes PX a la mitad de frecuencia). Lue- Solo. Bueno, y quizás Chewbacca también,
go, evalúa como lo ha hecho cada personaje vale. Son los grandes protagonistas de la his-
y entrega cantidades ligeramente superiores toria, y los demás personajes sólo les ayudan
para los que lo hayan hecho bien, y ligera- a reforzar su papel.
mente inferiores si crees que podrían haberlo
hecho mejor. Estos jugadores los diseñan los jugado-
Ojo con estas pequeñas diferencias. A me- res, y deben recibir aprobación del DJ.
nos que sea realmente evidente y que alguien
lo merezca, procura que no sean demasiado Durante la creación de personaje, no se
grandes para no desatar envidias y que los ju- puede exceder de 5 puntos en una habilidad.
gadores no se sientan tratados con doble rase- Lo normal es tener un par de cincos en las
ro, favoritismos y cosas por el estilo. habilidades en que tu personaje sea especia-
lista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso
lo haces a tu gusto, y cómo tengas pensado
Reflexionando el personaje.
La partida se ha terminado, los personajes Para tener una idea de las capacidades de
han recibido sus PX y los jugadores se han ido a tu personaje, una suma de 10 entre el atributo
sus casas. Probablemente ya estés pensando en y la habilidad indica que eres competente en
que vas a hacer la próxima vez. Pero sería bueno ese campo, la suma de 15 es que eres muy
que te parases a pensar un rato en cómo ha ido la bueno y una suma de 20 es que eres uno de
partida que acabáis de jugar. No sólo a recopilar los mejores del mundo. Al inicio del juego,
anotaciones y a repasarlas para ver hacia dónde esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes
se han encaminado las cosas. También a pensar 10 puntos en un atributo y 5 en una habili-
en que cosas han ido bien, cuáles han ido mal, dad).
que problemas han surgido, cosas que podrían
haberse mejorado o ideas que habrían funciona-
do mejor que las empleadas. Piensa en todo ello Personajes no jugadores
de cara a hacerlo mejor la próxima vez, a poner
el listón de la calidad de tus partidas cada vez Este tipo de personajes son creados e in-
más alto. No darás saltos muy evidentes de una terpretados por el DJ, el cual debe tener mu-
a otra, pero poco a poco irás mejorando. cho cuidado para que no desplacen en impor-
Una cosa que algunos DJ suelen hacer en tancia a los protagonistas, pero que tampoco
este punto es preguntar a sus jugadores que queden planos e insulsos.
les ha parecido la partida y si les ha gustado.

42
Director de Juego

Cuida mucho el nivel de estos personajes, F5 R5 D5 I5 P5 Adv/Not 4 Armas a dis-


recuerda que son elementos para reforzar la tancia 5 Sigilo 3 Pelea 4 Atletismo 3 Leyes 3
historia de los protagonistas, y aunque pue-
dan ser molones, no deben “robar plano”. Un Swat bien entrenado podría ser lo si-
Un PNJ (Personaje no jugador) puede guiente:
tener distintas puntuaciones según su impor-
tancia. F6 R6 D6 I5 P6 Adv/Not 6 Armas a dis-
tancia 7 Sigilo 4 Pelea 4 Atletismo 4 Leyes 2
Por ejemplo, un malvado financiero no
necesita tener muchos puntos en todo para Y el asesino que está matando gente en
ser importante… sólo necesita tener mucho los suburbios de Manhattan:
dinero, y mucha mala leche. Recuerda esto,
no solo los puntos hacen los PNJs más peli- F8 R9 D7 I6 P5 Adv/Not 6 Armas a distan-
grosos, hay muchos más factores. cia 9 Sigilo 7 Pelea 6 Atletismo 6 Rastrear 5

Personajes necesarios para Esto nos marca las diferencias claras entre
personajes, y hay que tener mucho cuidado
la historia de no pasarse en este tema. Pero nunca está
de más sacar un personaje (y solo uno) que
Toda historia necesita de unos personajes sea una auténtica bestia, como Bill Higgins,
para contarla. Algunos principales, otros se- un agente de la CIA retirado por problemas
cundarios, y algunos extras. con un político y que busca redimirse:
En un juego de rol, un extra se puede con-
vertir en cualquier momento en secundario, F9 R9 D10 I8 P9 Adv/Not 9 Armas a distan-
y un principal te puede morir de un día para cia 10 Sigilo 9 Pelea 9 Atletismo 7 Rastrear 7
otro, así que lo primero que hay que apren-
der es a ser flexibles en cuanto a cambiar la Nótese que éste último supera a los PJs de
importancia de estos personajes. Ha de ser los jugadores incluso en atributos, que es lo
dinámica y ayudar a la historia, y no al revés. que marca el potencial mayor de desarrollo.
Por supuesto, el DJ siempre tiene la úl-
tima palabra para ver qué nivel de dificultad
Importancia y números tiene su mundo, pero esta es una buena base
de la que partir.
No es lo mismo un malo maloso super-
villano, que un basurero que pasa por casua-
lidad por el barrio. Cada uno tiene que tener Habilidades a medida
unos números acordes con la importancia
que tienen. En RyF, no hay una lista de habilidades
Partamos de la siguiente base: predefinida. Un director de juego que ten-
ga claro el mundo en que quiere ambientar
4Relleno, tiene de media entre 8 y 10 la partida y qué necesitaran sus personajes,
para sus tiradas. puede hacérselas a su gusto detallándolas o
4Secundarios, tienen de media entre 12 simplificándolas todo lo que quiera. Nada te
y 14. impide usar una habilidad por cada arma, o
4Principales, tienen de media entre 16 una habilidad que sea Combate, descartando
y 18. las 3 de pelea, armas cuerpo a cuerpo y armas
4El personaje más poderoso de la histo- a distancia.
ria, tendría 20 para sus tiradas.

Esto es, para hacernos una idea, por


ejemplo un policía de relleno tendría los si-
guientes valores, a grosso modo:

43 43
Rápido y Fácil

Tiradas Experiencia
La tirada en RyF consigue una forma si- Al final de la sesión el director de juego
milar a la campana de Gauss en la estadística reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a
de la tirada, de manera que los valores de la cada jugador. Lo habitual, para un jugador
ficha pesan más que el azar macabro de un que ha participado de manera aceptable, es
dado, pero sin erradicar la esperanza de que otorgarle 7 puntos.
la suerte nos sonría una y otra vez. ¿Porqué Para campañas más largas, puedes multi-
3 dados? ¿Porque 5 tienen premio? Hemos plicar la experiencia necesaria para subir una
escogido tres por que con esto conseguimos habilidad en un factor x1.5 o x2, según el rit-
el efecto deseado con la mínima cantidad mo que necesites.
de dados. ¿Que te gusta el sonido de los da-
dos rodando por la mesa y quieres tirar 5?
¡Adelante! Hazlo y quédate con el valor del
medio. ¿Que quieres 7? Adelante! (pero que
sepas que también tiene premio).

Ten en cuenta que, cuantos más dados


tiremos, menos influencia tiene el azar el re-
sultado final y más peso adquieren los valo-
res de la ficha.

44
Creando mundos
la epoca clásica (con La Odisea y La Iliada
Llega la hora de embarcarse en la crea- de Homero como ejemplos claros) a los refe-
ción de un mundo particular. Tarde o tempra- rentes más contemporáneos.
no, el gusanillo interior y la inquietud creado-
ra nace en uno y se quieren plasmar las ideas,
historias y escenarios que uno tiene dentro Espada y brujería
en la mesa de juego. Aquí presentamos una El género de espada y brujería está basado
serie de definiciones pormenorizadas de los en la idea de mundos crueles y personajes que
géneros más habituales que se pueden encon- sobreviven como pueden ante la amenaza de
trar, no sólo en los juegos de rol, sino tam- grandes poderes. Normalmente hay poca jus-
bién en la literatura, cine, cómics, etc. No es ticia y sí mucha violencia. Un ejemplo claro
una lista ni unas definiciones que pretendan de este género es Conan, creado por Robert E.
sentar cátedra. Son unas definiciones orienta- Howard.
tivas que pueden ayudar a enmarcar mejor la
ambientación que se quiera crear. Fantasía épica
La fantasía épica está marcada básicamen-
te por una gran lucha entre las fuerzas del Mal
Géneros medievales y del Bien. Guerras que engloban todos los
reinos de una u otra forma y que suelen tener
Entendemos por géneros medievales las en común unos altos valores morales. Los per-
historias que transcurren en mundos simila- sonajes suelen ser parte de los buenos y tienen
res a la tierra durante el periodo de la era del que derrotar a las fuerzas del Mal.Un ejem-
bronce, hasta antes de la revolución indus- plo claro de este tipo de historias: El Señor de
trial. Si bien no es un dato preciso, sí suele los Anillos de J.R.R. Tolkien y La Rueda del
ser la norma general. La fuente de las histo- Tiempo de Robert Jordan.
rias fantásticas son muy amplias y van desde

45 45
Rápido y Fácil

Fantasía erótica o criaturas realmente desagradables. Es muy


Este tipo de historias apenas están tocadas importante dar el tono adecuado a una cam-
en los juegos de rol y depende mucho del grupo paña de este tipo. Un ejemplo sería Lovecraft
de juego que se tenga. Es ideal para partidas en en un mundo medieval.
Internet para adultos que quieran explorar este Fantasía romántica
tipo de mundos. Simplemente consiste en me- Este tipo de género se basa muchísimo en
ter un alto contenido erótico y sexual por parte la interacción entre personajes y sus relaciones.
del DJ y elementos sugerentes que evoquen El resto de historias quedan en un ambiente
este tema. Podría ser interesante mezclarlo con secundario sólo para dar un marco a las evolu-
el género de Espada y Brujería. ciones personales. Puede tener o no elementos
fantásticos, y normalmente sus protagonistas
Fantasía feérica son mujeres valientes con aptitudes militares.
Historias basadas fuertemente en cuen- Un ejemplo seria La princesa prometida de
tos del folclore popular, con duendes, hadas, William Goldman, que si bien es una comedia,
trasgos y demás elementos de la superstición tiene un componente romántico muy fuerte.
popular. También es importante tener muy
en cuenta la suerte y las maldiciones para Steampunk
darle un sabor más tradicional. Ejemplo de La base es la ciencia aplicada a un mun-
este tipo de historias: Peter Pan de James M. do medieval. Es meter cosas avanzadas en
Barrie. un mundo antiguo. Es un género que mezcla
múltiples cosas, caballeros con cañones en
Fantasía heroica el pecho, autómatas para defender ciudades,
Es un tipo de historias a mitad de cami- zepelines o trenes mágicos para viajar de un
no entre Espada y Brujería y Fantasía Épica, sitio a otro. Cualquier cosa que se nos ocurra
el héroe no debe de salvar el mundo, pero tiene cabida. Un ejemplo de este género es:
sí tiene bastante poder. Suelen ser búsquedas 20.000 Leguas de Viaje Submarino o Viaje al
menores y es el prototipo clásico de juego de Centro de la Tierra, ambas de Julio Verne.
rol medieval.
Wuxia
Fantasía histórica Un género especial, proveniente de la
Derivada de la historia real del mundo, se tradición china que significa literalmente ar-
coge una época o épocas y se varían ciertos tistas marciales. Basado principalmente en el
elementos. Suelen incluirse magia y criaturas sentido del Honor y el Deber, los héroes de-
sobrenaturales, pero de forma que no inter- ben de buscar su yo interior a base de comba-
fiera demasiado con el mundo normal, al me- tir. Un ejemplo claro de este género es: Tigre
nos a simple vista. Ver un mago para alguien y Dragón, película de Ang Lee .
normal debería ser una gran experiencia, y
la mayoría de gente cree que los dragones o
unicornios son criaturas de leyenda, aunque Misiones Medievales
existan. Un ejemplo claro de este género es
Canción de Fuego y Hielo de George R.R. Las guías que aquí ofrecemos son pequeños
Martin, que si bien tiene un trasfondo en un ganchos que pueden conjugarse, unirse y mez-
mundo totalmente inventado, tiene como re- clarse al gusto del director de juego para crear
ferente argumental muy claro la Guerra de tramas argumentales que faciliten la labor de la
las Dos Rosas del siglo XV. creación de una aventura clásica de rol ambien-
tado en un género fantástico medieval. Ni que
Fantasía oscura decir tiene que esto sólo son pequeñas semillas
La fantasía oscura mezcla historias de para dar ideas en la creación de partidas. Puedes
terror sobrenatural con elementos de terror elegir al gusto o tirar un dado en cada sección y
real como la época de quema de brujas de la ver que te sale todo junto.
Inquisición y la muerte por la peste. Son his-
torias muy despiadadas en las que hay mu-
cho sufrimiento y elementos cthulhutianos,

46
Mundos RyF

Mágicas o místicas (1d10) Inteligencia (1d6)


1. Civilizaciones perdidas 1. Contraespionaje
2. Búsqueda de tesoros 2. Espionaje
3. Hechizos nuevos 3. Infiltración
4. Prueba de artefactos 4. Investigación criminal
5. Maldiciones 5. Propaganda
6. Lugares sagrados 6. Rebeliones
7. Cruzadas
8. Evangelización Militares (1d6)
9. Órdenes de caballería 1. Abastecimiento
10. Inquisición 2. Asedio
3. Guerra abierta
Comercio (1d10) 4. Guerra fría
1. Abrir nuevas rutas 5. Invasión
2. Compra y venta 6. Resistencia
3. Concurso de adjudicación de ruta
4. Descubrimiento de yacimiento
5. Disputas de gremios
6. Esclavos
7. Monopolio
8. Problemas con el transporte
9. Subastas
10. Viaje en barco o similar

Defensa (1d6)
1. Contrarrestar un motín.
2. Defender un edificio.
3. Defensa de un pueblo o fortaleza.
4. Escolta.
5. Patrullar un sector.
6. Proteger una persona.

Diplomacia (1d10)
1. Alianza
2. Celebración
3. Derrocar un gobierno
4. Fiesta
5. Instaurar un gobierno
6. Juicio
7. Luchas de poder
8. Matrimonios
9. Pactos y tratados
10. Rescates de nobles

Ilícitas (1d6)
1. Asesinato
2. Drogas
3. Mercado negro
4. Piratería
5. Robo
6. Timo

47 47
Rápido y Fácil

Géneros CiFi 4Futuro utópico.


4Mundo controlado por ordenadores
En general se considera ciencia fic- y tecnología en general.
ción toda historia contada en un mundo 4Una red que conecta a todo el mun-
o universo con avances tecnológicos su- do y personas (como internet).
periores a los conocidos, incluyendo el 4Antiguas civilizaciones alienígenas.
descubrimiento de razas extraterrestres, 4Portales interdimensionales.
la conquista del espacio o el oceano, y Géneros Cifi
alcanzar fronteras desconocidas actual-
mente, como los multiversos. Dentro de la Space opera
corriente, podemos tener elementos como La space opera u ópera espacial es
naves espaciales, alienigenas, robots, un subgénero de la ciencia ficción donde
viajes en el tiempo, desarrollo de muta- a menudo se encuentran historias acerca
ciones, futuros apocalípticos.... Habitual- de aventuras románticas, viajes espaciales
mente, las historias mezclan varios géne- y particularmente batallas espaciales, fre-
ros, teniendo historias de terror, suspense, cuentemente ambientadas en lugares ex-
aventuras, románticas y pseudohistóricas. traños, distantes, espaciales y futuristas.
Este estilo narrativo hace uso frecuente de
ESCUELAS personajes más grandes que la vida mis-
4Hard CiFi: subgénero de la Ciencia ma. Puede estimarse que la space opera
Ficción caracterizada por el interés en la es la continuación natural de las novelas
exactitud y detalle científico del entorno. de aventuras en escenarios exóticos.

4Soft CiFi: subgénero de la Cien- Ciencia ficción dura


cia Ficción que enfatiza los personajes y La característica fundamental que dis-
sus relaciones y pensamientos, restando tingue la ciencia ficción dura de otras es el
importancia a la relevancia científica. En énfasis que pone en las descripciones de
algunos casos se ignoran completamente una tecnología o ciencia avanzada, y en
las leyes físicas y los datos contrastados. la verosimilitud de las descripciones tan-
to científicas (generalmente de las ciencia
“duras”, como la física, la química o la
TEMAS biología, en contraposición de las cien-
4Futuros o alternativas temporales cias sociales) como técnicas incluidas o
(diacronías) centrándose habitualmente esbozadas.
en el desarrollo científico o social.
4Posibles inventos o descubrimien- Distopías
tos científicos y técnicos. Una distopía es aquella sociedad que
4Contacto con extraterrestres (inteli- se considera indeseable, por algún moti-
gentes o no) y sus consecuencias. vo determinado. El término fue acuñado
4Diferenciación del ser humano a como antónimo de utopía y se usa princi-
partir de la comparación con robots, ex- palmente para hacer referencia a una socie-
traterrestres y otros seres superinteligen- dad ficticia (frecuentemente emplazada en
tes (o no). el futuro cercano) en donde las tendencias
sociales se llevan a extremos apocalípticos.
ELEMENTOS
4Exploración y colonización del es- Ucronías
pacio. La Ucronía es un subgénero de la cien-
4Robots e inteligencias sintéticas. cia ficción que también podría denominar-
4Vida extraterrestre. se novela histórica alternativa, ya que se
4Viajes en el tiempo. caracteriza porque la trama transcurre en
4Clonación y manipulación genética. un mundo desarrollado a partir de un punto
4Futuro apocalíptico o distópico. en el pasado en el que algún acontecimien-

48
Mundos RyF

to sucedió de forma diferente a como lo ha he- examinando los efectos sociales de las tele-
cho en realidad (por ejemplo, los perdedores comunicaciones globales, la ingeniería ge-
de determinada guerra son los ganadores, etc). nética o la nanotecnología. Pero a diferencia
Cyberpunk del cyberpunk “clásico”, las obras de esta
El cyberpunk se caracteriza por utilizar categoría se caracterizan por tener persona-
elementos de las novelas policíacas, la novela jes que actúan para mejorar las condiciones
negra, el anime y la prosa postmoderna. Des- sociales, o al menos para proteger el status
cribe el lado oculto y nihilista de la sociedad quo de la creciente decadencia.
digital que empezó a evolucionar en las dos Steampunk
últimas décadas del siglo XX. A los mundos El término steampunk nació en la década
distópicos del cyberpunk se les ha llamado la de los años 1980 y es una variación del cy-
antítesis de las visiones utópicas y positivas berpunk; los primeros relatos de este género
de la ciencia ficción de mediados del siglo fueron novelas negras o pulp fiction propias
XX, ejemplificadas en el mundo de Star Trek del cyberpunk pero ambientadas en la “era del
o las novelas de Isaac Asimov. El mundo cy- carbón y vapor” o era victoriana propia de los
berpunk es un lugar oscuro y siniestro en que cuentos de Charles Dickens. Con posteriori-
redes de ordenadores dominan todos los as- dad a esta era victoriana de fantasía se le intro-
pectos de la vida. Corporaciones multinacio- dujeron nuevos elementos, como excéntricas
nales gigantes han sustituido a los gobiernos máquinas a vapor, complicados trabajos de
como centros de poder. artesanía mecánica, autómatas propulsados de
Postcyberpunk las mas exóticas formas y dotados de inteli-
El postcyberpunk describe un subgénero gencia… lo que convirtieron a este subgénero
de la literatura de ciencia ficción que se supo- en un mundo de fantasía cuasimágico donde
ne ha emergido desde el movimiento cyber- lo barroco, alocado y grotesco convive entre
punk. Como su predecesor, el postcyberpunk la niebla de Londres, lugar de acción habitual
se centra en desarrollos tecnológicos en so- de este extraño género que es el steampunk.
ciedades de un futuro cercano, generalmente

49 49
Rápido y Fácil

3. Infiltración.
Misiones CiFi 4. Investigación criminal.
5. Propaganda.
Al igual que en el apartado anterior de 6. Rebeliones/terrorismo.
misiones medievales, presentamos aquí una
serie de ideas y ganchos para realizar tus Militares (1d6)
partidas. El método de uso sigue siendo el 1. Amenaza nuclear.
mismo. 2. Guerra abierta.
3. Guerra fría.
Científicas (1d6) 4. Guerra de guerrillas.
1. Antropología. 5. Invasión.
2. Arqueología. 6. Operaciones tácticas.
3. Experimentos (fallidos y exitosos).
4. Investigación y desarrollo. Religiosas
5. Prueba de prototipos. 1. Brujería o magia.
6. Desarrollo y pruebas de armas. 2. Búsqueda.
3. Cruzadas.
Comercio (1d6) 4. Evangelización.
1. Abrir nuevas rutas. 5. Jihad, guerra santa.
2. Compra y Venta. 6. Inquisición.
3. Concurso de adjudicación de ruta. 7. Órdenes de caballería.
4. Espionaje industrial. 8. Reliquias.
5. Problemas con el combustible. 9. Disputas internas.
6. Subastas. 10. Concilio.

Defensa
1. Escolta de un VIP. Problemas técnicos
2. Defensa contra invasores. 1. Avería.
3. Patrullar sector. 2. Obtención de materiales.
4. Seguridad de la nave o estación. 3. Reconocimiento de planetas.
5. Evitar un secuestro. 4. Sabotaje.
6. Escoltar una caravana de naves 5. Emergencias sin recursos.
mercantes. 6. Fallos con una nueva tecnologia.

Diplomacia (1d6)
1. Derrocar gobierno. Diseño de campañas
2. Fiesta.
3. Instaurar gobierno. Entendemos como campaña un conjun-
4. Juicio. to de aventuras relacionadas entre sí que los
5. Primer contacto. jugadores seguirán. Además es normal que
6. Votaciones y campañas políticas. haya una trama principal que haga de hilo
conductor de estas aventuras.
Ilícitas (1d6)
1. Asesinato. Por ejemplo, un escenario podría narrar
2. Drogas. el cómo se forjan los héroes desde que se co-
3. Mercado negro. nocen en la taberna del pueblo y cómo poco
4. Piratería. a poco se descubre que los dioses tenían una
5. Robo. misión para ellos que desembocará en una
6. Timo. épica serie de aventuras para acabar con el
reinado del señor oscuro.
Inteligencia (1d6)
1. Contraespionaje. A la hora de diseñar un escenario hay
2. Espionaje. muchos factores importantes que marca-

50
Mundos RyF

rán el cómo lo diseñamos, estos responden final clara (que no ha de ser real, quizá solo
a preguntas como “¿Qué son los personajes era la punta del iceberg) y que ayuda a que
dentro de la campaña?”, “¿Dónde están?”, los personajes no se desvíen mucho de ella. A
“¿Cuál es el fin?”, etc. la hora de preparar las aventuras que van for-
mando la campaña tenemos completa liber-
Empezaremos partiremos de la pregunta tad para inventarnos lo que necesitemos ya
“¿qué son los personajes dentro de la cam- que lo que buscamos es que el peso esté en la
paña?” y concretamente enfocada al mundo historia de los personajes y la consistencia
a su alrededor. del mundo como tal tiene que ser mínima.

Hay dos formas básicas de enfocar la Pero ojo con los mínimos, apuntad todo
pregunta antes mencionada, “la carretera”, lo que hagáis, quién ha hecho qué, cuándo y
donde los personajes son el centro de esa dónde, las incongruencias son el punto dé-
campaña, son los protagonistas de la pelícu- bil de plantear una campaña de esta forma
la y todo pasa por y para ellos y “las hor- ya que puede dar con imposibles como que
migas”, donde los personajes son sólo una un PNJ estuviera en dos sitios a la vez, por
parte más de un mundo que gira y son engan- ejemplo.
chados por sus sucesos. Estos dos enfoques
son también llamados down-to-top y top-to- Cabe apuntar aquí que es normal que la
down respectivamente. trama acabe dividiéndose o que durante un
tiempo se concentre la campaña en algo que
Por último veremos una tercera forma no es la trama central, desviándose a una
donde partiremos de como se enlazan las “carretera secundaria”, que al igual que el
aventuras más que del protagonismo de los equivalente automovilístico nos puede llevar
personajes, esta es “Luces cámara, acción” a otra “carretera principal”, a otra “secunda-
ya que diseñaremos el escenario como si de ria” e incluso ahorrarnos camino y volver la
una serie de televisión o una novela por en- “carretera original”. En estos casos el dise-
tregas se tratase. ño es el mismo, sólo cambia cuál es la tra-
ma actual y puede tener elementos visibles
de la principal, como cuando vamos por una
La carretera nacional paralelos a la autopista, pero ahora
vemos cosas que antes quedaban lejos, pa-
La idea general de este enfoque es que samos por pueblos, pero siempre seguimos
partiremos del hecho de que los personajes viendo la autopista cerca y lo que pasa en
son el centro de la trama y que el escenario ella.
está hecho a su medida. Se llama la carre-
tera porque la trama es como viajar por un 4Escenarios
carril, ves cosas a los lados, pero sólo hasta En sí, es como si los sitios no existieran
un punto, y más allá es como si no existiera hasta que los jugadores no llegan a ellos.
nada. Y de hecho, no existirá. Una de las mayores ventajas de abordar un
escenario de campaña de esta forma es que
Este planteamiento permite al director de no requerimos tener preparados más escena-
juego no llevar una carga excesiva de lo que rios que los de la trama que estamos jugando,
es la ambientación y sólo deberá centrarse en a lo sumo, algunas localizaciones genéricas o
tener controlado lo que está directa e indirec- secundarias por si los jugadores deciden sa-
tamente relacionado con los personajes. lirse del tema principal.
De esta forma es bueno aprovechar ese
4La trama tiempo de más para detallar los escenarios al
En este planteamiento la trama cobra máximo, ya que son dedicados, que se note.
especial importancia, de hecho, debe ser el Eso sí, hay que llevar un férreo control de
motor de todo. Aunque no es imperativo, las los lugares donde sí han estado los jugadores
tramas que mejor funcionan con este plantea- para evitar de nuevo las incongruencias. Dis-
miento son aquellas en que hay una misión tancia entre sitios, climatología y el tiempo

51 51
Rápido y Fácil

transcurrido son parámetros donde fácilmen- todos los túneles y sabes de antemano cuan-
te se nos pilla el hecho de que el mundo de do una hormiga, al girar en el corredor, se va
juego se genera “por demanda”. a encontrar con otra.

4PNJs En esta visión un personaje no es diferen-


En la misma línea, de cara a crear PNJs te de un personaje no jugador, cada uno tiene
nos encontramos de nuevo que tenemos mu- unas metas, está en el mismo hormiguero y
cha más manga ancha ya que no necesitamos bueno, pasan cosas.
que su vida pasada, presente y futura sea
muy sólida, ya que es muy probable que una De ahí partiremos a la hora de diseñar la
vez haya actuado los personajes no vuelvan campaña, de que el mundo está vivo y en
a encontrarlo y aun así, al perder peso la am- él pasan cosas que pueden, o no, afectar a
bientación es mucho más fácil poder justifi- los personajes de los jugadores. Los propios
car cualquier decisión al respecto de ellos. personajes harán cosas y estos efectos ten-
Aun así, es importante seguir detallando drán sus consecuencias.
sus intenciones, recursos y todo lo que pueda
afectar a su relación con los jugadores. 4La trama
En este enfoque, aunque es importante
4Eventos que los personajes tengan un objetivo común
Los eventos en este planteamiento vienen que los mueva en cada momento, no es im-
dados siempre por la trama, todo lo que pasa prescindible una trama principal que vayan
es porque es parte de la historia, aún cuando siguiendo como la búsqueda del Grial o co-
creemos pistas falsas o eventos que no sean sas por el estilo.
para conducir la aventura.
De hecho, es un buen método para dejar
4Notas que fluya la trama de una forma mucho más
Quizá este planteamiento sea “el de va- líquida. Empieza dando una primera aventura
gos” según como se mire, al pasar un poco donde los personajes se junten y que tengan
la ambientación al segundo plano, pero es una razón para estar unidos y luego, que sus
idónea para campañas cortas, incluso “peli- propias acciones, así como las de los demás
culeras” en cuanto a argumento, por ejemplo habitantes del mundo provoquen situaciones
una campaña de Cthulhu con un grupo de a las que se deban enfrentar.
investigadores que intentan resolver un caso
concreto. En todo grupo nos encontraremos con
Por otro lado, deja un poco cojos a los jugadores proactivos (con mucha iniciativa
personajes ya que está muy enfocado en el propia) y reactivos (que reaccionan ante lo
guión, aunque el director de juego ha de sa- que la aventura les depara).
ber disimular este enfoque y el trabajo entre
partidas ha de ser reorientarlo todo, hacer Para este planteamiento los jugadores
casar las piezas nuevas que han aparecido proactivos se buscarán la vida en el mundo,
y dibujar las carreteras secundarias que ha- tendrán objetivos que perseguirán, aprové-
yan surgido o vea que pueden surgir. De esta chalos y ponles aventuras que estén relacio-
forma el trabajo de tener un mundo para los nadas con sus objetivos. Si un personaje sa-
personajes más fuerza y no se ve tanto que lió de aventuras a la búsqueda de una espada
todo lo que hay alrededor es de cartón piedra. joya familiar, quizá sería un buen momento
para que encontrara una pista de su paradero,
haciendo que todo el grupo le ayude en su
Las hormigas búsqueda y dándole un giro a la trama.

Cuando eres director de juego y estás al En cambio los reactivos requerirán de al-
mando de una ambientación puedes verte gún tipo de gancho que los acelere. En estos
como el que tiene una granja de hormigas. casos es recomendable tener algún gancho
Esas granjas transparentes donde puedes ver genérico que los empuje, pero es bueno in-

52
Mundos RyF

tentar acostumbrarlos a que sean ellos los que flicto o motivación. Por ejemplo, podríamos
hablen y discutan qué hacer a continuación. preparar un trozo de bosque y que haya ban-
didos (que típico y tópico, lo sé), un pueblo
4Escenarios en que la peste ha caído, un dungeon con
La peor parte de este enfoque es el traba- monstruos, y podríamos seguir hasta aburrir-
jo que hay en este punto. Para ir bien debes nos.
tener detallado tu mundo de juego. Pero sé
listo, el nivel de detalle ha de decrecer con Puede ser útil hacerte una lista con las
la distancia del grupo de personajes, has 2 columnas y cuando te encuentres con la
de saber qué reinos hay en el mundo y cuáles necesidad buscar o bien por lugar “oh, los
son sus ciudades importantes y como mucho personajes están en un bosque, ¿Qué tengo
las fronterizas, pero sólo has de saber de la preparado para bosques?” o por la situación
localización de los pueblos en el caso de la “Mmm, ahora me iría bien una emboscada,
región donde se encuentra el grupo de juego. a ver si tengo unos PNJ preparados”. Ade-
más, piensa que al ser tan genéricos puedes
Lo mejor es que dediques parte del mezclarlos y que la emboscada del bosque
tiempo entre sesiones a detallar lo que se pase a hacerse en un pueblo abandonado por
van a encontrar en la siguiente. Si sabes la peste donde unos bandidos lo estaban sa-
que se están dirigiendo a un dungeon que queando.
durante la partida solo era una marca en un
mapa, aprovecha y dale detalle ahora. Puedes hacerte categorías (bosques, ciu-
dades, etc), Excel o Open Office Spreadsheet
Aunque todos sabemos que si nos pre- son muy útiles si eres de los que lleva un por-
paramos 50 lugares, los jugadores irán al tátil a las partidas y, bueno, las posibilidades
número 51, así que sobre este punto también son muy amplias y este artículo solo es una
tendremos que hacer algo. Es relativamente guía.
fácil diseñar una colección de escenarios
genéricos que nos permitan salir del paso en 4PNJs
la mayoría de situaciones, permitiendo que Al comenzar hemos comentado que PNJ
ese día haya sesión aun cuando no han segui- y PJ están al mismo nivel en este enfoque.
do los pasos que habías previsto. Lógicamente esto no ha de tomarse al pie de
la letra, la infancia del esbirro que caerá a
Normalmente es mucho mejor este tipo de la primera de turno no es importante, si no
“capítulo de relleno” que forzar la situación queremos que lo sea, claro.
para que acaben yendo por donde tú querías, o
eres muy bueno, o se nota, y si se nota, tus ju- A lo que realmente me refiero es que aquí
gadores tendrán las sensación de que realmen- cobra especial importancia detallar las
te no tienen poder de decisión real sobre la motivaciones de los personajes no jugado-
partida y que acaben por no hacer nada, “total, res importantes de los sitios por donde los
tú lo torcerás”, pueden pensar. Siempre que te personajes van a pasar o que se encuentran
encuentres con este contratiempo pregúntate bajo la influencia de dicho personaje.
si es imprescindible que ese evento pase en
este momento, la mayoría de las veces te darás Por ejemplo, es posible que un noble esté
cuenta de que no, que el malo puede caer so- luchando por conseguir que unos granjeros
bre ellos en otro momento, es más, quizá está libres dejen una tierra para la que dicho no-
más frustrado porque el azar ha desmontado ble ha proyectado su castillo de verano. Es
su emboscada y pase a métodos más directos; posible que esto incluya buscar a unos mer-
¡vaya!, acabamos de convertir un contratiem- cenarios que los hagan tener un desgraciado
po en un giro dramático de la trama, quién lo accidente, ¿están los jugadores en el pueblo
diría. a los pies del castillo del noble buscando un
trabajo cuando su hombre de confianza está
A la hora de diseñar un escenario gené- intentando encontrar a dichos mercenarios, o
rico necesitamos 2 cosas, un lugar y un con- puede que durante su viaje hacia la ciudad

53 53
Rápido y Fácil

pasen por las tierras de los granjeros cuando cosas pueden haber pasado en la provincia
los mercenarios están llevándoselos y oyen entera, quizá no lleguen a oídos de los perso-
sus gritos de auxilio? najes, o al menos, no inmediatamente, pero
las noticias corren, y de nuevo, provocan
Los PNJ son una de tus armas más consecuencias. Incluso vete más allá y juega
preciadas, pueden dar pistas, ser los dis- un poco a ser rey de los países del mundo
paradores de una nueva trama o mover a y toma decisiones, quizá un evento en una
los personajes cuando se han quedado es- provincia fronteriza te hace tomar la decisión
tancados al acabar una misión. de levantar en armas al país, y eso, afectará
antes o después a los personajes.
No te cierres a la relación PNJs-PJs,
no son marionetas, son tus personajes y tie- Pero seamos realistas, no somos ordena-
nen motivaciones, si esas motivaciones no dores y no podemos estar generando eventos
tienen que ver con los personajes de los y eventos, genera unos cuantos a nivel local,
jugadores, no pasa nada, juégalas, puede del orden de 3 o 4, ya que es muy fácil que
acabar afectando a los personajes de los afecten a los personajes, genera algunos en
jugadores. la provincia (o equivalente de extensión geo-
gráfica), 1 o 2 cada pocas sesiones y muy
Si en el ejemplo anterior los personajes pocos a nivel “nacional”, que raramente se
no se encuentran con el enviado del noble producen, quizá uno cada 5 o más sesiones, a
o con los mercenarios con las manos en la no ser que sea el eje de la campaña.
masa, sigue esa trama personal hasta su fina- Para los eventos es interesante llevar un
lización, decide qué pasa y qué provoca eso, mínimo control de las noticias y cómo vue-
quizá la desaparición de los granjeros con las lan éstas, sobre todo cuando los personajes
más que evidentes intenciones del noble le- de los jugadores están implicados.
vante las sospechas de los vecinos, con los
chismorreos que ello implica, o incluso una Volvemos al ejemplo del noble, las des-
investigación oficial que acabe manchando a apariciones y las malas miradas a los per-
“esos forasteros” que son los personajes en sonajes, que por cosa de la vida han pasado
ese pueblo. bastante de ellas, total, ellos no han sido.
Ahora imaginemos que se han ido del pueblo
4Eventos porque allí no hacían nada y siguen buscan-
Los eventos cobran especial importancia a la do fortuna más adelante, al llegar al siguien-
hora de llevar una ambientación de esta forma. te pueblo, ¡sorpresa!, la gente les mira muy
Cuando pasa algo, conlleva unas consecuen- mal, se oyen murmuros de “mira, dicen que
cias, y eso no sólo se refiere a las acciones de han sido ellos los que han matado a los John-
los personajes jugadores. Como hemos visto en son”, recordemos que la noticia era que ha-
el punto anterior, un asesinato o desaparición es bían desaparecido, pero parece que aquí ya
algo de lo que se habla, que provoca cambios en ha llegado como que los han matado ¿Han
la gente, no se fiarán igual de los desconocidos habido pruebas o es el juego de la corriente
cuando están habiendo desapariciones. y se está deformando la información? Como
ves, esta situación tiene mucho potencial
Así pues, anota todo lo que hacen los para acabar siendo una nueva trama, quizá el
personajes, tanto jugadores como no jugado- encontrar vivos a los granjeros sea un forma
res durante la partida, y al igual que con los de limpiar la imagen que les han puesto, o
escenarios, usa el tiempo entre sesiones para simplemente pueden seguir ignorándolo o
decidir las consecuencias de estos actos, así quizá les detengan y todo creyendo que están
como para generar otros eventos. huyendo.
A la hora de generar los eventos, te re-
comiendo que los hagas de varios tipos en 4Notas
función de lo que influyen a los persona- Si bien es cierto que da mucho trabajo,
jes. No te centres en pensar qué pasa en la sobre todo entre sesiones, ya que hay que re-
zona circundante de la acción, piensa en qué solver todo lo que nuestros simpáticos juga-

54
Mundos RyF

dores han hecho a través de sus personajes, sión y con ganas de seguir la aventura y se-
el resultado puede compensar el esfuerzo y guro que los tienes toda la semana hablando
crea toda una historia muy viva, donde se da del “¿qué pasará?”.
una especial importancia al historial de los
personajes ya que son el impulsor real de la No abuses, la tensión cansa con faci-
trama más que una carretera por donde ellos lidad y debe servir para acentuar momento
circulan, que puede ser interesante, pero no muy importantes de la trama, como el final
la han hecho ellos. de una saga y el comienzo de otra.

Ah, las sagas, otro elemento muy común


¡Luces, cámara, acción! en los cómics y series. Entendemos como
saga esa parte de la serie que tiene un co-
Sobra la explicación, todos hemos visto mienzo y final marcado por algún evento
en alguna ocasión una serie de televisión o que canaliza la historia hasta que se re-
las llamadas novelas por entregas o sin ir más suelve. Un villano al que hay que vencer, una
lejos, los cómics. enfermedad que hay que erradicar, son cosas
El planteamiento es simple, cada episo- que estamos acostumbrados a ver y cuando
dio trata una historia con introducción, esta se resuelve, algo pasa que empieza otra
nudo y desenlace propios, aunque esto no saga, si no, la serie se acaba.
siempre se cumple y se puede alargar en va-
rios episodios; en nuestro caso, los episodios El otro tipo de series, y que nos son más
son las sesiones. interesantes por ser diferentes, son aquellas
en que cada episodio es una historia nueva.
Hay muchos tipos de series y es algo que El Equipo A es quizá una de las mejores para
hemos de plantearnos también, algunas son ilustrar la situación. En cada episodio nos en-
una larga historia cortada en trozos y en otras contramos con que el equipo es contratado
cada episodio es una historia auto-conclu- por alguien, se enfrentan al malo y vencen,
siva, son dos ejemplos, pero seguramente aunque muchas veces no tengan con qué pa-
conoceréis otros planteamientos. garles, y así hasta el infinito y más allá.
Las series suelen tener unos protagonis-
tas fijos, pero ni siquiera eso es sagrado, sin Bien, este planteamiento llevado al rol
ir más lejos, en WWZ se nos presentan los puede resultar muy dinámico, sobre todo
capítulos de la novela como entrevistas a dis- porque el espacio y tiempo entre sesiones es
tintas personas, de modo que estos protago- totalmente libre. Podemos hacer pasar meses
nistas cambian. Esto es algo que también se o llevarlos a otro país y resumirlo todo en
puede aprovechar y quiero que recordéis esta un par de frases al inicio de la nueva sesión.
idea ya que comentaremos el artículo desde Que el tiempo avance no es obligatorio, en
los dos puntos de vista. el Equipo A realmente siempre estaban en la
misma situación.
4La Trama La idea es que las partidas sean auto-conclu-
En el caso de las series que cuentan una sivas, como mucho que duren 3 sesiones (quien
historia por partes no tendremos ninguna di- no recuerda “quién mató a Monty Burns”) ya que
ferencia con una partida tradicional pero aun si no, ya casi estaríamos en una del primer tipo.
así podemos aprender algo de estas. Hay un Lo malo de esta forma es que las grandes
concepto llamado cliffhanger que proviene sagas son complicadas de llevar o directa-
de la típica escena en que vemos al héroe col- mente no se usan, y en realidad tampoco es
gado de un precipicio aguantándose sólo con negativo.
una mano y al que le empiezan a flaquear las Antes os he dicho que no olvidárais a las
fuerzas y entonces… fundido a negro y hasta series con distintos protagonistas en cada
la semana que viene. episodio. Bien ¿Cómo afecta esto a la trama?
Sencillo, la trama es algo que está por enci-
Este recurso es muy interesante para aca- ma de sus protagonistas, retomando el ejem-
bar una sesión, deja a los jugadores en ten- plo de WWZ, el protagonista es la guerra,

55 55
Rápido y Fácil

haz que tus jugadores sean protagonistas de Se ha saltado a propósito el tema de


eventos de esta guerra y que en cada partida hacer las cosas “peliculeras”, que quedará
estén en otro sitio y con otras personas. claro que aquí estamos pensando en cómo
vamos a plantear la historia y no en cómo se
4Escenarios van a resolver las acciones, aquí dejamos de
Este punto no difiere demasiado de lo lado el simulacionismo y todos esos aspectos.
que vimos en la carretera, no hay que pro-
fundizar más allá del sitio donde el episodio
transcurre, más ahora que entre sesiones pue-
Diseña tu propio RyF
de haber cambios radicales de lugar, como
aquellas escenas del avión sobre el mapa de RyF ha sido diseñado con la idea de ser
Indie Jones. modular. Hasta ahora has visto lo que lla-
mamos el Básico, que solo es un punto de
4PNJs partida lo suficientemente simple para que
Un recurso para que las partidas no se puedas hacer de Rápido y Fácil el sistema
vuelvan muy repetitivas es usar a los anta- que tú quieres.
gonistas, que cada capítulo sea una competi-
ción entre los personajes y su eterno enemi- Puedes añadir o cambiar las reglas que
go, cuando ganen, habrás acabado una saga, quieras para adaptarlo a tu forma de jugar.
empezarás otra y más adelante, aprovecha el Añade nuevos atributos, haz tu propia lista
recurso de que “el malo no había muerto”. de habilidades o crea un módulo para diseñar
vehículos. No te quedes solo con lo que ya
4La experiencia hay, crea todo lo que necesites.
Cuando nos decidimos por una campaña
con los personajes cambian a cada sesión hay El capítulo Reglas opcionales trata de
que pensar un punto importante, la experien- una serie de módulos prediseñados que dotan
cia. de mayor profundidad y complejidad al jue-
go. Úsalos a tu gusto, y fíjate en como se im-
A todos nos gusta mejorar nuestro personaje plementan sobre el resto. Nadie te dice que
pero, ¿si en cada partida tengo un personaje existe algo oficial en RyF, escrito en piedra.
nuevo, para qué voy a subirme nada? Os re- En RyF, todo es posible.
comiendo una cosa sencilla, da experiencia, pero
esta es para “el jugador”, cuando vayas a hacer la
siguiente sesión y se hagan o les des los nuevos
personajes, permíteles gastar la experiencia para
mejorar o cambiar cosas de la nueva ficha.

Ojo, es importante que pienses en que


de una sesión a otra pueden ser personajes
más curtidos que en la anterior, en esos casos
permite que suban más fácilmente la ficha
ya que la mayoría de sistemas exigen más
puntos a más nivel y si has dado unos pocos
en la anterior sesión, el que el personaje sea
avanzado hará que apenas lo pueda mejorar.

4Notas
Esta forma de hacer las campañas, si bien
aplicarla es muy natural por el hecho que he-
mos crecido viendo series y leyendo cómics,
es muy complicada de expresar en palabras.

56
Mundos R y F
clave del éxito es ofrecer lo que el público
Una vez que ya has asimilado el conte- quiere. Si a ti y a tu gente os gusta el entor-
nido de este manual, comprendido sus rudi- no de la Segunda Guerra Mundial ¿para qué
mentos, que no memorizado, ya puedes mo- molestarse en preparar antes una partida ba-
verte en juegos basados en el sistema RyF. Si sada en la dinastía Ming china? No dudamos
tu intención es llegar a ser director de juego de que ganan las partidas con trabajo y exo-
necesitarás dominar mucho mejor su conte- tismo, pero aprovecha lo que te sea cercano
nido, pero como puedes observar todo se ha y lo que creas que gustará. Si tienes ambas
hecho siguiendo la máxima de simplificar y opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar
dejar las vías para que puedas tomar e imple- esa vía? Es mejor que pongas algo de tu par-
mentar lo que necesites, de tu propia inven- te documentándote para hacer reglas y saber
ción o del portal RyF. moverte en un RyF Roma si es lo que os ape-
tece. Te damos algo sencillo, pero no todo
En la página mencionada encontrarás, hecho. Lo sentimos, no se puede tener todo.
además de reglas opcionales y sistemas para
distintos géneros, diversas ambientaciones.
Lo que no puede albergar este manual básico 4Los grandes temas siempre funcio-
es la clave para desarrollar nuevas ambienta- nan. Puede que ocurra en una galaxia muy,
ciones, siquiera pensamos que podamos ex- muy lejana; pero el amor, elegir entre el Bien
presar cómo hacer funcionar la imaginación y el Mal o la traición son temas siempre re-
para crear los mundos que necesitarás para currentes y que siempre estarán ahí para ser
explorar y jugar en ellos. En cambio, sí po- el motor de las más grandes historias desde
demos darte unos cuantos consejos. que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor
no están en una confrontación tan distinta de
4Presta atención a los mundos de fic- la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer una
ción que te gustan a ti y tus jugadores. La aventura dentro de una civilización subma-

57 57
Rápido y Fácil

rina de hongos antropomorfos alienígenas y militud y riqueza. Si dos razas son enemi-
el drama o la épica funciona con los mismos gas, no te quedes con que en el pasado hubo
mecanismos. Te lo aseguramos. una gran guerra entre ellos. Si puedes tener
4La Historia es una buena fuente. No en cuenta que ocurrió durante la Segunda Era
lo decimos sólo por el roleo histórico, donde del Reino, (previa a la actual que se juega y
siempre debe importar más la libertad de los la que viene tras la era oscura llena de mis-
jugadores para obrar que como se sucedieron terios) y fue por el secuestro de una prince-
de verdad los acontecimientos. Cuando los sa, seguro que en todos estos datos, que dan
hechos cambian las consecuencias son distin- mucha mas riqueza al entorno, sacas muchas
tas, y eso se llama ucronía. Puede ser diverti- historias, tramas y todo el conjunto de la am-
do jugar en una Europa donde Hitler ganó la bientación gana. ¿Quiénes fueron los dioses
guerra o en un mundo contemporáneo donde de uno y otro bando? ¿Quién ganó? ¿Por qué
el cristianismo no fue la religión del Imperio continúa el odio? Pon las piezas y hazte pre-
Romano y, por tanto, perviven hoy los dioses guntas como estas. Contestarlas te llevará a
helenos. Aparte del rol histórico y del roleo más preguntas y la impresión de que andan
con ucronías, cualquier libro de historia pue- en un mundo creíble y rico de matices será
de darte ideas de grandes confrontaciones y mucho mayor para los jugadores cuando te-
situaciones que trasladar a cualquier mundo niendo todas las respuestas les muestres ese
de tu invención. Si lo piensas, Isaac Asimov mundo.
con su saga de La Fundación cuenta en clave Puede que no llegues nuevo a esto del rol
galáctica los procesos de la caída del Imperio y tu intención con RyF sea seguir jugando sin
Romano, el valor de la escolástica medieval complicar las cosas fuera de los estrictamen-
para preservar esos conocimientos y el Rena- te necesario. Para ti tenemos tres recomenda-
cimiento. Héroes, tiranos, imperios y ejérci- ciones más:
tos funcionan y chocan de forma similar los
pongas donde los pongas. 4Traslada tus temas y entornos favo-
ritos a RyF. Si disfrutabas de los juegos de
4Procura que los elementos sean co- ambientación en el espacio o de género ci-
herentes. Crees lo que crees como entorno berpunk ¿Por qué no seguir con estos temas
de juego, sus piezas deben relacionarse en- con RyF? Cierto es que para eso tienes tus
tre sí y funcionar con cierta razón de ser. No viejos juegos, pero en tu mano no sólo está
puedes crear nada sólo juntando cosas que te el usar reglas más sencillas ¿qué te gustaba y
gusten. Si hay elfos camioneros en el Illinois qué no de esas ambientaciones? Ahora pue-
de 1960 debe haber una buena razón para que des aprovechar para atreverte a cambiar lo
tengan un trabajo así estos seres feéricos, y que no te gustaba o introducir cosas nuevas.
debes tener respuestas acerca de cómo afec-
ta eso al gremio humano de transportistas o 4Ya que te pones a crear, innova. Si
si la misma razón que los llevó a ganarse la has venido para volar con libertad, aprove-
vida ha arrastrado a los trolls al negocio de cha para presentar mundos con retos y en-
los aires acondicionados. Si todas las casas tornos distintos siempre que sea posible. A
nobles de la galaxia pelean por una valiosa veces basta con cambiar el enfoque (un juego
sustancia, tienes que tener claro cómo se ha de mercaderes y piratas en un universo con
llegado a esa situación, como se enfrentan y 40 mil años de guerra, un juego de intrigas
por qué la especie debe manar aun a coste de palaciegas en un mundo medieval fantás-
tantas vidas. No importa que vayan a saberlo tico…). Usa las herramientas que te damos
los jugadores, descubrirlo durante la parti- para hacer el juego de rol que siempre has
da o no tener nunca ni idea del asunto, todo deseado y nunca has podido encontrar.
estará bien construido si las piezas encajan,
porque las pequeñas aristas donde encajan 4Comparte tus aportaciones. Por su-
las piezas del puzzle que componen los mun- puesto, nos tienes en el portal de RyF con
dos es donde esta su riqueza aparte de ser lo un wiki abierto para que complementes, am-
que los mantienen consistentes. plíes y aportes todo lo que vayas inventando
4Cuanto más trasfondo, más verosi- y probando en casa. Tómate el mismo esfuer-

58
Mundos RyF

zo que nos hemos tomado nosotros para que héroes de la literatura fantástica.
todos ganemos creando y jugando juntos. No
habríamos llegado a este punto si no hubiese Tú el bárbaro, tú el arquero…
gente que ya lo ha hecho.
Ideal para comenzar partidas siguiendo el
esquema arquetípico de las primeras partidas
roleras: estáis en la posada, un viejo os cuen-
ta una leyenda y os dice que es cierta. Un
Ambientación 1 malvado mago encierra una damisela en su
torre maldita. Un troll guarda un puente para
que nadie lo cruce. Un Lord Vampiro aterro-
riza una aldea y la tiene subyugada desde su
castillo.

Desenvainad los filos, alzad los báculos


y tensad las cuerdas. La aventura os espera.

Ambientación 2

Esta es una ambientación medieval fan-


tástica con la que te bastará el material que te
ofrecemos en este libro básico para empezar a
jugarla poniendo tú un poco de tu imaginación.
Se trata de un mundo que ha pasado mil años
de paz, pero la sombra despertó en el oscuro
este para de nuevo intentar dominar el mundo.
El reino de Avannia es el más grande y
poblado de todos los reinos del continente de No, no es lo que piensas. El mundo ha-
Argalia. Su nombre proviene de uno de los bía cambiado con la paz, se había olvidado la
reyes más relevantes de la Era Antigua, Avan guerra y las viejas disputas entre los hombres
el Justo, que unió las tribus formando el pri- y las otras razas se habían olvidado también
mer Gran Reino. gracias al comercio y tiempos poco intere-
santes, pero bien avenidos para las cosechas,
Tierra de leyendas, infestada de criaturas el amor, la familia y el progreso. Cuando la
mágicas como dragones en los picos de las sombra despertó y se preparó para conquis-
montañas, enanos en su interior y elfos en las tar el mundo, empezaban las primeras apli-
grandes arboledas. Un lugar donde las tribus caciones técnicas del vapor, el esclavismo
orcas y goblinoides hacen incursiones para era algo olvidado (el salario era una forma de
rapiñar los poblados, y donde una Gran Mu- hacer a los trabajadores producir mejor que
ralla con fortalezas cada pocos días de cami- el látigo) y aunque no había ya incursiones
no, bordean las fronteras de la nación. bárbaras, podías estar tranquilo porque ase-
quibles contratos de salvaguarda te pagarían
Un lugar donde los nobles conspiran para tus beneficios perdidos si había mala cosecha
conseguir el favor del rey, o derrocarlo. o se incendiaba tu casa. Los ejércitos eran
Es la ambientación clásica de Espada y poco más que guardia urbana o guardia real
Brujería de Alta Fantasía. Un lugar donde de pomposo desfile y las viejas murallas de-
correr aventuras por doquier, y emular a los fensivas apenas ruinas y ya emplazadas den-

59 59
Rápido y Fácil

tro de las ciudades crecidas por el auge rreros y magos par retrasar lo inevitable, a
económico y el aumento demográfico. La ojos del resto de rico mundo son salvajes
sombra no tendría oposición, siquiera ten- y terroristas, pero ellos no comprenden la
dría que conquistar, bastaba con comprar mano de la sombra o no les importa ser-
y contratar. virla a cambio de vivir en jaulas de oro.
Con oscuras artes alquímicas, el señor En esta ambientación el Mal tiene una
oscuro hizo fortuna con la que montar una forma empresarial y mafiosa, controlando
religión impía que adora la riqueza. Sus el entorno que lo rodea. Héroes de la luz
corruptos servidores humanos serían a su y salvadores de la humanidad son consi-
vez codiciosos agentes comisionados para derados sediciosos y conspiradores dado
establecer franquicias de salvaguardas el orden actual, y en todos lados que lle-
que aseguraban mucho más barato. Pronto guen aventureros es sinónimo de proble-
las antiguas cofradías dedicadas a ello se mas. Tendréis que moveros en un mundo
vieron colapsadas y sólo pudieron vender al revés en muchas cosas y donde nunca
sus negocios al Mal para continuar con se apreciarán los pequeños logros contra
sus viejos oficios trabajando para Él. Al matones orco o corruptos jefes de sección
poco también la banca fue suya y median- goblin. Eso no os deja sin tabernas, tri-
te la extorsión y el soborno pudo montar fulcas y subterráneos encantados, pero la
la federación de comerciantes y más tarde victoria definitiva es inalcanzable y quien
diversificar sus actividades a todo tipos de tiene el poder pone al pueblo en contra de
negocios amasando mas poder que esta- los pocos que aun podrían considerarse
dos y reyes, que fueron sus acreedores. El héroes.
poder no sólo se esconde en la punta de
una espada, también late en el brillo de la
moneda acuñada. Ambientación 3

Han pasado trescientos años de todo


esto. Cada cambio ahora es algo natural y
no se imagina la vida de otra manera.
Siglo XXI, la Iglesia apenas tiene po-
El mundo bajo la sombra no es mundo der hoy en día. O eso creíamos. El Papa
incómodo. No faltan el vino y los burde- Benedicto XVI, anteriormente cardenal
les, el trabajo y el progreso, pero no es un Ratzinger, ha refundado la Inquisición,
mundo libre y depende de la libertad de y su objetivo es parar una nueva “epide-
mercado y los principios capitalistas fe- mia”, las mutaciones del ser humano, que
roces. Defender a acusados siendo orador éste ha bautizado como Posesiones De-
o ser ingeniero de acueductos es lo que moníacas.
espera un padre de su hijo para que viva
bien, no ser un desarrapado que saquea Dichas mutaciones, originadas en
basura en mazmorras olvidadas. Mien- principio en Europa del Este y la pobla-
tras que no te preocupes de lo que ocurre ción judía debido a los experimentos na-
durante la noche y pagues a las distintas zis, hoy se han expandido y ya no sólo
mafias y gremios todo irá bien. provocan malformaciones, cánceres y
muertes prematuras. También han dado
Pero al oeste, algunos sabios de los origen a nuevas habilidades. Estos nuevos
pueblos bárbaros saben bien qué ha ocu- humanos podrían, en poco tiempo, poner
rrido y como se ha corrompido el mundo. en peligro de extinción a todos los demás.
Debido a la expansión del comercio y las Y sobre todo, derrumbar las creencias re-
comodidades del imperio comercial, a su ligiosas actuales.
modo de vida también les queda poco. El Protocolo Hendelman es un pro-
Desbaratar los negocios y combatir a los tocolo escrito por la Guardia Suiza para
monstruosos sicarios de la Sombra es lo capturar y matar cualquier ser no humano,
único que pueden hacer sus jóvenes gue- ya que es herejía. Toda persona que haga

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Mundos RyF

exposición de habilidades fuera de lo co- las reuniones en Palo Alto, California, anexo
rriente, será tildada y cazada como demonio. a las instalaciones del EPRI (Electric Power
Research Institute), propiedad también de
La Guardia Suiza Jim Adelson..

Considerado como el mejor cuerpo de Poderes mentales


élite militar del mundo. Tienen a su disposi-
ción una amplia red de espionaje y los últi- 4Ki. No es un poder propiamente dicho,
mos adelantes tecnológicos. es una disciplina aprendida con las artes mar-
Se estructuran piramidalmente, y visten de ciales y de combate armado, a través de la
incógnito. Morirán antes que negar su perte- meditación. Es el estado de la mente en que
nencia a dicho cuerpo. la concentración es absoluta, se utiliza para
potenciar al máximo el ataque. Sin embargo,
La Sociedad de Astrología Gagarin la Iglesia les ha incluido en la Lista Herética
porque, según ésta, reciben los poderes de un
Una tapadera encubierta, que de paso demonio.
investiga la viabilidad de colonizar nuevos
planetas, para un grupo reducido de mutantes Da +1 por nivel de Ki, y podemos usarlo en
con poderes. Intentan organizar la resistencia un día tantas veces como nivel de Ki tengamos. Se
contra la Iglesia. aplica a tiradas de pelea y armas cuerpo a cuerpo.
Se considera mental, pero afecta a lo fí-
La reciente inclusión de Jim Adelson, sico.
nieto del millonario Sheldon Adelson, puede
suponer un cambio radical en la organiza-
ción y recursos. Por lo pronto, ha comprado
un helicóptero privado y una mansión para

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Rápido y Fácil

Poderes físicos Caroll. Ningún alumno sabía de qué le habla-


ba. Triste, muy triste. Las tareas de la semana
4Mimetismo. En el cuerpo de un mi- incluían la lectura de dicho libro, no por útil,
mético, la melanina ha sido sustituida por sino por venganza por no haber entendido el
mimetina, una sustancia capaz de reflejar los chiste.
colores y la temperatura del entorno, es una
forma muy avanzada de camuflaje. Sirve tan- Pero no podía quejarse, esa clase espe-
to para visión normal como para infrarroja. cial de 8 alumnos era a lo máximo que podía
Es una sustancia altamente valiosa por los aspirar. No todos nacían con “la visión”, y
departamentos de defensa de los países, ya costaba miles y miles de dólares encontrar-
que se está investigando inocularla en huma- los. Al menos, “la visión” incluía un físico
nos normales. privilegiado y las alumnas estaban de muy
Da +1 por nivel a tiradas de sigilo. buen ver. No hay mal que por bien no venga.

4Piel dura. La piel es mucho más elásti- Y además, sabía que no podía suspender
ca y resistente. Por cada punto de Piel dura, a ninguno, cuando había un par al que no
se tendrán 2 Puntos de Vida más. sólo suspendería, sino también desollaría y
enterraría en sal. No debió perder la pierna
Poderes energéticos peleando contra aquel demonio.

4El Beso del Alma. Es la capacidad de, Ah sí, las clases son de cómo cazar y ma-
tocando el cuerpo de otra persona, absorber tar demonios. Y no dan título universitario.
su energía vital y su pensamiento más cons-
ciente. Historia

Se absorbe 1 punto de vida por nivel. Para Desde los primeros tiempos, los demo-
tocar, hay que llevar las manos desnudas y nios han existido entre los hombres. Muchos
tocar en la carne de la otra persona. Hay que de ellos tienen su sección en la historia hu-
superar una tirada de ataque aumentado (pe- mana, como el duque de Alba, o Iván el terri-
lea contra defensa+5). ble. Son seres crueles y sanguinarios que no
tienen otra misión en la vida que la destruc-
ción pura y dura.

Ambientación 4 En el siglo XIX, en 1858 después de


Cristo se fundó el primer Club de Cazadores.
Una sociedad secreta de nobles dedicados a
su exterminación, y autofinanciados por su
Instituto Marvin Johansen, Boston, 9.30h inmensa fortuna. A día de hoy, dicho club
de la mañana. sigue en funcionamiento con su sede central
en Londres.
Un grupo de alumnos, ojerosos todos ellos,
acude a una clase muy especial. Dicha clase la A día de hoy, el lema principal del Club
imparte el famoso (en su campo) profesor Ri- sigue siendo el mismo de sus inicios. La fa-
chard Steilin, el cual ayer no tuvo una buena mosa frase de Cicerón: “O praeclarum custo-
noche y hoy se ha levantado cenando whisky dem ovium lupum” (Un excelente protector
con cereales. Perdón, bourbon. de ovejas, el lobo). De ahí el emblema del
lobo en sus anillos, broches y escudos fa-
El título de la materia hoy dada es: “Que miliares. Porque los cazadores no son sino
le corten la cabeza.” Gracioso cuando lo pen- lobos entre ovejas. “La visión” les otorga
só hace un par de meses, y odioso cuando ha poderes para luchar contra los demonios. Y
tenido que explicar a sus alumnos la proce- si bien ha habido varios filósofos y pensado-
dencia de la gracia basada en la novela de res dentro del Club, ninguno se ha puesto de
Alicia en el país de las maravillas, de Lewis acuerdo en el origen de la Visión. Es todo un

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Mundos RyF

completamente la teoría de que la Visión se


misterio sin resolver, pero real y que ayuda a hereda.
matar demonios.

Además, aquel con la Visión que no mate Los poderes


demonios se vuelve loco poco a poco y acaba
suicidándose. Más parte del misterio. La Visión no sólo viene con la ayuda
inestimable del Club de Cazadores, sino que
La Visión tiene sus propios poderes, además de la Vi-
sión en sí.
La Visión es la capacidad del Cazador de
ver a su presa con su forma verdadera. Así, 4Recuperación: un Cazador se recupe-
sólo ellos ven al demonio en el cuerpo po- ra completamente de sus heridas durmiendo
seído y pueden combatirlo. Con sus armas, y por la noche. Excepción hecha de miembros
con aquellas de los que convenzan. La polí- perdidos.
tica siempre ha sido uno de los más terribles
poderes de los Cazadores. Riqueza, carisma 4Aura de protección: cuando lucha con-
y posición. tra un demonio, la piel se endurece y absorbe
2 puntos de daño de cada ataque.
4Riqueza: los Cazadores no nacen ricos,
de hecho, pueden tener cualquier condición 4Sin Miedo: un Cazador nunca es do-
social. Pero al ser descubiertos se les dota de minado por el pánico. Por muy terrible que
una fortuna para que no deban preocuparse sea la situación, siempre tiene el control de
por este “problema”. El Club tiene expertos sí mismo.
financieros con un entramado de empresas
tan grande que lo único que se sabe, es que el 4Vida: dos años de cazador, son como
dinero rebosa. El resto de implicaciones mo- uno de un humano normal. su muerte natural
rales no interesan, tan sólo matar demonios está estimada en los 200 años. Además, son
para que no se vuelvan a producir catástro- inmunes a todas las enfermedades.
fes como las de la Segunda Guerra Mundial,
donde Adolf Hitler (acertaste, un demonio) La Orden de Lebeherin
casi arrasa con el Club.
Hace 30 años, un grupo se escindió del
4Poder: los elegidos, al entrar a formar Club de Cazadores y creó la Fundación Le-
parte del Club entran en una élite, teniendo beherin. Su objetivo era cazar demonios y
asegurado el apoyo de los más ricos y po- derrocar del poder a los Cazadores. Promul-
derosos para colocarlos en situaciones ven- gan que el Cazador debe fe a Cristo y que
tajosas en política, ejército, mercados… debe hacer voto de pobreza.
Aunque primero pasan por el periodo en que
demuestran ser guerreros valientes y leales, Raras veces colaboran con el Club, aun-
para posteriormente ser los generales en la que se ha dado algún caso en momentos muy
sombra. concretos. Lebeherin sigue siendo su líder y
nadie fuera de la Fundación conoce su pa-
4Carisma: no se sabe bien por qué, los radero.
que tienen la visión inspiran temor y respeto.
El profesor Steilin defiende la teoría de que Los demonios
cualquier persona con poder y dinero tiene Todo demonio puede poseer un cuerpo, ex-
carisma. Otros dicen que es un aura recono- cepción hecha de los que tienen la Visión. Un
cible por cualquiera. De todas formas, esta demonio siempre intentará dominar a personas
teoría es aceptada aunque con reticencias. con poder para sembrar el caos y la destrucción.

El precio a pagar por la Visión, es la fal- Robespierre fue un caso de demonio


ta de descendencia. Los que tienen la Visión muy curioso, ya que su crueldad consiguió
son estériles, y por lo tanto, queda descartada el avance de la humanidad en el campo polí-

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Rápido y Fácil

tico. Los demonios de hoy en día cuidan mu- era gracias a la reproducción in vitro
cho este tema, ya que no interesa restar poder y la terapia genética, pero el peligro seguía
al poderoso. allí, latente en su aire, en sus plantas, en sus
animales y en sus genes recesivos que estu-
Los demonios son personas normales, diaban para localizar y depurar en sucesivas
pero con los siguientes poderes adicionales: generaciones.
Perdida la costumbre de la reproducción
4Inmortales: sólo mueren cuando se sexual, comienza un lento pero contínuo pro-
les corta la cabeza o son quemados. ceso de segregación sexual que culmina con
los disturbios locales en varias urbes que es-
4Resistencia inhumana: sus PV son tán a punto de producir una guerra civil. Por
resistencia x 8, en lugar de x4. cuestiones baladíes, la comunidad de un sexo
culpa al otro en general por delitos y malen-
4Convertirse en insecto: tarda 5 minu- tendidos. No se señala a personas como cul-
tos en realizar la transformación, y mantiene pables, sino a los colectivos y un colectivo
todos sus PV y características. Como espías acusado se defiende contra otro también en
son temibles, y prácticamente ninguna celda forma de “nosotros contra ellos”.
puede encerrarlos. En realidad se trataba de pequeños delitos y
asuntos de alarma social, como un divorcio
4Animal servidor: tienen una mascota famoso, un crimen sexual o un robo en un
que les sirve con total devoción. Puede ser un establecimiento; pero existiendo esa conflic-
gato, un perro (normalmente Dobermans), tividad, poco bastaba para encenderse una
una serpiente, un cuervo… llama con cualquier chispa y congregarse tur-
bas o escuchar desafortunadas declaraciones
4Cambiar de cuerpo: con el ritual ad- en los medios que caldeaban más el ambiente
ecuado pueden cambiar de cuerpo. Necesitan dando como resultado varios linchamientos
un objeto sagrado de cualquier religión, como y disturbios. Al tiempo, existían fuertes cor-
un cáliz de Iglesia o un Corán, y el cuerpo re- rientes de rechazo con representación políti-
ceptor. El cambio se consigue destruyendo el ca, barrios con distinción de sexos, y era un
objeto y dura una hora. El anterior cuerpo se hecho que había un mundo de mujeres y de
convierte en cenizas. hombres. La plaga había paralizado las inves-
tigaciones y hecho perder importantes cere-
bros científicos. Tuvieron que pasar décadas
Ambientación 5 hasta que las posibilidades de lo que quedaba
de la humanidad volvieron a aparejarse a las
que tenían cuando colonizaron aquel planeta.
Cuando tras un levantamiento civil su prim-
era nueva colonia, una luna de Celebes, fue
Esta otra ambientación puede necesitar considerada independiente y primera colonia
que pongas en tu mesa de juego sistemas íntegramente femenina; hombres y mujeres
propios o ya desarrollados y disponibles en empezaron su propia carrera y civilización
la web de RyF, ya que supone la existencia de por separado como el Imperio Celebes y la
reglas para manejar armas de rayos y dispo- Federación Mercantil de Vesta, respectiva-
ner batallas entre naves espaciales. mente. Todo ello bajo dos gobiernos separa-
Los tiempos de la colonización hace si- dos con fuerte ruptura entre sí. Tras todo este
glos del sistema Celebes 4 se pierden en la tiempo, algunas de las civilizaciones aliení-
bruma de la leyenda y son parte de lo mítico, genas que han tenido oportunidad de tener
como la terrible enfermedad de transmisión contacto con ambos sexos están convencidas
sexual que los colonos descubrieron allí y es- de que son dos especies distintas que debi-
tuvo a punto de acabar con toda la población. eron tener un tronco común.
Los portadores que no tenían síntomas de Actualmente, ambos sexos están obliga-
la enfermedad y los escasos no infectados dos a entenderse o se destruirán. El planeta
lograron que la raza humana no se extingui- Elan (Eva en las cartas de navegación fe-

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Mundos RyF

meninas) es una joya perfectamente com- que sólo entienden la fuerza al mando y no
patible con la vida humana y con múltiples las redes sociales.
variedades climáticas que ambos géneros Si no fuera bastante con que las diferen-
ambicionan. Es lo más parecido que han con- cias entre sus órganos genitales y el sexo
ocido nunca a la vieja Tierra de las leyendas. inter-género es tabú religioso tras la era de la
Quizás lo sea. La cultura de los hombres qui- plaga en sociedades entregadas a la homose-
ere convertir el planeta en una inmensa fac- xualidad recreativa y dotadas de comunida-
toría de combustible orgánico hasta agotarlo, des donde el sexo abierto o las parejas múl-
mientras que las mujeres quieren estudiar tiples son comunes, los Daenaghar no son
durante generaciones sus plantas y los pocos precisamente quienes van a darles el ejemplo
animales que quedan para obtener nuevos de concepción natural entre sexos y de pare-
medicamentos y biorecursos industriales. A jas convencional, ya que son hermafroditas.
pesar de haberse ignorado y repartido el uni-
verso durante siglos, chocan sin remedio sin Si la oportunidad de paz es inestable y las
que ninguna parte quiera ceder. Su botín está tensiones desde fuera de la estación contí-
siendo destruido por una guerra abierta entre nuas, hay un factor más en el juego: restos de
ellos en la superficie y órbita del planeta. Ha una antigua civilización inteligente en Elan y
habido y aún hay roces y algunas escaramu- el misterio de por qué se extinguió.
zas por recursos y territorio en colonias exte-
riores, pero nada como esto; que puede ser el En esta ambientación puedes tener aven-
origen de la guerra total. turas espaciales distintas, escogiendo te de-
dicas a formar un grupo mercader, pirata o
Todavía queda esperanza. Los Dae- explorador que puede actuar vagando en el
naghar, una raza también colonialista que ha espacio o estar de paso por la estación diplo-
tratado con ambas partes, tiene una religión mática, los jugadores pueden ser embajado-
basada en los agujeros de gusano, que son res o directivos de ambos sexos dirigiendo
capaces de usar para sus viajes. Pueden ha- juntos la propia estación y procurando limar
cer interesantes tratos estableciendo rutas co- sus conflictos o incluso puedes formar parte
merciales con los hombres, pero también ne- del ejército de uno de los bandos y en una
cesitan de la ciencia sin igual genética de las campaña bélica ir descubriendo los secretos
mujeres para salvar su raza desgastada por del planeta Elan o Eva.
la poca variedad de su genoma, por lo que
han conseguido que se establezca una esta-
ción espacial neutral donde puedan deliberar
negociadores de las tres partes a la par de ser una serie de definiciones pormenorizadas
un punto de mercado de productos y recursos de los géneros mas habituales que se pueden
científicos para varias razas más que nunca encontrar, no solo en los juegos de rol, sino
habían contactado antes con los impulsores también en la literatura, cine, cómics, etc.
del proyecto. No es una lista ni unas definiciones que pre-
Podría pensarse que tratar con una es- tendan sentar cátedra. Son unas definiciones
pecie que se lleva bien con ambos es la so- orientativas que pueden ayudar a enmarcar
lución para dos sexos separados entregados mejor la ambientación que se quiera crear.
a la clonación ritual de óvulos para úteros
artificiales y la autoclonación o clonación
compartida de dos fuentes genéticas usando
óvulos propios; pero mucho se ha perdido de
la vieja civilización, aunque quizás queda lo
peor. Cada sexo esta lleno de prejuicios con-
tra el otro, se cree a las mujeres traicioneras,
manipuladoras y físicamente débiles, mien-
tras que los hombres se suponen que son bra-
vucones, emocionalmente inestables, unos
niños competitivos y belicosos por deporte

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Rápido y Fácil

cer tuya, que bebe de un monton de influen-


Ambientación 6 cias que no pasaran desapercibidas al ojo del
que esté atento y que deben ser reivindicadas
con valentia del mismo modo que el maestro
Gygax hizo al regalarnos este tesoro que son
los juegos de rol. Por eso Hyperion, Dune,
Nausicaa o Ironwolf son referentes que de-
Bienvenido. Thamber se trata de una am- ben latir con fuerza en vuestras partidas
bientación de aventura e invesigación en un de Thamber, igual que la obra del Maestro
futuro remoto. Un futuro en el cual la huma- Tolkien impregna todos esos juegos de fanta-
nidad acompañada por otras especies alieni- sía medieval que nos han hecho pasar tantos
genas, se encamina hacia el ocaso de su exis- buenos momentos.
tencia. En Thamber predomina un agridulce Nada más solo espero que disfruteis en
sabor de exotismo, sentido de la maravilla y estos últimos días de la humanidad tanto
decadencia que debería llevarte a ti y a tus como yo lo he hecho. Por supuesto estas li-
jugadores a explorar ruinas de antiguas me- neas no pueden considerarse una ambienta-
galópolis anteriores a la Caída, luchar con- ción completa. No son más que unas líneas
tra la creciente amenaza de razas belicosas o para dar una idea de la naturaleza de la cam-
intentar marcar la diferencia entre potencias paña, a la espera de publicar el material exis-
desesperadas y sin nada que perder. Una par- tente completo en un volumen aparte.
tida de Thamber tendría que tener un regusto Bueno sin más, a continuación pasaré a
viejo, como las botas de un aventurero que describir algunos de las naciones, poderes y
ya ha recorrido los caminos empedrados de facciones que pugnan por el poder en el pla-
la República demasiadas veces pero que aún neta.
conserva el suficiente brillo en sus ojos como
para desear luchar por algo que merezca la La República de Garland
pena. Los personajes habituales a tu disposi-
ción son en el fondo los viejos arquetipos que La República Garlandiana es un estado
todos conocemos pero una vez mas buscando en el que conviven con total naturalidad las
un barniz distinto, El de los viejos estafados luces más esperanzadoras y las tinieblas más
que no cesan de buscar un futuro que nun- repugnantes.
ca llegará o los jóvenes que sin importarles
nada más lucharan por hacer que llegue ese Se trata de la nación civilizada e industrial
día. Eternos perdedores que son al mismo por excelencia. Sus avances tecnológicos abar-
tiempo vencedores por no dar su brazo a tor- can la mayoría de los campos de exploración
cer sin importar como de oscuro se muestre entre los que destacan la medicina, la ingenie-
su porvenir. ría, la aeronáutica espacial, la robótica y por
supuesto todas las ciencias relacionadas con
Partiendo desde esta premisa puedes ju- las humanidades. El gobierno de Garland está
gar un oficial de la república asqueado por formado por un Consejo de Ministros elegido
la corrupción y el clasismo imperante en el de entre una Cámara de Representantes a la
cuerpo, un naari que sólo desea volver a ha- cual sólo pueden acceder los aristócratas, mili-
bitar su bosque contaminado irremediable- tares o estudiosos que hayan pasado por la Real
mente, un huesped de un huevo del enjambre Academia de San Gabyrno o por la Universi-
con sus dias de vida contados hasta el dia dad Nacional de Markleen. De todos modos, a
de su eclosion, un hechicero kalmikyano en pesar de la aparente unidad de la República no
busca de una botella, un jinete aereo godenz, son pocas las voces disidentes, incluyendo a un
un eboriano en busca de respuestas sobre el gran número de aristócratas descontentos, sin-
destino de su colonia o una duquesa deste- dicalistas, santones y agitadores varios que en
rrada a la recuperación de un hogar que en numerosas ocasiones han provocado revueltas,
realidad desconoce. levantamientos y toda clase de altercados con-
Todas estan no son mas que pinceladas tra la autoridad estatal.
para describir una ambietacion que debes ha-

66
Mundos RyF

La mayor parte de la población está com-


puesta por campesinos y trabajadores emplea- Las gentes del bosque defienden con fiereza
dos en fábricas que intentan sobrevivir en un su territorio de cualquier ataque externo como
pais que parece haberlos olvidado. Más allá de ocurrió durante la guerra con los garlandianos.
sus fronteras, la República se mantiene firme Estos deseaban explotar ciertos yacimientos
en su propósito de explotar la zona norte del minerales dentro de los limites del bosque y
bosque de los Naari, sobretodo ahora que tras fueron diezmados por una heterogénea fuerza
la Segunda Guerra contra las criaturas Fedym compuesta por hombres y bestias. Las gentes
las gentes del bosque están muy debilitadas. del bosque desprecian la tecnología y cons-
truyen a penas armas de mano y ropa, el resto
Montañas de Moloch se lo proporciona la naturaleza. Socialmente
se encuentran más o menos en un periodo
Esta cadena montañosa es un oscuro y similar al Paleolítico (grupos nómadas de
sombrío lugar donde según el profeta Mo- cazadores recolectores...). Aún así los Naari
loch, se cerró la puerta al Mal Absoluto. conservan grandes capacidades místicas que
les sirven para comunicarse entre ellos y con
Moloch fundó en un monasterio entre otras criaturas del bosque.
estas heladas cumbres, una orden que se de-
dicaría a guardar el lugar de los intrusos y Algunos Naari fueron llevados a la fuerza
a proteger a la gente del mal que se cierne a Markleen durante la guerra siendo esclavi-
sobre los hombres. Se dice que el primer zados y exhibidos en circos. Además de ser
monasterio construido por el propio Moloch el objetivo de diversas investigaciones cien-
guarda las puertas al mismísimo Infierno y tíficas que dieron lugar a la muerte de la ma-
que de allí han salido incontrolables criaturas yoría de especímenes.
demoníacas. Los miembros de la orden de
Moloch son entrenados desde niños en el arte Isla de Kalmyk
de la guerra así como la utilización de los do-
nes que el profeta dejó entre ellos. Al parecer En esta isla habitan las últimas herman-
un gran caldero de plomo, donde se conserva dades de “Dotados“ existentes en Thamber.
momificado el cuerpo del propio clérigo, es En constante conflicto con los garlandianos,
la fuente de los poderes de sus seguidores. los kalmykianos pugnan porque su Arcano
Tras la reciente apertura del Portal Cuántico saber atesorado durante generaciones no se
del Valle del profeta y la entrada por medio pierda ahora ante el avance del progreso. Son
de este de las terribles hordas Fedym los clé- pocos y viejos pero muy poderosos los últi-
rigos han redoblado sus esfuerzos por mante- mos Dotados de Thamber.
ner segura la zona.
El gran consejo de Kalmyk está formado
Bosque Naari por apenas media docena de hermandades de
los decenas que existieron en la antiguedad.
Se trata del bosque más espeso y vigoro- Se dice que en la Biblioteca del Consejo en
so de todo Thamber. En Naari moran lás más Tysser se conservan documentos y artefactos
increíbles criaturas, desde gigantescas mari- anteriores a la Caída y que en estos se en-
posas de mil colores a toda clase de mamífe- cuentra sabiduría casi divina lo cual ha pro-
ros como alces, osos, jabalíes, etc. (muchos piciado varios intentos de invasión por parte
de ellos inteligentes y capaces de hablar). de los garlandianos, que siempre han termi-
Además de las gentes del bosque. Las gentes nado en fracaso debido a misteriosos sabota-
del bosque son un variopinto y exótico gru- jes o tormentas incontrolables...
po de tribus que veneran y conviven con las
criaturas del bosque e incluso llegan a tener El resto de la población de kalmyk vive del
descendencia con ellos. Los descendientes campo o en Tysser la capital como mercaderes.
de estos cruces suelen conservar rasgos físi- El nivel tecnológico es muy inferior al de la Re-
cos de las dos especies y son considerados pública, estando prohibido cualquier artefacto
seres mágicos. garlandiano. La isla está dividida en seis prefec-

67 67
Rápido y Fácil

turas que gobierna cada Hermandad a su modo. si lo deseara podría haber terminado con todos
los garlandianos de un plumazo.
Hermandades existentes 4Los Aleksandrinos son la hermandad
más joven con apenas doscientos años de anti-
4Los Menauvitas, facilmente recono- güedad. Los Dascianos y los Seguido-
cibles por su piel teñida de azul y su res de Anhilus les desprecian y
cabeza afeitada, llevan a cabo no les consideran sus igua-
un recogimiento espiritual les; Pero al gozar de la
casi total, manteniendo protección de Shareena
votos de silencio, casti- no corren demasia-
dad, pobreza y ayuno. dos peligros, aunque
los enfrentamientos
4Los Seguido- y las vendetas son
res de Anhilus son habituales. Aun-
quizá la más ambicio- que quizá sean los
sa de las hermandades. mas inexpertos y
Propensos a la prepo- débiles de todos, la
tencia y al elitismo, los Gran Señora confía
Seguidores de Anhilus en que su audacia unida
siempre desean imponer su al empuje de su juventud
criterio sobre los demás y a me- sea lo que salve a su Casta
nudo olvidan que ya no viven en el del olvido.
esplendor de antaño. Tambien hay que tener en cuenta a los
taimados bárbaros de los Montes Leimund que
4Los Ramblinios son una hermandad de un tiempo a esta parte parecen convivir en
aparentemente poco poderosa, pues sus miem- relativa paz con los Señores de Tysser.
bros gustan de aparentar despreocupación o
incluso necedad a los ojos de sus compañeros. Isla de Moron
Normalmente los ramblinios suelen interesarse La llamada isla maldita debido a la radia-
más por los juegos, la música, el sexo y otras ción que mata o causa terribles mutaciones a
trivialidades que por los asuntos importantes. cuaquier ser vivo que se acerque. Hasta hace
Gustan de vestir de manera extravagante a jue- poco la isla estaba poblada por Naari y cubier-
go con su personalidad. ta por un bosque igual de poderoso que el de
Thamber, pero tras la aparición de la radiación
4Los Dascianos son la orden más cruel el bosque cambió convirtiendose en una inhabi-
y de conducta más reprobable de todos lo table jungla tóxica poblada por temibles insec-
kalmykianos. Aficionados a las mas refinadas tos gigantes y reptiles. Esta radiación, además
perversiones y tormentos, los Dascianos no tie- de ser en parte provocada por los residuos del
nen reparos morales de nigún tipo a la hora de Antiguo Holocausto, fue tambien propiciada
conseguir sus ojetivos. Los métodos preferidos por los invasores Fedym, que hicieron la jungla
por estos incluyen la tortura y el asesinato pero totalmente irrespirable hacia 2874. Se sospecha
odian la vulgaridad, así que intentan darle a sus que los Fedym supervivientes de la batalla de
actos un punto de distinción y estilo. Moloch han conseguido huir al sur y refugiarse
en estas mortales islas. El principal problema
4Los Yugonitas, o más bien la Yugoni- es que esta plaga avanza hacia el norte lenta
ta pues sólo queda una representante de esta pero inexorablemente corrompiendo el sur del
hermandad y que quizá sea la Dotada más po- bosque de los Naari. Al parecer, los últimos in-
derosa de todo Thamber. Esta anciana mujer formes de algunos dirigibles garlandianos de
llamada Shareena es temida y respetada por reconocimiento hablan de la existencia de hor-
todas las hermandades. Se trata de la figura das de bestias mutantes en la jungla de Moron.
más influyente dentro del consejo puesto que
nadie se atreve a discutir sus órdenes. El poder
de Shareena dicen que no tiene parangón y que

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Mundos RyF

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Rápido y Fácil

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Reglas Opcionales
A lo largo del tiempo RyF se ha visto mejo- niñez?4¿Tienes casa propia?
rado una y otra vez con montones de reglas que Niñez/adolescencia.
amplían o cambian las funcionalidades básicas. 4¿Cómo eras de pequeño?
A continuación hay una selección de algu- 4¿Tenías algún amigo o enemigo memora-
nas de ellas que ayudarán a que la experiencia ble?
de juego sea tal y como tú desees. 4¿Algo que recuerdes en especial de esa
época?
Personalidad 4¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un
En la creación de personajes hemos hablado crío?
de esos “toques finales”. Esta lista de preguntas Historia Profesional.
puede haceros más sencilla la tarea de recoger 4¿Cómo te metiste en la profesión?
esta información. 4¿Cómo recibiste el entrenamiento?
Familia y amistades. 4¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odias-
4¿Cómo eran tus padres? te…?
4¿Qué familia viva tiene el personaje? 4¿Qué enemigos, amigos o contactos hicis-
4¿Dónde le gustaría hechar raíces cuando lo te mientras entrenabas?
haga? Actitud.
4¿Algún amigo digno de mención? 4¿Qué le gusta a tu personaje?
4¿Cómo están actualmente tus familiares (vi- 4¿Qué odia tu personaje?
vos y trabajando, muertos, desaparecidos…)? 4¿Qué actitud tienes ante el sexo?
4¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? 4¿Qué actitud tienes ante la religión?
Hogar 4¿Qué actitud tienes ante la magia?
4¿Dónde creció tu personaje? 4¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?
4¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, 4¿Cómo te comportas ante los conflictos,
pobres, nobles? sean físicos, mentales o psicológicos?
4¿Se mudó tu familia durante tu Conceptos.

71 71
Rápido y Fácil

Cada personaje elige una habilidad en la


4¿Cómo ve tu personaje su propio grupo? que especializarse. Esto permitirá que una
4¿Cómo ve otra gente tu personaje? vez por día (para el personaje) puedan guar-
Si una palabra pudiera resumir tu personaje dar el dado mayor en una tirada de dicha es-
4¿Cual sería? pecialidad.
4¿Qué cambiaría tu personaje de sí mismo,
si cambiase algo?
Motivaciones. Tokens de la muerte
4¿Cual es tu mayor pesadilla? Cada jugador tiene un objeto físico pre-
4¿Y tu gran sueño? sente en la partida, como pueda ser un amu-
4¿Qué motiva a tu personaje? leto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier
4¿Hay algo que no harías? cosa que le sea cercana.

Creación expandida Dicho jugador puede decidir hacer uso de


su token antes de cualquier tirada. Tras entre-
Esto es una forma alternativa, pensada gar el token al director, puede realizar su ti-
para los grupos en los que el munchkinismo rada y disfrutar de un dado objetivo mayor al
sea exagerado. Complica un poco la creación que tenía (¡sólo durante esa tirada!). Por otra
de la ficha, aunque no demasiado. parte, el master puede decidir (¡en cualquier
momento!) devolvérselo al jugador, obligán-
Sólamente cambia la distribución de dole a bajar su dado objetivo un nivel.
puntos en habilidades, que en lugar de 40 y Si a vuestro grupo de jugadores no les
poner como se quiera, ahora se reparten los gusta tanta intromisión del master, rogamos
siguientes puntos, y con los siguientes costes no hagan uso de esta regla. RyF no se respon-
por nivel: sabiliza de cualquier daño en la persona del
master y/o en la casa del mismo.
65 puntos a repartir.
41 nivel - 1 punto Combate Avanzado
42 nivel - 3 punto
43 nivel - 6 punto Combate con dos armas
44 nivel - 10 punto El combate con dos armas se resuelve de
45 nivel - 15 punto forma simple en RyF:
4Se añade la habilidad Combate con dos ar-
Se podrían poner 70 puntos a repartir en mas, y suma +1 cada punto en la habilidad.
caso de querer añadir ventajas y defectos, o 4La habilidad Combate con dos armas
cosas especiales como escuelas mágicas, es- cuesta el doble subirla.
cuelas especiales, etcétera.
Ejemplo: Ruiseñor entrega el token, lanza
Experiencia (3,4,8) y su dado objetivo pasa a ser el 8. Bien!
Un crítico relacionado con una habilidad Ejemplo 2: Posteriormente, Ruiseñor va a
se anota en la ficha y rebaja el coste de subir lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su
la habilidad en 1 punto. Con esta regla, se token del master y su dado objetivo, sacando una
puede llegar a subir una habilidad sólamente tirada de 4,10,10, se convierte en un mísero 4.
por medio de críticos.

4-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de


Especializaciones ambas armas.
4Hay que verificar que efectivamente las
Ejemplo armas sean manejables con una sola mano.
Escuela de Magia: permite usar magia, 15 puntos. 4Sólo se usa la precisión de la peor arma.
4El daño de cada arma se calcula por sepa-
Sentidos de combate: +3 a iniciativa, 5 puntos. rado (incluyendo absorción).

72
Mundos RyF

Otro Combate con dos armas Esto complementa las reglas anteriores, que
Esta opción es distinta a la anterior, usa la sólo contemplaban la distancia, así que apli-
que más te guste. ca estos modificadores y no subas un grado
Ataques a dos manos: Otra opción para el la dificultad a distancia por darse situaciones
combate a dos manos es hacer dos ataques. como las descritas:
Los modificadores para estos ataques son -1
al realizado con la mano buena y -3 al de la 4-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
mala. Así podrás disparar dos pistolas, o ata- 4-2 Corriendo
car con espada y daga o cualquier cosa que 4-2 Agachado
se te ocurra. Esto es sólo recomendado para 4-4 Cuerpo a tierra
partidas más cinemáticas (menos realistas). 4-6 Cobertura media
4-8 Cobertura casi completa
Proyectil doble
4 Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos El resto de variantes se pueden fijar en
dagas, o usar dos pistolas. función a estas.
4Se añade la habilidad Proyectil doble, y Esto es una regla opcional porque conlle-
suma +1 cada punto en la habilidad. va complicar el juego hasta niveles que igual
4La habilidad Proyectil doble cuesta el do- no deseas tú o tu mesa de juego. Observa
ble subirla. como no recoge tampoco todas las situacio-
4-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de nes posibles o que no habla de visibilidad
ambos proyectiles. ambiental (niebla, bajo lluvia torrencial…).
4El daño de cada proyectil se calcula por Recuerda que debes buscar el que creas mas
separado (incluyendo absorción). adecuado así como tomar este listado como
4Puedes atacar al mismo objetivo o a dos mero ejemplo.
cercanos entre sí.
Ejemplo
Múltiples turnos Un jugador dispara su pistola láser contra
Para juegos de mucha acción, es reco- un enemigo que está cuerpo a tierra a distan-
mendable dejar que los personajes puedan cia media. Su tirada sería Destreza + Armas a
actuar varias veces en el mismo turno, dán- distancia + 1o3d10 -4, haciendo que fuera más
difícil darle.
doles su rapidez mucha más ventaja.
4En tiradas de 25 o superior, un turno adi-
cional, y otro más cada 10 que se superen
esos 25. 35+ 3 turnos, 45+ 4 turnos… Combate a caballo
4Actúan primero todos, el que saque inicia- El combate a caballo da ventaja al ata-
tiva más alta primero, y repetir en segunda, cante, por su elevada posición y la intimi-
tercera, cuarta, etcétera fase. dación del equino, da un +2 al ataque cuerpo
a cuerpo.
Movimiento de defensa
Para defender siempre se renuncia a la Ejemplo
iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se
cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador usaría el 3 de equitación para ataque y defen-
de +5 enfrentado al ataque del agresor. En sa, que hace de tope porque sabes pelear pero
caso de empate, gana la defensa. tu control del caballo no te deja hacerlo mejor.
Si tienes múltiples turnos por tirada, pu- Ejemplo
edes elegir sacrificar los turnos que quieras Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se
para defender. usaría el nivel armas cuerpo a cuerpo para ata-
que y defensa. Puedes montar muy bien, pero
Modificadores por tiradas a distancia eso no te hace pelear mejor que como sepas
hacerlo a pie.
Tal como comentábamos antes, es po-
sible que un objetivo a acertar con armas a
distancia presente dificultad adicional por El movimiento del caballo y su control
cómo se muestre expuesto o cómo se mueva. hacen más difícil disparar armas a distancia,

73 73
Rápido y Fácil

y esto otorga un -2 al ataque a distancia. ción aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los
En el combate, para las tiradas no puede dados, se puede asignar uno de los 3 dados
ser el nivel de tu habilidad de armas cuerpo a del ataque para leerlo en clave de localiza-
cuerpo superior al de la habilidad de equita- ción. Por ejemplo, si el dado elegido para la
ción. Es decir, peleas tan bien montado como localización fuera uno rojo, que tendrá el re-
sepas montar sultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10
con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería
Ventaja numérica y de posición en la pierna derecha (en caso de que se pro-
4 por flanquear a un enemigo (atacarlo
+2 dujera impacto, claro).
por dos lados distintos). No puedes cubrir- Ahora bien, es más que posible que se ata-
te ni defenderte bien contra dos enemigos a que a las partes desprotegidas en un combate,
la vez. Este modificador se aplica a los dos pero atacar a un punto concreto supone más
atacantes. dificultad a impactar. De ahí salen los siguien-
4Ventaja numérica, +1 a los atacantes por tes modificadores a la defensa dependiendo de
cada uno que supere las 3 personas (acumu- la zona del cuerpo.
lable con flanqueo). Por ejemplo, 5 personas
otorgaría un +2. Hasta el más recio bárbaro
podría caer si le atacaran todos los adorado- 1d10 Localizacion
res desarmados del culto serpentino a la vez. 1 Cabeza (doble daño)
Las turbas son demoledoras. 2-4 Torso
4Ataque por la espalda. Si atacas fuera 5 Brazo derecho
de su campo visual consiguiendo ser inad- 6 Brazo Izquierdo
vertido. Se debe igualar o superar en una 7-8 Pierna derecha
tirada destreza+sigilo del atacante contra 9-10 Pierna izquierda
percepción+advertir del defensor. Otorga un
modificador de +5.
Modos de Combate
Movimiento Para usarlo, se debe usar la defensa ac-
Un humano se puede mover 5 metros tiva de RyF. Cuando el defensor tiras por su
por fase completa sin realizar ninguna otra defensa en vez de tener un numero fijo. La
acción de combate o manual compleja. Po- gracia es que se combate en 3 modos:
demos entender que puede cargar el arco o
cambiar un cargador, pero además no poder 4Normal: ataque y defensa guardan
atacar mientras se desplaza, no podría repa- dado medio.
rar un arma mientras se mueve o marcar en 4Agresivo: Ataque guarda dado mayor,
su móvil. Se esfuerza en moverse tan rápido defensa guarda menor.
como puede. 4Defensivo: Ataque guarda dado
A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope menor, defensa guarda mayor.
hace que tenga un modificador de -5 a su ataque-
Localización de Daño
Saber dónde impacta un golpe puede pa- Defensa Localizacion
recer una cuestión de detalle, una frivolidad, +5 Cabeza (doble daño)
pero si hay armaduras en juego puede ser la +2 Brazos
diferencia entre la vida y la muerte, casos +5 Corazon (doble daño)
como el de vestir un peto o ir con una ar- +5 Arma pequeña, pistola, daga, etc.
madura integral salvo la cabeza. Aparte de +3 Arma grande, espada, ballesta,etc.
estos usos en reglas, es posible que necesi-
téis saber donde se ha herido a un personaje
jugador con fines narrativos.
Si por alguna razón nuestras capacid-
Para la primera, localización aleatoria, ades se han visto mermadas, como al estar
usaremos esta tabla con 1d10: malherido (10PV o menos) o debido a un
4Opcional: Si se quiere usar localiza- hechizo y estamos obligados a usar el dado

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Mundos RyF

menor no podremos usar los modos Agresivo


o Defensivo, pues luchamos como buena-
mente podemos.

Armaduras
Es una nueva habilidad que se usa con los
siguientes valores en las armaduras y escu-
dos. Se calcula sumando el nivel de la habili-
dad más la fuerza.
4Requisito: El nivel mínimo requerido
para poder usarse.
4Experto: El nivel necesario para que la
armadura o escudo no den estorbo.

Armas de fuego
Aqui ponemos a disposicion de los mas
detallistas una breve lista de las armas de fue-
go modernas de mas uso y relevancia. Ideal
para darle un toque de color a las partidas
de ambientaciones contemporaneas, tanto en
campañas bélicas o en aventuras de investiga-
cion, espionaje o policiacas al mas puro estilo
novela negra.

Armadura Absorción Estorbo Requisito Experto Precio


Ropa Acolchada 1* 0 8 1 mo
Ropa Reforzada 1 1 9 12 7 mo
Cota de Mallas 2 2 10 13 75 mo
Cota Reforzada 3 3 11 14 250 mo
Placas 4 4 12 15 750 mo
Gótica 5 4 13 16 2.500 mo
Ribeteada 6 5 15 18 5.000 mo
* Solo armas cuarpo a cuerpo

Con escudos, cobertura se usa para protección contra ataques a distancia.

Tamaño escudo Defensa Cobertura Estorbo Requisito Experto Precio


Pequeño +1 +2 0 8 0 2 mo
Mediano +2 +4 1 11 14 20 mo
Grande +3 +6 2 15 18 100 mo

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Rápido y Fácil

Pistolas

Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas


CZ-85 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 16
Glock 17 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 19
Beretta 92FS Elite 9x19mm 1d10 0 10/25/50 m 15
SIG-Sauer P226 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Springfield XD 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Walther P99 9x19mm 1d10 +1 10/25/40 m 8
H&K USP Expert .40 S&W 1d10 0 10/20/40 m 13
Manurhin .357 2d6 0 10/25/40 m 6
H&K Mk.23 .45 ACP 2d6 0 10/25/50 m 12
Colt M1911A1 .45 ACP 2d6+1 -1 5/10/25 m 8
SIG Sauer P220 .45 ACP 2d6+1 -1 10/20/35 m 8
AMT Automag V .50 AE 2d6 -1 10/25/50 m 8
MR Desert Eagle .44 Magnum 2d6 -1 10/20/40 m 8
Smith & Wesson Model 29 .44 Magnum 2d6 -1 10/25/40 m 6

Subfusiles

Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas


Bizon PP-19 7.62x25mm 3d6 -1 50/100/200 m 45
FN P90 5.7x28mm 2d10 -1 50/100/200 m 50
Beretta PM-12S 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 32
Beretta 93R 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 20
Ingram M10 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 32
Steyr TMP 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 30
Spectre M4 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
HK UMP 9x19mm 2d10 -1 25/50/100 m 30
HK MP5A2 9x19mm 2d10 0 20/40/80m 25
Sterling L2A3 9x19mm 2d10 -1 50/100/200 m 34
M3A1 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
Uzi 9x19mm 2d10 -1 10/20/40 m 32

Rifles de asalto

Modelo Municion Daño Precisión* Alcance Balas


FN FNC 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Kalashnikov AK47 7.62x39mm 4d6 -2/0 100/200/400 m 30
M4A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 120/240/360 m 30
M16A2 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/550 m 30
FAMASG2 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Steyr AUGA A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/500 m 42
H&K G3A3 7.62x51mm 4d6 -1/+1 100/200/400 m 42
* El primer valor es para disparos desde la cadera, el segundo para disparos en posición apuntando.

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Mundos RyF

Ametralladoras
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
HK 21 7.62x51mm 5d6 -1 1200m 100
FN Minimi 5.56x45mm 3d10 -1 1000m 200
FN MAG 5.56x45mm 3d10 -3 1500m 100
PKS 7.62x54mm 5d6 -3 600m 100
MG3 7.62x54mm 5d6 -3 1200m 250
HK MG-43 5.56x45mm 3d10 -3 1000m 200

Rifles de Francotirador
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Dragunov SVD 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Galil Sniper 7.62x51 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Steyr SSG 7.62x51 mm 2d10 0 100/300/500 m 10
Steyr Scout 7.62x51 mm 2d10 0 100/200/400 m 10
H&K PSG-1 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Accuracy Internat.AW-50 12.7x99mm 3d10 0 500/1000/2000 m 5
Barret M82A1 12.7x99mm 3d10 +1 600/1200/1800 m 10
Windrunner 12.7x99mm 3d10 0 400/600/1200 m 1
Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 al daño con disparo localizado,
tardando un turno adicional y sumando +5 a la dificultad.

Escopetas
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Benilli M4 12 Gauge 2.75/3 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Jackhammer 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 10
Franchi Spas-15 12 Gauge 3 IB 4d6+2 -2 10/25/50 m 12
Mossberg 500 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 7
USAS-12 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 20
Protecta 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/25/50 m 12
Winchester M1300 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Las escopetas necesitan un turno de recarga.

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Rápido y Fácil

Magia 4Alzar muerto viviente: Levanta un muerto


que está a nuestras órdenes durante 2d10 turnos.
4Amistad: Se tira Inteligencia+hechizo
Grimorio +1d10 contra Resistencia +1d10 de la víc-
tima (Dif 20). La duración es nivel en turnos.
En el entorno que elijas para jugar con
RyF es muy posible que quieras introducir 4Anticipación: Prevé los actos del enemi-
poderes mágicos, elementos arcanos de po- go y da +2 a defensa y ataque durante 1d10
der sobrenatural. Por eso todo este apartado turnos.
de magia es opcional, según estas necesida- 4Arma de Fuego: Envuelve el arma en
des. Te exponemos unas sencillas reglas y un fuego realizando 1d6 de daño adicional du-
puñado de ejemplos y te dejamos la labor de rante 1d10 turnos.
que diseñes el tipo de magia que creas con-
veniente acorde a la ambientación que esco- 4Atar demonio: Inmoviliza a cualquier de-
jas. No es lo mismo un mundo dominado por monio durante 1 turno.
poderosos magos que dominan el clima y los
elementos que otro donde tenga cabida ma- 4Atravesar: Permite atravesar cualquier
gia para la clarividencia y la sanación dentro sólido con un máximo de 1 metro de espesor.
de una pequeña casta de chamanes.
4Aura de Curación: Cura 2 puntos a todos
La forma en que está planteada la magia los aliados en un radio de nivel x10 metros.
en nuestro sistema es haciendo que ésta se
divida en hechizos; es decir, determinadas 4Aura de Poder: Da un +1 a golpear y
fórmulas y procesos concretos. El mago do- daño a todos los aliados en un radio de nivel
mina unos u otros y funcionan como habili- x 10 metros. Duración: 1d10 turnos.
dades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto
nivel y cuanto mayor sea éste, más posibi- 4Baile de viento: Aumenta la defensa del
lidades tienes de que funcione. Igualmente, personaje en nivel del hechizo durante 1d6
es posible obtener éxitos críticos o pifias en turnos. También aumenta la dificultad para
las consecuentes tiradas necesarias. Piensa armas a distancia.
en los hechizos como habilidades especiales
o habilidades restringidas sólo a los magos. 4Caminar entre sueños: Permite viajar a
los sueños de otra persona. Si esta persona no
Un mago que vea y oiga las palabras de lo desea, +10 a la dificultad (30).
poder las memorizará al acto y se apuntará en
su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo 4Comunicación a distancia : Permite a
gastando 2 puntos de maná. Se puede subir dos magos comunicarse. Ambos deben utili-
con puntos de experiencia. zar el hechizo a la misma vez, pero el segun-
do recibe un “aviso mental”.
Todas las tiradas que se hacen con la ma-
gia, como duración, daño, cantidad, etcéte- 4Convertir agua: Permite convertir 1d6 li-
ra, son tiradas con explosión de dado. tros en vino, cerveza, aceite o hielo.

Hechizos 4Convocatoria : Hace que alguien sepa


que lo necesitamos y donde estamos. Afecta
La dificultad para conseguir un hechizo, una sola persona.
será inteligencia + habilidad mágica + 1d10
a dificultad 20. 4Curación : Cura nivel X2 puntos de vida.

4Absorción: Que multiplicada X2 será el 4Defensa Mental: Aumenta el nivel del


daño absorbido en combate duración 1d6 hechizo a las tiradas de resistencia a magia.
turnos.

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Mundos RyF

4Detectar magia y identificar objetos má- 4Materializar arma: Permite invocar un


gicos : Exactamente eso, a dificultad variable arma +1 a daño, +1 a precisión, durante habi-
según objeto. lidad x2 turnos.
4Duplicación: El personaje se convierte
en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno 4Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las
de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, tiradas relacionadas con la vista en un area de
pasando los negativos al que quede. -2 a to- 10x1d10 metros.
das las tiradas por manejar los dos cuerpos. 4Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos per-
4Esconderse en las sombras: Permite es- mite repetir los hechizos vistos al mismo
conderse en cualquier sombra y da una difi- nivel del lanzador.
cultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.
4Olvido: Borra de la mente un recuerdo
4Escudo anti-magia : Niega la posibilidad concreto.
de que un hechizo traspase el escudo durante
nivel turnos. 4Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar
una cara.
4Escudo mágico : Absorve nivel puntos de
daño durante 1d10 turnos. 4Borrar persona: A dificultad 30 olvida
todo lo que sabe sobre una persona.
4Espejo : Cualquier hechizo recibido di-
rectamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 4Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvi-
día o hasta que se reciba un hechizo. dar una escena.

4Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes 4Pies de araña: Permite caminar por cu-
falsas que actúan exactamente igual. alquier superficie negando la gravedad du-
rante 1d10 turnos.
4Flecha mágica : Un hechizo de combate
que hace nivel en el hechizo X2 de daño. 4Posesión mental: Permite manejar el
cuerpo de una víctima durante 1d6 turnos.
4Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a Inteligencia+hechizo+1d10 contra resisten-
nuestra fuerza, durante 1d6 turnos. cia +1d10 de la víctima (Dif 20). El cuerpo
del lanzador queda inconsciente.
4Infundir terror : Se tira inteligencia
+hechizo +1d10 contra Resistencia +1d10 4Rastro secreto: El mago debe tocar el ob-
de la víctima (Dif 20) duración nivel turnos. jeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas
En caso de éxito el afectado huirá, o quedará verá un hilo imaginario que lo unirá al ob-
paralizado de terror mientras dure el hechizo. jetivo.
Afecta una sola persona.
4Respirar bajo el agua: Permite respirar
4Invocar Lobo: Hace aparecer un lobo que bajo el agua durante 1d10 horas.
está a nuestras ordenes durante 1d10 turnos.
4Robar identidad: Necesita contacto vi-
4Lanza de sombras: Invoca una lanza que sual con la víctima, copiaremos su cuerpo
debe ser lanzada con una tirada de armas a dis- durante 1d6 horas.
tancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al
golpear desaparece. No necesita apuntar. 4Sentidos Puros: Aumenta el nivel del
hechizo a las tiradas de advertir/notar du-
4Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 rante 1d10 turnos.
horas. También puede usarse como rayo cegador para
paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo. 4Silencio: Genera un escudo invisible de
1 metro a nuestro alrededor que impide que
salga cualquier sonido durante 1d10 minutos.

79 79
Rápido y Fácil

mientos de hechizos por día, ¿para que limi-


4Terremoto: Produce un terremoto tarlo y tener que llevar las cuentas para un
1d10x1d10 metros a la redonda. Produce límite que los jugadores no van a alcanzar?
1d6 de daño y requiere una tirada de destreza
para no caer al suelo.
Canalizadores, Tabúes
Escuela Mayor de y Fetiches
Portales La magia es más fácil realizarla con cier-
tos canalizadores, como son los gestos de
Para tener accesos a estos hechizos el manos o invocación de palabras de poder:
número de puntos en hechizos del personaje
debe sumar 40. 4Gestos: Movimientos realizados por
las manos para canalizar la magia. Si no se
4Escuela de los portales (5 puntos de hacen, -2 a la tirada.
experiencia para tener acceso a estos hechiz-
os). 4Palabras de Poder: Palabras pronun-
ciadas para canalizar la magia. Si no se pro-
4Marcar runa: Marca una runa con un nuncian, -2 a la tirada.
lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.
Esto puede hacer más floridas tus partidas
4Viajar con runa: Lleva al hechicero obligando a que los jugadores pongan de su
al lugar donde fue marcada la runa. Dif 20. parte inventando estos recursos por su cuenta
Duración 3 turnos. y los interpreten, pero es útil también para
debilitar a los magos bajo condiciones como
4Abrir portal: Abre un portal al lugar sufrir hechizos que los silencien o si están
donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración atados y amordazados. Inventa los canaliza-
1d10 personas o 1d6 turnos. dores adicionales que creas conveniente.

Los fetiches es otra forma de limitar a


Habilidad Maná los personajes dotados de magia, y se pueden
llevar al juego de diversas maneras. Un feti-
Esta habilidad especial, a incluir sólo che es un objeto o condición, (que no acción
en casos de ambientaciones con magia, sir- en su lanzamiento, como son los canalizado-
ve para acotar el uso de estos poderes a un res), que se relaciona con la magia. Puede ser
número concreto. El coste de los hechizos que el mago no tenga poder sin él (siendo un
en la creación del personaje puede ser una talismán, un objeto ritual, un recuerdo de su
forma de limitar de forma natural el poder familia o maestro…) o puedes limitar a que
de los magos, pero es posible que como en sin su posesión tengan un modificador nega-
otros muchos juegos, para no desestabilizar tivo a sus tiradas de hechizo bajo tu criterio
el equilibrio de poder, se prefiera limitar el acerca de la potencia de este. Algunos juegos
uso de estas capacidades mágicas. Simple- entienden que los magos se cargan de poder
mente el nivel de la habilidad maná multi- de diversas maneras, por lo que el fetiche
plicado por dos aporta el número máximo de puede ser sencillamente haber rezado a su
hechizos que pueden realizarse al día. dios ese amanecer. Un fetiche muy típico es
la varita mágica, por ejemplo.
Puedes cambiar esta regla, ya sea dándole
un nombre a la habilidad con que te sientas Los tabúes son elementos que invalidan
más a gusto como arcano, potencial mági- la magia. Puede que sea inútil contra la natu-
co o como creas, e incluso incrementando el raleza, contra las fuerzas del Bien, contra los
multiplicador a x3 o x4. Sólo recuerda que sacerdotes… los tabúes otorgan una debili-
si ofreces una cantidad tan grande de lanza- dad que da mucho juego, piensa en un mago

80
Mundos RyF

satanista encerrado en una iglesia… que


invalida sus poderes, o en el más poderoso Traspasar Maná
mago céltico que se ve despojado de poder
cuando la naturaleza se queja bajo la forma Un personaje puede traspasar su capaci-
de una tormenta. Puedes saber que complica dad de lanzar hechizos restantes a otro per-
tu magia pero nunca cuando estará presente sonaje, ambos deben poder usar magia y el
creando escenas de tensión o haciendo ima- ratio de traspaso es de 2/1. Es decir, por cada
ginar al dotado de magia como zafarse de ese 2 hechizos que pudiese lanzar todavía el que
elemento para poder librarse de los enemi- aporta su energía el receptor recibe 1. Dura
gos que antes serían cosa de un lanzamiento un turno realizarlo y te dejamos a tí que quie-
o dos. ras complicarlo como un rito con sus propios
cánticos y monsergas o te baste con que se
den las manos y se concentren.
Canalizar Maná
Toda magia es algo sobrenatural por más
Alguien que use magia puede concentrar que en un determinado entorno los persona-
todo su poder en un solo sortilegio, concen- jes este habituados a ella, no pierdas oportu-
trándose durante un turno y lanzándolo con nidad de dar dramatismo y efectos especiales
un alto nivel de poder en el siguiente. En- a estas cosas. Una leve aura puede envolver
tendamos que la limitación de lanzamientos a los involucrados, empezando por el sitio
por día no es algo inflexible ni contado fuera donde se toquen y extendiéndose hasta cu-
de lo que son las reglas, sino que es algo que brirlos.
refleja el potencial del mago. Si no es capaz
de usar mas que una cantidad de hechizos al
día sin agotarse, bien podría en condiciones Canalizar Hechizo
especiales esforzarse para conseguir poner
más de su potencial en ellos. Latente
En funcionamiento: El personaje anuncia Un personaje dotado de magia pude dejar
que lanzará el hechizo canalizando todo el un hechizo latente en otro personaje, conce-
maná que le resta. Tarda un turno en acumu- dérselo. Para hacerlo debe lanzarlo normal-
lar el maná y en el siguiente lanza el hechizo mente (gastaría 2 hechizos de sus restantes
sumando como bono el número de hechizos en lugar de 1 si empleas limitación de ellos),
que le quedan ese día (descontando el que pero es cuando el otro personaje active el he-
está tirando en ese momento). chizo cuando debe lanzar la tirada. El enor-
me potencial de dotar de magia a quien no
Ejemplo la tiene se restringe porque se pierden varios
Un personaje con maná 4, puede lanzar turnos adicionales en realizarlo (3 en lugar
8 hechizos diarios, si hubiera lanzado 2 le de 1, en concreto).
quedarían 6, eso significa que canalizaría el Si lo crees conveniente, puedes usar esta
hechizo para lanzarlo con un +5 en la tirada, y habilidad con objetos inanimados como
ya no le quedaría ningún hechizo restante ese
puertas o cofres para crear trampas mágicas
día.
de activación a distancia.

Una maniobra así no debería ser habitual Ejemplo


para los magos, piensa en cómo se puede Un mago canaliza “Atravesar” a un
añadir dramatismo a la canalización hacien- ladrón, perdiendo 2 hechizos (normalmente
do que el personaje se vea rodeado de un aura hubiera gastado 1), posteriormente dicho
poderosa y brillante, formando una especie ladrón entra en una fortaleza y en un momento
dado ha de escapar, se acerca a una pared y
de remolino de poder. El ejemplo más claro
lanza “Atravesar” y cruza hasta la libertad
podemos verlo en mangas y animes, como (o no, pues quizá el hechicero falló su lanza-
cuando Goku concentra energía en Bola de miento de hechizo).
Dragón.

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Rápido y Fácil

desee hacer referencia a tradiciones como las


Consejos Sobre Magia de las brujas medievales o la magia vudú y
que te parezca que eso no está contemplado
Teniendo en cuenta lo sencillo de los en las reglas. Es muy sencillo ajustarla sin
sistemas expresados aquí, no deberías tener tener que hacer nuevos sistemas.
problema alguno en pensar en nuevos hechi-
zos que se ajusten a tus necesidades. Su tipo Representando otras formas de magia.
y sus necesidades depende del mundo con Aunque se trate de magia lenta y misteriosa,
magia que concibas, así como el poder que sin que quieras luces de colores, no tienes
esta tenga y la importancia de los magos en por que cambiar las reglas que tienes. Que
tu ambientación. Te damos un par de conse- realicen el rito o proceso necesario y que ac-
jos. túe pasado un tiempo. El ejemplo típico son
las maldiciones, que haga entonces la tirada
Si los magos son muy poco comunes, el director en secreto y que pasado un tiempo
ten cuidado. Es muy posible que si sólo esta tengan que preguntar en un pueblo cercano
al alcance de unos pocos la magia desequi- los jugadores si el aguador de vino ha cogido
libre el juego, los fetiches y los tabúes son una enfermedad venérea. La magia tradicio-
precisamente para limitar a los magos, igual nal suele basarse en cánticos, bailes rituales y
que limitar la cantidad de usos de magia al sacrificios. Tómalo como fetiches en reglas y
día. Que sea la magia muy común y que to- que sean estos procesos lentos absolutamen-
dos los personajes (enemigos y jugadores) te necesarios para realizar su efecto siguien-
puedan tener acceso a ello puede indicarte do el consejo de antes. En la Europa medie-
que puedes darles más margen, pero tampoco val la forma en que se concebía la magia era
te pases o un arma normal no tendrá sentido también dependiente de bebedizos y prepara-
para los jugadores, así como un enemigo co- ciones similares. En estos casos, igualmente
mún, como puede ser un posadero enfadado con tirada secreta, que se dispare el efecto
no supondrá peligro ninguno para tus juga- tras bebérselo el objetivo. En una poción ex-
dores dotados de tanto poder y recuerda que traña todos sus exóticos componentes serían
el poder absoluto corrompe absolutamente. fetiches y es posible que conseguirlos todos
sea una dificultad añadida que de muchas
Ni qué decir tiene que tomar la magia aventuras y situaciones divertidas. Saber ha-
a la ligera haciéndola demasiado poderosa cer uno de estos mejunjes sería dependiente
conseguirá que todos los jugadores quieran de un hechizo en reglas, y que funcionara ne-
ser magos y eso quitará variedad al grupo de cesitaría de una tirada secreta o no.
jugadores aparte de que les hará potenciar las
habilidades y atributos que les sean más ne- Cuando crees magia de este tipo ten en
cesarios para la magia. Jugar con personajes cuenta que en la magia tradicional funciona
muy parecidos siempre a la larga es aburrido, lo que J.G. Frazer llamaba el principio de
y un grupo de personajes debería ser variado simpatía, es decir, que realizas un efecto por-
para que cada uno pueda tener una especiali- que lo que haces es una especie de símbo-
dad que es necesaria para el bien común. Los lo de lo que quieres conseguir en el mundo.
guerreros, por ejemplo, son útiles y necesa- Piensa en un muñeco vudú: para hacer sufrir
rios por razones obvias, pero un explorador dolores a tu objetivo se le pinchan agujas, y
silencioso puede librarles de muchos peli- eso es porque en la forma de concebirse la
gros, así como un sanador puede conseguir magia el muñeco representa a la persona y
que sobrevivan después de una dura batalla. habiendo preparado este siguiendo un proce-
Aunque juguéis en un mundo donde casi so concreto, lo que le ocurra a él le ocurrirá a
todo el mundo tiene acceso a la magia o, la persona, necesitándose un nuevo muñeco
al menos, todos los jugadores, deberíais para un nuevo objetivo, porque lo que creas
recordar esto. es su representación. La magia tradicional se
basaba en esta creencia que marcaba su for-
Otro punto a reseñar es cómo poder hacer ma de realizarse y sus procesos.
la magia de forma distinta. Es posible que se

82
Mundos RyF

Para que se dé esa relación de simpatía


suele pedirse algo relacionado con quien va a Naves Espaciales
beneficiarse o ser perjudicado con la magia.
Un objeto personal, ropa que haya llevado, Diseño de Naves Espaciales
secreciones corporales, su sangre o su pelo…
algún componente de este tipo siempre se Para diseñar una nave se necesita una ti-
hace vitalmente necesario, recuerda. rada de:
4Inteligencia+Ingeniería de motores.
Teniendo en cuenta estas cosas puedes 4Inteligencia+Astrofísica.
llevar adelante estos tipos de magia sin nece- 4Inteligencia+Mecánica.
sitar cambiar regla alguna.
Se suma todo y se apunta, cada día po-
En el caso que quieras usar lo que en otros demos hacer sólo 1 tirada. Hay que superar
juegos se hace llamar mentalismo o poderes los puntos que tiene la nave para poder di-
psíquicos tampoco tienes por que cambiar señarla.
reglas, sólo poner un poco de tu parte. En
reglas funcionarían como hechizos. Observa Por ejemplo, una nave de 17 puntos para
alguno de los que ponemos de ejemplo que diseñarla necesita haber superado 17 en cada
ya tiene que ver con la mente. El atributo uno de los 3 aspectos.
sería la inteligencia y para incluir variedad
podrías pensar en incluir el atributo de ca- Para naves más grandes hay que traba-
risma y que este fuese necesario para todos jar en equipo y permite especialización. Por
los poderes/hechizos mentales que tuviesen ejemplo, si hay 3 ayudantes, un Ingeniero de
que ver con alterar las emociones, mientras motores tirará 3 veces por habilidad (en 3
que la inteligencia serviría para aquellos que días distintos) sumando los resultados.
tuviesen que ver con la información, como
alterar recuerdos, introducir recuerdos o bo- Atributos
rrarlos. Aunque no usaras habilidades socia- 4(M)Maniobrabilidad 1 a 10
les, el carisma haría que fuese mas difícil al 4(V)Velocidad 1 a 10
depender de dos atributos que el dotado fue- 4(BD)Barreras defensivas 1 a 50
se experto en todas estas artes y se especia-
lizaría dándole prioridad a un atributo u otro Capacidades especiales
cuando cree el personaje.
4Espacio Vital: 1 persona al cuadrado
Lo siguiente a considerar es si estos pode- por punto gastado. Es decir, 3 puntos equiva-
res pueden mejorarse con uso y entrenamien- len a 9 personas.
to, porque podrías limitarlos a la creación del
personaje y que se mantuvieran estables sin 4Cañones Laser: 1 cañón por punto.
poder subir su nivel de hechizo. Igualmente, Daño: 1d10.
podrías solo dejar adquirir nuevos después
de hacerte el personaje. Esto sería coherente 4Señuelos: 1 punto por señuelo. Enga-
en ambientaciones donde las personas con ña los misiles. Se gastan.
esos poderes fuera por un don natural con el
que han nacido y que esto los hace diferentes 4Misiles: 1 punto por misil. Daño:
del resto de la humanidad. Tú eliges. Noso- 3d10. Se gastan.
tros sólo te damos el sistema y los consejos
para ajustarlo a tus necesidades. 4Espacio de carga: 1 punto equivale a
1 carga (1 tonelada).

4Camarotes: 1 persona al cuadrado por


punto gastado. Es decir, 3 puntos equivalen
a 9 personas.

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Rápido y Fácil

Naves de ejemplo
4Hiperespacio: 5 puntos unidad de hi-
perespacio. Nave típica Duarfo de combate
(1 piloto) V4 M4 BD6 PV60, Espacio
4Invisibilidad: 5 puntos, evita detec- vital 1, 2 cañones laser (2x1d10), 1 señue-
ción del radar. lo, Puntos totales: 17.

4Módulo de terraformación: 100 puntos.


Nave típica Selfilus de combate
4Módulo de animación suspendida (1 piloto)V5 M5 BD3 PV30, Espacio vi-
para pobladores: 100 puntos. tal 1, 1 cañón laser (1d10), 2 misiles (2x3d10),
Puntos totales: 17.
4Hangar: 1 punto permite llevar un
caza en la nave (puntos de los cazas aparte).
Nave típica de combate de la República
4Teleportación: 3 puntos. Permite tele- (1 piloto + 1 artillero) V4 M4 BD4 PV40, Es-
transportar a otra nave y a un planeta. pacio vital 2, 3 cañones laser (3x1d10), Puntos
totales: 17.
4Inteligencia Artificial: 5 puntos.
Nave pirata de contrabando
4Capsulas de salvamento: 1 capsula al V6 M4 BD4 PV40, Espacio vital 4, 2 cañó-
cuadrado por punto gastado. Es decir, 3 pun- nes laser (2x1d10), 1 Espacio de carga, Puntos
tos equivalen a 9 capsulas. totales: 21.

Destructor Koliris
Combate de Naves V3 M3 BD18 PV180, 6 cañones laser
(6x1d10), 3 señuelos, Espacio vital 7 (49 per-
Espaciales sonas), 3 espacios de carga, 5 camarotes (25
personas), 1 hiperespacio, Puntos totales: 53.
Puntos de Vida de la nave = Barreras
Defensivas x 10. Galactica, Estrella de Combate
V1 M1 BD40 PV 400, 10 cañones laser
Tiradas enfrentadas para los combates (10x1d10), Espacio vital 20 (400 Personas),
4Atacante: Destreza + Artillería + Ma- 10 Hangar, 10 espacios de carga, 18 camarotes
niobrabilidad + 1o3d10. (324 personas), 1 Hiperespacio, Puntos totales:
115.
4Defensor: Destreza + pilotar + Manio-
brabilidad + 1o3d10.
Serenity
Si el atacante saca mas, impacta y se tira V3 M3 BD5 PV50, Espacio vital 3 (9 per-
daño. Si gana el defensor, esquiva el ataque. sonas), 1 Cañón laser (1x1d10), 2 Hangar, 3
Espacios de carga, 3 Camarotes (9 personas),
Tiradas de persecución 1 Hiperespacio, Puntos totales: 28.
Destreza + pilotar + velocidad + 1o3d10.
Destructor Imperial Clase Victory Mark II
Es una tirada enfrentada, el que saque V4 M2 BD40 (PV 400), Espacio Vital: 15
más, acorta distancias si persigue, o se aleja (225 personas), 20 Cañones laser (20x1d10),
si es perseguido. La duracion la pone el Di- 10 misiles (10x3d10), 30 Hangares, 12 Cama-
rector de juego dependiendo del dramatismo rotes (144 personas), 12 Espacios de carga, 1
Hiperespacio, Puntos totales: 150.
de la escena.

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Mundos RyF

Superpoderes 4Inmune a venenos y radiación: No reci-


be este tipo de daños.
Comprar un poder cuesta 10 puntos de
habilidad. Si se quiere, se pueden dar puntos 4Regeneración: Cura 1 PV por turno.
adicionales a los 40 básicos para hacer una
partida superheroica (10 o 20 puntos, reco- 4Esqueleto reforzado: +20 PV.
mendado).
4Puntería extrema: +5 armas a distancia.
4Adhesión: Puede ir reptando por cual-
quier superficie, en cualquier ángulo. 4Super inteligencia: +3 inteligencia.

4Anfibio: Puede respirar aire y agua. 4Super velocidad: +5 iniciativa y corre a


100kmh.
4Duplicación del cuerpo: Crea dos “yoes”,
cada uno con la mitad de PV. Al llegar uno de 4Maestro de armas: +5 armas cuerpo a
ellos a 0PV desaparece, y el otro se queda cuerpo.
con los mismos PV que tuviera, aunque su
máximo vuelve a ser el total.
Reglas de Hacking
4Blindado: +1 absorción de daño +1 fuerza
+1 resistencia. Ingenieria Social
El primer paso para hackear un sistema,
4Sentido del peligro: +5 advertir/notar es el llamado “Ingeniería Social”. Este puede
contra peligros. ser aplicado de muchas maneras, pero con-
siste basicamente en aprovecharse del mayor
4Super destreza: +3 Destreza. punto débil de un sistema: las personas.

4Super percepción: +3 Percepción. Uno debe intentar colarse en la empresa y


coger un post-it con un usuario y contraseña
4Volar: Permite volar a 100 Km/H. de un cajón de una mesa, o aprovechar que
se han dejado algún ordenador encendido, o
4Superfuerza: +3 Fuerza. incluso colarse directamente en el cuarto de
servidores y ver si alguien se lo ha dejado sin
4Superresistencia: +3 Resistencia. la sesión de usuario cerrada.

4Escudo de fuerza: Escudo que absorbe 3 Recuerda, hay que empezar siempre por
de daño (hasta 4 pjs). lo más simple: disfrazarse de limpiador y ac-
ceder a todo el sistema es más fácil que ti-
4No-respiración: No tiene aparato respira- rarte días escaneando la red en busca de los
torio, y no lo necesita. datos para poder conectarse.

4Immortalidad: Solo muere si se le corta Una empresa, debe tener varios sistemas
la cabeza. de seguridad para evitar esto, a saber:
4Guardias de Seguridad.
4Invulnerabilidad: +5 de absorción de 4Acceso con tarjetas de seguridad a zo-
daño. nas sensibles.
4Autocierre de sesión tras 5 minutos de
4Suerte: No comete pifias y repite una tira- ausencia del operador.
da por partida. 4Cerraduras especiales con escáneres de
huellas dactilares, retina, y/o voz, e incluso
4Maestro en Artes Marciales: +5 a pelea. de comprobación de calor corporal para evi-
tar que se usen miembros amputados.

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Rápido y Fácil

Es el hacker el que decide cuantas rondas


4Frecuentes cambios de contraseñas, va a intentar, pero debe ser consciente que a
con seguimiento para que no se dejen apun- más intentos, más posiblidad de ser pillado.
tadas en cualquier sitio.
Una RdE tarda entre 1d10 y 5d10 minu-
Recopilación de datos. tos en realizarse, dependiendo del nivel de
Contrariamente a lo que nos ofrecen en seguridad que tenga el sistema.
Hollywood, entrar en un sistema no es en-
chufar el ordenador, escribir cuatro tonterías Alarma
y ya estamos dentro. Antes de entrar, hay que Si suena una alarma, el sistema al que se
saber dónde entramos y cómo hacerlo. intenta acceder puede empezar una serie de
diversas contramedidas, a saber:
El primer paso, aparte de la ingeniería 4Cierre de todo el sistema.
social, consiste en recopilar información del 4Rastreo del intruso.
sistema en el que se quiere entrar. Puertos 4Aviso a las autoridades con la IP del
abiertos, IPs, firewalls, dominios, correos atacante.
electrónicos, etcétera.
Rastreo
En terminos de simulación, el sistema En este momento, los intentos de rastreo
debe tener una dificultad para poder ser in- del atacante se hacen con tiradas enfrentadas
vestigado y/o comprometido, llámese: Fac- de hacking entre las autoridades o el admi-
tor de Seguridad (FS). nistrador del sistema, y el hacker. Se pueden
tener modificadores por cosas como:
Añadimos la habilidad hacking al listado, 4Entrar desde una wireless robada.
o se engloba en la habilidad de informática. 4Entrar desde un punto de acceso roba-
do, desde un cyber, otra empresa e incluso
Una recopilación de datos de un sistema una casa.
se parece a una partida de poker, mientras 4Hacer cadena de conexiones, es decir,
más arriesgas, más posibilidades de ganar o entrar en un sistema, desde el cual se entra en
perder todo. Mientras más sobre seguro jue- otro sistema, y así varias veces. Habría que
gas, más se minimizan pérdidas y menores hacer rastreo en cada sistema para encontrar
premios se obtienen. desde donde se conectoó el hacker.

Esto lo simularemos usando Rondas de Uno de los trucos más usados, es comprar
Escaneo (RdE). un móvil prepago, conectarse a través de él a
uno o varios “sistemas puente” y desde ahí
Ronda de Escaneo realizar los escaneos, o la intrusión.
En cada RdE tiraremos: hacking vs FS.
4Si hacking supera FS: se gana un +1 a Intrusión
la tirada de intrusión. La intrusión depende mucho de lo que se
4Si FS gana a hacking: No se consiguen quiera conseguir, una vez se tienen suficien-
datos relevantes del sistema. tes datos, y superando una tirada de hacking
4Si hacking saca crítico: Se gana un +2, vs FS, se entra al sistema, y se pueden reali-
en lugar de un +1. zar varias acciones.
4Si hacking pifia: La alarma salta, y el 4Robar datos al alcance de usuarios del
hacker no se entera. sistema: Fácil.
4Si FS saca crítico: La alarma salta y el 4Robar toda la base de datos: Medio.
atacante es expulsado (a menos que el admi- 4Interceptar comunicaciones: Difícil.
nistrador de sistemas no lo quiera así). 4Control total del sistema: Muy difícil.
4Si FS saca pifia: El atacante consigue El control total incluye webcams, micró-
un +2 a intrusión. fonos y cámaras de seguridad (a menos que
Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a esté en un sistema independiente).
menos que saque en una ronda posterior un éxito. La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.

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Mundos RyF

Troyanos Se podrían usar los modos ofensivo y


Existe una forma de intrusión bastante fá- defensivo, usando las siguientes combina-
cil de realizar, consiste en mandar un correo ciones:
con un troyano ejecutable y que un usuario 4Ataque: Percepción + Hacking.
(normalmente tonto) lo ejecute. Esto forma 4Defensa: Inteligencia + Hacking.
parte de la ingeniería social, y lo más com-
plicado es evitar que el troyano sea detectado Glosario
por el antivirus.
IP: Número identificativo en Internet,
Al proceso de hacerlo indetectable, se se puede rastrear hasta el lugar físico de la
le llama ofuscación de código.Para poder central de conexión. También se usa a nivel
hacerlo, debemos tener el correo y que el interno en sistemas, y también es rastreable.
sistema permita mandar ejecutables (algo Se tarda 3d10 horas en rastrear una IP. (Las
bastante raro en sistemas serios). Tirada de autoridades pueden tardar 3d10 minutos, si
ofuscación del troyano: Media. tienen acceso a equipo especializado de ras-
treo).
El nombre de troyano proviene del caba-
llo de Troya. Firewall: Dispositivo que sirve para im-
pedir el acceso a un sistema. Da modificado-
Honey Pots res positivos al FS.
Un Tarro de rica miel, para atraer moscas
a él. O dicho de otra forma, un dispositivo Puertos abiertos: Descuidos al configu-
de defensa consistente en simular un siste- rar el sistema, dejando programas con acceso
ma parecido al nuestro, pero falso y sin da- al exterior que se convierten en agujeros por
tos confidenciales ni acceso al sistema real. los que entrar.
Se usa para atrapar dentro a hackers y poder
rastrearlos tranquilos, y/o aprender sus téc- Futurista
nicas de hacking para mejorar la seguridad Si queremos situarlo en un ambiente más
del sistema. futurista, deberiamos añadir que los ordena-
dores están manejados por enlaces corticales
Aquí se tiran rondas de escaneo, y dos (o el modo en que queráis) y que se recibe
éxitos o un crítico hará descubrir al hacker daño cuando se falla.
que se encuentra en un trampa. Si no saca
ningún fallo en las RdE contra el HoneyPot, Por ejemplo, según el ordenador que se
el escaneo ni siquiera es detectado y la retira- tenga y su potencia, se podría hacer más
da del hacker es segura (no hay ningún moti- daño.
vo para seguir dentro del honey-pot, y sí para
salirse lo más rápido posible). Lo más seguro También podría hacerse que desconec-
para salir es apagar el ordenador. tarse a lo bruto fuese mortal, y que se tarden
1d6 turnos en hacerlo de forma segura.
Contrahacking
Esta técnica se utiliza para sacar informa- Y que haya cosas como Sistemas Asesinos
ción y tomar el control de la maquina del hac- de Hackers, grandes trampas mortales esper-
ker y todos sus datos. Si la alarma suena en el ando que entren incautos para liquidarlos (y
sistema atacado, el administrador de sistemas que convertiría en leyenda al hacker que lo
de éste puede, a su vez, lanzarse contra el ata- controlase).
cante e intentar controlar su sistema.
Sería bueno que el daño solo se recibiera
Utiliza también Rondas de Escaneo para en la intrusión, no en las RdE. Pero esto
conseguir información y entrarle. Si se quie- podeis ir adaptandolo a vuestro gusto.
re simplificar, y que sea un “duelo” memora- Tan solo recordad, esto es la base, podeis
ble. Se pueden usar las habilidades de hac- expandirlo hasta donde queráis.
king enfrentadas.

87 87
Índice de Contenidos

Cómo se juega a Rol 3 4No te quedes estancado 39


4Control a los jugadores 40
Creación de Personajes 7 4Plenos poderes 40
4Dando experiencia 40
4Concepto inicial 7 4Frecuencia de reparto 40
4Conceptos numéricos 8 4Cantidad de PX 41
4Repartir atributos 8 4Reflexionando 42
4Ocupación 9 4Personajes jugadores 42
4Habilidades 9 4Personajes no jugadores 43
4Lista de habilidades por época 10 4Personajes necesarios para la historia 43
4Últimos toques 13 4Importancia y números 43
4Experiencia 14 4Habilidades a medida 44
4Repartir experiencia 14 4Experiencia 44
4Ficha de ejemplo 15 4Tiradas 44

Cómo se juega 17 Creando mundos 45


4Tiradas 18 4Géneros medievales 45
4Tiradas de habilidad 19 4Misiones medievales 46
4Tiradas de atributo 19 4Géneros CiFi 48
4Tiradas enfrentadas 19 4Misiones CiFi 50
4Atributos y habilidad 19 4Diseño de Campañas 50
4Explotar el dado 20 4La carretera 51
4Críticos y pifias 20 4Las hormigas 52
4Combate 21 4¡Luces, cámara, acción! 55
4Las armas 21 4Diseña tu propio RyF 56
4Armaduras y escudos 22
4Armas actual 23 Mundos RyF 57
4Armas medieval 23
4Armas futuro 24 4Avannia 59
4Armaduras medieval 24 4Tumba de héroes 59
4Armaduras futuro 24 4Protocolo Hendelman 60
4Escudos medieval 24 4Cazadores 62
4Bestiario 25 4Eva o Elan 64
4Equipo 26 4Thamber 65
4Equipo medieval 26
Reglas Opcionales 71
Director de Juego 29
4Personalidad 71
4Cómo dirigir una partida de rol 29 4Creación Expandida 72
4Preparar la partida 30 4Experiencia 72
4Inspiración 30 4Especializaciones 72
4Estilo del grupo de juego 31 4Token de la Muerte 72
4Duración de la partida 31 4Combate Avanzado 72
4Esquema de partida 31 4Modos de Combate 74
4Abierta o cerrada 31 4Armaduras 75
4Organizando las notas 32 4Armas de fuego 76
4Enfocar PJs y equipo 33 4Grimorio 78
4Asistir al crear los PJs 33 4Hechizos 78
4Por su cuenta 33 4Escuela mayor de portales 80
4Ante la presencia del DJ 34 4Habilidad Maná 80
4Guiados por el DJ 34 4Canalizadores, Tabúes y Fetiches 80
4PJs hechos por el DJ 36 4Canalizar Maná 81
4PJs Prefabricados 36 4Traspasar Maná 81
4Dirigiendo la partida 36 4Canalizar hechizo latente 81
4El atrezzo del master 36 4Cosnsejos sobre magia 82
4Empezar la partida 37 4Naves espaciales 83
4La introducción 38 4Combate de naves espaciales 84
4El gancho inicial 38 4Naves de ejemplo 84
4Improvisar y anotar 38 4Superpoderes 85
4Ser coherente 39 4Reglas de hacking 85

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