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4Autores: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Bandido, Blackwood, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Elmago79,
Ferk, Frank, Frimost, Jose3377, Koña, Krusher, Leonard, Lotario, Meroka, Miss Bennet, Mordecai, Spekkio, Starkmad, Suki,
Theck, Trukulo, Werden y Zorion.
4Playtesting intenso durante años: Clara, Dani, Edu, Laia, Nuria y Txell.
4Créditos Especiales: Wikipedia, por el uso de varios artículos como Géneros Medieval y Cifi, entre otros.
4Nota especial: Si me olvido de alguien, seame perdonado, pues muchos más ayudaron a que RyF fuera lo que es hoy.
Y como lo prometido es deuda, la frase que debe quedar para la posteridad es: Ahora para que no lo juegue nadie...
4Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de
una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra).
Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra
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4Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.
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4Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.
Como se juega a Rol
COmo se
Juega a Rol
e interpretación de todos los personajes secun-
darios. Pero que sea él quien lleva la historia
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Rápido y Fácil
4Un sitio para jugar. Sí, puede parecer sea oficial. Un juego de rol debe ser diverti-
una perogrullada, pero es necesario un buen do, no oficial.
sitio para jugar, con mesa y sillas, preferen-
temente.
Objetivo diversión
Una vez tengas esto, ya puedes comenzar
a jugar. Recordadlo siempre, siempre, siempre.
El principal objetivo de un juego de rol es ser
divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea
Las reglas inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede
y debe ser cambiado si hace el juego más di-
Este tipo de juegos que arriba se expli- vertido para ti y tus amigos. Un juego con un
ca, es una versión evolucionada de todos los tono serio no tiene por qué serlo si lo pasáis
juegos infantiles, en los que jugábamos a ser mejor haciendo bromas constantemente y
el Equipo A, con malos imaginarios, o como parodiándolo hasta la extenuación. Un juego
en el ejemplo más clásico de todos: indios y con tono de humor puede ser tratado todo lo
vaqueros. serio que queráis. Tú haces el juego, no el
libro. Recuérdalo siempre.
De esta forma, el director plantea una es-
cena, representa el papel de los PNJs y espe-
ra a ver qué hacen los jugadores para que la ¿Cómo se juega?
historia siga avanzando (esto en realidad es
un automatismo en cuanto empiezas). Pero La mejor forma de entender como se jue-
volvamos al ejemplo de indios y vaqueros, y ga, por mucho que se explique teóricamente,
digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! es con ejemplos prácticos.
¡ESTÁS MUERTO!
Daniel, que hará de director de juego,
Dejad volar vuestros recuerdos y acor- llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocío
daos de las interminables discusiones, peleas para decirles que hará una partida de rol.
y hasta pedradas que dichas palabras mági- Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la
cas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME tarde para jugar.
HAS DADO. SÍ TE HE DADO -. Ya sabéis a Daniel empieza a pensar una historia
lo que me refiero. La eterna discusión de qué que contarles, y en la que puedan actuar.
pasa con ese disparo. En los juegos de rol tie- Debe ser algo que guste a los cuatro, porque
nes reglas para decir si has dado a alguien o ya sabe que Enrique odia las partidas de ro-
no. Las reglas se encargan de manejar el azar, manos, aunque a Rocío le encanten. Acaba
y de dar una capa de credibilidad a la historia decidiendo que será una partida de piratas
ahorrando discusiones para que las cosas no y espadachines. Empieza a pensar en algu-
pasen porque sí. nos personajes que puedan intervenir en la
historia, cuyo inicio será algo tan recursivo,
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un y que tan bien funciona, como que los PJs
acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, (recordad, personajes jugadores) reciben un
o esconderse bajo las faldas de una damisela mapa del tesoro en una taberna.
sin que nos vean los demás. Todo puede pa- El inicio también incluirá la entrada
sar, y las reglas están para intentar que lo que triunfal de un pirata con su tripulación (es
pase tenga coherencia. el momento de hacer unas cuantas fichas de
PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con
De todas formas, hay una regla de oro. esto los jugadores ya estarán metidos de lle-
Las reglas no son inmutables. Si una regla no no y le darán una importancia al mapa que
os gusta, cambiadla. Y que no os importe si de otra manera no le hubieran dado.
alguien os dice - es que esa regla no es oficial
del juego -. Ni puñetera falta que hace que
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Como se juega a Rol
¿Y ahora?
Ahora tienes un libro de rol en tus manos,
haz de director de juego, o juega con alguien
que ya lo sea.
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Creación de personajes
Creacion de
Personajes
En este capítulo explicaremos todo lo plo, un mundo donde los elfos y los enanos
que debe saber un jugador de RyF, desde la están enfrascados en una lucha ancestral o
importante creación de personaje, que sería un ambiente de espionaje ucraniano donde
lo primero que debería hacer, hasta la expli- sólo juegas con espías, tienes que pensar en
cación de las reglas, trucos para mejorar la el concepto del personaje. El concepto es la
interpretación o simples listados como los de idea general, el primer boceto mental, que te
equipo o bestiario. haces sobre qué tipo de personaje te gustaría
encarnar. A veces se trata de una frase, otras
pensarás en crear a alguien parecido a un
personaje de una película o de un libro que
Concepto inicial hayas disfrutado recientemente. Da igual de
dónde provenga tu materia prima. Tienes
El primer paso para crear un personaje es que tener algo ya en mente antes de seguir
pensar en un concepto. El sistema de reglas el procedimiento para rellenar la ficha, ya
que te ofrecemos está preparado para llevar que si cambias de idea a la mitad del proce-
a cabo lo que necesite un grupo de juego, así so, te resultará incómodo. Con el concepto,
que no podemos concretar qué tipo de per- es más sencillo conllevar el hecho de que no
sonajes estarán disponibles en las partidas. puedes tener tantas capacidades ni tan altas
Primero, el director de juego (si es el creador como te gustaría. Para definir al personaje,
del mundo donde se va a jugar) tiene que ex- debes elegir sus puntos fuertes, ya que no
poner las posibilidades que hay. puedes ser bueno en todo. En resumen, haz-
te una idea general de qué tipo de personaje
Una vez tengas clara la ambientación vas a crear antes de coger el bolígrafo o el
donde se desarrollará el juego, por ejem- lápiz.
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Rápido y Fácil
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Creación de personajes
Ejemplo Habilidades
Seguimos con nuestro amigo Michael. He- Las habilidades son las capacidades
mos dicho que es una persona avispada, así que aprendidas, practicadas o estudiadas de tu
vamos a ponerle una excelente percepción ade- personaje. A diferencia de los atributos, pue-
más es hábil y listo, las calles donde ha crecido den mejorar con el tiempo y la experiencia.
lo han hecho así, de modo que pondremos una
buena destreza e inteligencia. Por último, aca-
bamos de repartir los puntos que nos quedan de
Durante la creación del personaje, tienes
una forma equilibrada y ya tenemos las capaci- 40 puntos a repartir entre todas las habi-
dades innatas de nuestro personaje: lidades, con un máximo de 5 en cada una.
Los puntos que no se reparten se pierden, no
se pueden utilizar más adelante.
4(F) Fuerza: 7
4(R) Resistencia: 7 4Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos
4(D) Destreza: 8 cuesta 4 puntos.
4(I) Inteligencia: 8
4(P) Percepción: 10 Hemos puesto 3 tablas de de ejemplo, en
la pagina siguiente, uno para cada una de las
10+8+8+7+7 = un total de 40 puntos. 3 épocas más habituales en los juegos de rol.
Pero nada impide que hagáis la lista a vuestra
medida para la ambientación que queráis.
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Rápido y Fácil
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Creación de personajes
4(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.
4(I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida
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Rápido y Fácil
no humanas. Mientras que el planetólogo Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar
ante los sensores puede hacer estimaciones para realizar cosas difíciles como ganar una ca-
geológicas y minerales, el exobíologo puede rrera o cruzar el estrecho a nado.
especular si las condiciones son óptimas para
la vida. Según el criterio del director del jue- 4(P) Navegación Espacial
go, puede dar también nociones de culturas no Conocimiento de los mapas estelares y
humanas conocidas que ya hayan establecido saber concretar rutas para los viajes. También
relaciones con la humanidad. puede usarse como conocimiento de fenóme-
nos extraños como quasares, pulsares o agu-
4(I) Fauna jeros negros.
Conocimientos de los animales, saber
cómo tratarlos, sus costumbres, y para domar- 4(I) Ocultismo
los o domesticarlos. Conocimiento de las ciencias ocultas, ya
sean reales, o míticas, y todo lo que ésto en-
4(I) Idiomas globa.
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto 4(F) Pelea
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender Habilidad útil para la pelea con las manos
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario desnudas.
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste. 4(I) Planetología
Conocimiento científico que permite in-
4(I) Informática terpretar las lecturas de los sensores analíticos
Conocimientos para el uso de sistemas enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad
computerizados, incluyendo entrar en otros geológica de un planeta, atender por concen-
sistemas, usar programas o hacer programas tración y geoformación si los minerales detec-
propios. tados serían rentables de extraer, y otras apli-
caciones similares.
4(I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo 4(P) Rastrear
tipo de construcciones, artefactos o tecnolo- Permite seguir huellas o pisadas, o ver
gías, dependiendo de la ambientación es me- señales características en el camino. A mayor
jor concretar la ingeniería. resultado en la tirada, más información obte-
nida.
4(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado 4(P) Rumores
país o región. Se utiliza para saber si hay algún rumor
en el pueblo, como que alguien ha estado ro-
4(I) Medicina bando en casas o que hay un peligro en el
Conocimiento del cuerpo humano y las enfer- bosque. A mayor tirada obtenida, mayor nú-
medades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, mero de rumores y más fiables se obtienen.
y cómo curarlas.
4(D) Sigilo
4(P) Música Permite andar silenciosamente o escon-
Conocimiento de los instrumentos musicales derse, sea en un agujero, entre las sombras o
y lo bien que se tocan, esto incluye canto. entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
4(D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la 4(I) Sanación/Hierbas.
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería Permite sanar a otra persona. La dificul-
necesario, mientras que en moderna esta habi- tad normal para curar es de 15, eso cuenta
lidad iría por atletismo, ya que es más común. con instrumental y un lugar adecuado para
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Creación de personajes
intervenir. La dificultad es de 20 si las cir- equipo relacionado con la ocupación del per-
cunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo sonaje, etc.
se puede usar una vez al día por paciente.
También es posible que tu personaje em-
4(I) Supervivencia. piece sus aventuras después de un aconteci-
Arte de sobrevivir en la naturaleza de for- miento concreto, quizá te dejaron K.O. y te
ma básica. Incluye un amplia gama de cono- metieron en una caja en un barco mercante;
cimientos, desde orientación a hacer fuego o entonces, quizá tu equipo no vaya mucho más
conseguir caza. allá de tu ropa.
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Rápido y Fácil
Ejemplo
Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesa-
rio gastarse 8 puntos de experiencia.
Ejemplo
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Creación de personajes
RyF
Rapido y facil Ficha de personaje
juego de rol generico y multiambiental
Atributos Nombre: Michael Rodríguez
Jugador: Miguel Ángel Director:
Iniciativa
P+D+1o3D10
Defensa armado
D + Armas C. a C. + 5
Nombre Valor Ojos: Marrones, usa gafas Pelo: Castaño, corto y rizado
Fuerza 7
7
Altura: 1,40 m. Peso: 63 Kg. 18 16
Resistencia Raza: Latinoamericano Edad: 28 años
Destreza 8 Otros rasgos: Investigador privado de Boston. Le gustan Salud Defensa desarmado
Inteligencia 8 Res. x 4
Percepción los dioramas de trenes. D + Pelea + 5
10
28 16
Habilidades
Esp. Atr. Nombre Valor Total
P Advertir/Notar 5 15
D Armas a distancia 4 12
F Armas cuerpo a cuerpo 3 10
D Atletismo 3 11
P Bailar
P Buscar 4 14
P Comercio
D Conducir 3 11
P Diagnosis
P Etiqueta
I Idiomas
I Informática 2 10
P Leer Lábios 3 13
I Leyes 3 11
I Mecánica
I Medicina
P Música
F Pelea 3 10
D Pilotar Armas
P Rastrear 3 13
Sigilo 4
Nombre Daño Prec. Alcance
D 12
I Supervivencia Parabellum 9mm 2D6 +1 30 /50 / 100 m
Blindajes
Nombre Abs. Est. Notas
Heridas
Experiencia
Rápido y Fácil · Se permite fotocopiar esta hoja · RyF Group 2009 · Creative Commons - Atribución - Compartir Igual
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Como se juega
Como se juega
RyF está diseñado para ayudar a que te decidir qué haría su personaje, y dependerá de
sientas dentro de tu personaje, es decir, como esta interpretación el resultado que se obtenga.
si la aventura qué se está relatando alrededor Es decir, cada jugador decide cómo reacciona
de la mesa fuese una segunda realidad que pue- su personaje (o personajes, en el caso del más-
des tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal ter) hacia los demás.
objetivo durante el juego debe ser interpretar a
tu personaje. Al interpretar tu personaje, recuerda que lo
importante es identificarte con él, no debe ser
Cuando tu personaje habla, tú eres quien perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles.
habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres Cuanto más consistente sea tu interpretación,
quien decide que acción emprenderá. De la te adentrarás más en el personaje y ayudarás a
misma manera, cuando alguien más le habla o los demás jugadores a aumentar la ilusión de
emprende una acción que le afecta, tú decidirás una segunda realidad que se persigue alcanzar
la manera en la que reacciona. con el juego. Además, ganarás más puntos de
experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las
Para ayudar a que alcances esta inmersión serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
interpretativa, es decir, que te sientas dentro
del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas Para el resto de las situaciones, es decir,
cuando estás interpretando a tu personaje. Las cuando tu personaje quiere realizar una acción
habilidades sociales de tu personaje son las física o mental, se utilizan los dados. Cuando
tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien o un personaje intenta una acción arriesgada,
enamorarte de alguien simplemente interpréta- peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de
lo. Toda interacción social entre personajes se dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
resuelve utilizando la lógica de los jugadores y
las motivaciones de los personajes. Es trabajo
del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster,
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Rápido y Fácil
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Como se juega
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Rápido y Fácil
Para moverse en silencio lo adecuado Recuerda siempre que una tirada, aunque
es destreza+sigilo. Pero para esconderse de ella dependa la vida de un personaje, sólo
sería mejor inteligencia+sigilo. son números; la historia depende de ti.
4Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, lo-
Explotar el dado grando lo que se quería hacer con la máxima
eficacia y estilo. También puede ser un tra-
En tiradas de habilidad y enfrentadas, bajo que te queda como el de un maestro en
cuando sacas el máximo en el dado objetivo, la materia o una suerte descomunal de cual-
éste explota. Es decir, se suma el resultado quier tipo cuando hacías algo. Si además el
y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez Crítico se consigue en combate se multiplica
el máximo en el dado objetivo, vuelve a ex- el daño infligido por 2.
plotar.
Se consigue un Crítico si el resultado fi-
Ejemplo nal iguala o supera 30.
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Como se juega
Ejemplo
El combate tiene unos valores muy im-
portantes que se sacan de atributos y habili- Un jugador es herido y le quedan 7
dades. Las fórmulas para obtener estos valo- puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su
res se hayan en la tabla de abajo. dado objetivo sería un 3, por ser el más
bajo.
Al principio de cada combate todos tiran
iniciativa, y atacarán en orden de mayor a me-
nor según la tirada. Un solo ataque por turno Muerte e inconsciencia
a cada pj o pnj a menos que se especifique lo
contrario. Al llegar a 0 puntos de vida un personaje
está inconsciente. Para matarlo hay que lle-
Para golpear a un contrario hay que superar gar a -20 PV.
o igualar su defensa con nuestra tirada de ata-
que. En caso de que suceda esto, se tira el daño
correspondiente al arma utilizada (por ejemplo Las armas
1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar
Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo signi- Las armas además tienen varios valores,
fica que el enemigo no recibe daño alguno, no dependiendo de que sean para el cuerpo a
que se cure. cuerpo o para herir a distancia.
En la tirada de daño, cuando se obtiene Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valo-
el resultado más alto posible, explota el dado. res. Daño y Precisión.
Esto se hace para dar letalidad a las armas, de
manera que incluso un cuchillo o una pistola El daño se tira en combate para restarle
pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma puntos de vida al contrario si se impacta, y la
te puede matar, aunque algunas tengan más precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
posibilidades que otras. Un punzón puede aca-
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Rápido y Fácil
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Como se juega
Armas actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $
Armas medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 (2d10) 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp
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Rápido y Fácil
Armas Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 25 cr
Pistola láser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Escudos Medieval
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo
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Como se juega
Bestiario
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego
medieval fantástico. En vez de eso, se definen unos parámetros sencillos donde tengas poco
que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de ejem-
plo. La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pantanos
o vivan a secano, te lo dejamos a tí.
Bestiario
Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10
Dragón Grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4y5
Dragón Pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4y6
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2
Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 1d10 3y4
Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d10
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6
Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 2d10
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6
Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3
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Rápido y Fácil
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Como se juega
Instrumentos
4Flauta: 1 mp
4Gaita: 3 mp
4Guitarra: 5 mp
4Laúd: 4 mp
4Lira: 2 mo
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Director de Juego
Director de Juego
Este capítulo está dedicado al director de Las funciones de un Director de Juego
juego, la persona encargada de plantear la son las siguientes:
historia, llevar a los personajes no jugadores
y en general llevar el peso de la historia. 4Preparar la partida/campaña (o el set-
ting en casos extremos) que va a dirigir.
Veremos algunos aspectos del sistema en 4Asistir a los jugadores en la creación
profundidad para que los puedas adaptar a tu de personajes si fuese necesario.
estilo, crear tu propia ambientación o juego. 4Dirigir la partida, llevando cuenta de
todo lo importante que se desarrolla en ella.
4Una vez acabada, repartir los puntos de
experiencia si procede.
Cómo dirigir una 4Hacer una reflexión post-partida, espe-
cialmente si ésta no ha concluido, para pre-
partida de rol parar la siguiente.
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Rápido y Fácil
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Director de Juego
do un pequeño árbol uniendo aquellos con- quiere, eso sólo es cuestión de preguntar y
ceptos que nos resulten más atractivos. hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración
• Un ambiente adecuado. Hay quien necesaria no es a lo que estamos acostumbra-
tiene musas que le sirven de inspiración, dos como directores de juego, puesto que no
otros lo hacen con una cerveza o algún re- es lo mismo preparar una trama para una se-
fresco, otros que se sienten cómodos a una sión de 4 horas, que hacerlo para una cadena
determinada hora del día, en un determinado de sesiones que en conjunto puede durar más
lugar, etc. de 100 horas. El mejor consejo es no desistir
• Usar alguna partida o módulo prefa- y empezar por lo simple hasta que le cojamos
bricado como base, personalizándolo o alte- la práctica.
rándolo con ideas propias.
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero
lo mejor de todo es que la inspiración puede Esquema de partida
llegar en cualquier momento, así que no sería
mala idea si llevases encima una libreta, por Cuando tengamos los anteriores proble-
si en el momento más inesperado de tu día a mas resueltos, llega el momento de poner-
día se te ocurre una buena idea que no debe- se a crear la partida en sí. En este apartado
rías olvidar. debemos decidir en qué formato tenemos la
información de la partida (esquema, folios y
folios o en nuestra cabeza) y algunas nocio-
Estilo del grupo de juego nes básicas sobre cómo crear el argumento.
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Rápido y Fácil
propio de películas y novelas que de una gún sitio, por si la mente nos falla. Cómo
partida de rol. realizar estas anotaciones es también algo
Muchas partidas usan un término me- complicado de resumir, porque es un tema
dio: el objeto de la aventura es cerrado. muy personal. En general, hay varias for-
Puedes pensar en ello como si de una mas genéricas de hacerlo.
misión, una investigación policial o una
lucha por salir con Alguna gente prefiere tener notas muy
vida de una heca- detalladas y extensas, en tanto que una
tombe se tratase. partida de una sesión les puede ocupar
Se da a los per- varios folios. Escriben estas notas como
sonajes un gancho si de un manual o una novela se tratase, e
que les arrastra a la intentan preveer todas las situaciones
aventura, que puede posibles, dando también datos muy
ser del tipo push (li- precisos sobre eventos, lugares y
teralmente un gan- personajes no jugadores. Este tipo
cho que les empuja a de notas suelen estar enfocadas a
hacer algo, a menudo memorizar lo fundamental y
sin que lo deseen) o luego consultar cada caso
pull (que tira de ellos puntual a me-
ofreciéndoles algún be- dida que van
neficio o poniéndolos en sucediendo. Y
una situación límite). muchas veces,
acaban teniendo
A partir de ello, se deja como apoyo unas
libertad de acción para que anotaciones más bre-
los personajes consigan lle- ves, e incluso un orga-
var a cabo el objetivo de nigrama o índice, para po-
la partida. Depende de der buscar cada cosa cuando
como lo hagan, el final la necesitemos.
será uno u otro, bueno
o malo. Depende de Otros utilizan anotaciones
como lo hagan, seguirán resumidas, tipo apuntes, como
un camino u otro. los que se cogen en clase. In-
formación detallada también,
pero mucho más sintetizada
Organizando y a menudo escrita en un
pseudo-código de abrevia-
ciones, símiles y palabras
las notas que sólo tienen significa-
do para el DJ. Es el formato menos
El DJ debe tener claro en todo mo- indicado para compartir la aventura con
mento en qué consiste y cómo funciona otros directores, a menos que se manten-
su partida: anotar los giros de la trama, el ga la sintetización pero con un lenguaje
típico planteamiento-nudo-desenlace, los formal.
ganchos que va a usar, eventos especia-
les que pueden ocurrir durante la partida, Los esquemas son una buena forma
PNJs y lugares importantes, etc. de referenciarlo todo. Pueden ser por
Algunos DJ con una mente privile- puntos o llaves, e incluir de forma some-
giada van a la partida con todo esto en su ra una descripción de todos los aspectos
cabeza, sin tener nada sobre el papel (o importantes de la partida, que luego se
PDF, portátil, PDA o el formato que use- desarrollan mediante improvisación o con
mos normalmente para tomar notas). Pero una base que tengamos convenientemente
lo normal es tenerlo todo anotado en al- aprendida. Los esquemas también sirven
32
Director de Juego
de apoyo a otros formatos, y/o para describir o campaña. Lo mucho o poco que se quiera
apartados específicos de la trama que requie- restringir depende directamente de los deta-
ren especial ahínco. lles dados: si por ejemplo hay alguna profe-
sión que directamente no existe, hay que dar
Los organigramas, diagramas de flujo y en esos datos generales información para que
algoritmos son también una forma esquemá- el jugador sepa que por mucho que quiera, no
tica de representar la partida de una mane- podrá llevar un personaje de ese tipo.
ra más gráfica. Son especialmente útiles en
partidas con fuerte componente de investiga- A partir de aquí, los jugadores deberían
ción, para interrelacionar todas las pistas y tener libertad para personalizar sus perso-
puntos calientes que se dan en ella. Lo ha- najes como deseen, dentro de los límites del
bitual de este formato es que exista comple- juego y reglamento.
mentando a la variante extensa o la resumida.
El equipo sigue un proceso similar y de-
Lo suyo es probar uno u otro sistema has- penderá tanto de la ambientación, como de
ta decidir cual es el que mejor se ciñe a nues- la disponibilidad en la partida, y en algunos
tro estilo. En cualquier caso, independien- juegos, de los niveles tecnológicos en rigor.
temente del sistema elegido, no deberemos El único punto adicional a tener en cuenta so-
perder el tiempo en intentar tener el 100% de bre el equipo, es que puede desequilibrar la
los cabos atados, porque dado que la partida partida de forma sustancial si nos pasamos o
tendrá libertad de acción para los personajes, nos quedamos cortos con él.
siempre se nos escapará algo, y ahí es donde
entrará la improvisación.
Asistir al crear los PJs
Enfocar PJs y equipo Salvo que la partida a preparar esté en
medio de una campaña iniciada, o los juga-
Este es un paso previo a la preparación dores tengan personajes con los que jugar,
de los personajes y equipo con el que em- habrá que hacer PJs nuevos. Hay tres formas
pezarán la partida, tanto si el DJ asiste a los de encauzar esto: que los jugadores se hagan
jugadores en la creación de los mismos como los personajes por su cuenta, que se los hagan
si deja que los hagan ellos solos. por su cuenta pero ante la presencia del DJ,
o que los hagan guiados por el DJ. Casos es-
Ahora que se tiene la partida preparada, peciales serían que el DJ haga los personajes
es hora de pensar qué clase de personajes po- o que se usen personajes prefabricados. Cada
drían funcionar en ella. En algunas ambien- método tiene sus ventajas e inconvenientes.
taciones esta delimitación es innecesaria,
pero en otras donde la ambientación es muy
extensa, podría ser necesario para no encon- Por su cuenta
trarse absurdos o cosas imposibles. La limi-
tación debe describirse en términos amplios, Este método solo sirve cuando los juga-
no es buena idea restringir directamente cla- dores se saben el reglamento y conocen la
ses o profesiones a menos que estas formen ambientación en la que van a jugar, y tam-
parte intrínsecamente de las reglas; pero sí bién cuando existe confianza mutua entre el
deberán darse cifras exactas en cuanto a la Director de Juego y los jugadores (para que
cantidad de puntos disponibles para crear los no hagan trampas fundamentalmente). El Di-
personajes y otras variables en sistemas que rector de Juego les entrega unos detalles ge-
permitan crear personajes a medida. nerales sobre el contexto de la partida, les da
Tampoco es buena idea poner demasiadas las pautas y delimitaciones para escoger sus
trabas. Una forma de explicar a los jugadores personajes y equipo, y les deja hacer lo que
que personajes pueden o no pueden llevar es quieran ciñéndose al reglamento.
darles unos detalles generales sobre el tras- Ventajas: es casi imperativo cuando los
fondo en el que se va a desarrollar la partida personajes tienen detalles de trasfondo que
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Rápido y Fácil
deben esconderse o cuando se les quiere dar sesión de juego completa para crear los per-
una cierta individualidad (como ocurre en sonajes (depende del juego y reglamento).
juegos de conspiraciones o espías por ejem- Los jugadores podrían llegar a copiarse o
plo). También termina dando más variedad al espiarse entre si, incluso hacer metajuego al
grupo de juego, porque son mentes distintas crear su personaje. Hay que procurar mini-
las que hacen personajes distintos. Y le quita mizar esta práctica. Hará falta tener al me-
mucho trabajo al Directo de Juego, para qué nos un manual básico para que los jugadores
nos vamos a engañar. consulten cosas en él, y será mejor cuantos
más haya, para agilizar el proceso.
Inconvenientes: siempre puede quedar
una sombra de duda en cuanto a la legalidad El DJ deberá seguir revisando los perso-
de los jugadores a la hora de hacer personajes najes creados por si hubiese que hacer algún
(cuando salen tiradas muy altas es inevitable cambio o corregir alguna falta. Este método
desconfiar un poco). Si el grupo necesita le sigue quitando trabajo al DJ, aunque resul-
compenetrarse y los jugadores van cada uno ta algo más laborioso, y no funcionará si los
por su lado al hacer personajes, puede salir jugadores no se conocen las reglas. A veces
un grupo mal compensado. También puede hacer un resumen puede ser suficiente, pero
dar lugar a personajes bizarros, jugables pero si el juego es muy complejo, tampoco fun-
que no hay por donde cogerlos. Y esto es un cionará y habrá que pasar al método que se
problema. propone a continuación.
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Director de Juego
iba eso o aquello, interrumpiendo la fluidez tración del grupo. Permite crear personajes
de la partida. con jugadores novatos o que desconocen
completamente la ambientación y las reglas.
Es mejor decirles si el reglamento está Ideal para introducirles en un sistema nuevo.
orientado a la crudeza o la epicidad, lo pode-
rosos que son y pueden llegar a ser sus per- Inconvenientes: se pierde algo de varie-
sonajes, cuáles son los límites de su realidad, dad respecto a otros métodos y mucha indi-
y como interpretar los datos en su ficha de vidualidad. La sombra del metajuego sigue
personaje para cotejarlos con el dado o dados estando vigente. Pero sobre todo, la principal
que tengan que tirar para darle el resultado de desventaja es que a menudo requerirá una se-
su tirada al DJ cuando lo requiera. sión completa (o casi) para crear los persona-
jes y le dará al DJ bastante trabajo, por tener
Cuando los jugadores hacen sus persona- que hacer la mayor parte de la interpretación
jes guiados por el DJ, éste casi les dice paso a de las reglas por los jugadores.
paso lo que tienen que hacer. Los personajes
son revisados a cada paso realizado y no sólo
se dan pautas, sino que se hacen recomenda- PJs hechos por el DJ
ciones y se incide directamente en cómo va a
ser el personaje que el jugador quiere. A veces es el DJ quien hace los perso-
najes por su cuenta y luego los entrega a los
Ventajas: los personajes saldrán como el jugadores. Puede que ellos le hayan dado una
DJ quiere que salgan y al mismo tiempo los somera descripción de lo que quieren llevar,
jugadores tendrán una cierta libertad para o simplemente, el DJ ha preparado un reparto
hacerlos. Se consigue variedad y compene- de personajes que encaje en su partida.
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Rápido y Fácil
Los personajes pueden quedar hechos al •Ventajas: rapidez en la creación del per-
100% o tener algunas partes sin acabar para sonaje, es instantáneo. No necesita que los
que el jugador ponga su granito de arena en jugadores se sepan las reglas del juego, por
el personaje. O se puede permitir realizar al- lo que resulta ideal con jugadores novatos o
gunos cambios, que podrá efectuar el propio casuals. Es también buen sistema con one-
jugador si se conoce las reglas de creación shoots, o en juegos donde la esperanza de
de personajes, o por el DJ a petición de los vida de los personajes es rematadamente
jugadores. corta.
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Director de Juego
en las que casi todo el mundo coincide. Lle- Los directores también suelen utilizar
var un manual básico (a veces incluso más sus propios dados, o como mínimo, separan
de uno) es buena idea especialmente si aún algunos dados de la fosa común para sí. No
no se conoce bien el reglamento, o si se van es ninguna tontería sabiendo que los dados
a hacer los personajes antes de empezar a ju- rara vez son perfectos, y que a veces están
gar. El básico sirve para consultar dudas y cargados a la alta o a la baja: puede convenir
reglas puntuales, y también se puede utilizar usar unos u otros en función del efecto que
parte de él para introducir a los jugadores en quieran darle al transcurso de los aconteci-
la ambientación (aún utilizando sólo las ilus- mientos.
traciones). También puede ser necesario si no
se dispone de una pantalla o unas notas de Hay que tener siempre a mano algunos
referencia con las principales tablas y reglas lápices y gomas de borrar por razones ob-
del juego. vias. Al director solo le hará falta uno, pero
a veces se llevan dos o tres para que los ju-
La pantalla es un pequeño biombo ple- gadores tomen nota también de los puntos de
gable de cartón o papel, que tiene impresas vida que les quedan y cosas por el estilo.
por un lado las tablas y reglas más consulta-
das durante la partida (por ejemplo aquellos Finalmente, no está de más tener una
datos relativos al combate o listas de equipo pequeña libreta con la que pasar notas “con-
más comunes), y por el otro alguna ilustra- fidenciales” a los jugadores, entregándoles
ción a página completa y/o mapa o mapas re- a ellos previamente algunas hojas para que
lativos al juego. Su función es doble: por un puedan hacer lo mismo entre ellos o con el
lado facilita la labor del director al no tener director.
que andar a vueltas con el manual para con-
sultar cosas básicas, mientras que por otro,
le permite ocultar aquello que los personajes Empezar la partida
no deben ver, como las notas de la partida o
ciertas tiradas. Una vez el director ha desplegado su
atrezzo por la mesa, llega el momento de em-
No todos los juegos de rol tienen panta- pezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus
lla, bien porque no se ha publicado, o sim- fichas de personaje, hay que dárselas. Hay
plemente porque son tan sencillos que no les que introducirles en el contexto de la parti-
hace falta. En estos casos es posible fabricar- da y puede que en la ambientación del juego.
se la pantalla de forma artesanal, traspasando Y luego, presentar el gancho inicial según el
la información que necesitemos del manual cual empezará a desarrollarse lo que tenemos
a una o varias hojas, ya sea a mano u orde- planeado.
nador (las hojas de cálculo son ideales para
esto). Luego podemos engancharlas median-
te clips a la pantalla de otro juego, a un cua- La introducción
derno o similar, y listo.
Los jugadores son introducidos en la
Si aun así no hace falta ningún dato en la partida mediante un pequeño trasfondo que
pantalla excepto la función de biombo, siem- describa cosas tales como la fecha y el lugar
pre podemos tapar las tiradas con la mano o en el que están, las circunstancias que les en-
con un cuaderno. vuelven, la situación en la que se encuentran,
etc. También es el momento apropiado para
Junto con las notas de la partida, es fre- que los jugadores presenten a sus persona-
cuente llevarse un cuaderno u hojas en blan- jes (lo cual no es obligatorio, habrá juegos
co, que nos servirán tanto para ir tomando en los que incluso deba prescindirse de ello
notas de lo que sucede, como para ir dibujan- por el propio secretismo que puede llegar a
do mapas y croquis para ubicar a los jugado- envolverlos).
res en la partida.
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Rápido y Fácil
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Director de Juego
con el tiempo y la experiencia partida tras encontrarás perplejos y perdidos sin saber a
partida. Si estás empezando a dirigir, mejor que atenerse a continuación porque todo ha
diseñar aventuras simples y lineales para ir dado un giro incomprensible para ellos.
cogiendo práctica e ir añadiendo compleji-
dad poco a poco. Recuerda lo que hablábamos antes de la
improvisación, lo fácil que puede ser contra-
Al improvisar, estamos cambiando el decirse. También podemos hacer algo inco-
guión que teníamos pensado y lo estamos ha- herente y puede desembocar en algo igual
ciendo mentalmente. A menos que tengamos de desastroso en aras del interés de nuestros
una memoria prodigiosa, lo más probable es jugadores por la partida.
que al cabo de media hora no nos acordemos
de lo que acabamos de inventarnos, por lo
que conviene tomar notas. No sólo de cara a No te quedes estancado
esta partida, sino también a futuras partidas,
y más aún si se trata de una campaña. El te- A veces la partida se queda en un punto
ner las cosas escritas hace además más difícil muerto: los personajes no saben por dónde
contradecirnos por error en nuestra improvi- seguir porque están agotando todas las posi-
sación, y puede ser una fuente de ideas para bilidades. Puede que hayas sido demasiado
otras aventuras a posteriori. estricto al diseñar la aventura, que les hayas
puesto las cosas demasiado difíciles confian-
do en que su ingenio y buenas tiradas resol-
Ser coherente verán el misterio y que así será más satisfac-
torio para todos.
Aunque la coherencia es algo que se da
por hecho (incluso en ambientaciones mís- Normalmente ocurrirá lo contrario: o
ticas con cosas incomprensibles) cuando es- bien los personajes no encontrarán la forma
tamos en el sitio del director resulta a veces de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se
muy tentador cambiar las cosas para que los frustrarán porque las tiradas de dados no les
personajes sigan por la línea que queremos, impiden resolver la cuestión (el director no
para que no muera un personaje importante, puede dar siempre por válida una tirada muy
etc. baja cuando todo el mundo sabe que la difi-
cultad por sentido común, es alta… hay que
El DJ tiene que ser consecuente con lo ser coherente).
que hace. Podemos cambiar el resultado de
una tirada de dados oculta si con ello hace- Déjales siempre alguna alternativa, aun-
mos que la historia siga en vez de cambiar que implique desviarse de la trama principal.
todo abruptamente y a peor (aburrimiento, Ya se buscarán la vida después. Y si aun así
por ejemplo) podemos improvisar algo que las cosas no salen solas, prueba a forzarlas
choque brutalmente con la forma en que las un poquito. Sácate algo de la manga, mánda-
cosas estaban yendo hasta ahora, podemos les a los ninjas para que se despierten con un
cargarnos a un personaje porque ha sido real- combate, saca a algún PNJ que les cuente sus
mente estúpido o podemos salvarlo porque penas y les deje caer alguna información útil,
su iniciativa era buena pero los dados no provoca un terremoto que tire abajo la puerta
acompañaron. bloqueada, etc.
Hagas lo que hagas, tiene que ser cohe-
rente no sólo con la partida que estás diri-
giendo, sino con la partida que los jugadores Control a los jugadores
están jugando. Tiene que ser mínimamente
coherente desde su punto de vista porque si Esta es una cuestión que nada tiene que
no te encontrarás a jugadores cabreados por- ver con jugar a rol, pero que por desgracia
que ha ocurrido algo “imposible” o porque acompaña al director de juego de cuando en
te has saltado el reglamento que ellos están cuando. A veces los jugadores se desmadran:
obligados a seguir de forma brutal. O te los se ponen a hablar de cosas ajenas a la partida,
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Rápido y Fácil
a jugar con la consola, a gastar bromas pesa- hechos, pero una partida de rol no es DJ vs
das, a increpar al Director de Juego pidiendo PJs, no es un juego competitivo y definitiva-
equipo cada dos por tres, etc. A veces es todo mente los jugadores no son patos de feria en
lo que se desmadra y directamente los juga- sus manos.
dores se cargan la partida, bien sea porque
van con esa intención, o porque consciente Usa tu potencial para que todos, inclui-
o inconscientemente, se lo toman todo a ca- do tú, os divirtáis en la partida. No lo uses
chondeo. Tú eres el director de juego, no su para vengarte a través de la partida de alguna
niñera o un profesor dando clases. Se supone de las personas que están allí jugando o para
que cada uno ya es mayorcito para saber a lo darle a nadie una lección. Entre otras cosas
que viene (¿O acaso hasta un chaval de 12 porque queda muy ridículo amedrentar a al-
años no sabe que cuando va a una partida de guien usando como cabeza de turco un per-
rol es para jugar a rol?). A veces las cosas se sonaje imaginario que no existe.
pueden ir un poco de la mano, en este caso
puede que tengas que darles un pequeño to-
que de atención (o ellos a ti, recuerda que la Dando experiencia
partida es de todos).
Parte del aliciente del juego de rol con-
Otras veces la cosa puede ser tan extrema siste en ver como un personaje va mejorando
que no haya forma de pararlo. En este caso partida tras partida gracias a las acciones que
hay que ponerse tajante: puedes cabrearte, o como jugador, decides sobre él. Cuando se
puedes coger y marcharte. Lo primero puede acaba una partida, lo normal suele ser otorgar
funcionar según con qué gente, por ejemplo PX (Puntos de eXperiencia) a los jugadores
si estás jugando con los amigos y les impor- para que los inviertan mejorando sus perso-
ta algo tu persona. Si juegas con gente que najes.
no conoces, puede que les importe tu cabreo, Existen numerosos métodos para ello,
pero también puede que no les afecte ni lo desde el tradicional sistema de niveles, has-
más mínimo. ta una mejora totalmente subjetiva en la que
En este caso, recoge tus cosas y vete. no hay ningún baremo de por medio. Pero lo
Eres una persona más jugando la partida y importante es que, en todos ellos se depende
si todas o varias de las demás personas que en gran medida del DJ a la hora de hacerlo.
están jugando te están amargando la tarde, no
tienes por qué soportarlo.
¿Que resulta que tú eres el director y si te Frecuencia de reparto
vas tú se acaba la partida? Es su problema,
que lo hubiesen pensado antes. Existen juegos en los que el reparto de
PX es algo que se hace sobre la marcha, a
medida que se matan monstruos o se cum-
Plenos poderes plen partes de la aventura, pero son los que
menos. Por norma general, los PX se repar-
Es de tradición que el director de juego ten después de acabar una partida, lo cual no
represente de alguna manera la “autoridad” necesariamente implica una sesión de juego.
de la partida: en sus manos queda interpretar Si una aventura es demasiado larga como
el reglamento o zanjar cualquier discusión para durar varias sesiones, bien podrían re-
debida al mismo. Tiene potestad para ocul- partirse los PX al final de la última de ellas.
tar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello Pero también dependerá de cómo hayas dise-
puede literalmente decidir incluso qué per- ñado la partida: si el final tendrá retos mucho
sonajes viven y cuáles mueren en la partida. más complicados de afrontar que el princi-
Puedes pensar que el director de juego tiene pio, tal vez fuese mejor repartirlos de forma
plenos poderes y que es el dios de la partida. escalonada tras cada sesión (sobre todo si los
Pensar esto es un error. El director de personajes son novatos o tienen poco poder).
juego representa una cierta autoridad porque
es quien está narrando el transcurso de los La frecuencia debe tener cierta fluidez sin
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Director de Juego
llegar a abusar, porque podría hacer que los En los manuales de juego, suelen venir
personajes suban demasiado rápido, o que se tablas o consejos para entregarlos en función
conviertan en personajes demasiado podero- de cosas como:
sos como para resultar interesantes en la am-
bientación que estás jugando. Pero por otro 4Lo bien que el jugador se haya metido
lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los en su personaje y lo haya representado.
jugadores pueden perder el interés al verse 4Los aportes sustanciosos que se hayan
estancados, o que sus personajes no dejan de realizado.
ser patos de feria en manos de los PNJs del
director de juego.
Cantidad de PX
Tan importante como la frecuencia, es
la cantidad de PX que se reparten cada vez.
Dependiendo de si son muchos o pocos, po-
demos tener los mismos problemas citados
antes. La verdadera cuestión acerca de cuan-
tos PX dar, viene dada a la hora de considerar
que son realmente los PX. Para alguna gente
son un premio para que los jugadores se in-
volucren en su partida, independientemente
de lo bien o mal que lo hayan hecho. Para
otros, los PX se entregan en función del éxito
obtenido. Hay directamente quien opina que
los PX son irreales, porque el aprendizaje y
la experiencia no es algo que se adquiera en
tan poco tiempo.
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Rápido y Fácil
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Director de Juego
Personajes necesarios para Esto nos marca las diferencias claras entre
personajes, y hay que tener mucho cuidado
la historia de no pasarse en este tema. Pero nunca está
de más sacar un personaje (y solo uno) que
Toda historia necesita de unos personajes sea una auténtica bestia, como Bill Higgins,
para contarla. Algunos principales, otros se- un agente de la CIA retirado por problemas
cundarios, y algunos extras. con un político y que busca redimirse:
En un juego de rol, un extra se puede con-
vertir en cualquier momento en secundario, F9 R9 D10 I8 P9 Adv/Not 9 Armas a distan-
y un principal te puede morir de un día para cia 10 Sigilo 9 Pelea 9 Atletismo 7 Rastrear 7
otro, así que lo primero que hay que apren-
der es a ser flexibles en cuanto a cambiar la Nótese que éste último supera a los PJs de
importancia de estos personajes. Ha de ser los jugadores incluso en atributos, que es lo
dinámica y ayudar a la historia, y no al revés. que marca el potencial mayor de desarrollo.
Por supuesto, el DJ siempre tiene la úl-
tima palabra para ver qué nivel de dificultad
Importancia y números tiene su mundo, pero esta es una buena base
de la que partir.
No es lo mismo un malo maloso super-
villano, que un basurero que pasa por casua-
lidad por el barrio. Cada uno tiene que tener Habilidades a medida
unos números acordes con la importancia
que tienen. En RyF, no hay una lista de habilidades
Partamos de la siguiente base: predefinida. Un director de juego que ten-
ga claro el mundo en que quiere ambientar
4Relleno, tiene de media entre 8 y 10 la partida y qué necesitaran sus personajes,
para sus tiradas. puede hacérselas a su gusto detallándolas o
4Secundarios, tienen de media entre 12 simplificándolas todo lo que quiera. Nada te
y 14. impide usar una habilidad por cada arma, o
4Principales, tienen de media entre 16 una habilidad que sea Combate, descartando
y 18. las 3 de pelea, armas cuerpo a cuerpo y armas
4El personaje más poderoso de la histo- a distancia.
ria, tendría 20 para sus tiradas.
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Rápido y Fácil
Tiradas Experiencia
La tirada en RyF consigue una forma si- Al final de la sesión el director de juego
milar a la campana de Gauss en la estadística reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a
de la tirada, de manera que los valores de la cada jugador. Lo habitual, para un jugador
ficha pesan más que el azar macabro de un que ha participado de manera aceptable, es
dado, pero sin erradicar la esperanza de que otorgarle 7 puntos.
la suerte nos sonría una y otra vez. ¿Porqué Para campañas más largas, puedes multi-
3 dados? ¿Porque 5 tienen premio? Hemos plicar la experiencia necesaria para subir una
escogido tres por que con esto conseguimos habilidad en un factor x1.5 o x2, según el rit-
el efecto deseado con la mínima cantidad mo que necesites.
de dados. ¿Que te gusta el sonido de los da-
dos rodando por la mesa y quieres tirar 5?
¡Adelante! Hazlo y quédate con el valor del
medio. ¿Que quieres 7? Adelante! (pero que
sepas que también tiene premio).
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Creando mundos
la epoca clásica (con La Odisea y La Iliada
Llega la hora de embarcarse en la crea- de Homero como ejemplos claros) a los refe-
ción de un mundo particular. Tarde o tempra- rentes más contemporáneos.
no, el gusanillo interior y la inquietud creado-
ra nace en uno y se quieren plasmar las ideas,
historias y escenarios que uno tiene dentro Espada y brujería
en la mesa de juego. Aquí presentamos una El género de espada y brujería está basado
serie de definiciones pormenorizadas de los en la idea de mundos crueles y personajes que
géneros más habituales que se pueden encon- sobreviven como pueden ante la amenaza de
trar, no sólo en los juegos de rol, sino tam- grandes poderes. Normalmente hay poca jus-
bién en la literatura, cine, cómics, etc. No es ticia y sí mucha violencia. Un ejemplo claro
una lista ni unas definiciones que pretendan de este género es Conan, creado por Robert E.
sentar cátedra. Son unas definiciones orienta- Howard.
tivas que pueden ayudar a enmarcar mejor la
ambientación que se quiera crear. Fantasía épica
La fantasía épica está marcada básicamen-
te por una gran lucha entre las fuerzas del Mal
Géneros medievales y del Bien. Guerras que engloban todos los
reinos de una u otra forma y que suelen tener
Entendemos por géneros medievales las en común unos altos valores morales. Los per-
historias que transcurren en mundos simila- sonajes suelen ser parte de los buenos y tienen
res a la tierra durante el periodo de la era del que derrotar a las fuerzas del Mal.Un ejem-
bronce, hasta antes de la revolución indus- plo claro de este tipo de historias: El Señor de
trial. Si bien no es un dato preciso, sí suele los Anillos de J.R.R. Tolkien y La Rueda del
ser la norma general. La fuente de las histo- Tiempo de Robert Jordan.
rias fantásticas son muy amplias y van desde
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Rápido y Fácil
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Mundos RyF
Defensa (1d6)
1. Contrarrestar un motín.
2. Defender un edificio.
3. Defensa de un pueblo o fortaleza.
4. Escolta.
5. Patrullar un sector.
6. Proteger una persona.
Diplomacia (1d10)
1. Alianza
2. Celebración
3. Derrocar un gobierno
4. Fiesta
5. Instaurar un gobierno
6. Juicio
7. Luchas de poder
8. Matrimonios
9. Pactos y tratados
10. Rescates de nobles
Ilícitas (1d6)
1. Asesinato
2. Drogas
3. Mercado negro
4. Piratería
5. Robo
6. Timo
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Rápido y Fácil
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Mundos RyF
to sucedió de forma diferente a como lo ha he- examinando los efectos sociales de las tele-
cho en realidad (por ejemplo, los perdedores comunicaciones globales, la ingeniería ge-
de determinada guerra son los ganadores, etc). nética o la nanotecnología. Pero a diferencia
Cyberpunk del cyberpunk “clásico”, las obras de esta
El cyberpunk se caracteriza por utilizar categoría se caracterizan por tener persona-
elementos de las novelas policíacas, la novela jes que actúan para mejorar las condiciones
negra, el anime y la prosa postmoderna. Des- sociales, o al menos para proteger el status
cribe el lado oculto y nihilista de la sociedad quo de la creciente decadencia.
digital que empezó a evolucionar en las dos Steampunk
últimas décadas del siglo XX. A los mundos El término steampunk nació en la década
distópicos del cyberpunk se les ha llamado la de los años 1980 y es una variación del cy-
antítesis de las visiones utópicas y positivas berpunk; los primeros relatos de este género
de la ciencia ficción de mediados del siglo fueron novelas negras o pulp fiction propias
XX, ejemplificadas en el mundo de Star Trek del cyberpunk pero ambientadas en la “era del
o las novelas de Isaac Asimov. El mundo cy- carbón y vapor” o era victoriana propia de los
berpunk es un lugar oscuro y siniestro en que cuentos de Charles Dickens. Con posteriori-
redes de ordenadores dominan todos los as- dad a esta era victoriana de fantasía se le intro-
pectos de la vida. Corporaciones multinacio- dujeron nuevos elementos, como excéntricas
nales gigantes han sustituido a los gobiernos máquinas a vapor, complicados trabajos de
como centros de poder. artesanía mecánica, autómatas propulsados de
Postcyberpunk las mas exóticas formas y dotados de inteli-
El postcyberpunk describe un subgénero gencia… lo que convirtieron a este subgénero
de la literatura de ciencia ficción que se supo- en un mundo de fantasía cuasimágico donde
ne ha emergido desde el movimiento cyber- lo barroco, alocado y grotesco convive entre
punk. Como su predecesor, el postcyberpunk la niebla de Londres, lugar de acción habitual
se centra en desarrollos tecnológicos en so- de este extraño género que es el steampunk.
ciedades de un futuro cercano, generalmente
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Rápido y Fácil
3. Infiltración.
Misiones CiFi 4. Investigación criminal.
5. Propaganda.
Al igual que en el apartado anterior de 6. Rebeliones/terrorismo.
misiones medievales, presentamos aquí una
serie de ideas y ganchos para realizar tus Militares (1d6)
partidas. El método de uso sigue siendo el 1. Amenaza nuclear.
mismo. 2. Guerra abierta.
3. Guerra fría.
Científicas (1d6) 4. Guerra de guerrillas.
1. Antropología. 5. Invasión.
2. Arqueología. 6. Operaciones tácticas.
3. Experimentos (fallidos y exitosos).
4. Investigación y desarrollo. Religiosas
5. Prueba de prototipos. 1. Brujería o magia.
6. Desarrollo y pruebas de armas. 2. Búsqueda.
3. Cruzadas.
Comercio (1d6) 4. Evangelización.
1. Abrir nuevas rutas. 5. Jihad, guerra santa.
2. Compra y Venta. 6. Inquisición.
3. Concurso de adjudicación de ruta. 7. Órdenes de caballería.
4. Espionaje industrial. 8. Reliquias.
5. Problemas con el combustible. 9. Disputas internas.
6. Subastas. 10. Concilio.
Defensa
1. Escolta de un VIP. Problemas técnicos
2. Defensa contra invasores. 1. Avería.
3. Patrullar sector. 2. Obtención de materiales.
4. Seguridad de la nave o estación. 3. Reconocimiento de planetas.
5. Evitar un secuestro. 4. Sabotaje.
6. Escoltar una caravana de naves 5. Emergencias sin recursos.
mercantes. 6. Fallos con una nueva tecnologia.
Diplomacia (1d6)
1. Derrocar gobierno. Diseño de campañas
2. Fiesta.
3. Instaurar gobierno. Entendemos como campaña un conjun-
4. Juicio. to de aventuras relacionadas entre sí que los
5. Primer contacto. jugadores seguirán. Además es normal que
6. Votaciones y campañas políticas. haya una trama principal que haga de hilo
conductor de estas aventuras.
Ilícitas (1d6)
1. Asesinato. Por ejemplo, un escenario podría narrar
2. Drogas. el cómo se forjan los héroes desde que se co-
3. Mercado negro. nocen en la taberna del pueblo y cómo poco
4. Piratería. a poco se descubre que los dioses tenían una
5. Robo. misión para ellos que desembocará en una
6. Timo. épica serie de aventuras para acabar con el
reinado del señor oscuro.
Inteligencia (1d6)
1. Contraespionaje. A la hora de diseñar un escenario hay
2. Espionaje. muchos factores importantes que marca-
50
Mundos RyF
rán el cómo lo diseñamos, estos responden final clara (que no ha de ser real, quizá solo
a preguntas como “¿Qué son los personajes era la punta del iceberg) y que ayuda a que
dentro de la campaña?”, “¿Dónde están?”, los personajes no se desvíen mucho de ella. A
“¿Cuál es el fin?”, etc. la hora de preparar las aventuras que van for-
mando la campaña tenemos completa liber-
Empezaremos partiremos de la pregunta tad para inventarnos lo que necesitemos ya
“¿qué son los personajes dentro de la cam- que lo que buscamos es que el peso esté en la
paña?” y concretamente enfocada al mundo historia de los personajes y la consistencia
a su alrededor. del mundo como tal tiene que ser mínima.
Hay dos formas básicas de enfocar la Pero ojo con los mínimos, apuntad todo
pregunta antes mencionada, “la carretera”, lo que hagáis, quién ha hecho qué, cuándo y
donde los personajes son el centro de esa dónde, las incongruencias son el punto dé-
campaña, son los protagonistas de la pelícu- bil de plantear una campaña de esta forma
la y todo pasa por y para ellos y “las hor- ya que puede dar con imposibles como que
migas”, donde los personajes son sólo una un PNJ estuviera en dos sitios a la vez, por
parte más de un mundo que gira y son engan- ejemplo.
chados por sus sucesos. Estos dos enfoques
son también llamados down-to-top y top-to- Cabe apuntar aquí que es normal que la
down respectivamente. trama acabe dividiéndose o que durante un
tiempo se concentre la campaña en algo que
Por último veremos una tercera forma no es la trama central, desviándose a una
donde partiremos de como se enlazan las “carretera secundaria”, que al igual que el
aventuras más que del protagonismo de los equivalente automovilístico nos puede llevar
personajes, esta es “Luces cámara, acción” a otra “carretera principal”, a otra “secunda-
ya que diseñaremos el escenario como si de ria” e incluso ahorrarnos camino y volver la
una serie de televisión o una novela por en- “carretera original”. En estos casos el dise-
tregas se tratase. ño es el mismo, sólo cambia cuál es la tra-
ma actual y puede tener elementos visibles
de la principal, como cuando vamos por una
La carretera nacional paralelos a la autopista, pero ahora
vemos cosas que antes quedaban lejos, pa-
La idea general de este enfoque es que samos por pueblos, pero siempre seguimos
partiremos del hecho de que los personajes viendo la autopista cerca y lo que pasa en
son el centro de la trama y que el escenario ella.
está hecho a su medida. Se llama la carre-
tera porque la trama es como viajar por un 4Escenarios
carril, ves cosas a los lados, pero sólo hasta En sí, es como si los sitios no existieran
un punto, y más allá es como si no existiera hasta que los jugadores no llegan a ellos.
nada. Y de hecho, no existirá. Una de las mayores ventajas de abordar un
escenario de campaña de esta forma es que
Este planteamiento permite al director de no requerimos tener preparados más escena-
juego no llevar una carga excesiva de lo que rios que los de la trama que estamos jugando,
es la ambientación y sólo deberá centrarse en a lo sumo, algunas localizaciones genéricas o
tener controlado lo que está directa e indirec- secundarias por si los jugadores deciden sa-
tamente relacionado con los personajes. lirse del tema principal.
De esta forma es bueno aprovechar ese
4La trama tiempo de más para detallar los escenarios al
En este planteamiento la trama cobra máximo, ya que son dedicados, que se note.
especial importancia, de hecho, debe ser el Eso sí, hay que llevar un férreo control de
motor de todo. Aunque no es imperativo, las los lugares donde sí han estado los jugadores
tramas que mejor funcionan con este plantea- para evitar de nuevo las incongruencias. Dis-
miento son aquellas en que hay una misión tancia entre sitios, climatología y el tiempo
51 51
Rápido y Fácil
transcurrido son parámetros donde fácilmen- todos los túneles y sabes de antemano cuan-
te se nos pilla el hecho de que el mundo de do una hormiga, al girar en el corredor, se va
juego se genera “por demanda”. a encontrar con otra.
Cuando eres director de juego y estás al En cambio los reactivos requerirán de al-
mando de una ambientación puedes verte gún tipo de gancho que los acelere. En estos
como el que tiene una granja de hormigas. casos es recomendable tener algún gancho
Esas granjas transparentes donde puedes ver genérico que los empuje, pero es bueno in-
52
Mundos RyF
tentar acostumbrarlos a que sean ellos los que flicto o motivación. Por ejemplo, podríamos
hablen y discutan qué hacer a continuación. preparar un trozo de bosque y que haya ban-
didos (que típico y tópico, lo sé), un pueblo
4Escenarios en que la peste ha caído, un dungeon con
La peor parte de este enfoque es el traba- monstruos, y podríamos seguir hasta aburrir-
jo que hay en este punto. Para ir bien debes nos.
tener detallado tu mundo de juego. Pero sé
listo, el nivel de detalle ha de decrecer con Puede ser útil hacerte una lista con las
la distancia del grupo de personajes, has 2 columnas y cuando te encuentres con la
de saber qué reinos hay en el mundo y cuáles necesidad buscar o bien por lugar “oh, los
son sus ciudades importantes y como mucho personajes están en un bosque, ¿Qué tengo
las fronterizas, pero sólo has de saber de la preparado para bosques?” o por la situación
localización de los pueblos en el caso de la “Mmm, ahora me iría bien una emboscada,
región donde se encuentra el grupo de juego. a ver si tengo unos PNJ preparados”. Ade-
más, piensa que al ser tan genéricos puedes
Lo mejor es que dediques parte del mezclarlos y que la emboscada del bosque
tiempo entre sesiones a detallar lo que se pase a hacerse en un pueblo abandonado por
van a encontrar en la siguiente. Si sabes la peste donde unos bandidos lo estaban sa-
que se están dirigiendo a un dungeon que queando.
durante la partida solo era una marca en un
mapa, aprovecha y dale detalle ahora. Puedes hacerte categorías (bosques, ciu-
dades, etc), Excel o Open Office Spreadsheet
Aunque todos sabemos que si nos pre- son muy útiles si eres de los que lleva un por-
paramos 50 lugares, los jugadores irán al tátil a las partidas y, bueno, las posibilidades
número 51, así que sobre este punto también son muy amplias y este artículo solo es una
tendremos que hacer algo. Es relativamente guía.
fácil diseñar una colección de escenarios
genéricos que nos permitan salir del paso en 4PNJs
la mayoría de situaciones, permitiendo que Al comenzar hemos comentado que PNJ
ese día haya sesión aun cuando no han segui- y PJ están al mismo nivel en este enfoque.
do los pasos que habías previsto. Lógicamente esto no ha de tomarse al pie de
la letra, la infancia del esbirro que caerá a
Normalmente es mucho mejor este tipo de la primera de turno no es importante, si no
“capítulo de relleno” que forzar la situación queremos que lo sea, claro.
para que acaben yendo por donde tú querías, o
eres muy bueno, o se nota, y si se nota, tus ju- A lo que realmente me refiero es que aquí
gadores tendrán las sensación de que realmen- cobra especial importancia detallar las
te no tienen poder de decisión real sobre la motivaciones de los personajes no jugado-
partida y que acaben por no hacer nada, “total, res importantes de los sitios por donde los
tú lo torcerás”, pueden pensar. Siempre que te personajes van a pasar o que se encuentran
encuentres con este contratiempo pregúntate bajo la influencia de dicho personaje.
si es imprescindible que ese evento pase en
este momento, la mayoría de las veces te darás Por ejemplo, es posible que un noble esté
cuenta de que no, que el malo puede caer so- luchando por conseguir que unos granjeros
bre ellos en otro momento, es más, quizá está libres dejen una tierra para la que dicho no-
más frustrado porque el azar ha desmontado ble ha proyectado su castillo de verano. Es
su emboscada y pase a métodos más directos; posible que esto incluya buscar a unos mer-
¡vaya!, acabamos de convertir un contratiem- cenarios que los hagan tener un desgraciado
po en un giro dramático de la trama, quién lo accidente, ¿están los jugadores en el pueblo
diría. a los pies del castillo del noble buscando un
trabajo cuando su hombre de confianza está
A la hora de diseñar un escenario gené- intentando encontrar a dichos mercenarios, o
rico necesitamos 2 cosas, un lugar y un con- puede que durante su viaje hacia la ciudad
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Rápido y Fácil
pasen por las tierras de los granjeros cuando cosas pueden haber pasado en la provincia
los mercenarios están llevándoselos y oyen entera, quizá no lleguen a oídos de los perso-
sus gritos de auxilio? najes, o al menos, no inmediatamente, pero
las noticias corren, y de nuevo, provocan
Los PNJ son una de tus armas más consecuencias. Incluso vete más allá y juega
preciadas, pueden dar pistas, ser los dis- un poco a ser rey de los países del mundo
paradores de una nueva trama o mover a y toma decisiones, quizá un evento en una
los personajes cuando se han quedado es- provincia fronteriza te hace tomar la decisión
tancados al acabar una misión. de levantar en armas al país, y eso, afectará
antes o después a los personajes.
No te cierres a la relación PNJs-PJs,
no son marionetas, son tus personajes y tie- Pero seamos realistas, no somos ordena-
nen motivaciones, si esas motivaciones no dores y no podemos estar generando eventos
tienen que ver con los personajes de los y eventos, genera unos cuantos a nivel local,
jugadores, no pasa nada, juégalas, puede del orden de 3 o 4, ya que es muy fácil que
acabar afectando a los personajes de los afecten a los personajes, genera algunos en
jugadores. la provincia (o equivalente de extensión geo-
gráfica), 1 o 2 cada pocas sesiones y muy
Si en el ejemplo anterior los personajes pocos a nivel “nacional”, que raramente se
no se encuentran con el enviado del noble producen, quizá uno cada 5 o más sesiones, a
o con los mercenarios con las manos en la no ser que sea el eje de la campaña.
masa, sigue esa trama personal hasta su fina- Para los eventos es interesante llevar un
lización, decide qué pasa y qué provoca eso, mínimo control de las noticias y cómo vue-
quizá la desaparición de los granjeros con las lan éstas, sobre todo cuando los personajes
más que evidentes intenciones del noble le- de los jugadores están implicados.
vante las sospechas de los vecinos, con los
chismorreos que ello implica, o incluso una Volvemos al ejemplo del noble, las des-
investigación oficial que acabe manchando a apariciones y las malas miradas a los per-
“esos forasteros” que son los personajes en sonajes, que por cosa de la vida han pasado
ese pueblo. bastante de ellas, total, ellos no han sido.
Ahora imaginemos que se han ido del pueblo
4Eventos porque allí no hacían nada y siguen buscan-
Los eventos cobran especial importancia a la do fortuna más adelante, al llegar al siguien-
hora de llevar una ambientación de esta forma. te pueblo, ¡sorpresa!, la gente les mira muy
Cuando pasa algo, conlleva unas consecuen- mal, se oyen murmuros de “mira, dicen que
cias, y eso no sólo se refiere a las acciones de han sido ellos los que han matado a los John-
los personajes jugadores. Como hemos visto en son”, recordemos que la noticia era que ha-
el punto anterior, un asesinato o desaparición es bían desaparecido, pero parece que aquí ya
algo de lo que se habla, que provoca cambios en ha llegado como que los han matado ¿Han
la gente, no se fiarán igual de los desconocidos habido pruebas o es el juego de la corriente
cuando están habiendo desapariciones. y se está deformando la información? Como
ves, esta situación tiene mucho potencial
Así pues, anota todo lo que hacen los para acabar siendo una nueva trama, quizá el
personajes, tanto jugadores como no jugado- encontrar vivos a los granjeros sea un forma
res durante la partida, y al igual que con los de limpiar la imagen que les han puesto, o
escenarios, usa el tiempo entre sesiones para simplemente pueden seguir ignorándolo o
decidir las consecuencias de estos actos, así quizá les detengan y todo creyendo que están
como para generar otros eventos. huyendo.
A la hora de generar los eventos, te re-
comiendo que los hagas de varios tipos en 4Notas
función de lo que influyen a los persona- Si bien es cierto que da mucho trabajo,
jes. No te centres en pensar qué pasa en la sobre todo entre sesiones, ya que hay que re-
zona circundante de la acción, piensa en qué solver todo lo que nuestros simpáticos juga-
54
Mundos RyF
dores han hecho a través de sus personajes, sión y con ganas de seguir la aventura y se-
el resultado puede compensar el esfuerzo y guro que los tienes toda la semana hablando
crea toda una historia muy viva, donde se da del “¿qué pasará?”.
una especial importancia al historial de los
personajes ya que son el impulsor real de la No abuses, la tensión cansa con faci-
trama más que una carretera por donde ellos lidad y debe servir para acentuar momento
circulan, que puede ser interesante, pero no muy importantes de la trama, como el final
la han hecho ellos. de una saga y el comienzo de otra.
55 55
Rápido y Fácil
4Notas
Esta forma de hacer las campañas, si bien
aplicarla es muy natural por el hecho que he-
mos crecido viendo series y leyendo cómics,
es muy complicada de expresar en palabras.
56
Mundos R y F
clave del éxito es ofrecer lo que el público
Una vez que ya has asimilado el conte- quiere. Si a ti y a tu gente os gusta el entor-
nido de este manual, comprendido sus rudi- no de la Segunda Guerra Mundial ¿para qué
mentos, que no memorizado, ya puedes mo- molestarse en preparar antes una partida ba-
verte en juegos basados en el sistema RyF. Si sada en la dinastía Ming china? No dudamos
tu intención es llegar a ser director de juego de que ganan las partidas con trabajo y exo-
necesitarás dominar mucho mejor su conte- tismo, pero aprovecha lo que te sea cercano
nido, pero como puedes observar todo se ha y lo que creas que gustará. Si tienes ambas
hecho siguiendo la máxima de simplificar y opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar
dejar las vías para que puedas tomar e imple- esa vía? Es mejor que pongas algo de tu par-
mentar lo que necesites, de tu propia inven- te documentándote para hacer reglas y saber
ción o del portal RyF. moverte en un RyF Roma si es lo que os ape-
tece. Te damos algo sencillo, pero no todo
En la página mencionada encontrarás, hecho. Lo sentimos, no se puede tener todo.
además de reglas opcionales y sistemas para
distintos géneros, diversas ambientaciones.
Lo que no puede albergar este manual básico 4Los grandes temas siempre funcio-
es la clave para desarrollar nuevas ambienta- nan. Puede que ocurra en una galaxia muy,
ciones, siquiera pensamos que podamos ex- muy lejana; pero el amor, elegir entre el Bien
presar cómo hacer funcionar la imaginación y el Mal o la traición son temas siempre re-
para crear los mundos que necesitarás para currentes y que siempre estarán ahí para ser
explorar y jugar en ellos. En cambio, sí po- el motor de las más grandes historias desde
demos darte unos cuantos consejos. que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor
no están en una confrontación tan distinta de
4Presta atención a los mundos de fic- la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer una
ción que te gustan a ti y tus jugadores. La aventura dentro de una civilización subma-
57 57
Rápido y Fácil
rina de hongos antropomorfos alienígenas y militud y riqueza. Si dos razas son enemi-
el drama o la épica funciona con los mismos gas, no te quedes con que en el pasado hubo
mecanismos. Te lo aseguramos. una gran guerra entre ellos. Si puedes tener
4La Historia es una buena fuente. No en cuenta que ocurrió durante la Segunda Era
lo decimos sólo por el roleo histórico, donde del Reino, (previa a la actual que se juega y
siempre debe importar más la libertad de los la que viene tras la era oscura llena de mis-
jugadores para obrar que como se sucedieron terios) y fue por el secuestro de una prince-
de verdad los acontecimientos. Cuando los sa, seguro que en todos estos datos, que dan
hechos cambian las consecuencias son distin- mucha mas riqueza al entorno, sacas muchas
tas, y eso se llama ucronía. Puede ser diverti- historias, tramas y todo el conjunto de la am-
do jugar en una Europa donde Hitler ganó la bientación gana. ¿Quiénes fueron los dioses
guerra o en un mundo contemporáneo donde de uno y otro bando? ¿Quién ganó? ¿Por qué
el cristianismo no fue la religión del Imperio continúa el odio? Pon las piezas y hazte pre-
Romano y, por tanto, perviven hoy los dioses guntas como estas. Contestarlas te llevará a
helenos. Aparte del rol histórico y del roleo más preguntas y la impresión de que andan
con ucronías, cualquier libro de historia pue- en un mundo creíble y rico de matices será
de darte ideas de grandes confrontaciones y mucho mayor para los jugadores cuando te-
situaciones que trasladar a cualquier mundo niendo todas las respuestas les muestres ese
de tu invención. Si lo piensas, Isaac Asimov mundo.
con su saga de La Fundación cuenta en clave Puede que no llegues nuevo a esto del rol
galáctica los procesos de la caída del Imperio y tu intención con RyF sea seguir jugando sin
Romano, el valor de la escolástica medieval complicar las cosas fuera de los estrictamen-
para preservar esos conocimientos y el Rena- te necesario. Para ti tenemos tres recomenda-
cimiento. Héroes, tiranos, imperios y ejérci- ciones más:
tos funcionan y chocan de forma similar los
pongas donde los pongas. 4Traslada tus temas y entornos favo-
ritos a RyF. Si disfrutabas de los juegos de
4Procura que los elementos sean co- ambientación en el espacio o de género ci-
herentes. Crees lo que crees como entorno berpunk ¿Por qué no seguir con estos temas
de juego, sus piezas deben relacionarse en- con RyF? Cierto es que para eso tienes tus
tre sí y funcionar con cierta razón de ser. No viejos juegos, pero en tu mano no sólo está
puedes crear nada sólo juntando cosas que te el usar reglas más sencillas ¿qué te gustaba y
gusten. Si hay elfos camioneros en el Illinois qué no de esas ambientaciones? Ahora pue-
de 1960 debe haber una buena razón para que des aprovechar para atreverte a cambiar lo
tengan un trabajo así estos seres feéricos, y que no te gustaba o introducir cosas nuevas.
debes tener respuestas acerca de cómo afec-
ta eso al gremio humano de transportistas o 4Ya que te pones a crear, innova. Si
si la misma razón que los llevó a ganarse la has venido para volar con libertad, aprove-
vida ha arrastrado a los trolls al negocio de cha para presentar mundos con retos y en-
los aires acondicionados. Si todas las casas tornos distintos siempre que sea posible. A
nobles de la galaxia pelean por una valiosa veces basta con cambiar el enfoque (un juego
sustancia, tienes que tener claro cómo se ha de mercaderes y piratas en un universo con
llegado a esa situación, como se enfrentan y 40 mil años de guerra, un juego de intrigas
por qué la especie debe manar aun a coste de palaciegas en un mundo medieval fantás-
tantas vidas. No importa que vayan a saberlo tico…). Usa las herramientas que te damos
los jugadores, descubrirlo durante la parti- para hacer el juego de rol que siempre has
da o no tener nunca ni idea del asunto, todo deseado y nunca has podido encontrar.
estará bien construido si las piezas encajan,
porque las pequeñas aristas donde encajan 4Comparte tus aportaciones. Por su-
las piezas del puzzle que componen los mun- puesto, nos tienes en el portal de RyF con
dos es donde esta su riqueza aparte de ser lo un wiki abierto para que complementes, am-
que los mantienen consistentes. plíes y aportes todo lo que vayas inventando
4Cuanto más trasfondo, más verosi- y probando en casa. Tómate el mismo esfuer-
58
Mundos RyF
zo que nos hemos tomado nosotros para que héroes de la literatura fantástica.
todos ganemos creando y jugando juntos. No
habríamos llegado a este punto si no hubiese Tú el bárbaro, tú el arquero…
gente que ya lo ha hecho.
Ideal para comenzar partidas siguiendo el
esquema arquetípico de las primeras partidas
roleras: estáis en la posada, un viejo os cuen-
ta una leyenda y os dice que es cierta. Un
Ambientación 1 malvado mago encierra una damisela en su
torre maldita. Un troll guarda un puente para
que nadie lo cruce. Un Lord Vampiro aterro-
riza una aldea y la tiene subyugada desde su
castillo.
Ambientación 2
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Rápido y Fácil
tro de las ciudades crecidas por el auge rreros y magos par retrasar lo inevitable, a
económico y el aumento demográfico. La ojos del resto de rico mundo son salvajes
sombra no tendría oposición, siquiera ten- y terroristas, pero ellos no comprenden la
dría que conquistar, bastaba con comprar mano de la sombra o no les importa ser-
y contratar. virla a cambio de vivir en jaulas de oro.
Con oscuras artes alquímicas, el señor En esta ambientación el Mal tiene una
oscuro hizo fortuna con la que montar una forma empresarial y mafiosa, controlando
religión impía que adora la riqueza. Sus el entorno que lo rodea. Héroes de la luz
corruptos servidores humanos serían a su y salvadores de la humanidad son consi-
vez codiciosos agentes comisionados para derados sediciosos y conspiradores dado
establecer franquicias de salvaguardas el orden actual, y en todos lados que lle-
que aseguraban mucho más barato. Pronto guen aventureros es sinónimo de proble-
las antiguas cofradías dedicadas a ello se mas. Tendréis que moveros en un mundo
vieron colapsadas y sólo pudieron vender al revés en muchas cosas y donde nunca
sus negocios al Mal para continuar con se apreciarán los pequeños logros contra
sus viejos oficios trabajando para Él. Al matones orco o corruptos jefes de sección
poco también la banca fue suya y median- goblin. Eso no os deja sin tabernas, tri-
te la extorsión y el soborno pudo montar fulcas y subterráneos encantados, pero la
la federación de comerciantes y más tarde victoria definitiva es inalcanzable y quien
diversificar sus actividades a todo tipos de tiene el poder pone al pueblo en contra de
negocios amasando mas poder que esta- los pocos que aun podrían considerarse
dos y reyes, que fueron sus acreedores. El héroes.
poder no sólo se esconde en la punta de
una espada, también late en el brillo de la
moneda acuñada. Ambientación 3
60
Mundos RyF
exposición de habilidades fuera de lo co- las reuniones en Palo Alto, California, anexo
rriente, será tildada y cazada como demonio. a las instalaciones del EPRI (Electric Power
Research Institute), propiedad también de
La Guardia Suiza Jim Adelson..
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Rápido y Fácil
4Piel dura. La piel es mucho más elásti- Y además, sabía que no podía suspender
ca y resistente. Por cada punto de Piel dura, a ninguno, cuando había un par al que no
se tendrán 2 Puntos de Vida más. sólo suspendería, sino también desollaría y
enterraría en sal. No debió perder la pierna
Poderes energéticos peleando contra aquel demonio.
4El Beso del Alma. Es la capacidad de, Ah sí, las clases son de cómo cazar y ma-
tocando el cuerpo de otra persona, absorber tar demonios. Y no dan título universitario.
su energía vital y su pensamiento más cons-
ciente. Historia
Se absorbe 1 punto de vida por nivel. Para Desde los primeros tiempos, los demo-
tocar, hay que llevar las manos desnudas y nios han existido entre los hombres. Muchos
tocar en la carne de la otra persona. Hay que de ellos tienen su sección en la historia hu-
superar una tirada de ataque aumentado (pe- mana, como el duque de Alba, o Iván el terri-
lea contra defensa+5). ble. Son seres crueles y sanguinarios que no
tienen otra misión en la vida que la destruc-
ción pura y dura.
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Mundos RyF
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Rápido y Fácil
tico. Los demonios de hoy en día cuidan mu- era gracias a la reproducción in vitro
cho este tema, ya que no interesa restar poder y la terapia genética, pero el peligro seguía
al poderoso. allí, latente en su aire, en sus plantas, en sus
animales y en sus genes recesivos que estu-
Los demonios son personas normales, diaban para localizar y depurar en sucesivas
pero con los siguientes poderes adicionales: generaciones.
Perdida la costumbre de la reproducción
4Inmortales: sólo mueren cuando se sexual, comienza un lento pero contínuo pro-
les corta la cabeza o son quemados. ceso de segregación sexual que culmina con
los disturbios locales en varias urbes que es-
4Resistencia inhumana: sus PV son tán a punto de producir una guerra civil. Por
resistencia x 8, en lugar de x4. cuestiones baladíes, la comunidad de un sexo
culpa al otro en general por delitos y malen-
4Convertirse en insecto: tarda 5 minu- tendidos. No se señala a personas como cul-
tos en realizar la transformación, y mantiene pables, sino a los colectivos y un colectivo
todos sus PV y características. Como espías acusado se defiende contra otro también en
son temibles, y prácticamente ninguna celda forma de “nosotros contra ellos”.
puede encerrarlos. En realidad se trataba de pequeños delitos y
asuntos de alarma social, como un divorcio
4Animal servidor: tienen una mascota famoso, un crimen sexual o un robo en un
que les sirve con total devoción. Puede ser un establecimiento; pero existiendo esa conflic-
gato, un perro (normalmente Dobermans), tividad, poco bastaba para encenderse una
una serpiente, un cuervo… llama con cualquier chispa y congregarse tur-
bas o escuchar desafortunadas declaraciones
4Cambiar de cuerpo: con el ritual ad- en los medios que caldeaban más el ambiente
ecuado pueden cambiar de cuerpo. Necesitan dando como resultado varios linchamientos
un objeto sagrado de cualquier religión, como y disturbios. Al tiempo, existían fuertes cor-
un cáliz de Iglesia o un Corán, y el cuerpo re- rientes de rechazo con representación políti-
ceptor. El cambio se consigue destruyendo el ca, barrios con distinción de sexos, y era un
objeto y dura una hora. El anterior cuerpo se hecho que había un mundo de mujeres y de
convierte en cenizas. hombres. La plaga había paralizado las inves-
tigaciones y hecho perder importantes cere-
bros científicos. Tuvieron que pasar décadas
Ambientación 5 hasta que las posibilidades de lo que quedaba
de la humanidad volvieron a aparejarse a las
que tenían cuando colonizaron aquel planeta.
Cuando tras un levantamiento civil su prim-
era nueva colonia, una luna de Celebes, fue
Esta otra ambientación puede necesitar considerada independiente y primera colonia
que pongas en tu mesa de juego sistemas íntegramente femenina; hombres y mujeres
propios o ya desarrollados y disponibles en empezaron su propia carrera y civilización
la web de RyF, ya que supone la existencia de por separado como el Imperio Celebes y la
reglas para manejar armas de rayos y dispo- Federación Mercantil de Vesta, respectiva-
ner batallas entre naves espaciales. mente. Todo ello bajo dos gobiernos separa-
Los tiempos de la colonización hace si- dos con fuerte ruptura entre sí. Tras todo este
glos del sistema Celebes 4 se pierden en la tiempo, algunas de las civilizaciones aliení-
bruma de la leyenda y son parte de lo mítico, genas que han tenido oportunidad de tener
como la terrible enfermedad de transmisión contacto con ambos sexos están convencidas
sexual que los colonos descubrieron allí y es- de que son dos especies distintas que debi-
tuvo a punto de acabar con toda la población. eron tener un tronco común.
Los portadores que no tenían síntomas de Actualmente, ambos sexos están obliga-
la enfermedad y los escasos no infectados dos a entenderse o se destruirán. El planeta
lograron que la raza humana no se extingui- Elan (Eva en las cartas de navegación fe-
64
Mundos RyF
meninas) es una joya perfectamente com- que sólo entienden la fuerza al mando y no
patible con la vida humana y con múltiples las redes sociales.
variedades climáticas que ambos géneros Si no fuera bastante con que las diferen-
ambicionan. Es lo más parecido que han con- cias entre sus órganos genitales y el sexo
ocido nunca a la vieja Tierra de las leyendas. inter-género es tabú religioso tras la era de la
Quizás lo sea. La cultura de los hombres qui- plaga en sociedades entregadas a la homose-
ere convertir el planeta en una inmensa fac- xualidad recreativa y dotadas de comunida-
toría de combustible orgánico hasta agotarlo, des donde el sexo abierto o las parejas múl-
mientras que las mujeres quieren estudiar tiples son comunes, los Daenaghar no son
durante generaciones sus plantas y los pocos precisamente quienes van a darles el ejemplo
animales que quedan para obtener nuevos de concepción natural entre sexos y de pare-
medicamentos y biorecursos industriales. A jas convencional, ya que son hermafroditas.
pesar de haberse ignorado y repartido el uni-
verso durante siglos, chocan sin remedio sin Si la oportunidad de paz es inestable y las
que ninguna parte quiera ceder. Su botín está tensiones desde fuera de la estación contí-
siendo destruido por una guerra abierta entre nuas, hay un factor más en el juego: restos de
ellos en la superficie y órbita del planeta. Ha una antigua civilización inteligente en Elan y
habido y aún hay roces y algunas escaramu- el misterio de por qué se extinguió.
zas por recursos y territorio en colonias exte-
riores, pero nada como esto; que puede ser el En esta ambientación puedes tener aven-
origen de la guerra total. turas espaciales distintas, escogiendo te de-
dicas a formar un grupo mercader, pirata o
Todavía queda esperanza. Los Dae- explorador que puede actuar vagando en el
naghar, una raza también colonialista que ha espacio o estar de paso por la estación diplo-
tratado con ambas partes, tiene una religión mática, los jugadores pueden ser embajado-
basada en los agujeros de gusano, que son res o directivos de ambos sexos dirigiendo
capaces de usar para sus viajes. Pueden ha- juntos la propia estación y procurando limar
cer interesantes tratos estableciendo rutas co- sus conflictos o incluso puedes formar parte
merciales con los hombres, pero también ne- del ejército de uno de los bandos y en una
cesitan de la ciencia sin igual genética de las campaña bélica ir descubriendo los secretos
mujeres para salvar su raza desgastada por del planeta Elan o Eva.
la poca variedad de su genoma, por lo que
han conseguido que se establezca una esta-
ción espacial neutral donde puedan deliberar
negociadores de las tres partes a la par de ser una serie de definiciones pormenorizadas
un punto de mercado de productos y recursos de los géneros mas habituales que se pueden
científicos para varias razas más que nunca encontrar, no solo en los juegos de rol, sino
habían contactado antes con los impulsores también en la literatura, cine, cómics, etc.
del proyecto. No es una lista ni unas definiciones que pre-
Podría pensarse que tratar con una es- tendan sentar cátedra. Son unas definiciones
pecie que se lleva bien con ambos es la so- orientativas que pueden ayudar a enmarcar
lución para dos sexos separados entregados mejor la ambientación que se quiera crear.
a la clonación ritual de óvulos para úteros
artificiales y la autoclonación o clonación
compartida de dos fuentes genéticas usando
óvulos propios; pero mucho se ha perdido de
la vieja civilización, aunque quizás queda lo
peor. Cada sexo esta lleno de prejuicios con-
tra el otro, se cree a las mujeres traicioneras,
manipuladoras y físicamente débiles, mien-
tras que los hombres se suponen que son bra-
vucones, emocionalmente inestables, unos
niños competitivos y belicosos por deporte
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turas que gobierna cada Hermandad a su modo. si lo deseara podría haber terminado con todos
los garlandianos de un plumazo.
Hermandades existentes 4Los Aleksandrinos son la hermandad
más joven con apenas doscientos años de anti-
4Los Menauvitas, facilmente recono- güedad. Los Dascianos y los Seguido-
cibles por su piel teñida de azul y su res de Anhilus les desprecian y
cabeza afeitada, llevan a cabo no les consideran sus igua-
un recogimiento espiritual les; Pero al gozar de la
casi total, manteniendo protección de Shareena
votos de silencio, casti- no corren demasia-
dad, pobreza y ayuno. dos peligros, aunque
los enfrentamientos
4Los Seguido- y las vendetas son
res de Anhilus son habituales. Aun-
quizá la más ambicio- que quizá sean los
sa de las hermandades. mas inexpertos y
Propensos a la prepo- débiles de todos, la
tencia y al elitismo, los Gran Señora confía
Seguidores de Anhilus en que su audacia unida
siempre desean imponer su al empuje de su juventud
criterio sobre los demás y a me- sea lo que salve a su Casta
nudo olvidan que ya no viven en el del olvido.
esplendor de antaño. Tambien hay que tener en cuenta a los
taimados bárbaros de los Montes Leimund que
4Los Ramblinios son una hermandad de un tiempo a esta parte parecen convivir en
aparentemente poco poderosa, pues sus miem- relativa paz con los Señores de Tysser.
bros gustan de aparentar despreocupación o
incluso necedad a los ojos de sus compañeros. Isla de Moron
Normalmente los ramblinios suelen interesarse La llamada isla maldita debido a la radia-
más por los juegos, la música, el sexo y otras ción que mata o causa terribles mutaciones a
trivialidades que por los asuntos importantes. cuaquier ser vivo que se acerque. Hasta hace
Gustan de vestir de manera extravagante a jue- poco la isla estaba poblada por Naari y cubier-
go con su personalidad. ta por un bosque igual de poderoso que el de
Thamber, pero tras la aparición de la radiación
4Los Dascianos son la orden más cruel el bosque cambió convirtiendose en una inhabi-
y de conducta más reprobable de todos lo table jungla tóxica poblada por temibles insec-
kalmykianos. Aficionados a las mas refinadas tos gigantes y reptiles. Esta radiación, además
perversiones y tormentos, los Dascianos no tie- de ser en parte provocada por los residuos del
nen reparos morales de nigún tipo a la hora de Antiguo Holocausto, fue tambien propiciada
conseguir sus ojetivos. Los métodos preferidos por los invasores Fedym, que hicieron la jungla
por estos incluyen la tortura y el asesinato pero totalmente irrespirable hacia 2874. Se sospecha
odian la vulgaridad, así que intentan darle a sus que los Fedym supervivientes de la batalla de
actos un punto de distinción y estilo. Moloch han conseguido huir al sur y refugiarse
en estas mortales islas. El principal problema
4Los Yugonitas, o más bien la Yugoni- es que esta plaga avanza hacia el norte lenta
ta pues sólo queda una representante de esta pero inexorablemente corrompiendo el sur del
hermandad y que quizá sea la Dotada más po- bosque de los Naari. Al parecer, los últimos in-
derosa de todo Thamber. Esta anciana mujer formes de algunos dirigibles garlandianos de
llamada Shareena es temida y respetada por reconocimiento hablan de la existencia de hor-
todas las hermandades. Se trata de la figura das de bestias mutantes en la jungla de Moron.
más influyente dentro del consejo puesto que
nadie se atreve a discutir sus órdenes. El poder
de Shareena dicen que no tiene parangón y que
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Reglas Opcionales
A lo largo del tiempo RyF se ha visto mejo- niñez?4¿Tienes casa propia?
rado una y otra vez con montones de reglas que Niñez/adolescencia.
amplían o cambian las funcionalidades básicas. 4¿Cómo eras de pequeño?
A continuación hay una selección de algu- 4¿Tenías algún amigo o enemigo memora-
nas de ellas que ayudarán a que la experiencia ble?
de juego sea tal y como tú desees. 4¿Algo que recuerdes en especial de esa
época?
Personalidad 4¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un
En la creación de personajes hemos hablado crío?
de esos “toques finales”. Esta lista de preguntas Historia Profesional.
puede haceros más sencilla la tarea de recoger 4¿Cómo te metiste en la profesión?
esta información. 4¿Cómo recibiste el entrenamiento?
Familia y amistades. 4¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odias-
4¿Cómo eran tus padres? te…?
4¿Qué familia viva tiene el personaje? 4¿Qué enemigos, amigos o contactos hicis-
4¿Dónde le gustaría hechar raíces cuando lo te mientras entrenabas?
haga? Actitud.
4¿Algún amigo digno de mención? 4¿Qué le gusta a tu personaje?
4¿Cómo están actualmente tus familiares (vi- 4¿Qué odia tu personaje?
vos y trabajando, muertos, desaparecidos…)? 4¿Qué actitud tienes ante el sexo?
4¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? 4¿Qué actitud tienes ante la religión?
Hogar 4¿Qué actitud tienes ante la magia?
4¿Dónde creció tu personaje? 4¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?
4¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, 4¿Cómo te comportas ante los conflictos,
pobres, nobles? sean físicos, mentales o psicológicos?
4¿Se mudó tu familia durante tu Conceptos.
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Otro Combate con dos armas Esto complementa las reglas anteriores, que
Esta opción es distinta a la anterior, usa la sólo contemplaban la distancia, así que apli-
que más te guste. ca estos modificadores y no subas un grado
Ataques a dos manos: Otra opción para el la dificultad a distancia por darse situaciones
combate a dos manos es hacer dos ataques. como las descritas:
Los modificadores para estos ataques son -1
al realizado con la mano buena y -3 al de la 4-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
mala. Así podrás disparar dos pistolas, o ata- 4-2 Corriendo
car con espada y daga o cualquier cosa que 4-2 Agachado
se te ocurra. Esto es sólo recomendado para 4-4 Cuerpo a tierra
partidas más cinemáticas (menos realistas). 4-6 Cobertura media
4-8 Cobertura casi completa
Proyectil doble
4 Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos El resto de variantes se pueden fijar en
dagas, o usar dos pistolas. función a estas.
4Se añade la habilidad Proyectil doble, y Esto es una regla opcional porque conlle-
suma +1 cada punto en la habilidad. va complicar el juego hasta niveles que igual
4La habilidad Proyectil doble cuesta el do- no deseas tú o tu mesa de juego. Observa
ble subirla. como no recoge tampoco todas las situacio-
4-7 a la tirada de acertar y tiras el daño de nes posibles o que no habla de visibilidad
ambos proyectiles. ambiental (niebla, bajo lluvia torrencial…).
4El daño de cada proyectil se calcula por Recuerda que debes buscar el que creas mas
separado (incluyendo absorción). adecuado así como tomar este listado como
4Puedes atacar al mismo objetivo o a dos mero ejemplo.
cercanos entre sí.
Ejemplo
Múltiples turnos Un jugador dispara su pistola láser contra
Para juegos de mucha acción, es reco- un enemigo que está cuerpo a tierra a distan-
mendable dejar que los personajes puedan cia media. Su tirada sería Destreza + Armas a
actuar varias veces en el mismo turno, dán- distancia + 1o3d10 -4, haciendo que fuera más
difícil darle.
doles su rapidez mucha más ventaja.
4En tiradas de 25 o superior, un turno adi-
cional, y otro más cada 10 que se superen
esos 25. 35+ 3 turnos, 45+ 4 turnos… Combate a caballo
4Actúan primero todos, el que saque inicia- El combate a caballo da ventaja al ata-
tiva más alta primero, y repetir en segunda, cante, por su elevada posición y la intimi-
tercera, cuarta, etcétera fase. dación del equino, da un +2 al ataque cuerpo
a cuerpo.
Movimiento de defensa
Para defender siempre se renuncia a la Ejemplo
iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se
cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador usaría el 3 de equitación para ataque y defen-
de +5 enfrentado al ataque del agresor. En sa, que hace de tope porque sabes pelear pero
caso de empate, gana la defensa. tu control del caballo no te deja hacerlo mejor.
Si tienes múltiples turnos por tirada, pu- Ejemplo
edes elegir sacrificar los turnos que quieras Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se
para defender. usaría el nivel armas cuerpo a cuerpo para ata-
que y defensa. Puedes montar muy bien, pero
Modificadores por tiradas a distancia eso no te hace pelear mejor que como sepas
hacerlo a pie.
Tal como comentábamos antes, es po-
sible que un objetivo a acertar con armas a
distancia presente dificultad adicional por El movimiento del caballo y su control
cómo se muestre expuesto o cómo se mueva. hacen más difícil disparar armas a distancia,
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y esto otorga un -2 al ataque a distancia. ción aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los
En el combate, para las tiradas no puede dados, se puede asignar uno de los 3 dados
ser el nivel de tu habilidad de armas cuerpo a del ataque para leerlo en clave de localiza-
cuerpo superior al de la habilidad de equita- ción. Por ejemplo, si el dado elegido para la
ción. Es decir, peleas tan bien montado como localización fuera uno rojo, que tendrá el re-
sepas montar sultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10
con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería
Ventaja numérica y de posición en la pierna derecha (en caso de que se pro-
4 por flanquear a un enemigo (atacarlo
+2 dujera impacto, claro).
por dos lados distintos). No puedes cubrir- Ahora bien, es más que posible que se ata-
te ni defenderte bien contra dos enemigos a que a las partes desprotegidas en un combate,
la vez. Este modificador se aplica a los dos pero atacar a un punto concreto supone más
atacantes. dificultad a impactar. De ahí salen los siguien-
4Ventaja numérica, +1 a los atacantes por tes modificadores a la defensa dependiendo de
cada uno que supere las 3 personas (acumu- la zona del cuerpo.
lable con flanqueo). Por ejemplo, 5 personas
otorgaría un +2. Hasta el más recio bárbaro
podría caer si le atacaran todos los adorado- 1d10 Localizacion
res desarmados del culto serpentino a la vez. 1 Cabeza (doble daño)
Las turbas son demoledoras. 2-4 Torso
4Ataque por la espalda. Si atacas fuera 5 Brazo derecho
de su campo visual consiguiendo ser inad- 6 Brazo Izquierdo
vertido. Se debe igualar o superar en una 7-8 Pierna derecha
tirada destreza+sigilo del atacante contra 9-10 Pierna izquierda
percepción+advertir del defensor. Otorga un
modificador de +5.
Modos de Combate
Movimiento Para usarlo, se debe usar la defensa ac-
Un humano se puede mover 5 metros tiva de RyF. Cuando el defensor tiras por su
por fase completa sin realizar ninguna otra defensa en vez de tener un numero fijo. La
acción de combate o manual compleja. Po- gracia es que se combate en 3 modos:
demos entender que puede cargar el arco o
cambiar un cargador, pero además no poder 4Normal: ataque y defensa guardan
atacar mientras se desplaza, no podría repa- dado medio.
rar un arma mientras se mueve o marcar en 4Agresivo: Ataque guarda dado mayor,
su móvil. Se esfuerza en moverse tan rápido defensa guarda menor.
como puede. 4Defensivo: Ataque guarda dado
A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope menor, defensa guarda mayor.
hace que tenga un modificador de -5 a su ataque-
Localización de Daño
Saber dónde impacta un golpe puede pa- Defensa Localizacion
recer una cuestión de detalle, una frivolidad, +5 Cabeza (doble daño)
pero si hay armaduras en juego puede ser la +2 Brazos
diferencia entre la vida y la muerte, casos +5 Corazon (doble daño)
como el de vestir un peto o ir con una ar- +5 Arma pequeña, pistola, daga, etc.
madura integral salvo la cabeza. Aparte de +3 Arma grande, espada, ballesta,etc.
estos usos en reglas, es posible que necesi-
téis saber donde se ha herido a un personaje
jugador con fines narrativos.
Si por alguna razón nuestras capacid-
Para la primera, localización aleatoria, ades se han visto mermadas, como al estar
usaremos esta tabla con 1d10: malherido (10PV o menos) o debido a un
4Opcional: Si se quiere usar localiza- hechizo y estamos obligados a usar el dado
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Armaduras
Es una nueva habilidad que se usa con los
siguientes valores en las armaduras y escu-
dos. Se calcula sumando el nivel de la habili-
dad más la fuerza.
4Requisito: El nivel mínimo requerido
para poder usarse.
4Experto: El nivel necesario para que la
armadura o escudo no den estorbo.
Armas de fuego
Aqui ponemos a disposicion de los mas
detallistas una breve lista de las armas de fue-
go modernas de mas uso y relevancia. Ideal
para darle un toque de color a las partidas
de ambientaciones contemporaneas, tanto en
campañas bélicas o en aventuras de investiga-
cion, espionaje o policiacas al mas puro estilo
novela negra.
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Pistolas
Subfusiles
Rifles de asalto
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Ametralladoras
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
HK 21 7.62x51mm 5d6 -1 1200m 100
FN Minimi 5.56x45mm 3d10 -1 1000m 200
FN MAG 5.56x45mm 3d10 -3 1500m 100
PKS 7.62x54mm 5d6 -3 600m 100
MG3 7.62x54mm 5d6 -3 1200m 250
HK MG-43 5.56x45mm 3d10 -3 1000m 200
Rifles de Francotirador
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Dragunov SVD 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Galil Sniper 7.62x51 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Steyr SSG 7.62x51 mm 2d10 0 100/300/500 m 10
Steyr Scout 7.62x51 mm 2d10 0 100/200/400 m 10
H&K PSG-1 7.62x54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Accuracy Internat.AW-50 12.7x99mm 3d10 0 500/1000/2000 m 5
Barret M82A1 12.7x99mm 3d10 +1 600/1200/1800 m 10
Windrunner 12.7x99mm 3d10 0 400/600/1200 m 1
Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 al daño con disparo localizado,
tardando un turno adicional y sumando +5 a la dificultad.
Escopetas
Modelo Municion Daño Precisión Alcance Balas
Benilli M4 12 Gauge 2.75/3 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Jackhammer 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 10
Franchi Spas-15 12 Gauge 3 IB 4d6+2 -2 10/25/50 m 12
Mossberg 500 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 7
USAS-12 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 20
Protecta 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/25/50 m 12
Winchester M1300 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Las escopetas necesitan un turno de recarga.
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4Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes 4Pies de araña: Permite caminar por cu-
falsas que actúan exactamente igual. alquier superficie negando la gravedad du-
rante 1d10 turnos.
4Flecha mágica : Un hechizo de combate
que hace nivel en el hechizo X2 de daño. 4Posesión mental: Permite manejar el
cuerpo de una víctima durante 1d6 turnos.
4Fuerza sobrehumana : Suma nivel/2 a Inteligencia+hechizo+1d10 contra resisten-
nuestra fuerza, durante 1d6 turnos. cia +1d10 de la víctima (Dif 20). El cuerpo
del lanzador queda inconsciente.
4Infundir terror : Se tira inteligencia
+hechizo +1d10 contra Resistencia +1d10 4Rastro secreto: El mago debe tocar el ob-
de la víctima (Dif 20) duración nivel turnos. jeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas
En caso de éxito el afectado huirá, o quedará verá un hilo imaginario que lo unirá al ob-
paralizado de terror mientras dure el hechizo. jetivo.
Afecta una sola persona.
4Respirar bajo el agua: Permite respirar
4Invocar Lobo: Hace aparecer un lobo que bajo el agua durante 1d10 horas.
está a nuestras ordenes durante 1d10 turnos.
4Robar identidad: Necesita contacto vi-
4Lanza de sombras: Invoca una lanza que sual con la víctima, copiaremos su cuerpo
debe ser lanzada con una tirada de armas a dis- durante 1d6 horas.
tancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al
golpear desaparece. No necesita apuntar. 4Sentidos Puros: Aumenta el nivel del
hechizo a las tiradas de advertir/notar du-
4Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 rante 1d10 turnos.
horas. También puede usarse como rayo cegador para
paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo. 4Silencio: Genera un escudo invisible de
1 metro a nuestro alrededor que impide que
salga cualquier sonido durante 1d10 minutos.
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Naves de ejemplo
4Hiperespacio: 5 puntos unidad de hi-
perespacio. Nave típica Duarfo de combate
(1 piloto) V4 M4 BD6 PV60, Espacio
4Invisibilidad: 5 puntos, evita detec- vital 1, 2 cañones laser (2x1d10), 1 señue-
ción del radar. lo, Puntos totales: 17.
Destructor Koliris
Combate de Naves V3 M3 BD18 PV180, 6 cañones laser
(6x1d10), 3 señuelos, Espacio vital 7 (49 per-
Espaciales sonas), 3 espacios de carga, 5 camarotes (25
personas), 1 hiperespacio, Puntos totales: 53.
Puntos de Vida de la nave = Barreras
Defensivas x 10. Galactica, Estrella de Combate
V1 M1 BD40 PV 400, 10 cañones laser
Tiradas enfrentadas para los combates (10x1d10), Espacio vital 20 (400 Personas),
4Atacante: Destreza + Artillería + Ma- 10 Hangar, 10 espacios de carga, 18 camarotes
niobrabilidad + 1o3d10. (324 personas), 1 Hiperespacio, Puntos totales:
115.
4Defensor: Destreza + pilotar + Manio-
brabilidad + 1o3d10.
Serenity
Si el atacante saca mas, impacta y se tira V3 M3 BD5 PV50, Espacio vital 3 (9 per-
daño. Si gana el defensor, esquiva el ataque. sonas), 1 Cañón laser (1x1d10), 2 Hangar, 3
Espacios de carga, 3 Camarotes (9 personas),
Tiradas de persecución 1 Hiperespacio, Puntos totales: 28.
Destreza + pilotar + velocidad + 1o3d10.
Destructor Imperial Clase Victory Mark II
Es una tirada enfrentada, el que saque V4 M2 BD40 (PV 400), Espacio Vital: 15
más, acorta distancias si persigue, o se aleja (225 personas), 20 Cañones laser (20x1d10),
si es perseguido. La duracion la pone el Di- 10 misiles (10x3d10), 30 Hangares, 12 Cama-
rector de juego dependiendo del dramatismo rotes (144 personas), 12 Espacios de carga, 1
Hiperespacio, Puntos totales: 150.
de la escena.
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4Escudo de fuerza: Escudo que absorbe 3 Recuerda, hay que empezar siempre por
de daño (hasta 4 pjs). lo más simple: disfrazarse de limpiador y ac-
ceder a todo el sistema es más fácil que ti-
4No-respiración: No tiene aparato respira- rarte días escaneando la red en busca de los
torio, y no lo necesita. datos para poder conectarse.
4Immortalidad: Solo muere si se le corta Una empresa, debe tener varios sistemas
la cabeza. de seguridad para evitar esto, a saber:
4Guardias de Seguridad.
4Invulnerabilidad: +5 de absorción de 4Acceso con tarjetas de seguridad a zo-
daño. nas sensibles.
4Autocierre de sesión tras 5 minutos de
4Suerte: No comete pifias y repite una tira- ausencia del operador.
da por partida. 4Cerraduras especiales con escáneres de
huellas dactilares, retina, y/o voz, e incluso
4Maestro en Artes Marciales: +5 a pelea. de comprobación de calor corporal para evi-
tar que se usen miembros amputados.
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Esto lo simularemos usando Rondas de Uno de los trucos más usados, es comprar
Escaneo (RdE). un móvil prepago, conectarse a través de él a
uno o varios “sistemas puente” y desde ahí
Ronda de Escaneo realizar los escaneos, o la intrusión.
En cada RdE tiraremos: hacking vs FS.
4Si hacking supera FS: se gana un +1 a Intrusión
la tirada de intrusión. La intrusión depende mucho de lo que se
4Si FS gana a hacking: No se consiguen quiera conseguir, una vez se tienen suficien-
datos relevantes del sistema. tes datos, y superando una tirada de hacking
4Si hacking saca crítico: Se gana un +2, vs FS, se entra al sistema, y se pueden reali-
en lugar de un +1. zar varias acciones.
4Si hacking pifia: La alarma salta, y el 4Robar datos al alcance de usuarios del
hacker no se entera. sistema: Fácil.
4Si FS saca crítico: La alarma salta y el 4Robar toda la base de datos: Medio.
atacante es expulsado (a menos que el admi- 4Interceptar comunicaciones: Difícil.
nistrador de sistemas no lo quiera así). 4Control total del sistema: Muy difícil.
4Si FS saca pifia: El atacante consigue El control total incluye webcams, micró-
un +2 a intrusión. fonos y cámaras de seguridad (a menos que
Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a esté en un sistema independiente).
menos que saque en una ronda posterior un éxito. La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.
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