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UNIVERSIDAD ESTATAL PENNSULA DE SANTA ELENA

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FACULTAD DE SIETEMAS Y TELECOMUNICACIONES

ESCUELA DE INFORMTICA

CARRERA DE INFORMTICA

SLABO DE LA ASIGNATURA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2013-2014

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FACULTAD DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES CARRERA DE INFORMTICA 2013-2014

SLABO DEL CURSO


I.- INFORMACIN GENERAL
Asignatura/Mdulo: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Cd: IF013

Semestre/Ao: Primer Semestre Paralelo: 1 Horas/semanales: 4 PRERREQUISITOS: ninguno

# de Crditos: 4
# de Semanas: 16

Modalidad: Presencial
rea del Conocimiento: Ciencia y Tecnologa

Fecha de elaboracin: 07-05-2013

CORREQUISITOS:
CDIGO CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA/MDULO) CDIGO

CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA/MDULO)

Programacin Estructurada

Docente: MSc. Jenny Ortiz de Ypez Ttulo: Licenciada en Sistemas de Informacin Mster en Gerencia Educativa y Docencia Superior

E-mail: jaoz1972@hotmail.com

II.- RUTA FORMATIVA


a.- PERFIL DE EGRESO: Competencias:

Formular conceptos que el estudiante requiere para disear algoritmos. Elaborar razonamientos que permitan la solucin de problemas planteados. Fomentar en el estudiante la habilidad para identificar y entender las caractersticas de un problema planteado. Conocer las reglas sintcticas y semnticas de los lenguajes de programacin. Utilizar de manera adecuada las estructuras que definen la secuencia de un programa.
Resultados de Aprendizaje:

Resolver problemas algortmicos con actitud analtica. Resolver problemas utilizando algoritmos. Verificar el buen funcionamiento de un programa. Identificar la accin bsica y los tipos de estructuras de control. Escribir programas en lenguaje C que utilicen expresiones para ingresar, procesar e

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imprimir resultados. Crear funciones y procedimientos distinguiendo sus definiciones. Operar la prueba y depuracin de programas siguiendo las estrategias ms adecuadas. Aplicar estilo de programacin limpio, claro y ordenado.
b.- OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA:

Elabora algoritmos computacionales para solucionar problemas referidos a requerimientos de informacin, empleando pseudocdigo y programas de computadora escritos con el lenguaje C++

c.- DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de Programacin es una asignatura de formacin bsica, en ella se

proporcionan las bases necesarias para adquirir las tcnicas de programacin a travs de lenguajes estructurados, adems se explican los diferentes enfoques y herramientas para el desarrollo de programas informticos. En la primera parte de la asignatura se exponen los conceptos de manera terica; a travs de pseudocdigo se explican las estructuras bsicas y reglas fundamentales para la realizacin de programas. En la segunda parte de la asignatura se realiza la aplicacin de los conceptos adquiridos en la primera parte mediante la utilizacin de un lenguaje de programacin concreto. El lenguaje elegido por su versatilidad y utilidad es C. Como resultado del estudio de la asignatura se espera que el estudiante sea capaz de realizar de manera clara y sencilla, la implementacin y diseo de programas informticos independientemente de la plataforma que se vaya a utilizar.

d. CONTRIBUCIN DEL CURSO EN LA FORMACIN DEL PROFESIONAL: La asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION, es uno de los pilares fundamentales de los Sistemas de Informacin, ya que ella, sentar las bases y establecer los conceptos bsicos de programacin que posteriormente el resto de asignaturas utilizarn.

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Dado que la programacin de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algortmico, los conocimientos y competencias adquiridos con esta asignatura sern importantes para desarrollar entre otras las siguientes habilidades: Habilidad de pensamiento: se adquiere destreza para solucionar problemas en forma metdica, adquisicin de nuevos conceptos, incremento de la creatividad. Habilidad cognitiva: se conoce lo relacionado con los computadores, sistemas operativos, programacin. Habilidad o destrezas lingsticas: se desarrollan nuevas sintaxis, nuevos algoritmos, nueva terminologa. Aunque un graduado en Ingeniera en informtica no est llamado a ser un programador elemental sino a ser el responsable de grandes proyectos, esta asignatura les proporcionar las capacidades y habilidades necesarias para poder hacer una buena planificacin de proyectos y posteriormente evaluar las diferentes alternativas planteadas.

III.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA


RESULTADOS DE LA a A LA l CONTRIBUCIN (ALTA, MEDIA, BAJA) MEDIA EL ESTUDIANTE DEBE SER CAPAZ DE: INSTRUMENTO DE EVALUACIN / RBRICA (Verificacin) Ejecucin del cdigo fuente del Software Turbo C++ Ejecucin del cdigo fuente del Software Turbo C++

a)

Aplicar Conocimientos en matemticas, ciencia e ingeniera.

Aplicar el conocimiento apropiado de computacin y matemticas. Identificar y definir los requerimientos indispensables para realizar programas en lenguaje de alto nivel. Desarrollar aplicaciones en lenguaje de alto nivel.

b) Disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos.

MEDIA

c) Disear sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas. d) Trabajar como un equipo multidisciplinario.

MEDIA

Ejecucin del cdigo fuente del Software Turbo C++

Formar equipos en funcin de la necesidad de la organizacin. MEDIA

Proyecto de desarrollo de una aplicacin implementando cdigo en Turbo C++.

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e) Identificar, formular y resolver problemas de ingeniera. Comprensin de temas profesionales, ticos, legales, seguridad social y de responsabilidad al aplicar el desarrollo de aplicaciones en herramientas web Comunicarse efectivamente con grandes audiencias empleando lenguaje de alto nivel nivel. Analizar el impacto tecnolgico en el desarrollo de aplicaciones en lenguaje de alto nivel de forma global y local entre las personas. Reconocer las necesidades habilidades para mantener un constante desarrollo profesional a lo largo de su vida. Capacidad para usar las tcnicas, habilidades y herramientas necesarias en el desarrollo de aplicaciones. Conocer y aplicar el conocimiento apropiado en temas de desarrollo de proyectos. Aplicar conocimiento en desarrollo de aplicaciones en lenguaje de alto nivel. Desarrollo de proyectos en herramienta de programacin Turbo C++

BAJA

f) Comprender la responsabilidad tica y profesional. g) Comunicarse efectivamente.

BAJA

Desarrollo de aplicaciones en Turbo C++ Desarrollo de aplicaciones desarrolladas en Turbo C++ Empleando los estndares para el desarrollo de aplicaciones en Turbo C++. Proyecto de desarrollo de una aplicacin en lenguaje de alto nivel. Proyecto de desarrollo de aplicacin en de alto nivel. Proyecto de desarrollo de aplicacin en de alto nivel. Proyecto de desarrollo de aplicacin en de alto nivel.

BAJA

h) Entender el impacto de la ingeniera en el contexto social, medioambiental, econmico y global. i) Comprometerse con el aprendizaje continuo.

BAJA

MEDIA

j) Conocer temas contemporneos.

BAJA

una lenguaje

k) Usar tcnicas, habilidades y herramientas para la prctica de ingeniera. l) Capacidad para liderar y emprender

ALTA

una lenguaje

MEDIA

Capacidad de motivar en la toma de decisiones.

una lenguaje

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IV.- PROGRAMACIN DE LA ASIGNATURA.
CAPITULOS / SUBCAPITULOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE ENSEANZAAPRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACION / RBRICA (verificacin) TIEMPO ESTIMADO DE DEDICACION AL TEMA Tericas Prcticas TIEMPO ESTIMADO DE TRABAJO AUTNOMO

Captulo I

CONCEPTOS DE PROGRAMACIN 1.1 1.2 1.3 1.4 1.4.1 1.4.1.1 1.4.1.2 1.4.1.3 1.4.1.4 Lenguaje de programacin. Lenguaje de maquina Bajo nivel, alto nivel Traductores de lenguaje. Intrprete. Compiladores La informacin y su representacin Sistema de numeracin Sistema binario Sistema octal Sistema hexadecimal Conversiones de sistemas de numeracin

Identificar las conceptos fundamentales utilizando las normativas bsicas para entender el funcionamiento de los sistemas informticos.

Trabajo en grupo Trabajo individual Talleres

Preguntas orales. Tareas en clase. Talleres grupales. Exposicin de la tarea consultada

Captulo II

DATOS, EXPRESIONES Y ASIGNACIONES 2.1 Tipo de datos. 2.2 Constantes y variables 2.3 Expresiones aritmticas. Reglas de prioridad 2.4 Expresiones booleanas. Reglas de prioridad 2.5 Operaciones de Asignacin

Identificar los tipos de datos mediante

Trabajo en grupo Trabajo individual Talleres

Preguntas orales. 2 Tareas en clase. Talleres grupales. Exposicin de la tarea consultada Prcticas de laboratorio Soluciones de ejercicios 6 8

las caractersticas de cada uno de ellos para el diseo de algoritmos de programacin.

Captulo III

Identificar la forma de representar un

Trabajo en grupo Trabajo individual Talleres

Preguntas orales. Tareas en clase. Talleres grupales.

10

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ALGORITMOS 3.1 Anlisis del problema. Diseo del algoritmo. Resolucin del problema. 3.2 Representacin del algoritmo 3.2.1 Tipos de algoritmos

algoritmo mediante la utilizacin de pseudocdigo para la solucin de problemas.

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3.2.2 Prueba de escritorio 3.2 Estructuras Algortmicas 3.3 Decisiones y repeticin. 3.4 Ejemplos prcticos. Prueba de escritorio
Exposicin de la tarea consultada Prcticas de laboratorio Soluciones de ejercicios Captulo IV Representar algoritmos mediante el Trabajo en grupo Trabajo individual Talleres Preguntas orales. Tareas en clase. Talleres grupales. Exposicin de la tarea consultada Prcticas de laboratorio Soluciones de ejercicios 2 24 26

REPRESENTACIN DIAGRAMTICO DE ALGORITMOS 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 Diagrama de flujos. Concepto Diagramas nassi schneidermann. Concepto Diagrama de flujo. Smbolos bsicos Operadores de asignacin comparacin Concepto de contador y acumulador Ejemplos prcticos. Prueba de escritorio. Decisiones y repeticin. Bucles anidados Pseudocdigo. Concepto Generacin de series numricas. Ejemplos prcticos. Prueba de escritorio.

uso de diagramas para dar solucin a diversos problemas de programacin.

Captulo V

Identificar la representacin interna

Trabajo en grupo Trabajo individual Talleres

Preguntas orales. 2 Tareas en clase. Talleres grupales. Exposicin de la tarea consultada Prcticas de laboratorio Soluciones de ejercicios 12 14

MANIPULACIN DE ARREGLOS 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Generalidades de las variables. Declaracin de variables. Alcance de las variables. Tipos de datos y su equivalente en el CLR. Uso de constantes. Los enumerados. Las collections. Los arrays.

utilizando los arreglos unidimensionales y bidimensionales para construir modelos y desarrollar algoritmos que requieran de estos.

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V.- METODOLOGA
El docente realiza la presentacin introductoria del curso y del Slabo propiamente dicho. Promover el dilogo constante con los estudiantes para ayudar a que fijen y profundicen los conocimientos que vayan adquiriendo. El docente motivar al estudiante para que participe espontneamente durante el desarrollo del curso y resaltar la importancia de la investigacin en los diferentes temas tratados. Se usarn tcnicas modernas de tecnologa educativa haciendo uso de una Herramienta informticas de actualidad. Los ejercicios desarrollados en clase sern sobre casos de la vida real y se citarn analogas para permitirles fijar mejor los conceptos. Se solicitar a los estudiantes un proyecto, sobre un tema previamente acordado con el docente para que se familiaricen con la forma de trabajar de los profesionales de su carrera. Los estudiantes tendrn como fuente principal de consulta la separatas que les proporcionar su docente al inicio de cada unidad para que le saquen copia; tambin debern consultar los libros mencionados en la seccin Bibliografa. Las consultas puntuales al docente podrn ser realizadas dentro de la clase o va correo electrnico.

Se tiene planificado horas de tutora en jornada fuera de clase. En las clases prcticas se irn resolviendo aplicaciones mediante el desarrollo de prcticas dirigidas y calificadas.

Las intervenciones Orales se realizarn con presentaciones y exposiciones de los estudiantes en forma individual y grupal.

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VI.- EVALUACIN

PRIMERA EVALUACIN
Exmenes Lecciones Exposiciones Tareas Autnomas Proyecto 50% 10% 10% 10% 20%

SEGUNDA EVALUACIN
50% 10% 10% 10% 20%

RECUPERACIN
50%

50%

TOTAL

100%

100%

100%

VII. BIBLIOGRAFA
BIBLIOGRAFA BSICA (UN TEXTO BSICO) AUTOR
Gustavo Lpez Luis Joyanes Aguilar

TTULO DEL LIBRO


Anlisis y diseo de Algoritmos Fundamentos De Programacin

EDICIN

AO
PUBLICACIN

EDITORIAL
Alfaomega Graw Hill

2009 1991

BIBLIOGRAFA RECOMENDADA AUTOR


Muoz Fras Jos, Palacios Rafael

TTULO DEL LIBRO


Fundamentos de Programacin utilizando Lenguaje C

EDICIN

AO
PUBLICACIN

EDITORIAL
R.B. Servicios editoriales

2006

VII. HORARIO DE CLASES


HORAS / JORNADA
07:30 09:30 10:00 - 12:00

LUNES

MARTES

MIRCOLES
X P1 X P2

JUEVES

VIERNES
X P2 X P1

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VIII. COMPROMISO TICO
a) La copia comprobada determinar la anulacin del trabajo tanto para el que copia como para el que la facilita. b) El respeto a la opinin ajena ser una exigencia de prctica universitaria. c) La falta de participacin en el trabajo colectivo corresponde a incumplimiento de tarea. d) No existe revisin de trabajos en fechas posteriores a las enviadas. e) Puntualidad en la asistencia a las clases.

DOCENTES RESPONSABLE(S) DE LA ELABORACIN DEL SLABO: MSC. JENNY ORTIZ DE YPEZ

FIRMA DEL DIRECTOR DE CARRERA

2012-05-07 FECHA DE ELABORACIN

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