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2012

MI5073-Planificacin Minera Rodrigo Bolvar.

[MANUAL DE DISEO SUBTERRNEO]


Manual para diseo subterrneo utilizando el Software Vulcan 7.5, aplicable al proyecto de diseo y planificacin de una mina subterrnea del curso planificacin minera MI5073, semestre de primavera de 2012.

Contenido
Consideraciones tiles ........................................................................................................................ 3 Grilla ................................................................................................................................................ 3 Color de fondo................................................................................................................................. 3 Snap ................................................................................................................................................. 3 Caserones/primitivas .......................................................................................................................... 4 Crear vista en cotas (view/create section) ...................................................................................... 4 Dibujo de polgono. ......................................................................................................................... 5 Ejemplo de dibujo de un polgono. ................................................................................................. 7 Modificando polgonos.............................................................................................................. 10 Copiar polgono ......................................................................................................................... 11 Creacin de caserones .................................................................................................................. 13 Primitivas ....................................................................................................................................... 16 Lnea .......................................................................................................................................... 16 Creacin de Primitiva ................................................................................................................ 17 Desarrollos/accesos. ......................................................................................................................... 18 Piques ............................................................................................................................................ 18 Rampas. ......................................................................................................................................... 18 Ejemplo de caserones y desarrollos. ................................................................................................. 23

Manual diseo subterrneo en Vulcan 7.5


Consideraciones tiles
** En Windows 7 utilizar la vista de Windows clsico ayuda a mejorar la visualizacin en Vulcan 7.5**

Grilla
Al hacer click en el botn Show grid (barra de herramientas a la derecha) se despliega una grilla. Al hacer click derecho en el mismo botn se pueden modificar las dimensiones de esta, color y tambin su origen.

Botn de grilla

Color de fondo
Al presionar la tecla A se alterna el color de fondo entre blanco y negro.

Snap
En los primeros botones se puede modificar el tipo de snap (ajuste automtico) Snap a objetos Sin snap Snap a puntos

Snap a intersecciones de la grilla

Caserones/primitivas
Para disear caserones se deben crear 2 polgonos en distintas cotas, los cuales despus se deben unir.

Crear vista en cotas (view/createsection)

Tamao del paso cada vez que se sube en cota. Cuanto veo para arriba y para abajo en la seccin actual Escoger mirar el plano por nivel (cota) Una vez que comienza la vista en seccin, se asciende en cota con el botn AvPg y se desciende con RePg.

El botn derecho en el botn de corte por seccin despliega la ventana de opciones.

Cota actual

Click derecho ac

Ilustracin 1 ventana desplegada

En esta ventana los cono que tienen los signos + y tambin sirven para moverse en cota. En la parte superior se muestra la coordenada Z que se est mostrando actualmente.

Dibujo de polgono.
Se crean polgonos arbitrarios, siguiendo formas rectangulares o elipsoidales

Polgonos con forma arbitraria

Polgonos con forma rectangular

Polgonos con forma elipsoidal

Una vez que se presiona alguna de las opciones, se preguntar al usuario por la layer o capa de diseo donde se almacenar este polgono. Se debe procurar la realizacin de polgonos conexos en el diseo de caserones. Cuando an no existan layers, se debe escribir un nombre para que el polgono pueda ser creado. La nueva layer slo aparecer en la lista una vez que se presione el botn de guardado. Se puede notar que cuando existe alguna modificacin en las layers, la categora aparecer en color rojo, mientras que cuando todas las modificaciones estn guardadas ser de color negro.

Ejemplo de dibujo de un polgono.

1: click en forma del polgono a crear (arbitrario en este caso)

2: nombre de la layer de destino

3. Dibujar el primer punto

4. Dibujar siguientes puntos

5. El polgono se cierra con click derecho

Finalmente otro click derecho termina la instruccin crear polgono.

Botn para guardar

Layer no guardada

Una vez que se presiona guardar debera aparecer el nuevo polgono como layer, con el nombre asignado. Si se hace referencia a una layer pre-existente, el polgono ser aadido a las figuras que pertenezcan a dicha capa.

Modificando polgonos Bsicamente existen 2 formas de modificar un polgono. Estas son: mover los puntos o insertar. Para mover los puntos se debe mantener presionado el click izquierdo sobre el cono de movimiento (flechas cruzadas en barra de herramientas de la izquierda) para que se despliegue un sub men que contiene el movimiento de puntos. Luego, sin soltar el botn izquierdo del mouse en ningn momento, se selecciona la opcin de mover puntos y recin en este punto se suelta el botn. Otra opcin til es mover string.

2. Botn de movimiento de puntos 1. Mantener clickizquierdo en este botn

Para insertar se presiona el botn que se encuentra justo bajo el botn move (insertpoint). La opcin de reemplazar string se utiliza de la siguiente forma: Esta opcin es un sub men del botn insertar puntos.

Opcin de reemplazar string Lo siguiente es clickear el polgono a modificar. Una vez realizado esto se escoge un punto de inicio (Start) y un punto de trmino (End) para la modificacin.

Una vez realizado esto, se puede comenzar a insertar puntos desde el start hasta en end. Una vez que se termina la modificacin se debe terminar con click derecho ->interpolate ->retain.

Copiar polgono Una forma de copiar un polgono ya creado es con la opcin mover. Cuando se mueve un objeto se pregunta al usuario si se desea trasladar el original o si se desea crear una copia. A continuacin se explicar la metodologa para realizar esto.

1. Seleccionar polgono

2. Botn move

3. Seleccionar puntos de inicio y trmino de la traslacin

4. Opcin de trasladar original, o crear una copia

Una buena estrategia para crear un polgono en cotas superiores (o inferiores) con la misma forma de uno ya creado es comenzar la traslacin en la cota en que se encuentra el polgono (ej: cota 210). Luego de seleccionar el primer punto, subir en cota con el botn AvPg y hacer el segundo punto en una cota superior. Finalmente se selecciona crear copia (createcopy), con lo que se obtiene una rplica del polgono en una cota distinta. Utilizando snaptogrid se puede asegurar que la copia quede en la misma coordenada XY.

Creacin de caserones
Lo primero que se debe hacer es tener el modelo de bloques cargado. Una vez que esto se realiza, se debe cargar a la opcin de crear caserones al mdulo de diseo subterrneo mediante el men Underground->Stopedesign -> open Luego, en una ventana que se despliega se selecciona el modelo con el cual se trabajar.

El siguiente paso es crear el casern a partir de 2 polgonos previamente creados. El men a utilizar es Underground->Stopedesign ->CreateStope

Se deben seleccionar estos dos puntos para que la triangulacin (superficie generada) tenga cerradas las caras superiores e inferiores

Luego de esto, se seleccionan los polgonos que darn origen al casern. Una vez que se terminan de seleccionar polgonos se finaliza la instruccin con click derecho y se utiliza Save, donde se especifica el nombre de la triangulacin generada.

Click derecho fuera del men

Click en save

Primitivas
Las primitivas son galeras o tneles con una seccin predefinida que se generan a partir de una lnea. Lnea La lnea se realiza de forma anloga al polgono. Es decir se asocian a una layer al momento de su creacin y los puntos que la componen se pueden mover, adems de poder insertarse puntos dentro de ella.

Botn para crear lnea

Creacin de Primitiva Se encuentra en al men Model ->Primitives ->Create/EditPrimitives

Una vez en este men se selecciona la forma de la seccin, las dimensiones y la alineacin con la lnea a partir de la cual se genera la primitiva (Ej Top significa que la lnea pasa por arriba de la galera que se generer). Ejemplo de primitiva de 2x2 a partir de la lnea antes generada.

Desarrollos/accesos.
Piques
Para crear piques/chimeneas, se puede hacer a partir de una lnea de la cual se genera una primitiva con las dimensiones deseadas.

Rampas.
Una forma de crear rampas es mediante la opcin Underground ->Development ->AutomaticRamp.

Una vez que se seleccione la automaticramp, se entrar al men de configuraciones generales. Las pestaas se deben llenar con informacin relativa a la dimensin que tendr la rampa y la forma en que se trabajar con los objetos seleccionados. Para efectos de este proyecto se pueden copiar los siguientes valores.

Una vez definidos estos parmetros, en la ventana de automaticramp se deben definir parmetros especficos de la lnea que ser la base de la primitiva generada posteriormente. La pestaa Open Specification sirve para guardar especificaciones para distintos tipos de rampa, que podrn ser utilizados despus. En primera instancia no existe ningn archivo de especificaciones, por lo tanto se debe ingresar un nuevo nombre (no debe contener espacios). Al hacer esto se crear un archivo en la carpeta del proyecto. La pestaa de restricciones es la ms importante. Ac se definirn el nmero mnimo y mximo de vuelta para la rampa, las pendientes en lnea recta y en curva, y los radios de giro mnimo y mximo para los equipos. El diseo inicialmente es emprico, y en Time AllocatedforProcessing se define el tiempo que se permite procesar al programa. En SavingParameters se le indica la layer de destino para la lnea a generar. Se recomienda no generar la primitva inmediatamente (ltima opcin de la pestaa).

Una vez que la rampa es generada se recomienda utilizar la opcin EditInteractively. Luego se hace una visualizacin en planta donde posteriormente se pueden mover los puntos manualmente para ajustar la rampa. Esto es especialmente til para controlar que la rampa no pase por zonas donde existe infraestructura importante o desarrollos previos. En esta visualizacin se puede controlar la pendiente en cada tramo de la rampa.

Una vez que se termina de editar interactivamente, se termina la instruccin con el click derecho y se le da a la opcin de Retaincurrent. Este procedimiento generar una lnea con los parmetros escogidos. Posteriormente se puede hacer una primitiva de acuerdo a lo explicado en el captulo anterior (Primitivas) para generar el slido de la rampa.

Ejemplo de caserones y desarrollos.


En este ejemplo se muestra para el caso de galeras de C&F los desarrollos correspondientes, realizados de acuerdo a la metodologa propuesta.