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Ficha coleccionable 3 - JUEGOS, MATERIALES, TIEMPOS Y AMBIENTES

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Ficha coleccionable

JUEGOS, MATERIALES, TIEMPOS Y AMBIENTES


Por: Laura V. Gerbi
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odo comienza con el juego, as el nio percibe el mundo y lo interioriza. Primero desde la actitud abierta y completamente permeable del ms pequeo que apropia por imitacin, luego desde la potencia de la energa creadora que le posibilita inventar un mundo interno para decodicar el real. El nio posee una gran capacidad perceptiva: todos sus sentidos estn alertas y esperando curiosos un nuevo estmulo. Es un tipo de percepcin completa, no demasiado condicionada por los aspectos culturales que determinan la mirada del adulto. Con respecto a esto ltimo Nelly Schnaith expone: ...El sujeto de la percepcin es un sujeto activo que pone en el acto de mirar mltiples aprioris, ideologas, estereotipos, modas temporales, supuestos culturales, experiencia acumulada. En la actualidad es cada vez mayor la conviccin de que los hombres de culturas diferentes habitan mundos sensoriales diferentes. En los nios estos aspectos apenas estn comenzando a dejar huella, por lo que su mirada es todava, en gran medida, inocente. Las experiencias de aprendizaje que los padres y maestros propongamos, podrn alimentar este modo no culturizado de percepcin o truncarlo prontamente. Qu juegos, qu materiales, qu tiempos y qu ambientes les proponemos a los chicos para minimizar el condicionamiento e incentivar la percepcin completa? Les damos la posibilidad de inventar que un silln es un galen? Dejamos que ellos descubran que sus manos pequeas tambin pueden crear?Les permitimos a las nias explorar el juego de nios y viceversa? Los dejamos cambiar reglas y recrear un antiguo juego? Se sabe que los nios que crecen en ambientes donde prima el juego exible, donde se les permite expresarse, equivocarse y volver a intentar, muestran ms tarde grandes ventajas en la resolucin de cualquier tipo de problema. Son nios que potencian su creatividad, no en el sentido de volverse artistas, sino en un sentido ms amplio, que implica encontrar nuevas soluciones e ideas originales. Roland Barthes, hace ya 50 aos, hizo algunas observaciones que an hoy siguen vigentes. Lo cito a continua-

cin: ... Los juguetes habituales son esencialmente un microcosmos adulto; todos constituyen reproducciones reducidas de objetos humanos, como si el nio, a los ojos del pblico, slo fuese un hombre ms pequeo, un homnculo al que se debe proveer de objetos de su tamao. ... ante este universo de objetos eles y complicados, el nio se constituye, apenas en propietario, en usuario, jams en creador; no inventa el mundo, lo utiliza. Estas consideraciones nos hacen pensar en que, an siendo inevitable que nuestros nios posean los juguetes que ofrece el gran mercado (juguetes automatizados que se accionan presionndoles un botn, juguetes que miniaturizan objetos destinados a los adultos, juguetes elaborados hasta el mnimo detalle, incluso guras humanas con el desarrollo fsico de un adulto) est en nuestras manos proveerlos tambin de material divergente. Es decir, juegos y juguetes que admitan mltiples usos, que permitan la construccin y la deconstruccin, la invencin y la expresin. Mucho se habla de la conveniencia de poner al nio frente a juguetes que no estn totalmente terminados, es decir, aquellos que se presentan llenos de detalles y excesivamente realistas. Cuando un juguete solo sugiere, se est dando la posibilidad de completarlo segn la fantasa: algo con cuatro ruedas un da ser un auto, otro una ambulancia, o un tractor, as el universo de representaciones mentales del nio se ver enriquecido. Es por esta simple razn por la que en muchsimas ocasiones los nios, especialmente los pequeos, se aburren rpidamente de aquellos juegos que entregan todo resuelto restando espacio a la fantasa. Cuntas veces nosotros, como padres, hemos visto que nuestros hijos se divierten ms con la caja contenedora que con el juguete que viene adentro?
EL JUEGO DIDCTICO PARA RESIGNIFICAR

El juego didctico nunca debe perder de vista las observaciones que estuvimos contemplando. An siendo un material desarrollado con una intencin educativa concreta, tiene que convertirse en un objeto para la resignicacin. Como toda obra, tiene que dejar un lugar

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para que el nio complete, interprete, ample, intervenga. Sabemos que los nios estn siempre listos para cambiar reglas e inventar nuevos juegos, por eso cuanto menos estructurados estn los materiales que ponemos a su disposicin ms estimularemos el impulso creador. Tambin se ampliarn las posibilidades del docente para resignicar segn la orientacin pedaggica de cada uno de sus proyectos. En concreto, para el nio, resignicar involucra algunos de estos aspectos: - Complejizar y enriquecer el material. - Combinar o cambiar las reglas preestablecidas. - Crear un nuevo juego a partir de uno existente. - Intervenir el material: recortar, pintar, doblar, pegar, escribir, redibujar, etc. - Ser activo partcipe en la adquisicin del conocimiento y no simple consumidor de un producto terminado. Desde el punto de vista del docente, resignicar implica: - Profundizar en los conceptos transmitidos ya que el juego tiene un sin n de posibilidades pedaggicas. - Estimular procesos de exploracin, expresin y reinvencin. - Usar el mismo material para distintos proyectos. Los juegos para resignicar son una fuente de ideas que apoyan al docente en su tarea cotidiana y permiten a los nios liberar su potencial e internalizar los aprendizajes.
LOS MATERIALES DE LOS JUEGOS

juguetes construidos en plstico, solo propiciamos un equilibrio entre ellos y los de madera, tela, cartn o papel. Que nuestros nios tambin tengan la posibilidad de disfrutar de esos materiales! Por otro lado, y con un criterio ejemplicador del adulto, podemos inclinarnos por todos aquellos productos que aporten su granito de arena en al cuidado del ambiente. Juegos y juguetes que perduren (que no se descarten rpidamente porque dejaron de funcionar), que estn fabricados sobre materiales reciclados o reciclables o que puedan reutilizarse dndoles nuevos signicados.
AMBIENTES Y TIEMPOS PARA JUGAR

Se comprende que por razones econmicas y de mercado la industria del juguete utilice los plsticos, sin embargo desde el punto de vista pedaggico este no es el material ideal. Por ser un producto sinttico que no existe en la naturaleza, el plstico no puede transmitir impresiones sensoriales como lo hace la tela, el cartn, el papel o la madera. Olores, texturas, temperaturas, colores, sonidos, estimulan las fuerzas de la fantasa infantil. Las experiencias que tiene el nio con los sentidos del tacto, la vista y el olfato son de un valor inestimable para su sana evolucin. No desdeamos los juegos y

En la pregunta inicial nos referamos a los tipos de juego y los materiales con los que stos se construyen, pero no queremos dejar de lado los ambientes y los tiempos que proponemos para jugar ya que son dos aspectos de importante rol para que la percepcin con todos los sentidos sea posible. El espacio fsico donde se desarrollan las actividades de juego (la sala, la casa, el patio, la plaza) no puede abstraerse de la actividad misma. Muchas veces la excusa de las limitaciones econmicas da lugar a la falta de cuidado en este aspecto que tan fuertemente se impregna en el nio. Sin embargo, es fundamental propiciar el contacto con la belleza: la armona entre los diversos elementos que se incluyen en la sala, en el aula o en el cuarto de juegos; las proporciones entre los muebles y la decoracin con el espacio total; de igual manera que el equilibrio entre tamaos y colores. Los ambientes tendran que ser espacios reestructurables para recrearlos segn las necesidades pedaggicas de cada momento. Esto implica el uso de muebles livianos que puedan desplazarse y equipamiento accesible a los nios como repisas, pizarrones y escritorios a baja altura. De esta manera los alumnos tambin podrn apropiarse del espacio y ser parte de su transformacin. Hay que considerar adems el modo de aprovechar la luz natural para generar ambientes clidos y agradables. La inclusin de plantas, la posibilidad de mantener el lugar perfumado y en algn momento especial incluir msica tambin hacen un aporte positivo. Hasta aqu hemos enumerado elementos estructurantes

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del espacio de juego, sin embargo es el clima de juego lo que enriquece el acto de jugar. El nio debe sentirse afectivamente contenido y feliz de estar en ese espacio de cordialidad entre sus compaeros y sus maestros. Debe sentir ganas de jugar sabindose en libertad para hacerlo. Los ms pequeos estn siempre dispuestos a jugar y consideran que su maestro se involucra en esta actividad por simple gusto. Los ms grandes detectan la intencin pedaggica cuando el maestro propone un juego pero esto no es una barrera para llevar a cabo la actividad ya que el juego, como herramienta que proviene del mundo de los nios, tiende un puente entre ambos actores del encuentro ldico. El manejo apropiado de los tiempos es indispensable en la generacin de este clima de armona. El apuro y los nales abruptos no colaboran en acompaar las propuestas de los chicos y en profundizar en aquellos aspectos del juego que ms les interes. Por supuesto es el docente quien administra los tiempos, los planica de antemano, pero siendo exible y respetuoso de las necesidades del grupo. Todos estos factores determinan fuertemente el desarrollo ldico, lo estimulan o lo entorpecen segn se tome o no en cuenta al momento de organizar el juego. Es en un ambiente en armona donde el nio puede encontrarse con la belleza que alimenta su espritu. Aqu prosperar cualquier intencin pedaggica que se quiera transmitir mediante el juego y el alumno encontrar el espacio ideal para animarse a explorar y a proponer. (En una prxima entrega se profundizar mucho ms sobre el espacio para el juego y en concreto sobre las ludotecas) Es importante recalcar que durante la lectura que cada

nio vaya construyendo en el desarrollo del juego, el adulto solo puede acompaar, encausar esas construcciones, escuchar y responder inquietudes. Nunca imponerse o dirigir estrictamente el camino a seguir porque el objetivo ms relevante es que el alumno sea creador, no simple usuario. Es decir, el docente puede fomentar el sentir, el pensar y el ponerse en accin, como un facilitador, un gua que potencia las habilidades existentes y transmite otras nuevas.
LA REGADERA

Nosotros, desde La Regadera, apostamos al material didctico que abre caminos a las ideas, plasmado sobre materiales reciclables y destinados a ser disfrutados en un clima de armona donde alumnos y docentes destinen un tiempo para la exploracin, la expresin y la resignicacin. Ponemos en las manos de maestros y nios juegos sin n, juegos que se pueden completar, adaptar, transformar. Cada uno de nuestros juegos se enva en un documento digital (PDF) que cada docente conservar por siempre. Se entregan listos para imprimir en la comodidad de la casa o la escuela, todas las veces que el maestro lo necesite y en el momento que quiera. De esta manera cada alumno tendr el material en sus manos y el docente podr usarlo ao tras ao si lo cree adecuado. No dudes en llevar estos juegos didcticos a tu sala o a tu aula! Puedes visitarnos en: www.laregaderajuegos.com o pedir informacin en: contacto@laregaderajuegos.com.ar

Bibliografa Bernard Lievegoed, Etapas evolutivas del nio. Buenos Aires, Editorial Antroposca, 2009. El diseo curricular para la educacin inicial. Buenos Aires, Cultura y educacin. Susan Howard, Helmut von Kgelgen, Freya Jae, Joop van Dam, Joan Almon, Roberto Trostli. El juego: su accin saludable en el desarrollo del nio. Editorial Antroposca, 2010. Roland Barthes. Mitologas. Mxico, Siglo XXI, 1980 Nelly Schnaith, Los cdigos de la percepcin, del saber y de la representacin en una cultura visual, Revista Tipogrca N 4, 1988

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