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La tctica es de vital importancia en el transcurso del juego y de ello depende en gran medida el resultado final. La calidad tctica depende de cmo los jugadores perciban las situaciones de juego, de como procesen la informacin, la toma de decisiones, basada en sus experiencias previas y el timing o el acto en el momento optimo. Pero, Cmo podemos identificar o determinar el nivel de habilidad tctica de nuestros jugadores? Segn el autor Stefan Lottermann proponemos una metodologa de anlisis aplicable a jugadores de ms de 14 aos y basada en test de observacin, los cuales a su vez se incorporan a la rutina del entrenamiento.
En ftbol, no se utilizan tanto los tests tcticos en comparacin con los utilizados para valorar la condicin fsica y la tcnica (Ej., test lactato), puesto que, por lo general, los entrenadores evalan las habilidades tcticas de sus jugadores en base a lo que observan durante los entrenamientos y los partidos. Los entrenadores profesionales, normalmente utilizan el video anlisis para tener otra fuente de informacin. La metodologa de observacin de juego utilizada tradicionalmente, (Ej., estadsticas y bases de datos) se basan en la recopilacin de datos como numero de pases, tiempo de posesin, situaciones de 1x1, tiros y de mas, pero se centran nicamente en la efectividad y el marcador. Lo que conlleva el no poder extraer conclusiones sobre la habilidad tctica de un jugador, solo sobre el potencial que tiene sobre acciones comunes y no comunes. Evaluar la habilidad tctica de nuestros jugadores y organizar las sesiones tcticas en base a los conocimientos que puedas adquirir lleva tiempo, pero merece la pena, puesto que: El desarrollo de la estrategia y conceptos tcticos para jugadas individuales y de equipo, incrementa significativamente. Los jugadores desarrollan la tctica individual y colectiva mas rpido Las habilidades tcticas toman un rol importante en el entrenamiento del da a da El programa de entrenamiento se vuelve ms estimulante/exigente.
Tus evaluaciones sobre el rendimiento pueden sugerirte una gran variedad de soluciones para abordar los problemas que te puedas encontrar, los cuales dependen de la combinacin de las habilidades individuales de cada jugador. De todos modos, los errores de observacin y valoraciones realizadas a priori, van a trastocarse cuando una accin realizada acertadamente por un jugador sea distinta a la solucin que esperabas. Ante la duda, acepta la solucin ejecutada por el jugador y reconsidera la solucin que considerabas idnea manteniendo tu mentalidad abierta hacia otras opciones.
DISCUSIN
Proporcionar a tus jugadores una informacin adecuada, es una herramienta vital para motivar, crear una atmsfera de seriedad y un ambiente propicio para el desarrollo de la sesin. Informa a tus jugadores sobre los objetivos de los tests y de cmo funcionan. Despus dales un feedback general adecuado sobre los resultados, de manera que les informes de como se relacionan los mismos con la intencin y objetivos de la planificacin de la temporada.
OBSERVACIN
Los resultados de cada tanda se recogen en un formulario de observacin especialmente diseado para una situacin del test concreta. Lo ideal seria que la observacin se realizara desde un punto elevado detrs de una portera, puesto que esto proporciona una perspectiva clara en todas direcciones. Incluso puedes observar desde un lateral pero, nunca tendrs la misma perspectiva a ras de suelo. El tener varios observadores siempre ayuda, para as poder realizar comparaciones. Las grabaciones de video complementaran tus anlisis iniciales y tu habilidad de comparar observaciones individuales. Que los jugadores tengan la posibilidad de repasar sus acciones, especialmente cuando son acertadas, refuerza el comportamiento deseado. Habla con tus jugadores uno a uno explcales a que deben prestar mas atencin. Si insistes demasiado en lo que estn haciendo mal, los jugadores tienden volverse reticentes, lo que provoca el efecto contrario al deseado. Esto se debe a que los jugadores dan ms importancia a las acciones ms remarcadas. Las observaciones se clasifican en funcin al nmero de acciones requeridas de atacantes y defensores. Estas son posteriormente evaluadas en cada jugador en parmetros de velocidad, precisin, temporizacion, eficiencia y efectividad.
ORGANIZACIN:
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 10 segundos (jugadores de alto nivel), 15 segundos (jugadores de nivel medio), 20 segundos (jugadores de bajo nivel) El atacante tiene la posesin del baln, partiendo de la lnea mas alejada a la portera y encarando a la misma con portero. El defensa se sita al borde del rea grande
ORGANIZACIN:
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 15 segundos (jugadores de alto nivel), 20 segundos (jugadores de nivel medio), 30 segundos (jugadores de bajo nivel) Atacantes A y B tienen la posesin del baln y se sitan en la lnea mas alejada de la portera, en paralelo a los postes de la misma. El defensor se sita sobre la lnea del rea grande.
CLASIFICACIN DE JUGADORES
Para poder evaluar un objetivo sobre los jugadores, necesitas crear un ranking de clasificacin previo del nivel de tus jugadores (la cual debera ser revisada despus de cada test de rendimiento). Con esta herramienta puedes organizar y manejar la categora y desarrollo de la habilidad tctica de tu equipo. Para crear la lista, clasifica a cada jugador segn tres aspectos de habilidad tctica: efectividad, tiempo y eficiencia (ver tabla 3) Los jugadores reciben puntuacin de 1 a 10 en cada categora. Un 10 significa que un jugador es altamente eficiente, relacionando el esfuerzo realizado con el resultado obtenido con dicho esfuerzo - un jugador eficiente saca el mximo partido con el mnimo esfuerzo. Si dos jugadores tienen el mismo nmero final de puntos, su ranking se determina comparando las categoras individuales del siguiente modo: primero eficiencia, despus temporizacion y finalmente efectividad. Anota, cuantas acciones de cada jugador se caracterizan por: Efectividad Temporizacin (velocidad y precisin empleada en el momento apropiado) Eficiencia (acierto y economa de las acciones) En primer lugar evala al jugador que a priori es ms fuerte en situaciones tcticas, despus al mas dbil, despus al segundo mas fuerte, el segundo mas dbil, etc.
SECUENCIA
En la situacin de evaluacin en una portera (1x1 y 2x1) cada jugador deber actuar como defensor tres veces, en contra de: Un jugador con similar calidad Un jugador de mayor calidad Un jugador de menor calidad En ese orden. Utiliza la lista de ranking de la siguiente manera: Un oponente de igual calidad, deber encontrarse en una posicin similar a la del mismo. Un oponente de mayor calidad, deber estar situado al menos 3 o 4 posiciones mas arriba en el ranking, para que exista una clara diferencia. Un oponente de menor calidad deber estar situado al menos 3 o 4 posiciones mas abajo en el ranking Las excepciones aparecen cuando nos encontramos con el primero y ltimo de la lista, en este caso, los jugadores estarn clasificados prximamente el uno del otro. Ten especial cuidado en los porteros y evalalos aparte. (metemos un cuadro ejemplo de ejercicios???) En la situacin de 2x1, la colocacin del portero no depende nicamente de la posicin del jugador que conduce el baln. Desde el momento que el mismo tiene posibilidad de pasar a un compaero que se encuentra en una posicin idnea de disparo, (distancia y ngulo) el portero debe moverse al menos un paso adelante hacia el segundo atacante para as mantener una correcta posicin defensiva (distancia entre jugadores y ngulo de tiro).
ORGANIZACIN
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 8 minutos (condicin fsica alta), 6 minutos (condicin fsica media), 4 minutos (condicin fsica baja)
REGLAS DE JUEGO
Si el baln sale del terreno de juego por la lnea de fondo, se reanuda con saque de portero del equipo que fuerza el crner. Cuando un equipo marca, mantiene la posesin, iniciando su portero Estas reglas obligan a los jugadores a ofrecer lneas de pase constantemente provocando una gran movilidad. Los defensores deben reorganizarse lo ms rpidamente posible.
ORGANIZACIN
En un campo 2 veces el rea grande Tiempo de juego: 8 minutos (condicin fsica alta), 6 minutos (condicin fsica media), 4 minutos (condicin fsica baja)
REGLAS DE JUEGO
Ver reglas ejercicio 3. Marcar una lnea central de fuera de juego. Mediante pases seguros, conducciones y ocupacin de espacios, los atacantes deben intentar crear huecos en la defensa contraria y aprovecharlas de la forma mas rpida y efectiva posible
INTERPRETACION DE RESULTADOS
Las marcas de tus formularios de evaluacin pueden ayudarte a enfocar tus entrenamientos: Pocos o ninguna marca en una parcela particular del campo indica puntos dbiles, mientras muchas marcas pueden ayudarte a identificar tu tctica (es decir, donde colocar a un jugador, quien juega cerca de quien) El anlisis final proporciona datos sobre puntos fuertes y dbiles tanto a nivel individual como a nivel colectivo. Utiliza el ranking para asignar rivales en juegos y ejercicios. Las rotaciones constantes permiten que las situaciones de juego no se vuelvan demasiado regulares y lineales. Los jugadores se encuentran constantemente con rivales de diverso nivel tcnico y se deben adaptar correctamente a ello.
FRECUENCIA DE PRCTICA
Las recomendaciones con respecto a las diversas edades y niveles de habilidad son las siguientes: HASTA 3 SESIONES SEMANALES Trabajo individual durante calentamiento y vuelta a la calma. Conceptos de entrenamiento seleccionados por grupos de 3 a 4 jugadores. HASTA 5 SESIONES SEMANALES Trabajo individual durante calentamiento y vuelta a la calma Amplio rango de contenidos en grupos de 2 a 6 jugadores. 6 O MAS SESIONES SEMANALES Cada concepto individualmente y combinado por grupos de distinto numero de componentes. Alternar entrenamiento individual y grupal con mltiples entrenadores, con ejercicios abiertos (autodirigidos)
Direccin de todos los factores que afectan al rendimiento (especialmente factores fsicos y mentales) para que las tcticas propias y de los rivales se conviertan en familiares y previsibles. ENTRENAMIENTO BAJO PRESION PERCEPTIVA Y DECISIONAL Ejemplo: 3x4 o 4x3 en un campo dos veces el rea Objetivos: El equipo que se encuentre en inferioridad trabaja la colocacin espacial, mientras que el equipo en superioridad trabaja la finalizacin. Presin: Las reglas de rotacin de jugadores, tamao del campo, tiempo de juego, crea presin sobre: Percepcin Toma de decisin Resolucin de problemas DALE TRABAJO A TUS JUGADORES Estudios cientficos han demostrado que el desarrollo tctico optimo se da en el rango del umbral anaerobico. En otras palabras, si quieres aplicar pautas tcticas en un partido, debes practicarlas en situaciones complicadas primero. La tabla 7 nos muestra de forma bsica, como se relaciona cada aspecto del rendimiento con nivel de habilidad tctica y la edad en la que se encuentran los jugadores. Un signo positivo significa que debers utilizar ms tiempo en la actividad en cuestin; un signo negativo indica que debes invertir menos. ALTERNA ENTRE JUEGOS EN SUPERIORIDAD CON EJERCICIOS COMBINATIVOS En lo que se refiere a metodologa, los juegos de superioridad con grupos de entre 4 y 6 jugadores, son los mejores para ensear habilidades tcticas. Permiten al equipo en superioridad a realizar jugadas combinativas y que se den situaciones idneas para que se den por ejemplo regates, mientras que los defensores a su vez trabajan la anticipacin y la orientacin defensiva. Sea como sea, puedes fcilmente alternar juegos de superioridad con ejercicios cerrados en los cuales los jugadores practican tctica individual y/o juego combinativo (en primer lugar sin oposicin). Ms adelante se propone un ejemplo de combinacin entre juegos de superioridad y ejercicios combinativos.
En primer lugar, se deben ofrecer correcciones hasta que los jugadores puedan reproducir exactamente el modelo tctico propuesto por el entrenador. Una vez han asimilado este modelo, se les debe ofrecer total libertad para realizar variaciones a su gusto. Como norma, cada ejercicio finaliza con tiro. No solo para completar la jugada, sino para ofrecer un componente motivacional extra. Los ejercicios deben estar diseados de manera que las posiciones iniciales no sean fijas, que existan continuas rotaciones. Los jugadores deben ajustarse continuamente a diferentes posiciones del campo, ngulos de tiro y tiempos de juego.
Estacin 1 = Juego 1 + 1 x 1 + 1 en rea grande con dos porteras y porteros. Equipo que marca mantiene la posesin de baln Si la pelota sale a corner, inicia juego el portero. Estacin 2 = Ejercicio Pase frontal + tiro El compaero indica a que zona de la portera debe tirar, justo en el momento que accede al cuadrado marcado por los conos. Estacin 3 = Juego 2x2 en campo reducido con porteras pequeas Equipo que marca mantiene posesin de baln Estacin 4 = Ejercicio Conduccin + slalom entre conos en diagonal + tiro dentro de zona de cono