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GRAFICACIN Instituto 2.

2 Tecnolgico de SISTEMAS DE BARRIDO DE


Resumen

LNEAS. 2.3 ESTACIONES DE TRABAJO GRFICAS Y SISTEMAS DE VISUALIZARON. 2.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Equipo: Salazar del Rio Alma Aurora. Guerrero Cervantes Alejandra. Martnez Cervantes Jaime Arturo. Rojas Osorio Juan de Dios. Torres Rosas Ivn Rafael. Garca Juan Carlos

2.2 SISTEMAS DE BARRIDO DE LNEAS


Los sistemas interactivos grficos de barrido emplean habitualmente varias unidades de procesamiento. Adems de la unidad central de procesamiento, o UCP, un procesador de propsito especfico, llamado controlador de vdeo o controlador de pantalla, se emplea para controlar el funcionamiento del dispositivo de pantalla. En la Figura 2.24 se muestra la organizacin de un sistema de barrido simple. En ste, el bfer de imagen se puede colocar en cualquier parte del sistema de memoria, y el controlado de video accede al biilcr de imagen para refrescar la pantalla. Adems del controlador de vdeo, los sistemas de barrido ms sofisticados emplean otros procesadores tales como procesadores y aceleradores para implementar diversas operaciones grficas.

Controlador de vdeo. La Figura 2.25 muestra la organizacin utilizada habitualmente en los sistemas de barrido. Una zona fija del sistema de memoria se reserva para el bfer de imagen y se permite que el controlador de vdeo acceda a directamente a la memoria del bfer de imagen. Las posiciones del bfer de imagen y sus correspondientes posiciones de pantalla se referencian en coordenadas cartesianas, En un programa de aplicacin, utilizamos los comandos de un paquete de software grfico, para establecer las coordenadas de posicin de los objetos mostrados, relativas al origen del sistema de ejes cartesianos de referencia. A menudo, el origen de coordenadas se fija en la esquina inferior izquierda de la pantalla mediante los comandos del software, aunque podemos situar el origen en cualquier posicin para una aplicacin concreta.

En la Figura 2.27. Se representan mediante un diagrama las funciones bsicas de refresco de un controlador de vdeo. Se utilizan dos registros para almacenar los valores de las coordenadas de los pixeles de la pantalla. Inicialmente. Se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de la lnea superior de barrido. Se obtiene el contenido del bfer de imagen en esta posicin de pixel y se utiliza para establecer la intensidad del haz del TRC. Entonces el registro v se incrementa en una unidad, y el proceso se repite para el siguiente pxel en la lnea superior de barrido. Este procedimiento se repite para cada pixel a lo largo de la lnea superior de barrido. Despus de que se ha procesado el ltimo pxel de las lnea superior de barrido, se establece el valor del registro X en 0 y el registro y con el valor de la siguiente lnea de barrido, situada debajo de la lnea superior de barrido de la pantalla. Entonces se procesan los pixeles a lo largo de esta lnea de barrido y el procedimiento se repite para cada sucesiva lnea de barrido. Despus de procesar todos los pixeles a lo largo de la lnea inferior de barrido, el controlador de video restablece los registros con la primera posicin de pxel de la lnea superior de barrido y el proceso de refresco comienza de nuevo. Ya que la pantalla se debe refrescar a una velocidad de al menos 60 cuadros por segundo, puede que el procedimiento mostrado en la Figura 2.27 no pueda ser realizado por los chips de RAM habituales, si su tiempo de ciclo es demasiado lento. Para acelerar el procesamiento de los pixeles, los controladores de vdeo pueden obtener mltiples valores de pxel del bfer de refresco en cada pasada. Esas mltiples intensidades de los pixeles se almacenan en registros separados y se utilizan para controlar la intensidad del haz del TRC para un grupo de pixeles adyacentes. Cuando se ha procesado este grupo de pixeles. Se obtiene del bfer de imagen el siguiente bloque de valores de pxel. Un controlador de vdeo se puede disear para realizar otras funciones. El controlador de vdeo puede obtener los valores de los pixeles desde diferentes zonas de memoria en diferentes ciclos de refresco para varias aplicaciones. En algunos sistemas, por ejemplo, hay disponibles mltiples bferes de imagen para que un bfer se pueda utilizar para refresco y mientras los valores de los pixeles se estn cargando en los otros bferes. Entonces el bfer de refresco actual puede intercambiar su funcin con otro de los bferes. Esto proporciona un mecanismo rpido para la generacin de animaciones en tiempo real, por ejemplo, ya que se pueden cargar sucesivamente diferentes vistas del movimiento de los objetos en un bfer sin necesidad de interrumpir el ciclo de refresco. Otra tarea de los consoladores de vdeo consiste en la transformacin de bloques de pceles, para que las zonas de pantalla se puedan ampliar, reducir, o mover de una posicin a otra durante los ciclos de refresco. Adems, el controlador de vdeo a menudo contiene una tabla de bsqueda, de modo que los valores de los pxeles en el bfer de imagen se utilizan para acceder a la tabla de bsqueda en lugar de para controlar la intensidad del haz del TRC directamente. Esto proporciona un rpido mecanismo para cambiar los valores de intensidad de la pantalla. Finalmente, algunos sistemas se disean para permitir al controlador de vdeo mezclar la imagen del bfer de imagen con una imagen procedente de una cmara de televisin o de otro dispositivo de entrada.

Procesador de pantalla de lneas de barrido La Figura 2.28 muestra un modo de organizar los componentes de un sistema de barrido que contiene un procesador de pantalla independiente, denominada a veces controlador grfico o coprocesador de pantalla. El propsito del procesador de pantalla es liberar a la UCP de las tareas grficas. Adems de la memoria del sistema, se puede disponer de una zona de memoria independiente para el procesador de pantalla. Una tarca importante del procesador de pantalla consiste en digitalizar una imagen, procedente de un programa de aplicacin para transformarla en un conjunto de valores de pxeles para almacenarla en el bfer de cuadro. Este proceso de digitalizacin se conoce como conversin de barrido. Las rdenes grficas que especifican lneas rectas y otros objetos geomtricos sufren una conversin de barrido en un conjunto de puntos discretos que se corresponde con las posiciones de los pxeles de la pantalla. La conversin de barrido de un segmento de lnea recta, por ejemplo, significa que tenemos que localizar las posiciones de los pxeles ms cercanos a la trayectoria de la lnea y almacenar el color para cada posicin en el bfer de imagen. Se utilizan otros mtodos similares para convertir mediante barrido otros objetos de una imagen. Los caracteres se pueden definir con rejillas rectangulares de pxeles, como en la Una cuadrcula de un carcter se muestra mediante la superposicin del patrn de la rejilla rectangular en el bfer de imagen en unas coordenadas especficas. Cuando los caracteres se definen mediante sus contornos se realiza la conversin de barrido de las formas en el bfer de imagen mediante la localizacin de las posiciones de los pxeles ms cercanos al contorno.

Los

procesadores de pantalla tambin se disean para realizar otras funciones adicionales. Dentro de estas funciones se incluye la generacin de varios estilos de lnea (discontinua, punteada o continua), mostrar reas de color y aplicar transformaciones a los objetos de una escena. Tambin, los procesadores de pantalla se disean habitualmente para actuar como interfaz con dispositivos de entrada interactivos, tales como un ratn. Con el propsito de reducir los requisitos de memoria de los sistemas de barrido, se han ideado mtodos para organizar el bfer de imagen como una lista enlazada y codificar la informacin del color. Un esquema de organizacin consiste en almacenar cada lnea de barrido como un conjunto de pares de nmeros. El primer nmero de cada par puede ser una referencia al valor del color y el segundo nmero puede especificar el nmero de pixeles adyacentes en la lnea de barrido que se deben mostrar en ese color. Esta tcnica, llamada codificacin de longitud de recorrido, puede proporcionar un considerable ahorro de espacio de almacenamiento si la imagen est constituida principalmente por largos recorridos de un nico color cada uno. Se puede seguir un planteamiento similar cuando los colores de los pixeles cambian de forma lineal. Otro planteamiento consiste en codificar el barrido como un conjunto de zonas rectangulares (codificacin de celdas). Las desventajas de la codificacin de recorridos son que los cambios de color son difciles de registrar y los requisitos de almacenamiento aumentan a medida que las longitudes de los recorridos decrecen. Adems, es difcil para el controlador de pantalla procesar el barrido cuando estn involucrados muchos recorridos cortos. Por otra parte, el tamao de bfer de imagen ya no es importante, puesto que el coste de la memoria se ha reducido considerablemente. No obstante, los mtodos de codificacin pueden ser tiles en el almacenamiento digital y en la transmisin de la informacin de la imagen. Barrido entrelazado Al reproducirse una imagen de barrido entrelazado, se generan dos campos de lneas, un campo que muestra las lneas pares y otro que muestra las impares para al final juntar estos dos campos en uno solo y formar la imagen completa. En primer lugar se muestran las lneas impares y despus las pares de una imagen y, a continuacin, se actualizan de manera alternada a 25 imgenes

(PAL) o 30 imgenes (NTSC) por segundo, de manera que el sistema visual humano las interpreta como imgenes completas. La desventaja de este barrido es que crea defectos o distorsiones en las imgenes, esto gracias al desgaste que es provocado por el retraso entre actualizacin de la pantalla. Barrido progresivo Con un sensor de imagen de barrido progresivo, los valores se obtienen para cada pxel del sensor y cada lnea de datos de la imagen se barre de manera secuencial, lo que produce una imagen completa. En otras palabras, las imgenes captadas no se dividen en campos separados como ocurre en el barrido entrelazado. En el barrido progresivo, se enva una imagen completa a travs de una red y cuando se muestra en un monitor de ordenador de barrido progresivo, cada lnea de una imagen se coloca en la pantalla en perfecto orden una tras otra. Los objetos en movimiento se muestran mejor en las pantallas de ordenador mediante la tcnica de barrido progresivo.

2.3 ESTACIONES DE TRABAJO GRFICAS Y SISTEMAS DE VISUALIZARON


La mayor parte de los monitores grficos en la actualidad funcionan como pantallas de barrido de lneas y se utilizan habitualmente tanto los sistemas de TRC como las pantallas planas. Estaciones de trabajo grficas en el rango desde pequeas computadoras de propsito general hasta instalaciones con varios monitores, a menudo disponen de pantallas de visualizacin muy grandes. En las computadoras personales, las resoluciones de las pantallas varan desde, aproximadamente, 640 por 480 hasta 1280 por 1024, y la longitud de la diagonal de pantalla desde 12 pulgadas hasta ms de 21 pulgadas. La mayora de los sistemas de propsito general de hoy da poseen considerables capacidades de color, y muchos son sistemas de color total. En las estaciones de trabajo diseadas especficamente para aplicaciones grficas, la resolucin de la pantalla puede variar desde 12X0 por 1024 hasta, aproximadamente, 1600 por 1200. Con una diagonal habitual de pantalla de 18 pulgadas o ms. Tambin se pueden obtener estaciones de trabajo comerciales con una gran variedad de dispositivos para aplicaciones especficas. La Figura 2.31 muestra las caractersticas de un tipo de estacin de trabajo para un artista. Los sistemas grficos de alta definicin, con resoluciones de hasta 2560 por 2048, se utilizan habitualmente para la generacin de imgenes mdicas, el control de trfico areo, la simulacin y el diseo CAD. En la Las pantallas multipanel se utilizan en una gran variedad de aplicaciones que no requieren arcas de visualizacin del tamao de una pared. Estos sistemas se disean para presentar grficos en reuniones, conferencias, convenciones, demostraciones comerciales, almacenes al detalle, museos, tambin las hay en terminales de pasajeros. Una pantalla multipanel se puede utilizar para mostrar una gran vista de una nica escena o varias imgenes individuales. Cada panel del sistema muestra una porcin de la imagen total, como se muestra en la Un centro de control, constituido por una batera de monitores estndar, permite a un operador visualizar partes en la pantalla grande y controlar el audio, el vdeo, la iluminacin y los sistemas de proyeccin mediante el empleo de un men de pantalla tctil. Los sistemas con proyectores proporcionan una pantalla multicanal y sin junturas que incluye la fusin de los bordes de Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualizacin 57 la correccin de la distorsin y el balance del color. Un sistema de sonido envolvente se utiliza para proporcionar el entorno de audio.

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La familia de productos Quadro Mobile para estaciones de trabajo porttiles proporciona una gama completa de soluciones para asegurar todo el rendimiento, la calidad y la movilidad que necesitan la mayora de los sectores de la industria. Los grficos Quadro para porttiles son el estndar para profesionales que exigen el mximo rendimiento de sus aplicaciones 3D all donde estn, ya sea un set de rodaje, una planta de produccin o un pozo de prospeccin petrolfera. Virtualizacin y alta velocidad grfica en la estacin de trabajo Los coprocesadores NVIDIA Tesla estn diseados para proporcionar alta velocidad de procesamiento grfico y visual. Introducen una potencia de coprocesamiento extrema en la plataforma NVIDIA Maximus para acelerar las operaciones de clculo paralelo ms complejas. Al aadir una GPU Tesla a tu estacin de trabajo, puedes aprovechar las ventajas de las ltimas herramientas de simulacin y renderizado incluidas en las principales aplicaciones de la industria y ver los resultados en la mitad de tiempo. Tambin puedes multiplicar exponencialmente la velocidad de algunas de las herramientas ms complejas aadiendo una segunda CPU. Es una solucin insuperable para hacer ms en menos tiempo.

2.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Digitalizadores Un digitalizador es un dispositivo que se utiliza para producir imgenes en 3D a color, su funcin es capturar la textura y la geometra de un cuerpo u objeto. Estos dispositivos se pueden disear para introducir coordenadas de espacios 2D y 3D. Las posiciones introducidas se unen entonces con segmentos para generar una aproximacin de una cuna o una superficie. Digitalizador: aparato que convierte en bits de informacin cualquier fuente de datos no digital. Las aplicaciones de los digitalizadores abarcan varias reas por ejemplo: Multimedia: realidad virtual, efectos especiales en pelculas, diseo de un avatar. Medicina: imagen mdica, investigacin mdica. Diseo: estudio de ergonoma, diseo industrial.

Escneres de imagen

Es un dispositivo que puede almacenar dibujos, grficos, fotografas o texto para procesarlos con una computadora. La informacin se almacena al pasar un mecanismo de exploracin ptico sobre stos. El principio de funcionamiento de un escner es el siguiente: El escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea Cada lnea se divide en "puntos bsicos", que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8 bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225 inclusive.

Paneles tctiles Un panel tctil o "touchpad" es un dispositivo de entrada de datos que simplifica el manejo del ordenador. Funcionamiento: El usuario maneja el panel tctil con las puntas de los dedos desplazndolas por el campo previsto para ello. La superficie del panel tctil est equipada con electrodos dispuestos en horizontal y vertical. Una capa aislante protege la red de electrodos de un contacto directo con el dedo. Si el usuario ejerce una ligera presin sobre los electrodos, el circuito electrnico que se encuentra bajo la red mide la capacidad elctrica entre los electrodos, que cambia con el contacto. Los valores medidos son transferidos al ordenador en forma de datos digitales, de modo que, por ejemplo, el movimiento de los dedos aparece como un cursor que se desplaza por la pantalla. La posicin del cursor en el monitor se modificar de acuerdo con la direccin en la que el usuario desplace el dedo. La mayora de aparatos interpretan un golpecito sobre el panel tctil como un clic con el ratn. Para hacer doble clic hay que dar dos golpecitos seguidos. Los botones que se encuentran al lado se utilizan como los botones de un ratn. Por tanto, no es imperativo que el usuario golpee ligeramente la superficie de electrodos para hacer clic, sino que tambin puede pulsar el botn correspondiente.

Los paneles tctiles ms modernos disponen de opciones adicionales, como la funcin multitoque. As, es posible enviar de manera simultnea diversas rdenes que sern ejecutadas en el ordenador. Lpiz ptico El lpiz ptico es un perifrico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, la computadora puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. Sistemas de voz Los reconocedores de vo/ se utilizan en algunas estaciones de trabajo grficas como dispositivos de entrada para rdenes de voz. La entrada procedente de un sistema de VOZ se puede utilizar para iniciar la ejecucin de operaciones grficas o para la introduccin de datos. Estos sistemas funcionan mediante la comparacin de la entrada frente a un diccionario predefinido de palabras y frases. Un diccionario se crea pronunciando varias veces las palabras correspondientes a los comandos. A continuacin, el sistema analiza cada palabra y establece un diccionario de patrones de frecuencia de las palabras, junto con las correspondientes funciones qu se deben llevar a cabo. Despus, cuando se da una orden de voz, el sistema busca una coincidencia en el patrn de frecuencia. Para cada usuario del sistema se necesita un diccionario independiente.

Teclado En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. El teclado de la computadora consta de una matriz de contactos, que al presionar una tecla, cierran el circuito. Un microcontrolador detecta la presin de la tecla, y genera un cdigo. Al soltarse la tecla, se genera otro cdigo. De esta manera el chip localizado en la placa del teclado puede saber cundo fue presionada y cundo fue soltada, y actuar en consecuencia. Los cdigos generador son llamados Cdigos de barrido (Scan code, en ingls). Una vez detectada la presin de la tecla, los cdigos de barrido son generados, y enviados de forma serial a travs del cable y con el conector del teclado, llegan a la placa madre de la PC. All, el cdigo es recibido por el microcontrolador conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el cdigo de barrido con el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupcin por hardware, y enva los datos al procesador. 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter. Mouse

El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Si le damos la vuelta a nuestro ratn podremos ver una pequea cmara que tiene una resolucin de unos 18x18 pxeles en blanco y negro, y que apunta directamente hacia abajo. Esta cmara, capta imgenes de la superficie donde se apoya el ratn, nada menos que aproximadamente 1.500 veces por segundo. Esta velocidad de toma de imgenes tan alta, es necesaria para que el ratn pueda ser sensible a los movimientos ms rpidos de la mano. Para que las imgenes tengan la ilumacin necesaria y aparezcan sombras que se puedan detectar, el ratn cuenta con un pequeo diodo led que suele ser de luz roja (ms baratos que otros colores), que no se coloca justo al lado de la cmara, sino apuntando hacia ella y un prisma se encarga de desviar la luz para que se dirija hacia abajo. A continuacin, las imgenes recogidas son enviadas a un DSP (procesador digital de seales), que es un chip que hay en la circuitera del ratn, y que se encarga de calcular el desplazamiento que se ha producido entre la imagen actual y la anterior a partir de sus diferencias, lo que en inteligencia artificial se llama clculo del flujo ptico. Con los primeros ordenadores personales no se dispona de DSP's a un tamao y coste reducido, por eso la aparicin de los ratones pticos tambin ha sido posible gracias a que continuamente surgen procesadores ms potentes y ms baratos. Conexin por cable: estos perifricos de entrada se conectan a la computadora por medio de la existencia de un cable y pueden poseer distintos tipos de conectores, por los que se los clasifica en: RS-232: esta clase de mouse se conecta a la computadora a partir de un conector de gran tamao, que posee nueve pines hembras en el frente y su forma es trapezoidal. PS/2: estos mouse, en cambio, poseen un conector con 5 pines machos, es de menor tamao y con forma circular.

USB: estos mouse contienen un puerto USB para conectarse a la computadora. Inalmbricos: estos mouse, en cambio, no contienen ningn cable que los enlace a la computadora, sino que funcionan a partir de alguna clase de tecnologa inalmbrica. Funcionan con bateras y contienen algn receptor que se conecta a la computadora. Las tres tecnologas

inalmbricas que usan estos mouse son: infrarrojo, radio frecuencia y bluetooth.

Trackball Un trackball es un dispositivo apuntador estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptculo que contiene sensores que detectan la rotacin de la bola en dos ejes como si fuera un ratn de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo ms. El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor. Los trackball son comunes en las estaciones de trabajo CAD por su facilidad de uso, y con anterioridad al advenimiento del touchpad, en los ordenadores porttiles, ya que puede no existir lugar en el que utilizar un ratn. Algunos se ajustan al lateral del teclado, y tienen botones integrados con las mismas funciones que los botones de los ratones. A veces se pueden ver trackballs en las estaciones de trabajo computarizadas de propsito especfico, como las consolas de radar de las salas de control de trfico areo, o el snar de un barco o un submarino. Joysticks Una palanca de mando o joystick (del ingls joy, alegra, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos. La distancia que se mueve la palanca en cualquier direccin respecto de su posicin de equilibrio se corresponde con el movimiento relativo del cursor de la pantalla en dicha direccin. Unos potencimetros montados en la base de la palanca miden la cantidad de movimiento, y unos muelles devuelven la palanca a su posicin en central cuando sta se libera. Estos dispositivos disponen de uno o ms botones que se pueden programar para que funcionen como interruptores de cuitada para invocar acciones que se deben ejecutar una vez que se ha seleccionado una posicin en la pantalla. Guantes de datos Un guante de datos es un guante equipado con sensores electrnicos que sirve como dispositivo de entrada de datos sobre todo en el mbito de la realidad

virtual. A menudo, el guante de datos se utiliza para controlar los propios movimientos en espacios virtuales. Muchos guantes de datos ofrecen la funcin del tacto y la sensibilidad ("feedback" tctil), as como la sensacin de efectos de reaccin mediante la tecnologa de "force feedback". Componentes guantes de datos: A. Acelermetros Debajo de cada una de las puntas de los dedos hay un acelermetro, as como en la parte trasera de la mano. Cuando el usuario mueve la mano, los acelermetros detectan la orientacin tridimensional de los dedos y la palma en relacin a la gravedad terrestre. La posicin se mide con gran precisin de grados, con lo que los programas pueden utilizar esa informacin para distinguir incluso los cambios de posicin ms ligeros. B. Panel de datos Los acelermetros envan la informacin relativa a la posicin a travs de unos cables de cobre de peso ligero hasta una placa de circuito impreso, que se coloca en la parte trasera de la mano. Cuando el usuario hace un gesto, como por ejemplo unir los dedos o mantener la palma abierta hacia fuera, la placa transmite los datos a un ordenador a travs de un cable USB conectado bajo una pequea solapa la altura de la mueca del guante. La energa tambin llega a partir de este cable, con lo que se evita tener que utilizar una batera. C. Guantes El guante, fabricado de una mezcla de nylon transpirable que se estira para ajustarse a varios tamaos de mano, tiene las puntas de los dedos abiertas para que el usuario pueda teclear o escribir mientras lo lleva puesto. D. Sistema de seguimiento del brazo A travs de un componente opcional, el guante puede hacer un seguimiento del movimiento del brazo del usuario. La conexin con el brazo consiste en dos piezas de tela elstica, conectadas a travs de un fino microcontrolador, que se enrolla por debajo del codo y alrededor del bceps. Un potencimetro mide la flexin del codo, y un acelermetro situado en la banda alrededor del bceps mide la rotacin del brazo. La conexin del brazo tambin calcula la localizacin de la mueca en relacin al hombro, identifica dnde se encuentra la mueca respecto al resto del cuerpo, y registra sus movimientos. Estas mediciones tan precisas permiten al usuario analizar un lanzamiento de pelota o manipular un brazo robtico, por ejemplo. El sistema de seguimiento del brazo se conecta bajo la misma solapa que el cable USB en el guante.

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