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Introduo:

A interface o meio que permite a comunicao entre o usurio e o sistema. Ela tambm pode ser considerada parte do sistema, encarregada de mapear as aes do usurio na aplicao do processamento de requisies e apresentao de seus resultados pelo sistema. Nesse trabalho ser explorada sua importncia no desenvolvimento do software.Otermo Interface tem uma srie de significados diferentes, significados estes que foram ampliados ainda mais com o advento das novas tecnologias, desde os computadores pessoais at os mais recentes telefones mveis que integram vrias tecnologias em um nico aparelho.

Definies:
Nesta pesquisa esto descritas principalmente as idias e pensamentos de Pressman em seu livro Engenharia de Software 6ed. A interface homem-computador pode ser descrita como o tocante entre vrias reas de aplicao, so estas, a cincia da computao, psicologia, sociologia e ainda a antropologia. Podemos dizer que a interface a parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato. No seria estranho dizer que a interface basicamente uma parte fundamental do software e talvez a mais importante, pois ter uma tima interface sem dvida um fator determinstico para sua venda, mesmo que um software seja extremamente til e realize completamente suas funes necessrias se este no possuir uma interface agradvel, possivelmente ser substitudo por um software pior, porm com uma interface melhor. Pode-se definir a interface como: Parte do sistema visvel para o usurio; Atravs da qual o usurio se comunica para realizar suas tarefas. Podemos dizer que a interface nasceu para ajudar os usurios melhor utilizar as ferramentas e funes que o computador ou software oferece. Desta maneira devemos lembrar qual o publico alvo, o programador poderia simplesmente criar a interface de maneira que fosse melhor para ele, mas na maioria das vezes isto seria um grande erro, pois hoje em dia a maioria dos softwares so destinados a pessoas com baixo conhecimento em informtica. Para solucionar tais problemas muito presentes, existem meio e tcnicas, inclusive as Regras de Ouro citados por Pressman presentes no trabalho anteriormente entregue Definio de Interao Humano - Computador. Quando tratamos de interface, devemos entender que existem inmeras e que podem ser desenvolvidas por pessoas (especialistas) diferentes. Assim, muito comum que essas interfaces sejam parcialmente ou at mesmo completamente diferentes se comparadas. Podemos dizer que estes so os modelos de interface mais comuns: Engenheiro humano: Estabelece um modelo de usurio; Engenheiro de software: Cria um modelo de projeto; Usurio final: Desenvolve uma imagem mental frequentemente chamada de modelo mental ou percepo do sistema;

Implementadores: Criam um modelo de implementao.

Desta maneira os servios de um projetista de interface so de extrema vitalidade do software. Como diria Pressman: O papel do projetista de interface reconciliar essas diferenas e derivar uma representao consistente da interface (Pressman, 2006, p.268) O modelo de usurio voltado ao usurio final, levando em conta as caractersticas do pblico alvo para melhor construir sua interface. Pode-se considerar idade, sexo, habilidades fsicas e educao como algumas dessas caractersticas. Alem disso Pressman categoriza os usurios de diferentes tipos: Novatos: Este dota de nenhum conhecimento sinttico do sistema e pouco conhecimento semntico da aplicao ou do uso de computadores em geral; Usurios espordicos e conhecedores: Razovel conhecimento semntico da aplicao, mas lembrana relativamente pequena da informao sinttica necessria para usar a interface; Usurios frequentes e conhecedores: Bom conhecimento semntico e sinttico que frequentemente leva sndrome do usurio possante, ou seja, aqueles que buscam modos de interao abreviados, como os atalhos.

O princpio chave da anlise de interface descrito por Pressman como entenda melhor o problema antes de tentar projetar uma soluo. Na interface podemos considerar entender o problema como entender as pessoas (usurios finais). Assim compreendendo as tarefas que os usurios finais devem realizar para fazer seu trabalho. Como foi dito antes de projetar uma soluo, devemos entender melhor o problema, de muita importncia conseguir informaes de um amplo conjunto de fontes: Entrevista com o usurio: De forma mais direta, os representantes do software se encontram com os usurios para melhor entender suas necessidades; Entrada de vendas: O pessoal de vendas se encontra com clientes e usurios regularmente e pode obter informaes que ajudar a equipe de software; Entrada de marketing: Anlise de mercado pode ser inestimvel na definio de segmentos do mercado que fornecem um entendimento de como o software pode ser til de modos diferentes; Entrada de suporte: A equipe de suporte deve visitar os usurios diariamente, para obter informaes sobre o que funciona e o que no funciona, do que os usurios gostam e do que no gostam.

Diferentes tipos de interface:


Existem inmeros tipos de interface, como os ditos no primeiro trabalho posteriormente entregue, podemos considerar um tipo de interface, a capacidade de se utilizar de uma caneta digitalizadora ao invs do comumente utilizado mouse. E ainda devemos lembrar que na primeira interface no era grfica, sendo controlada por comandos digitados, forando o usurio a compreender muito da linguagem de mquina. Abaixo estaro listados os tipos mais comuns de interface. Desenvolvido em 1970 o Xeroxs Palo Alto Research Centre, em Califrnia, lanou a Star, uma estao de trabalho que utilizava displays grficos e a possibilidade de utilizar o mouse.A Apple nos anos 80 comercializou essa idia, assim lanando o Apple Lisa que se tornou muito popular por sua verso mais barata o Macintosh.

A tecnologia e os investimentos na rea de interfaces so cada dia maiores, hoje podemos contar com o touch screen com a crescente expectativa por tecnologias mais avanadas.

Pressman (1992)classificaa evoluo das interaes entre o ser humano e ocomputador em apenas quatro geraes: Primeira Geraocomandos e interfaces de perguntas. A interao entre usurio e computador puramente textual e feita atravs de comandos. Segunda Geraomenu simples. O usurio tem uma lista de opes para selecionar um item atravs decdigo digitado. Terceira Geraoorientada a janela, interfaces de apontar e apanhar. So interfaces conhecidas como WIMP (Windows, cons, menu, pointing devices). Trazem o conceito de mesa de trabalho (Desktop). Quarta Geraohipertexto e hipermdia. Nessa gerao, ela acrescenta na terceira gerao as tcnicas de hipertextos e multitarefa, e est presente na maioria das estaes de trabalho e dos computadores atuais. Existem vrios tipos de Interface, porm so quatro os tipos mais comunsde IHC encontrados atualmente: CUISo interfaces baseadas em textos e caracteres alfanumricos,esto presente na primeira gerao de IHC; GUISo interfaces baseadas em grficos e desenhos, fazem parte da Quinta Gerao (controles grficos e janelas) ou da Terceira Gerao(orientada a janela, interface de apontar, apanhar);7 PUISo interfaces compostas por um monitor de vdeo em formato deuma planilha ou bloco de anotaes; VRUISo interfaces baseadas no paradigma da realidade virtual,envolve maior custo e tecnologia.

Tendncias:
O cinema vem influenciando o avano da tecnologia das interfaces a muitos anos temos alguns exemplos: O inventor do promeiro telefone celular Martin Cooper,disse em algumas entrevistas,que o comunicador utilizado pela tripulao da USS Enterprise serviu como inspeiracao para o desenvolvimento do telefone celular .Ed roberts,criador do primeiro computador pessoal o Altair8800,que foi batizado em homenagem ao sistema solar fictcio Altair 6 de Star Trek. Em The Bourne Identity de 2002,utilizam apenas de uma tela sensvel ao toque para fazer leitura das mos e dao uma resposta imediata,enquanto sistemas atuais exigem um dispositivo de escaneamnato de alta resoluo. Em Iron Man 2 o personagem dispe de diversos equipamentos sejam parte de sua casa, de seu laboratrio ou portteis,como com conceitos ainda futuristas de interfaces,como por exemplo:

Piso do laboratrio capaz de gerar projees hologrficas tridimensionais que podem ser manipuladas por gestos, seu PDA e feito de display transparente e o visor do seu capacete um HUD (heads-Up Dispaly)mostra informaes sobrepostas a viso do usurio atravs de RA (Realidade aumentada). Um diagrama que facilita a elucidao da relao cimena tecnologia e utilizado por GARBIN(2010).

Seguindo essa linha de raciocnio podemos indagar sera essa a realidade em um futuro prximo?Iremos interagir com os computadores ?

Importncia das interfaces humano-computador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos: Concluso:
Com o passar dos anos a interface se alterou de diversas maneiras, de linguagem de cdigos grfica, possvel compreender sua importncia com facilidade. Nos primrdios da computao, somente pessoas treinadas tinham a capacidade de utilizar o computador, nos dias atuais este acessvel a todos para que possam usufruir da melhor maneira possvel. A interface com o usurio pode ser considerada o elemento mais importante de um sistema computacional. Mesmo sistemas muito bem projetados e implementados podem ser arruinados com uma interface precria, comum usurio no conseguirem extrair todo o potencial de um software pelo simples motivo deste apresentar uma interface complicada e desconfortante. Assim podemos compreender quanto a interface importante alm de ser um potente diferencial de mercado.

Como meio de combater problemas de interface, criaram as Regras de Ouro, so elas: Coloque o usurio no controle;

Reduza a carga de memria do usurio; Torne a interface consistente. O desenvolvimento da interface deve comear com a anlise do cliente, suas tarefas e ambientes. Definindo o perfil do usurio final e suas tarefas, seguindo as Regras de Ouro se obter uma interface agradvel e til ao usurio final.

Bibliografia:
BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador. Campinas: Nied, 2003. GARBIN, Sander Maeda Estudo da evoluo das interfaces homemcomputador,Trabalho de concluso de curso(Graduacao Eletrica com nfase em Eletronica),2010 PRESSMAN, R.S. Engenharia de Software 3.ed. Makron Books,1995. SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. So Paulo: Addison Wesley, 2003 WALKER,J.Through the Looking Glass.InLaurel,B. K. (ed.), The art of HumanComputer Interface Design, 1990.