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DESIGN DE INTERAO NO M-LEARNING PARA TABLETS: ANLISE DE INTERFACES GESTUAIS NO AVA MOODLE Interaction design of the m-learning for

tablets: analysis of the gestural interfaces moodle Taciana de Lima Burgos

DESIGN, INFORMAO, M-LEARNING Objetiva verificar os parmetros de design interao para interfaces gestuais de tablets voltadas s aes de ensino-aprendizagem do Moodle em m-Learning. Para tal, utilizamos como mtodo a avaliao cooperativa, para obtermos dados a respeito das prticas de uso do AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, acessado via tablet, a partir de browser mvel. Como delimitao de suporte para o contexto m-learning verificamos neste AVA os parmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009). Como resultados percebemos que parte dos princpios essenciais da interao foram desconsiderados, o que comprometeu a consistncia de padres, visibilidade, reversibilidade e a escalabilidade da interface em questo. DESIGN, INFORMATION, M-LEARNING Check the parameters of interaction design of gestural interfaces for tablets actions aimed at teaching-learning Moodle in m-Learning. Method used is a cooperative evaluation to obtain data regarding the practical use of the AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, accessed via tablet from mobile browser. As support for the delimitation of m-learning context found this AVA parameters for design of gestural interfaces Saffer (2009). As a result we realize that part of the essential principles of the interaction were disregarded, which compromised the consistency of standards, visibility, scalability and reversibility of the interface in question. Introduo Apresar da expanso das prticas de Ensino a Distncia via Internet (EaD), ou eLearning, e da maturidade de suas aes pedaggicas, problemas relativos ao baixo grau de interatividade das interfaces dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem -AVA ainda persistem. Tais rudos dificultam as rotinas pedaggicas de cursistas e tutores, firmando barreiras que incitam o desestmulo, abandono e empobrecimento do processo educacional, (BEHAR, 2009), (TORI, 2010), (BURGOS 2010). Devido a grande difuso do ecossistema mvel (EM) e da tendncia de miniaturalizao dos computadores convencionais, h uma grande tendncia de que smartphones e tablets ampliem seus contextos de uso, inclusive no e-Learning. O EM formado por dispositivos computacionais de pequeno porte (assistentes digitais pessoais, telefones celulares, smartphones e tablets), com propriedades de computao ubqua; capazes de ser utilizados em movimento, por meio de redes de transmisso e recepo de dados sem fio; para acesso a interfaces multimodais, as quais permitem estabelecer interaes entre tecnologias, prticas sociais e objetivos de comunicao. A

navegao nessa ambincia controlada, em grande parte dos dispositivos, pela tecnologia multitouch, mtodo que utiliza manipulao direta (combinao de dedos e parte da mo para executar os movimentos de: toque curto, toque longo, arrastar, deslizar, girar, pinar e expandir) e movimentos gestuais (inclinar, chacoalhar, soprar, entre outros) para seleo de dados em um display sensvel ao toque. Com o objetivo de integrar as prticas de e-learning em smartphones e tablets surge o Mobile Learning ou m-Learning, o qual coaduna contedos educacionais distribudos em aplicativos mveis (apps) e AVA da verso para desktop. No contexto dos EM os web sites e plataformas tradicionais da Internet so acessados via browsers mveis (AHONEN 2003), (SYVNEN &AHONEN 2003). No Brasil o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), um AVA que transita entre as propostas de e-Learning e m-Learning. Para que esta capilaridade ocorra, sem impedimentos ergonmicos ou de usabilidade para cursistas e tutores, consideramos que: (i) softwares aplicativos e interfaces dos AVA necessitam ser adaptveis diferentes sistemas operacionais, (ii) contedos e interfaces devem ser compreensveis, de recuperao fcil e gil e capazes de ser traduzidos em aes efetivas; (iii) aplicativos mveis e AVA precisam empregar tecnologias interativas acoplveis diversidade de contextos de uso, padres ergonmicos e ubiquidades de aparelhos. A partir dessa linha, defendemos que as interfaces para m-Learning devem ser percebidas como agentes facilitadores para a assimilao e compreenso de informaes distintas, sendo elos colaboradores no processo de ensino-aprendizagem. Com o objetivo de verificar a aplicao de tais pressupostos nas aes de mLearning no Moodle delimitamos o AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, acessado via tablet, a partir de browser mvel como sendo o ambiente digital de avaliao. Para tal, utilizamos como mtodo a avaliao cooperativa, de Santa Rosa e Moraes (2012), e os parmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009). Este trabalho integra o projeto institucional intitulado Design de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a Distncia", UFRN/CNPQ, e visa contribuir para a delimitao de consideraes e parmetros norteadores, cm vistas proposio de um aplicativo para tablet para veiculao de contedo educacional do AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ . O ecossistema mvel no contexto do ensino a distncia O ecossistema mvel (EM) foi difundido comercialmente, em 1974, a partir da inveno do telefone celular (Laboratrio Bell EUA) e ampliada, em 1968, por meio da idealizao e prototipao do primeiro computador tabuleta (tablet), por Alan Kay, na Universidade de Utah -EUA. Por EM definimos o lcus formado por dispositivos computacionais de pequeno porte (assistentes digitais pessoais, telefones celulares, smartphones e tablets), com propriedades de computao ubqua; capazes de serem utilizados em movimento, por meio de redes de transmisso e recepo de dados sem fio; para acessar interfaces multimodais, as quais permitem estabelecer interaes entre tecnologias, prticas sociais e objetivos de comunicao adaptados aos requisitos humanos de usabilidade e ergonomia. Tal ubiquidade torna possvel a convergncia de contedos textuais, sonoros e audiovisuais para veiculao em interfaces responsivas, vestveis, ciberfsicas e analgicas, como: painis automotivos, mobilirio, ornamentos e vitrines, aquisio de

informaes, transaes bancrias, geolocalizao e entretenimento; bem como sustenta o ecossistema satlite da mobilidade, que agrega os portadores de telefones celulares, as indstrias de aparelhos, milhares de plataformas, tipos e categorias de aplicativos para smartphones e tablets (BENYON, 2011; STEVENS, 2011). A semntica estrutural da web 2.0 oportunizou a viralizao das mdias dialgicas selecionveis e participativas do atual ecossistema mvel; j que na sua verso 1.0 a arquitetura interativa da rede propiciava acesso unidirecional s fontes de informao, as quais eram selecionadas e assistidas na mesma dinmica da televiso. Este contexto leva formalizao de um novo panorama para o mbito do Ensino a Distncia, no qual a informao passava a ser produzida, editada e redistribuda em sistemas miditicos hbridos, compostos por novas e velhas mdias, e gerenciado por modelos pedaggicos voltados para micronichos de aprendizes/tutores. Uma evoluo de mltiplas convergncias, resultante do aprimoramento tecnolgico, cultural e ubquo e de outras telas, tais como: cinema, televiso, computadores pessoais e telefones celulares, j que as mdias tradicionais j continham possibilidades de comunicao interativa, mobilidade e acoplamento; identificadas no rdio-gravador de pilha porttil e nos tabloides (que caracterizaram o consumo da informao em movimento), no controle remoto (que permitiu a instantnea seleo de canais por meio do polegar) e no fax, atravs da transmisso de dados via linha telefnica. (AGUADO e MARTNEZ, 2008), (BURGOS, 2013), (MARTIN, 2013).
O usurio da internet aprendeu com o controle remoto da televiso, com o joystick do videogame e agora aprende com o mouse e com a tela imersiva. Evita acompanhar argumentos lineares que no permitia sua interferncia lida facilmente com ambientes miditicos que dependem de seu gosto instaurador, que cria e alimenta a sua experincia comunicacional (SILVA, 2013)

Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVA ou Learning menagement System LMS, so softwares web que agregam ferramentas para a criao, tutoria e gesto de atividades de ensino-aprendizagem para diversos nveis de formao. Sua construo rene diferentes mdias e linguagens, com o objetivo de proporcionar aderncia para diferentes rotinas de aprendizagem e perfis de cursistas/tutores. Aulanet, Olat, Claroline, eFront, Atutor, Docebo, e-Proinfo, Sakai, Openelms, Ilias, Dokeos e Moodle so exemplos de AVA gratuitos. Destacamos o Moodle como o de maior aplicabilidade nacional, em Instituies de Ensino Superior e de formao tcnica. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment -Moodle um software livre, de apoio ao ensino-aprendizagem, executado a partir da Internet ou rede local. Para atuar no contexto do e-Learning deve ser associado a um suporte, como AVA, web site ou aplicativo mvel. Para a montagem de interfaces o Moodle segue os parmetros do Design Instrucional (FILATRO, 2008) o qual designa a ao sistemtica que envolve o planejamento, desenvolvimento e gesto de projetos para EAD, para a gerao de produtos finais que concatenem mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais para situaes didticas especficas. m-Learning a fuso de tecnologias de processamento e comunicao de dados que circulam acopladas aos dispositivos mveis, tais como: WI-FI, 3G, 4G bluetooth, SMS, MMS, vdeo chamada, transmisso audiovisual multimdia, entre outras, s aes pedaggicas de Design Instrucional. Ressaltamos que as propostas pedaggicas de m-Learning desvem estar associadas

aos AVA da verso desktop e propostas de e-Learning, j que os apps circulam como uma estrutura de apoio para a veiculao do conjunto de materiais educacionais necessrios nas aes de ensino-aprendizagem a distancia via redes e suportes digitais. Os alunos e professores usurios da web 2,0 ou perodo ps-PC esto inseridos em diferentes prticas sociais, aptos para selecionar um, ou mais, dispositivos computacionais fixos e mveis, com o objetivo de adequar as suas necessidades de acesso aos contedos educacionais digitais em diferentes contextos. Neste sentido, para ser e estar mvel as aes e contedos de ensino-aprendizagem a distncia devem estar formalizadas e distribudas em plataformas e/ou aplicativos que se acoplem s especificidades dos ecossistemas desktop e mvel; uma vez que os smatrphones e tablets atuam como dispositivos capilares dos computadores pessoais (PC), quando mesurarmos as rotinas de usos de cursistas e tutores. Design de suportes para o ecossistema mvel Aplicativo (application software-app) um software de funo especfica para computadores ou dispositivos mveis. Sua arquitetura da informao e usabilidade so para grupos ou compatveis (C++, Objective-C, PHP, Phyton, Perl, Ruby, Lua, BeanShell, JavaScript, etc.) e padres ergonmicos determinados por cada sistema operacional (iOS, Android, Symbian, Windows, etc.) os quais disponibilizam seus apps em plataforma de distribuio para download, pago ou gratuito, como: App Store, Google Play, BlackBerry App World, Ovi Store, App Center, entre outras. Os aplicativos so categorizados de acordo com a seguinte classificao: a) Aplicativos de produtividade: habilitam aes baseadas na organizao, gerenciamento e manipulao de informaes detalhadas. Nesta categoria de aplicativo, as informaes so organizadas de forma hierrquica e o usurio navega em nveis ascendestes de detalhamento entre os hiperlinks; b) Aplicativos de Utilidade: disponibilizam um conjunto especfico de informaes para o usurio com a menor quantidade possvel de interao ou configurao. Para tal, a sua interface e sistema de navegao apresenta desenho simples, organiza as informaes em um mesmo nvel externo e integra o desenho nativo do sistema operacional; c) Aplicativos de Imerso: interface complexa, em tela cheia, para a veiculao de contextos simulados de grande apelo ldico, esttico e funcional. Esta categoria no segue rigidamente os SDKs dos sistemas operacionais, permitindo ao usurio realizar diferentes configuraes em suas navegaes (GINSBURG, 2011). Em relao a sua tipificao os apps podem ser: a) Nativos, quando desenvolvidos com o Software Development Kit ou SDK de um sistema operacional especfico; b) Web, quando projetados para o ecossistema web app de acesso remoto (nuvem) e c) Hbridos, aqueles que tm como predominncia uma webview1 incorporada aos controles de aplicativos nativos (GINSBURG, 2011). Os aplicativos mveis-apps e os navegadores (browsers) para a verso internet mvel atuam como suportes digitais e semnticos para a difuso dos contedos que circulam no EM e, a insero de AVA nesta ambincia, leva necessidade de redesenho para a sua produo, tais como: readequao da configurao visual dos mdulos de _____________
Janelas para pginas web que mostram informaes julgadas pertinentes e que necessitam de consultas frequentes.
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ensino-aprendizagem, replanejamento da narrativa dos contedos educacionais para o contexto transmdia, gesto de distribuio de contedos veiculados entre o AVA para desktop, seu modelo para navegador mvel e app. Tal exigncia se apresenta, uma vez que, o desenho de interfaces grficas para celulares, smartphones e tablets, requer o emprego do Design Responsivo. Sua proposta oferecer um nico site, adaptvel a qualquer dispositivo de uso. Para isso, utilizam-se tcnicas avanadas de programao e tecnologia: HTML 5 e CSS3 - Media Queries. Um AVA desenvolvido com design Responsivo deve fornecer visibilidade e legibilidade entre seu Design Instrucional e contedos educativos, quando acessado em qualquer dispositivo de uso. Na prtica um layout responsivo se baseia em formatar o contedo de acordo com o tamanho e o tipo de dispositivo, atravs de ferramentas chamadas Media Queries (reconhecimento de mdia) e User Agent (agente de usurio). O User Agent faz o papel de identificar o dispositivo do usurio quando ele acessa o site. Com essa funo, o site capaz de ler a origem do acesso, verificar o modelo de aparelho, seu sistema operacional e browser, a partir da pesquisa de uma lista pr-definida de configuraes. J os media queries so propriedades do CSS (folhas de estilo) que identificam de qual mdia aquele site est sendo carregado e atribui determinado estilo a ela (BURGOS e MATOS, 2013). Para organizar os componentes de um site foram desenvolvidos templates2 e folhas de estilo (CSS). A W3C (WWW Consortium) criou Media Queries3 como parte da especificao do CSS3, melhorando o reconhecimento dos tipos de mdia, assim, com o dispositivo identificado, o desenvolvedor pode criar um estilo em cascata (CSS) que melhor se adapte ao dispositivo. Quando executado o CSS3-Media Queries entrega ao usurio um CSS sob medida para o dispositivo de destino, permitindo um ajuste de preciso de acordo com as mudanas das pginas. Neste escopo podemos: aumentar a rea clicvel dos links dos dispositivos touchscreen de telas menores, seguindo a Lei de Fitts4 , para o emprego de ferramentas de navegao mistas; seletivamente mostrar ou esconder elementos que podem melhorar a navegao das pginas para que o contedo se ajuste diferentes resolues de telas e medidas antropomtricas dos layouts para desktop e mvel; praticar formatao de texto receptivo para gradualmente alterar o tamanho; a formatao do texto, adaptando a experincia da leitura a ser exibida no dispositivo e o emprego de restries para o uso de linguagens que resultam em alto consumo de baterias, como AJAX e JavaScriprit. (MARCOTTE, 2011) (ALTERMANN, 2012) , (BEIARD, 2012), (BURGOS e MATOS, 2013). No ecossistema mvel, a navegao em menus e pginas ocorre em telas controladas pela tecnologia multitouch, sendo classificadas por Saffer (2009) como: a) de Manipulao Direta ou Interaes Touchscreen, na qual o usurio toca diretamente a
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Modelos de documento World Wide Web Consortium - Comit Internacional que regula os assuntos ligados Internet. O Estatuto de Recomendao do W3C prope um conjunto de diretrizes para a Acessibilidade do Contedo da Web (WCAG) 4 Em Ergonomia, a lei de Fitts um modelo do movimento humano, que prediz o tempo necessrio para mover-se rapidamente desde uma posio inicial at uma zona destino final, como uma funo da distncia at o objetivo e o tamanho deste. A lei de Fitts se usa para modelar o ato de apontar, tanto no mundo real, por exemplo, com uma mo ou dedo, como nos ordenados, por exemplo com um mouse Foi publicada por Paul Fitts em 1954.

tela do dispositivo ou superfcie, a partir de movimentos que combinam dedos e parte da mo para a execuo de movimentos como: toque curto e longo, arrastar, deslizar, girar, pinar e expandir); b) Movimentos Gestuais ou Interaes de Forma Livre, aes de inclinar do corpo ou membro, soprar, movimento de cabea, piscar de olhos ou aceno de mo so captados por sensores, atuando como dispositivos de entrada ao ativar aes do dispositivo. Tal metodologia de navegao est incorporada execuo de funes multitarefas e busca promover uma imerso intuitiva e simultnea entre as aes dos usurios, sistema operacional e diferentes aplicativos. Estes mtodos se diferem do modelo de navegao em desktops, que ocorre por Manipulao Indireta, sendo executada por mouse e teclado para a movimentao de um ponteiro de tela Nielsen (2009), Pilone & Pilone (2011) e o iPhone Human Interface Guidelines (2010), descreveram os modelos: cones, botes, busca, listas, slider, switch, controles segmentados, pickers, fichas de aes, vises modais, barra de navegao, barra de abas e barra de ferramentas, como os mecanismos bsicos de navegao para dispositivos mveis. Para acionamento e controle destes mecanismos de navegao em telas touchscreen so empregados os seguintes gestos multitarefa: tap, drag flick, rotate, swipe, double tap, pinch, touch and hold, shake, tilt e scroll. Saffer (2009) elenca as caractersticas de design para interfaces gestuais, so elas: Detectabilidade: importncia da affordance, que se refere qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivduo realize uma ao; Confiabilidade: a interface deve parecer segura; Responsividade: fornecer uma resposta instantnea em at cem milissegundos; Adequao: ao contexto cultural e semitico; Significncia: apresentar significado especfico para diferentes necessidades; Inteligncia: levar eficincia ao trabalho; Sutileza: predizer as necessidades do usurio; Divertimento: gerar o engajamento do usurio atravs do aspecto ldico; Esttica: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e hptico; tica: no solicitar gestos maliciosos, tolos ou restritos para usurios saudveis. Para Nielsen (2010-2011) os sistemas operacionais que integram manipulao direta e movimentos gestuais exigem novos mtodos de interao, como marcam a quebra o princpio da consistncia entre a navegao em desktops e dispositivos mveis, uma vez que podem tornar qualquer elemento presente no layout um hiperlink ou hipermdia. Essa inconsistncia ainda enfatizada pela no adequao de funcionalidades mnimas entre as interfaces dos diversos modelos de smartphones e tablets fabricados (KALBACK, 2009; BENYON, 2011; BURGOS, 2013). Na viso de Nielsen (20102011) o desenvolvimento de diretrizes de usabilidade para sistemas gestuais devem ser baseados em slidos princpios de Design de Interao, e no sobre os caprichos empresariais ou de ideias arbitrrias de desenvolvedores. Anlise do design de interao para m-learning Com o objetivo de verificar as aes de m-Learning convergidas da plataforma http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, ao ser acessada via tablet, a partir de browser mvel, empregamos o mtodo avaliao cooperativa. Segundo Santa Rosa e Moraes (2012), este se difere do teste de usabilidade por inserir o usurio como um colaborador no processo de avaliao da interface, e no apenas como um sujeito observado e monitorado durante a realizao de uma tarefa. Como delimitao do mtodo para a verificao em contextos mveis e, consequentemente, de m-Learning empregamos os parmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009): detectabilidade,

confiabilidade, responsividade, adequao, significncia, inteligncia, sutileza, divertimento, esttica e tica. A anlise foi realizada durante os dias 15 a 19 de outubro de 2012, no Laboratrio de Comunicao Social da UFRN, com cinco alunos, de 20 a 29 anos de idade, participantes de cursos de graduao a distncia via web, ofertados pela SEDIS/UFRN, em atividade de uso da Plataforma Moodle. Cada participante foi observado durante uma hora, sendo utilizado como dispositivo de acesso os tablets Ipad 3 (iOS) e Sansung Galaxy Note 10.1 (Android 4.0). O AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ no se configura como software aplicativo para dispositivos mveis, portanto, no pudemos classific-lo como aplicativo de produtividade, utilidade ou imerso. J em relao a sua tipificao a plataforma em questo se assemelha, mas no representa o padro Web, j que permanece na verso de AVA para desktop, sendo necessrio um browser mvel para acess-lo em tablets ou smartphones. Destacamos que no houve a aplicao da tcnica de Design Responsivo, pois a interface em estudo apresentou a mesma arquitetura e semiose da verso para desktop. Tal omisso foi observada, no momento da anlise, como sendo um elemento que dificultou a usabilidade da plataforma, por ter ocasionado a reduo de botes de menu e do corpo do texto. Tambm no identificamos alterao na disposio da arquitetura do layout, nem a adio de contedos ou sees, quanto mudana de orientao do AVA entre os modos retrato e paisagem, ou seja: no houve responsividade para a adequao de colunas, posies de botes, nem ampliao das funes da barra de menu entre as duas disposies de tela dos tablets iPad e Samsung. Na aplicao da entrevista qualitativa que objetivou a identificao dos contextos de usos e rotinas de navegao dos entrevistados, contatamos que: os sujeitos demonstraram ter experincia no uso de tablets para estudar, bem como, prxis dedicadas audio de rdios; uso de apps e web sites de jogos off-line e on-line, conversao via mdias sociais; consulta de transaes financeiras em apps bancrios, leituras de notcias em portais/websites e de revistas em aplicativos. No uso do AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ mencionaram que personalizam as sees dos assuntos de estudo, de acordo com a necessidade de utilizao de editores de textos e tabelas, na confeco das atividades. O compartilhamento de arquivos de imagens, vdeos, hiperlinks, textos e artigos cientficos mantiveram-se via desktop, pois citaram que a partir do tablet no conseguiam anexar arquivos de qualquer natureza para a postagem no AVA. Na observao baseada na execuo de tarefas e nos parmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009) cada participante deveria acessar o endereo http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ , acessar o seu ambiente de curso, selecionar a disciplina Lngua Portuguesa I, seguir para o mdulo Atividades, selecionar o hiperlink Atividade Redao I, executar a atividade indicada e postar a resposta no Repositrio de Atividades. Para tal, obtivemos os seguintes resultados: a) suas affordances (semntica de funcionamento) no integram os padres iOS ou Android e a tipificao dos gestos empregados so comuns ao contexto desktop: em tap (toque simples) pra hiperlink e botes e swipe (deslizar) para barra de rolagem e menus dropdown (prejuzo detectabilidade, significncia, adequao e sutileza); b) ainda que preserve a consistncia entre os padres grficos da interface, o Moodle no agrega em

sua linguagem de programao a tcnica de Design Responsivo, para adequar a verso web aos navegadores mveis e respectivas variaes de tamanhos e resolues de telas (interferncia na significncia, adequao e confiabilidade); c) o acionamento dos menus drop down travaram aps o acesso na verso iOS (comprometeram os itens inteligncia e responsividade); d) apesar de empregar gestos que conservam um sentido tico a supresso de variaes cromticas para links j acessados, botes e fontes tipogrficas muito pequenos para manipulao por toque, ausncia de controle de brilho e excesso de pginas com mais de trs rolagens comprometeram navegao e causaram erros e irritabilidade nos acesoa via iOS e Android (agravo na tica, inteligncia, esttica e divertimento. Balizados por tais verificaes percebemos que parte dos princpios essenciais da interao foram desconsiderados (PREECE ET AL, 2005; BENYON, 2011; BARBOSA, 2010) o que acometeu a consistncia de padres, visibilidade, reversibilidade e a escalabilidade de interfaces gestuais (STEVENS, 2011; NEIL, 2012). Concluso O uso de tablets em aes de m-learning caracteriza-se como uma possibilidade atual e que carece de conhecimento sobre o seu Design de Interao. Os resultados da presente pesquisa vm reforar a necessidade de compreendermos e readequarmos os Ambiantes Virtuais de Aprendizagem via web ao contexto mvel, a partir da converso/adaptao de suas ferramentas de navegao e layout responsivo, com o objetivo de favorecer as interaes entre professores e alunos frequentes, usurios iniciantes ou com limitaes visuais. Tais readequaes so e devem ser formalizadas a partir das caractersticas do ecossistema mvel e de seus dispositivos, j que tablets e smartphones so aparelhos de uso individual, no compartilhado como o computador ou assistido em grupo como a televiso ou o cinema; permitem a comunicao em mltiplas perspectivas: produo e/ou edio de texto, imagem, audiovisual ou som; possibilitam a localizao e seleo de grupos de usurios concatenando geolocalizadores e mdias sociais; so acoplveis para o consumo ou checagem de contedos em contextos nos quais os usurios estejam parados em p, caminhando, transitando em carros, nibus ou metrs, entre outros; aproveitam a base instalada de produtos de forte penetrao de mercado (computadores, smartphones e tablets), bem como a expanso das redes digitas de comunicao. Neste sentido, este trabalho contribuir para a primeira etapa de redesenho do http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ para aplicativos de tablets, j que integra o projeto institucional Design de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a Distncia", UFRN/CNPQ. Bibliografia AGUADO, J M. & MARTNEZ, I J. La cuarta pantalla: industrias culturales y contenido mvil. In:____ Sociedad mvil: Tecnologa, identidad y cultura. Madrid: Biblioteca Nueva, 2008 AHONEN, M.; JOYCE, B., LEINO, M., TURUNEN, H. Mobile Learning: A Different Viewpoint.(In) KYNSLAHTI, H & SEPPL, P. (Org.). Professional Mobile Learning. Helsinki: It Press. 2003

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